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Warum sollte das An- & Ablegen nicht über eine Rüstungs-Fertigkeit abgedeckt sein?
Schwertschleifen sollte doch auch Teil von Schwertkampf sein.
Spuren Identifizieren von Spurensuche.
Gucken von Wahrnehmung ...
Klar, ist immer eine Frage, wie tief man simulieren möchte. Haarspaltereien sind auch nicht mein Ding. Aus diesem Grund simuliere ich keine Schlagabtauschgeschichten, sondern Wahrscheinlichkeiten innerhalb eines Zeitfensters.
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Pff, aus dir wird wohl nie ein wahrer Shadowrun Großmeister(TM). >;D

Natürlich nicht. Menschen leben dazu einfach nicht lange genug... :gasmaskerly:
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Pen & Paper - Umfragen / Re: Welches Space-RPG empfehlt ihr?
« Letzter Beitrag von Doc-Byte am Gestern um 16:51 »
Wer (Open)D6 mag, aber auch etwas "moderner" Einschläge aus der Richtung Fate und Co. gut findet, kann auch mal bei equinox reinschauen. Das wird zwar nicht mehr aktiv entwickelt und das Setting entspricht als Space Fantasy primär in unserem Sonnensystem nicht gerade den Suchkriterien, aber das Regelwerk dahinter gefällt mir persönlich sehr und ich denke, dass ich auch bewiesen haben, dass man es leicht an andere Settings adaptieren kann. - Der Vollständigkeit halber wollte ich das noch zu meinem obigen Post ergänzen. :)

[OT]
Ich hatte D6 Space mal angefangen auf Deutsch zu übersetzen (war vielleicht bei ca. 75%), aber dann kam das Hickhack mit der OGL dazwischen und ich habs Beiseite gelegt.

Ich fühle mit dir. Ich hab auch mal eine Übersetzung davon angefangen, bis ich mir nicht mehr wirklich sicher war, dass die von der OGL überhaupt gedeckt gewesen wäre und es mir generell etwas über den Kopf wuchs. - Aber das System liebe ich trotzdem und bin auch auf die 2e von D6 gespannt. 8)
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Pen & Paper - Umfragen / Re: Welches Space-RPG empfehlt ihr?
« Letzter Beitrag von unicum am Gestern um 16:44 »
Spacemaster,... nur weil es noch nicht genannt wurde.

und ja das ist tatsächlich eines das ich spielen würde wenn ich SF anbieten würde.
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Wo du PF2 erwähnst: das arbeitet ja mit Eigenschaften bei der Rüstung (traits). Noisy, Flexible, Comfort, usw. Darüber könntest du auch arbeiten.

Dass ich da reingeschaut habe, ist schon eine Weile her... Ist es so, dass man die Effekte der Traits dann immer addiert? Gelten "mounted" und "invisible" auch als traits?

Naja, also wenn man als niedrigstufiger 3E Kämpfer oder Kleriker mit -8 Malus rumstümpert wünscht man sich kein System das "Skills viel größere Bedeutung gibt"...

Ja, nicht nur waren in vielen DnD-Varianten die Skillregeln sträflich unterbelichtet, die Anzahl an Punkten, die man für Skills einsetzen konnte, waren lachhaft wenig.

In "Beyond Time" haben auch Klerikale und Magiekundige genügend Skillpunkte, um die Welt herum zu meistern: Sie beherrschen dann vielleicht nicht alle "Kriegskunde" oder "Auftreten", aber "Magiekunde", "Athletik & Akrobatik", "Wahrnehmen" und "Konzentration" beherrschen sie auf jeden Fall, und zwei weitere Skillgruppen wie "Diplomatie", "Tier befehlen" oder "Völkerkunde" kommen dann auch noch dazu.

Übrigens, wenn es einen Skill im Umgang mit verschiedenen Rüstungstypen gibt, sollte es auch einen Skill fürs Anlegen selbiger geben. Ein Überraschungsangriff aufs eigene Nachtlager endet bei Plattenpanzern schnell im Blutbad. Erst recht, wenn der Knappe bereits in seinem Blut liegt.   

Die mittelalterliche Realität, eine Rüstung an- und abzulegen, war, wie Du schon sagst, ultrabrutal: Eine schwere Rüstung anzulegen dauerte zwischen 15 und 60 Minuten und funktionierte nur mit Support von einem oder zwei Knappen.

In "Beyond Time" bin ich hier keinen simulationistichen Weg gegangen: Da dauert das Anlegen von Rüstung zwischen 5 bis 10 Runden und kann ohne Unterstützung erfolgen. Immer noch ein echter Nachteil, wenn die Feinde schon inmitten des Lagers stehen, aber noch schaffbar, wenn sie gerade den Hang erklimmen, auf dem Du nächtigst.

@Luxferre
Ja, das finde ich auch. Viele Handlungen und Manöver in Beyond Time sind auch ungeübt und ohne Feat/Skill machbar.
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D&D5E / Die Drachen der Sturmwrack Insel - Die Kompassrose
« Letzter Beitrag von smarti am Gestern um 16:43 »
Hallo an alle SpielleiterInnen,

Ich habe 2 Sessions als DM hinter mir - bin also relativ neu. Ich spiele mit Freunden die Sturmwrack Inseln.
In Kürze treffen wir uns wieder für die nächste Session wo wir vermutlich die Kompassrose erkunden werden.

Die Kompassrose ist ein gestrandetes Schiffswrack in dem ertrunkenen Seeleuten ihr Unwesen treiben. Als großes Finale kommt es zu einem Kampf mit einer Harpyie. Diese hat es es sich in dem Krähennest des Schiffes gemütlich gemacht.

Ich habe nach der letzten Session über Action Economy gelesen und möchte die Kämpfe etwas anpassen.
In der Spielbeschreibung sieht der erste Kampf etwa folgendermaßen aus:

Kampf in der Kapitänskabine
Nachdem die Spieler das Schiff betreten haben können sie bestimmt Bereiche des Oberdecks erkunden.
Wenn Sie an Bord des Schiffes zu viel Lärm machen werden die Untoten in der Kapitänskabine aufgeschreckt und fangen gegen die verschlossene Tür zu prügeln. Ein Spieler kann die Tür aufbrechen und dahinter verbergen sich 3 Untote.
Ich möchte den Kampf in Runden aufgeteilt durch Events und Umwelteinflüsse aufregend gestalten.

Das wäre meine Idee dazu:

Runde 0 - Umwelteinflüße definieren
- An manchen Stellen ist das Holz morsch oder rutschig und beim Betreten muss einen DEX (DC12) Wurf gemacht werden - sonst _prone_ und 1W4 Wuchtschaden. Ich definiere 2 zufällige Felder an bei denen der Rettungswurf gemacht werden muss.

Runde 1 - Die Horde stürmt
- 3 Zombies stürmen aus der Kabine. Sie schieben und drücken sich aus der Tür (shove) im an die Gegner zu kommen.
Mit Stärke / Akrobatik / o.ä. kann sich ein Spieler gegen den Ansturm wehren. 1W20 + STR-Mod > 1W20 + STR-Mod
Falls 1. Zombie scheitert, darf der 2. mit Vorteil gegen den Spieler drücken.
Falls auch der 2. Zombie scheitert bricht der dritte Zombie neben der Tür aus der Wand.

Runde 2 - Das Chaos beginnt
- Die Zombies verteilen sich an Deck und kämpfen gegen die Spieler.

Runde 3 - Unterstützung naht!
- 1-2 zusätzliche Zombies kommen aus einer der Kabinen oder aus dem Unterdeck. Die Untoten erscheinen auf der andere Seite des Schiffes um die Spieler unter Druck zu setzen.

Runde 4 - Gefahr von oben!
- Passiver Wahrnehmung auf (DC 14) ob ein Spieler erkennt, dass sich die Takelage lösen wird.
Bei erfolgreichem Check kann er erkennen wo es einschlagen wird. - Am Ende der Runde löst sich ein 2x2 großen Stück Takelage und schlägt an einer Stelle (1W4 - 1W4) auf. Alle Charaktere müssen einen *DEX (DC 12)* schaffen oder bekommen 1W4 Wuchtschaden und werden 1,5 Meter zurückgeschleudert.

Die Gruppe besteht aus 5 Spielern mit Level 2:
- Kleriker, Magier, Kämpfer, Schurke, Paladin

Gibt es bestimmte Dinge die ich vielleicht nicht beachtet habe oder Verbesserungsmöglichkeiten?
Ich würde mich sehr über Feedback freuen!

lg
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Innenarchitektonisch klingt das furchtbar ;D

Warum? RPG Bücher und TK Pizza gehören doch zusammen, oder? ~;D

... wenn die Charaktererschaffung ein Tagesprojekt ist (korrelliert mMn hoch mit großer Regelschwere eines Systems).

Pff, aus dir wird wohl nie ein wahrer Shadowrun Großmeister(TM). >;D

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Innenarchitektonisch klingt das furchtbar ;D

Als waschechter Rollenspielkapitalist, stehen die Bücher natürlich im Hauswirtschaftsraum und nirgendswo anders. Außerdem ist es da schön warm wegen der Wärmeabgabe von Waschmaschine und Tümmler. Die Kiddos kommen nicht rein, weil gleich Arbeit (Wäschfalten) auf sie wartet und barrierefrei im EG ists auch gelegen  >;D  :d
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Sehen / Re: [Serie] Alien: Earth
« Letzter Beitrag von Swanosaurus am Gestern um 16:37 »
Dann wurde es teilweise besser mit den unterschiedlichen Xenos und vor allem der Okularoktopus hat mich zumindest weiterschauen lassen und die Raumschiffrückblendefolge war mMn das beste an der ganzen Serie und seibst die war meilenweit nicht so gut wie Alien1 oder Aliens.

Ich fand die Rückblende-Folge ehrlich gesagt die schlechteste ... alles, was mit Morrow und seiner Motivation zu tun hatte, hat mir daran gefallen. Aber dass das Ganze so sehr als mittelmäßiger Alien-Abklatsch daherkam, hat mir den Spaß dann wieder verdorben.

Wie gesagt, am besten fand ich eigentlich die - ich glaube vor- oder vorvorletzte - Folge. Die war stilistisch am ehesten etwas wirklich Eigenes, und wie die beiden Hybrids mit Arthur herumlaufen und man weiß, jeden Moment kommt der Chestburster raus, hatte zwar gar nix Horrormäßiges, aber etwas wundervoll Tragikomisches. Wäre das der Tonfall der ganzen Serie gewesen und wäre sie inhaltlich halbwegs konsistent, würde ich sie als ernsthaft neue Perspektive auf das Franchise abfeiern. Aber so ist sie einfach nur halbgar.
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Innenarchitektonisch klingt das furchtbar ;D
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