Hallo liebe Mitforisten,
hier (https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/terminalballistik-im-rollenspiel) wurden YYs Gedanken zum Thema Terminalballistik dargestellt. Immer wieder habe ich mich mit dem Artikel beschäftigt, da ich den Gedankengang sowohl plausibel als auch spannend finde.
Ich habe auf Basis meiner verlinkten abstrakten Überlegungen u.A. ein Kampfmodul für Traveller gebaut.
In dieser konkreten Ausprägung gibt es dann gar keinen Schadenswurf, weil der fast vollständig im Angriffswurf mit drin hängt. Fast vollständig in der Form, dass bestimmte Waffen bestimmte Trefferstufen einen Schritt nach oben oder unten modifizieren können. Das kommt also nur in einem Teil der Fälle überhaupt zum Tragen und ist dann schnell abgehandelt.
HP gibt es dann natürlich nicht, die braucht man in dem Konzept ja für nichts mehr.
Es wird auch immer nur die höchste Wundstufe nachgehalten; den "Tod der tausend Schnitte" gibt es da insofern, dass zwei Wunden der gleichen Stufe eine Stufe hochgeschoben werden. So wird dann aber nur ein Leichtverletzter mit einem weiteren leichten Treffer zu einem mittelschwer Verletzten. Für die nächste Stufe reicht dann die nächste leichte Verletzung nicht mehr, da braucht es dann schon eine weitere mittelschwere.
"Echte" Kratzer mit Wundstufe 0 gibt es da auch, von denen verträgt man tatsächlich beliebig viele. Aber die würde man in einem System mit 5-10 HP auch nicht modellieren.
Was die Geschwindigkeit angeht: alles rund um den Angriffswurf muss man sich erst mal draufschaffen, weil es da recht viele Faktoren gibt. Der ist also deutlich langwieriger als etwa in D&D, aber nicht aufwändiger als z.B. in Shadowrun oder GURPS.
Die Kämpfe gehen insgesamt deutlich schneller, weil ziemlich flott ein Ergebnis eintritt (oder eine Seite beschließt, dass die Chancen nicht einseitig genug sind und sich verkrümelt).
[...]
Paßwächter ist aber auf der richtigen Fährte: eigentlich muss man noch mal trennen zwischen tatsächlich physisch nicht mehr möglich und psychisch bedingter Einschränkung.
In meinem oben angerissenen Travellermodul habe ich das entsprechend getrennt (machen GURPS und CP2020 übrigens auch so) in einen deterministischen permanenten Abzug und eine temporäre, per Wurf vermeidbare Handlungsunfähigkeit.
Es gibt Stun Würfe und Moralwürfe. Gibt es auch dauerhafte Abzüge auf Attribute bei Schaden? Bonus: Der entkoppelt ist vom Hit Level?[/li][/list]
Nein, die Attributsabzüge (und die direkten Attributssenkungen als eigentliche Schadensverwaltung) gibt es dann im Gegenzug nicht.
Es gibt aber allgemeine Mali nach Wundlevel (identisch zum Abzug beim Widerstandswurf).
Der Damage modifier sorgt dafür, dass Rifle und Shotgun nie Hit Level 2 haben können, oder? (Gut, ich glaube ich kann die Frage selbst beantworten wenn ich in den Artikel schaue
Grundsätzlich nicht, genau.
Einzige Ausnahme: jenseits der effektiven Reichweite wird der Schaden nicht modifiziert. Das ist bei Büchsen eher selten, aber mit der Flinte kommt das schnell mal vor.
Gun | eff. / max. range | Damage Modifier | Snapshot Bonus | VoF | Ammo | Speed (max. 0) | Conceal |
Handgun | H / S | 0 | 1 | 1d | 4 | 0 | -2 |
Rifle | F | 2 -> 3 (eff. range only) | 1 | 1d | 4 | -4 | no |
Shotgun (shot ; slug) | R / H ; H / S | 2 -> 3 (eff. range only) | 2 / 1 | 2d | 4 | -4 | no |
- Snapshot Bonus: Was macht der?
- VoF: Steht für Volume of Fire. Aber was bedeutet "freely assemble pairs for hits"?
- Speed: Modifikation auf die Gesamtbewegungsreichweite der Kampfrunde?
- Ammo: Pro Angriff -1 nehme ich an, wenn VoF genutzt wird -2?
Ich habe jetzt schon ein paar kleine Korrekturen vorgenommen, aber noch nichts Wildes.Sehr gerne :d
Mein Vorschlag wäre, das hier noch eine Weile zu betreiben und dann den aktuellen Stand an den Eingangsbeitrag zu hängen.
Ah, da bin ich tatsächlich etwas unbedarft, ich assoziiere Snapshot erstmal mit Fotomachen ; )
Aber wieder was gelernt. D.h. ist es wohl einfach aus der Hüfte schießen.
Da es die drei Feuermodi gibt, Snapshot, VoF, Aim:
Ich nehme an, Snapshot ist immer vor den anderen zwei und Aim immer als letztes dran ist und es zu einem Ini-Duell nur kommt, wenn beide das gleiche gewählt haben?
"Head shots start at hit level 3, torso hits start at level 2, limb hits start at level 1 and cannot reach level 4."
Das kriege ich noch nicht ganz auseinander gepflückt: Bei schweren Waffen steigt der Schaden von level 2 auf level 3. In diesem Fall sollte es aber trotzdem nicht als Kopfschuss gewertet werden oder?
(Umgekehrt auch bei kleinem Kaliber? Da ist ein von Level 3 auf 2 Reduzierter Treffer vermutlich dennoch ein Kopfschuss?)
Sind Handgun / Rifle Options kombinierbar?
Ich vermute mal, nur manche (z.B. small Caliber & compact)?
Wenn ja: Kursivwerte zuerst verwenden, dann Modifikatoren drauf?
In Rifle options c) sollte vermutlich "Concealable" kursiv geschrieben sein?
Zu Armor: Protect against handguns: Schützt das gegen eine Shotgun (shot)?
Generell: Werden Treffer schlimmstmöglich ausgelegt? Sprich:
-Nur der Kopf des Gegners schaut raus aus der Deckung => Level 3 Hit is ein Kopftreffer (auch wenn er nicht zwingend einer sein muss)
-Oder: Ein Level 3 Schuss würde durch Armor auf 1 Reduziert. Werden damit automatisch 2 Effekt verbraucht um das "partial" zu umgehen? (Das Würde bedeutet: Partial Armor reduziert den Effekt um 2, außer bei einer Level 1 Wunde oder kleiner)
Bzgl. Melee:
"Starting Hitlevel": Bedeutet, sobald die Probe erfolgreich ist, hat man eine Wunde vom Level des Starting Hitlevels. Je zwei zusätzlichem Effekt steigt das Level um 1?
Wofür steht DRT?
Gelten Wound modifiers für jede Probe? Oder nur für körperliche bzw. aktive Proben? (
Mit aktiver Probe meine ich, dass der Charakter etwas machen will und das eine Aktion von ihm erfordert.
Sind Wound modifiers kumulativ?
Bei einer Stun / Morale Probe: gelten die Wound modifiers vorheriger Treffer ebenfalls? Oder zählt immer nur der größte Wound modifier?
Da wir im Traveller Universum sind: Haben Gauss- und Laserwaffen hier ihre Regeltechnische Entsprechung?
(Gauss: Ignorieren Armor? Laser: Man verblutet nicht so schnell, wird dafür schneller Kampfunfähig?)
Fett ist deutlich besser als kursiv, ich fände es gut wenn es nicht nur über die Formatierung erkennbar wäre:
Wenn ein Wert gesetzt wird, könnte die Notation mit einem ist-gleich so sein: "Conc = -4".
Wenn lediglich ein Modifikator drauf kommt, ist nur ein + oder - da: "Conc -2"
Shotgun (shot ; slug) in Feld A4 würde ich ändern in Shotgun (buckshot ; slug), damit es mit der Panzerung vereinheitlicht ist.
Gleiches hier:
"Shot and melee weapons are capped at level 0" => "Shot" sollte ersetzt werden durch "Buckshot" denke ich.
Wenn du ein PDF aus dem .xls machen willst:
Zelle A47 überschneidet sich mit E47.
Level 1 wound: Was passiert, wenn man keine erste Hilfe bekommt? Wann treten welche Konsequenzen ein? Steigt nach x Stunden auf Level 2?
Wenn aufgrund fehlender erster Hilfe und misslungenem End-Check eine Level 2 Wunde zu einer Level 3 Wunde wird, tritt dann sofort das ein, was unter medical care bei Level 3 steht (also "incapitated in 2d+End...")?
Schock und Verbluten kann vermutlich sehr gut zusammen gefasst werden, aber wird es zum Beispiel irgendwie simuliert, dass man an einer unbehandelten Wunde 48 Stunden später sterben kann?
- Schaden ab Hit Level 2 oder höher ist am Torso zu lokalisieren außer der Angreifer hat etwas angesagt.
- Partielle Panzerung wirkt, außer der Angreifer umgeht sie durch eine etwaige Ansage.
"Attacks from ambush increase hit level 2 to 3." => D.h. wenn man eine Großkalibrige Waffe benutzt (Also eine, die den Schaden von 2 auf 3 bringt), hat man nichts von einen Hinterhalt wenn man in effektiver Reichweite angreift?
Warum wird nicht auch von 3 auf 4 erhöht? Oder von 1 auf 2?
"Appropriate armor caps hits at level 1. Shot and melee weapons are capped at level 0." => D.h. mit passender Panzerung kommt man nicht über den angegebenen Level, egal wie gut man würfelt?
(Um jemand mit Nahkampfpanzerung im Nahkampf zu töten bräuchte man also 2^4 = 16 Treffer - und das unabhängig von der Nahkampfwaffe?)
Was sind small, medium, big Melee Waffen?
small: dolche etc.
medium: Schwert, Bastardschwert, Axt
big: Stangenwaffen, Hellebarde etc.
Bezüglich "Resistance Roll Modifiers also serve as wound modifiers (highest only).":
Angenommen, ich habe bereits eine Level 2 Wunde kassiert, die mir -2 auf alle Würfe gibt und nun bekomme ich eine Level 1 Wunde: Hat der Morale / Stun Wurf für die Level 1 Wunde einen Abzug von -1, -2 oder -3?
Die Einteilung Room to Room etc. gefällt mir sehr gut. Auch dass du es in der neuen Variante konsequent darauf umgemünzt hast weg von konkreten Angaben finde ich sehr stimmig.
Da könnte man sich überlegen, ob man alternativ die Abdeckung bei einem "normalen" angesagten Treffer würfelt oder ob man das Umgehen von Panzerung im Nachhinein für 2 Effektpunkte ermöglicht. Bei letzterem ist dann aber wieder die Frage, ob das partielle Panzerung nicht zu schwach macht. Umgekehrt "saugt" eine volle Torsopanzerung ohne Ansage jeglichen Treffer zu sich - schließlich wird sie ja angerechnet, auch wenn ich pro forma keine Lokationszuordnung vornehme.
Dann wären wir wieder bei der Frage, ob wir einfach allgemein eine Umgehung und Lokationszuordnung im Nachhinein zulassen. Dann fiele der ganze Part mit angesagten Schüssen weg, das hätte auch was für sich.
Aber dann ist Panzerung (zumindest ohne zusätzliche Deckung) eben wesentlich weniger nützlich.
Ich denke da mal drauf rum, wie man das Zusammenspiel mit Deckung bei einer nachträglichen Lokationszuordnung ordentlich hinbekommt.
Effekt Angriff | Ohne Rüstung | Mit | Angesagt (-2) | Kopfschuss angesagt (-4) | Mit Option Nachträglich |
0 bis 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 |
2 bis 3 | 2 | 1 | 1 | 0 | 1 |
4 bis 5 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1* |
6 bis 7 | 4 | 1 | 3 | 4 | 3** |
8 bis 9 | 4 | 1 | 4 | 4 | 4** |
Mittelwert: | 2,8 | 1 | 2 | 2,2 | 2 |
Von 3 auf 4 wird nicht erhöht, weil die 4er Ergebnisse so saubere (lies: hervorragend platzierte) Treffer sind, dass die verwendete Waffe dabei egal ist. Man könnte sich höchstens überlegen, einen "echten"* 3er Treffer aus einer Waffe mit Schadensbonus Auswirkungen auf die Zeit bis zur Kampfunfähigkeit haben zu lassen - wie klingt ein Würfel weniger, also 1d6+End DM?Die Unterscheidung bei Kampfunfähigkeit würde ich eher nicht einbauen, ich denke das brauchts von der Granularität nicht: Ich würde es generell bei 2D6+END DM für alle Level 3 Wunden belassen.
*Oder lieber bei allen 3er Treffern, auch den aufgestuften? Dann spart man sich die Fallunterscheidung.
Von 1 auf 2 wird nicht erhöht, weil die 1er Treffer gerade ein bisschen mehr als ein Streifschuss sind. Und ob man z.B. einen Muskeldurchschuss an vergleichsweise harmloser Stelle mit 500 oder 3500 Joule macht, ist egal. Da gibt die Art des Treffers keinen gesteigerten Effekt her.
Ergänzend könnte man bei den großen Nahkampfwaffen die höchste Wundstufe nach Panzerung auf 1 statt 0 setzen :think:Wäre aus meiner Sicht stimmig, vor allem wenn man es mal auf Mittelalter mit kompletten Harnisch ausweiten will.
So, Alternativvorschlag für Lokationen und Panzerung:Ich finde diese Variante super, da eigentlich unnötige Optionen entfernt wurden.
Wir arbeiten im Prinzip wieder mit dem Traveller-Paradigma, dass aufgrund des Schadensbonus durch hohen Effekt/Erfolgsgrad angesagte Schüsse sinnlos sind. Man würfelt einfach und wenn man gut genug würfelt, ist es eben ein satter Treffer - ob das dann ein Glückstreffer oder Absicht war, kann einem an der Stelle auch egal sein (mMn ein Vorteil gegenüber der alten Herangehensweise).
Für das hier besprochene Modul heißt das: wir ziehen jetzt doch eine Verbindung zwischen Wundstufe und Lokation, allerdings eine eher lockere.
Konkret: Rüstung und Deckung reduzieren ganz am Ende der Wundstufenermittlung die mittleren Wundstufen, Helme reduzieren die höchste Wundstufe.
Das wertet beides enorm auf, müsste also getestet werden.
Ansonsten: Doch noch ein paar Notationsfehler gefunden, einige Modifikatoren verschoben.
Die "Andere Möglichkeit" hab ich so schlecht beschrieben, dass ich es mit geordneten Gedanken nochmal verständlch machen möchte was ich mir vorstelle:
- Helm partial: Reduktion von 4 auf 3 kommt mir falsch vor: Gefühlt sollte der Schaden auf 1 gehen (können) wenn der Helm getroffen wird, aber auf 4 bleiben, wenn nicht (Die Reduktion leuchtet bei Torsopanzerung eher ein). Denn ein Partieller Helm schützt ja nicht das Gesicht, und ein Gesichtstreffer ist ja schon sehr tödlich. Ein paar spontane Ideen zur Lösung:
Der Hinterhalt macht aus Hitlevel 2 eine 3, sonst nichts?
Der Hinterhalt sollte ja das saubere Zielen, das einen Level 4 Hit bedingt, begünstigen (Dementsprechend steht es auch im Artikel).
Wäre aus meiner Sicht stimmig, vor allem wenn man es mal auf Mittelalter mit kompletten Harnisch ausweiten will.
- Helme: "reduce wound level 4 to 1" bzw. "4 to 3": Ich würde noch dazu schreiben, dass dies nur gilt, wenn auch Körperrüstung getragen wird: Wäre ja schön doof, wenn ich einen Level 4 Treffer habe, der auf 1 reduziert wird und ein Level 3 Treffer durchgegangen wäre.
- Buckshot und partielle Panzerung hat irgendwie auch Effekte die man ggf. berücksichtigen könnte: Zwar reduziert die Panzerung den Buckshot sogar auf 0, dafür sollte durch die Streuung es auch öfters passieren, dass es Schrot an der Panzerung vorbei schafft? Bin mir aber unschlüssig ob das verregelt werden sollte, da kenne ich mich auch mit realen Schrotflinten zu wenig aus.
Grappling: "inflict one level of unarmed damage (max 2), ignoring any armor" => Heißt das max 2 dass diese Option maximal 2 Mal genommen werden kann? Oder dass man so maximal eine Level 2 Wunde verusachen kann?
Concealability: Ist öfters unterschiedlich abgekürzt
1. Es gibt ein zusätzliches Hitlevel 5. Hitlevel 5 ist exakt wie Hitlevel 4 von den Auswirkungen.
2. Der Vollhelm reduziert Hitlevel 4 und 5 auf 1.
3. Der partielle Helm reduziert nur Hitlevel 4 auf 1.
4. Für einen angesagten Abzug von 4 wird ein partieller Helm von vorne herein ignoriert und das Hitlevel beginnt bei 3.[/list]
Ansonsten ist der grundsätzliche Effekt der, dass nur die eine Seite eine Handlung bekommt - also die klassische Überraschungsrunde - und damit auch gezielte Angriffe führen kann ohne den ansonsten damit einhergehenden Nachteil, als letzter zu handeln.Hört sich für mich an, als könnte man die Schadenserhöhung bei Hinterhalt eventuell gleich ganz weglassen?
Das schien mir für den Eigengebrauch so selbstverständlich, dass ich es nicht aufgeschrieben habe. Ist ergänzt.
Außerdem überlege ich, an den Auswirkungen von Wundlevel 2 zu schrauben. Zum einen ist das aktuell unsauber formuliert/konzipiert und zum anderen braucht es nach der Panzerungsänderung wohl auch Auswirkungen im laufenden Feuergefecht, damit sich zwei stabile Panzerknechte nicht gegenseitig auf Level 2 schießen und dann passiert nichts mehr :think:Finde ich gut, spontane Überlegung dazu:
Melee weapon size | Damage Modifier |
unarmed: | -1* |
small: | 4->3* |
medium: | 0 |
big: | 2-> 3 |
Hört sich für mich an, als könnte man die Schadenserhöhung bei Hinterhalt eventuell gleich ganz weglassen?
Aber gut, ist jetzt auch nicht die komplizierteste Regel.
Finde ich gut, spontane Überlegung dazu:
Was würde in der Realität passieren? :think:
-Man könnte die Moralwürfe mit der Fortdauer des Kampfes erschweren, da mit der Dauer ja auch die psychische Belastung steigen sollte. Eventuell gibt es ab einen gewissen Punkt ein "Moral-Duell" der Parteien, die zu einer Aufgabe führt?
-Man könnte auch die Stun Würfe erschweren, weil das Adrenalin nachlässt und die Wunden richtig zu schmerzen beginnen.
Was bei mir sonst gerade köchelt ist Hit Level 3 mit den beiden Rüstungen: Level 3 ist am Körper UND am Kopf möglich, wenn es die Körperpanzerung ohne Helm verhindert ist es irgendwie blöd, wenn nicht, ebenfalls...
Praktikabel ist es wahrscheinlich es so zu machen wie es jetzt ist.
Kann es sein, dass nirgendwo steht wie / mit welchem Attribut die Moralprobe abgelegt wird?
Oder gibt es Moral für sich als Wert?
Wenn ich es richtig zusammen gebastelt habe, würde ich schreiben:
"Only a single dice roll for both, Moral and stun, against..."
Es steht auch dabei: "against the highest effect of enemy fire" - ist das zusätzlich zum Resistance Roll modifier? Oder ist der damit gemeint?
Speed vs bulk
"Speed" würde ich konsequent in "bulk" umbenennen - speed ist für Bewegungsreichweite im Buch reserviert, mit bulk ist es auch klar ersichtlich, dass es für Ini Duelle gedacht ist.
Bei den Waffen ist z.B. kein bulk angegeben, beim Ini Vergleich wird auf bulk von Waffen und Rüstung verwiesen.
Irgendwie sagt mir die Intuition, dass auch eine Schwere Waffe einen Effekt von 6 brauchen sollte, um auf Hit Level 4 zu kommen. Es ist doch nicht schwerer jemanden in den Kopf zu schießen als ihm mit einer Spaltaxt den Schädel einzuschlagen?
Auch sollte es möglich sein, mit großen und medium Waffen ein Hit-Level von 1 zu verursachen?
Wenn man eine partielle Rüstung mit einer einzelnen 6 auf einem Würfel umgehen kann, könnte man deinen Vorschlag mit der Rüstungsumgehung bei gezieltem Angriff folgendermaßen einbauen:
Aimed attack bekommt nicht mehr die Bonusverdopplung, sondern setzt einen der Würfel auf eine 6.
Damit lässt sich die partielle Rüstung zuverlässig umgehen und es hat den Vorteil, dass aimed attack nicht mehr die Maximalpräzision erhöht, sondern es "nur" leichter macht, die anhand von Waffe und Situation theoretisch machbare Präzision auch tatsächlich umzusetzen.
Und der Umweg über die gewürfelte 6 eröffnet den Weg, das Ganze auch bei Snapshot und VoF so zu halten. Dann ist es beim Snapshot komplett Glückssache, bei VoF aber je nach Bonus schon ziemlich gut erreichbar. Ggf. muss man dann einen rechnerisch machbaren Mehrfachtreffer aufgeben, um einen einzelnen guten Treffer unter Einbeziehung der gewürfelten 6 zu erreichen, aber das würde ja genau passen.
In diesem Zuge kann man dann auch den Modifikator von VoF ändern, damit die Mechanik wieder konsistent zu aimed attack ist. Ich denke hier daran, einen Würfel bei VoF auf den Skillwert zu setzen - das ist für ungeübte Schützen ein deutlicher Abzug, für geübte aber zumindest erträglich.
Und ganz zuletzt kann man mit diesem Ansatz auch an der hohen Verlässlichkeit des Schutzes von Vollrüstungen drehen und ein deutliches Restrisiko einbauen: diese ließen sich bei zwei gewürfelten 6en umgehen; das bleibt immer ein Stück weit Glückssache, da hilft dann aber VoF mit geeigneten Waffen tatsächlich eher als aimed attack.
Nach obiger Überlegung: Wie wäre es, "helmlose" Körperpanzerung schon bei einer 5 bzw. die volle Körperpanzerung bei zwei 5en ignorieren zu können?Spontan würde ich sagen das ist eher zu viel des Guten - man deckt damit zwar ein paar Randbereiche ein, aber für meinen Geschmack ist es den Aufwand eher nicht wert. Das Geradlinige hat mir am urspünglichen Regelentwurf sehr gut gefallen und das geht damit ein Stück weit verloren.
Den umgekehrten Fall mit nur Helm kann man lassen wie gehabt: der nützt nur im Zusammenspiel mit Deckung wirklich was.
Ja, das ist in MongoTraveller 2e ein eigenes Attribut, daher keine weitere Erklärung.Tatsächlich, hab mal nachgeforscht, gibts aber nicht ab Werk sondern erst im Companion wie es scheint. Wieder was gelernt :d
Ja, der ist gemeint.Okay, da "effect" bei Traveller schon spielmechanisch belegt ist, würde ich es um Missverständnisse zu vermeiden umformulieren nach der Bezeichnung in der Tabelle:
Nach der Neusortierung der Rüstung und Lokationen ist der Gedankengang aber obsolet und man kann die Mechanik vereinheitlichen.:d
Eigentlich spricht doch nichts dagegen, die Schadenswerte wie bei den Feuerwaffen anzusetzen, so dass die kleinen Nahkampfwaffen 3->2 kriegen, oder?
Unbewaffnet pauschal eine Stufe abziehen kann man im Grunde auch ohne Hitlevel 5 machen. Dann braucht es eben zwei mal 3, um auf 4 zu kommen; das ist so unpassend nicht, auch wenn es wieder ein paar Konstellationen nicht abdeckt.Von mir aus gern ohne Hitlevel 5, den Hitlevel 4 "Last Boy Scout" Nase-ins-Gehirn Faustschlag brauch ich nicht ;)
Oder man hängt statt eines Schadensmodifikators einen Abzug an den Angriffswurf :think:
Ansonsten habe ich fürs Grappling eingefügt, dass die Bulk-Differenz der Rüstungen nach der Bestimmung des Siegers zum Effekt addiert wird.Auch hier für mich eher zu viel, meist wird man ja eh Grappeln, wenn man eine Dose erlegen will (abseits vom jemanden Überwältigen ohne in Umzubringen). Da muss man die vulnerable Stelle nicht noch vulnerabler machen, denke ich.
Der Gedanke dahinter ist, dass Rüstung in dem Zusammenhang Fluch und Segen sein kann. Mit dieser Regelung kann eine dicke Rüstung auch mal zum Nachteil werden, ist aber kein derart pauschales Hindernis, dass man auf sie verzichten wollen würde.
Das mit der 6 hat auf jeden Fall was.
Beim Aim ist die Frage ob im Ergebnis genug an Varianz übrig bleibt wenn eine 6 gesetzt ist, in VoF fügt es sich auf jeden Fall wunderbar ein.
Allgemein, dass es die Möglichkeit gibt, Vollrüstungen zu knacken finde ich gut.
Einziger Wehrmutstropfen: Wenn sie nur mit 2 6en geknackt wird, hat man auf jeden Fall jedes Mal einen fetten Treffer wenn sie mal geknackt wird, da gilt dann eventuell Hopp oder Topp. Also der Maximaltreffer hat dann immer gleich auch keine Rüstung - das ist vermutlich etwas, das man nicht unbedingt so will, da es dann sein kann, Level 1 Hit ist normal möglich, als nächstes aber gleich Level 4.
Spontan würde ich sagen das ist eher zu viel des Guten - man deckt damit zwar ein paar Randbereiche ein, aber für meinen Geschmack ist es den Aufwand eher nicht wert. Das Geradlinige hat mir am urspünglichen Regelentwurf sehr gut gefallen und das geht damit ein Stück weit verloren.
Dann muss man aber mit der fehlenden Differenzierung von partiellem Helm und Vollhelm in Deckung leben - die würden dann beide gleich umgangen und hätten auch beide den -4-Modifikator.
Vielleicht fällt mir da noch was Schickes ein.
Aber noch ein anderer, einfacherer Ansatz: Rüstungen werden immer mit einer einzelnen 6 umgangen, aber "richtige" Vollrüstung (also "große" Weste und Vollhelm) zählt als Deckung und gibt damit auch den Modifikator von -4.Das heißt das Hit Level wird mit Vollrüstung effektiv erst um 2 gesenkt (wg. -4) UND dann das was dann übrig bleibt zusätzlich noch von 2, 3 und 4 auf 1?
Das wird die Schadenshöhen oft genug ganz gut einfangen.
Wenn du es Wasserdicht für die Rule Lawyer machen willst:
"reduce wound level 4 to 3 IF in cover or wearing appropriate armor"
(Sonst kann man jede Rüstung geltend machen, selbst wenn sie z.B. keine rifle plates drin hat, obwohl das vom Angriff her gefordert wäre.
"Treaten" heißt in diesem Fall eine First Aid Probe: Wie lange dauert die? Laut Traveller 1D6 minuten. Hier bräuchte man eine Info wie viele Versuche man hat bevor man zum nächsten Wundlevel wandert.
Aiming:
"Aiming: set one die to 6" =>
"Aiming: set one die to 6. This 6 is treated as a rolled 6 in terms of ignoring cover, partial armor and helmets."
Cover / Armor:
Dass Cover auch unter Armor steht, könnte für Verwirrung sorgen. Außerdem es ist damit ja auch lediglich jene Deckung gemeint, bei der die Birne rausschaut?
In diesem Fall würde ich schreiben "Cover with Head exposed" oder "Cover with upper body exposed"
"Cover and Concealment: -4 for effective cover and full armor, -2 for concealment." =>
"Cover: -4 for effective cover and/or full armor. Full armor is the combination of helmet and armor vest (torso (full))
Concealment: -2"
Effektive Cover: Damit ist gemeint, dass sie "hält" und nicht durchschossen werden kann oder?
Ob die Schutzweste "full" oder "partial" ist, würde ich nicht bei der Lokation sondern beim Namen (also unter Armor) dazu schreiben.
Ich würde also schreiben:
"Levels below the current wound level are noted (more of them can add up to higher wound levels) and only require the listed roll (at current penalty)."
Hit Level / Wound Level
Die beiden werden weitgehend Synonym verwendet. Man könnte auf eine Bezeichnung vereinheitlichen.
...
Morale / Stun
"Only a single roll for both Morale and stun is made against the highest hit level at the end of a phase and compared against each Characteristic" =>
"Only a single roll for both Morale and stun is made against the Resistance Roll Modifier of the highest hit level at the end of a phase and compared against each Characteristic"
Initiative
"Tie breakers in this order: skill, Dex DM, faster weapon, faster armor, 1d6, perfectly simultaneous"
Ziemlich lange Kette - die würde ich reduzieren auf skill (weil noch nicht mit drin in dem Initativewurf, der Rest schon) und 1d6 (Mit 1d6 kann man "perfectly simultaneous" ausschließen, wenn nicht gegeneinander gewürfelt wird: Ergebnis 1-3: Partei der Spieler ist zuerst, 4-6: Gegner zuerst).
Wenn "faster weapon, faster armor" drinbleibt, sollte man es wieder auf "bulk" umschreiben: "higher bulk of weapoen, higher bulk of armor"
Vollrüstung = CoverDas heißt das Hit Level wird mit Vollrüstung effektiv erst um 2 gesenkt (wg. -4) UND dann das was dann übrig bleibt zusätzlich noch von 2, 3 und 4 auf 1?
Kommt mir spontan sehr heftig vor.
VoF und effektive Reichweite:
Außerhalb von effektiver Reichweite bringt VoF nichts? Das fühlt sich irgendwie falsch an... Dass es mit größerer Entfernung immer weniger Sinn macht leuchtet ein - aber macht es so wenig Sinn dass man es eigentlich gar nicht macht?.
Oder ist das eventuell nicht schon abgedeckt durch: "Beyond effective range for gun: additional -4"
Ganz einfach: einen Versuch.Schön einfach
Öhm...genau das ist doch nicht der Fall.:-[
Niedrigere Wundstufen als die aktuelle brauche ich nicht nachhalten, weil die sich nicht aufaddieren. Es zählt immer nur die höchste Stufe, d.h. da muss schon noch mal die aktuelle Wundstufe einschlagen.
Ich habe den Abzug für die Rüstung rausgeworfen; ihren Effekt erzielt sie ja im Zweifelsfall über die Wundreduktion. Solange nur halbwegs gute Treffer rum kommen und die Widerstandswürfe passen, braucht es schließlich einige Runden, bis so ein Panzerknecht zusammengeschossen ist.:d
Außerhalb der effektiven Reichweite setzt man keine Paare zusammen, sondern sucht sich die zwei besten d6 aus dem ganzen Pool, also Grundwürfel und VoF-Bonus, aus. Für Waffen mit hohem VoF-Bonus gilt also auch dann: viel hilft viel - nur nicht ganz so viel ;)Schöne Regel :d
Hm, ab einen bestimmten Wundlevel tut sich dann nicht mehr viel... Da muss ich nochmal etwas drüber nachgrübeln ob ich was zum meckern habe ;)
Ansonsten ist für mich beim Snapshot Bonus noch nicht alles ganz rund:
Theoretisch sind, wenn ich es richtig verstehe, mit dem Snapshot höhere Ergebnisse als mit Aim und VoF möglich, es ist der einzige Wurf der einen Bonus erhält, die anderen machen "nur" Würfeloperationen. Bei 2 gewürfelten 6en hat der Snapshot also das bestmögliche Ergebnis aller Feuermodi.
- Man könnte diese Infos noch irgendwo unterbringen: "Damage modifiers 2->3 and 3->2 cancel each other out"
Melee fehlt bei den "Significant actions". Da wäre dann auch noch die Info wichtig ob man damit eine secundary action hat oder nicht.
Das betrifft im Grunde nur Wundlevel 2:Grundsätzlich hat man halt den gegenläufigen Effekt, dass ein Verwundeter schlechter trifft. Sind beide also gleichsam angeschossen, heißt das:
Wundlevel 1 ist immer erreichbar und addiert sich zu 2.
Bei Wundlevel 3 läuft eh der Timer und es passiert absehbar was.
Wundlevel 4 ist sowieso endgültig.
Bei Wundlevel 2 kann es tatsächlich passieren, dass nur weitere Wundlevel 1 zu erwarten sind und somit nur der Widerstandswurf wiederholt werden muss.
Dafür müsste man aber auch in einigermaßen sicherer Entfernung und guter Deckung sein oder eine verlässliche Rüstung tragen (also Vollrüstung und "nur" mit Kurzwaffenkalibern oder Schrot beschossen werden) und an der Stelle ist es wiederum glaubwürdig, dass man glimpflich aus der Nummer raus kommt.
Würde ich erst mal so lassen und wenn das im Spielbetrieb doch als Problem erkennbar wird, kann man sich was überlegen wie z.B. progressiv den Widerstandswurf zu erschweren.
Eigentlich finde ich deine Variante 1 ganz sympathisch. Dann könnte man auch überlegen, ob man aus dem SB wieder IA macht und entsprechend auch bei Aim verrechnet (aber nicht bei VoF), anstatt auf eine 6 zu drehen - entweder als verdoppelten Bonus oder als normalen Bonus mit der Unterscheidung, dass nur bei Aim eine so gebildete 6 zur Rüstungsumgehung taugt.Gefällt mit der Fallunterscheidung tatsächlich gut, deutlich besser finde ich die Variante, wenn einmal die gebildete 6 gegen Rüstung zählt, einmal nicht: Aim soll ja besser Rüstung umgehen können, das hätte man ansonsten nicht drin.
Meinungen? :)
Bleibt Rüstung/Deckung und Hinterhalt; da ist die Notation anders, sinngemäß ist es aber das Gleiche. Da ergibt sich das Ergebnis einfach aus dem sequentiellen Abarbeiten, d.h. da gibt es eigentlich keine Mehrdeutigkeit im Ergebnis - oder? :think:Der Fall den ich konstruiert habe bezieht sich auf Small Caliber (verursacht 3->2) und Hinterhalt (2->3).
Wobei ich mich auch schon mit der gesetzten 6 gut angefreundet hatte, sie wird ja jetzt auch im Nahkampf für "Full Defence" und "Not fighting back" verwendet.
Aber habs auch nicht so weit durchdrungen, dass ich sagen könnte ob es überhaupt zu einem Problem wird.
Insofern gebe ich dir Recht: Müsste man Testen.
Stelle mir gerade die Situation vor, das 2 Gegner beide eine Level 3 Wunde haben und in Deckung warten, wer zuerst umkippt ;)
Der Fall den ich konstruiert habe bezieht sich auf Small Caliber (verursacht 3->2) und Hinterhalt (2->3).
Die Reihenfolge ist dann schon entscheidend und zumindest nicht unmittelbar ersichtlich.
Wenn Small Caliber zuerst gilt, verursacht ein gewürfelter Level 2 Treffer 3 Schaden, wenn der Hinterhalt zuerst gilt, nur 2 (weil einmal hoch und dann wieder runter gerechnet wird).
Gleiches gilt mit umgekehrten Vorzeichen für einen gewürfelten Level 3 Treffer.
Ja, das sind (weitere) Stun-Würfe.
- Level 2: "While untreated, go to level 3 on any failed subsequent End roll." Wann werden diese Endurance Würfe fällig? Oder sind Stun Würfe damit gemeint?
- Level 3: "While untreated, become incapacitated in 2d6+End DM turns (roll again for additional level 3 hits). End roll on incapacitation, failure goes to level 4" Wenn der Endurance roll gelingt, bleibt man auf Level 3 ohne weiteren Konsequenzen?Dann wäre ja auch eine Behandlung erstmal obsolet... Oder würfelt man erneut 2W6 + End und dann ist wieder eine Probe in so vielen KR fällig?
Nach dem zweiten Satz muss man für "additional level 3 hits" überhaupt nichts mehr würfeln, da man dann auf Level 4 ist?
Stun:
"Failed stun (End) roll: cannot act in a meaningful way except to crawl or roll.": Qualifiziert das für die Bedingung "cannot figt back", sprich ein Nahkampfangriff würde einen D6 automatisch auf eine 6 drehen?
Grappling:
Grappelt mich mein Gegner, kann ich dennoch einfach davon gehen oder? Keine Option den Gegner zu fixieren o.ä?
Ja, das sind (weitere) Stun-Würfe.:think:
[/b]Jemand kriegt eine Level 2 Wunde ab und vergeigt seinen Stunwurf, er ist eine Kampfrunde Benommen und wiederholt die Probe die nächste Kampfrunde - und vergeigt wieder.
Ist er dann auf Woundlevel 3?
Ja, ist er.Ah, ok, das erscheint mir... krass :o
Das war die Änderung des mittelfristigen Effekts von Wundstufe 2, damit da auch im laufenden Gefecht was passieren kann. Sonst wäre tatsächlich Wundstufe 2 öfter mal der faktische Endpunkt der Verletzungsmöglichkeiten gewesen.
Ich habe es jetzt mal so angesetzt, dass eine unbehandelte 2 bei einem gescheiterten End-Wurf auch im laufenden Gefecht zu einer 3 wird. Das motiviert dann u.A. entsprechend dazu, sich mit einer 2er Wunde aus dem Geschehen zu ziehen und die erst mal grob zu versorgen....die Zeit zum zurück ziehen und grob Versorgen hat man dadurch vermutlich oft nicht, zumindest wenn ALLE Stun Würfe zur Prüfung herbei gezogen würden (Also nicht nur die Stun Würfe die feststellen ob der Effekt eintritt, sondern AUCH jene, die den Effekt beenden sollen.
Ich glaube, ich würde es etwas entschärfen, dahingehend, dass nur die misslungenen Stunproben zu Level 3 führen, die dazu dienen, festzustellen ob man überhaupt gestunned ist (nicht jedoch die zum Abschütteln der Benommenheit).
- Behandle ich mich selbst, ist die Probe logischerweise um dem Wound Modifier erschwert
- Behandelt mich jemand anderes, hat die Probe Standardschwierigkeit, unabhängig vom Wound Level?
- Eine erfolgreiche Wundbehandlung führt lediglich dazu, dass die Wunde keine weiteren negative Effekte nach sich zieht. Der Woundmodifier bleibt davon aber unberührt und muss über Zeit ausgeheilt werden?
- Hat man eine erfolgreich behandelte Level 1 Wunde und man erleidet eine weitere Level 1 Wunde, addiert sie sich dann immer noch zu Level 2? (analog die Frage bei erfolgreich behandelten Level 2 und 3 Wunden)
Abkürzungen die ich ausgemacht habe:Sniper rifle.
- SR?
Alles Dinge, die ja durchaus gewünscht sein können - geringes Zufallselement fördert ja das Hinarbeiten auf Situationen bei denen die Bedingungen günstig sind.
Ich habs hier erwähnt, damit nochmal bewusst drauf geschaut wird.
Nur mal ein kleiner Beitrag vom Seitenrand aus: Ich finde es sehr erhellend, euch im Dialog zu lesen. Vielen Dank dafür!Danke für das Feedback, das freut mich :d
p^^
Ok - was machen wir als Nächstes? ;DWie sind hier noch nicht fertig ;)
Finale (?) Version kommt im Laufe der nächsten Woche, bin jetzt erst mal übers Wochenende auf Fortbildung.Cool :headbang:
Das andere ME-Dokument ist eine der Y2K-Versionen, oder?Ich denke schon, im Tanelorn Produktiv Thread hab ich es mal gesehen, überflogen und dann entschieden dass ich in Milleniums End nicht tief genug drin stecke ;)
Können wir machen, mir wäre aber tatsächlich Black Mohawk lieber - da lohnt sich der Anschubser hier im Forum wohl am ehesten, damit das endlich mal fertig und vielleicht sogar präsentabel wird.Sehr gern, das ist für mich auch interessanter und ich habs ja auch mal Probegespielt :d