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Sehen / Re: Filme und Serien - Smalltalk
« Letzter Beitrag von gilborn am Gestern um 23:59 »
Du meinst als er die Leichen auf biegen und brechen in den Koffenraum gedrückt hat ?
Nein, das kann ich tatsächlich noch gut unter Darkside Humor verbuchen, es hatte einen Zweck, es diente irgendwo der Charakterisierung (Klichee Autismus oder so) und es war keine Grausamkeit (da Gegner schon tot und somit nicht mehr leidend).
Es wirkte mMn auch nicht cool sondern eher grotesk (woraus sich der Humer ergab).
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Sehen / Re: Filme und Serien - Smalltalk
« Letzter Beitrag von Runenstahl am Gestern um 23:39 »
vielleicht war die jedoch Problematik dort auch schon in Ansätzen vorhanden

Du meinst als er die Leichen auf biegen und brechen in den Koffenraum gedrückt hat ?
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Hârnmaster / Re: HârnMaster - Smalltalk
« Letzter Beitrag von Der Nârr am Gestern um 23:33 »
Ich habe zwei Regelfragen zu Harnmaster Kethira und hoffe, hier Antworten zu finden:

1. Mounted Combat (S. 172). Ich verstehe die Regeln so, dass der Reiter zu Beginn jedes Zuges genau eine Reitenprobe braucht und damit alles abdeckt, was das Pferd in diesem Zug machen soll. Ist das so korrekt?
2. Engagement Zone/Threat/Unenging (S. 159) und Missile Attacks: Kann jemand, der „threatend“ ist, Missile Attacks durchführen. Oder gibt es einen anderen Nachteil, wenn man Missile Attacks in Nahkampfreichweite durchführt?
Zu 2.: Ich denke, der Plural (Missile Attacks in Nahkampfreichweite) wird kaum eintreffen.

  • Es gibt den penalty für ein evading target (Abzug und weniger TA bei Treffern), das ist schwerwiegender als ein etwaiger PB bonus.
  • Das Nachladen dauert 1 Runde, nicht 1 turn. Man kann sich während des Nachladens nicht verteidigen (nur Ignore). Ein Nahkampfangriff trifft einen ignorierenden Gegner selbst bei einem Fehlschlag und generiert mehr TA bei (kritischem) Erfolg.
  • Wird man beim Nachladen angegriffen, kann das die Konzentration stören und die Handlung damit unterbrechen (allgemeine Regel für Handlungen, die 1+ rounds dauern statt 1 turn)
  • Daher wird der Bogenschütze wahrscheinlich nicht selber den Nahkampf aufgesucht haben, sonder geriet darin, während er nachlud, der Nahkämpfer hat also wahrscheinlich schon einen Treffer gelandet und wenn man davon ausgeht, dass der Fernkämpfer den so gut übersteht, wird der Nahkämpfer den Fernangriff auch überstehen und kann danach schön weiter zuschlagen, da der Bogen als Nahkampfwaffe genutzt miserable Werte hat und wenn der Schütze sich danach entscheidet, noch mal 1 Runde nachzuladen und dem Nahkämpfer nur sein Ignore als Reaktion auf ein Melee Attack entgegenhalten möchte...

Wenn man also in den Nahkampf gerät und plötzlich mit "1 Schuss frei" vor dem Gegner steht, bietet sich das Absetzen des einen Schusses wohl an, aber danach wäre statt riskanter Nachladen-Aktionen wohl eher der Griff zur Zweitwaffe die sinnvollere Wahl, um 1. jede Runde angreifen zu können und 2. Dodge und Block einsetzen zu können. Also vorausgesetzt, es gibt nicht doch irgendwo in HMK eine Regel, die diesen Schuss verhindert, soll der Fernkämpfer ihn doch haben.

Denkbar wäre auch, "in close" bzw. "tight quarters" (S. 171) als hinreichend begründend für einen weiteren Abzug oder sogar ein Verbot des Bogens als Fernwaffe geltend zu machen, wenn der Nahkämpfer entsprechend nah herankommt. Das wäre aber m. E. nicht exakt RAW, ich würde es im Rahmen des GM Fiat aber so handhaben.

Regelfragen zu HMK werden im Discord von Kelestia übrigens sehr kompetent bearbeitet. Die Antworten müssen einem nicht gefallen, aber man weiß dann zumindest sehr genau, wie die Autoren das sehen.
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DSA - Das schwarze Auge / Re: Call for Papers: DSA-Ideengeschichte
« Letzter Beitrag von Jule Adersin am Gestern um 23:23 »
Das mit "war" verstehe ich genauso wenig wie was eine Ideengeschichte ist, warum es Sprengkraft haben soll, oder was Gender damit zu tun hat...?
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DSA4 und früher / Re: [DSA1] Abenteuer illustriert mit KI
« Letzter Beitrag von Jule Adersin am Gestern um 23:21 »
Neeee...zu grau, zu detailliert, zu unrealistisch, so sehen Dinge einfach nicht aus. Ja, it's Fantasy, aber wenn die Fantasy zu fantastisch wird, wird sie unrealistisch. Wäre so in dem Stil nichts für mich. Realismus schockt mehr als übertriebene, zu durchgestylte KI-Grafiken.

Ja, es gibt gutes Artwork, z. B. das Cover von Das Grüne Cape oder auch Zeit der Ritter oder oder, auch in anderen Sys gibt es ne Menge krassen Kram, und das kann auch ein Abenteuer echt aufwerten und das Feeling pushen, aber das, was hier so direkt im Thread ist, kickt mich irgendwie nicht, eher im Gegenteil. Das ist wie Peter Jackson im Hobbit, das ist einfach "in your face zu viel".
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DSA - Das schwarze Auge / Re: DSA Challenge: Top 10 Kampagnen
« Letzter Beitrag von Jule Adersin am Gestern um 23:16 »
Ja, JdF ist ok, und es hat endlich jemand Blutige See geschrieben!
=)
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Sehr weit vorne bei mir:



Hatte im letzten Jahr auch mal einen ähnlichen Faden aufgemacht, vermutlich weil ich den hier nicht kannte:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127419.0.html
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DSA - Das schwarze Auge / Re: DSA Challenge: Top 10 Kampagnen
« Letzter Beitrag von Ma tetz am Gestern um 23:09 »
Ich habe keine 10 Kampagnen in DSA gespielt/geleitet.

Am Besten gefallen haben mir:
Das Jahr des Feuers
Das Jahr des Greifen

gespielt habe ich noch (mindestens teilweise):
Kyrjaka Kampagne
Quanionsqueste
7 Gezeichneten
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DSA - Das schwarze Auge / Re: DSA Challenge: Top 10 Kampagnen
« Letzter Beitrag von Xyxyx am Gestern um 22:44 »
1. Quanionsqueste:

Da finde ich den Einfluss auf die Praios-Kirche sehr charmant, man hat eine große Auswahl unterschiedlicher Abenteuer, von High-Fantasy zu wirklich sehr gemütlichen Szenarien, von epischen Dungeons zur Gerichtsverhandlung und sie ist - für DSA-Verhältnisse - relativ offen. Natürlich mal wieder nicht im gesamten Ausgang, aber in den einzelnen Abenteuern selbst und dem Einfluss, denn die Gruppe spürbar haben kann.

2. Blutige See

Eigentlich nur ein kurzer Band, an dem man lange spielen kann. Ich mag das Setting in der Blutigen See mit sehr vielen coolen Möglichkeiten, ist für DSA-Verhältnisse recht düster und erlaubt relativ viele heroische Szenen.

3. Wildermark

Der Aufbau und die Möglichkeiten selbst in der Wildermark aktiv zu werden sind im ersten Band sehr gut, im zweiten Band wird es zwanghaft leider etwas zu narrativ, ist aber mE noch im Rahmen. Außerdem hat man eine spannende Bandbreite an NSCs, Machtgruppen und Möglichkeiten und muss sich als SL nicht alles aus den Fingern saugen.

4. Königsmacher

Es gibt da sehr viele gute Abenteuer und Ideen, z.B. die revolutionäre Nandus-Republik-Sibur, das ganze Ding ist auch relativ flexibel, je nach Wünschen der Gruppe spielbar und wenn man  Bock auf Intrigen hat ist das wirklich schön. Leider sind einige  Szenarien auch nicht so gelungen und es wird sehr zu einem NSC-Schaulaufen, wenn man nicht aufpasst, weil quasi sämtliche bekannten und unbekannten liebfeldischen Adligen irgendwo noch auftauchen. Man kann das aber deutlich einfacher reduzieren, als bei anderen DSA_Kampagnen.

5. Die Herren von Chorhop

Ok, der vorgesehene Einstieg ist unfassbar schlecht. Zum Glück kann man ganz auf ihn verzichten. Dann macht die Herrschaft über eine ganze Stadt aber sehr viel Spaß, statt des Einstiegs hätte ich lieber etwas ausführlichere Informationne zum Rest gehabt, aber damit lässt sich sonst gut arbeiten.

6. Das Geheimnis der Zauberschüler

Themenkampagne für Magiernovizen an der Akademie zu Punin. Die Harry Potter-Bezüge sind an vielen Stellen etwas zu überstrapaziert und, weil man jugendliche Figuren spielt, hat man nominell sehr niedrige Werte, was bei Proben frustrierend sein kann. Wenn man die Anspielungen etwas reduziert und generell Probenerleichterungen gibt (Jaja, ihr seid an einer Akademie, da ist alles super-magisch, ist um 3 erleichtert), hat man aber trotzdem eine schöne Sache für junge Magier, muss halt auch jeder in der Gruppe Gildenmagier spielen wollen.

7. Aarenstein-Kampagne
Nebenlinie zur G7 im Horasreich. Hat an einigen Stellen so ein paar wirklisch unschöne typische DSA-Sachen der 90er Jahre, also Railroading usw. Aber meist zumindest nicht so schlimm wie in der Original G7, außerdem funktioniert die Verbindung von Mantel & Degen-Flair + Fantasy ziemlich gut.

8. Theaterritter
Mag den "sense of wonder" im Borndland, finde hat in Bezug auf z.B. Goblins einige sehr gute Ideen, ist auch eine hübsche Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Reiseabenteuern mit einer ordentlichen Portion Mystik. Leider hakt es immer wieder hier und dort ein wenig und man muss da als SL wahrscheinlich schon mal etwas mehr arbeiten, um das ganze zu einem tollen Erlebnis zu machen.


 
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cu Drantos
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