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Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau / Re: [Brainstorming] Regenbogenkrieger
« Letzter Beitrag von Schalter am 13.03.2026 | 22:42 »
Interessante Idee! Erstmal schon mal Abo.
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Rolemaster / Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Letzter Beitrag von klatschi am 13.03.2026 | 22:33 »
Ich hab es jetzt einfach mal in den Discord gestellt, normalerweise ist Max schnell mit seinen Antworten. Eventuell haben die in der deutschen Übersetzung ja bereits ein Errata o.ä. eingearbeitet. Aber lesen würde ich es weiterhin so, wie es Outsider und ich interpretieren.
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Rolemaster / Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Letzter Beitrag von caranfang am 13.03.2026 | 22:27 »
Eben, die Waffe für den Angrif bereit machen aka ausholen -> angreifen -> Masseträgheit abfangen aka Schwung umlenken (bereit machen) -> angreifen usw.
Bereitmachen keine ich bei Nahkampfwaffen aber nur als Ziehen der Waffe oder jede andere Form von aus der Transportposition in die Kampfposition bringen. Bei Fernkampfwaffen sieht es anders aus, denn hier muss man entweder eine neue Wurfwaffe zur Hand nehmen oder neue Munition aus dem Köcher o.ä. nehmen und die Waffe laden und spannen.
So wie ihr die Regel interpretiert, bedeutet dies, dass man bei schweren Waffen eigenlich immer einen Malus von -20 auf den OB hinnehmen muss.
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Spannend fände ich auch ein Ausspielen der Konflikte zwischen den gemäßigten "Regenbogenkriegern" und den gewaltbereiten Ökoterroristen (oder zumindest abgespaltenen Abtrünnigen, denen die Ursprungsorganisation nicht radikal genug ist).
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Rolemaster / Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Letzter Beitrag von Outsider am 13.03.2026 | 22:00 »
Es geht um die regeltechnische Bedeutung von "to ready a weapon" bzw. "ein Waffe bereit machen". Was bedeutet dies in vsD genau? Aus meiner Erfahrung mit anderen Rollenspielen erscheint mir die offizielle Übersetzung wahrscheinlicher als die Regelinterpertation, die man hier liest.

Eben, die Waffe für den Angrif bereit machen aka ausholen -> angreifen -> Masseträgheit abfangen aka Schwung umlenken (bereit machen) -> angreifen usw.

Rein von der Sprachlogik "cannot be used to attack" macht es keinen Sinn ä, das.nur das erstmalige Angreifen gemeint sein kann.

Am Ende ist es aber egal, soll jeder das handhaben wie er will.

 
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Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau / Re: [Brainstorming] Regenbogenkrieger
« Letzter Beitrag von Trisman am 13.03.2026 | 21:59 »
Das finde ich sehr spannend!

Etwas in eine „ähnliche“ Richtung habe ich vor ein paar Wochen als POD von DTRPG geschickt bekommen, aber noch nicht komplett durchgearbeitet (auch wenn es nicht mal 70 Seiten sind).

Vielleicht gibt das ja noch Inspiration:

Guerilla Journalists von Judith und Christian Vogt:

https://www.drivethrurpg.com/en/product/372015/guerilla-journalists


PS:
Das wäre dann mal eines der wenigen Spiele, dass ich nicht leiten sondern nur spielen wollen würde, weil mich diese ganze kapitalistischen Konzerne, die für Rendite die Erde zerstören und ihre CEOs mit dem Greenwashing Gerede so sehr anekeln, dass ich sie nicht als NSCs verkörpern wollen würde. ;-)
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Pen & Paper - Spielberichte / Re: [MERS/Rolemaster] Legenden von Calanor
« Letzter Beitrag von Namo am 13.03.2026 | 21:51 »
Die Helden spüren die ungeheure Macht dieses Wesens. Etwas Gewaltiges greift nach ihnen, als wolle der Bleiche Gott sie in dieser Ebene festhalten, niederwerfen – oder Schlimmeres. Nur der Schutz des Gasthauses bewahrt sie in diesem Moment davor, von der Ebene verschlungen zu werden. Doch plötzlich ist nicht mehr sicher, ob dieser Schutz der Macht Daguls noch lange standhalten kann. Es ist Zeit, diesen Ort schnellstmöglich zu verlassen.

Die Gruppe sucht Zylon, den Herrn des Gasthauses, auf. Nach einer kurzen Unterredung fällt Andara die Entscheidung, seine Unsterblichkeit als Preis für die sichere Rückkehr nach Calanor zu opfern. Es erscheint ihm als das geringere aller möglichen Opfer. Selbst mit den ihm dann verbleibenden sechzig Jahren Lebenszeit würde er seine beiden Freunde vermutlich noch überleben. Und doch ist es ein gewaltiger Preis. Menschen sterben irgendwann – Elben aber ist die Unsterblichkeit geschenkt. Welche Folgen würde das für ihn haben?

Gemeinsam begleitet die Gruppe Zylon, und in einem kurzen Ritual wird das Opfer vollzogen. Ein Zucken, wie ein Stromschlag, durchfährt Andara – dann springt das Gasthaus zurück nach Calanor. Es ist tatsächlich geschafft. Tokaro konnte gerettet werden, und zugleich kehrt die Gruppe mit wichtigen Informationen über die Dämmerebene in ihre Heimat zurück.

Seltsamerweise erscheint das Gasthaus ganz in der Nähe ihres nächsten Ziels: des verborgenen Aufenthaltsortes von Nerestros und Tokaros Mutter. Oder zumindest nur wenige Tagesreisen davon entfernt, denn Nerestro erkennt im Norden sofort die Silhouette des Schimmerkamms. Irgendwo dort muss sich die Annubad befinden – die große Weststraße, auf der für die Gruppe einst alles begann. Doch woher wusste das Gasthaus davon? Nicht einmal Nerestros Freunde kannten diesen Ort. Zylon hatte erwähnt, dass die Opfer Nerestros und Andaras für immer eine Verbindung mit dem Gasthaus schaffen würden. Würde die Gruppe das Gasthaus jemals wiedersehen und diese Frage klären können?



Zunächst ruht sich die Gruppe aus. Nerestro und Tokaro sprechen zum ersten Mal seit vielen Jahrzehnten wieder miteinander, und diese Begegnung ist für beide von höchster Emotionalität. Während die Brüder miteinander sprechen, gewährt der Rest der Gruppe ihnen diesen Moment – und bemerkt überrascht, wie sich eine Gestalt aus den Schatten des Waldes löst. Es ist der Akrykaner Kar-Mur-Kar. Auch er hat das Gasthaus verlassen und erklärt, dass er Abydon suchen wolle, den er nach den Erzählungen der Gruppe in Calanor vermutet. Zudem gibt er einen weiteren Hinweis: Im Wald liege eine Ruine, aus deren Keller er seltsame Schwingungen und Schatten spüre. Er fürchtet, dass sich dort ein Schattenportal in die Dämmerebene – oder aus ihr heraus – befinden könnte. Nach einem letzten Abschied zieht er davon, ein weiterer Wanderer in den Weiten Calanors.

Die Gruppe bricht schließlich auf und stützt den immer noch geschwächten Tokaro. Nach drei Tagen Reise erscheint in der Ferne eine reitende Gestalt. Zu ihrer großen Verwunderung ist es Cameron. Er berichtet von einer Eingebung, die nicht nur ihn, sondern auch den Illuminierten erreicht habe. War hier Tharon selbst am Werk? Wenn es Nerestro gelungen sei, Tokaro zu retten, dann müsse er irgendwo hier in der Nähe des Wachtwaldes zu finden sein. Niemand wusste genau, wo das Heim der Ta’Uris lag, doch auf ihren Reisen hatten sie erfahren, dass es sich irgendwo in dieser Gegend verbarg. Und dennoch musste es eine Fügung Tharons sein, dass Cameron sie tatsächlich fand.

Die Pegasus liegt derweil in Tharven vor Anker. Nach einer freudigen Begrüßung und einem kurzen Austausch von Neuigkeiten erfahren die Helden, dass während ihrer Abwesenheit vieles geschehen ist – und dass in Calanor mehr Zeit vergangen ist als in der Dämmerebene. Inzwischen ist es der 26. Juni. Knapp vier Wochen sind seit dem Aufbruch in die Dämmerebene vergangen.

Als sie schließlich das von Nerestro errichtete Baumhaus von Tokaros und Nerestros Mutter erreichen, sind alle Beteiligten mehr als erschöpft. Noch immer spüren sie, wie sehr das Abenteuer in der Dämmerebene an Körper und Seele gezehrt hat. Für Nerestro sind dies die letzten Schritte hin zur Erfüllung seines Versprechens an seine Mutter. Er hat es wahr gemacht: Tokaro ist zurück.



Das Wiedersehen mit Norina ist freudig und tränenreich. Trotz allem wird das Vergangene ausgiebig gefeiert. Zur Feier von Tokaros Rückkehr wird sogar eine Flasche des kostbaren Yudaii-Weins geöffnet. Es wird gesprochen, erinnert und gefeiert. Doch am nächsten Morgen tritt neben aller Freude auch ein ernstes Thema in den Vordergrund.

Auf Tokaros Drängen beginnt Norina, eine Geschichte über Nerestros Vergangenheit zu erzählen. Die Anwesenden hören von Ereignissen aus der Geschichte des Landes, denen sie zuvor immer nur in Fragmenten begegnet sind. Sie erfahren, dass die Familie Ta’Uris seit jeher die treuesten Diener König Amon-Ras war. Sie erfahren, dass Amon-Ra aus der Linie des Hauses Anárion stammte und ursprünglich Arandur Anárion hieß, ehe er sich als Zeichen des Neubeginns den Namen Amon-Ra gab.



Die Königin und der König konnten lange keine Kinder bekommen. Doch durch Tharons Erscheinen geschah ein Wunder: Die Königin wurde schwanger. Zu jener Zeit waren die Sinne des Königs bereits verwirrt, doch diese Nachricht erfüllte ihn mit Freude. Dann jedoch wurde die Königin plötzlich krank und wusste, dass sie sterben würde. Sie offenbarte sich Meneldur und den Ta’Uris. Ihr war klar, dass das Kind den Feinden des Reiches schutzlos ausgeliefert wäre, wenn es am Hofe bliebe. So kam es zu einer Notoperation, bei der die Königin starb, aber einen gesunden Sohn zur Welt brachte. An seiner Stelle wurde ein totes Kind aus dem Totenhaus herbeigeschafft.

Der wahre Sohn der Königin wurde Ilfaris Ta’Uris anvertraut. Er hielt die Hoffnung des Reiches in seinen Armen. Doch als er mit dem Kind das Königsschloss verlassen wollte, trat ihm Amon-Ra entgegen – und erkannte augenblicklich, wen Ilfaris dort trug. Und in einem düsteren Schlossgang geschah ein Wunder: Der Geist des Königs wurde für wenige Momente klar. „Meine Sonne – Anar“, sprach er voller Güte und Glück. Während Ilfaris wartete, schrieb Amon-Ra einen versiegelten Brief an seinen Sohn und gab ihm seinen Königsring mit. Auch er wusste um seinen eigenen Zustand und um den Niedergang des Reiches. Sein Sohn war in Gefahr, wenn er bliebe. So vertraute er den größten Schatz des Reiches – die Hoffnung auf eine bessere Zukunft – den Ta’Uris an.

„Du, mein Sohn, bist Nerestro Anárion. Und Anárion ist elbisch und bedeutet Sohn der Sonne“, spricht Norina unter Tränen und reicht Nerestro den Brief, den sein wahrer Vater vor so langer Zeit geschrieben hatte. Nerestro liest ihn allen vor. Er ist von Herzen geschrieben und zwingt ihn zu einer tiefgreifenden Entscheidung. Würde er den Waldläufer hinter sich lassen und den Weg des Schicksals beschreiten, der ihm im Blut lag? Oder würde er all das zurückweisen und Nerestro Ta’Uris bleiben?



Weiter erfahren die Anwesenden, wie der König immer tiefer dem Wahnsinn verfiel und schließlich sogar vergaß, dass Ilfaris seinen Sohn beschützte. Stattdessen richtete sich sein Hass plötzlich gegen das Haus Ta’Uris und viele Waldläufer, die einst ins Leben gerufen wurden, um in den alten Spinnenwäldern zu wachen und darauf zu achten, dass die Arakniden nie mehr zurück kehren würden. Offensichtlich war er beeinflusst worden. Doch noch schlimmer: Ein Gardistenanführer namens Yron Varantir hatte offenbar Kenntnis davon erlangt, dass der König einen Sohn hatte – und dass dieser Sohn von den Ta’Uris verborgen wurde.

Nun wird auch klar, weshalb Ilfaris und Tokaro einst in Yrons Falle gerieten und weshalb Tokaro so lange gefoltert wurde: Man wollte den Aufenthaltsort von Nerestro und Norina aus ihm herauspressen. Doch Cameron hatte Tokaro im Auftrag Meneldurs befreit, und Meneldur wollte mit ihm nach Avernus aufbrechen. Er hatte herausgefunden, dass hinter all den Intrigen und Taten offenbar die Worte Varantirs standen. Sie hatten die Krone des Königs an sich genommen – jenen Schatz, von dem Meneldur in seinem Brief gesprochen hatte. Er wollte sie verwahren, bis der wahre König erscheinen würde. Nicht mehr auf dem Haupt des Königs getragen, verwandelte sich die Krone in einen beinahe schlichten Stirnreif aus Platin.

Doch wie die Gruppe bereits wusste, wurden Meneldur und Tokaro von Garxx überfallen. Im Handel mit Yron nahmen diese die Schätze an sich, während Yron Tokaro mit sich führte. Hätte Yron damals gewusst, wie nah er der Krone gewesen war …

In diesem Moment verdüstern sich die Gesichter der Anwesenden, als die Erkenntnis einsetzt. Trägt nicht Gugot, König der Garxx, einen Stirnreif aus Platin? Eine Welle aus Erinnerungen, Aussagen und Zusammenhängen bricht auf Nerestro ein. Seine Welt gerät ins Wanken. Die kommenden Tage würden von Nachdenken und Entscheidungen geprägt sein.

Auch Caryen und Andara sehen ihn fragend an. Wohin sollte ihre Reise nun führen? Welchen Weg würden sie einschlagen? Es ist von Schicksalswegen die Rede – doch viele Wege liegen vor ihnen. Und sie werden sich für einen entscheiden müssen.



Metagespräch:

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Pen & Paper - Spielberichte / Re: [MERS/Rolemaster] Legenden von Calanor
« Letzter Beitrag von Namo am 13.03.2026 | 21:46 »
Abend 24 – Der Bruder im Schatten Teil 4

 
Nach der für Caryen zutiefst verstörenden Begegnung mit dem Geist seiner Mutter macht sich die Gruppe auf den Weg in Richtung des Schlossfrieds, aus dessen Innerem ein schwacher Lichtschein dringt. Eine große, halbrunde Steintreppe führt vom Schlosshof mehrere Stufen hinauf zu einer alten, massiven, doppelflügeligen Holztür. Der wuchtige, U-förmige Eingangsbereich des Gebäudes wird auf beiden Seiten von kleinen Vorräumen mit Sichtfenstern flankiert, von denen aus sich der gesamte Eingangshof gut überblicken lässt. Ebenso wäre von dort aus ein seitlicher Angriff auf ungebetene Gäste ohne Weiteres möglich.



Aus Vorsicht wirft Caryen zunächst einen Blick in einen der beiden Räume, aus dem schwaches Licht zu sehen ist. Doch von möglichen Angreifern fehlt jede Spur. Stattdessen offenbart sich dort nur der Tod. An einer langen Tafel, die noch immer mit längst verdorbenen und verrotteten Speisen gedeckt ist, sitzen mehrere tote Menschen. Offenbar haben sie hier vor langer Zeit ihre letzte Mahlzeit eingenommen. Staub bedeckt ihre leblosen Körper. Nichts scheint sich hier seit Ewigkeiten bewegt zu haben. Aus dem gegenüberliegenden Raum ist weder etwas zu sehen noch zu hören. Schließlich schreiten die Helden auf die große Eingangstür zu und öffnen sie.

Dahinter liegt ein großer, von Fackeln erhellter Vorraum. Ein wahrhaft schauriger Anblick bietet sich ihnen. Mehrere Geisterleichen schweben frei in der Luft. Ihre Kleidung lässt sie unverkennbar als Waldläufer erkennen. Alle hängen in der Haltung von Opfern, die am Strick endeten. Als sich die Gruppe ihnen nähert, erfüllt ein immer lauter werdendes Flüstern den Raum. Es scheint direkt von den Leichen selbst auszugehen. Leise, doch unaufhörlich flüstern sie von ihren Qualen, und ihr Flehen nach Erlösung ist nicht zu überhören.

Getrieben von dem Wunsch, Gutes zu tun, erhört Caryen dieses Flehen. Mit seinem magischen Schwert erlöst er einen nach dem anderen und schenkt ihren geschundenen Seelen endlich Frieden. Die Dankbarkeit, die sich in ihren von Schmerz und Leid gezeichneten Gesichtern spiegelt, ist für Caryen Lohn genug. Einer der Erlösten richtet noch einige letzte Worte an ihn: „Wir sind keine Verräter, wir haben dem Reich immer treu gedient.“ Dann folgt die Warnung: „Warnt Gundahar, die Numesti werden wohl die Nächsten sein.“ Danach löst auch er sich auf, und Stille legt sich erneut über den Raum.

Aus diesem Vorraum führt eine Tür hinaus, die mit eingedicktem Blut verschmiert ist. Daneben liegen auf jeder Seite je zwei kleinere Nebenräume. Im rechten dieser Räume stehen lediglich zwei antike Rüstungen sowie Regale mit verrotteten Waffen. Doch als die Gruppe den Raum wieder verlassen will, erwachen beide Rüstungen plötzlich zum Leben. Ein greller Lichtblitz, begleitet von lautem Getöse, blendet die Helden. Im nächsten Augenblick steht Velkan Dorastan vor ihnen – jener Priester und Heiler, der Tokaro nach dessen Folter auf Schloss Varantir unter Zwang immer und immer wieder heilen musste und den die Helden damals bei der Befreiung von Tokaros Körper schweren Herzens zurücklassen mussten.

Von tiefer Schuld gegenüber Tokaro gezeichnet, hilft Velkan der Gruppe und bändigt die zum Leben erwachten Rüstungen. So kann ein kräftezehrender Kampf vermieden werden. Zudem erklärt er, dass er die blutverkrustete Tür zum Ballsaal mit Tharons Segen für sie öffnen werde. Dahinter, so sagt er, warte Tokaro auf sie – ein Wesen aus Wut und Hass, das an sich selbst erinnert werden müsse. In der Hoffnung, auf diese Weise wenigstens einen kleinen Teil seiner Schuld zu tilgen, verschwindet Velkan wieder genauso plötzlich, wie er erschienen war.

In dem anderen Seitenraum, der bereits vom Vorhof aus einsehbar war, finden die Helden zunächst nichts Besonderes. Für Caryen und Andara ist dort lediglich ein Kinderzimmer mit zwei Betten und verfallenen Möbeln zu sehen. Nur Nerestro erkennt beim Blick durch das Fenster eine Szene aus seiner und Tokaros Kindheit. Es ist der Blick in den Garten eines Hauses, das offensichtlich in Aranost steht, denn im Hintergrund ist der Schlossberg mit dem königlichen Schloss zu erkennen.

Im zweiten seitlichen Nebenraum, unmittelbar bei der blutverschmierten Tür, stehen antike Bücherregale. Doch auch hier lässt sich außer verfallener Literatur kaum etwas finden. Nur wenige Bücher sind noch nicht vollständig zu Staub zerfallen – und selbst diese zerfallen bei der ersten Berührung. Lediglich ein dickes, aufgeschlagenes Buch liegt auf einem Pult. Es scheint sich um ein Tagebuch zu handeln, verfasst in Tokaros Handschrift. Ähnlich wie schon in der Vision im Garten enthalten die Seiten Zeilen über Tokaros Zweifel und seine Gefühle gegenüber seinem Vater. Die zunächst noch klaren Gedanken gehen jedoch schon bald in unverständlichen Wahnsinn über.

Nun bleibt nur noch der Raum mit der großen Tafel, den Caryen zuvor bereits von außen gesehen hatte. Lediglich aus Vorsicht – um nicht doch noch hinterrücks überrascht zu werden – werfen die Helden einen genaueren Blick hinein. Doch zunächst zeigt sich nicht mehr, als Caryen bereits durch die Fensteröffnungen erkannt hatte. Erst als Nerestro sich auf den einzigen noch freien Platz an der Tafel setzt, verändert sich die Szenerie. Die vorher reglosen Leichname beginnen plötzlich, ein vergangenes Geschehen nachzuspielen. Offenbar wird hier ihr letzter gemeinsamer Abend sichtbar. Einst müssen sie Adlige gewesen sein, denn sowohl ihre Kleidung als auch ihr Verhalten lassen keinen Zweifel daran. "Er muss zurück kehren” flüstern sie. Und dann ist die Szene auch schon wieder vorüber.

Daher entschließt sich die Gruppe, nun durch die mit eingedicktem Blut verschlossene Tür zu treten. Dahinter liegt ein langer Flur, an dessen Wänden Blut von der Decke rinnt, während ein von Tod und Verwesung geschwängerter Geruch die Luft erfüllt. Erneut wird Nerestro von einer Vision aus seiner Jugend heimgesucht. Wieder spürt er den guten Teil von Tokaros Seele. Sollten all diese Eindrücke leise Rufe nach ihm sein? Stumme Zeichen, die nur er erkennen kann?

Der lange Gang endet vor einer weiteren Holztür, auf der eine pervertierte Version des Wappens des Hauses Varantir prangt: ein Falke, doch als Gerippe und mit zwei Köpfen. Es wirkt, als stünden diese beiden Köpfe für die zwei Seelen, die in Tokaro miteinander ringen. Dahinter liegt ein gewaltiger Ballsaal. Auf einer zweiten Ebene wird der gesamte Saal von einer Balustrade umrundet. Im unteren Eingangsbereich stehen in der Mitte des Raumes drei große, in Stein gefasste Spiegel. An den Wänden befinden sich auf jeder Seite jeweils zwei weitere antike Ritterrüstungen. Geradeaus führt eine lange Treppe hinauf zur oberen Ebene und zu einem großen Plateau.



Als der Spiegel betrachtet wird, der dem Eingang am nächsten steht, sehen Caryen und Andara darin lediglich ihr eigenes, verzerrtes Spiegelbild. Nur Nerestro erblickt erneut eine Erinnerung aus der gemeinsamen Vergangenheit mit Tokaro. Als er den Spiegel berührt, kann seine Hand hindurchgreifen. Für Caryen und Andara bleibt es dagegen ein ganz gewöhnlicher Spiegel. Schnell wird klar, dass sich das Rätsel um Tokaro nur lösen lässt, wenn Nerestro durch den Spiegel schreitet und über diese Erinnerungen das verbliebene Gute in Tokaro erreicht.

In diesem Moment erscheint auf der oberen Ebene die dämonenhafte Gestalt Tokaros, erfüllt von Zorn über Nerestros Vorgehen. Sofort wendet sich das Wesen wütend Caryen und Andara zu. Aus seinen Schwingen – die einst seine Rippen waren – lösen sich zwei dieser Rippen wie Geschosse und schießen auf sie zu. Nur knapp können beide ausweichen. In diesem Augenblick wird ihnen klar, was zu tun ist: Die dämonenhafte Kreatur muss so lange aufgehalten werden, bis Nerestro zum guten Teil Tokaros vordringen kann und den eigentlichen Kampf von innen heraus führt. Unter allen Umständen muss verhindert werden, dass das Wesen den von Nerestro betretenen Spiegel zerstört.

Der erste Angriff Tokaros kann abgewehrt werden, doch die enorme Macht und Stärke des vor Hass rasenden Wesens sind deutlich spürbar. Währenddessen befindet sich Nerestro in einer Abschiedsszene zwischen Tokaro und ihrem Vater. Offenbar bereut Tokaro, dass er sich nie wirklich von ihm verabschiedet hat. Stück für Stück begreift Nerestro, was in dieser Erinnerung verborgen liegt, und richtet Worte des Verständnisses und der Liebe an seinen Bruder. Langsam beginnt Tokaro zu erkennen, dass Ilfaris ihn immer geliebt hat – auch ohne große Worte. Er konnte es fühlen. Nachdem Nerestro seine letzten Worte an Tokaro gerichtet hat, versteht dieser endlich. Und auch ihr Vater, der die Szene schon fast verlassen hatte, kehrt zurück und umarmt Tokaro. Dann wird Nerestro von hellem Licht geblendet.

Mit einem gleißenden Lichtblitz erscheint Nerestro wieder im Ballsaal. Das Tokaro-Monster wird von dem Licht getroffen und sichtbar geschwächt. Ohne zu zögern wendet sich Nerestro dem nächsten Spiegel zu, um eine weitere Erinnerung zu betreten. In diesem Augenblick erwachen zwei der Rüstungen zum Leben und greifen in den Kampf ein. Für Caryen und Andara wird die Lage dadurch nicht leichter. Beide müssen all ihre Fähigkeiten aufbieten, um die Übermacht von Tokaros Gefolgsleuten davon abzuhalten, die Spiegel zu zerstören. Zu allem Überfluss sind sowohl Caryen als auch Andara an diesem Tag offenkundig nicht in bester Verfassung. Keiner ihrer Angriffe kann die Gegner ernsthaft schwächen oder lange genug aufhalten, um den Kampf zu wenden.

Doch durch Nerestros beharrliches Zureden gelingt es ihm auch diesmal, das Gute in Tokaro zu erreichen. Wieder erhellt ein Lichtblitz den Saal, und Nerestro steht erneut im Ballsaal. Nun weiß er genau, was zu tun ist. Ohne Zeit zu verlieren, geht er zum letzten verbliebenen Spiegel und schreitet hindurch. Dadurch erwachen auch die letzten beiden Rüstungen zum Leben.

Von nun an ruht alle Hoffnung allein auf Nerestro. Seine beiden Gefährten haben gegen die Übermacht des Bösen auf Dauer keine Chance. Jetzt liegt es an ihm, allem ein Ende zu setzen. Caryen und Andara können kaum noch mehr ausrichten. Während sie die meisten Gegner auf sich binden können, gelingt es einer der belebten Rüstungen sich aus dem Kampf zu lösen und auf den Spiegel zuzuschreiten, den Nerestro gerade erst betreten hat. Mit aller Macht schlägt sie wieder und wieder mit ihrer gewaltigen Waffe auf das Spiegelglas ein. Mit jedem Hieb beugt sich der Spiegel weiter der schieren Wut des Angreifers. Wie lange würde er noch standhalten?

Auch Nerestro spürt, dass ihm die Zeit davonläuft. Jeder Schlag des Dämons lässt die Erinnerung, in der er sich befindet, erzittern. Jeder Schlag könnte der letzte sein und den Spiegel zum Bersten bringen. Niemand weiß, was dann mit Nerestro geschehen würde. Es gibt nur einen Weg: Das Gute in Tokaro muss endgültig geweckt und die böse Seite besiegt werden.

Mit den letzten ihm verbliebenen Worten erreicht Nerestro seinen Bruder. Der Ballsaal explodiert in einem gleißenden Lichtblitz, und Nerestro tritt aus dem Spiegel. Die dämonenhafte Kreatur davor wird von einem mächtigen Hieb erfasst, unter Schmerzensschreien durch den Saal geschleudert, und die restlichen Rüstungen erstarren augenblicklich.

Das Tokaro-Monster ist nun sichtbar geschwächt – die gute Seele hat es verlassen. Gleichzeitig erscheint auf der oberen Ebene plötzlich der von den Helden gerettete Körper Tokaros, umgeben von einer goldenen Aura. Diese Seele kehrt in ihren Körper zurück. Tokaro ist gerettet. Doch zugleich sind die Stimmen des Illuminierten und Camerons zu hören. Offenbar herrscht große Sorge über das, was gerade geschieht. „Die Geschichte der Ta’Uris endet hier“, spricht das Tokaro-Monster. Sekunden später wird der Raum von einem dunklen Knall erschüttert, und die Gruppe findet sich plötzlich in einem alten Bauernhaus wieder.

Von draußen dringen Geräusche herein, die allen bekannt vorkommen. Schon damals, als eine Gaststätte von Zombiehorden angegriffen wurde, waren ähnliche Laute zu hören gewesen. Ein Blick hinaus bestätigt die Vermutung: Überall außerhalb des Bauernhauses wimmelt es von Zombies. Gebäude stehen in Flammen. Nerestro erkennt, dass dies jenes Dorf sein muss, dessen Überfall der König einst befohlen hatte – ein Tag der Schande für die Waldläufer des Königs. Doch wo befinden sie sich hier? Wie die Dämmerebene sieht es nicht aus, Calanor kann es aber ebenso wenig sein.

Für Überlegungen bleibt jedoch keine Zeit. In der Ferne ist Tokaros Stimme zu hören, und den Helden wird klar, was hier geschieht. Sie müssen schnell sein, wenn sie nicht alles verlieren wollen. In einer nahegelegenen Tempelanlage finden sie beide Tokaros: die dämonenhafte Gestalt und den lebenden, aber ohnmächtigen Körper des echten Tokaro. Offenbar will die dämonische Kreatur die Sache hier und jetzt endgültig beenden. Getrieben vom Wunsch, die fleischliche Hülle seines früheren Selbst zu vernichten, erhebt sie ihre mächtige Waffe zum vernichtenden Schlag.

Doch die Helden kommen rechtzeitig. Obwohl sie vom Kampf im Ballsaal schwer geschwächt sind, gelingt es ihnen, den ebenfalls angeschlagenen dämonenhaften Tokaro und seine Zombiegefährten zu besiegen. Damit ist Tokaro endgültig gerettet.

Erneut werden alle in den großen Ballsaal versetzt. Unter lautem Beben beginnt der Saal einzustürzen. Mit letzter Kraft schaffen es die Helden, sich selbst und den wieder zu Bewusstsein gekommenen Tokaro in Sicherheit zu bringen. Hinter ihnen stürzt das gesamte Schloss in sich zusammen.

Nach einer kurzen Rast beschließt die Gruppe, sofort den langen Rückweg zum Gasthaus anzutreten. Die Hoffnung ist, dass es all die Zeit über auf sie gewartet hat. Nach einem kurzen Marsch beginnt der Boden erneut zu beben.  Plötzlich schießen zwei gewaltige Pflanzenranken aus dem Boden, und Wasser beginnt aus ihnen zu fließen. Gemeinsam formen sie ein Portal aus Wasser, in dessen Tiefe Lilurith, die kleine Fee, zu erkennen ist. Ohne zu zögern treten die Helden hindurch – und stehen im nächsten Augenblick wieder in Nostaroth, nur unweit vom Gasthaus entfernt.

Lilurith hatte den Aufenthaltsort der Gruppe mithilfe von Dwalkirs Schwertknauf bestimmen können, den dieser ihnen mitgegeben hatte. Dwalkir hatte ihr bei einer Begegnung von der Gruppe berichtet – und war verändert gewesen. Er wusste um die Gefahr und die Eile, in der sie sich befanden. Sie machten sich auf zum  Gasthaus und es hatte tatsächlich all die Zeit über auf sie gewartet. Durch ein geschicktes Ablenkungsmanöver der kleinen Fee, die von dem Akrykaner Kar-Mur-Kar ein magisches Licht erhalten hatte, konnte sie die noch anwesenden Ghoule vom Platz fortlocken. So gelingt es den Helden, sich dem Gasthaus bis auf wenige Meter zu nähern.

Doch noch immer sind sie nicht in Sicherheit. Direkt vor dem Eingang erhebt sich wie aus dem Nichts eine titanenhafte untote Kreatur. Eine grausame und zugleich traurige Aura, der Nachhall uralter Macht, umgibt sie. Sie ist sieben oder acht Meter hoch und schwingt zwei riesige, an langen Ketten befestigte Stachelkugeln. Mit aller Gewalt will sie verhindern, dass die Gruppe das sichere Gasthaus erreicht. Was sollten sie gegen einen solchen Titanen ausrichten? Zudem ist die Gruppe noch immer schwer vom Befreiungskampf um Tokaro gezeichnet.



Ein offener Kampf würde nicht gut enden. Nur ein Weg scheint möglich: Andara muss einen nach dem anderen auf das Gelände des Gasthauses versetzen. Doch diese Zauber benötigen Zeit. Eine ganze Gruppe auf einmal zu teleportieren übersteigt seine Fähigkeiten. Also bleibt nur, jeden einzeln in Sicherheit zu bringen. Damit geraten die anderen jedoch in größte Gefahr. Sie müssen die Kreatur ablenken und beschäftigen, während Andara den Zauber wirkt.

So beginnt ein verzweifelter Wettlauf. Im ersten Versuch will Andara den geschwächten Tokaro in Sicherheit bringen. Gerade als die Kreatur erneut ihre beiden Waffen erhebt, erscheint Fürst Dwalkir zwischen den Fronten und versucht, auf den Titanen einzureden. Hyperion nennt er ihn. Auch diesen Namen hören die Helden nicht zum ersten Mal. Einst war auch er ein Freund der alten Helden Lucifer, Kwork und Thagirion. „Einst waren wir etwas Größeres!“, ruft Dwalkir dem Monstrum entgegen, offenbar unter Einsatz von Magie. Auch Dwalkir selbst scheint in diesem Moment verwandelt, fast so, als sei etwas in ihm erwacht.

Er dankt den Helden und erklärt, dass er hier warten werde. Einst sei ihm ein anderes Schicksal bestimmt gewesen – vielleicht würde es ihn doch noch finden. Tatsächlich gelingt es Dwalkir, den Riesen für einen kurzen Moment zu verunsichern. Diesen Augenblick der Unaufmerksamkeit nutzen die Helden, um in den Schutz des Gasthauses zu fliehen. Zumindest hoffen sie, dort sicher zu sein.

Doch über der Stadt braut sich am grauen, wolkenverhangenen Himmel ein Sturm zusammen. In einer tosenden Windsäule erscheint auf einem Gebäude direkt neben dem Gasthaus eine skelettartige Gestalt. Sowohl der Titan als auch Fürst Dwalkir erstarren wie gelähmt und sinken vor dem Wesen auf die Knie. „Lord Dagul“ nennen sie ihn – den Bleichen Gott. Konnte es wirklich sein? Hatten ihre Taten die Aufmerksamkeit des Herrschers dieser gesamten Ebene auf sich gezogen?



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Mir fällt spontan das eine oder andere Spiel ein, das sich auch mit ökologischen Themen befaßt, aber meist zusätzlich noch das Übernatürliche mit ins Spiel bringt (Werewolf: The Apocalypse mit seinen Werwölfen als wenigstens Teilzeit-Ökoterroristen oder im Gegenteil die Fate-World of Adventure "Ngen Mapu", in denen man quasi uralte Naturgeister spielt...die die Menschen dummerweise auf strikt gewaltlose Art davon abhalten müssen, der Umwelt noch mehr zu schaden, weil sie durch Gewalt nur schnell korrumpiert und selbst zum Teil des Problems würden und obendrein "unnatürliche" Umgebungen schlecht vertragen).

Ich denke, so etwas wird hier eher nicht gesucht, auch wenn natürlich friedlicher Umweltaktivismus in einer geeigneten Fantasywelt (so was wie "Waldgeschöpfe wollen nicht, daß die Menschen/Zwerge/Orks ihre Heimat abholzen, aber wollen oder können andererseits auch nicht einfach zur blinden Gewalt greifen"...) seinerseits auch ein dankbares Thema sein könnte.
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Rolemaster / Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Letzter Beitrag von caranfang am 13.03.2026 | 21:46 »
Ja klar. Die Waffe ist schwer, unhandlich ich denke das soll die Regel abbilden. Eben das man jede Runde richtig Kraft in den Angriff investieren muss.
Es geht um die regeltechnische Bedeutung von "to ready a weapon" bzw. "ein Waffe bereit machen". Was bedeutet dies in vsD genau? Aus meiner Erfahrung mit anderen Rollenspielen erscheint mir die offizielle Übersetzung wahrscheinlicher als die Regelinterpertation, die man hier liest.
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