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Multimedia - Spiele / Re: Warhammer 40K: Darktide
« Letzter Beitrag von Outsider am Heute um 00:51 »Gerade mal wieder ein Match als Psyker mit dem Soulfire Build beendet und das Ding ist einfach nur whow.
@Gunthar falls du Zeit hast probiere mal folgende Talente aus, wenn du den Inferno Stab hast:
- Mettle (kritische Treffer stellen 10% Zähigkeit wieder her + bis zu +15% Bewegungsgeschwindigkeit)
- Perfect Timing bis zu +15% Schaden durch kritische Treffer
- Battle Meditation -10 Gefahrerzeugung + Chance bei Tötung 10% Gefahr abzubauen -> merke bei Tötung egal aus welcher Quelle!
- Brain Ruptur als Blitz + Kinetic Flayer alle 12s garantierter Brain Ruptur auf Spezialisten / Elite / Monstrositäten bei Treffer (egal aus welcher Quelle)
- Souldrinker -> Tötungen mit Soulfire regenerieren 15% Zähigkeit und geben +5% kritische Trefferchance
- vor der Aura dann +5% Critical Hit Chance
- Aura "Seer´s Presence" -> -10% Cooldown für die Klassenfertigkeit
- Empahic Evasion -> jeder kritischer Treffer zählt 1 Sekunde lang als wärst du Fernkampfangriffen ausgewichen aka die können dich nicht mehr treffen
- Klassenfertigkeit Telikene Shield + Telikene Dome
- Stamina Boost + Warprider (bis zu +20% Schaden, je höer deine Bedrohung ist)
- rechts davon Melee Damage Boost + Kinetic Deflection (beim Blocken wird keine Ausdauer verbraucht, sondern Bedrohung aufgebaut aka fast unendliches Blocken in Horden gegen Elite und Spezialisten Gegner ohne dass sie die Deckung durchbrechen können)
und dann ganz links:
- Solidity -> aktiv Gefahr abbauen +30% Geschwindigkeit
- Empyric Resolve ->-40% Gefahr Erzeugung (allerdings auch -30% Zähigkeitswiederherstellung aber das fällt bei dem Build kaum ins Gewicht)
- Warp Siphon + Inner Tranquility -8% Gefahrerzeugung pro Warpladung + Warp Battery (bis zu 6 Warpladungen) + Psychic Vampire 4% Chance immer dann eine Warpladung zu erhalten, wenn ein Mitspieler in Kohärenz einen Kill landet.
Damit baut man selbst bei Dauerfeuer mit dem Soulfire Stab kaum Gefahr auf, stackt Kritische Hits und ist faktisch imun gegen Fernkampangriffe. Jede Warpladung erhöht den Schaden um 4% (hier also maximal 24%) und verkürzt die Zeit die Fähigkeit einzusetzen um bis zu 45%. Damit ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch das man vor Ende der Dauer des Schilds schon wieder eins erstellen kann und somit überlappende Schutzzonen für das Team (und für einen Selbst) erstellt.
Bei Inferno Stab dann Warp Nexus (bis zu +20% Crit Chance) und Warp Flurry (bis zu - 25,5% Dauer auf die Aufladedauer der Sekundärattake).
Damit ist man ein echtes Monster und kann selbst auf Aurik Schwierigkeit locker am Leben bleiben.
Durch die ganze Reduzierung der Gefahr kann man fast unendlich mit Blocken überleben da pro Block nur wenige Prozentpunkte Gefahr hinzugefügt werden. Wird man überrannt kann man damit lang genug durchhalten bis man eine Stelle zum Gegenangriff gefunden hat.
Fernkämpfer, lol, automatisches Ausweichen und Schild, damit sind die größten Gefahren für den Psyker faktisch negiert.
Das Build ist so gut in der Gefahrenunterdrückung, das ich mal testen muss ob sich die Fertigkeiten welche darauf aufbauen eine möglichst hohe Gefahr zu haben überhaupt lohnen. Ich glaube ja, weil es eben nicht immer ausreichend Gegner gibt um Kills und Crit Treffer zu farmen aber sich immer im einstelligen bis niedrigen zweistelligen Gefahrbereich zu bewegen bietet kaum Vorteile.
@Gunthar falls du Zeit hast probiere mal folgende Talente aus, wenn du den Inferno Stab hast:
- Mettle (kritische Treffer stellen 10% Zähigkeit wieder her + bis zu +15% Bewegungsgeschwindigkeit)
- Perfect Timing bis zu +15% Schaden durch kritische Treffer
- Battle Meditation -10 Gefahrerzeugung + Chance bei Tötung 10% Gefahr abzubauen -> merke bei Tötung egal aus welcher Quelle!
- Brain Ruptur als Blitz + Kinetic Flayer alle 12s garantierter Brain Ruptur auf Spezialisten / Elite / Monstrositäten bei Treffer (egal aus welcher Quelle)
- Souldrinker -> Tötungen mit Soulfire regenerieren 15% Zähigkeit und geben +5% kritische Trefferchance
- vor der Aura dann +5% Critical Hit Chance
- Aura "Seer´s Presence" -> -10% Cooldown für die Klassenfertigkeit
- Empahic Evasion -> jeder kritischer Treffer zählt 1 Sekunde lang als wärst du Fernkampfangriffen ausgewichen aka die können dich nicht mehr treffen
- Klassenfertigkeit Telikene Shield + Telikene Dome
- Stamina Boost + Warprider (bis zu +20% Schaden, je höer deine Bedrohung ist)
- rechts davon Melee Damage Boost + Kinetic Deflection (beim Blocken wird keine Ausdauer verbraucht, sondern Bedrohung aufgebaut aka fast unendliches Blocken in Horden gegen Elite und Spezialisten Gegner ohne dass sie die Deckung durchbrechen können)
und dann ganz links:
- Solidity -> aktiv Gefahr abbauen +30% Geschwindigkeit
- Empyric Resolve ->-40% Gefahr Erzeugung (allerdings auch -30% Zähigkeitswiederherstellung aber das fällt bei dem Build kaum ins Gewicht)
- Warp Siphon + Inner Tranquility -8% Gefahrerzeugung pro Warpladung + Warp Battery (bis zu 6 Warpladungen) + Psychic Vampire 4% Chance immer dann eine Warpladung zu erhalten, wenn ein Mitspieler in Kohärenz einen Kill landet.
Damit baut man selbst bei Dauerfeuer mit dem Soulfire Stab kaum Gefahr auf, stackt Kritische Hits und ist faktisch imun gegen Fernkampangriffe. Jede Warpladung erhöht den Schaden um 4% (hier also maximal 24%) und verkürzt die Zeit die Fähigkeit einzusetzen um bis zu 45%. Damit ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch das man vor Ende der Dauer des Schilds schon wieder eins erstellen kann und somit überlappende Schutzzonen für das Team (und für einen Selbst) erstellt.
Bei Inferno Stab dann Warp Nexus (bis zu +20% Crit Chance) und Warp Flurry (bis zu - 25,5% Dauer auf die Aufladedauer der Sekundärattake).
Damit ist man ein echtes Monster und kann selbst auf Aurik Schwierigkeit locker am Leben bleiben.
Durch die ganze Reduzierung der Gefahr kann man fast unendlich mit Blocken überleben da pro Block nur wenige Prozentpunkte Gefahr hinzugefügt werden. Wird man überrannt kann man damit lang genug durchhalten bis man eine Stelle zum Gegenangriff gefunden hat.
Fernkämpfer, lol, automatisches Ausweichen und Schild, damit sind die größten Gefahren für den Psyker faktisch negiert.
Das Build ist so gut in der Gefahrenunterdrückung, das ich mal testen muss ob sich die Fertigkeiten welche darauf aufbauen eine möglichst hohe Gefahr zu haben überhaupt lohnen. Ich glaube ja, weil es eben nicht immer ausreichend Gegner gibt um Kills und Crit Treffer zu farmen aber sich immer im einstelligen bis niedrigen zweistelligen Gefahrbereich zu bewegen bietet kaum Vorteile.

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