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Aaah, Stupor Mundi, wie konnte ich das vergessen? Da gibt es auch noch den sehr geilen Zusatzband Knights of the Ember Coast (Deutscher Orden im Prußenland, Mitte 13. Jahrhundert).
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Ah, mir ist noch eins eingefallen, das ich aber auch nur vom Namen/downloaden (PDF ist gratis, Druck kostet) her kenne:

Ironsworn.

Auch das ist aber natürlich speziell, wie die meisten hier gehandelten Vorschläge. Sowas wie Pendragon war mir persönlich sogar zu speziell, um es vorzuschlagen.

Das Problem ist, zu sagen:

a.) Ich will 08/15-Fantasy (was Pendragon z.B. nicht ist und Ironsworn nur mit Augenkneifen eigentlich auch nicht)
b.) ... außer dieses eine typische Element von 08/15-Fantasy.

Ich nehme bis zum Beweis des Gegenteils an: Exakt so ein Setting gibt es nicht. Wer ein vom üblichen Fäntelalter-Einheitsbrei abweichen will, der beschränkt sich normalerweise nicht darauf, nur dieses eine Element wegzulassen. Die vielen Vorschläge hier bestätigen das IMHO recht gut. Die meisten sind entweder.

a.) Historische/alternativhistorische Settings (plus Magie) oder
b.) Low-Fantasy-Settings, bei denen auch andere Stellschrauben von "08/15" abweichen.
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Ich denke über deine Frage jetzt schon einige Zeit nach. Ich weiß wohin du möchtest. Ich stelle mir aber die Frage, ob da ein Fragebogen zielführend ist. Von meinem ersten Impuls mischen da einige Dinge hinein.

Und wenn ich jetzt länger darüber nachdenke, was du möchtest und nach Hilfsmitteln suchst, fällt mir eigentlich als erstes ein Gespräch mit der Gruppe ein. Ihr habt eure Art zu spielen und nun hättest du das gerne etwas anders. Das hört sich für mich ähnlich an, wie wenn man mal SciFi anstatt Fantasy spielen möchte. Oder auch mal einen kompletten Systemwechsel. Das bespricht man in der Gruppe. Das heißt aus meiner Sicht würde ich die Spieler vielleicht auch mal mit der Idee konfrontieren und schauen ob sie Bock darauf haben, das auch "aktiv" so anzugehen. Oftmals ist man sich dieser Möglichkeit in der Runde ja auch nicht bewusst. Oder aber man steht auf solche "Dramen" auch nicht und mag eigentlich nur das Abenteuer durch ziehen und eben mit dem Szenarion und den SL NSC interagieren.

Ich hatte es für unsere Runde schonmal an anderer Stelle geschrieben, daher nur kurz. Einen verstärkten persönlichen Touch mit allem was dazu gehört würde ich mir schon auch öfters wünschen. Bei Neubeginn unserer Runde war recht früh bei mir die Idee da, intensiver auf die Vorgeschichte der Charaktere einzugehen. Einfach aus der Hoffnung daraus, dass es die Spieler noch mehr mitreist. Wir haben auch eher Abenteuer und Kampagnenorientiert gespielt. Der Charakter des Charakters ist da eher beim spielen entstanden. Aber nicht wirklich zuvor bei der Charaktererstellung.

Aus meiner Sicht also ganz wichtig sind Hintergrundgeschichten der einzelnen Charaktere. Aber solche die ihnen auch ein Ziel/persönliche Quest im Jetzt geben. Das muss ja nicht wirklich viel und intensiv sein. Bei meiner Runde waren insofern die Hintergrundgeschichten relativ oberflächlich. Aber das mal am Beispiel: Waldläufer Background: Vater Tod, Bruder gleichzeitig verschwunden, nur er und Mutter da. Sucht seinen Bruder als Lebensziel. Beim Paladin: Eigene Familie hat üble Machenschaften betrieben, denen er sich entziehen wollte, also in die Kirche. Etwas gekürzt, aber im Kern war es das. So 08/15 bis dahin.

Mich hat dann damals extrem ein yt Video inspiriert, in dem es um den Aufbau einen Beziehungs- und Hintergrundnetzwerkes der Spieler und NSC untereinander ging. Ich hatte es mal irgendwo gepostet, habe es leider aber aktuell nicht gefunden auf die Schnelle. Vereinfacht gesagt, wurden die Hintergrundgeschichten der Charaktere miteinander verbunden, so dass sie zum einen einen Grund hatten zusammen zu agieren, zum anderen ergaben sich so auch immer Gesprächsthemen. Das habe ich im Kleinen bei uns versucht. Und das wiederum hat immer mal Szenen zwischen den Spielern, aber auch einer ganz anderen Emotionalität gesorgt.

Zwei Beispiele - ein altes und ein ganz aktuelles hierzu: Die Netzplanung brachte mich dazu, dass derjenige der hinter dem Tod des Vaters des Waldläufers stand zugleich der Onkel des Paladins war. Der Onkel war letztlich Triebfeder für die bösen Machenschaften des Fürstenhauses. Das war dem Paladin bis dahin nicht wirklich bewusst, da er sein Haus schon früh verlassen hatte. Als es nun im Rahmen eines Abenteuers diesen reveal gab, hatten beide Spieler bzw. Charaktere schon eine feste Bindung und ein gemeinsames Ziel. Der Paladin wollte die Schuld seines Hauses gegenüber dem Waldläufer wieder gut machen und verpflichtete sich diesem zu helfen. Sie hatten plötzlich einen gemeinsamen Gegner. Das war recht früh in der Kampagne und ein schöner Moment, der auch zu Rollenspiel geführt hat. Auch in der Folge, als der Waldläufer ansprach, dass er den Onkel töten werde und sich nicht davon abbringen lassen wird. Und das mit dem Gedanken darauf, wie denn der Paladin dann mit dieser Situation umgehen würde. Fand ich cool den Dialog, so kurz er auch nur war.

Vorgespult zuletzt. Die Gruppe ist zusammengewachsen. Die Wichtigkeit der Familie und das Andenken des Vaters für den Waldläufer ist allen Spielern bewusst. Aufgrund einer recht bizarren Wahlmöglichkeit, stand die Frage im Raum, für eine mögliche Fluchtmöglichkeit wenn der Bruder gefunden wäre, als Opfer die Erinnerung an den wichtigsten Menschen im Leben zu verlieren. Der Waldläufer entschied sich nach reiflicher Überlegung für seinen Vater. Die beiden anderen Spieler sagten nichts, aber sie schluckten und sahen betreten zu ihm hin. Sie spürten in dem Moment, aufgrund der immer wieder vorkommenden Thematik, des immer wieder erwähnten Hintergrundes des Charakters, die Bedeutung dessen. Das war ein nonverbaler Dialog, der aber zeigte wie die Gruppe als solche die Situation gemeinschaftlich spürte und zusammen gewachsen war. Das sind so die tollen Momente die ich mir unter den Spielern auch mal wünsche.

Indem Moment wo die persönlichen Ziele des Einzelnen die der anderen betreffen, wird es oftmals nicht nur eine weitere Nebenqueste. Bei uns wird das so ausgespielt, dass die kleine Gruppe durch ihre gemeinsamen Abenteuer eben zu engen Freunden geworden sind und so immer wieder neu entschieden wird, ob nun das Schicksal des Landes oder des Einzelnen im Vordergrund steht. Und wenn eben genau das eine mit dem anderen Verwoben ist, fühlt es sich organisch und persönlich an. Obwohl es letzten Endes im Großen um eine 08/15 Geschichte geht.

Ich lasse es jetzt so auf dem Niveau, aber ich frage mich, was passieren würde, wenn wir mal eine neue Kampagne anfangen würden und ich eben den Punkt vertiefen wollen würde. Also intensiveres Charakterspiel untereinander.

Das so meine Gedanken dazu. 

 
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Adventures in Dark Ages England von Sine Nomine Publishing, aber ist vermutlich zeitlich etwas zu früh angesiedelt.

Dann vielleicht noch:
Stupor Mundi die Welt des Stauferkaisers Friedrich II. als Setting für RuneQuest.

Orbis Mundi 2 und weitere Erweiterungen von Phalanx Games.

Vampire The Dark Ages von White Wolf - ja schon klar, man spielt da Vampire, aber das waren ja auch mal Menschen. ;)
Dark Ages Mage und Dark Ages Inquisitor vom gleichen Verein als Alternative.

Charlemagne's Paladins von TSR bzw. heute Wizards of the Coast.

The Crusades ebenfalls von TSR.

PALADIN: Warriors of Charlemagne von Chaosium.

Perceforest: Mythras Roleplaying in a Land of High Chivalry and Wonder von Aeon Games.

Lyonesse: Fantasy Roleplaying Based on the Novels by Jack Vance von Design Mechanism - das könnte tatsächlich auch was sein.

Maelstrom von Arion Games.

Mage: The Sorcerers Crusade von White Wolf, aber das ist vermutlich zeitlich etwas zu spät (Renaissance) angesiedelt.

Codex Integrum von Codex Integrum LLC - verwirrend viele Erweiterungen und viele Bundles, aber hat auch so was cooles wie The Road to Monsterberg (Silesian Sandbox), spielt ca. 1450 - also wohl auch ein wenig zu spät für deine Zwecke.

High Medieval Corebook von Morrigan Press.

 
Beide von  E.M.D.T. ULTRAREALITY Publishing.

Danke dir für die Tipps und die vielen Bilder.  :d

Helvéczia? Sieht ungarisch geschrieben aus... aber bezieht sich auf die Schweiz? (Helvetien)
Ich bin maximal verwirrt... erzähl mal.  :)

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Sehen / Re: [Serie] Starfleet Academy
« Letzter Beitrag von Skaeg am Heute um 13:41 »
Man wird mir vielleicht Kulturpessimismus vorwerfen. Aber muss heute alles immer lustig und memifiziert sein? Sogar Starship Troopers war ernsthafter als diese Sachen, die ich in den Trailern gesehen habe.
Marvel ist schuld. Die haben den Standard etabliert, dass bei allem, was so in die Kategorie "Abenteuer mit positiver Grundstimmung" fällt, mindestens ein Gag pro Minute fällig ist.
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Jetzt mal für Dummies: "Was ist denn an NSC Vorstellungen nicht Ergebnis-offen?"

Beispiel: Die Figuren beobachten ein Gespräch
(Eine Rede, einen Auftritt, eine Auseinandersetzung etc.)?
Natürlich können Sie in manchen Situationen die "Szene " unterbrechen indem Sie auf die Bühne springen, ins Publikum schreien,  ihre Waffen ziehen, eingreifen whatever.
Aber bevor es soweit kommen könnte, bleiben doch zuweilen ein paar Sätze und Handlungen übrig um der ein oder anderen Figur Profil zu geben.
Um was anderes geht es dabei idR nicht.

Edit.
Ich saß auch schon in Runden, da musste man als Spieler über die NSC genau Buch führen, denn ohne Mitschrift, hätte sich die keiner gemerkt.
A la " Wer war das nochmal?"
- Oh Gott, hoffentlich habe ich mir wenigstens den Namen notiert. Aber selbst der sagt mir nix mehr. ;D

Bezüglich DSA kann ich leider nicht mitreden, nicht mein System.


Du kannst im Voraus antizipieren, wo die SC den NSC wann und in welchem Milieu und welcher Verfassung treffen?

Ich nicht.

Besuchen die Ermittler den Hafenarbeiter zu Schichtbeginn? Nach Feierabend im Gasthaus? Abends bei seinen Drogenkollegen? Nachts bei seiner Familie? Auf dem Abort? Bei Beladen eines Schiffes? Mit oder ohne Fluchtmöglichkeiten?

Ich weiß ja nicht ...
Bei mir sind NSC eben nicht wie in Computerspielen stets am gleichen Fleck anzutreffen.

Daher bereite ich wichtige NSC vor und NICHT eine Szene. Und da es hier ja um Szenen geht, mein Einwurf dazu  :)
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Sehen / Re: [Serie] Starfleet Academy
« Letzter Beitrag von Outsider am Heute um 13:23 »
Das sagt ja eigentlich schon alles. Offizielles Bild auf YT wenn man die Serie streamen will (also über Paramount+)



Das kann man sich nicht ausdenken.
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Pendragon ist - wie ich finde - eher im unteren Bereich der Komplexität angesiedelt. Aber das heißt nicht, dass es Rules Light ist.

Das "Problem" bei Pendragon ist eher, dass es kein klassisches Rollenspiel ist, bei dem man mit einer Gruppe Ritter "normale" Abenteuer spielt.
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Pen & Paper - Allgemein / Re: Eternal Ruins Würfelmechanismus Diskussion
« Letzter Beitrag von sma am Heute um 13:19 »
Du, ich kenn die ganzen Statistiken über Erfolgswahrscheinlichkeiten mit nem Pool und 6 zählrn als Erfolge.  ;)
Darum geht es doch aber nicht. 4-6 ist ein Erfolg in dem Sinne, dass passiert, was man der Spieler will. Bei 4 und 5 ist es allerdings ein "Ja, aber" und die SL kann einen Nebeneffekt einbauen (dauert länger, verbraucht Material, erregt Aufmerksamkeit, usw.)

Vergleiche es mit PbtA, wo ohne Bonus 58% Erfolgschance und 17% Chance ist, keinen Nebeneffekt zu haben (also 41% Teilerfolg). Was sich dann auf 72%/28% bei +1 und 83%/42% bei +2 erhöht.

Ich rate mal, dass auch dieses System wie PbtA will, dass Erfolg-mit-Nebeneffekt das wahrscheinlichste Ergebnis ist, weil das die Geschichte abwechselungsreich gestaltet, denn die Wendungen sorgen für Spannung und Abwechslung.

Zitat
Ähnlich zu der Frage, was bedeutet ein "Patzer"? Ich finde die Wahrscheinlichkeit recht hoch und dann sollten das imo keine spektakulären Rückschläge sein.

Der Playtest sagt something has gone spectacularly wrong! It is generally down to the Guide as to what this means for your wanderer.

Da man ohne Cut sehr häufig Erfolg hat, sind die Crits meist gut. Da sie aber bei vielen Würfeln sehr wahrscheinlich sind, sind sie bei den Misserfolgen dann auch sehr häufig. Das ist richtig und vielleicht störend. Da bin ich ebenfalls ein bisschen skeptisch.

Ich weiß nicht, ob es beabsichtigt ist, dass man die Spieler dazu bringen will, nicht immer den maximalen Würfelpool anzustreben. Oder ob der Autor die Stochastik nicht überblickt.
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Soviel zu "nicht wichtig" - als SL hat man da immer möglichkeiten einen unbedarften NSC wichtig werden zu lassen
Selbstverfreilich
Man muss es halt wollen

Als Spieler kann man das zwar versuchen.
Aber wenn dich die SL dabei mehr oder weniger auflaufen lässt, weil sie keinen Bock drauf hat-
A la "Tut mir Leid, Heinz Ketchup ist auf unbestimmte Zeit mit Pommes und Steak untergetaucht "-
Verliert man über kurz oder lang die Lust
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