Hallo, ich habe zwei Fragen zu DnD 2024:
1.) Was bringt eigentlich die Fertigkeit Heilkunde / Medicine? So richtig finde ich keinen Sinn darin....
So neu ist Investigation nicht, in 3.x nannte es sich noch "Search"
LevelUp/A5E hat eine Liste an Beispiels-DCs für die Skills unter https://a5e.tools/rules/example-ability-check-dcs
(Inklusive der beiden neuen Skills Culture and Engineering)
Persuasion, Deception, Intimidation
Diese Skills sind ja nicht austauschbar. Ich kann zwar in jedem Satz "Überzeugen" (Persuade) einbauen aber wenn ich die Wache "überzeugen" will mich durchzulassen obwohl ich eigentlich gar keine Berechtigung für den Bereich habe dann ist das trotzdem eine Lüge. Und wenn ich die Gegner "überzeugen" will lieber aufzugeben dann ist das trotzdem Einschüchtern.
Performance
Selbst wenn man die Fähigkeit nur als "Bardenskill" sieht ist sie damit ja nicht überflüssig. Ich selbst liebe jedenfalls Systeme in denen ich Hobbyskills haben kann auch wenn diese selten bis nie im Abenteuer nützlich sind.
Das gibt dem Charakter einfach Persönlichkeit. Ich finde es sehr Schade das 2024 einige Skill abgeschafft hat (Water Vehicles ist z.B. offiziell nicht mehr drin).
Arcana, Religion, Nature, History
Wissensfertigkeiten werden allesamt sehr oft bei uns benutzt um Wissen über Kreaturen zu haben.
Keine Ahnung wie es offiziell gedacht ist, aber als SL mache ich es bei "Speak with Animals" so das Animal Handling dabei stellvertretend für Persuasion / Intimidation / Deception verwendet wird.
Bei uns kommt es aber schon häufig vor das Charaktere versuchen Tiere selbst abzurichten und das ist natürlich dann ganz klassisch Animal Handling.
Die Skills sind in 5e halt völlig verkorkst.
Du hast ja auch noch zusätzlich die Tools, die da teilweise die Skills unterlaufen.
Wieso?
aber einer Diskussion zu den Unterschieden im Nutzpotential der einzelnen Einträge ist ein Eindreschen auf das Fertigkeitssystem als Ganzes eher nicht so zuträglich, denke ich.
Das System weiß einfach nicht, wie es "Skills" mechanisch darstellen soll. Es gibt
- skills
- tools
- backgrounds
- und ability checks ohne Bezug zu einer Fähigkeit.
Und es ist selten klar, was was tut und was es nicht tun kann.
...
Das ist kein "System", sondern ein wildes Chaos an einzelnen Regelelementen, die nicht nachvollziehbar ineinandergreifen.
Im Prinzip müsste man drei Dinge tun:
Skills zusammenlegen, Skills nicht fest den Attributen zuordnen, Tool Proficiencies endlich machen...
Ein Entertainer kann CHA 8 haben und wird per Feature trotzdem automatisch als Star gefeiert, und es hat nichts mit seinen Skills zu tun.
2024 hätte sich einen Gefallen damit getan, das Skillsystem etwas anzupassen. Aber damit wäre man vermutlich zu inkompatibel zur 2014er Version geworden.Ich habe nicht das Gefühl das Kompatibilität zu D14 ein wichtiges Designziel war (looking at you, warlock der vor Stufe 3 nichtmal weiss wer/was der Patron ist aber schon auf Stufe 2 alle - statt nur einem - Blade/Chain/Tome Pacts haben kann)
Im Prinzip müsste man drei Dinge tun:Werden dann auch die (sowieso schon recht niedrigen) Anzahl an Skills pro Klasse reduziert? Falls nicht hätte jeder Rogue fast alle Skills...
1) Einige Skills zusammenlegen. Survival, Nature, Animal Handling ->Natur. Acrobatics, Athletics ->Body. Persuasion, Deception, Intimidation ->Influence. Stealth, Sleight of Hands ->Thievery. Arcana, History, Religion ->Education. Etc.
2) Skills nicht fest den Attributen zuordnen, sondern je nach Anwendungsbereich das passende Attribut nehmen lassen. "Natur" im Sinne von "Wissen über"? INT. "Natur" im Sinne von "mit Tieren interagieren"? CHA. "Natur" im Sinne von "überleben im Freien"? CON oder WIS.Ist in D24 inzwischen in einer Sidebar bei den Skills (in D14 war es noch ein "Variant Rule"-Abschnitt), war also im Prinzip schon immer in 5e.
3) Tool Proficiencies endlich machen - es gibt genau so eine definitive Liste für Profs wie Skills - und wie Skills behandeln. Dh mit den Skills zusammen auf dem Charbogen aufführen und Attribute flexibel anwenden lassen.Muss der (nicht gerade kleine) Charakterbogen wirklich noch durch Tool Proficiencies für Werkzeuge (von denen ich den Großteil vermutlich weder habe noch damit umgehen kann) weiter aufgebläht werden?
Das würde für die Zielgranularität von DnD schon komplett reichen. Es muss einfach nur das Designziel sein, redundante Skills zu kicken und die Flexibilität über den Einsatz des passendsten Attributs zu erhöhen.Und wer die Granularität noch etwas erhöhen will kann Expertise Dice (https://a5e.tools/rules/advantage-disadvantage-and-expertise) von A5E für "Spezialisten" übernehmen.
Ich finde ja die (wohl in D24) eingeführte Regelung gut, dass beim Einsatz eines Tools mit dem du Proficiency hast ein Skill der beim Einsatz dieses Tools auch hilfreich ist dir Advantage auf den Wurf gibt.
andymyk:
Aber brauchst Du dann noch Skills?
Mal ehrlich, dann könnte man auch gleich den "Übungsbonus" auf alles anrechnen lassen, was in der Hintergrunds- und Klassendefinition steht und gut.
"Skillfokus-Talente" könnten dann auch allgemeine Beschreibungen haben, worauf sie sich anwenden lassen.
Und im Zweifel urteilt der DM.
Nur ändert es nichts daran, dass es Bereiche gibt, die im "Abenteurer-Dasein" verdammt nützlich, andere Sachen, die seltener gefragt sind oder schlicht "Fluff" darstellen.
Und alles wird über das gleiche abgewickelt, nämlich "Erlerntes" (um mal den Begriff Skill/Fertigkeit wegzulassen).
Und bei denen kann man drei Trends der Aneignung wahrnehmen: Alle gleich, nach Nützlichkeit, nach Komplexität (Pseudorealismus/Setting-Plausibilität)...
Die Frage ist, was man davon möchte.
Insbesondere Tools finde ich nicht durchdacht. Dass man Werkzeug oder Geräte für bestimmte Dinge benötigt, ist doch normal. Tools sind nichts anderes als die Praxis im Umgang mit Dingen.
Was soll Gaming Set: Dice Proficiency sein? Warum ist das auch nur ansatzweise gleichwertig zu Schach oder gar Medizin?
Diese mechanische Tools / Kits / Skills Unterscheidung ist für mich eine grundlegende Ursache bei der unterschiedlichen Wertigkeit.
Ist in D24 inzwischen in einer Sidebar bei den Skills (in D14 war es noch ein "Variant Rule"-Abschnitt), war also im Prinzip schon immer in 5e.
Eine Sache die ich überlegenswert fände wäre es einge skills zu "tool proficiencies" runter zustufen.
Insbesondere Performance, Animal Handling, Medicin und eventuell auch die Knowledge Skills.
Skills sind in D&D nun mal das Stiefkind und waren es auch schon immer. Frühe Versionen hatten sie noch nicht mal (außer als spezielle "Diebesfertigkeiten"), spätere waren sich auch nicht immer ganz klar darüber, wofür ihre "non-weapon proficiencies", "general skills" und dergleichen nun eigentlich gut sein sollten, und ganz allgemein standen Stufen, Klassenfähigkeiten, und natürlich erst recht Magie einfach im Vordergrund, woran sich auch bis heute nichts geändert hat.
Also bei Medicine finde ich die Idee sehr gut. Nur Zustand feststellen müsste dann je nach Kreaturtyp zu einem anderen Skill, z.B. Nature für Tiere.Bei Knowledge bin ich mir auch nicht sicher, die sind nur mMn selten relevant.
Knowledge finde ich schwieriger denn die Standardanwendung ist ja einfach zu würfeln ob man etwas weiss. Und da es nur 4 Knowledge Skills gibt deckt jeder (idealerweise) eine ganze Menge ab.
Ich finde die Regel nicht besonders gut in der Praxis. Bei jedem Skillwurf erstmal diskutieren welches Attribut gilt, was denn aber auch nur 2 Punkte Unterschied macht, ist mühsam. Ich glaube eine vorgegebene Liste solcher Anwendungen wäre einfacher.
Es besteht trotzdem ein gewaltiger Unterschied, ob jetzt der 1,75 m große Herr Müller aus der Buchhaltung, der kaum Sport treibt, aber scheissegut aussieht, dich anbrüllt, oder ein 1,90 m Muskelpaket namens Max Mörder, der aussieht, als würde er den Wecker morgens mit seiner 25 Kilo-Hantel ausschalten.
Selbst wenn Herr Müller sonst ein unglaublicher Charmebolzen ist, der in 0,5 Sekunden mit jedem befreundet sein kann.
Da muss man imo schon unterscheiden, wie die Einschüchterung vonstatten gehen soll.
Ist relativ egal. ...Agree to disagree.
... -- und Punkt.
Agree to disagree.
Vom Prinzip her geht da PF2 durchaus in die richtige Richtung mit den Proficiency Levels, aber die Umsetzung lässt für mich auch einiges zu wünschen übrig.Das wollte ich auch als Beispiel bringen, nur zu wünschen übrig hätte ich nicht als Nachsatz gewählt. Oder GURPS, da bedingen sich die Fertigkeiten gegenseitig. Wer mit einem Langschwert umgehen kann, kann auch automatisch auch mit einem Kurzschwert umgehen (der Grundwert steigt in Abhängigkeit zu der anderen Fertigkeit.)
Bei Knowledge bin ich mir auch nicht sicher, die sind nur mMn selten relevant.
Performance könnte man halt mMn durch die diversen Proficiencies für Musikintrumente ersetzten, den Medicine ist ja halt eh schon durch das Healing Kit weitest gehen überflüssig wenn es darum geht jemanden zu stabilisieren (alternativ müsste man es erlauben mit Medicine tatsächlich HP zu heilen, damit der Skill relevant wird), und
die Untersuchung von Leichen o.ä. knnte man einfach Investigation zuschlagen,
und Animal Handling ist glaub ich RAW nur beim Reite Relevant und da könnte man mMn auch einfach eine Mount Proficiencies analog zu den Vehicles Proficiencies einführen.
Vor allem, weil schon das klassische Klischeebeispiel "Mein Barbar sollte zum Einschüchtern gar kein Charisma brauchen, der hat doch Muckis!" ein gutes Stück weit an den Haaren herbeigezogen ist.
@Zed: Das fand ich in der Tat in der 4. Edition ganz gut gelöst -- jeder kriegt auf alle Fertigkeiten (neben anderen Dingen) seine halbe Stufe als Bonus, weil man eben im Lauf der Zeit auch überall dazulernt,
Skills und DnD - das ist seit jeher eine sehr unausgewogene Beziehung. Mein Hauptproblem ist, dass die allgegenwärtige Magie soviele Skill-Builds schnell überflüssig macht: Diplomatie -Personen bezaubern; Klettern - Fliegen; Balancieren - Fliegen; Springen - Fliegen; Schwimmen - Fliegen
Wir wollen doch Abenteuer in wechselnden Szenarien, in der Wildnis, am Hof der Kaiserin, in der Kanalisation, vor Gericht, in den sieben Höllen. Jedesmal wird ein anderer Set an Skills wichtig sein.
Wer häufiger eine Gerichtsverhandlung spielt, gibt dem Nischenskill "Juristerei" (oder was in DnD einem solchen Skill entspricht) eine große Bedeutung. Wer niemals eine Gerichtsverhandlung ausspielt, nimmt dem Skill jede Bedeutung.
Ja, einige Skills haben in jedem Szenario einen grundsätzlichen Wert. Ich bin da auf der Seite des generalistischen Heldentypen, in der Tendenz wie Alleskönner Kara Ben Nemsi es ist: Zu einer Abenteurerfigur gehört für mich dazu, dass sie in möglichst vielen Situationen nicht wie ein Noob dasteht. Wenn das Abenteurern Fähigkeiten lehrt, dann doch wohl, dass man sich in unterschiedlichsten, auch überraschenden Situationen gut zurecht findet.
In meinem D20 (in progress) habe ich 17 Gruppen von Fertigkeiten
Naja, es ist ja jetzt nicht so völlig aus der Luft gegriffen. Aber wenn man nunmal festgelegt hat dass Einschüchtern normalerweise nach Charisma geht, dann ist es recht albern wenn die Diskussion jedesmal neu auftaucht.
Alleskönner sind nicht besonders hilfreich im Gruppenspiel.
Ein Grundset an Skills ist generell sinnvoll - ist schon blöd, wenn die Gruppe in der Wildnis unterwegs ist und der einzige Charakter, der Überleben hat, blöderweise in einem Kampf (oder gar einem random encounter) schwer verletzt wird.Wobei der Bonus den man durch Proficiency kriegt auf den Leveln wo Überleben relevant ist, es so gering ist das es kaum einen unterschied macht.
Echt jetzt.
Also wenn es eineanerkannte Wahrheitaus guten Gründen weit verbreitete Ansicht über D&D im Allgemeinen und 5E gibt, dann ja wohl dass das Skillsystem Müll ist.
"Alleskönner" sind dann und nur dann nicht hilfreich im "Gruppenspiel", wenn man sich hart genug in die Vorstellung verbeißt, daß jeder auf seine Weise aus welchem Grund auch immer schon rein mechanisch ein möglichst komplett anderer Spezialist als alle anderen sein muß.
Ansonsten ist an einem anständigen Grad von einigermaßen universeller Grundkompetenz mMn aber nichts auszusetzen -- es gibt halt zwischen "blutigem Anfänger" einer- und "ausgewiesenem Experten" andererseits noch ein paar Zwischenstufen (oder sollte es aus schlichten Glaubwürdigkeitsgründen zumindest).
Wobei der Bonus den man durch Proficiency kriegt auf den Leveln wo Überleben relevant ist, es so gering ist das es kaum einen unterschied macht.
Was man auch nicht vergessen sollte: Es liegt auch nicht nur am SL oder dem Abenteuer wie nützlich eine Fertigkeit ist. Auch als Spieler kann ich mich bemühen einen Nutzen aus meinen Fertigkeiten zu ziehen.
Als SL kann man dieses Verhalten unterstützen indem man die Spieler damit Erfolg haben läßt oder ihnen einen Bonus gibt ("Joah, nach Fallen suchen ist immer noch Investigation aber als Maurer gebe ich dir mal einen Vorteil auf den Wurf").Ich bin an der Stelle ja auch ein Fan davon Charakteren Stufen/XP auf Skills zu geben, die sie nicht haben, wenn sie sich (z.B. weil sie es für das Abenteuer tun müssen) intensiv genug damit beschäftigen, dass man sagen "joa, so langsam verstehst du die Grundlagen".
3. Bei Ability Checks keinen W20 sondern 2W10 verwenden (sprich der Einfluss des Zufalls ist zu hoch, weil der W20 eine Varianz aus der Hölle hat).*Naja, wenn man verlässliche Ergebnisse möchte ist man mit D&D schon grundlegend beim falschen System.
Naja, wenn man verlässliche Ergebnisse möchte ist man mit D&D schon grundlegend beim falschen System.
Wenn eine Runde an D&D 5 nur stören würde, dass der W20 bei Fertigkeiten zu swingy ist, sind 2W10 statt 1W20 für Ability Checks eine viel einfachere Lösung als die Suche nach einem anderen System. Schließlich ist es bereits Teil der Kernmechanik, dass zwischen drei Arten von Proben (Ability Checks, Attack Rolls und Savings Throws) unterschieden wird.
Ich verstehe die Kritik an der D20-Swingyness so, dass ...
Also der D20 an sich ist nicht swingy, das ist ja im Prinzip wie ein W100. Swingy machen es die DCs und die Boni, die nicht sinnvoll zusammenpassen. Wenn Profiency die Erfolgschance nur um marginale 10 % erhöht, ist das halt albern, weil das keine wesentliche Steigerung der Kompetenz ist.
Ich verstehe die Kritik an der D20-Swingyness so, dass bei 1D20 jedes Ergebnis zu 5% auftaucht, also ein Fail mit 1 2, 3 oder 4 (oder entsprechend ein Erfolg mit 17-20) zu ganzen 20%.
2D10 ist näher an der Gaußschen Glocke: Die extremen Erfolge oder Niederlagen tauchen also seltener auf, erwartbar ist eher ein mittleres Ergebnis - wie in der Realität auch. Ein 2D10-Ergebnis von 17-20 hat da nur eine Wahrscheinlichkeit von 10% (wenn ich mich nicht irre).
Swingy war meine umgangsprachliche Formulierung für "1W20 hat eine relativ hohe Varianz (https://de.wikipedia.org/wiki/Varianz_(Stochastik))". Das heißt, Würfelergebnisse weichen stärker vom Mittelwert ab als etwa bei 2W10.
1W20 erzeugt eine Gleichverteilung, 2W10 erzeugen eine "Pyramidenverteilung". Zed hat also richtig erfasst, worauf ich hinaus will:
Naja, wenn man verlässliche Ergebnisse möchte ist man mit D&D schon grundlegend beim falschen System.
Also der D20 an sich ist nicht swingy, das ist ja im Prinzip wie ein W100. Swingy machen es die DCs und die Boni, die nicht sinnvoll zusammenpassen. Wenn Profiency die Erfolgschance nur um marginale 10 % erhöht, ist das halt albern, weil das keine wesentliche Steigerung der Kompetenz ist.
Ist mir klar. Die Pyramide ist aber entweder irrelevant, nämlich dann wenn der DC genau der Mittelwert ist. Dann sind trotzdem alle ja und nein Ergebnisse gleichwahrscheinlich, nämlich 50 %. Oder der DC liegt abseits des MW, dann wird die Wahrdchrinlichkeit imo viel schwieriger zu erfassen und imo unhandlich. Das Problem beim D20 entsteht, wenn man man an der Zahl mehr festmacht als "ja" oder "nein".
"Wenn der DM gewollt hätte dass die Erfolgswahrscheinlichkeit 85% sein soll dann hätte er die DC auf 12 gesetzt."
Ich kann leider keinen logischen Zusammenhang zu meiner Aussage erkennen.Man kann die Erfolgswahrscheinlichkeit bestimmt über ein anderes Würfelsystem beeinflussen .. oder aber man setzt einfach die DCs so, dass die gleichen Chancen dabeu rauskommen.
Man kann die Erfolgswahrscheinlichkeit bestimmt über ein anderes Würfelsystem beeinflussen .. oder aber man setzt einfach die DCs so, dass die gleichen Chancen dabeu rauskommen.
"Oh noes! 70% Erfolgschance ist viel zu wenig!"
"Okay, senk ich den DC eben um 3 Punkte, dann sinds 75%."
Danke für deine Erläuterung, die Erfolgswahrscheinlichkeit über alle Charaktere hinweg ist allerdings nicht mein Thema. Mir geht es darum, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit des einzelnen Charakters bei konstantem DC weniger vom Zufall (repräsentiert durch den Würfel) als von seiner individuellen Kompetenz (repräsentiert durch seine Ability + ggf. Übungsbonus) abhängt.
Das ist für Runden relevant, die sich über sowas (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116742.msg134922064.html#msg134922064) ärgern.
Ist imo ein User-Problem, kein Systemproblem ;)
Die 2Dx stauchen nur den Zahlenraum und machen ihn nichtlinear. Der einzige Vorteil ist imo, dass man kleinere Zahlen benutzen kann.
Ein großer Vorteil von 2 Würfeln (idealerweise solche, mit weniger Varianz als der W20) ist, dass sie aufgrund ihrer Verteilung Stilblüten, wie sie leider typisch für D&D sind, deutlich unwahrscheinlicher machen. Wer kennt es nicht: Der Barbar mit +10 Athletik will die Tür eintreten (sagen wir DC 15) und scheitert, weil er eine 1-4 würfelt (20% Chance hierfür). Der Zauberer mit -1 Athletik tritt die Tür hingegen ein, weil er eine 16-20 würfelt (25% Chance hierfür). Bei 2W10 wäre die Chance des Barbaren zu scheitern lediglich bei 6% und die des Zauberers erfolgreich zu sein lediglich bei 15%.
Ich habe auch langsam den Eindruck, dass manche hier einfach nicht verstehen, welche Unterschiede mit verschiedenen mathematischen Verteilungen einhergehen.
Was aber viel interessanter ist: unterschiedliche Skills haben in der Gruppe ganz andere Wahrscheinlichkeiten wenn man das relevante Ergebniss betrachtet.
[...]
Eine DC 5 UND Probe hat dieselben Chancen wie eine DC 19 ODER Probe.
Das muss man bedenken wenn man die DCs festsetzt. Grade wenn beim Springen etc. zu hohe DCs angesetzt werden bekommt die Gruppe schnell ein Gefühl von Inkompetenz.
Ich habe auch langsam den Eindruck, dass manche hier einfach nicht verstehen, welche Unterschiede mit verschiedenen mathematischen Verteilungen einhergehen. Keine Ahnung wie ich es noch anders erklären soll
P.S. Wäre das 2D10-Thema einen Split des Threads wert?
Typisches Beispiel ist ein Face SC. Egal, wenn der Rest völlig uncharismatische Rüpel sind, solange das Face vorne ein hohes Charisma hat.
Zu der "Stilblüte": wenn der Barbar scheitern kann, ist die STR des Wizard dafür irrelevant. ... Der Probenmechanismus liefert eine Antwort, WOBEI man scheitert, nicht WARUM. Das muss abseits des Wurfes definiert werden.
Man muss sich also immernoch sehr genau überlegen welche DCs man setzt, vielleicht sogar noch genauer weil die Verteilung an der Rändern steiler ist. Entsprechend kann ich nur wiederholen:
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Jo. Zu Türen hatten wir ja letztlich schon einen Thread. Das Ganze wird sogar noch unwichtiger wenn man bedenkt dass man ja bei einer schwachen Tür nur würfelt wie lange es dauert. Korrekt formuliert wäre: Der Barbar braucht 12 (oder 18) Sekunden. Und nicht etwa dass er es nicht schafft.
Die oft gar nicht recht geklärte Frage ist mMn letztendlich, wofür eigentlich gewürfelt werden soll. Mein Charakter will ein Schloß knacken? Okay, soll das innerhalb einer Kampfrunde geschehen? Bevor die nächste Wachpatrouille vorbeikommt? Habe ich eigentlich beliebig viel Zeit und reichlich Werkzeug und kann überhaupt nur scheitern, indem ich es irgendwann schaffe, aus Versehen den Mechanismus komplett im 'geschlossenen' Zustand zu blockieren? Das kann doch alles überhaupt nicht nur ein und derselbe Einheitsschwierigkeitsgrad sein... :think:
Da zählt der Reroll dazu, den nicht vorzusehen sich irgendwie richtig anfühlt (Wenn negativer Outcome einfach durch Endloswüfeln immer wieder ausgehebelt wird, kann man ja gleich aufs Würfeln verzichten).
was der schwächliche Wizard eben allzu oft besser/schneller etc. als der Conan-Barbar schafft.
Beide versuchen mit roher Körperkraft durch die Tür zu entkommen, was der schwächliche Wizard eben allzu oft besser/schneller etc. als der Conan-Barbar schafft. Versteht du den Punkt jetzt?
dann ist es Aufgabe des SL, dies zu erklären.Warum?
Ich frage mich, ob dieses Problem nur in bestimmten Konstelkationen auftritt. Vielleicht sogar vor allem bei Kraft. Was ist, wenn man eine vergleichbare Probe mit anderem Attribut nimmt, z.B. Geschicklichkeit?
Der Schurke und der ungeschickte Barbar balancieren über einen Baumstamm. Während der eigentlich sehr trittsichere Schurke abrutscht, schafft es der stampfende Barbar problemlos drüber.
Warum?Sorry, aber die Interpretation von Würfelergebnissen ist immer Sache des Spielleiters.
Man kann doch den Spieler erklären lassen, wieso es diesmal geklappt hat.
Da ist halt das grundlegende Ding bei Wahrscheinlichkeiten: im Einzelereignis ist auch immer der unwahrscheinliche Fall möglich.
Genau und mein Punkt ist: Je nach verwendeter Würfelmechanik variiert die Wahrscheinlichkeit für solche Einzelereignisse stark, wenn ich die anderen Einflussfaktoren (DC, Boni durch Fertigkeiten etc.) konstant halte.
Sorry, aber die Interpretation von Würfelergebnissen ist immer Sache des Spielleiters.
Ja gut. Das ist ja klar. Würfelmechanik, DC und Boni sind abhängig voneinander.
Ich bin mir ehrlich gesagt immer noch unsicher, ob du durchdrungen hast, dass bei 2W10 bestimmte Ergebnisse wahrscheinlicher sind (mittlere Ergebnisse) als bei 1W20 und sich dieser Unterschied darauf auswirkt, wie sicher sich ein Charakter mit Boni +x seiner Kompetenz sein kann, falls eine Probe gefordert wird.
Das ist mir völlig klar. Aber ist dir klar, dass das Ergebnis der Würfel und das Ergebnis der Probe nicht dasselbe ist?
Statistisch sollte das nicht eintreten. Der Wizard müsste an den meisten Türen scheitern oder langsamer sein. "Allzu oft" sollte entsprechend nicht der Fall sein.
Ist imo ein User-Problem, kein Systemproblem ;)
Die 2Dx stauchen nur den Zahlenraum und machen ihn nichtlinear. Der einzige Vorteil ist imo, dass man kleinere Zahlen benutzen kann.
Sorry, aber die Interpretation von Würfelergebnissen ist immer Sache des Spielleiters.Nein.
Nein.
Die Interpretation von Würfelergebnissen kann die Sache des Spielleiters sein. In den meisten Fällen ist es einfach nur Regelanwendung. Wer die Regelanwendung beschreibt, kann variieren.
"How do you want to do this?" (https://youtu.be/oxnblutW_HY?t=53) ;DAber selbst da, entscheidet der SL, was am ende wirklich passiert. Und es betrifft nur Kämpfe.
Dreht sich nicht jetzt die geamte Diskussion um ein uraltes Problem, welches genau genommen nicht D&D 5e spezifisch ist?
Das Problem, dass Probem so lange wiederholt werden, bis sie irgendwann einmal klappen, kann ebenfalls vom SL unterbunden werden.
Wer den Punkt versteht sollte imho aus dem Kontext meiner vorherigen Beiträge klar entnehmen könne, dass allzu oft relativ zu "diesselbe Situation mit 2W10" meint.
Und ja, das geht bei anderen Regelwerken auch, aber 1xD20 ist halt für solche Ergebnisse prädestiniert, selbst wenn man die 5%-Chance mit der nat20 komplett weg lässt
Sorry, aber die Interpretation von Würfelergebnissen ist immer Sache des Spielleiters.
Aber selbst da, entscheidet der SL, was am ende wirklich passiert. Und es betrifft nur Kämpfe.:d
Nein.Nicht wirklich, denn anders als im Kampf, verraten die Regeln in der Regel nicht, was in einer betsimmten Situation bei einem bestimmten Ergebnis passiert. Dies ist alles Teil der Spielleitung. Es ist also Aufgabe des Spielleiters, die Probenergebnisse zu interpretieren und zu erzählen, was genau die Folgen der Probenergebnisse sind. Er hat schließlich als einziger den vollständigen Überblick über alles, was im Abenteuer passiert. Es ist also keine einfache Regelanwendung, denn die Regeln legen nur fest, wann eine Probe gelungen ist und wann nicht. Wenn man Glück hat, steht im Abenteuer, was bei betsimmten Ergebnissen passiert. Wir reden jetzt nicht von Rollenspielen, bei denen Spieler irgendeine Metaressource einsetzen können, um die Spielwelt in ihrem Sinne zu beeinflussen. D&D kennt so etwas selbst in der 5. Edition immer noch nicht.
Die Interpretation von Würfelergebnissen kann die Sache des Spielleiters sein. In den meisten Fällen ist es einfach nur Regelanwendung. Wer die Regelanwendung beschreibt, kann variieren.
Das "immer" ist das Problem.Nur weil Du darin ein Problem siehst, muss es nicht wirklich eines sein ...
Kein "immer", kein Widerspruch.Hast DFu jemals erlebt, dass Matt Mercer die HDYWTDT-Vorschläge eins-zu-eins umgesetzt hat? Ich nicht. Er fragt ja auch nicht "How do you do this?" sondern "How do you want to do this?". Das ist ein großer Unterschied. Im erstenh Fall würde der Spieler genau festlegen was passiert, im zweiten Fall schlägt er nur vor was passieren könnte. Es ist aber immer noch der Spielleiter der dann festlegt, was genau passiert.
Es ist also Aufgabe des Spielleiters, die Probenergebnisse zu interpretieren und zu erzählen, was genau die Folgen der Probenergebnisse sind.Ja, du hast recht. Bei D&D5 (wo wir gerade sind) liegt es größtenteils wirklich an der SL.
...
Es ist also keine einfache Regelanwendung, denn die Regeln legen nur fest, wann eine Probe gelungen ist und wann nicht.
...
Wir reden jetzt nicht von Rollenspielen, bei denen Spieler irgendeine Metaressource einsetzen können, um die Spielwelt in ihrem Sinne zu beeinflussen. D&D kennt so etwas selbst in der 5. Edition immer noch nicht.
...Gerade bei D&D kannst Du aber das "immer" nicht weglassen.
Deshalb stimme ich dir zu, lasse nur das "immer" weg: "In D&D5 ist die Interpretation der Würfelergebnisse überwiegend die Sache der Spielleitung."
Gerade bei D&D kannst Du aber das "immer" nicht weglassen.Ähm ... doch.
Beim Tür Eintreten ist es ja der Versuch der in einer Runde stattfindet, so dass der Barbar bestenfalls 3 Runden braucht bis die Tür nachgibt und er nicht etwa verzweifelt davor sitzt bis der Magier mit dem Würfelglück vorbeikommt.
Pack Tactics hat ein Video zum selben Thema gemacht:
https://www.youtube.com/watch?v=ktNZUw6bQ-8 (https://www.youtube.com/watch?v=ktNZUw6bQ-8)
- Social Skills setzt er unter Athletics/Acrobatics mit der Begründung dass beim Ausspielen die Social Skills der Spieler wichtiger sind. Davon bin ich nicht allzu überzeugt.
Edit: dazu kommt, dass körperliche Skills oft in einer Situation von allen bedient werden müssen (alle müssen über die Mauer klettern) bei Socials reicht sehr oft ein Face.
Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...
Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...
Das sehe ich auch so, ist aber imo kaum gängige Praxis.
Ich habe schon öfter mit dem Gedanken gespielt, für den Ersteindruck einen Charisma-Durchschnitt zu bilden [...]
Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...
So ist es in DuoDecem geregelt: Es gibt beim Erstkontakt mit NSCs einen Wurf, der u.a. durch das durchschnittliche Charisma der Gruppe modifiziert wird.
Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...Im End effect entscheidend in den meisten Fällen deine Klasse welche Attribute du dumpst, und ein einigermaßen vernünftig gebauter Char muss eigentlich 2-3 mehr oder weniger dumpen (es sei denn du Würfelst die Attribute aus und hast Glück).
Joa, halt wie die Reaktionswürfe in 2E. Die waren sogar mit 2W10 :-)
Und was die Skills angeht es gibt irrc 18 und die meisten Chars können nur 4 nehmen (2 über die Klasse, 2 vom Background), wenn du nicht eine sehr große Gruppe hast, oder alle Skillmonkey (Sub-)Klassen spielen muss man halt sehen wie man das abdeckt und was man priorisiert.
Im End effect entscheidend in den meisten Fällen deine Klasse welche Attribute du dumpst, und ein einigermaßen vernünftig gebauter Char muss eigentlich 2-3 mehr oder weniger dumpen (es sei denn du Würfelst die Attribute aus und hast Glück).
Und was die Skills angeht es gibt irrc 18 und die meisten Chars können nur 4 nehmen (2 über die Klasse, 2 vom Background), wenn du nicht eine sehr große Gruppe hast, oder alle Skillmonkey (Sub-)Klassen spielen muss man halt sehen wie man das abdeckt und was man priorisiert.
Und was die Skills angeht es gibt irrc 18 und die meisten Chars können nur 4 nehmen (2 über die Klasse, 2 vom Background), wenn du nicht eine sehr große Gruppe hast, oder alle Skillmonkey (Sub-)Klassen spielen muss man halt sehen wie man das abdeckt und was man priorisiert.
Sowas finde ich mittlerweile zunehmend schlecht. Über binäre Skills (du hast sie oder hast sie nicht) habe ich ja schon gemeckert, über die sich daraus ergebenden Schmalspurfahrer ebenso. Dass bei so einer günstigstenfalls "nahtlosen" Skillaufteilung (jeder Skill wird von genau 1 SC abgedeckt) dann entsprechend quasi jedes mal der ganze Gruppenerfolg an einem (1) einzigen Würfelwurf hängt, ist für mich ebenso ärgerlich.
Und _da _kommt dann noch erschwerend hinzu, dass halt manchmal einfach die Spieler ihre Karten nicht gut ausspielen. Da habe ich schon innerlich vor Schmerzen geschrien, wenn zB der 1 Spieler mit dem passenden Skill einen NSC aushorchen will und dabei konsequent am Kern der Sache vorbeifragt. Aber ich darf mich ja nicht einmischen, denn wenn ich die kritischen Fragen stellen würde, würde der SL den Verhör-Wurf von mir verlangen, was aufgrund meiner Spielwerte zum Scheitern verurteilt wäre.
Im End effect entscheidend in den meisten Fällen deine Klasse welche Attribute du dumpst, und ein einigermaßen vernünftig gebauter Char muss eigentlich 2-3 mehr oder weniger dumpen
Das ziehe ich in Zweifel. Aber der Disagree zwischen uns ist ja nicht neu. Ich habe in allen D&D Inkarnationen fast NIE mehr als 1 Attribut gedumpt. Oft sogar keines. Es sei denn, für dich ist eine 10 auch schon ein Dump?Also ob du jetzt eine 8 oder eine 10 macht in der Praxis nicht wirklich einen unterschied.
4 Ist das absolute Minimum. Menschen, Background mit Skilled, Menschen mit Skilled, Menschen mit Skilled und Background mit Skilled, etliche Klassen und Subklassen haben mehr.Ok aber wie oft wird den Skilled in der Praxis genommen?
Wenn man dann noch Perform und Medicine ignoriert sind wir bei 16 Skills und ca. 24 Skill points. Dann ist etwa die Hälfte doppelt abgedeckt.Aber auch dann stellt sich die Frage ob man bei den doppelten lieber welche nimmt, wo es häufig reicht wenn einer in der Gruppe die Probe besteht, oder welche wo jeder Spieler es potentiell alleine schaffen muss (wie z.B. Stealth oder Athletic).
Ok aber wie oft wird den Skilled in der Praxis genommen?
Ansonsten haben in 2024 iirc nur 4 Klassen extra Skills (Rogue, Bard, Ranger und Barbarian) und Subklasses mit extra skills sind auch nicht sehr häufig, mit 2024 Regeln dürfte es vielleicht ein pro Klasse sein.
Aber auch dann stellt sich die Frage ob man bei den doppelten lieber welche nimmt, wo es häufig reicht wenn einer in der Gruppe die Probe besteht, oder welche wo jeder Spieler es potentiell alleine schaffen muss (wie z.B. Stealth oder Athletic).
Da gibts eine ganz einfache Lösung - nicht auf Stufe 1 anfangen.
Gerade wenn die Gruppe nur aus 2 oder 3 Spielern besteht.