Autor Thema: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann  (Gelesen 913 mal)

gunware, Zed (+ 1 Versteckte) und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.010
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Skills und DnD - das ist seit jeher eine sehr unausgewogene Beziehung. Mein Hauptproblem ist, dass die allgegenwärtige Magie soviele Skill-Builds schnell überflüssig macht: Diplomatie -Personen bezaubern; Klettern - Fliegen; Balancieren - Fliegen; Springen - Fliegen; Schwimmen - Fliegen usw. um nur ein paar Beispiele zu nennen. Und nein, Ressourcenverknappung zB durch zaubernichtauffüllenden Schlafentzug sehe ich nicht als Allheilmittel des Ungleichgeweichtes zwischen Skills und Magie an.

Das mag früher noch schlimmer gewesen sein, und sich zu Zeiten der 5e etwas verbessert haben.

Hier soll es aber um die Ungleichgewichtung der Skills untereinander gehen. Ich denke, die Nützlichkeitsunterschiede lassen sich nicht grundsätzlich aushebeln. Dazu sind die Anforderungen an die Umstände, in denen die Abenteuer spielen, zu schwankend.

Wir wollen doch Abenteuer in wechselnden Szenarien, in der Wildnis, am Hof der Kaiserin, in der Kanalisation, vor Gericht, in den sieben Höllen. Jedesmal wird ein anderer Set an Skills wichtig sein. Wer häufiger eine Gerichtsverhandlung spielt, gibt dem Nischenskill "Juristerei" (oder was in DnD einem solchen Skill entspricht) eine große Bedeutung. Wer niemals eine Gerichtsverhandlung ausspielt, nimmt dem Skill jede Bedeutung.

Ja, einige Skills haben in jedem Szenario einen grundsätzlichen Wert. Ich bin da auf der Seite des generalistischen Heldentypen, in der Tendenz wie Alleskönner Kara Ben Nemsi es ist: Zu einer Abenteurerfigur gehört für mich dazu, dass sie in möglichst vielen Situationen nicht wie ein Noob dasteht. Wenn das Abenteurern Fähigkeiten lehrt, dann doch wohl, dass man sich in unterschiedlichsten, auch überraschenden Situationen gut zurecht findet.

Schaue ich mir (dank des deutschen DnD-SRDs) die Liste der DnD-2024-Fertigkeiten an, so würde ich in meiner Idealvorstellung eines Reisenden die von mir markierten Fertigkeiten zur Grundausstattung jedes Abenteurers gehören. Anders kann ich mir bestimmte Abenteuerfiguren wie Aragorn oder Old Shatterhand gar nicht vorstellen, als dass sie aufgrund ihrer Reiseerfahrungen klettern, schleichen, Wundversorgung, Leute einschätzen, Feuer entzünden, Feinde erspähen, auch mal Bluffen und mit Leuten umgehen können:

Violett: Absolut
Grün: In nützlichen Grundzügen

• Athletik
• Akrobatik
• Fingerfertigkeit
• Heimlichkeit
• Arkane Kunde
• Geschichte
• Nachforschungen
• Naturkunde
• Religion
• Heilkunde
• Mit Tieren umgehen
• Motiv erkennen
• Überlebenskunst
• Wahrnehmung
• Auftreten
• Einschüchtern
• Täuschen
• Überzeugen

...und
• Sprachen kennen

Eine Lösung ist, diese essenziellen Skills allen Abenteuerfiguren zu ermöglichen und ihnen, nach Charakterklasse, dann noch einen kleinen, einen guten oder einen sehr großen Pool für weitere Spezialskills zur Verfügung zu stellen.

In meinem D20 (in progress) habe ich 17 Gruppen von Fertigkeiten und davon habe ich 4 als essenziell für Vielreisende definiert: Wahrnehmen, Körperbeherrschung (inkl. Schleichen), Wildniswissen und Völkerkunde, man könnte als fünfte noch Diplomatie dazu nehmen. Geweihte und Magiekundige dann können, wenn sie die simple Option wählen, 6 Fertigkeitsgruppen gut entwickeln. Damit decken sie die vier Skills ab, die die für mich die Basics sind, plus ein oder zwei weitere. Kampforientierte Charaktere können 8 Fertigkeitsgruppen ausentwickeln und die Rogue-Figuren als Skill-Monkeys ganze 12 - es gibt wenig, was sie nicht beherrschen.

Die Magie muss aber noch angepasst werden, damit Skills ihren Sinn erhalten, so werden bei mir zB Reisezauber wie Teleportationen wegfallen oder vielleicht auf ganz hohe Spruchstufen "verbannt".

Tl;dr: Ja, Skills sind unterschiedlich nützlich. Ja, das lässt sich nicht ändern - schon weil unterschiedliche Umstände der verschiedenen Abenteuer die unterschiedliche Nützlichkeit vorgeben. Trotzdem lässt sich ein sinnvoller Umgang mit der ungleichen Nützlichkeit finden. Für mich ist das zuerst die Aufteilung in essenzielle und nicht-essenzielle Skills für Abenteuerfiguren. Das Skillsystem sollte in meinen Augen  dann a l l e n  Klassen einen sinnvollen Zugang zu diesen essenziellen Skills ermöglichen. Alle anderen Skills erlangen dann unter den speziellen Umständen ihr Gewicht, wo sie gebraucht werden, vor gericht, beim Tränkebrauen, beim Töpfern, und einige Klassen haben hier dann nur wenig "Raum zum Wachsen" und andere (Skillmonkeys) mehr.
« Letzte Änderung: Heute um 11:57 von Zed »

Offline Sashael

  • Für nichts gestorben
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 18.115
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sashael
Ist relativ egal. ...

... -- und Punkt.
Agree to disagree.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Von Conan über d'Artagnan über Indiana Jones über John Wick bis Ellen Ripley ... if there's Action, then outgun it!

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.614
  • Username: nobody@home
Agree to disagree.

As you say, random stranger on the internet. ;)

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.614
  • Username: nobody@home
@Zed: Das fand ich in der Tat in der 4. Edition ganz gut gelöst -- jeder kriegt auf alle Fertigkeiten (neben anderen Dingen) seine halbe Stufe als Bonus, weil man eben im Lauf der Zeit auch überall dazulernt, und gezieltes Training gibt noch mal fest +5 dazu. Die Experten sind also allemal immer noch im Vorteil gegenüber den formal Ungelernten, aber nichts, was sich Abenteurer schimpft, bleibt irgendwo einfach auf Dauer der totale N00b.

Insgesamt sind Nützlichkeitsunterschiede bei Fertigkeiten etwas, was mich eher bei Systemen abseits von D&D umtreibt, wo sie oft genug einfach einen höheren Stellenwert einnehmen. (Gerade in der heimischen Fate-Ecke, wo die Antwort auf die Frage "Was für Fertigkeiten/Methoden/sonstwas wollen wir in unserer nächsten Kampagne eigentlich überhaupt?" jeder Gruppe im Prinzip freisteht, ergeben sich derartige Abwägungen schon praktisch von allein. ;)) Aber das Thema an sich ist eben auch im speziellen D&D5-Kontext nicht völlig uninteressant.