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Ich mache das nach einem recht festen Muster damit die Spieler wissen woran sie sind.

- Dumme/triebgesteuerte Wesen wie Zombies greifen das nächst beste Ziel an. Wenn es einen "Tank" gibt der sie alle auf sich lenkt weil er vorne steht nehmen sie auch erst mal nur den aufs Korn. Gibt es gleichwertige Ziele, verteilen sie sich.

- Instinktgetriebene Wesen wie Tiere nehmen auch das erstbeste Ziel, sofern sie nicht einen als den Schwächsten ausmachen können. Aber sie weichen von diesem Muster ab wenn jemand an der ihnen großen Schaden zugefügt hat. Dabei rennen sie auch schon zum Fernkämpfer wenn der sie piesackt. Sie verteilen ihre Angriffe aber auch ehr auf die Gruppe.
Rudelgegner die darauf ausgelegt sind picken sich aber im Regelfalle ein/zwei Ziele raus.

- Normal intelligente Gegner versuchen sich taktische verteile zu verschaffen, durch z.B. Flankieren. Die schwächer Gerüsteten auszuschalten. Dabei gehen sie aber kein unnötiges Risiko ein wenn sie an 3 Nahkämpfen vorbei müssten um den Roben tragenden Magier zu erreichen muss es einen guten Grund geben.

- Schlaue Gegner sind da was ganz anderes, sofern sie wissen wie die Gruppe tickt versuchen sie gezielt deren Schwächen auszunutzen. Ein Anführer kann auch mal einen Befehl brüllen wie "Schaltet zuerst den Heiler aus". So haben die Spieler eine Chance ihren Heiler abzuschirmen denn sonst ist der dann in der Tat das Fokus Ziel.

Und ich trenne stark das Wissen der Kreaturen von meinem Wissen. Beispiel 1: Kreatur deren Kampftaktik daraus bestand jemand zu Packen, einen großen Spring mit 5m Höhe zu machen und dann den gepackten noch mal weiter hochzuschleudern damit der Fallschaden sie erledigt. Die hat sich, weil am nächsten dran, den SC gepackt der dank seinem Abstammungsfeature wie ein Blatt runter segeln konnte. Darauf fällt so eine Kreatur natürlich nur einmal rein.
Beispiel 2: Ein Kampfturnier, die Gegner konnten die SCs schon in den Vorrunden beobachten. Wissen das sie gerne auf Flugzauber + Unsichtbarkeit setzen. Also haben sie passende Gegenzauber/Tränke und Schriftrollen gekauft (Was deren Budget hergegeben hat) um sie zu kontern.
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Multimedia - Spiele / Re: Pathfinder:Kingmaker
« Letzter Beitrag von Feuersänger am Heute um 14:29 »
Nope, hatte ich nie. Nach Linzis Tod habe ich Regongar zum Barden umgeskillt. Das war, bevor ich gemerkt habe, dass man auch einen fertigen Söldner-Barden einladen kann.  ::)

Aus irgendeinem Grunde ist mein Main "immun" für Moralboni (Good Hope), ich finde aber die Ursache nicht. Vielleicht irgendein Item, aber vom ersten drüberschauen hab ich nichts gefunden.
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Ich denke, ich bin da nah bei Dir, Torsten:

Inkompetenz, Fehler und andere Erwartungsbrüche finde ich ungemein wichtig. Mache ich eigentlich immer, dass ich mit solchen Dingen arbeite.

Shadowrunner planen ihren Heist, schleichen über das Konzerngelände, kennen den Wachplan. Auf einmal geht eine Tür auf, ein Wachmann tritt in den Verladehof. "Was soll das heißen, sie tritt das Sorgerecht nicht ab? Wir hatten das vereinbart! Nein, ich kann nicht in 30 Minuten vorbeikommen. Ich bin noch vier Stunden auf Schicht. Außer Barney hängt noch ne Extrarunde dran, aber da muss ich ihn erst fragen. Der war vorhin schon völlig durch."
NSC haben Vorgeschichte, Ziele, Probleme. Das beeinflusst dann auch ihr Kampfverhalten. Wenn der Wachmann mit der hässlich laufenden Scheidung keinen Ersatz findet, bleibt er vor Ort und ist auf Adrenalin, aber abgelenkt. Kommt es zum Kampf, dann ist er vielleicht echt wütend und hofft auf eine Chance Dampf abzulassen. Seine Vertretung hingegen, könnte nun völlig übermüdet sein. Oder gerade nicht, weil sie was dagegen einwirft, schnupft oder spritzt. Aber vielleicht hat der nach einer bereits geleisteten vollen Schicht keinen Bock mehr die kugelsichere Weste zu tragen. Oder er hatte sich bereits frisiert für das Frühstück mit seiner neuen Freundin und setzt deswegen jetzt lieber den Helm nicht auf…

Sowas ist ja genre-unabhängig. Dinge die das Kampfverhalten beeinflussen, können lange zurückliegen oder noch in der Zukunft. Die Torwache, die sich mit knurrendem Magen auf ihr Abendessen freut, könnte mitten in einem Kampf einfach zusammenklappen, weil sie völlig unterzuckert ist. Der elbische Waldläufer, der noch ein wenig beschwipst ist von der Feier am Vorabend, anlässlich der Nachricht, dass seine Gefährtin schwanger ist mit ihrem gemeinsamen Kind, könnte deutlich vorsichtiger kämpfen und sich eher zurückziehen, als sein Kollege, der beim gleichen Anlass einen demütigenden Streit mit seinem Schwiegervater hatte und jetzt geladen ist wie ein Pulverfass.

Das ist ein Detailgrad, den auch ich anstrebe, und aus dem heraus potentielle Wendungen entstehen. Das fördert die Lebendigkeit auf gleich zwei Arten: Zum einen ist der NSC mit Leben "angereichert", zum anderen lassen sich Entwicklungen auch gegen die Erwartungen drehen, wenn die NSCs Hebel wie oben genannt bieten:

"Was Sie brauchen, ist ein richtig guter Spezialist für Sorgerechtsfälle. Da kann man viele unumkehrbare Fehler machen, und dann sehen Sie Ihr Kind nie wieder. Gut, dass Sie mich getroffen haben,  d e n  Experten im Scheidungsrecht!"
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Das kommt halt auf den Charakter an.

Tendenziell bevorzuge ich eher Richtung Planung, aber ich kann mich auch an die Mentalität des eigenen SC oder aber auch der Gruppendynamik anpassen- letzteres dann mit einer neuen, passenden Figur.
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Mein Beispiel aus HârnMaster, einem sehr gefährlichen System für alle Kampfbeteiligten. Erst recht, wenn man lange Kampagnen -mit Allem und Scharf!- spielt und seinen SC sehr ins Herz geschlossen hat.

Ich hatte einen laten magiebegabten SC, der nicht sonderlich gut nahkämpfen kann.
Dieser hat einen zauber, der seine Aus-/Rüstung magisch verbessern könnte.
Wie es so kommt, war der kampf recht plötzlich da und keine Zeit zum Vorbereiten.
Zweiter Treffer des gegnerischen Söldners war ein herber Kopftreffer bei kritisch fehlgeschlagener Verteidigung.

Normalerweise wäre ich vorbereitet und vorsichtig in den kampf gegangen. Ich neige nicht zur Analyseparalyse (danke übrigens an Sashael, von dem ich den Begriff im Kontext Brettspiele vor vielen Jahren hierzuforums las!) und wäge Risiken echt gut ab.
Hier völlig versagt. Ich, die Würfel und die Götter sowieso.

Hat mich wieder eines gelehrt: jeden Kampf herauszögern, sich winden, labern, überzeugen und dergleichen mehr, damit man sich vorbereitet, Vorteile der Umgebung nutzt und nicht halsüberkopf ins Unglück stürmt.
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Nebenan hat der werte flaschengeist die Frage nach den NSC und Monstern gestellt.
Ich möchte das Thema mal auf die Ebene der Spielenden und ihren Charakteren heben.

Wie geht Ihr als Spieler in Kämpfe?

Geht Ihr strategisch in Kämpfe, wenn möglich, taktiert und analysiert Ihr bis zur Analyseparalyse? Oder seid Ihr meist reaktiv im Kampf und wartet ab? Vorsichtig oder Forsch? Feige Arschkrampen mit Fernwaffen, Gift und Gedankenkontrolle? Rühmliche Idealisten, die aufrecht und tapfer in den Untergang marschieren?

Erzählt mal, gerne auch an Beispielen  :d
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Sitzung 27
Baphomets Sohn #4

Ein Spielbericht von Wolfi.

Die Party:
Johann Unterkofler, Kämpfer
Malrik Starsword, Paladin
Agnes Auerbach, Diebin
Rika Dornbach, Klerikerin
Till Dreyfus, Zauberkundiger
Osanna Mühlstein, Assassinin
Melchor Goldstein, Dieb


Die Gruppe steht am oberen Ende der Treppe, die ins Dunkel nach unten führt. Hinzugekommen ist wieder der Zauberkundige Till Dreyfus, der sich nach einer schweren Münzverletzung längere Zeit erholen musste. Nun ist die Runde endlich wieder fast komplett und langsam, Schritt für Schritt, gehen die Helden gemeinsam die Treppe hinab.
Sie stehen vor einer geschlossenen Tür aus Stahl und finden einen Eisenhebel an der Wand, der mit modrigem Leder ummantelt ist. Agnes drückt den Hebel - und die Stahlplatte der Tür geht einen halben Meter nach oben. Danach scheint der Mechanismus zu brechen, die Platte steckt fest. Doch die Helden von Bruckstadt kommen problemlos unten hindurch.

Ihnen stehen nun drei Möglichkeiten offen: eine Tür mit dem Knauf eines Widderkopfs, ein Gang, der eingestürzt ist und von großen Felsbrocken abgesperrt wurde, und eine Bronzetür, die ein seltsames, surrendes Geräusch zu machen scheint. Der Widderkopf lässt sich nicht manipulieren. An der Widder-Tür sind Spuren zu sehen, die darauf hindeuten, dass diese schon einmal geöffnet werden sollte – erfolglos.
Man entscheidet sich für die summende Bronzetür. Um dorthin zu kommen, müssen die Helden an einem mannshohen Spiegel vorbei. Alle sind sehr misstrauisch und untersuchen den Spiegel auf jede mögliche Art, bevor sie zur Tür gehen. Malrik fasst sich ein Herz und klopft an. Es ist das Letzte, was er in seinem Leben tun wird. Ein Blitz, wie ein kurzer Impuls, geht von der Tür auf den Paladin über. Er zuckt zusammen, es qualmt kurz, dann bricht auch noch die Steinfliese unter Malrik und dieser stürzt mehrere Meter weit zu Boden. Der Schacht, in den er stürzt, scheint voller Insektenkörper zu sein, und als er am Boden ankommt, knallt er nicht etwa auf die chitingepanzerten Körper, sondern der Boden scheint kurz aufzuleuchten und in dem Moment verschwindet Malrik. Von ihm fehlt jede Spur.
Till und Rika haben Erfahrungen in der Galvanisierung von Lebewesen und Gegenständen gemacht, und sie wissen über Stromkreise und leitende Materialien Bescheid. Rika hat außerdem in ihrem Leben schon mehr als 1000 Galgen-Knoten geknüpft. Und so wird der Plan gefasst, die Tür kurzzuschließen.

Mittels eines Hanfseils knüpft Rika einen Knoten, der sich selbst zuzieht. Am anderen Ende des Seils wird eine Brechstange im Boden verankert und schließlich muss Unterkofler nur noch mit der Feldflasche das Seil nass machen, so dass der elektrische Strom von der Tür abgeleitet wird.
Nun macht sich zunächst Melchior Goldstein an der Tür zu schaffen. Er schafft es nicht, sie zu knacken. Agnes probiert es als nächstes, doch sie bekommt einen Stromschlag ab. Der Kurzschluss der Tür scheint nur teilweise funktioniert zu haben. Auch Osanna scheitert. Unterkofler versucht die Tür aufzubrechen, fällt aber dabei beinahe selbst in den Chitinpanzer-verseuchten Schacht. Rika schafft es ebenfalls nicht, und Till ist zu vorsichtig, um so etwas zu probieren. Also kehrt die Heldengruppe zurück und versucht, den eingestürzten Gang freizuräumen.

Es klappt erstaunlich gut, und schon nach etwa einer Stunde ist der Weg für die Heldengruppe frei. Auf der anderen Seite finden sie ein Metallgitter mit verbogenen Stäben, dahinter einen Flur. Geradeaus gibt es noch einen Gang, der wieder in einer Bronzetür endet. Diese surrt jedoch nicht. Melchior geht auf die Tür zu und klopft – dabei geschieht nichts.
Am Gitter schafft Unterkofler es derweil, die Stäbe so weit auseinander zu drücken, dass alle durchkommen. In einen niedrigen Gang, der nur 1,60 hoch ist, müssen alle gebückt weitergehen. Die Luft ist stickig und feucht. Nördlich befinden sich 2 Türen, eine davon ist zugemauert, die andere eine stabile Holztür mit einem Fenstergitter. Am Ende des Gangs wieder eine Holztür - dahinter scheint sich eine Art Kanal zu befinden. Es stinkt bestialisch und eine bräunliche organische Flüssigkeit läuft in einem großen, fast reißenden Strom von einer Wand zur anderen. Es ist kein Durchkommen. Auf einer Seite ist ein Gitter, auf der anderen Seite massive Steine.
Also versuchen sie, die beiden geschlossenen Türen zu öffnen. Hinter beiden finden sich kleine Zellen. In der einen steht eine von einem Tuch bedeckte Statue, darüber steht "Achtung, Gefahr", im Boden ist ein Kanaldeckel. Die Helden entfernen das Tuch von der Statue - es ist eine Frau mit Schlangenhaaren und nur noch einem Auge. Unterkofler blickt der Frau direkt ins Gesicht. Plötzlich scheint auch die Hälfte seines Gesichts wie aus Stein zu sein. Die anderen und auch er selbst können es kaum fassen. Die Wange und der rechte Unterkiefer vom Südtiroler ist tatsächlich versteinert worden. Nun zertrümmert er die Statue, während er krampfhaft versucht, nicht hinzusehen. Es gelingt.
Als nächstes wird die Holztür aufgesprengt - eine weitere kleine Zelle. An deren Wänden sind in einer krakeligen Handschrift unzählige Male die 3 Worte "Ich vergebe dir" an die Wand geschrieben. Am Boden finden sie einen kleinen Topf, darin ein mit Wurzeln umschlossener Schädel. Rika nimmt ihn und untersucht ihn, aber ohne Ergebnis.
Plötzlich machen die Helden an der Wand eine schreckliche Entdeckung: zwischen all dem Gekritzel scheint ihr Freund Malrik eingemauert zu sein. Sie erkennen seine Hand, die aus der Wand kommt, an seinem charakteristischen Siegelring. Kurz versuchen sie Malrik zu befreien, aber es hat keinen Sinn. Er ist in einer massiven Felswand eingeschlossen - und tot.

An der Bronzetür scheitern wieder mehrere Diebe und ausgerechnet der ungeschickte Till schafft es, die Tür einzutreten. Dahinter befindet sich ein ziemlich enger Raum mit mehreren Statuen, einige davon mit Tüchern bedeckt, und einem großen Spiegel. Die Statuen werden untersucht. Eine nackte Venus ist dabei und Alexander der Große. Doch wie es hier weitergehen soll, ist den Helden unklar.

An einer Seite des Raumes finden sich eine Tür aus Elfenbein, dahinter sind schnarrende Stimmen zu hören. Agnes lauscht und hört die Worte "Heldentaten", "Feldzüge", "Babylon" und "Alexander". Die Tür wird aufgemacht - ein großer Saal, dessen Gewölbedecke von 8 Säulen getragen wird, ist zu sehen. Am Ende des Saales eine riesengroße, hölzerne Bühne. Vor der Bühne steht eine einnzige Bank und darauf sitzt ein Berg von einem Mann. Er scheint das Lichtspiel zu beobachten, das sich auf der Bühne ausbreitet. Eine Bronzelampe macht dort Lichteffekte in die Luft und das Licht wird von mehreren Seiden- und Leinenvorhängen reflektiert. Es ist irgendeine Art absurde Theatervorstellung ohne Schauspieler im Gange und der einzige Zuschauer scheint die Helden noch nicht bemerkt zu haben.

Till fasst sich ein Herz und setzt sich neben die Gestalt. Agnes schleicht sich derweil ganz langsam an die Bank heran und sieht, dass neben der Gestalt an der Bank eine Axt lehnt. Diese stiehlt sie aus dem Hinterhalt. Die riesenhafte, fast wie ein Troll aussehende, aber entfernt auch menschliche Gestalt dreht ihren Kopf zu Till, sieht ihn lange an und verändert langsam den Gesichtsausdruck von ausdruckslos auf eindeutig feindselig. Er nennt Till zweimal "Vater" und macht sich dann bereit, Till anzugreifen.
Da ist Agnes schneller und schlägt aus dem Hinterhalt zu. Auch die Assassinin Osanna hat sich im Hinterhalt befunden und greift den Riesen an. Ein Pfeil bleibt in seiner Schulter stecken, ein anderer verfehlt ihn leider. Es entbrennt ein wildes Gerangel. Der Hühne ist ein extrem starker Gegner. Die ganze Gruppe schafft es nicht, ihn zu bezwingen. Till versucht einen Zauber zu sprechen, doch während er dabei Schritt für Schritt zurückgeht und den Spruch murmelt, bekommt er eine Faust ins Genick und geht zu Boden. Er wird ohnmächtig.
Unterkofler schnappt sich sein Holzschwert, mit dem er einst schon den Heiligen von Bruckstadt getötet hat, und stößt es der Figur zwischen die Rippen. Auch Rika und Agnes schlagen so fest sie können auf den Riesen ein. Ein Kurzschwert steckt in seinem Oberschenkel und Osanna trifft ihn präzise von hinten auf den Schädel. Am Ende kann ihm Melchior sein Bastardschwert direkt an die Schläfe schlagen, so dass er endlich blutend in sich zusammensackt. Er hat nichts weiter als eine Puppe bei sich. Die Helden geben die Puppe dem Hund Hans.
Hinter der Bühne verborgen, findet sich eine weitere Tür. Die Gruppe geht hindurch und findet einen Gang vor, der sich links wieder um den ganzen Saal herumzuwinden scheint. Während sie den Gang entlang gehen, hören sie, dass sich der gerade besiegte Hühne wieder erhebt und von hinten auf Osanna in einem Höllentempo zurennt. Rika versucht noch, ihre Klerikerinnen-Fähigkeiten einzusetzen, um den offensichtlich untoten Gegner zu vertreiben. Doch sie scheitert.

Endlich kann Till seinen Schlafzauber sprechen und der Riese fällt in sich zusammen. Unterkofler schneidet ihm sofort den Kopf ab. Die Gruppe geht weiter den Gang entlang. Der Gang windet sich um den Raum herum und die Helden betreten einen weiteren Raum, dessen Decke fast eingestürzt ist. Ein Holzbalken scheint die Decke noch gerade oben zu halten. Weitere Türen bringen einen zugemauerten Durchgang zum Vorschein, eine Statue mit einer lachenden Frau, eine Tür mit 3 Hebeln und schließlich endlich einen weiteren achteckigen Raum mit einer Treppe, die weiter nach unten führt. Alle sind sich einig - dort geht es hin.
Die Gruppe geht weiter hinunter, doch Unterkofler und Agnes stürzen plötzlich ab, nachdem die Treppe unter ihnen wegbröselt. Sie landen in einem eiskalten, grottenartigen Raum, in dem es dunkel ist. Ihre Fackeln sind plötzlich erloschen und die beiden bekommen keine Luft mehr. 8 Meter sind sie gestürzt und sie wissen, hier können sie nur wenige Minuten überleben. Die restliche Gruppe lässt ein Hanfseil hinab und zieht die beiden wieder hinauf.
Also geht es doch nicht nach unten, sondern die obere Ebene wird weiter untersucht. Allerdings geht es von Raum zu Raum und nirgendwo scheint irgendetwas zu sein, das die Gruppe weiterbringt. Es gibt einen Festsaal mit einer langen Tafel und schweren Wandspiegeln. Es gibt einen Raum, in dem ein Bett steht, unter dem sich einem Schriftzug zufolge ein Butzemann versteckt haben soll. In einem weiteren Raum verkündet eine Aufschrift an der Wand, dass hier Drachen leben sollen. Bei genauerem Hinsehen sieht man, dass dieser Schriftzug mit Exkrementen an die Wand geschrieben wurde. Keiner möchte genauer wissen, ob es menschliche oder tierische Ausscheidungen sind. Auch die surrende Tür kann wiedergefunden werden, diesmal eindeutig von der anderen Seite. Hier oben gibt es nichts weiter zu erkunden. Die Gruppe muss also doch nach unten.
Es muss eine Lösung gefunden werden, wie man trotz der fehlenden Luft unten zurechtkommt. Bevor die Fackel ausgegangen ist, konnten Unterkofler und Agnes Auerbach erkennen, dass es eine Gittertür gibt, die zu einem großen Tor führt. Die Helden hoffen, dass hinter dieser Tür weniger lebensfeindliche Bedingungen herrschen und versuchen ihr Bestes, die Tür zu erreichen und aufzuknacken.
Nach langer Diskussion wird entschieden, das Fass, das Osanna bei sich trägt, so gut wie möglich abzudichten und mit einem Wasserschlauch zu verbinden. Osanna seilt sich nach unten ab und atmet durch den Wasserschlauch aus dem Fass mitgebrachte Luft in der luftlosen Grotte. Nach mehreren Versuchen schafft sie es tatsächlich, das Gitter zu öffnen und danach auch die Tür aufzubekommen. Gleich dahinter führt eine Wendeltreppe wieder nach oben. Mit jeder Stufe gibt es endlich wieder mehr Luft zu atmen. Die Helden sind erleichtert und gelangen in einen weiteren Teil der riesigen Katakomben.

Dort betreten sie zunächst einen riesigen quadratischen Raum, der voller weißer und schwarzer abwechselnd angeordneter quadratischer Felder am Boden ist. Es erinnert an ein Schachbrett. Zuerst wird das Fass durch den Raum gerollt. Doch schon als es das zweite Quadrat erreicht, löst sich ein magisches Geschoss aus einem steinernen Auge an der Decke und zerstört das Fass sofort. Einzelne Teile schaffen es noch auf ein drittes Quadrat - wieder löst sich ein magisches Geschoss und pulverisiert diese Teile regelrecht.
Till schlägt vor, Agnes' Hund Hans mit dem gefundenen Schutzamulett auszustatten und in den Raum zu treiben und zu sehen, ob das Schutzamulett gegen die Geschosse aus dem magischen Auge schützt. Wieder ist es Rika, die einen etwas besonneneren Plan hat. Sie schlägt vor, Steine und nicht mehr benötigtes Inventar zu sammeln und es auf alle einzelnen Felder nacheinander zu werfen, um zu sehen, ob es außer dem ersten Feld, das das Fass ja noch unbeschadet überquert hat, noch weitere Felder gibt, die nicht mit einem magischen Geschoss gesichert sind. Und tatsächlich - mit dieser Taktik schaffen es die Helden, einen Weg über das Schachbrettmuster zu finden und auf der anderen Seite wieder durch die Tür zu kommen.
Dort findet sich ein Korridor mit 3 Türen, alle 3 sind nebeneinander Richtung Süden angeordnet. Die Helden untersuchen alle 3 Türen. Eine davon führt zu einem turmartigen, 8 Meter hohen Raum, an dessen Decke eine Art Foliant aus Metall zu schweben scheint. Mit einem Fischernetz holen die Helden das Buch von der Decke, doch sie wagen nicht, seine Siegel zu brechen und es zu öffnen. Ein weiterer Raum enthält 2 Eisentruhen - in der einen ein riesiger Goldschatz, die andere ist mit einer Falle gesichert: Ein schweres Beil kostet Melchor beinahe beide Hände. Die dritte Tür hingegen enthält einen kleinen Steinsockel und darauf liegt eine steinerne Krone, die eine organische, stinkende Flüssigkeit abzusondern scheint.
Es muss die Krone Salomons sein. Keiner der Helden wagt, sie zu berühren. Zu schlecht sind die Erfahrungen, die sie in diesen Katakomben, und vor allem in jenen unter Bruckstadt mit Artefakten schon gemacht haben. Also wird die Krone auf eine Stangenwaffe drapiert und dort festgebunden, ohne dass man sie berühren muss, und wird an dieser Stange aus dem Raum und schließlich auch aus dem gesamten Gewölbe getragen.
An der Tür zur Templerkirche wartet bereits der Diener Bonifaz. Er ist derjenige, der den Helden Geld versprochen hat, und gleichzeitig ist er aber das Ziel des Bischofs. Der Bischof hat den Helden noch mehr Geld versprochen, wenn sie die Krone bringen und gleichzeitig Bonifaz töten. Hier entspinnt sich eine rege Debatte unter den Helden, wie nun vorzugehen sei. Unterkofler fackelt nicht lange und greift Bonifaz an. Doch dieser wehrt sich. Er ist mit einer starken Waffe und einem Kettenhemd ausgestattet. Nach einem kurzen Gerangel, bei dem auch Helden verletzt werden, ergreift Bonifaz die Flucht. Till zögert nicht lange und lässt ihn mit seinem Schlafzauber einschlafen, dann wird er gefesselt und zum Bischof gebracht.
Der Bischof versichert den Helden, dass er mit Bonifaz fair umgehen wird. Niemand glaubt ihm, doch die 10.000 Goldmünzen, die er als Belohnung zahlt, nimmt die Truppe trotzdem gerne, und teilt sie unter sich auf.
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Weitere Pen & Paper Systeme / Re: Daggerheart
« Letzter Beitrag von Kaskantor am Heute um 13:39 »
Wow, gerade letzteres fänd ich mega spannend…
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Oh was für ein spannendes Thema während meines Urlaubs. Da erkenne ich mich doch direkt wieder.

Da ich als SL ja die ganzen Stärken und Schwächen der Spieler kenne ist das ein Problem. Ich kann die Gegner dadurch nicht ganz so natürlich ausspielen wie ich es wohl würde. Da diese meistens diese Informationen ja eben so wenig haben wie die Spieler meistens über die Monster, geht da natürlich viel nach Prinzip "wer mir am nächsten steht wird angegriffen".

Gelegentlich gestehe ich ihnen aber auch zu, den Spielercharakteren gewisse Gefahrenstufen zu geben. Wie es schon geschildert wurde, kann ein offensichtlich magisch begabter Charakter für manche NSC/Monster gefährlicher werden wie ein Kämpfer. Und umgekehrt. Das lasse ich manchmal einfließen. Und Monster gehen meistens deutlich weniger taktisch zu Gange wie z.B. eine eingespielte Meuchlerbande. Den Intellekt etc. kommt da schon auch mit rein. Bis dorthin, dass sie (Goblins ich schaue auf euch) auch mal sinnfreies Zeug mittendrin machen.

Die andere Sondersituation ist natürlich wenn die Gegner schon Wissen über das Verhalten der SCs haben und sich dann vielleicht sogar eine Taktik zurecht gelegt haben. Dann ist das etwas völlig anderes Dadurch werden die Kämpfe auch sprunghaft schwieriger. Tatsächlich möchte ich das gedanklich in Zukunft auch noch weiter durch spielen. Wird die Gruppe bekannter im Land, so sollte auch ihre Art des Kampfes bekannter werden. Das aber dann auch wiederum auch mal in eine Pro-Charakter Art ("Ich habe gehört, der XYZ hat einen Steintroll mit einem Schlag gefällt so stark ist er. Und der Magier kann einen Vulkan zum Ausbruch bringen." Also dass die SC spüren sie werden Bekannter, die Gegner mögen sich vielleicht leichter auf sie eingrooven, haben vielleicht aber auch mehr Respekt, da sie nicht mehr irgendwer sind und wer weiß wieviel XP an Gegnerscharen gelegt haben.

Immer mal wieder nutze ich aber auch die Würfel um da noch ein bißchen Zufall rein zu bringen. Steht ein Ork jetzt vor SC A und B würfle ich aus wen er angreift. Wir haben nicht so oft Kämpfe und das bringt manchmal nochmal etwas zusätzliche Würze in den Kampf. Gerade für die Spieler ist das dann auch ganz nett.

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OD&D/AD&D/Klone & OSR / Re: OSR Smalltalk
« Letzter Beitrag von sma am Heute um 13:32 »
Mal eine Frage an die OD&D Cracks hier: In OD&D werden Attribute und HP für Spielfiguren ja standardmäßig gewürfelt. Soweit ich weiß, stammt viel Inspiration für OD&D aus dem Wargame Chainmail. In allen mir bekannten Wargames wiederum haben Figuren feste (Kampf)statistiken. Ist das in Chainmail anders und wenn nicht, wie kam es dann zu diesem "Bruch"?
Bei Chainmail gilt ein Treffer = tot. Ausnahme sind Helden und Superhelden gegen die man 4 bzw. 8 gleichzeitige "kills" erreichen muss, um sie zu töten.

Die Idee von Schadenspunkten (damage points) die dann zu Trefferpunkten (hit points) verschmolzen wurden, stammt lt. Gygax wie die Rüstungsklasse (armor class, absteigend) aus Pratt's Naval War Game, dass die andere große Inspirationsquelle war.

Man kann aber nachweisen, dass Arneson bei Blackmore (das ja auf Braunstein + Chainmail basiert) bereits W6 für die Lebenspunkte der Helden benutzt hat und davon auch Gygax erzählt hat. Es kann sein, dass Gygax einfach etwas anderes behauptet, weil die sich ja zerstritten hatten. Oder sie beide hatten diese Idee.

Jedenfalls hat man einfach 1 Hit → 1W6 HP, 4 Hits → 4W6 gemacht und auch den Waffenschaden von 1 → 1W6 geändert, um es zufälliger zu machen.

Den W20 für Trefferwürfe hat aber Gygax für OD&D erfunden, weil lineare Prozent-Werte einfacher als Wahrscheinlichkeiten bei 2W6 zu handhaben sind. Der W20 war ja mit 2x 0 bis 9 beschriftet und wurde doppelt für W%-Würfe benutzt (der W10 war noch nicht erfunden) und wenn man eine Hälfte als 10 bis 19 umdeutet und das Ergebnis mit 5 multipliziert, hat man auch W%-Würfe, braucht aber nur einen Würfel, d.h. jede Probe geht schneller, weil man nicht 2x würfeln muss. Das scheint unstrittig.
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