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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Ainor am 7.12.2025 | 01:28

Titel: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 7.12.2025 | 01:28
Ausgehen von der Frage im Regelthread und etwas allgemeiner:

Hallo, ich habe zwei Fragen zu DnD 2024:

1.) Was bringt eigentlich die Fertigkeit Heilkunde / Medicine? So richtig finde ich keinen Sinn darin....

Es gab letztlich dazu eine Abstimmung auf ENworld:

https://www.enworld.org/threads/rank-5e-skills-from-most-useful-1-to-least-useful-18.715714/ (https://www.enworld.org/threads/rank-5e-skills-from-most-useful-1-to-least-useful-18.715714/)

Da ist Medcine auf dem vorletzten Platz, nur Performance ist noch darunter. Da alle Skills gleich viel Kosten wäre es natürlich wünschenswert wenn sie alle in etwa gleich viel brächten. Natürlich hängt der Nutzen stark vom DM ab, deshalb die Frage: wie muss man die Skills verwenden um in einer vielfältigen Kampagne Gleichwertigkeit zu bekommen. Ein Paar Sachen die mir dazu einfallen:

Perception, Investigate, Insight
Perception ist die klare Nummer 1. Ich glaube das liegt daran dass Investigate in 5E neu ist und viele DMs ganz aus Gewohnheit Perceptionwürfe verlangen. Sprachlich ist es auch naheliegend weil fast alle relevanten Ereignisse 
mit "du bemerkst dass" beschrieben werden. Perception beim finden von Fallen stärkt das weiterhin.
Im wesentlichen muss man im Auge behalten dass Perception nur feststellen lässt das etwas da ist. Wenn die wesentliche Frage aber ist was die Bedeutung von etwas das man wahrnimmt ist dann müssen Insight (für Kreaturen) und Investigate (für Sachen) ran.

Persuasion, Deception, Intimidate, Perform
Wenig überraschend ist Persuasion weit vor den anderen. Das liegt vor allem daran dass DMs oft dieselbe DC für Persuasion, Deception und Intimidate in derselben Situation festlegen. Deception und Intimidate bringen Probleme, Persuasion nicht. Damit ist Persuasion viel besser. Konsequenz ist z.B. dass Lügen sich überhaupt nicht lohnt. Realistisch ist das nicht. Entsprechend muss man stark einschränken (bzw. DCs erhöhen) was mit Persuasion möglich ist.

Perform landet auf dem letzten Platz. Ich glaube das liegt daran dass der Skill den Ruf hat: "nur für Barden, und auch die brauchen es nicht wirklich." Dabei gibt es vieles was Perform Checks brauchen sollte: Reden halten, Flirten (mmeistens), Umgangsformen verschiedener Schichten/Völker darstellen, etc. Als DM muss man sich von der Vorstellung lösen dass SC Perform nur brauchen wenn sie eine Vorstellung geben.

Arcana, Religion, Nature, History
Wenig erstaunlich dass Arcana weit über den anderen steht. Ebenen gehören in 2024 explizit auch darunter, wobei Celestials, Fiends & Undead unter Religion fallen. Das halte ich für einen Fehler der die Balance erschwert.
Nature hat immer ein gewisses Doppelleben mit Survival. Wenn man das klar abgrenzt und bedenkt dass Nature auch Geographie beinhaltet sollte der Skill eigentlich OK sein solange es keine Stadtkampagne ist.

History ist mit "historical events, people, nations, and cultures." zu eng gefasst. "events, people, nations, and cultures." also alles was humanoide angeht sollte passen. Religion ohne Ebenen dagegen hat es schwer. Höchstens wenn man Tempelpolitik und all die dinge für die Tempel zuständig seien dürften mit reinbringt kann es reichen.
Oder in Kampagne wo SC häufiger den Segen der Götter bekommen können.

Animal Handling
Es wird sich nicht ganz vermeiden lassen dass der Skill an Wert verliert weil die Bedeutung von Tieren mit steigender Stufe sinkt. Ausserdem umgeht Speak with Animals als Ritual den Skill teilweise. Reiten ist zwar ganz nett solange man nicht im Dungeon ist, aber normale Pferde sind halt auch schnell recht nutzlos. Bessere/besondere/fliegende Reittiere würden dem Skill (und mancher Kampagne) guttun.

Zum Schluss: Medizin
Das was man sich am ehesten drunter vorstellt wir komplett von Magie dominiert. Und Diagnosen sind halt auch weniger wichtig wenn alles mit TP abstrahiert wird. Wissen über Gifte etc, andere Zustände und Gegner TP oder Zustände abzuschätzen wären eige Ideen um den Skill besser ins Spiel zu bringen.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.12.2025 | 18:18
So neu ist Investigation nicht, in 3.x nannte es sich noch "Search"

LevelUp/A5E hat eine Liste an Beispiels-DCs für die Skills unter https://a5e.tools/rules/example-ability-check-dcs
(Inklusive der beiden neuen Skills Culture and Engineering)
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Runenstahl am 7.12.2025 | 18:45
Persuasion, Deception, Intimidation
Diese Skills sind ja nicht austauschbar. Ich kann zwar in jedem Satz "Überzeugen" (Persuade) einbauen aber wenn ich die Wache "überzeugen" will mich durchzulassen obwohl ich eigentlich gar keine Berechtigung für den Bereich habe dann ist das trotzdem eine Lüge. Und wenn ich die Gegner "überzeugen" will lieber aufzugeben dann ist das trotzdem Einschüchtern.

Performance
Selbst wenn man die Fähigkeit nur als "Bardenskill" sieht ist sie damit ja nicht überflüssig. Ich selbst liebe jedenfalls Systeme in denen ich Hobbyskills haben kann auch wenn diese selten bis nie im Abenteuer nützlich sind. Das gibt dem Charakter einfach Persönlichkeit. Ich finde es sehr Schade das 2024 einige Skill abgeschafft hat (Water Vehicles ist z.B. offiziell nicht mehr drin).

Arcana, Religion, Nature, History
Wissensfertigkeiten werden allesamt sehr oft bei uns benutzt um Wissen über Kreaturen zu haben. Meine Spieler sind auch erwachsen genug um so zu tun als wüßten ihre Charakter nicht automatisch alles was der Spieler selbst weiß. Begegnet man also Trollen kommt da schonmal die Frage ob man mal würfeln darf ob der Charakter weiß wie ihre Regeneration zu stoppen ist. Ich stimme zu das es ein Fehler ist das "Planes of Existence" bei Arcana drin ist. Ich selbst als SL habe das stets bei Religion eingeordnet weil da ja schließlich auch Celestials und Fiends (also die Bewohner der anderen Ebenen) drin sind.

Animal Handling
Ist schon nicht ganz unwichtig. Entsprechend abgerichtete Tiere brauchen in der neuen Edition generell keine Würfe um zu machen was sie sollen aber als SL kann man stets festlegen das man Animal Handling würfeln muss um den Esel dazu zu bewegen die schmale Brücke über dem reißenden Strom zu durchqueren.
Keine Ahnung wie es offiziell gedacht ist, aber als SL mache ich es bei "Speak with Animals" so das Animal Handling dabei stellvertretend für Persuasion / Intimidation / Deception verwendet wird. Bei uns kommt es aber schon häufig vor das Charaktere versuchen Tiere selbst abzurichten und das ist natürlich dann ganz klassisch Animal Handling.

Medizin
Dank der Superheilung die D&D Helden inzwischen alle haben ist Medizin tatsächlich nur noch selten nützlich. Häufigste Anwendung bei uns ist die Untersuchung von Leichen um rauszufinden was die Todesursache war. Aber das kommt jetzt auch bestenfalls alle paar Abenteuer mal vor. Ich finde es auch unpassend das das Medicine Kit jetzt einen Autoerfolg bei der Wundversorgung gibt und damit Medizin noch nutzloser macht. Da besteht definitiv Verbesserungsbedarf.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 7.12.2025 | 22:03
So neu ist Investigation nicht, in 3.x nannte es sich noch "Search"

Stimmt, das hatte ich schon ganz vergessen nachdem das bei Pathfinder ja in Perception verpackt wurde.
Wobei natürlich Investigate eine etwas andere Richtung vorgibt (weg vom Finden, hin zum Verstehen).

LevelUp/A5E hat eine Liste an Beispiels-DCs für die Skills unter https://a5e.tools/rules/example-ability-check-dcs
(Inklusive der beiden neuen Skills Culture and Engineering)

Jo, das ist natürlich für einige Sachen, insbesondere Athletics/Arobatics recht gut. Anderswo eher weniger.
Persuasion "10 talk your way past underpaid guards" gefällt mir nicht so gut. Und
Survival "15 Identify rare plants" bzw Nature 15 "identify medicinal plants" ist auch nicht optimal.
Und Culture als weiterer Skill bedeutet dass weniger nützliche Skills noch enger werden.

Bei Medicine mit "20 Keep a maimed or dismembered creature alive; amputate an infected limb"
muss man halt Fragen was das bringt wenn das Kampfsystem keine solchen Resultate erzeugt.

Und wirklich ungünstig finde ich Religion "20 Convert someone with strong beliefs to your faith".
Das wirft mehr Fragen auf als es beantwortet.

Persuasion, Deception, Intimidation
Diese Skills sind ja nicht austauschbar. Ich kann zwar in jedem Satz "Überzeugen" (Persuade) einbauen aber wenn ich die Wache "überzeugen" will mich durchzulassen obwohl ich eigentlich gar keine Berechtigung für den Bereich habe dann ist das trotzdem eine Lüge. Und wenn ich die Gegner "überzeugen" will lieber aufzugeben dann ist das trotzdem Einschüchtern.

Klingt für mich sehr logisch, aber nicht alle sehen das so (siehe oben).

Performance
Selbst wenn man die Fähigkeit nur als "Bardenskill" sieht ist sie damit ja nicht überflüssig. Ich selbst liebe jedenfalls Systeme in denen ich Hobbyskills haben kann auch wenn diese selten bis nie im Abenteuer nützlich sind.
Das gibt dem Charakter einfach Persönlichkeit. Ich finde es sehr Schade das 2024 einige Skill abgeschafft hat (Water Vehicles ist z.B. offiziell nicht mehr drin).

Naja, wenn du sagst: "ich geben einen Skill aus damit mein Charakter X kann" und X "harmlos" ist, welcher vernünftige DM würde da nein sagen? Aber der Sinn an der begrenzten Skill list ist doch dass DMs für jede Aufgabe einen Skill den SC tatsächlich haben können auswählen und nicht mit "ah, da hättest du jetzt Craft(Basketweaving) gebraucht" ankommen.
Und Fahrzeuge gibt es ja nicht so viele. Für Kutschen und Karren gibt es Animal Handling. Und zum Segeln Navigator's Tools.


Arcana, Religion, Nature, History
Wissensfertigkeiten werden allesamt sehr oft bei uns benutzt um Wissen über Kreaturen zu haben.

Joa, da ergibt sich halt das Problem das die häufigkeit der Kreaturtypen sich mit steigender Stufe ändert.

Keine Ahnung wie es offiziell gedacht ist, aber als SL mache ich es bei "Speak with Animals" so das Animal Handling dabei stellvertretend für Persuasion / Intimidation / Deception verwendet wird.

Bei "Speak with Animals" kannst du Persuasion / Intimidation / Deception verwenden.

Bei uns kommt es aber schon häufig vor das Charaktere versuchen Tiere selbst abzurichten und das ist natürlich dann ganz klassisch Animal Handling.

Ja, das sollte man unterstützen. Denke aber da wäre es gut wenn das stärker verregelt wäre denn so ein Tier konkurriert ja mit Familiars & Companions. Manche DMs wollen nicht das man "nur mit einem Skill" etwas nützliches bekommt.
Aber in jedem Fall nimmt die Bedeutung der Tiere mit steigender Stufe ab.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.12.2025 | 22:16
Die Skills sind in 5e halt völlig verkorkst. Du hast ja auch noch zusätzlich die Tools, die da teilweise die Skills unterlaufen.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 7.12.2025 | 23:22
Die Skills sind in 5e halt völlig verkorkst.

Wieso?

Du hast ja auch noch zusätzlich die Tools, die da teilweise die Skills unterlaufen.

Naja. In 2014 hatten die Thieves's Tools eine etwas merkwürdige Sonderrolle.
Aber ansonsten sind die Tool Proficiencies doch recht klar und vor allem recht eingeschränkt.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Feuersänger am 7.12.2025 | 23:37
Wieso?

Echt jetzt.
Also wenn es eine anerkannte Wahrheit über D&D im Allgemeinen und 5E gibt, dann ja wohl dass das Skillsystem Müll ist. Das müssen wir jetzt BITTE nicht nach 11 Jahren zum hundertsten Mal neu diskutieren.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 8.12.2025 | 01:22
Also ich weiss nicht ob das hier der richtige Ort für endgültige Wahrheiten ist...
Die Kritik am 5E Skillsystem kenne ich natürlich,aber da geht es zu grob 99% um die Höhe der Boni. Und ich glaube nicht das Tudor das meinte basierend auf der Sache mit den Tools.

Die Einteilung der Skills (also Quasi die Skilliste) ist ja davon völlig unabhängig, und die Frage der Gleichwertigkeit stellt sich irgendwie automatisch wenn alle Skills dieselben Kosten haben. Das betrifft auch alle Editionen: Liegt PF1 richtig wenn es Spot, Listen und Search zu einem Superskill bündelt? Sind Climb, Jump, Swim wirklich als Einzelskills gut genug?
Wie balanciert man Bluff, Persuasion und Intimidate? Alles Fragen die nichts mit den Boni zu tun haben.

Und nur fürs Protokoll: ich erinnere mich dass im letzten Thread zu dem Thema bei Werten für den "Meisterdieb" teilweise die Klassenfeatures fehlten. Entsprechend bin ich mir bei dieser endgültigen Wahrheit nicht so sicher... 
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2025 | 08:28
Das System weiß einfach nicht, wie es "Skills" mechanisch darstellen soll. Es gibt
- skills
- tools
- backgrounds
- und ability checks ohne Bezug zu einer Fähigkeit.
Und es ist selten klar, was was tut und was es nicht tun kann.

Ein Entertainer kann CHA 8 haben und wird per Feature trotzdem automatisch als Star gefeiert, und es hat nichts mit seinen Skills zu tun.

Mann kann ein Seiteninstrument einfach mittels DEX Check spielen, völlig ohne Instrument Proficiency. Zu anderen Instrumenten kein Wort. Warum explizit nur Seiteninstrumente? Wie spielt man eine Trommel?

Was soll Gaming Set: Dice Proficiency sein? Warum ist das auch nur ansatzweise gleichwertig zu Schach oder gar Medizin?

Was benutzt ein Akrobat auf der Bühne? Acrobatics oder Perform?

Was muss man würfeln, um ein akurates Phantombild zu zeichnen? Und mit welchem Attribut benutzt man Cartographers Tools? Wie geht man mit der Qualität der Karte bzw. des Phantombilds mechanisch um?

Das ist kein "System", sondern ein wildes Chaos an einzelnen Regelelementen, die nicht nachvollziehbar ineinandergreifen.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: nobody@home am 8.12.2025 | 09:33
Skills sind in D&D nun mal das Stiefkind und waren es auch schon immer. Frühe Versionen hatten sie noch nicht mal (außer als spezielle "Diebesfertigkeiten"), spätere waren sich auch nicht immer ganz klar darüber, wofür ihre "non-weapon proficiencies", "general skills" und dergleichen nun eigentlich gut sein sollten, und ganz allgemein standen Stufen, Klassenfähigkeiten, und natürlich erst recht Magie einfach im Vordergrund, woran sich auch bis heute nichts geändert hat.

Vor dem historischen Hintergrund sind die D&D5-Skills mal rein als Liste betrachtet längst nicht das Schlechteste, mit dem D&D schon mal experimentiert hat. Besser ginge natürlich immer, aber einer Diskussion zu den Unterschieden im Nutzpotential der einzelnen Einträge ist ein Eindreschen auf das Fertigkeitssystem als Ganzes eher nicht so zuträglich, denke ich.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2025 | 09:48
aber einer Diskussion zu den Unterschieden im Nutzpotential der einzelnen Einträge ist ein Eindreschen auf das Fertigkeitssystem als Ganzes eher nicht so zuträglich, denke ich.

Da magst du Recht haben, aber da das imo so grundlegend schief liegt, kann man die unterschiedliche Nützlichkeit halt imo nur hinnehmen oder viel hausregeln. Vor allem, weil eben vieles auch an der individuellen Handhabung durch die SL hängt.

Oder man schielt in Richtung PF2, wo es einigermaßen sauber aufgestellt wurde. Allerdings greift das dort tief in das Gesamtsystem ein, inklusive Magie-Nerf.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Runenstahl am 8.12.2025 | 10:09
Das System weiß einfach nicht, wie es "Skills" mechanisch darstellen soll. Es gibt
- skills
- tools
- backgrounds
- und ability checks ohne Bezug zu einer Fähigkeit.
Und es ist selten klar, was was tut und was es nicht tun kann.
...
Das ist kein "System", sondern ein wildes Chaos an einzelnen Regelelementen, die nicht nachvollziehbar ineinandergreifen.

Ich denke mal viele deiner Probleme stammen noch auch der 2014'er Edition. Bei 2024 ist vieles davon eindeutiger verregelt. Ich muss allerdings zustimmen das das Regelbuch da übersichtlicher sein könnte. Welche Attribute man für welche Tool-Proficiences benutzt findet man z.B. in der Ausrüstungsbeschreibung !

Ein paar einzelne Punkte:
- Die Backgrounds haben in der derzeitigen Edition keine "Features" mehr. Der Entertainer braucht also einen vernünftigen Performance Wert um Leute zu unterhalten.
- Laut englischem Regelbuch 2024 Seite 221 spielt man Musikintrumente mit Charisma, nicht mit Dexterity. Egal was für ein Instrument das ist.
- Der Cartographer benutzt Wisdom (Seite 220).
- Der Painter benutzt ebenfalls Wisdom (Seite 221).

Es gibt sicherlich Fälle in denen mehrere Fertigkeiten passen. Hier muss der SL oder die Gruppe entscheiden wie man das regelt. Dein Beispiel mit dem Akrobaten ist so ein Fall wo sicherlich Akrobatik und Performance beide passen würden. Aber sind solche Spezialfälle in anderen Systemen wirklich besser geregelt ? Haben Cthulhu oder Pathfinder wirklich eine Regelsektion die sich damit auseinander setzt welche Auswirkungen welches Wurfergebnis für die Erstellung eines Phantombildes hat ?
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: andymk am 8.12.2025 | 10:55
2024 hätte sich einen Gefallen damit getan, das Skillsystem etwas anzupassen. Aber damit wäre man vermutlich zu inkompatibel zur 2014er Version geworden.

Im Prinzip müsste man drei Dinge tun:

1) Einige Skills zusammenlegen. Survival, Nature, Animal Handling ->Natur. Acrobatics, Athletics ->Body. Persuasion, Deception, Intimidation ->Influence. Stealth, Sleight of Hands ->Thievery. Arcana, History, Religion ->Education. Etc.
2) Skills nicht fest den Attributen zuordnen, sondern je nach Anwendungsbereich das passende Attribut nehmen lassen. "Natur" im Sinne von "Wissen über"? INT. "Natur" im Sinne von "mit Tieren interagieren"? CHA. "Natur" im Sinne von "überleben im Freien"? CON oder WIS.
3) Tool Proficiencies endlich machen - es gibt genau so eine definitive Liste für Profs wie Skills - und wie Skills behandeln. Dh mit den Skills zusammen auf dem Charbogen aufführen und Attribute flexibel anwenden lassen.

Das würde für die Zielgranularität von DnD schon komplett reichen. Es muss einfach nur das Designziel sein, redundante Skills zu kicken und die Flexibilität über den Einsatz des passendsten Attributs zu erhöhen.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.12.2025 | 11:03
Eine Sache die ich überlegenswert fände wäre es einge skills zu "tool proficiencies" runter  zustufen.

Insbesondere Performance, Animal Handling, Medicin und eventuell auch die Knowledge Skills.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Boba Fett am 8.12.2025 | 11:06
andymyk:
Im Prinzip müsste man drei Dinge tun:
Skills zusammenlegen, Skills nicht fest den Attributen zuordnen, Tool Proficiencies endlich machen...

Aber brauchst Du dann noch Skills?
Mal ehrlich, dann könnte man auch gleich den "Übungsbonus" auf alles anrechnen lassen, was in der Hintergrunds- und Klassendefinition steht und gut.
"Skillfokus-Talente" könnten dann auch allgemeine Beschreibungen haben, worauf sie sich anwenden lassen.
Und im Zweifel urteilt der DM.

Nur ändert es nichts daran, dass es Bereiche gibt, die im "Abenteurer-Dasein" verdammt nützlich, andere Sachen, die seltener gefragt sind oder schlicht "Fluff" darstellen.
Und alles wird über das gleiche abgewickelt, nämlich "Erlerntes" (um mal den Begriff Skill/Fertigkeit wegzulassen).
Und bei denen kann man drei Trends der Aneignung wahrnehmen: Alle gleich, nach Nützlichkeit, nach Komplexität (Pseudorealismus/Setting-Plausibilität)...
Die Frage ist, was man davon möchte.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Wonko am 8.12.2025 | 11:56
Ein Entertainer kann CHA 8 haben und wird per Feature trotzdem automatisch als Star gefeiert, und es hat nichts mit seinen Skills zu tun.

Das ist doch nun wirklich eines der realistischsten Features der 5e, wie viele Beispiele aus dem echten Leben zeigen.  ~;D
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2025 | 12:11
Insbesondere Tools finde ich nicht durchdacht. Dass man Werkzeug oder Geräte für bestimmte Dinge benötigt, ist doch normal. Tools sind nichts anderes als die Praxis im Umgang mit Dingen. Die Grenzziehung ist imo willkürlich, siehe Medizin oder Kräuterkunde. Mit dieser Aufspaltung macht man es sich unnötig schwer und kompliziert, was eben auch dazu führt, das bestimmte Skills nahezu wertlos werden. Würde die Benutzung von Healing Tools praktisch über Medicine laufen, so wie früher ja auch, wäre Medicine eine sinnvolle Investition für bestimmte Gruppen.

Nehmen wir mal Survival: analog zu sonstigen Tools müsste es imo eigentlich auch Survival Tools geben, um z.B. Holz zu hacken und Feuer anzuzünden. Aber ob man damit dann auch einen Topf benutzen kann...? Kochutensilien sind ja ein eigenes Tool. Und da muss man aufpassen, weil man nur Essen machen kann, aber was ist mit Gewürzen? Das sind ja nun Kräuter. Tee im Übrigen auch, wobei die vielleicht auch Brewery Tools benötigen? Mit dem Herbalist Kit kann man dann auch noch Kräuter bestimmen, also doch auch Theorie? Kann ich also ohne Kit nicht sagen, ob eine Pflanze ein Kraut ist?

Übrigens unfasst Survival ja auch Jagen, also Einsatz von Jagdwerkzeug, z.B. Fallen...

Diese mechanische Tools / Kits / Skills Unterscheidung ist für mich eine grundlegende Ursache bei der unterschiedlichen Wertigkeit.

Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.12.2025 | 16:41
2024 hätte sich einen Gefallen damit getan, das Skillsystem etwas anzupassen. Aber damit wäre man vermutlich zu inkompatibel zur 2014er Version geworden.
Ich habe nicht das Gefühl das Kompatibilität zu D14 ein wichtiges Designziel war (looking at you, warlock der vor Stufe 3 nichtmal weiss wer/was der Patron ist aber schon auf Stufe 2 alle - statt nur einem - Blade/Chain/Tome Pacts haben kann)
Zitat
Im Prinzip müsste man drei Dinge tun:

1) Einige Skills zusammenlegen. Survival, Nature, Animal Handling ->Natur. Acrobatics, Athletics ->Body. Persuasion, Deception, Intimidation ->Influence. Stealth, Sleight of Hands ->Thievery. Arcana, History, Religion ->Education. Etc.
Werden dann auch die (sowieso schon recht niedrigen) Anzahl an Skills pro Klasse reduziert? Falls nicht hätte jeder Rogue fast alle Skills...
Zitat
2) Skills nicht fest den Attributen zuordnen, sondern je nach Anwendungsbereich das passende Attribut nehmen lassen. "Natur" im Sinne von "Wissen über"? INT. "Natur" im Sinne von "mit Tieren interagieren"? CHA. "Natur" im Sinne von "überleben im Freien"? CON oder WIS.
Ist in D24 inzwischen in einer Sidebar bei den Skills (in D14 war es noch ein "Variant Rule"-Abschnitt), war also im Prinzip schon immer in 5e.
Hat aber scheinbar (vermutlich weil die Skills direkt bei den Attributen gelistet sind auch auch SL nicht immer alle Regeln lesen ;) ) nicht jeder so gemacht.
Zitat
3) Tool Proficiencies endlich machen - es gibt genau so eine definitive Liste für Profs wie Skills - und wie Skills behandeln. Dh mit den Skills zusammen auf dem Charbogen aufführen und Attribute flexibel anwenden lassen.
Muss der (nicht gerade kleine) Charakterbogen wirklich noch durch Tool Proficiencies für Werkzeuge (von denen ich den Großteil vermutlich weder habe noch damit umgehen kann) weiter aufgebläht werden?

Ich finde ja die (wohl in D24) eingeführte Regelung gut, dass beim Einsatz eines Tools mit dem du Proficiency hast ein Skill der beim Einsatz dieses Tools auch hilfreich ist dir Advantage auf den Wurf gibt.
Zitat
Das würde für die Zielgranularität von DnD schon komplett reichen. Es muss einfach nur das Designziel sein, redundante Skills zu kicken und die Flexibilität über den Einsatz des passendsten Attributs zu erhöhen.
Und wer die Granularität noch etwas erhöhen will kann Expertise Dice (https://a5e.tools/rules/advantage-disadvantage-and-expertise) von A5E für "Spezialisten" übernehmen.
Die zählen dann wenn die Spezialisierung des Skills zieht (z.B. wenn mein Kobold Alchimist einen Medicine Check macht der sich auf Gifte bezieht würfelt er 1d20+1d4 statt 1d20
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2025 | 18:06
Ich finde ja die (wohl in D24) eingeführte Regelung gut, dass beim Einsatz eines Tools mit dem du Proficiency hast ein Skill der beim Einsatz dieses Tools auch hilfreich ist dir Advantage auf den Wurf gibt.

Das macht es imo schlimmer statt besser. Du brkommst ja auch nicht Advantage dafür, dass du in 2 skills proficient bist, die sich gut ergänzen, oder?
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: andymk am 8.12.2025 | 18:21
andymyk:
Aber brauchst Du dann noch Skills?
Mal ehrlich, dann könnte man auch gleich den "Übungsbonus" auf alles anrechnen lassen, was in der Hintergrunds- und Klassendefinition steht und gut.
"Skillfokus-Talente" könnten dann auch allgemeine Beschreibungen haben, worauf sie sich anwenden lassen.
Und im Zweifel urteilt der DM.

Nur ändert es nichts daran, dass es Bereiche gibt, die im "Abenteurer-Dasein" verdammt nützlich, andere Sachen, die seltener gefragt sind oder schlicht "Fluff" darstellen.
Und alles wird über das gleiche abgewickelt, nämlich "Erlerntes" (um mal den Begriff Skill/Fertigkeit wegzulassen).
Und bei denen kann man drei Trends der Aneignung wahrnehmen: Alle gleich, nach Nützlichkeit, nach Komplexität (Pseudorealismus/Setting-Plausibilität)...
Die Frage ist, was man davon möchte.

Du stellst finde ich die richtige Frage. Ich persönlich bevorzuge als GM das System von Shadowdark: Skillchecks mit Attribut, und wenn du aus deinem Background besondere Kenntnisse begründen kannst, gibt es Advantage. Bei 5E wäre es eben der Proficiency-Bonus, und man könnte in diesem System problemlos weiterhin Klassen wie Barden und Schurken Expertise statt Proficiency auf einige festgelegte Aktivitäten geben.

Aber DnD möchte etwas fester im System sein, verstehe ich schon - es ist in der 5E zwar deutlich mehr Handwedelei als in älteren Editionen, aber es wäre dann wohl zu viel des Guten (und zu hart für die angepeilte Target Audience, nämlich gerade auch junge und Einsteiger-RPler), jeden Skillwurf mit dem GM ausdiskutieren zu dürfen ;)

Daher, wie gesagt, denke ich, dass DnD ruhig bei seiner Granularität bleiben kann - aber dann der auch von dir genannten Herausforderung begegnen muss, dass manche Skills wichtiger sind als andere. Einzige Lösung hier, aus meiner Sicht: Kompositskills, die relativ unnötige/selten einzusetzende Skills zusammenfassen und dann in der Kombination genau so wertvoll sind wie Perception. Da hat man dann meinetwegen am Ende nur noch 10 Skills (und da kann man von mir aus gerne die Werkzeug-Proficiencies zu Skills umbenennen und mit rein wurschteln, stirbt auch keiner von), und jede Klasse kriegt 3, Barden 4, Schurken 5 oder so. Fertig.

Denn mal ganz ehrlich: Ist ja nicht so, dass es bei Vanilla DnD5 groß um die Skills ginge. Da sollte man Zöpfe wie Animal Handling, Medicine und Investigation einfach entsprechend abschneiden.

Ach komm, rechnen wir es mal durch. Das hier wäre eine mögliche Skill-Liste:

Body (Athletics, Acrobatics)
Subterfuge (Stealth, Sleigh of  Hands, Gambling/Gaming Tool Proficiencies, Disguise Kit, Poisoners Kit, Forgery Kit)
Education (Arcana, History, Religion)
Senses (Perception, Investigation)
Nature (Nature, Animal Handling, Survival)
Influence (Deception, Persuasion, Intimidation)
Art (Performance, Instrument Proficiencies, Artist Tools Proficiencies)
Care (Insight, Medicine)
Navigation (Vehicles, Navigators Tools, Cartographers Tools - hier kann man auch die Orientierungs-Würfe von Survival abhandeln, sonst ist der Skill relativ nutzlos)
Crafting (Crafting Tool Proficiencies)

Käme ich in der Tat bei 10 raus. Das kann man m.E. so nehmen, ohne das Spielgefühl der 5E zu veschlechtern.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 9.12.2025 | 01:22
Insbesondere Tools finde ich nicht durchdacht. Dass man Werkzeug oder Geräte für bestimmte Dinge benötigt, ist doch normal. Tools sind nichts anderes als die Praxis im Umgang mit Dingen.

Also ich kann das nicht nachvollziehen. Tools (ausser Thieves') waren für mich immer kleine Extras mit beschränkten Anwendungen die den Charakter abrunden, so ähnlich wie die Craft Skills in 3E, aber eben explizit nicht als Skills die mit Persuasion & Perception um knappe Skillpunkte konkurieren.

Ich finde auch die Abgrenzung nicht wirklich problematisch. Von allen Beispielen für Skillanwendung (24erPHB 14) brauchen nur 2
Geräte, und bei Forage kann man ja schon davon ausgehen dass die schwerbewaffnete Gruppe irgendwie einen Hasen erlegt bekommt...

Was soll Gaming Set: Dice Proficiency sein? Warum ist das auch nur ansatzweise gleichwertig zu Schach oder gar Medizin?

Man kennt verschiedene Würfelspiele inklusive der Wahrscheinlichkeiten. Durchaus vergleichbar mit Schachregeln.
Aber mal im Ernst: wen interessiert die "Wertigkeit" davon im Vergleich zu Stealth & Perception?
(Einzige Ausnahme wäre natürlich wenn man gegen den Tod spielt :-) )

Diese mechanische Tools / Kits / Skills Unterscheidung ist für mich eine grundlegende Ursache bei der unterschiedlichen Wertigkeit.

Also ich glaube nicht dass sich das Spiel ohne Tools gross ändern würde. Aber wie bereits gesagt: Nützlichkeitsunterschiede von Skills ist schon seit mindestens 3E ein Problem.

Ist in D24 inzwischen in einer Sidebar bei den Skills (in D14 war es noch ein "Variant Rule"-Abschnitt), war also im Prinzip schon immer in 5e.

Ich finde die Regel nicht besonders gut in der Praxis. Bei jedem Skillwurf erstmal diskutieren welches Attribut gilt, was denn aber auch nur 2 Punkte Unterschied macht, ist mühsam. Ich glaube eine vorgegebene Liste solcher Anwendungen wäre einfacher.

Eine Sache die ich überlegenswert fände wäre es einge skills zu "tool proficiencies" runter  zustufen.

Insbesondere Performance, Animal Handling, Medicin und eventuell auch die Knowledge Skills.


Also bei Medicine finde ich die Idee sehr gut. Nur Zustand feststellen müsste dann je nach Kreaturtyp zu einem anderen Skill, z.B. Nature für Tiere.

Knowledge finde ich schwieriger denn die Standardanwendung ist ja einfach zu würfeln ob man etwas weiss. Und da es nur 4 Knowledge Skills gibt deckt jeder (idealerweise) eine ganze Menge ab.

Skills sind in D&D nun mal das Stiefkind und waren es auch schon immer. Frühe Versionen hatten sie noch nicht mal (außer als spezielle "Diebesfertigkeiten"), spätere waren sich auch nicht immer ganz klar darüber, wofür ihre "non-weapon proficiencies", "general skills" und dergleichen nun eigentlich gut sein sollten, und ganz allgemein standen Stufen, Klassenfähigkeiten, und natürlich erst recht Magie einfach im Vordergrund, woran sich auch bis heute nichts geändert hat.

Naja, in anderen Systemen sind "Skills" wichtiger weil Waffenfertigkeiten auch darüber laufen. Klar ist Magie spektakulärer, aber grade wenn man auf niedrigen Stufen unterwegs ist sind Skills viel präsenter im Spiel. Insofern weiss ich nicht ob "Stiefkind" zutrifft.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.12.2025 | 08:28
Also bei Medicine finde ich die Idee sehr gut. Nur Zustand feststellen müsste dann je nach Kreaturtyp zu einem anderen Skill, z.B. Nature für Tiere.

Knowledge finde ich schwieriger denn die Standardanwendung ist ja einfach zu würfeln ob man etwas weiss. Und da es nur 4 Knowledge Skills gibt deckt jeder (idealerweise) eine ganze Menge ab.
Bei Knowledge bin ich mir auch nicht sicher, die sind nur mMn selten relevant.

Performance könnte man halt mMn durch die diversen Proficiencies für Musikintrumente ersetzten, den Medicine ist ja halt eh schon durch das Healing Kit weitest gehen überflüssig wenn es darum geht jemanden zu stabilisieren (alternativ müsste man es erlauben mit Medicine tatsächlich HP zu heilen, damit der Skill relevant wird), und die Untersuchung von Leichen o.ä. knnte man einfach Investigation zuschlagen, und Animal Handling ist glaub ich RAW nur beim Reite Relevant und da könnte man mMn auch einfach eine Mount Proficiencies analog zu den Vehicles Proficiencies einführen.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2025 | 09:55
Ich finde die Regel nicht besonders gut in der Praxis. Bei jedem Skillwurf erstmal diskutieren welches Attribut gilt, was denn aber auch nur 2 Punkte Unterschied macht, ist mühsam. Ich glaube eine vorgegebene Liste solcher Anwendungen wäre einfacher.

Vor allem, weil schon das klassische Klischeebeispiel "Mein Barbar sollte zum Einschüchtern gar kein Charisma brauchen, der hat doch Muckis!" ein gutes Stück weit an den Haaren herbeigezogen ist. Wenn zwischen "Ich bin stark" und "Ich kann Leuten genau die Art von Angst machen, die ich gerade jetzt für meine Zwecke brauche" ein Zusammenhang bestünde, wären Bodybuilder im richtigen Leben die besten Horror-Spielleiter...hat das in der Praxis schon mal irgendjemand so beobachtet? :think:
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Sashael am 10.12.2025 | 10:39
Es besteht trotzdem ein gewaltiger Unterschied, ob jetzt der 1,75 m große Herr Müller aus der Buchhaltung, der kaum Sport treibt, aber scheissegut aussieht, dich anbrüllt, oder ein 1,90 m Muskelpaket namens Max Mörder, der aussieht, als würde er den Wecker morgens mit seiner 25 Kilo-Hantel ausschalten.

Selbst wenn Herr Müller sonst ein unglaublicher Charmebolzen ist, der in 0,5 Sekunden mit jedem befreundet sein kann.

Da muss man imo schon unterscheiden, wie die Einschüchterung vonstatten gehen soll.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2025 | 11:13
Es besteht trotzdem ein gewaltiger Unterschied, ob jetzt der 1,75 m große Herr Müller aus der Buchhaltung, der kaum Sport treibt, aber scheissegut aussieht, dich anbrüllt, oder ein 1,90 m Muskelpaket namens Max Mörder, der aussieht, als würde er den Wecker morgens mit seiner 25 Kilo-Hantel ausschalten.

Selbst wenn Herr Müller sonst ein unglaublicher Charmebolzen ist, der in 0,5 Sekunden mit jedem befreundet sein kann.

Da muss man imo schon unterscheiden, wie die Einschüchterung vonstatten gehen soll.

Ist relativ egal. Zum einen besteht Einschüchterung eben längst nicht bloß aus Anbrüllen, und zum anderen will man damit ja nicht bloß selber Ärger abblasen, sondern beim Gegenüber ein ganz bestimmtes Verhalten erreichen -- während man gerade bei Einsatz dieser Vorgehensweise gleichzeitig immer wenigstens ein Stück weit mit der Möglichkeit spielt, daß die andere Seite vor lauter Streß schlicht geistig kurzschließen und statt des Gewünschten irgendwelchen Blödsinn anstellen könnte.

"Charisma" im D&D-Attributsinn ist eben nicht bloß Aussehen und Nettsein, sondern vor allem die grundlegende Fähigkeit, andere überhaupt zu beeinflussen. Hab' ich das nicht (und sei es bloß, weil der angesprochene Max Mörder beispielsweise beim Brüllen immer die dümmlichsten Grimassen schneidet), dann kann ich das auch nicht -- und Punkt.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Zed am 10.12.2025 | 11:52
Skills und DnD - das ist seit jeher eine sehr unausgewogene Beziehung. Mein Hauptproblem ist, dass die allgegenwärtige Magie soviele Skill-Builds schnell überflüssig macht: Diplomatie -Personen bezaubern; Klettern - Fliegen; Balancieren - Fliegen; Springen - Fliegen; Schwimmen - Fliegen usw. um nur ein paar Beispiele zu nennen. Und nein, Ressourcenverknappung zB durch zaubernichtauffüllenden Schlafentzug sehe ich nicht als Allheilmittel des Ungleichgeweichtes zwischen Skills und Magie an.

Das mag früher noch schlimmer gewesen sein, und sich zu Zeiten der 5e etwas verbessert haben.

Hier soll es aber um die Ungleichgewichtung der Skills untereinander gehen. Ich denke, die Nützlichkeitsunterschiede lassen sich nicht grundsätzlich aushebeln. Dazu sind die Anforderungen an die Umstände, in denen die Abenteuer spielen, zu schwankend.

Wir wollen doch Abenteuer in wechselnden Szenarien, in der Wildnis, am Hof der Kaiserin, in der Kanalisation, vor Gericht, in den sieben Höllen. Jedesmal wird ein anderer Set an Skills wichtig sein. Wer häufiger eine Gerichtsverhandlung spielt, gibt dem Nischenskill "Juristerei" (oder was in DnD einem solchen Skill entspricht) eine große Bedeutung. Wer niemals eine Gerichtsverhandlung ausspielt, nimmt dem Skill jede Bedeutung.

Ja, einige Skills haben in jedem Szenario einen grundsätzlichen Wert. Ich bin da auf der Seite des generalistischen Heldentypen, in der Tendenz wie Alleskönner Kara Ben Nemsi es ist: Zu einer Abenteurerfigur gehört für mich dazu, dass sie in möglichst vielen Situationen nicht wie ein Noob dasteht. Wenn das Abenteurern Fähigkeiten lehrt, dann doch wohl, dass man sich in unterschiedlichsten, auch überraschenden Situationen gut zurecht findet.

Schaue ich mir (dank des deutschen DnD-SRDs (https://media.wizards.com/2023/downloads/dnd/SRD_CC_v5.1_DE.pdf)) die Liste der DnD-2024-Fertigkeiten an, so würde ich in meiner Idealvorstellung eines Reisenden die von mir markierten Fertigkeiten zur Grundausstattung jedes Abenteurers gehören. Anders kann ich mir bestimmte Abenteuerfiguren wie Aragorn oder Old Shatterhand gar nicht vorstellen, als dass sie aufgrund ihrer Reiseerfahrungen klettern, schleichen, Wundversorgung, Leute einschätzen, Feuer entzünden, Feinde erspähen, auch mal Bluffen und mit Leuten umgehen können:

Violett: Absolut
Grün: In nützlichen Grundzügen

• Athletik
• Akrobatik
• Fingerfertigkeit
• Heimlichkeit
• Arkane Kunde
• Geschichte
• Nachforschungen
• Naturkunde
• Religion
• Heilkunde
• Mit Tieren umgehen
• Motiv erkennen
• Überlebenskunst
• Wahrnehmung
• Auftreten
• Einschüchtern
• Täuschen
• Überzeugen

...und
• Sprachen kennen

Eine Lösung ist, diese essenziellen Skills allen Abenteuerfiguren zu ermöglichen und ihnen, nach Charakterklasse, dann noch einen kleinen, einen guten oder einen sehr großen Pool für weitere Spezialskills zur Verfügung zu stellen.

In meinem D20 (in progress) habe ich 17 Gruppen von Fertigkeiten und davon habe ich 4 als essenziell für Vielreisende definiert: Wahrnehmen, Körperbeherrschung (inkl. Schleichen), Wildniswissen und Völkerkunde, man könnte als fünfte noch Diplomatie dazu nehmen. Geweihte und Magiekundige dann können, wenn sie die simple Option wählen, 6 Fertigkeitsgruppen gut entwickeln. Damit decken sie die vier Skills ab, die die für mich die Basics sind, plus ein oder zwei weitere. Kampforientierte Charaktere können 8 Fertigkeitsgruppen ausentwickeln und die Rogue-Figuren als Skill-Monkeys ganze 12 - es gibt wenig, was sie nicht beherrschen.

Die Magie muss aber noch angepasst werden, damit Skills ihren Sinn erhalten, so werden bei mir zB Reisezauber wie Teleportationen wegfallen oder vielleicht auf ganz hohe Spruchstufen "verbannt".

Tl;dr: Ja, Skills sind unterschiedlich nützlich. Ja, das lässt sich nicht ändern - schon weil unterschiedliche Umstände der verschiedenen Abenteuer die unterschiedliche Nützlichkeit vorgeben. Trotzdem lässt sich ein sinnvoller Umgang mit der ungleichen Nützlichkeit finden. Für mich ist das zuerst die Aufteilung in essenzielle und nicht-essenzielle Skills für Abenteuerfiguren. Das Skillsystem sollte in meinen Augen  dann a l l e n  Klassen einen sinnvollen Zugang zu diesen essenziellen Skills ermöglichen. Alle anderen Skills erlangen dann unter den speziellen Umständen ihr Gewicht, wo sie gebraucht werden, vor gericht, beim Tränkebrauen, beim Töpfern, und einige Klassen haben hier dann nur wenig "Raum zum Wachsen" und andere (Skillmonkeys) mehr.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Sashael am 10.12.2025 | 11:56
Ist relativ egal. ...

... -- und Punkt.
Agree to disagree.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2025 | 12:15
Agree to disagree.

As you say, random stranger on the internet. ;)
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2025 | 13:04
@Zed: Das fand ich in der Tat in der 4. Edition ganz gut gelöst -- jeder kriegt auf alle Fertigkeiten (neben anderen Dingen) seine halbe Stufe als Bonus, weil man eben im Lauf der Zeit auch überall dazulernt, und gezieltes Training gibt noch mal fest +5 dazu. Die Experten sind also allemal immer noch im Vorteil gegenüber den formal Ungelernten, aber nichts, was sich Abenteurer schimpft, bleibt irgendwo einfach auf Dauer der totale N00b.

Insgesamt sind Nützlichkeitsunterschiede bei Fertigkeiten etwas, was mich eher bei Systemen abseits von D&D umtreibt, wo sie oft genug einfach einen höheren Stellenwert einnehmen. (Gerade in der heimischen Fate-Ecke, wo die Antwort auf die Frage "Was für Fertigkeiten/Methoden/sonstwas wollen wir in unserer nächsten Kampagne eigentlich überhaupt?" jeder Gruppe im Prinzip freisteht, ergeben sich derartige Abwägungen schon praktisch von allein. ;)) Aber das Thema an sich ist eben auch im speziellen D&D5-Kontext nicht völlig uninteressant.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Zed am 10.12.2025 | 14:16
@nobody@home
Ich kenne die 4e nicht gut genug, aber der von Dir beschriebene Ansatz scheint mir konsequent zu dem zu passen, was ich ansonsten von der Designphilosophie der 4e gehört habe.

Die beschriebenen +5 scheinen mir ein guter Wert zu sein, um talentierte Laien von Spezialisten zu unterscheiden. Bei meinem D20 kann auch jede:r alles anwenden (auch "untrainiert"), und das Balancing soll nur durch die Zahl der Skillpunkte kommen, die Dir zur Verfügung stehen. Letztlich fallen Deine Skills für Dich in 3 Kategorien:

• Alle Skills profitieren automatisch von Deinen Attributwerten, wie üblich in vielen Systemen (= Noob-Level, der sich nicht verändert)
• Ausgewählte Skillgruppen, bei denen Du immer die Hälfte Deiner Charakterstufe zu Deinem Attributswert addierst  (= Level von talentierten Laien, der mit den Stufen mitwächst)
• Ausgewählte Einzelskills, bei denen Du zusätzlich die Hälfte Deiner Charakterstufe addierst (= mitwachsender Spezialisten-Level - insbesondere, wenn das dazugehörige Attribut auch gut ist)
• Einzelskills, die Du doppelt auswählst, weil sie nicht Teil einer von Dir gewählten Skillgruppe sind, addieren deine volle Charakterstufe hinzu (= mitwachsender Spezialisten-Level, aber mit hohen Kosten)

Beispiel: Die smarte Magierin Keta hat unter anderen die Fertigkeitsgruppe "Wissenschaften" gewählt. Auf alle Wissenschaften zählt sie nicht nur ihre Intelligenz, sondern auch die Hälfte ihrer Charakterstufe als Bonus hinzu. Daher ist sie schon mal recht gut in allen Wissenschaften, zB in Mathematik, Astronomie und in der "Anatomie / Chirurgie". Jetzt zählt sie bei allen Wissenschaften als talentierte Laiin, bei ihrem hohen Intelligenzwert +5 sogar als sehr talentierte Laiin.

Dann wählt sie zusätzlich den Einzelskill "Chirurgie" aus, und addiert noch einmal die Hälfte ihrer Charakterstufe als Bonus hinzu. Jetzt ist sie Vollspezialistin in der Chirurgie.

Obwohl die vermögende Keta "Diplomatie" nicht als Skillgruppe gewählt hat (und ihr Talent wegen ihres geringen Charismas hier kaum zu spüren ist), möchte sie maximal gut "bestechen". Dazu wählt sie "bestechen" zweimal als Einzelskill aus, und jetzt rechnet sie bei "bestechen" ihre ganze Charakterstufe als Bonus dazu. Bei allen anderen Diplomatieskills bleibt sie mieser Noob, aber bestechen - das kann sie!

Einen guten Bonus von +6 auf Einzelskills gibt es zusätzlich durch Zauber, zB durch "Spinnenbeine", der den eigenen Kletterwert mit +6 verbessert.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Feuersänger am 10.12.2025 | 15:34
Joar. Mich nerven in der Tat Systeme, in denen Skills quasi binär gehandhabt werden -- man hat sie oder hat sie nicht -- zumal das meistens Hand in Hand mit einer sehr kleinen Auswahl geht.

Umgekehrt ist halt das Skillmanagement in 3E ziemlich kompalaziert - als Spieler mag es ja noch zumutbar sein, mit den Punkten zu jonglieren, aber wenn man als SL dutzende NSCs bauen muss und dabei regelkonform bleiben will, wird es eine Qual.

Die ideale Lösung habe ich auch noch nicht gefunden. Vom Prinzip her geht da PF2 durchaus in die richtige Richtung mit den Proficiency Levels, aber die Umsetzung lässt für mich auch einiges zu wünschen übrig.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: gunware am 10.12.2025 | 20:40
Vom Prinzip her geht da PF2 durchaus in die richtige Richtung mit den Proficiency Levels, aber die Umsetzung lässt für mich auch einiges zu wünschen übrig.
Das wollte ich auch als Beispiel bringen, nur zu wünschen übrig hätte ich nicht als Nachsatz gewählt. Oder GURPS, da bedingen sich die  Fertigkeiten gegenseitig. Wer mit einem Langschwert umgehen kann, kann auch automatisch auch mit einem Kurzschwert umgehen (der Grundwert steigt in Abhängigkeit zu der anderen Fertigkeit.)

Wobei ich mich bei D&D5 nicht an große (oder mittelgroße) Probleme erinnern kann, höchstens kleine, aber da die Boni auf den Wurf sich in Rahmen halten, war der Wurf fast wichtiger, als ob man die Fertigkeit hatte.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 11.12.2025 | 00:19
Bei Knowledge bin ich mir auch nicht sicher, die sind nur mMn selten relevant.

Bei Knowledge kommt es darauf an was DM und Spieler daraus machen. Ich lasse normalerweise vor dem Kampf immer würfeln und verrate bei Erfolg mindestens ein hilfreiches Detail. Umgekehrt ist es auch sehr hilfreich wenn die Spieler die richtigen Fragen stellen.

Performance könnte man halt mMn durch die diversen Proficiencies für Musikintrumente ersetzten, den Medicine ist ja halt eh schon durch das Healing Kit weitest gehen überflüssig wenn es darum geht jemanden zu stabilisieren (alternativ müsste man es erlauben mit Medicine tatsächlich HP zu heilen, damit der Skill relevant wird), und

Proficiencies für Musikintrumente gibt es ja. Aber mit Performance deckt man auch einiges ab was sonst unter die anderen CHA Fertigkeiten fiele, was ja eher gut ist.


die Untersuchung von Leichen o.ä. knnte man einfach Investigation zuschlagen,

Auch eine gute Lösung.

und Animal Handling ist glaub ich RAW nur beim Reite Relevant und da könnte man mMn auch einfach eine Mount Proficiencies analog zu den Vehicles Proficiencies einführen.

Es gibt ja auch Tiere abrichten etc. Aber Animal Handling hat ein ähnliches Problem wie Medicine. Mit Mount, Famlliar, Summonings etc gibt es einfach bessere Wege magisch an Hilfe zu kommen so dass normale Tiere in den Hintergrund treten. Und Pferde sind ziemlich nutzlos sobald Feuerbälle fliegen. Man bräuchte hochstufige Reittiere. 

Vor allem, weil schon das klassische Klischeebeispiel "Mein Barbar sollte zum Einschüchtern gar kein Charisma brauchen, der hat doch Muckis!" ein gutes Stück weit an den Haaren herbeigezogen ist.

Naja, es ist ja jetzt nicht so völlig aus der Luft gegriffen. Aber wenn man nunmal festgelegt hat dass Einschüchtern normalerweise nach Charisma geht, dann ist es recht albern wenn die Diskussion jedesmal neu auftaucht.

@Zed: Das fand ich in der Tat in der 4. Edition ganz gut gelöst -- jeder kriegt auf alle Fertigkeiten (neben anderen Dingen) seine halbe Stufe als Bonus, weil man eben im Lauf der Zeit auch überall dazulernt,

Kann man machen, aber bringen tut es nur was wenn die DCs relativ hart verregelt sind. Wenn die DCs einfach mitwachsen kann man sich den Aufwand auch sparen.

Skills und DnD - das ist seit jeher eine sehr unausgewogene Beziehung. Mein Hauptproblem ist, dass die allgegenwärtige Magie soviele Skill-Builds schnell überflüssig macht: Diplomatie -Personen bezaubern; Klettern - Fliegen; Balancieren - Fliegen; Springen - Fliegen; Schwimmen - Fliegen

Diplomatie kann man im allgemeinen nicht durch Personen bezaubern ersetzen. Und ja, gelegentliches Fliegen ist ein wesentlicher Grund warum Klettern, Springen, und Schwimmen zusammengelegt wurden.

Wir wollen doch Abenteuer in wechselnden Szenarien, in der Wildnis, am Hof der Kaiserin, in der Kanalisation, vor Gericht, in den sieben Höllen. Jedesmal wird ein anderer Set an Skills wichtig sein.

Solange die Dinge sich einigermassen abwechseln ist das kein Argument gegen Skill Balance.

Wer häufiger eine Gerichtsverhandlung spielt, gibt dem Nischenskill "Juristerei" (oder was in DnD einem solchen Skill entspricht) eine große Bedeutung. Wer niemals eine Gerichtsverhandlung ausspielt, nimmt dem Skill jede Bedeutung.

Bei nur 18 Skills gibt es keine Nischenskills (oder sollte es nicht geben).

Ja, einige Skills haben in jedem Szenario einen grundsätzlichen Wert. Ich bin da auf der Seite des generalistischen Heldentypen, in der Tendenz wie Alleskönner Kara Ben Nemsi es ist: Zu einer Abenteurerfigur gehört für mich dazu, dass sie in möglichst vielen Situationen nicht wie ein Noob dasteht. Wenn das Abenteurern Fähigkeiten lehrt, dann doch wohl, dass man sich in unterschiedlichsten, auch überraschenden Situationen gut zurecht findet.

Alleskönner sind nicht besonders hilfreich im Gruppenspiel.

In meinem D20 (in progress) habe ich 17 Gruppen von Fertigkeiten

Dann ist aber jede Gruppe so breit wie ein Skill in 5E. Da wird es mit dem Balancieren einzelner Skills recht schwierig.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2025 | 01:45
Naja, es ist ja jetzt nicht so völlig aus der Luft gegriffen. Aber wenn man nunmal festgelegt hat dass Einschüchtern normalerweise nach Charisma geht, dann ist es recht albern wenn die Diskussion jedesmal neu auftaucht.

Ich sag's mal so: groß und stark zu sein, mag beim Einschüchtern helfen, wenn (a) das Gegenüber nicht zufällig noch größer und stärker ist und (b) auch der Typ ist, der vor einem größeren und stärkeren Gegner tatsächlich Angst hat ("It's not the size of the dog in the fight, it's the size of the fight in the dog"). Bei D&D5 könnte ich mir also beispielsweise vorstellen, daß der Barbar beim Einschüchtern eines schmächtigen Goblins kurzerhand Vorteil auf seinen Immer-noch-Charismawurf kriegt, weil er eben so viel größer und stärker als der ist und Gobbos auch nicht gerade für ihre Tapferkeit bekannt sind...aber gegen einen eh schon auf Krawall gebürsteten Oger? Oder einen Zwergenkämpfer, der schon sein Lebtag immer auch mit größeren Gegnern zu tun gehabt hat? :think:

Alleskönner sind nicht besonders hilfreich im Gruppenspiel.

"Alleskönner" sind dann und nur dann nicht hilfreich im "Gruppenspiel", wenn man sich hart genug in die Vorstellung verbeißt, daß jeder auf seine Weise aus welchem Grund auch immer schon rein mechanisch ein möglichst komplett anderer Spezialist als alle anderen sein muß. Ansonsten ist an einem anständigen Grad von einigermaßen universeller Grundkompetenz mMn aber nichts auszusetzen -- es gibt halt zwischen "blutigem Anfänger" einer- und "ausgewiesenem Experten" andererseits noch ein paar Zwischenstufen (oder sollte es aus schlichten Glaubwürdigkeitsgründen zumindest).
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Galatea am 11.12.2025 | 02:20
Ein Grundset an Skills ist generell sinnvoll - ist schon blöd, wenn die Gruppe in der Wildnis unterwegs ist und der einzige Charakter, der Überleben hat, blöderweise in einem Kampf (oder gar einem random encounter) schwer verletzt wird.

Und gerade bei Skills wie Überleben oder Investigation macht es auch Sinn, dass Charaktere sich gegenseitig helfen oder ihre Erfolge/Ergebnisse zusammenaddieren können (PF2 hat diverse Subsysteme, die genau darauf basieren) - es hilft ja auch bei der Geschwindigkeit einer Operation, wenn nicht alle Arbeit an einem einzigen Charakter hängenbleibt (einer geht jagen, der andere sucht Holz und macht ein Feuer, der nächste sucht Wasser, einer sammelt Beeren, etc.).

Es gibt immernoch mehr als genug Raum für Spezialisierung, selbst wenn man eine Gruppe spielt, in der jeder "Abenteurer-Grundskills" besitzt oder eine Gruppe, die z.B. exklusiv aus Magiern besteht (auch Multiclassing kann hier helfen).
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.12.2025 | 09:07
Ein Grundset an Skills ist generell sinnvoll - ist schon blöd, wenn die Gruppe in der Wildnis unterwegs ist und der einzige Charakter, der Überleben hat, blöderweise in einem Kampf (oder gar einem random encounter) schwer verletzt wird.
Wobei der Bonus den man durch Proficiency kriegt auf den Leveln wo Überleben relevant ist, es so gering ist das es kaum einen unterschied macht.

Ein WIS basierter Clericer ohne Proficiency dürfte einen ähnliches Bonus haben wie eine Dex basierter Ranger mit Proficiency. Zudem gibt es noch diverse features mit denen man boni oder rerolls für wichtige checks bekommen kann. Und wenn kein Zeitdruck herrscht können chars gundsätzlich auch einfach so lange würfeln bis sie Erfolg haben.

Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Zed am 11.12.2025 | 09:52
@Ainor
Was Galatea sagt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131909.msg135320016.html#msg135320016), ist völlig richtig.

Sind alle Gruppenteilnehmenden zumindest etwas im Grundstock von essenziellen Skills bewandert, kann das dem Spiel sehr helfen. Galateas Wildnisbeispiel ist so ein Moment, oder wenn die Gruppe an einem schlafenden Drachen vorbeischleichen muss oder wenn das Fortkommen der Gruppe an einem gelungenen Wurf hängt, die versteckte Geheimtür zu entdecken.

Und zu „Alleskönnern“ versus Spezialisten: „Alleskönner“ sind ja nicht dasselbe wie „Überallspezialisten“. Da ist die Skillbandbreite in DnD groß genug, dass Alleskönner alles „okay“ können, und Spezialisten zugleich ihr Spezialgebiet deutlich besser beherrschen.

Zu meinem D20: Mit der bewussten Aufteilung meiner 17 Skillgruppen in essenzielle Skills, nützliche Skills und Nischenskills plus, dass auch skillarme Klassen die essenziellen Skills sicher abdecken können, habe ich in meinen Augen das Problem, das in der Frage im Threadtitel steckt, im Griff.

Beispiel essenzielle Skillgruppe: „Körperbeherrschung“ beinhaltet Klettern, Reiten, Turnen, Schleichen & Verstecken. Das sollte jede Figur, die lange auf Abenteuer unterwegs ist, können. Hier liegen je nach Einzelskill starke oder geschickte Charaktere schnell 5 Punkte im Vorsprung gegenüber Leuten mit Stärke oder Geschicklichkeit 0 oder -1.

Beispiel nützliche Skillgruppe:
Pfadfinden - der gesamte Komplex um Spuren zu finden und sich verbergen/Spuren fälschen in der Wildnis.

Beispiel Nischenskillgruppe:
Schriftkunde: Alles ums Schreiben/Lesen wie „Rechtskunde“, „Fälschen“ und „Skizzieren“.

Man kann natürlich die essenziellen Abenteuerskills als SC bewusst nicht nehmen, wenn man möchte, und sich beim Überklettern von Hindernissen, beim Bauen von Regenschutz, beim Wahrnehmen der unsichtbaren Phasenspinne und beim Feuermachen immer von anderen helfen lassen. Das wäre in meinen Augen kein „Taschenlampenfallenlasser“ sondern ein „IchKannEineTaschenlampeGarNichtErstHalten“-Figur - die würde mich persönlich in der Gruppe nerven.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Runenstahl am 11.12.2025 | 10:20
Was man auch nicht vergessen sollte: Es liegt auch nicht nur am SL oder dem Abenteuer wie nützlich eine Fertigkeit ist. Auch als Spieler kann ich mich bemühen einen Nutzen aus meinen Fertigkeiten zu ziehen. Anstatt zu sagen: "Ich gebe meinem Charakter die Fertigkeit 'Maurer' und warte jetzt darauf das das mal nützlich wird" kann man auch selbst versuchen die Fähigkeit einzubringen. Du suchst im Dungeon nach Fallen ? Da kann man dann schon mal den SL fragen ob man als Maurer nicht besser darin ist Veränderungen in den Steinwänden zu bemerken. Die Spieler wollen in eine Stadt eindringen ? Frage den SL ob du als Maurer nicht aus Erfahrung weist wo die Herrscher am ehesten Geheimgänge oder Ausfallforten anbringen.

Als SL kann man dieses Verhalten unterstützen indem man die Spieler damit Erfolg haben läßt oder ihnen einen Bonus gibt ("Joah, nach Fallen suchen ist immer noch Investigation aber als Maurer gebe ich dir mal einen Vorteil auf den Wurf").

Die Charaktere meiner Spieler verbringen z.B. viel Zeit damit Tiere abzurichten (Animal Handling) Magische Waffen zu erstellen (Smith) in Büchereien nachzuforschen (Investigation) oder mit im Kampf zu fragen was sie über die jeweiligen Gegner so wissen (alle möglichen Knowledge Fertigkeiten). Da gibt es mMn keine nutzlosen Fertigkeiten.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 11.12.2025 | 10:31
Ich mag D&D 5 gerne und es ist vermutlich mittlerweile sogar das System, mit dem ich bislang am (virtuellen) Spieltisch die meisten Stunden verbracht habe. Was allerdings sein Skilsystem angeht, sehe ich es ähnlich wie Feuersänger:

Echt jetzt.
Also wenn es eine anerkannte Wahrheit aus guten Gründen weit verbreitete Ansicht über D&D im Allgemeinen und 5E gibt, dann ja wohl dass das Skillsystem Müll ist.

"Müll" auch deshalb, weil man für eine vernünftige Überarbeitung tief ins System eingreifen muss.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aus meiner Sicht müsste man bei D&D 5 mindestens die folgenden Punkte ändern:

1. Wie bereits diskutiert: Die "Skillliste" so kürzen, dass sie kleiner wird aber dafür jeder Skill ähnlich breit anwendbar ist. Tools als separate Mechanik streichen und in die Liste integrieren.
2. Expertise eher zum Standard als zum Ausnahmefall machen oder auf andere Weise den "Skillbonus" erhöhen (sprich der Einfluss des Trainings ist zu gering).*
3. Bei Ability Checks keinen W20 sondern 2W10 verwenden (sprich der Einfluss des Zufalls ist zu hoch, weil der W20 eine Varianz aus der Hölle hat).*


*
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 11.12.2025 | 11:57
"Alleskönner" sind dann und nur dann nicht hilfreich im "Gruppenspiel", wenn man sich hart genug in die Vorstellung verbeißt, daß jeder auf seine Weise aus welchem Grund auch immer schon rein mechanisch ein möglichst komplett anderer Spezialist als alle anderen sein muß.

Naja, die SCs sollten sich schon unterscheiden, sonnst braucht man keine Skills auf dem Charakterbogen...

Ansonsten ist an einem anständigen Grad von einigermaßen universeller Grundkompetenz mMn aber nichts auszusetzen -- es gibt halt zwischen "blutigem Anfänger" einer- und "ausgewiesenem Experten" andererseits noch ein paar Zwischenstufen (oder sollte es aus schlichten Glaubwürdigkeitsgründen zumindest).

Die ist ja da.

Wobei der Bonus den man durch Proficiency kriegt auf den Leveln wo Überleben relevant ist, es so gering ist das es kaum einen unterschied macht.

Genau. Die Grundannahme in 5E ist ja erstmal "alle können (fast) alles, nur nicht gleich gut."
Nur weil keiner den Skill Überleben hat heisst das nicht das alle sterben.

Was man auch nicht vergessen sollte: Es liegt auch nicht nur am SL oder dem Abenteuer wie nützlich eine Fertigkeit ist. Auch als Spieler kann ich mich bemühen einen Nutzen aus meinen Fertigkeiten zu ziehen.

Genau. Das ist auch eigentlich die Frage in diesem Thread: "wie muss ich als SL die Skills verwenden damit sie einigermassen balanciert sind?" Ich glaube dass das für viele Skills geht, insbesondere die Social Skills.

Bei den Sorgenkindern die stark von Magie überschattet werden ist das halt etwas schwieriger.

Das Kompetenzniveau ist halt eine ganz andere Frage, aber dass lässt sich leicht regeln indem man die DCs setzt.
Wenn man sie entsprechend niedrig ansetzt sind die SCs recht kompetent. Wenn man natürlich aus 3E Gewohnheit nichts unter 15 setzt dann bekommt man halt ein Dilettantenstadl.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Galatea am 11.12.2025 | 20:22
Als SL kann man dieses Verhalten unterstützen indem man die Spieler damit Erfolg haben läßt oder ihnen einen Bonus gibt ("Joah, nach Fallen suchen ist immer noch Investigation aber als Maurer gebe ich dir mal einen Vorteil auf den Wurf").
Ich bin an der Stelle ja auch ein Fan davon Charakteren Stufen/XP auf Skills zu geben, die sie nicht haben, wenn sie sich (z.B. weil sie es für das Abenteuer tun müssen) intensiv genug damit beschäftigen, dass man sagen "joa, so langsam verstehst du die Grundlagen".

3. Bei Ability Checks keinen W20 sondern 2W10 verwenden (sprich der Einfluss des Zufalls ist zu hoch, weil der W20 eine Varianz aus der Hölle hat).*
Naja, wenn man verlässliche Ergebnisse möchte ist man mit D&D schon grundlegend beim falschen System.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 11.12.2025 | 20:46
Naja, wenn man verlässliche Ergebnisse möchte ist man mit D&D schon grundlegend beim falschen System.

Wenn eine Runde an D&D 5 nur stören würde, dass der W20 bei Fertigkeiten zu swingy ist, sind 2W10 statt 1W20 für Ability Checks eine viel einfachere Lösung als die Suche nach einem anderen System. Schließlich ist es bereits Teil der Kernmechanik, dass zwischen drei Arten von Proben (Ability Checks, Attack Rolls und Savings Throws) unterschieden wird. 
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2025 | 21:38
Wenn eine Runde an D&D 5 nur stören würde, dass der W20 bei Fertigkeiten zu swingy ist, sind 2W10 statt 1W20 für Ability Checks eine viel einfachere Lösung als die Suche nach einem anderen System. Schließlich ist es bereits Teil der Kernmechanik, dass zwischen drei Arten von Proben (Ability Checks, Attack Rolls und Savings Throws) unterschieden wird.

Also der D20 an sich ist nicht swingy, das ist ja im Prinzip wie ein W100. Swingy machen es die DCs und die Boni, die nicht sinnvoll zusammenpassen. Wenn Profiency die Erfolgschance nur um marginale 10 % erhöht, ist das halt albern, weil das keine wesentliche Steigerung der Kompetenz ist.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Zed am 11.12.2025 | 22:00
Ich verstehe die Kritik an der D20-Swingyness so, dass bei 1D20 jedes Ergebnis zu 5% auftaucht, also ein Fail mit 1  2, 3 oder 4 (oder entsprechend ein Erfolg mit 17-20) zu ganzen 20%.

2D10 ist näher an der Gaußschen Glocke: Die extremen Erfolge oder Niederlagen tauchen also seltener auf, erwartbar ist eher ein mittleres Ergebnis - wie in der Realität auch. Ein 2D10-Ergebnis von 17-20 hat da nur eine Wahrscheinlichkeit von 10% (wenn ich mich nicht irre).
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Luxferre am 11.12.2025 | 22:17
Ich verstehe das so, dass D20 der swingyness ihr kleiner Bruder ist. Wenn er explodierte und dann noch die Boni, Talente, Feats, Modifikatoren und Dingsies von Tudor hinzukämen, DANN würden wir über swingyness sein Vadder im Sinne von Savage Worlds zB sprechen.

Aber ich mag mich da auch irren ...
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2025 | 22:18
Ich verstehe die Kritik an der D20-Swingyness so, dass ...

Ein D20 Wurf liefert ein ja / nein Ergebnis. Dabei gibt es keine Extreme. 1 ist genauso "nein" wie 10, wenn der DC 11 ist, also die Erfolgsaussicht 50/50 ist. Auch die Granularität spielt dabei keine Rolle.

edit: allerdings kann die Granularität dahingehend störend sein, dass sie keine Fehlschlagchance < 5 % erlaubt.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 11.12.2025 | 22:33
Also der D20 an sich ist nicht swingy, das ist ja im Prinzip wie ein W100. Swingy machen es die DCs und die Boni, die nicht sinnvoll zusammenpassen. Wenn Profiency die Erfolgschance nur um marginale 10 % erhöht, ist das halt albern, weil das keine wesentliche Steigerung der Kompetenz ist.

Swingy war meine umgangsprachliche Formulierung für "1W20 hat eine relativ hohe Varianz (https://de.wikipedia.org/wiki/Varianz_(Stochastik))". Das heißt, Würfelergebnisse weichen stärker vom Mittelwert ab als etwa bei 2W10.
1W20 erzeugt eine Gleichverteilung, 2W10 erzeugen eine "Pyramidenverteilung". Zed hat also richtig erfasst, worauf ich hinaus will:

Ich verstehe die Kritik an der D20-Swingyness so, dass bei 1D20 jedes Ergebnis zu 5% auftaucht, also ein Fail mit 1  2, 3 oder 4 (oder entsprechend ein Erfolg mit 17-20) zu ganzen 20%.

2D10 ist näher an der Gaußschen Glocke: Die extremen Erfolge oder Niederlagen tauchen also seltener auf, erwartbar ist eher ein mittleres Ergebnis - wie in der Realität auch. Ein 2D10-Ergebnis von 17-20 hat da nur eine Wahrscheinlichkeit von 10% (wenn ich mich nicht irre).
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Colgrevance am 11.12.2025 | 22:40
Ich bin ja der Meinung, dass es eher der hohe Varianzanteil des Würfels am Ergebnis ist, der d20-Systeme "swingy" erscheinen lässt (ich denke, das wollte Tudor auch zum Ausdruck bringen).

Dies insbesondere durch die meiner Erfahrung nach weit verbreitete Praxis, dass SL erstmal keinen konkreten Wert für die Probenschwierigkeit nennen, und somit das Ergebnis (zumindest vom Spieler) nicht direkt in eine ja/nein-Entscheidung umgemünzt wird, sondern tatsächlich zunächst eine reine Zahl im Raum steht.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2025 | 22:45
Swingy war meine umgangsprachliche Formulierung für "1W20 hat eine relativ hohe Varianz (https://de.wikipedia.org/wiki/Varianz_(Stochastik))". Das heißt, Würfelergebnisse weichen stärker vom Mittelwert ab als etwa bei 2W10.
1W20 erzeugt eine Gleichverteilung, 2W10 erzeugen eine "Pyramidenverteilung". Zed hat also richtig erfasst, worauf ich hinaus will:

Ist mir klar. Die Pyramide ist aber entweder irrelevant, nämlich dann wenn der DC genau der Mittelwert ist. Dann sind trotzdem alle ja und nein Ergebnisse gleichwahrscheinlich, nämlich 50 %. Oder der DC liegt abseits des MW, dann wird die Wahrscheinlichkeit imo viel schwieriger zu erfassen und imo unhandlich. Das Problem beim D20 entsteht, wenn man man an der Zahl mehr festmacht als "ja" oder "nein".

Edit: zu Colgrevance: genau. Der D6 ist insofern genauso "swingy" wie der D20.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 11.12.2025 | 22:47
Naja, wenn man verlässliche Ergebnisse möchte ist man mit D&D schon grundlegend beim falschen System.

Wenn man verlässliche Ergebnisse möchte sollte man nicht würfeln.

Ob man verlässliche Ergebnisse braucht hängt im Übrigen ganz vom Skill bzw. der Anwendung ab. Was man mit Springen oder Klettern hinbekommt dürften die meisten noch recht gut einschätzen können. Aber bei ungemein breiten Wissenfertigkeiten oder Überreden? wohl kaum. Wenn es dort weniger Varianz beim Würfel gibt dann muss die Varianz durch die DC reinkommen. Klar, man kann auswürfeln ob der Ziel "störrisch" (+2 DC) oder "kompromissbereit" (-2 DC), oder man setzt einfach eine mittlere DC fest und akzeptiert mehr Varianz beim Wurf.

Solange man alle Skill checks mit demselben Würfel (oder mit denselben Boni) macht wird man um Kompromisse nicht herumkommen. Aber man kann mit den DCs und der Häufigkeit der Würfe gegensteuern.

Also der D20 an sich ist nicht swingy, das ist ja im Prinzip wie ein W100. Swingy machen es die DCs und die Boni, die nicht sinnvoll zusammenpassen. Wenn Profiency die Erfolgschance nur um marginale 10 % erhöht, ist das halt albern, weil das keine wesentliche Steigerung der Kompetenz ist.

Also wenn die Fehlschlagwahrscheinlichkeit von 10% auf 0% sinkt ist das eine wesentliche Steigerung der Kompetenz, besonders wenn man jede Runde würfeln muss.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 11.12.2025 | 22:57
Ist mir klar. Die Pyramide ist aber entweder irrelevant, nämlich dann wenn der DC genau der Mittelwert ist. Dann sind trotzdem alle ja und nein Ergebnisse gleichwahrscheinlich, nämlich 50 %. Oder der DC liegt abseits des MW, dann wird die Wahrdchrinlichkeit imo viel schwieriger zu erfassen und imo unhandlich. Das Problem beim D20 entsteht, wenn man man an der Zahl mehr festmacht als "ja" oder "nein".

Die 2W10 sollen nur ein Problem lösen: Bei konstantem Fertigkeitsbonus senken sie relativ zu 1W20 die Wahrscheinlichkeit für extreme Würfelergebnisse und machen mittlere Wüfelergebnisse dafür wahrscheinlicher. Somit können sich Spieler mehr auf die Kompetenzen ihrer Charaktere "verlassen".
Wenn ich beispielsweise mit +8 gegen DC 15 würfel, habe ich mit 1W20 eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 70%, mit 2W10 hingegen eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 85%.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 12.12.2025 | 09:30
"Wenn der DM gewollt hätte dass die Erfolgswahrscheinlichkeit 85% sein soll dann hätte er die DC auf 12 gesetzt."
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 12.12.2025 | 09:31
"Wenn der DM gewollt hätte dass die Erfolgswahrscheinlichkeit 85% sein soll dann hätte er die DC auf 12 gesetzt."

Ich kann leider keinen logischen Zusammenhang zu meiner Aussage erkennen.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Sashael am 12.12.2025 | 09:37
Ich kann leider keinen logischen Zusammenhang zu meiner Aussage erkennen.
Man kann die Erfolgswahrscheinlichkeit bestimmt über ein anderes Würfelsystem beeinflussen ..  oder aber man setzt einfach die DCs so, dass die gleichen Chancen dabeu rauskommen.

"Oh noes! 70% Erfolgschance ist viel zu wenig!"
"Okay, senk ich den DC eben um 3 Punkte, dann sinds 75%."
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 12.12.2025 | 09:47
Man kann die Erfolgswahrscheinlichkeit bestimmt über ein anderes Würfelsystem beeinflussen ..  oder aber man setzt einfach die DCs so, dass die gleichen Chancen dabeu rauskommen.

"Oh noes! 70% Erfolgschance ist viel zu wenig!"
"Okay, senk ich den DC eben um 3 Punkte, dann sinds 75%."

Danke für deine Erläuterung, die Erfolgswahrscheinlichkeit über alle Charaktere hinweg ist allerdings nicht mein Thema. Mir geht es darum, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit des einzelnen Charakters bei konstantem DC weniger vom Zufall (repräsentiert durch den Würfel) als von seiner individuellen Kompetenz (repräsentiert durch seine Ability + ggf. Übungsbonus) abhängt.
Das ist für Runden relevant, die sich über sowas (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116742.msg134922064.html#msg134922064) ärgern.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.12.2025 | 10:57
Danke für deine Erläuterung, die Erfolgswahrscheinlichkeit über alle Charaktere hinweg ist allerdings nicht mein Thema. Mir geht es darum, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit des einzelnen Charakters bei konstantem DC weniger vom Zufall (repräsentiert durch den Würfel) als von seiner individuellen Kompetenz (repräsentiert durch seine Ability + ggf. Übungsbonus) abhängt.
Das ist für Runden relevant, die sich über sowas (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116742.msg134922064.html#msg134922064) ärgern.

Ist imo ein User-Problem, kein Systemproblem  ;)

Die 2Dx stauchen nur den Zahlenraum und machen ihn nichtlinear. Der einzige Vorteil ist imo, dass man kleinere Zahlen benutzen kann.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: nobody@home am 12.12.2025 | 11:09
Ist imo ein User-Problem, kein Systemproblem  ;)

Die 2Dx stauchen nur den Zahlenraum und machen ihn nichtlinear. Der einzige Vorteil ist imo, dass man kleinere Zahlen benutzen kann.

Während Leute, die zumindest wissen, was eine Normalverteilung (https://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung) überhaupt ist, gerade in der Nichtlinearität den Hauptvorteil sehen -- denn daß man meistens irgendwo in der Mitte herumpendelt und Ausreißer deutlich um so seltener werden, je extremer sie ausfallen, entspricht in der Praxis oft genug schon der schlichten Alltagserfahrung besser. Was denn auch Beschwerden über "Swinginess" selbst von Menschen, die mit Wahrscheinlichkeitsrechnung noch nie zu tun hatten und einfach nach Gefühl gehen, einigermaßen gut erklärt; wo's an erwarteter Konsistenz fehlt, merkt man das früher oder später auch als Laie.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 12.12.2025 | 11:29
Ich habe auch langsam den Eindruck, dass manche hier einfach nicht verstehen, welche Unterschiede mit verschiedenen mathematischen Verteilungen einhergehen. Keine Ahnung wie ich es noch anders erklären soll, ich habe doch sogar bereits ein ganz konkretes Beispiel verlinkt. Ich zitiere es einfach nochmal in den wesentlichen Abschnitten:

Ein großer Vorteil von 2 Würfeln (idealerweise solche, mit weniger Varianz als der W20) ist, dass sie aufgrund ihrer Verteilung Stilblüten, wie sie leider typisch für D&D sind, deutlich unwahrscheinlicher machen. Wer kennt es nicht: Der Barbar mit +10 Athletik will die Tür eintreten (sagen wir DC 15) und scheitert, weil er eine 1-4 würfelt (20% Chance hierfür). Der Zauberer mit -1 Athletik tritt die Tür hingegen ein, weil er eine 16-20 würfelt (25% Chance hierfür). Bei 2W10 wäre die Chance des Barbaren zu scheitern lediglich bei 6% und die des Zauberers erfolgreich zu sein lediglich bei 15%.

Edit: Wenn man weiter rechnet, ergibt sich in dem Beispiel für die Stilblüte eine mehr als 5x so hohe Chance, wenn ich statt zwei W10 einen W20 verwende.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Sashael am 12.12.2025 | 12:43
Das Ganze bricht dann aber doch ziemlich, sobald es an die hohen DCs geht.

Ein "Wir haben keine Chance, also nutzen wir sie!" wäre bei 2w10 ganz schön schwierig.

"Du musst ne 20 würfeln."

W20 -> 5% Chance.
2W10 -> 1% Chance.

Heisst, bei den 08/15 Standardwürfen wirst du erfolgreicher, aber bei den Momenten, in denen Eddie Munson sagt "And that's why we play!" bist du echt beschissener dran.

Aber jeder wie er mag.  ;D
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: nobody@home am 12.12.2025 | 13:06
"Wir haben keine Chance, also nutzen wir sie!" wäre ja auch eher etwas, wo man sich schon gar nicht mehr auf reines Würfelglück alleine verläßt, sondern gezielt schummelt. Denn spätestens eine natürliche 22 kriegt man "ehrlich" sowieso weder mit 1W20 noch mit 2W10. ;D
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 12.12.2025 | 13:07
Ich habe auch langsam den Eindruck, dass manche hier einfach nicht verstehen, welche Unterschiede mit verschiedenen mathematischen Verteilungen einhergehen.

Das amüsiert mich. Ich kann mich nur Tudor Anschliessen. Was ich aber in der Tat nicht verstehe ist was eine weitere Grundsatzdiskussion über allgemeine Würfelverteilungen mit dem Thema zu tun hat, aber das habe ich schon auf Seite 1 geschrieben.

Was aber viel interessanter ist: unterschiedliche Skills haben in der Gruppe ganz andere Wahrscheinlichkeiten wenn man das relevante Ergebniss betrachtet. Nehmen wir eine Gruppe mit +5, +3, +1 und -1 Bonus.

1.) Über die Fallgrube springen (die UND Probe)
Relevantes Ergebniss: Alle vier schaffen den Wurf.
Wahrscheinlichkeit bei DC 5/10/15/20 = 0.61 / 0.17 / 0.02 / 0.00
 
2.) Wissenswurf für die Verwundbarkeit eines Gegners (die ODER Probe)
Relevantes Ergebniss: Einer schafft den Wurf (und erklärt es allen anderen).
Wahrscheinlichkeit bei DC 5/10/15/20 = 1.00 / 0.99 / 0.88 / 0.50
 
Eine DC 5 UND Probe hat dieselben Chancen wie eine DC 19 ODER Probe.
Das muss man bedenken wenn man die DCs festsetzt. Grade wenn beim Springen etc. zu hohe DCs angesetzt werden bekommt die Gruppe schnell ein Gefühl von Inkompetenz.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.12.2025 | 15:08
Was aber viel interessanter ist: unterschiedliche Skills haben in der Gruppe ganz andere Wahrscheinlichkeiten wenn man das relevante Ergebniss betrachtet.

[...]
 
Eine DC 5 UND Probe hat dieselben Chancen wie eine DC 19 ODER Probe.
Das muss man bedenken wenn man die DCs festsetzt. Grade wenn beim Springen etc. zu hohe DCs angesetzt werden bekommt die Gruppe schnell ein Gefühl von Inkompetenz.

Das stimmt. Mir war der Unterschied auch immer mal durch den Kopf gegangen, aber ich habe ihn nie erfasst. Das macht Fertigkeiten auch nochmal unterschiedlich, weil oft Bereiche nur einfach besetzt werden. Typisches Beispiel ist ein Face SC. Egal, wenn der Rest völlig uncharismatische Rüpel sind, solange das Face vorne ein hohes Charisma hat.

@2D10: nochmal: bei der Frage "DC geschafft oder nicht?" Gibt es keine Ausreißer. Entweder ist das Ergebnis A oder B. Einzelne Zahlen sind irrelevant.

Zu der "Stilblüte": wenn der Barbar scheitern kann, ist die STR des Wizard dafür irrelevant. Der Barbar scheitert nicht, weil der Wizard schwach ist, sondern weil die Tür dem irgendwie entgegensteht. Es gibt keine Korrelation zwischen diesen beiden. Einer bekommt 3 von 4 Türen auf, der andere 1 von 4 Türen. Die Frage ist: woran scheitert der Barbar eigentlich? Der Probenmechanismus liefert eine Antwort, WOBEI man scheitert, nicht WARUM. Das muss abseits des Wurfes definiert werden.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Zed am 12.12.2025 | 15:34
Ich habe auch langsam den Eindruck, dass manche hier einfach nicht verstehen, welche Unterschiede mit verschiedenen mathematischen Verteilungen einhergehen. Keine Ahnung wie ich es noch anders erklären soll

Ich glaube, hier geschieht ein grundsätzliches Missverständnis. Ich versuche es mal mit diesen Worten zu erklären:

Die Leute mit Gegenargumente sehen beim Würfeln zwischen 1D20 und 2D10 aktuell nur einen Shift in den effektiven Wahrscheinlichkeiten und fragen sich, warum man, wenn man andere Wahrscheinlichkeiten will, nicht zB einfach andere Modifikatoren nutzt.

flaschengeist geht es, wie ich ihn verstanden habe, nicht darum, eine auch mal geringere Wahrscheinlichkeit als 5% zu haben.

Die gaußsche Normalverteilung  (https://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung)ist ja eine Grundkonstante der Welt. Dass ein Ergebnis von was auch immer in der Realität eben mit Abstand am häufigsten im Mittelfeld liegt (wie zB die Verteilung der Intelligenz) - das bildet 2D10 klarer ab als 1D20.

Die Anwendung von 2D10 anstatt 1D20 macht aus flaschengeist noch keinen Simulationisten, aber warum nicht etwas, was uns aus unserer Realität vertraut ist, fürs Rollenspiel nutzen?

P.S. Wäre das 2D10-Thema einen Split des Threads wert?
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 13.12.2025 | 09:31
P.S. Wäre das 2D10-Thema einen Split des Threads wert?

Prinzipiell guter Vorschlag :d aber ich halte die Wahrscheinlichkeit für hoch, dass nur weiter aneinander vorbei geschrieben wird und dafür ist mir meine Zeit ehrlich gesagt zu schade.
Sprich: Zumindest ich habe an der Stelle fertig ;).
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 16.12.2025 | 09:37
Das Missverständniss beruht darauf das einerseits über die Probe andererseits über den Würfelwurf als Zufallsexperiment geredet wird. Mit 2w10-(1w2-1) bekäme man in meinem Beispiel oben:

1.) Über die Fallgrube springen (die UND Probe)
Relevantes Ergebniss: Alle vier schaffen den Wurf.
Wahrscheinlichkeit bei DC 5/10/15/20 = 0.83 / 0.26 / 0.01 / 0.00
 
2.) Wissenswurf für die Verwundbarkeit eines Gegners (die ODER Probe)
Relevantes Ergebniss: Einer schafft den Wurf (und erklärt es allen anderen).
Wahrscheinlichkeit bei DC 5/10/15/20 = 1.00 / 1.00 / 0.84  / 0.26

Eine DC 5 UND Probe hat hier etwa dieselben Chancen wie eine DC 15 ODER Probe.
Man muss sich also immernoch sehr genau überlegen welche DCs man setzt, vielleicht sogar noch genauer weil die Verteilung an der Rändern steiler ist. Entsprechend kann ich nur wiederholen:
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.

Typisches Beispiel ist ein Face SC. Egal, wenn der Rest völlig uncharismatische Rüpel sind, solange das Face vorne ein hohes Charisma hat.

Tjo, der Face Charakter beruht ja darauf dass Soziale Fähigkeiten als Einzelaktion abgehandelt werden können und die Rüpel vor der Tür bleiben. Die Schwierigkeit hier ist dass der W20 nacher recht klein ist und es dann DCs gibt die der Face immer schafft und die anderen garnicht schaffen können.

Zu der "Stilblüte": wenn der Barbar scheitern kann, ist die STR des Wizard dafür irrelevant. ... Der Probenmechanismus liefert eine Antwort, WOBEI man scheitert, nicht WARUM. Das muss abseits des Wurfes definiert werden.

Jo. Zu Türen hatten wir ja letztlich schon einen Thread. Das Ganze wird sogar noch unwichtiger wenn man bedenkt dass man ja bei einer schwachen Tür nur würfelt wie lange es dauert. Korrekt formuliert wäre: Der Barbar braucht 12 (oder 18) Sekunden. Und nicht etwa dass er es nicht schafft.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Zed am 16.12.2025 | 10:12
Man muss sich also immernoch sehr genau überlegen welche DCs man setzt, vielleicht sogar noch genauer weil die Verteilung an der Rändern steiler ist. Entsprechend kann ich nur wiederholen:
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.

Das mit dem "Wie oft würfeln" ist ein wichtiger Punkt, der auch in meinen Augen zu wenig (überzeugend) geregelt ist.

Da zählt der Reroll dazu, den nicht vorzusehen sich irgendwie richtig anfühlt (Wenn negativer Outcome einfach durch Endloswüfeln immer wieder ausgehebelt wird, kann man ja gleich aufs Würfeln verzichten). Andererseits halte ich den Reroll für die Immersion für wichtig ("Ich versuche halt erneut, das Schloss zu öffnen.")

Der SL-Willkür ist außerdem Tür und Tor öffnet, wenn die Spielleitung möchte, dass ein Wurf gelingt oder misslingt, und sie an der Würfelhäufigkeit dreht: Sie schiebt beim Schleichenwurf zB einfach mehr Momente ein, wo gewürfelt werden muss, wenn sie möchte, dass das Schleichen misslingt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2025 | 10:24
Die oft gar nicht recht geklärte Frage ist mMn letztendlich, wofür eigentlich gewürfelt werden soll. Mein Charakter will ein Schloß knacken? Okay, soll das innerhalb einer Kampfrunde geschehen? Bevor die nächste Wachpatrouille vorbeikommt? Habe ich eigentlich beliebig viel Zeit und reichlich Werkzeug und kann überhaupt nur scheitern, indem ich es irgendwann schaffe, aus Versehen den Mechanismus komplett im 'geschlossenen' Zustand zu blockieren? Das kann doch alles überhaupt nicht nur ein und derselbe Einheitsschwierigkeitsgrad sein... :think:
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.12.2025 | 10:50
Im 2014 DMG stand dazu, dass wenn die SCs eine Probe quasi unbegrenz wiederholen können ohne das es negative Konsequenzen hat, kann man regeln das sie einfach 10mal solange brauchen und dann die Probe automatisch schaffen.

Weißnicht ob es das auch in 2024er DMG geschafft hat.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 16.12.2025 | 10:53
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.

Da stimme ich dir im Prinzip zu. Sowohl mit welcher Probenmechanik als auch wann überhaupt und wie oft gewürfelt wird, ist relevant.


Jo. Zu Türen hatten wir ja letztlich schon einen Thread. Das Ganze wird sogar noch unwichtiger wenn man bedenkt dass man ja bei einer schwachen Tür nur würfelt wie lange es dauert. Korrekt formuliert wäre: Der Barbar braucht 12 (oder 18) Sekunden. Und nicht etwa dass er es nicht schafft.

Dann stell dir halt vor, der Barbar und der Wizard sind beide in einem anderen Zimmer mit identischer Tür eingesperrt. Beide versuchen mit roher Körperkraft durch die Tür zu entkommen, was der schwächliche Wizard eben allzu oft besser/schneller etc. als der Conan-Barbar schafft. Versteht du den Punkt jetzt?
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Zed am 16.12.2025 | 11:01
Die oft gar nicht recht geklärte Frage ist mMn letztendlich, wofür eigentlich gewürfelt werden soll. Mein Charakter will ein Schloß knacken? Okay, soll das innerhalb einer Kampfrunde geschehen? Bevor die nächste Wachpatrouille vorbeikommt? Habe ich eigentlich beliebig viel Zeit und reichlich Werkzeug und kann überhaupt nur scheitern, indem ich es irgendwann schaffe, aus Versehen den Mechanismus komplett im 'geschlossenen' Zustand zu blockieren? Das kann doch alles überhaupt nicht nur ein und derselbe Einheitsschwierigkeitsgrad sein... :think:

Stimmt, das sind auch wichtige Fragen.

In meinem D20 würde ich den entsprechenden Bonus geben, den die Zeitverlängerung dauert. Sagt also jemand, ich nehme mir 5 Minuten Zeit, um das Schloss zu knacken, dann erhält dieser SC einen Bonus von +2. Mit Support von einem Gruppenmitglied gibt es nochmal +1, mit geeignetem Werkzeug noch eine +1.

Ein großer Erfolg wird bei einem Würfelergebnis, das 10 Punkte über dem Schwierigkeitsgrad liegt, eingefahren - und das Schloss ist dann nicht nur in Rekordzeit offen, es ließe sich sogar wieder resetten/schließen. Bei einem großen Misserfolg (10 unter dem Schwierigkeitsgrad) nimmt das ungeöffnete Schloss Schaden (Dietrich bricht ab oder so) , und ist danach noch schwerer zu knacken (Schwierigkeitsgrad steigt um 5 Punkte).

Ich als SL würde heimlich mit 1D5 würfeln, um zu ermitteln, in welcher Minute der SC seinen Erfolg oder Misserfolg hat.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 16.12.2025 | 11:23
Da zählt der Reroll dazu, den nicht vorzusehen sich irgendwie richtig anfühlt (Wenn negativer Outcome einfach durch Endloswüfeln immer wieder ausgehebelt wird, kann man ja gleich aufs Würfeln verzichten).

Die Frage wie ein System mit dem Thema umgeht halt ich für einen spannenden Punkt, der sicher ebenfalls einen eigenen Faden wert ist. Was du zu Beyond Time schreibst klingt sehr durchdacht  :d.
In DuoDecem gibt es ja Karma, mit dem du u.a. Proben wiederholen kannst. Darüber hinaus gilt für rerolls folgendes (Beispiele sind im Regelwerk immer kursiv):

Wiederholen gescheiterter Fertigkeitsproben

Spielfiguren dürfen gescheiterte Fertigkeitsproben in derselben Situation nur wiederholen, wenn sie zuvor ihre Fertigkeitsstufe erhöhen. Für Angriffe, Zauber und bei ausgedehnten Proben gelten diese Beschränkungen nicht, sie können also auch ohne Erhöhung der Fertigkeitsstufe in derselben Situation wiederholt werden.

Hadrik versucht mit seinen Dietrichen eine Tür zuknacken, die durch ein gutes Schloss gesichert ist (MW 25), erzielt jedoch mit Fingerfertigkeit: Schlösser öffnen nur ein Ergebnis von 21. Offenbar überfordert diese verflixte Tür seine aktuelle Expertise.

Falls sich eine Situation signifikant ändert, z.B. wenn Hadrik Diebeswerkzeug höherer Qualität organisieren würde, sind erneute Versuche auch ohne Erhöhung der Fertigkeitsstufe erlaubt.
Karma für eine gescheiterte Fertigkeitsprobe auszugeben bedeutet, ein und dieselbe Probe erneut durchzuführen (siehe Kapitel 1, S. 18) – es handelt sich also nicht um eine Wiederholung im oben beschriebenen Sinne.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Galatea am 16.12.2025 | 12:25
Man kann auch einfach Ergebnis vs Zeit machen (also man braucht ein gewisses Gesamtergebnis, das auch über mehrere Proben zusammenkommen kann).
Das funktioniert natürlich mit einem Poolsystem am besten, geht aber prinzipiell auch mit D20 - Pathfinder2 hat da diverse Submodule, die mit kummulativen Erfolgen arbeiten.

Die begrenzen sich dann im Normalfall auch von selbst, wenn z.B. jede Probe eine Stunde Zeitaufwand repräsentiert und man die Erfolge einfach nicht zusammenbekommt, dann ist halt irgendwann mal Morgen und das wars mit dem nächtlichen Einbruch.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.12.2025 | 17:21
was der schwächliche Wizard eben allzu oft besser/schneller etc. als der Conan-Barbar schafft.

Statistisch sollte das nicht eintreten. Der Wizard müsste an den meisten Türen scheitern oder langsamer sein. "Allzu oft" sollte entsprechend nicht der Fall sein.

Das ist halt das grundlegende Ding bei Wahrscheinlichkeiten: im Einzelereignis ist auch immer der unwahrscheinliche Fall möglich.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 16.12.2025 | 18:35
Beide versuchen mit roher Körperkraft durch die Tür zu entkommen, was der schwächliche Wizard eben allzu oft besser/schneller etc. als der Conan-Barbar schafft. Versteht du den Punkt jetzt?

Ich verstehe was du meinst. Ich sehe das aber nicht als Problem an. Vielleicht nimmt der Barbar Anlauf und tritt dann gegen den Türrahmen. Im Kampf kommt es doch auch dauernd vor dass der Magier mit dem Dolch einen Goblin fällt den der Barbar mit der Streitaxt verfehlt hat. Der Magier kann den Barbar sogar festhalten wenn er gut würfelt. 
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.12.2025 | 19:06
Ich frage mich, ob dieses Problem nur in bestimmten Konstelkationen auftritt. Vielleicht sogar vor allem bei Kraft. Was ist, wenn man eine vergleichbare Probe mit anderem Attribut nimmt, z.B. Geschicklichkeit?
Der Schurke und der ungeschickte Barbar balancieren über einen Baumstamm. Während der eigentlich sehr trittsichere Schurke abrutscht, schafft es der stampfende Barbar problemlos drüber.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: caranfang am 16.12.2025 | 19:15
Dreht sich nicht jetzt die geamte Diskussion um ein uraltes Problem, welches genau genommen nicht D&D 5e spezifisch ist?

Wenn ein schwächerer Charakter eine Stärke-Probe schafft, die ein stärkerer nicht geschafft hat, dann ist es Aufgabe des SL, dies zu erklären.
Das Problem, dass Probem so lange wiederholt werden, bis sie irgendwann einmal klappen, kann ebenfalls vom SL unterbunden werden. MERS ging damit z.B. sehr gut um. Je nach Situation, musste man eine gewisse Zeit warten, bis man die Probe wiederholen durfte.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: gunware am 16.12.2025 | 19:53
dann ist es Aufgabe des SL, dies zu erklären.
Warum?
Man kann doch den Spieler erklären lassen, wieso es diesmal geklappt hat.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2025 | 20:06
Ich frage mich, ob dieses Problem nur in bestimmten Konstelkationen auftritt. Vielleicht sogar vor allem bei Kraft. Was ist, wenn man eine vergleichbare Probe mit anderem Attribut nimmt, z.B. Geschicklichkeit?
Der Schurke und der ungeschickte Barbar balancieren über einen Baumstamm. Während der eigentlich sehr trittsichere Schurke abrutscht, schafft es der stampfende Barbar problemlos drüber.

Kraft ist halt so ziemlich die offensichtlichste Meßlatte. Praktisch alles andere, was ein Charakter sonst vielleicht auch noch kann, ist abstrakter und läßt sich weniger intuitiv vergleichen (schon für einen Schützenwettbewerb braucht's mindestens mehrere Runden), aber "Wieviel kann der stemmen?" ist für so gut wie jeden sofort eingängig.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: caranfang am 16.12.2025 | 20:08
Warum?
Man kann doch den Spieler erklären lassen, wieso es diesmal geklappt hat.
Sorry, aber die Interpretation von Würfelergebnissen ist immer Sache des Spielleiters.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Galatea am 16.12.2025 | 20:23
Das geht bei jeder Aufgabe, die einen Einzelwurf erfordert - ist auch möglich, dass der Barbar, der mit seinen massigen Händen jede Schreibfeder zermalmt, plötzlich ein filigranes Schloss aufpfriemelt, an dem der Dieb der Gruppe vorher verzweifelt ist.

Und ja, das geht bei anderen Regelwerken auch, aber 1xD20 ist halt für solche Ergebnisse prädestiniert, selbst wenn man die 5%-Chance mit der nat20 komplett weg lässt (die oft allein schon eine höhere Chance hat aufzutreten als ein Erfolg attributs-/fertigkeitsdefizitärer Charaktere in einem Poolsystem).
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 16.12.2025 | 20:32
Da ist halt das grundlegende Ding bei Wahrscheinlichkeiten: im Einzelereignis ist auch immer der unwahrscheinliche Fall möglich.

Genau und mein Punkt ist: Je nach verwendeter Würfelmechanik variiert die Wahrscheinlichkeit für solche Einzelereignisse stark, wenn ich die anderen Einflussfaktoren (DC, Boni durch Fertigkeiten etc.) konstant halte.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.12.2025 | 20:43
Genau und mein Punkt ist: Je nach verwendeter Würfelmechanik variiert die Wahrscheinlichkeit für solche Einzelereignisse stark, wenn ich die anderen Einflussfaktoren (DC, Boni durch Fertigkeiten etc.) konstant halte.

Ja gut. Das ist ja klar. Würfelmechanik, DC und Boni sind abhängig voneinander.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Zed am 16.12.2025 | 20:45
Sorry, aber die Interpretation von Würfelergebnissen ist immer Sache des Spielleiters.

"How do you want to do this?" (https://youtu.be/oxnblutW_HY?t=53)  ;D
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 16.12.2025 | 20:50
Ja gut. Das ist ja klar. Würfelmechanik, DC und Boni sind abhängig voneinander.

Ich bin mir ehrlich gesagt immer noch unsicher, ob du durchdrungen hast, dass bei 2W10 bestimmte Ergebnisse wahrscheinlicher sind (mittlere Ergebnisse) als bei 1W20 und sich dieser Unterschied darauf auswirkt, wie sicher sich ein Charakter mit Boni +x seiner Kompetenz sein kann, falls eine Probe gefordert wird.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.12.2025 | 21:08
Ich bin mir ehrlich gesagt immer noch unsicher, ob du durchdrungen hast, dass bei 2W10 bestimmte Ergebnisse wahrscheinlicher sind (mittlere Ergebnisse) als bei 1W20 und sich dieser Unterschied darauf auswirkt, wie sicher sich ein Charakter mit Boni +x seiner Kompetenz sein kann, falls eine Probe gefordert wird.

Das ist mir völlig klar. Aber ist dir klar, dass das Ergebnis der Würfel und das Ergebnis der Probe nicht dasselbe ist?
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 16.12.2025 | 21:19
Das ist mir völlig klar. Aber ist dir klar, dass das Ergebnis der Würfel und das Ergebnis der Probe nicht dasselbe ist?

Das ist mir klar. Auf deiner Seite lässt mich aber diese Äußerung zweifeln:

Statistisch sollte das nicht eintreten. Der Wizard müsste an den meisten Türen scheitern oder langsamer sein. "Allzu oft" sollte entsprechend nicht der Fall sein.

Wer den Punkt versteht sollte imho aus dem Kontext meiner vorherigen Beiträge klar entnehmen könne, dass allzu oft relativ zu "diesselbe Situation mit 2W10" meint.

Ein anderes Beispiel ist dieser Beitrag:

Ist imo ein User-Problem, kein Systemproblem  ;)

Die 2Dx stauchen nur den Zahlenraum und machen ihn nichtlinear. Der einzige Vorteil ist imo, dass man kleinere Zahlen benutzen kann.

Auch hier wieder: Wenn man den Punkt versteht, sollte klar sein, dass die Benutzbarkeit von kleinen Zahlen eben nicht der einzige Vorteil ist. Und da geht es auch nicht um Meinung sondern um die Mathematik von Verteilungen.

Aber sei es drum. Wenn du dir sicher bist es verstanden zu haben, dann ist es ja gut.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: gunware am 16.12.2025 | 22:02
Sorry, aber die Interpretation von Würfelergebnissen ist immer Sache des Spielleiters.
Nein.
Die Interpretation von Würfelergebnissen kann die Sache des Spielleiters sein. In den meisten Fällen ist es einfach nur Regelanwendung. Wer die Regelanwendung beschreibt, kann variieren.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.12.2025 | 22:24
Nein.
Die Interpretation von Würfelergebnissen kann die Sache des Spielleiters sein. In den meisten Fällen ist es einfach nur Regelanwendung. Wer die Regelanwendung beschreibt, kann variieren.

Ich denke, dass die Interpretation der gesamten Proben innerhalb der Spielwelt ein sehr zentrales und komplexes Element des ganzen Spiels ist und in unterschiedlichen Aspekten durch die gesamte Gruppe erfolgt. Deswegen ist es meiner Vernutung nach auch so schwierig darüber zu diskutieren, weil man selbst immer nur bestimmte Aspekte betrachtet, die nicht unbedingt mit dem Spiel-Erleben der Diskussionspartner übereinstimmen.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: caranfang am 16.12.2025 | 22:26
"How do you want to do this?" (https://youtu.be/oxnblutW_HY?t=53)  ;D
Aber selbst da, entscheidet der SL, was am ende wirklich passiert. Und es betrifft nur Kämpfe.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 16.12.2025 | 22:27
Dreht sich nicht jetzt die geamte Diskussion um ein uraltes Problem, welches genau genommen nicht D&D 5e spezifisch ist?

Eigentlich ist es nur ein Problem wenn man es zum Problem machen will.

Das Problem, dass Probem so lange wiederholt werden, bis sie irgendwann einmal klappen, kann ebenfalls vom SL unterbunden werden.

Ob das ein Problem ist hängt stark von der Probe ab. Beim Tür Eintreten ist es ja der Versuch der in einer Runde stattfindet, so dass der Barbar bestenfalls 3 Runden braucht bis die Tür nachgibt und er nicht etwa verzweifelt davor sitzt bis der Magier mit dem Würfelglück vorbeikommt.

Tür eintreten ist übrigens ein gutes Beispiel für eine Aktion deren Wirkung nicht normalverteilt ist.

In 2024 gibt es aber ausdrücklich die Möglichkeit für Fumbles auf einer 1, z.B. Dietrich bricht ab.
Das reicht eigentlich um ewiges wiederholen zu verhindern wenn nötig.

Wer den Punkt versteht sollte imho aus dem Kontext meiner vorherigen Beiträge klar entnehmen könne, dass allzu oft relativ zu "diesselbe Situation mit 2W10" meint.

Ja. Andere Würfel mit denselben Boni führen zu anderen Wahrscheinlichkeiten. Das versteht hier jeder.
Aber als DM muss man die Tür irgendwo verankern (also, die DC der Tür). Also: wer sollte eine 25% Chance haben sie einzutreten? Wer sollte eine minimale Chance haben?

Und ja, das geht bei anderen Regelwerken auch, aber 1xD20 ist halt für solche Ergebnisse prädestiniert, selbst wenn man die 5%-Chance mit der nat20 komplett weg lässt

Die gibt es bei Skills eigentlich nicht.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Zed am 16.12.2025 | 22:39
Sorry, aber die Interpretation von Würfelergebnissen ist immer Sache des Spielleiters.

Das "immer" ist das Problem.

Aber selbst da, entscheidet der SL, was am ende wirklich passiert. Und es betrifft nur Kämpfe.
  :d

Kein "immer", kein Widerspruch.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: caranfang am 16.12.2025 | 22:57
Nein.
Die Interpretation von Würfelergebnissen kann die Sache des Spielleiters sein. In den meisten Fällen ist es einfach nur Regelanwendung. Wer die Regelanwendung beschreibt, kann variieren.
Nicht wirklich, denn anders als im Kampf, verraten die Regeln in der Regel nicht, was in einer betsimmten Situation bei einem bestimmten Ergebnis passiert. Dies ist alles Teil der Spielleitung. Es ist also Aufgabe des Spielleiters, die Probenergebnisse zu interpretieren und zu erzählen, was genau die Folgen der Probenergebnisse sind. Er hat schließlich als einziger den vollständigen Überblick über alles, was im Abenteuer passiert. Es ist also keine einfache Regelanwendung, denn die Regeln legen nur fest, wann eine Probe gelungen ist und wann nicht. Wenn man Glück hat, steht im Abenteuer, was bei betsimmten Ergebnissen passiert. Wir reden jetzt nicht von Rollenspielen, bei denen Spieler irgendeine Metaressource einsetzen können, um die Spielwelt in ihrem Sinne zu beeinflussen. D&D kennt so etwas selbst in der 5. Edition immer noch nicht.
Ein Beispiel aus meiner DSA-Zeit: Hier wollte ein Streuner auf der Flucht durch ein geschlossenes Fenster im zweiten Stock eines Gasthauses springen. Die Probe misslang und der Mesiter entschied, dass der arme Streuner den Heuwagen, auf dem er sonst gelandet wäre, verfehlt und er dann ncoh von einem Kurierreiter niedergeritten wird. Nichts in den Regel hat ihm gesagt, wie er mit der gescheiterten Probe umgehen sollte. Er musste das Ergebnis irgendwie interpretieren. Er hätte dies auch nicht dem Spieler überlassen können.
Die Beschreibung der Regelanwendung ist also immer Sache des Spielleiters. Jedenfalls ist dies bei klassischen Rollenspielen wie D&D oder DSA so. Es mag moderne Rollenspiele geben, wo dies anders ist, aber um die geht es hier nicht.
Das "immer" ist das Problem.
Nur weil Du darin ein Problem siehst, muss es nicht wirklich eines sein ...
Wie ich oben schon schrieb, bei D&D ist es nun einmal immer der Spielleiter, der festlegt, was die Folge eines Probenergenisses ist, nie die Spieler, denn klassische Rollenspiele wie D&D dies einfach nicht dauaf ausgelegt, den Spieler dies zu überlassen. Entsprechende Regelmechanismen fehlen.
Kein "immer", kein Widerspruch.
Hast DFu jemals erlebt, dass Matt Mercer die HDYWTDT-Vorschläge eins-zu-eins umgesetzt hat? Ich nicht. Er fragt ja auch nicht "How do you do this?" sondern "How do you want to do this?". Das ist ein großer Unterschied. Im erstenh Fall würde der Spieler genau festlegen was passiert, im zweiten Fall schlägt er nur vor was passieren könnte. Es ist aber immer noch der Spielleiter der dann festlegt, was genau passiert.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: gunware am 16.12.2025 | 23:42
Es ist also Aufgabe des Spielleiters, die Probenergebnisse zu interpretieren und zu erzählen, was genau die Folgen der Probenergebnisse sind.
...
Es ist also keine einfache Regelanwendung, denn die Regeln legen nur fest, wann eine Probe gelungen ist und wann nicht.
...
Wir reden jetzt nicht von Rollenspielen, bei denen Spieler irgendeine Metaressource einsetzen können, um die Spielwelt in ihrem Sinne zu beeinflussen. D&D kennt so etwas selbst in der 5. Edition immer noch nicht.
Ja, du hast recht. Bei D&D5 (wo wir gerade sind) liegt es größtenteils wirklich an der SL.
Ich habe mit meiner Aussage mehr "global" gedacht. Es gibt auch Rollenspiele, in denen es keine Metaressource ist, aber trotzdem die Spieler erzählen müssen, wie etwas gelungen oder nicht gelungen ist, wenn die Würfel fallen. Aber es sind halt keine D&D Spiele. Was man noch zu D&D-artigen zählen könnte, wäre PF2, da ist es ziemlich gut definiert, was bei der Fertigkeitsprobe passiert und wo ich als SL nicht das "wie" beschreiben muss, sondern es ruhig auf die Spieler verlagern kann.
Deshalb stimme ich dir zu, lasse nur das "immer" weg: "In D&D5 ist die Interpretation der Würfelergebnisse überwiegend die Sache der Spielleitung."
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: caranfang am 17.12.2025 | 10:29
...
Deshalb stimme ich dir zu, lasse nur das "immer" weg: "In D&D5 ist die Interpretation der Würfelergebnisse überwiegend die Sache der Spielleitung."
Gerade bei D&D kannst Du aber das "immer" nicht weglassen.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Sashael am 17.12.2025 | 10:41
Gerade bei D&D kannst Du aber das "immer" nicht weglassen.
Ähm ... doch.

Du kannst dem Spieler zugestehen, die Interpretation des Würfelergebnisses vorzunehmen und das entstehende Narrativ zu beschreiben. Ist ja nicht so, als ob es in D&D möglich wäre, mit einem Würfelwurf eine komplette Kampagne zum Entgleisen zu bringen. Dafür wird viel zu kleinteilig gewürfelt. Und wenn der superstarke Barbar ne 1 würfelt, wenn er eine Tür aufbrechen möchte, finde ich ein "Okay, bitte beschreib uns, wie du gerade so spektakulär scheiterst!" für absolut legitim. Genauso bei einem Erfolg wider alle Wahrscheinlichkeit.

Warum soll ich als SL am Tisch der Einzige sein, der sich permanent die Irrungen und Wendungen für jeden einzelnen Wurf ausdenkt?
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Zed am 17.12.2025 | 10:46
...und die Regeln schließen auch nicht aus, dass die Spielenden mal ihre Würfelergebnisse selbst interpretieren.

Aber ich denke, dass nicht jede abweichende Meinung zu einer Diskussion werden muss.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Zed am 17.12.2025 | 10:50
Beim Tür Eintreten ist es ja der Versuch der in einer Runde stattfindet, so dass der Barbar bestenfalls 3 Runden braucht bis die Tür nachgibt und er nicht etwa verzweifelt davor sitzt bis der Magier mit dem Würfelglück vorbeikommt.

Ja, ein solcher Verlauf sollte in einem Rollenspielsystem möglich sein, finde ich: Dass der Barbar auch mal mehrere Versuche braucht, und dass der Magier auch mal einen Glückstreffer außerhalb seiner Expertise haben kann. Das sind doch gleich schon denkwürdige Momente!
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 20.12.2025 | 08:59
Pack Tactics hat ein Video zum selben Thema gemacht:

https://www.youtube.com/watch?v=ktNZUw6bQ-8 (https://www.youtube.com/watch?v=ktNZUw6bQ-8)

Er bewertet die Skills danach wieviel Mechanik für sie definiert ist. Das Ranking unterscheidet sich nicht allzusehr vom üblichen, aber:

- Arcana setzt er sehr hoch an weil diverse Magiesachen und Crafting in 2024 Arcana brauchen.
- Social Skills setzt er unter Athletics/Acrobatics mit der Begründung dass beim Ausspielen die Social Skills der Spieler wichtiger sind. Davon bin ich nicht allzu überzeugt.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.12.2025 | 09:10
Pack Tactics hat ein Video zum selben Thema gemacht:

https://www.youtube.com/watch?v=ktNZUw6bQ-8 (https://www.youtube.com/watch?v=ktNZUw6bQ-8)
- Social Skills setzt er unter Athletics/Acrobatics mit der Begründung dass beim Ausspielen die Social Skills der Spieler wichtiger sind. Davon bin ich nicht allzu überzeugt.

Hab das Video jetzt noch nicht geschaut, aber für mich macht das Sinn. Die körperlichen Skills werden deutlich klarer durch Umstände getriggert als die Socials. Bei den Socials liegt es deutlicher im Ermessen der SL. Dahingegen werden die Körperlichen automatisch aktiviert, wenn man klettern will oder der Boden eben rutschig ist. Theoretisch müsste der SL auch da nicht immer würfeln lassen aber die Praxis ist dann doch so.

Edit: dazu kommt, dass körperliche Skills oft in einer Situation von allen bedient werden müssen (alle müssen über die Mauer klettern) bei Socials reicht sehr oft ein Face.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: nobody@home am 20.12.2025 | 10:57
Edit: dazu kommt, dass körperliche Skills oft in einer Situation von allen bedient werden müssen (alle müssen über die Mauer klettern) bei Socials reicht sehr oft ein Face.

Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.12.2025 | 11:09
Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...

Das sehe ich auch so, ist aber imo kaum gängige Praxis.

Ich habe schon öfter mit dem Gedanken gespielt, für den Ersteindruck einen Charisma-Durchschnitt zu bilden und ggfs sogar geringe Werte stärker zu gewichten.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 20.12.2025 | 11:20
Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...

Guter Punkt.

Das sehe ich auch so, ist aber imo kaum gängige Praxis.

Ich habe schon öfter mit dem Gedanken gespielt, für den Ersteindruck einen Charisma-Durchschnitt zu bilden [...]

So ist es in DuoDecem geregelt: Es gibt beim Erstkontakt mit NSCs einen Wurf, der u.a. durch das durchschnittliche Charisma der Gruppe modifiziert wird.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 20.12.2025 | 11:57
Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...

Naja, viele Gruppen sind nunmal ein Team verschiedener Spezialisten. In einem SF Setting wäre es vielleicht auch naheliegend dass das Team einen "Spezialisten für Erstkontakt" dabei hat.

Aber auch im 2024 Standard lohnt es sich mehrere SC mit Social Skills zu haben. Jeder hat eine Chance die DC bei der Influence Action zu schlagen (quasi eine ODER Probe). Nur wenn DMs glauben SC für fehlgeschlagene Würfe bestrafen zu müssen: "Persuasion vergeigt, also greifen die jetzt an" dann ist ein Face natürlich die logische Folge.

In meiner Kampagne ergibt sich das auch teilweise aus den Positionen. Der Rogue ist zwar super bei Persuasion, aber der Fighter ist der König und einige Sachen muss er nunmal selber verhandeln.

Allgemein ist es natürlich auch sehr unterschiedlich was bei den Social Skills überhaupt geht. In einer Combat as Sport Kampagne mag es sein dass man maximal ein paar unwichtige Encounter überspringen kann. In Combat as War kann es den Unterschied machen ob im Endkampf die Elfen helfen oder nicht.

So ist es in DuoDecem geregelt: Es gibt beim Erstkontakt mit NSCs einen Wurf, der u.a. durch das durchschnittliche Charisma der Gruppe modifiziert wird.

Joa, halt wie die Reaktionswürfe in 2E. Die waren sogar mit 2W10 :-)
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.12.2025 | 12:21
Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...
Im End effect entscheidend in den meisten Fällen deine Klasse welche Attribute du dumpst, und ein einigermaßen vernünftig gebauter Char muss eigentlich 2-3 mehr oder weniger dumpen (es sei denn du Würfelst die Attribute aus und hast Glück).

Und was die Skills angeht es gibt irrc 18 und die meisten Chars können nur 4 nehmen (2 über die Klasse, 2 vom Background), wenn du nicht eine sehr große Gruppe hast, oder alle Skillmonkey (Sub-)Klassen spielen muss man halt sehen wie man das abdeckt und was man priorisiert.

Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: flaschengeist am 20.12.2025 | 12:59
Joa, halt wie die Reaktionswürfe in 2E. Die waren sogar mit 2W10 :-)

Soweit ich weiß gab es reaction rolls (mit 2W6?) sogar schon in der 1e. In DuoDecem wird allerdings mit dem Resultat mehr gemacht als in (altem) D&D, doch das würde hier zu weit off-topic führen. Das Prinzip "Reaktionswurf" ist aber auch ohne tiefere Verzahnung mit sonstigen Mechaniken eines Systems eines, das mir gut gefällt.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Feuersänger am 20.12.2025 | 16:06
Und was die Skills angeht es gibt irrc 18 und die meisten Chars können nur 4 nehmen (2 über die Klasse, 2 vom Background), wenn du nicht eine sehr große Gruppe hast, oder alle Skillmonkey (Sub-)Klassen spielen muss man halt sehen wie man das abdeckt und was man priorisiert.

Sowas finde ich mittlerweile zunehmend schlecht. Über binäre Skills (du hast sie oder hast sie nicht) habe ich ja schon gemeckert, über die sich daraus ergebenden Schmalspurfahrer ebenso. Dass bei so einer günstigstenfalls "nahtlosen" Skillaufteilung (jeder Skill wird von genau 1 SC abgedeckt) dann entsprechend quasi jedes mal der ganze Gruppenerfolg an einem (1) einzigen Würfelwurf hängt, ist für mich ebenso ärgerlich.
Und _da _kommt dann noch erschwerend hinzu, dass halt manchmal einfach die Spieler ihre Karten nicht gut ausspielen. Da habe ich schon innerlich vor Schmerzen geschrien, wenn zB der 1 Spieler mit dem passenden Skill einen NSC aushorchen will und dabei konsequent am Kern der Sache vorbeifragt. Aber ich darf mich ja nicht einmischen, denn wenn ich die kritischen Fragen stellen würde, würde der SL den Verhör-Wurf von mir verlangen, was aufgrund meiner Spielwerte zum Scheitern verurteilt wäre.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: nobody@home am 20.12.2025 | 16:28
Im End effect entscheidend in den meisten Fällen deine Klasse welche Attribute du dumpst, und ein einigermaßen vernünftig gebauter Char muss eigentlich 2-3 mehr oder weniger dumpen (es sei denn du Würfelst die Attribute aus und hast Glück).

Und was die Skills angeht es gibt irrc 18 und die meisten Chars können nur 4 nehmen (2 über die Klasse, 2 vom Background), wenn du nicht eine sehr große Gruppe hast, oder alle Skillmonkey (Sub-)Klassen spielen muss man halt sehen wie man das abdeckt und was man priorisiert.

Hört sich für mich stark nach "system issue" an. Sicher, wir sind hier im D&D-Bereich und speziell am 5E-Brett; auf der anderen Seite ändert das nichts daran, daß es genügend andere (bessere?) Systeme gibt, die diese Art von Pflichtminmaxing so schlicht nicht oder höchstens in abgeschwächter Form kennen und daß "Wie gut sind diese Fertigkeiten gegenseitig ausbalanciert?" und "Wie klein werden die Spieler im Attributs- und Fertigkeitsbereich der Regeln insgesamt gehalten?" auch schon wieder etwas auseinandergehende Fragen sind.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 20.12.2025 | 16:48
Und was die Skills angeht es gibt irrc 18 und die meisten Chars können nur 4 nehmen (2 über die Klasse, 2 vom Background), wenn du nicht eine sehr große Gruppe hast, oder alle Skillmonkey (Sub-)Klassen spielen muss man halt sehen wie man das abdeckt und was man priorisiert.

4 Ist das absolute Minimum. Menschen, Background mit Skilled, Menschen mit Skilled, Menschen mit Skilled und Background mit Skilled, etliche Klassen und Subklassen haben mehr.

Wenn man dann noch Perform und Medicine ignoriert sind wir bei 16 Skills und ca. 24 Skill points. Dann ist etwa die Hälfte doppelt abgedeckt.

Abgesehen davon: abgedeckt ist relativ. Ein Wizard ist erstmal besser als 5 Int Skills.

Sowas finde ich mittlerweile zunehmend schlecht. Über binäre Skills (du hast sie oder hast sie nicht) habe ich ja schon gemeckert, über die sich daraus ergebenden Schmalspurfahrer ebenso. Dass bei so einer günstigstenfalls "nahtlosen" Skillaufteilung (jeder Skill wird von genau 1 SC abgedeckt) dann entsprechend quasi jedes mal der ganze Gruppenerfolg an einem (1) einzigen Würfelwurf hängt, ist für mich ebenso ärgerlich.

Warum sollte es nur einen Wurf geben? Es gibt in 5E keine Trained Only Skills.


Und _da _kommt dann noch erschwerend hinzu, dass halt manchmal einfach die Spieler ihre Karten nicht gut ausspielen. Da habe ich schon innerlich vor Schmerzen geschrien, wenn zB der 1 Spieler mit dem passenden Skill einen NSC aushorchen will und dabei konsequent am Kern der Sache vorbeifragt. Aber ich darf mich ja nicht einmischen, denn wenn ich die kritischen Fragen stellen würde, würde der SL den Verhör-Wurf von mir verlangen, was aufgrund meiner Spielwerte zum Scheitern verurteilt wäre.

Hört sich für mich stark nach "user issue" an. Warum darfst du dich nicht einmischen? Doch nur dann wenn der Miserfolg einen Nachteil bringt. Das ist genau der Fall den ich oben beschrieben habe, und das ist ein klarer DM Fehler.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.12.2025 | 17:31
Im End effect entscheidend in den meisten Fällen deine Klasse welche Attribute du dumpst, und ein einigermaßen vernünftig gebauter Char muss eigentlich 2-3 mehr oder weniger dumpen

Das ziehe ich in Zweifel. Aber der Disagree zwischen uns ist ja nicht neu. Ich habe in allen D&D Inkarnationen fast NIE mehr als 1 Attribut gedumpt. Oft sogar keines. Es sei denn, für dich ist eine 10 auch schon ein Dump?
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 20.12.2025 | 17:54
Was heisst denn Dump? Standard Array hat 12, 10, 8. Man kann 8, 8, 8 als niedrigste Werte haben, aber die wenigsten SC können mit einer dritten 15 viel anfangen. Also eher 10, 8, 8. Ein Dumping SC, hat also auf einem Attribut 2 weniger als ein Standard SC. Klar, das ist erstmal so viel wie Proficiency auf allen entsprechenden Skills und dem Save. Aber halt auch kein himmelweiter Unterschied.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.12.2025 | 18:52
Das ziehe ich in Zweifel. Aber der Disagree zwischen uns ist ja nicht neu. Ich habe in allen D&D Inkarnationen fast NIE mehr als 1 Attribut gedumpt. Oft sogar keines. Es sei denn, für dich ist eine 10 auch schon ein Dump?
Also ob du jetzt eine 8 oder eine 10 macht in der Praxis nicht wirklich einen unterschied.

Und mit Point By werden die meisten normal gebauten chars, 2 oder 3 Attribute im Bereich 8-10 haben und die auch nie steigern können. Und in der Praxis sind gerade Int und Cha bei allen Klassen, bei denen die nicht das Hauptattribut ist, immer heiße Anwerter für diese Postion.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.12.2025 | 19:00
4 Ist das absolute Minimum. Menschen, Background mit Skilled, Menschen mit Skilled, Menschen mit Skilled und Background mit Skilled, etliche Klassen und Subklassen haben mehr.
Ok aber wie oft wird den Skilled in der Praxis genommen?

Ansonsten haben in 2024 iirc nur 4 Klassen extra Skills (Rogue, Bard, Ranger und Barbarian) und Subklasses mit extra skills sind auch nicht sehr häufig, mit 2024 Regeln dürfte es vielleicht ein pro Klasse sein.


Wenn man dann noch Perform und Medicine ignoriert sind wir bei 16 Skills und ca. 24 Skill points. Dann ist etwa die Hälfte doppelt abgedeckt.
Aber auch dann stellt sich die Frage ob man bei den doppelten lieber welche nimmt, wo es häufig reicht wenn einer in der Gruppe die Probe besteht, oder welche wo jeder Spieler es potentiell alleine schaffen muss (wie z.B. Stealth oder Athletic).
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Galatea am 20.12.2025 | 20:09
Da gibts eine ganz einfache Lösung - nicht auf Stufe 1 anfangen.
Gerade wenn die Gruppe nur aus 2 oder 3 Spielern besteht.
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Ainor am 20.12.2025 | 20:43
Ok aber wie oft wird den Skilled in der Praxis genommen?

Keine Ahnung, aber 3 von 16 Backgrounds haben es. Und ein Rogue 7 der das nicht hat macht was falsch.

Ansonsten haben in 2024 iirc nur 4 Klassen extra Skills (Rogue, Bard, Ranger und Barbarian) und Subklasses mit extra skills sind auch nicht sehr häufig, mit 2024 Regeln dürfte es vielleicht ein pro Klasse sein.

Tatsächlich sind es wenige. In Xanathar und Tashas waren die glaube ich häufiger, entsprechend könnten die wiederkommen.

Aber nehmen wir Gleichverteilung über die Klassen/Subklassen im PhB an. Rogue, Bard, Ranger und Barbarian plus Lore Bard und Battle Master erhöhen den Durchschnitt schon auf 4,5. Mit Menschen und Elfen, die ja echt häufig sind, mindestens 4,8. Mit den Backgrounds (gleichverteilt) 5,33. Warlocks und Menschen können dann nochmal Skilled wählen. Wenn das einer in der Gruppe tut sind wir über 6, also 24 in einer 4er Gruppe.

Und Barden haben ja nochmal alle anderen Skills halb.

Aber auch dann stellt sich die Frage ob man bei den doppelten lieber welche nimmt, wo es häufig reicht wenn einer in der Gruppe die Probe besteht, oder welche wo jeder Spieler es potentiell alleine schaffen muss (wie z.B. Stealth oder Athletic).

Naja, man kann sich die Wahrscheinlichkeiten ausrechen. Solange jeder versuchen darf ist das nicht ganz klar was besser ist.

Da gibts eine ganz einfache Lösung - nicht auf Stufe 1 anfangen.
Gerade wenn die Gruppe nur aus 2 oder 3 Spielern besteht.

Lösung wofür?
Titel: Re: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.12.2025 | 11:57
Pack Tactics hat ein auf D24 aktualisierstes Skill Tiers for D&D (https://www.youtube.com/watch?v=ktNZUw6bQ-8) Video rausgebracht...

Was die reine Anzahl der Skills für Charaktere angeht bin ich seit dem Wechsel von D&D auf A5E voll und ganz zufrieden, da die Leute (und nicht nur die "Skill Monkeys") meistens "genug" Skills haben (auch wenn A5E mehr Skills hat als D14/24)

Und durch die "Train" Downtime
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
sollte es auch möglich sein innerhalb einer Kampagne "nutzlose" Skills/Tools/... gegen andere/nützliche auszutauschen.

Dank der Kosten dafür kann man das auch bei höherstufig gebauten Charakteren (die ja auch höheres "Anfangsgeld" haben) schon so machen (Spart manchmal sogar Multiclassing o.ä.)