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Weitere Pen & Paper Systeme / Re: Symbaroum
« Letzter Beitrag von Boba Fett am Heute um 13:55 »

RollenspielWelten   https://www.youtube.com/watch?v=sJ5XkeQWoJc&t=312s
von heute...
Zitat: "Uhrwerk hat in jedem Fall Interesse gezeigt, Symbaroum auch in einer 5E Version aufzulegen"
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Ich meine, man kann's ja auch positiv drehen: was für den einen "Mehr Handwedeln oder Aushandeln" ist, ist für den anderen eben "Mehr Einfallsreichtum und Sozialkompetenz". ~;D
Vor allem ist es mehr Meta-Gespräch im Spiel. Wenn eine Sache geregelt ist und alles es wissen und man nicht mehr drüber reden muss, habe ich mehr Zeit im Spiel fürs Spiel.
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Weitere Pen & Paper Systeme / Re: Daggerheart
« Letzter Beitrag von Swanosaurus am Heute um 13:42 »
Ich hab Daggerheart schon vor ein paar Wochen größtenteils gelesen, auch durchaus mit viel Begeisterung, und hatte ja auch eine Runde als Spieler ausprobiert. Jetzt steht die Frage im Raum, welche Spiele ich demnächst bei offenen Abenden leite, und irgendwie habe ich überhaupt keine Lust, mich an Daggerheart ranzuwagen ... ich glaube, es hat einen hohen "Trust the System"-Faktor, bei dem man die Mechanismen einfach erst mal befolgen muss, ohne komplett durchblicken zu können, was die eigentlich machen oder sollen. Ist für mich bei D&D5 oder 13th Age oder sogar bei Fate ähnlich: Da greift vieles in einer Weise ineinander, die wahrscheinlich Sinn ergibt, sich mir aber in der Situation nicht erschließt.

Ich glaube, deshalb lande ich am Ende immer doch bei skillbasierten Systemen, in denen man etwas unterwürfeln oder einen festen Mindestwurf erreichen muss und es nicht viel mehr bewegliche Teile als diese Skills, Hit Points und vielleicht mal Gummipunkte mit klaren Anwendungsoptionen gibt. Sobald sich insbesondere Kämpfe nicht mehr auf eine entsprechend überschaubare und eingängie Anzahl von Interaktionen beschränken lassen, spüre ich die innere Erschöpfung schon beim Gedanken daran, das zu leiten. Bei Daggerheart habe ich die Regeln schon wieder weitgehend komplett vergessen, relativ kurz, nachdem ich sie gelesen habe.

Ist mehr persönlicher Frust als eine Kritik am System. Ich glaube, wenn ein System nicht ganz einfach ist (wie Fiasko oder manche pbtAs), dann muss es sich halbwegs in die Spurrillen einpassen, die in meiner Rollenspielkindheit durch DSA, Sturmbringer und Cthulhu gelegt worden sind, damit ich einen intuitiven Zugang dazu finde.
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Weitere Pen & Paper Systeme / Re: Daggerheart
« Letzter Beitrag von Morf2 am Heute um 13:14 »
Spannende Einschätzungen. Natürlich scannt man das bei einem neuen System noch einmal sehr genau.

Interessant ist ja deshalb wieder der Vergleich mit den anderen großen Regelwerken: Ist der Kampf bei Daggerheart spielregelbedingt mehr o. weniger dynamisch, abwechslungsreich, zufällig, usw. als es bei D&D o.ä. der Fall ist.

Oder nimmt es sich nicht viel, weil es Zufalls- und Glücksprinzipien (Würfel), langweilige Monster oder zu schwache Gegner eben auch dort gibt (und das Erlebte weniger eine Frage der grundsätzlichen Regelmechanismen ist).
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Year Zero Engine / Re: [Forbidden Lands] Smalltalk
« Letzter Beitrag von Gumbald am Heute um 13:05 »
Es gibt keine Zufallsbegegnungen für Monster.
Es gibt Zufalls-Ereignisse auf der Reise (das was Hexer erwähnt hat) und es gibt Angriffs-Tabellen der Monster. Meinst du die?

Bei beidem gilt: Kann man alles zufällig auswürfeln und dann so abhandlen wie man es gewürfelt hat, oder man pickt sich etwas passendes für die aktuelle Situation heraus.

Bei den Reise-Ereignissen bestimme ich inzwischen immer selbst ob und was da passierrt. Auch wenn der Zufalls-Wurf ja auf den Gelände-Typ angepasst ist, so kommen da häufig doch Dinge bei raus, die mir nicht gut zu der Region passen in der meine Gruppe gerade unterwegs ist. Also wähle ich immer einige pasende Begegnungen aus und streue sie ein, wenn ich der Meinung bin, dass es gerade gut passt.
Jetzt kann man ja der Meinung sein, dass es auch spaßig ist "unpassende" Begegnungen einzubauen: Das gibt unerwartete Twists und führt zu völlig neuen Storylines. Und: Ja, das mag alles stimmen. Aber meine Gruppe ist jetzt schon absolut am Limit, sich alle Ziele und Handlungsoptionen zu merken. Die lassen sich super leicht von ALLEM ablenken. Daher ist das kein Spielstil, der zu meiner Gruppe passt.
Wenn man aber eh nur vor hat, ein paar Sessions zu spielen, dann spricht nichts dagegen alles auszuwürfeln.

Bei den Monster-Attacken würfle ich in der Regel zufälllig. Ich weiche da nur ab, wenn mehrmals hintereinander die gleiche Attacke gewürfelt wird, oder eine spezielle Attacke in der aktuellen Sitation wirkich sinnvoller wäre.
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Neun Tage braucht ihr für die Reise von Storhavn nach Hallwind. Die Festungsstadt liegt im Herzen der Hügel von Ulve und Strafe. Auch wenn es länger gedauert hat als erwartet seid ihr froh den Wagen dabei gehabt zu haben. Alle Pferde sind noch gesund und ihr konntet Decken und andere Annehmlichkeiten sowie besseres Essen und Ausrüstung transportieren. Wer geritten ist, konnte seinem Hintern auf der Bank des Wagens eine Pause vom Sattel und dem Pferderücken eine Pause vom Reiter gönnen.

Ein Runenstein an der letzten Weggabelung weist den Weg.

Wenn man dem Kupferweg nach Norden folgt liegt dort nur noch Nord Hall und es sieht so aus als würde hinter Hallwind die Zivilisation enden und der ungezähmte Teil der Wildlande anfangen. Von den Hügeln aus könnt ihr Hallwind sehen. Die Stadt ist auf dem höchsten Hügel der Gegend erbaut und Thront über dem Land, als Mahnung an alle Feinde. Wer auf den hohen Türmen Wache hat wird Meilenweit in das Land sehen können. Ein zwölf Meter hoher steinerner Wall mit überdachtem Wehrgang schließt die Stadt ein und es gibt nur ein paar wenige Häuser außerhalb des Walls die soweit von der Mauer entfernt stehen, dass ein Angreifer sie nicht strategisch nutzen könnte. Die Festung der Saatigias liegt im Nordwesten der Stadt, ein über zwanzig Stockwerke hoher Bergfried thront über der Stadt.


Bei eurer Ankunft regnet es mal wieder und es sind nur wenige Leute auf den Straßen. Am Torhaus durchsuchen die Wachen kurz euren Wagen nach etwas das verzollt werden muss, finden aber nichts und entlassen euch in die Gassen der Stadt. Ihr merkt schnell, dass nicht nur die Festung sondern die ganze Stadt als Verteidigungsanlage geplant wurde. Häuser, Plätze und Durchgänge sind nicht zufällig entstanden, sie wurden geplant. Immer wieder kommt ihr auf einen Platz der von Häusern umringt ist die eine Mauer verbindet. Während Verteidiger sich zurückziehen können ohne das man ihnen in die Flanke fällt wird ein vorstürmender Angreifer immer wieder auf Plätzen landen und sich einer Wehrmauer oder Turm gegenübersehen von dem aus er beschossen, mit Steinen oder brennendem Öl übergossen werden kann. Kein direkter Weg führt durch die Wälle und so dauert es ein wenig bis ihr die Festung selbst erreicht wo ihr von Hloe und seinem Cousin Grimhil empfangen werdet. Vilgar Saatigia hat wichtigeres zu tun, aber der Empfang durch die Jungen Saatigias ist herzlich und sie stimmen das Schmählied auf Galve und den Blauaxtclan an als sie Gylfi auf dem Wagen sehen.

„Seht, wir haben uns die Zeilen gemerkt und haben diesen Spaß nicht vergessen! Seid unsere Gäste!“

Der Abend vergeht wie im Fluge und euch wird eine warme Mahlzeit und weiche Betten zur Verfügung gestellt. Natürlich fließt auch wieder Ale im Überfluss und Hloe, Grimhil und Elvijö wollen alles von euch wissen, was ihr auf der Reise erlebt habt. Die Geselligkeit endet und ihr bezieht eure Betten, erschöpft von der Reise und dem beständig schlechter werdenden Wetter. So angenehm ein Wagen auch ist und trockene Decken umso besser sind starke, dicke Festungsmauern und eigene Zimmer im Gästeflügel der Burg. Sote selbst ist bei den anderen Sklaven untergebracht, euer Wagen steht im Stall und eure Pferde werden versorgt.

Das Licht schwindet und die Nacht bricht herein. Euer schlaf kommt schnell, die Bäuche voll, der Kopf gewärmt, der Geist gesättigt von anregenden Gesprächen.

Hirngars schlaf ist unruhig, immer wieder wirft er sich in den Laken hin und her. Ein Traum quält seine Ruhe.

Du stehst ganz allein auf einem eisigen, kalten und gefrorenen Feld. Ein dunkler Schleier liegt schwer und bedrohlich über dem Himmel. Als du versuchst dich zu bewegen musst du feststellen, dass deine Füße am Boden festgefroren sind. Die Kälte ist unerträglich und Panik beginnt in deiner Brust aufzusteigen. Dann ein Geräusch. Kriegstrommeln in der Ferne und am Horizont des gefrorenen Feldes ziehen dunkle Gestalten auf. Dir kommt es vor als würde die Zeit stillstehen, oder als wenn die Zeit auf dem eisigen Feld keine Bedeutung hat. Jeder deiner Atemzüge dauert Minuten. Die Gestalten nähern sich dir mit erschreckender Geschwindigkeit. Das Dröhnen der Trommeln hallt in deinen Ohren wider und der Takt wird schneller und schneller. Deine eigenen Bewegungen werden fahriger, langsamer. Eisiger Wind zerrt an deiner Kleidung und du spürst wie langsam aber sicher die Wärme deinen Körper verlässt. Eine dünne Eischicht bedeckt deine Haut, wie die Rinde eines Baumes und am liebsten würdest du schreien, aber dein Mund ist nicht mehr in der Lage Wörter zu formen. Müdigkeit steigt in dir empor und du wirst immer schwächer. Die Gestalten kommen immer näher, jetzt kannst du ihre Gesichter sehen. Tote, leere Augen starren dich an.

Dann, urplötzlich verstummen die Trommeln und es nichts weiter zu hören als der eisige Wind der an deiner Kleidung zieht und zerrt. Die Toten halten inne, ihr Marsch stoppt. Die Trommeln werden durch den Schlag deines Herzens ersetzt. Eine dunkle Gestalt mit leeren weißen Augen reitet auf einem toten Pferd auf dich zu. Die Armee der Toten teilt sich vor dem Reiter bis er direkt vor dir steht. Knirschend stampfen seine Füße auf als er aus dem Sattel steigt. Blutige, geschundene Hände greifen nach deiner Kehle, lange Finger Krallen sich in dein Fleisch und drücken zu. Mit übermenschlicher Stärke wird das Leben aus dir herausgepresst. Die Hoffnung schwindet, Widerstand ist zwecklos, das Schicksal klar. Deine Seele verlässt deinen Körper und die Welt um dich herum verschwindet hinter einem blassen Schleier. Du stehst am Abgrund, einen riesigen schwarzen Mahlstrom, eines düsteren Labyrinths und die Seelen der Toten zerren an dir wie der eiskalte Wind auf dem Feld. Die Fetzen deiner Kleidung peitschen im schwarzen Wind wie die Banner einer geschlagenen Armee. Verzweifelt stellst du fest das du tot bist, wie all die anderen Seelen die hier an diesem Ort gefangen sind. Plötzlich beschleicht dich das Gefühl einer nahenden Präsenz.

Verhängnis und Angst. Du existierst nicht mehr, noch hast du es jemals…

Mit einem Keuchen erwacht Hirngar und wie im Traum scheint die Zeit still zu stehen. Das Fenster zu deinem Zimmer steht weit offen und erste Schneeflocken werden vom Wind hereingeweht, sie schweben in der Luft als würde für sie keine Schwerkraft gelten, stehen still und dann siehst du die Gestalt welche an deinem Bettende sitzt.

Ein Kind, jünger als Miri, schlank, seidig weiße Haut, lange, schwarze Haare welche ihr über den Rücken fallen. Trotz der Kälte kann Hirngar sehen, dass das Kind nur ein schlichtes weißes Leinenkleid trägt welches sich in der Farbe kaum von ihrer Haut abhebt. Die Augen des Kindes jedoch sind tiefe schwarze Tümpel und in ihnen brennt ein unstillbarer Hass.

Ein Hass auf dich.
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Liest sich gar nicht schlecht, habt Ihr nie einen zweiten Anlauf gewagt?

Dankeschön. Ja, das haben wir, der ist auch durchaus sehr weit gediehen :)
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Traditionell: In der Spielwelt muss deiner Spielfigur etwas bestimmtes passieren, um Charakterfortschritt im mechanischen Sinne herbeizuführen. Das ist der Punkt.

Ist jetzt eher eine Petitesse, aber die Milestones entsprechen den von Dir gut definierten traditionellen Vorgaben: Du besiegst/umschleichst/trickst aus die tyrannische Drachin - und lässt als Gruppe diesen Meilenstein hinter Dir. Noch zwei weitere Meilensteine, und dann ist Aufstieg. Das ist ja nur die vereinfachte Version von XP.

Unser „bedingungsloser Grundaufstieg“ alle 7 Spieltage ist von überwundenen Herausforderungen unabhängig und daher kein „traditioneller“ Mechanismus.
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Für moderne Mechanismen i.d.S.? XP-Vergabe für Spielerbeteiligung; Milestones; XP nach Fortschritt in der Story bzw. im Abenteuer etc.

Wenn sich die Spielenden mehr beteiligen, dann machen auch ihre Charaktere mehr.
Und bei Milestones/Storyfortschritt erzielen die SC jeweils merkliche Fortschritte in der Spielwelt ("Wir haben die Handlanger des bösen Nekromanten aufgehalten (Milestone) und die Pläne ihres Meisters zusammengepuzzelt (Milestone), jetzt müssen wir nur noch den Obernekromanten konfrontieren, während der sein Ritual umsetzt (nächster Milestone)").

Das mag nicht logisch oder realistisch sein, aber es sind konkrete Sachen in der Spielwelt, die Charaktere machen um voran zu kommen (unabhängig davon, wie lange die Spielenden am Tisch dafür brauchen).
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Weitere Pen & Paper Systeme / Re: Daggerheart
« Letzter Beitrag von Quaint am Heute um 12:06 »
Die Sache ist halt auch, dass ich eigentlich erwarten würde, dass nen Punkt Fear immer ähnlich viel wert ist, eine Art Fear Balance quasi. Aber wenn ich damit den Dämon aktiviere und Hellfire mache (+ nen Angriff) hab ich halt mehr davon als 2 Fear zu geben damit der Zombie einmal was macht. Und dadurch wirds halt willkürlich finde ich. Heize ich den Spielern ein oder lasse ich sie easy gewinnen. Ich mein das mach ich in anderen Systemen nen Stück weit auch, aber da ist es bissle ne andere Prämisse, weil ich da halt als SL keinen begrenzten Fear Pool habe.
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