Autor Thema: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann  (Gelesen 1392 mal)

Ainor und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Zed

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Skills und DnD - das ist seit jeher eine sehr unausgewogene Beziehung. Mein Hauptproblem ist, dass die allgegenwärtige Magie soviele Skill-Builds schnell überflüssig macht: Diplomatie -Personen bezaubern; Klettern - Fliegen; Balancieren - Fliegen; Springen - Fliegen; Schwimmen - Fliegen usw. um nur ein paar Beispiele zu nennen. Und nein, Ressourcenverknappung zB durch zaubernichtauffüllenden Schlafentzug sehe ich nicht als Allheilmittel des Ungleichgeweichtes zwischen Skills und Magie an.

Das mag früher noch schlimmer gewesen sein, und sich zu Zeiten der 5e etwas verbessert haben.

Hier soll es aber um die Ungleichgewichtung der Skills untereinander gehen. Ich denke, die Nützlichkeitsunterschiede lassen sich nicht grundsätzlich aushebeln. Dazu sind die Anforderungen an die Umstände, in denen die Abenteuer spielen, zu schwankend.

Wir wollen doch Abenteuer in wechselnden Szenarien, in der Wildnis, am Hof der Kaiserin, in der Kanalisation, vor Gericht, in den sieben Höllen. Jedesmal wird ein anderer Set an Skills wichtig sein. Wer häufiger eine Gerichtsverhandlung spielt, gibt dem Nischenskill "Juristerei" (oder was in DnD einem solchen Skill entspricht) eine große Bedeutung. Wer niemals eine Gerichtsverhandlung ausspielt, nimmt dem Skill jede Bedeutung.

Ja, einige Skills haben in jedem Szenario einen grundsätzlichen Wert. Ich bin da auf der Seite des generalistischen Heldentypen, in der Tendenz wie Alleskönner Kara Ben Nemsi es ist: Zu einer Abenteurerfigur gehört für mich dazu, dass sie in möglichst vielen Situationen nicht wie ein Noob dasteht. Wenn das Abenteurern Fähigkeiten lehrt, dann doch wohl, dass man sich in unterschiedlichsten, auch überraschenden Situationen gut zurecht findet.

Schaue ich mir (dank des deutschen DnD-SRDs) die Liste der DnD-2024-Fertigkeiten an, so würde ich in meiner Idealvorstellung eines Reisenden die von mir markierten Fertigkeiten zur Grundausstattung jedes Abenteurers gehören. Anders kann ich mir bestimmte Abenteuerfiguren wie Aragorn oder Old Shatterhand gar nicht vorstellen, als dass sie aufgrund ihrer Reiseerfahrungen klettern, schleichen, Wundversorgung, Leute einschätzen, Feuer entzünden, Feinde erspähen, auch mal Bluffen und mit Leuten umgehen können:

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...und
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Eine Lösung ist, diese essenziellen Skills allen Abenteuerfiguren zu ermöglichen und ihnen, nach Charakterklasse, dann noch einen kleinen, einen guten oder einen sehr großen Pool für weitere Spezialskills zur Verfügung zu stellen.

In meinem D20 (in progress) habe ich 17 Gruppen von Fertigkeiten und davon habe ich 4 als essenziell für Vielreisende definiert: Wahrnehmen, Körperbeherrschung (inkl. Schleichen), Wildniswissen und Völkerkunde, man könnte als fünfte noch Diplomatie dazu nehmen. Geweihte und Magiekundige dann können, wenn sie die simple Option wählen, 6 Fertigkeitsgruppen gut entwickeln. Damit decken sie die vier Skills ab, die die für mich die Basics sind, plus ein oder zwei weitere. Kampforientierte Charaktere können 8 Fertigkeitsgruppen ausentwickeln und die Rogue-Figuren als Skill-Monkeys ganze 12 - es gibt wenig, was sie nicht beherrschen.

Die Magie muss aber noch angepasst werden, damit Skills ihren Sinn erhalten, so werden bei mir zB Reisezauber wie Teleportationen wegfallen oder vielleicht auf ganz hohe Spruchstufen "verbannt".

Tl;dr: Ja, Skills sind unterschiedlich nützlich. Ja, das lässt sich nicht ändern - schon weil unterschiedliche Umstände der verschiedenen Abenteuer die unterschiedliche Nützlichkeit vorgeben. Trotzdem lässt sich ein sinnvoller Umgang mit der ungleichen Nützlichkeit finden. Für mich ist das zuerst die Aufteilung in essenzielle und nicht-essenzielle Skills für Abenteuerfiguren. Das Skillsystem sollte in meinen Augen  dann a l l e n  Klassen einen sinnvollen Zugang zu diesen essenziellen Skills ermöglichen. Alle anderen Skills erlangen dann unter den speziellen Umständen ihr Gewicht, wo sie gebraucht werden, vor gericht, beim Tränkebrauen, beim Töpfern, und einige Klassen haben hier dann nur wenig "Raum zum Wachsen" und andere (Skillmonkeys) mehr.
« Letzte Änderung: Gestern um 11:57 von Zed »

Offline Sashael

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@Zed: Das fand ich in der Tat in der 4. Edition ganz gut gelöst -- jeder kriegt auf alle Fertigkeiten (neben anderen Dingen) seine halbe Stufe als Bonus, weil man eben im Lauf der Zeit auch überall dazulernt, und gezieltes Training gibt noch mal fest +5 dazu. Die Experten sind also allemal immer noch im Vorteil gegenüber den formal Ungelernten, aber nichts, was sich Abenteurer schimpft, bleibt irgendwo einfach auf Dauer der totale N00b.

Insgesamt sind Nützlichkeitsunterschiede bei Fertigkeiten etwas, was mich eher bei Systemen abseits von D&D umtreibt, wo sie oft genug einfach einen höheren Stellenwert einnehmen. (Gerade in der heimischen Fate-Ecke, wo die Antwort auf die Frage "Was für Fertigkeiten/Methoden/sonstwas wollen wir in unserer nächsten Kampagne eigentlich überhaupt?" jeder Gruppe im Prinzip freisteht, ergeben sich derartige Abwägungen schon praktisch von allein. ;)) Aber das Thema an sich ist eben auch im speziellen D&D5-Kontext nicht völlig uninteressant.

Offline Zed

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@nobody@home
Ich kenne die 4e nicht gut genug, aber der von Dir beschriebene Ansatz scheint mir konsequent zu dem zu passen, was ich ansonsten von der Designphilosophie der 4e gehört habe.

Die beschriebenen +5 scheinen mir ein guter Wert zu sein, um talentierte Laien von Spezialisten zu unterscheiden. Bei meinem D20 kann auch jede:r alles anwenden (auch "untrainiert"), und das Balancing soll nur durch die Zahl der Skillpunkte kommen, die Dir zur Verfügung stehen. Letztlich fallen Deine Skills für Dich in 3 Kategorien:

• Alle Skills profitieren automatisch von Deinen Attributwerten, wie üblich in vielen Systemen (= Noob-Level, der sich nicht verändert)
• Ausgewählte Skillgruppen, bei denen Du immer die Hälfte Deiner Charakterstufe zu Deinem Attributswert addierst  (= Level von talentierten Laien, der mit den Stufen mitwächst)
• Ausgewählte Einzelskills, bei denen Du zusätzlich die Hälfte Deiner Charakterstufe addierst (= mitwachsender Spezialisten-Level - insbesondere, wenn das dazugehörige Attribut auch gut ist)
• Einzelskills, die Du doppelt auswählst, weil sie nicht Teil einer von Dir gewählten Skillgruppe sind, addieren deine volle Charakterstufe hinzu (= mitwachsender Spezialisten-Level, aber mit hohen Kosten)

Beispiel: Die smarte Magierin Keta hat unter anderen die Fertigkeitsgruppe "Wissenschaften" gewählt. Auf alle Wissenschaften zählt sie nicht nur ihre Intelligenz, sondern auch die Hälfte ihrer Charakterstufe als Bonus hinzu. Daher ist sie schon mal recht gut in allen Wissenschaften, zB in Mathematik, Astronomie und in der "Anatomie / Chirurgie". Jetzt zählt sie bei allen Wissenschaften als talentierte Laiin, bei ihrem hohen Intelligenzwert +5 sogar als sehr talentierte Laiin.

Dann wählt sie zusätzlich den Einzelskill "Chirurgie" aus, und addiert noch einmal die Hälfte ihrer Charakterstufe als Bonus hinzu. Jetzt ist sie Vollspezialistin in der Chirurgie.

Obwohl die vermögende Keta "Diplomatie" nicht als Skillgruppe gewählt hat (und ihr Talent wegen ihres geringen Charismas hier kaum zu spüren ist), möchte sie maximal gut "bestechen". Dazu wählt sie "bestechen" zweimal als Einzelskill aus, und jetzt rechnet sie bei "bestechen" ihre ganze Charakterstufe als Bonus dazu. Bei allen anderen Diplomatieskills bleibt sie mieser Noob, aber bestechen - das kann sie!

Einen guten Bonus von +6 auf Einzelskills gibt es zusätzlich durch Zauber, zB durch "Spinnenbeine", der den eigenen Kletterwert mit +6 verbessert.

Offline Feuersänger

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Joar. Mich nerven in der Tat Systeme, in denen Skills quasi binär gehandhabt werden -- man hat sie oder hat sie nicht -- zumal das meistens Hand in Hand mit einer sehr kleinen Auswahl geht.

Umgekehrt ist halt das Skillmanagement in 3E ziemlich kompalaziert - als Spieler mag es ja noch zumutbar sein, mit den Punkten zu jonglieren, aber wenn man als SL dutzende NSCs bauen muss und dabei regelkonform bleiben will, wird es eine Qual.

Die ideale Lösung habe ich auch noch nicht gefunden. Vom Prinzip her geht da PF2 durchaus in die richtige Richtung mit den Proficiency Levels, aber die Umsetzung lässt für mich auch einiges zu wünschen übrig.
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Offline gunware

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Vom Prinzip her geht da PF2 durchaus in die richtige Richtung mit den Proficiency Levels, aber die Umsetzung lässt für mich auch einiges zu wünschen übrig.
Das wollte ich auch als Beispiel bringen, nur zu wünschen übrig hätte ich nicht als Nachsatz gewählt. Oder GURPS, da bedingen sich die  Fertigkeiten gegenseitig. Wer mit einem Langschwert umgehen kann, kann auch automatisch auch mit einem Kurzschwert umgehen (der Grundwert steigt in Abhängigkeit zu der anderen Fertigkeit.)

Wobei ich mich bei D&D5 nicht an große (oder mittelgroße) Probleme erinnern kann, höchstens kleine, aber da die Boni auf den Wurf sich in Rahmen halten, war der Wurf fast wichtiger, als ob man die Fertigkeit hatte.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online Ainor

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Bei Knowledge bin ich mir auch nicht sicher, die sind nur mMn selten relevant.

Bei Knowledge kommt es darauf an was DM und Spieler daraus machen. Ich lasse normalerweise vor dem Kampf immer würfeln und verrate bei Erfolg mindestens ein hilfreiches Detail. Umgekehrt ist es auch sehr hilfreich wenn die Spieler die richtigen Fragen stellen.

Performance könnte man halt mMn durch die diversen Proficiencies für Musikintrumente ersetzten, den Medicine ist ja halt eh schon durch das Healing Kit weitest gehen überflüssig wenn es darum geht jemanden zu stabilisieren (alternativ müsste man es erlauben mit Medicine tatsächlich HP zu heilen, damit der Skill relevant wird), und

Proficiencies für Musikintrumente gibt es ja. Aber mit Performance deckt man auch einiges ab was sonst unter die anderen CHA Fertigkeiten fiele, was ja eher gut ist.


die Untersuchung von Leichen o.ä. knnte man einfach Investigation zuschlagen,

Auch eine gute Lösung.

und Animal Handling ist glaub ich RAW nur beim Reite Relevant und da könnte man mMn auch einfach eine Mount Proficiencies analog zu den Vehicles Proficiencies einführen.

Es gibt ja auch Tiere abrichten etc. Aber Animal Handling hat ein ähnliches Problem wie Medicine. Mit Mount, Famlliar, Summonings etc gibt es einfach bessere Wege magisch an Hilfe zu kommen so dass normale Tiere in den Hintergrund treten. Und Pferde sind ziemlich nutzlos sobald Feuerbälle fliegen. Man bräuchte hochstufige Reittiere. 

Vor allem, weil schon das klassische Klischeebeispiel "Mein Barbar sollte zum Einschüchtern gar kein Charisma brauchen, der hat doch Muckis!" ein gutes Stück weit an den Haaren herbeigezogen ist.

Naja, es ist ja jetzt nicht so völlig aus der Luft gegriffen. Aber wenn man nunmal festgelegt hat dass Einschüchtern normalerweise nach Charisma geht, dann ist es recht albern wenn die Diskussion jedesmal neu auftaucht.

@Zed: Das fand ich in der Tat in der 4. Edition ganz gut gelöst -- jeder kriegt auf alle Fertigkeiten (neben anderen Dingen) seine halbe Stufe als Bonus, weil man eben im Lauf der Zeit auch überall dazulernt,

Kann man machen, aber bringen tut es nur was wenn die DCs relativ hart verregelt sind. Wenn die DCs einfach mitwachsen kann man sich den Aufwand auch sparen.

Skills und DnD - das ist seit jeher eine sehr unausgewogene Beziehung. Mein Hauptproblem ist, dass die allgegenwärtige Magie soviele Skill-Builds schnell überflüssig macht: Diplomatie -Personen bezaubern; Klettern - Fliegen; Balancieren - Fliegen; Springen - Fliegen; Schwimmen - Fliegen

Diplomatie kann man im allgemeinen nicht durch Personen bezaubern ersetzen. Und ja, gelegentliches Fliegen ist ein wesentlicher Grund warum Klettern, Springen, und Schwimmen zusammengelegt wurden.

Wir wollen doch Abenteuer in wechselnden Szenarien, in der Wildnis, am Hof der Kaiserin, in der Kanalisation, vor Gericht, in den sieben Höllen. Jedesmal wird ein anderer Set an Skills wichtig sein.

Solange die Dinge sich einigermassen abwechseln ist das kein Argument gegen Skill Balance.

Wer häufiger eine Gerichtsverhandlung spielt, gibt dem Nischenskill "Juristerei" (oder was in DnD einem solchen Skill entspricht) eine große Bedeutung. Wer niemals eine Gerichtsverhandlung ausspielt, nimmt dem Skill jede Bedeutung.

Bei nur 18 Skills gibt es keine Nischenskills (oder sollte es nicht geben).

Ja, einige Skills haben in jedem Szenario einen grundsätzlichen Wert. Ich bin da auf der Seite des generalistischen Heldentypen, in der Tendenz wie Alleskönner Kara Ben Nemsi es ist: Zu einer Abenteurerfigur gehört für mich dazu, dass sie in möglichst vielen Situationen nicht wie ein Noob dasteht. Wenn das Abenteurern Fähigkeiten lehrt, dann doch wohl, dass man sich in unterschiedlichsten, auch überraschenden Situationen gut zurecht findet.

Alleskönner sind nicht besonders hilfreich im Gruppenspiel.

In meinem D20 (in progress) habe ich 17 Gruppen von Fertigkeiten

Dann ist aber jede Gruppe so breit wie ein Skill in 5E. Da wird es mit dem Balancieren einzelner Skills recht schwierig.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Naja, es ist ja jetzt nicht so völlig aus der Luft gegriffen. Aber wenn man nunmal festgelegt hat dass Einschüchtern normalerweise nach Charisma geht, dann ist es recht albern wenn die Diskussion jedesmal neu auftaucht.

Ich sag's mal so: groß und stark zu sein, mag beim Einschüchtern helfen, wenn (a) das Gegenüber nicht zufällig noch größer und stärker ist und (b) auch der Typ ist, der vor einem größeren und stärkeren Gegner tatsächlich Angst hat ("It's not the size of the dog in the fight, it's the size of the fight in the dog"). Bei D&D5 könnte ich mir also beispielsweise vorstellen, daß der Barbar beim Einschüchtern eines schmächtigen Goblins kurzerhand Vorteil auf seinen Immer-noch-Charismawurf kriegt, weil er eben so viel größer und stärker als der ist und Gobbos auch nicht gerade für ihre Tapferkeit bekannt sind...aber gegen einen eh schon auf Krawall gebürsteten Oger? Oder einen Zwergenkämpfer, der schon sein Lebtag immer auch mit größeren Gegnern zu tun gehabt hat? :think:

Alleskönner sind nicht besonders hilfreich im Gruppenspiel.

"Alleskönner" sind dann und nur dann nicht hilfreich im "Gruppenspiel", wenn man sich hart genug in die Vorstellung verbeißt, daß jeder auf seine Weise aus welchem Grund auch immer schon rein mechanisch ein möglichst komplett anderer Spezialist als alle anderen sein muß. Ansonsten ist an einem anständigen Grad von einigermaßen universeller Grundkompetenz mMn aber nichts auszusetzen -- es gibt halt zwischen "blutigem Anfänger" einer- und "ausgewiesenem Experten" andererseits noch ein paar Zwischenstufen (oder sollte es aus schlichten Glaubwürdigkeitsgründen zumindest).

Offline Galatea

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Ein Grundset an Skills ist generell sinnvoll - ist schon blöd, wenn die Gruppe in der Wildnis unterwegs ist und der einzige Charakter, der Überleben hat, blöderweise in einem Kampf (oder gar einem random encounter) schwer verletzt wird.

Und gerade bei Skills wie Überleben oder Investigation macht es auch Sinn, dass Charaktere sich gegenseitig helfen oder ihre Erfolge/Ergebnisse zusammenaddieren können (PF2 hat diverse Subsysteme, die genau darauf basieren) - es hilft ja auch bei der Geschwindigkeit einer Operation, wenn nicht alle Arbeit an einem einzigen Charakter hängenbleibt (einer geht jagen, der andere sucht Holz und macht ein Feuer, der nächste sucht Wasser, einer sammelt Beeren, etc.).

Es gibt immernoch mehr als genug Raum für Spezialisierung, selbst wenn man eine Gruppe spielt, in der jeder "Abenteurer-Grundskills" besitzt oder eine Gruppe, die z.B. exklusiv aus Magiern besteht (auch Multiclassing kann hier helfen).
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ein Grundset an Skills ist generell sinnvoll - ist schon blöd, wenn die Gruppe in der Wildnis unterwegs ist und der einzige Charakter, der Überleben hat, blöderweise in einem Kampf (oder gar einem random encounter) schwer verletzt wird.
Wobei der Bonus den man durch Proficiency kriegt auf den Leveln wo Überleben relevant ist, es so gering ist das es kaum einen unterschied macht.

Ein WIS basierter Clericer ohne Proficiency dürfte einen ähnliches Bonus haben wie eine Dex basierter Ranger mit Proficiency. Zudem gibt es noch diverse features mit denen man boni oder rerolls für wichtige checks bekommen kann. Und wenn kein Zeitdruck herrscht können chars gundsätzlich auch einfach so lange würfeln bis sie Erfolg haben.

Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Zed

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@Ainor
Was Galatea sagt, ist völlig richtig.

Sind alle Gruppenteilnehmenden zumindest etwas im Grundstock von essenziellen Skills bewandert, kann das dem Spiel sehr helfen. Galateas Wildnisbeispiel ist so ein Moment, oder wenn die Gruppe an einem schlafenden Drachen vorbeischleichen muss oder wenn das Fortkommen der Gruppe an einem gelungenen Wurf hängt, die versteckte Geheimtür zu entdecken.

Und zu „Alleskönnern“ versus Spezialisten: „Alleskönner“ sind ja nicht dasselbe wie „Überallspezialisten“. Da ist die Skillbandbreite in DnD groß genug, dass Alleskönner alles „okay“ können, und Spezialisten zugleich ihr Spezialgebiet deutlich besser beherrschen.

Zu meinem D20: Mit der bewussten Aufteilung meiner 17 Skillgruppen in essenzielle Skills, nützliche Skills und Nischenskills plus, dass auch skillarme Klassen die essenziellen Skills sicher abdecken können, habe ich in meinen Augen das Problem, das in der Frage im Threadtitel steckt, im Griff.

Beispiel essenzielle Skillgruppe: „Körperbeherrschung“ beinhaltet Klettern, Reiten, Turnen, Schleichen & Verstecken. Das sollte jede Figur, die lange auf Abenteuer unterwegs ist, können. Hier liegen je nach Einzelskill starke oder geschickte Charaktere schnell 5 Punkte im Vorsprung gegenüber Leuten mit Stärke oder Geschicklichkeit 0 oder -1.

Beispiel nützliche Skillgruppe:
Pfadfinden - der gesamte Komplex um Spuren zu finden und sich verbergen/Spuren fälschen in der Wildnis.

Beispiel Nischenskillgruppe:
Schriftkunde: Alles ums Schreiben/Lesen wie „Rechtskunde“, „Fälschen“ und „Skizzieren“.

Man kann natürlich die essenziellen Abenteuerskills als SC bewusst nicht nehmen, wenn man möchte, und sich beim Überklettern von Hindernissen, beim Bauen von Regenschutz, beim Wahrnehmen der unsichtbaren Phasenspinne und beim Feuermachen immer von anderen helfen lassen. Das wäre in meinen Augen kein „Taschenlampenfallenlasser“ sondern ein „IchKannEineTaschenlampeGarNichtErstHalten“-Figur - die würde mich persönlich in der Gruppe nerven.

Offline Runenstahl

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Was man auch nicht vergessen sollte: Es liegt auch nicht nur am SL oder dem Abenteuer wie nützlich eine Fertigkeit ist. Auch als Spieler kann ich mich bemühen einen Nutzen aus meinen Fertigkeiten zu ziehen. Anstatt zu sagen: "Ich gebe meinem Charakter die Fertigkeit 'Maurer' und warte jetzt darauf das das mal nützlich wird" kann man auch selbst versuchen die Fähigkeit einzubringen. Du suchst im Dungeon nach Fallen ? Da kann man dann schon mal den SL fragen ob man als Maurer nicht besser darin ist Veränderungen in den Steinwänden zu bemerken. Die Spieler wollen in eine Stadt eindringen ? Frage den SL ob du als Maurer nicht aus Erfahrung weist wo die Herrscher am ehesten Geheimgänge oder Ausfallforten anbringen.

Als SL kann man dieses Verhalten unterstützen indem man die Spieler damit Erfolg haben läßt oder ihnen einen Bonus gibt ("Joah, nach Fallen suchen ist immer noch Investigation aber als Maurer gebe ich dir mal einen Vorteil auf den Wurf").

Die Charaktere meiner Spieler verbringen z.B. viel Zeit damit Tiere abzurichten (Animal Handling) Magische Waffen zu erstellen (Smith) in Büchereien nachzuforschen (Investigation) oder mit im Kampf zu fragen was sie über die jeweiligen Gegner so wissen (alle möglichen Knowledge Fertigkeiten). Da gibt es mMn keine nutzlosen Fertigkeiten.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline flaschengeist

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Ich mag D&D 5 gerne und es ist vermutlich mittlerweile sogar das System, mit dem ich bislang am (virtuellen) Spieltisch die meisten Stunden verbracht habe. Was allerdings sein Skilsystem angeht, sehe ich es ähnlich wie Feuersänger:

Echt jetzt.
Also wenn es eine anerkannte Wahrheit aus guten Gründen weit verbreitete Ansicht über D&D im Allgemeinen und 5E gibt, dann ja wohl dass das Skillsystem Müll ist.

"Müll" auch deshalb, weil man für eine vernünftige Überarbeitung tief ins System eingreifen muss.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aus meiner Sicht müsste man bei D&D 5 mindestens die folgenden Punkte ändern:

1. Wie bereits diskutiert: Die "Skillliste" so kürzen, dass sie kleiner wird aber dafür jeder Skill ähnlich breit anwendbar ist. Tools als separate Mechanik streichen und in die Liste integrieren.
2. Expertise eher zum Standard als zum Ausnahmefall machen oder auf andere Weise den "Skillbonus" erhöhen (sprich der Einfluss des Trainings ist zu gering).*
3. Bei Ability Checks keinen W20 sondern 2W10 verwenden (sprich der Einfluss des Zufalls ist zu hoch, weil der W20 eine Varianz aus der Hölle hat).*


*
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« Letzte Änderung: Heute um 10:36 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Online Ainor

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"Alleskönner" sind dann und nur dann nicht hilfreich im "Gruppenspiel", wenn man sich hart genug in die Vorstellung verbeißt, daß jeder auf seine Weise aus welchem Grund auch immer schon rein mechanisch ein möglichst komplett anderer Spezialist als alle anderen sein muß.

Naja, die SCs sollten sich schon unterscheiden, sonnst braucht man keine Skills auf dem Charakterbogen...

Ansonsten ist an einem anständigen Grad von einigermaßen universeller Grundkompetenz mMn aber nichts auszusetzen -- es gibt halt zwischen "blutigem Anfänger" einer- und "ausgewiesenem Experten" andererseits noch ein paar Zwischenstufen (oder sollte es aus schlichten Glaubwürdigkeitsgründen zumindest).

Die ist ja da.

Wobei der Bonus den man durch Proficiency kriegt auf den Leveln wo Überleben relevant ist, es so gering ist das es kaum einen unterschied macht.

Genau. Die Grundannahme in 5E ist ja erstmal "alle können (fast) alles, nur nicht gleich gut."
Nur weil keiner den Skill Überleben hat heisst das nicht das alle sterben.

Was man auch nicht vergessen sollte: Es liegt auch nicht nur am SL oder dem Abenteuer wie nützlich eine Fertigkeit ist. Auch als Spieler kann ich mich bemühen einen Nutzen aus meinen Fertigkeiten zu ziehen.

Genau. Das ist auch eigentlich die Frage in diesem Thread: "wie muss ich als SL die Skills verwenden damit sie einigermassen balanciert sind?" Ich glaube dass das für viele Skills geht, insbesondere die Social Skills.

Bei den Sorgenkindern die stark von Magie überschattet werden ist das halt etwas schwieriger.

Das Kompetenzniveau ist halt eine ganz andere Frage, aber dass lässt sich leicht regeln indem man die DCs setzt.
Wenn man sie entsprechend niedrig ansetzt sind die SCs recht kompetent. Wenn man natürlich aus 3E Gewohnheit nichts unter 15 setzt dann bekommt man halt ein Dilettantenstadl.
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Offline Galatea

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Als SL kann man dieses Verhalten unterstützen indem man die Spieler damit Erfolg haben läßt oder ihnen einen Bonus gibt ("Joah, nach Fallen suchen ist immer noch Investigation aber als Maurer gebe ich dir mal einen Vorteil auf den Wurf").
Ich bin an der Stelle ja auch ein Fan davon Charakteren Stufen/XP auf Skills zu geben, die sie nicht haben, wenn sie sich (z.B. weil sie es für das Abenteuer tun müssen) intensiv genug damit beschäftigen, dass man sagen "joa, so langsam verstehst du die Grundlagen".

3. Bei Ability Checks keinen W20 sondern 2W10 verwenden (sprich der Einfluss des Zufalls ist zu hoch, weil der W20 eine Varianz aus der Hölle hat).*
Naja, wenn man verlässliche Ergebnisse möchte ist man mit D&D schon grundlegend beim falschen System.
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Offline flaschengeist

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Naja, wenn man verlässliche Ergebnisse möchte ist man mit D&D schon grundlegend beim falschen System.

Wenn eine Runde an D&D 5 nur stören würde, dass der W20 bei Fertigkeiten zu swingy ist, sind 2W10 statt 1W20 für Ability Checks eine viel einfachere Lösung als die Suche nach einem anderen System. Schließlich ist es bereits Teil der Kernmechanik, dass zwischen drei Arten von Proben (Ability Checks, Attack Rolls und Savings Throws) unterschieden wird. 
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Tudor the Traveller

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Wenn eine Runde an D&D 5 nur stören würde, dass der W20 bei Fertigkeiten zu swingy ist, sind 2W10 statt 1W20 für Ability Checks eine viel einfachere Lösung als die Suche nach einem anderen System. Schließlich ist es bereits Teil der Kernmechanik, dass zwischen drei Arten von Proben (Ability Checks, Attack Rolls und Savings Throws) unterschieden wird.

Also der D20 an sich ist nicht swingy, das ist ja im Prinzip wie ein W100. Swingy machen es die DCs und die Boni, die nicht sinnvoll zusammenpassen. Wenn Profiency die Erfolgschance nur um marginale 10 % erhöht, ist das halt albern, weil das keine wesentliche Steigerung der Kompetenz ist.
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Ich verstehe die Kritik an der D20-Swingyness so, dass bei 1D20 jedes Ergebnis zu 5% auftaucht, also ein Fail mit 1  2, 3 oder 4 (oder entsprechend ein Erfolg mit 17-20) zu ganzen 20%.

2D10 ist näher an der Gaußschen Glocke: Die extremen Erfolge oder Niederlagen tauchen also seltener auf, erwartbar ist eher ein mittleres Ergebnis - wie in der Realität auch. Ein 2D10-Ergebnis von 17-20 hat da nur eine Wahrscheinlichkeit von 10% (wenn ich mich nicht irre).

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Ich verstehe das so, dass D20 der swingyness ihr kleiner Bruder ist. Wenn er explodierte und dann noch die Boni, Talente, Feats, Modifikatoren und Dingsies von Tudor hinzukämen, DANN würden wir über swingyness sein Vadder im Sinne von Savage Worlds zB sprechen.

Aber ich mag mich da auch irren ...
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Offline Tudor the Traveller

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Ich verstehe die Kritik an der D20-Swingyness so, dass ...

Ein D20 Wurf liefert ein ja / nein Ergebnis. Dabei gibt es keine Extreme. 1 ist genauso "nein" wie 10, wenn der DC 11 ist, also die Erfolgsaussicht 50/50 ist. Auch die Granularität spielt dabei keine Rolle.

edit: allerdings kann die Granularität dahingehend störend sein, dass sie keine Fehlschlagchance < 5 % erlaubt.
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Offline flaschengeist

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Also der D20 an sich ist nicht swingy, das ist ja im Prinzip wie ein W100. Swingy machen es die DCs und die Boni, die nicht sinnvoll zusammenpassen. Wenn Profiency die Erfolgschance nur um marginale 10 % erhöht, ist das halt albern, weil das keine wesentliche Steigerung der Kompetenz ist.

Swingy war meine umgangsprachliche Formulierung für "1W20 hat eine relativ hohe Varianz". Das heißt, Würfelergebnisse weichen stärker vom Mittelwert ab als etwa bei 2W10.
1W20 erzeugt eine Gleichverteilung, 2W10 erzeugen eine "Pyramidenverteilung". Zed hat also richtig erfasst, worauf ich hinaus will:

Ich verstehe die Kritik an der D20-Swingyness so, dass bei 1D20 jedes Ergebnis zu 5% auftaucht, also ein Fail mit 1  2, 3 oder 4 (oder entsprechend ein Erfolg mit 17-20) zu ganzen 20%.

2D10 ist näher an der Gaußschen Glocke: Die extremen Erfolge oder Niederlagen tauchen also seltener auf, erwartbar ist eher ein mittleres Ergebnis - wie in der Realität auch. Ein 2D10-Ergebnis von 17-20 hat da nur eine Wahrscheinlichkeit von 10% (wenn ich mich nicht irre).
« Letzte Änderung: Heute um 22:40 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Colgrevance

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Ich bin ja der Meinung, dass es eher der hohe Varianzanteil des Würfels am Ergebnis ist, der d20-Systeme "swingy" erscheinen lässt (ich denke, das wollte Tudor auch zum Ausdruck bringen).

Dies insbesondere durch die meiner Erfahrung nach weit verbreitete Praxis, dass SL erstmal keinen konkreten Wert für die Probenschwierigkeit nennen, und somit das Ergebnis (zumindest vom Spieler) nicht direkt in eine ja/nein-Entscheidung umgemünzt wird, sondern tatsächlich zunächst eine reine Zahl im Raum steht.

Offline Tudor the Traveller

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Swingy war meine umgangsprachliche Formulierung für "1W20 hat eine relativ hohe Varianz". Das heißt, Würfelergebnisse weichen stärker vom Mittelwert ab als etwa bei 2W10.
1W20 erzeugt eine Gleichverteilung, 2W10 erzeugen eine "Pyramidenverteilung". Zed hat also richtig erfasst, worauf ich hinaus will:

Ist mir klar. Die Pyramide ist aber entweder irrelevant, nämlich dann wenn der DC genau der Mittelwert ist. Dann sind trotzdem alle ja und nein Ergebnisse gleichwahrscheinlich, nämlich 50 %. Oder der DC liegt abseits des MW, dann wird die Wahrscheinlichkeit imo viel schwieriger zu erfassen und imo unhandlich. Das Problem beim D20 entsteht, wenn man man an der Zahl mehr festmacht als "ja" oder "nein".

Edit: zu Colgrevance: genau. Der D6 ist insofern genauso "swingy" wie der D20.
« Letzte Änderung: Heute um 22:47 von Tudor the Traveller »
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Online Ainor

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Naja, wenn man verlässliche Ergebnisse möchte ist man mit D&D schon grundlegend beim falschen System.

Wenn man verlässliche Ergebnisse möchte sollte man nicht würfeln.

Ob man verlässliche Ergebnisse braucht hängt im Übrigen ganz vom Skill bzw. der Anwendung ab. Was man mit Springen oder Klettern hinbekommt dürften die meisten noch recht gut einschätzen können. Aber bei ungemein breiten Wissenfertigkeiten oder Überreden? wohl kaum. Wenn es dort weniger Varianz beim Würfel gibt dann muss die Varianz durch die DC reinkommen. Klar, man kann auswürfeln ob der Ziel "störrisch" (+2 DC) oder "kompromissbereit" (-2 DC), oder man setzt einfach eine mittlere DC fest und akzeptiert mehr Varianz beim Wurf.

Solange man alle Skill checks mit demselben Würfel (oder mit denselben Boni) macht wird man um Kompromisse nicht herumkommen. Aber man kann mit den DCs und der Häufigkeit der Würfe gegensteuern.

Also der D20 an sich ist nicht swingy, das ist ja im Prinzip wie ein W100. Swingy machen es die DCs und die Boni, die nicht sinnvoll zusammenpassen. Wenn Profiency die Erfolgschance nur um marginale 10 % erhöht, ist das halt albern, weil das keine wesentliche Steigerung der Kompetenz ist.

Also wenn die Fehlschlagwahrscheinlichkeit von 10% auf 0% sinkt ist das eine wesentliche Steigerung der Kompetenz, besonders wenn man jede Runde würfeln muss.
« Letzte Änderung: Heute um 22:54 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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