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Einer der Hauptgründe warum ich aktuell D&D leite und es auch in meinem Freundeskreis bevorzugt benutzt wird, ist D&D Beyond.

- Content sharing gekaufter Inhalte mit den Mitspielern
- Man kann alles durchsuchen auf der Seite
- Charakterbogen App
- Encounterbuilder
- Kampagnenfunktion
etc.

Ich kenne noch HeroLab, für das Programm hatte ich jede Menge Kram für Pathfinder 1E.
Mittlerweile gibt es da auch eine Browservariante für Pathfinder 2E, Starfinder und Shadowrun.


Gibt es aktuell noch andere Rollenspiel-Systeme die so etwas anbieten?
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Pen & Paper - Allgemein / Re: "Letzte Worte und Anekdoten"
« Letzter Beitrag von schneeland am Heute um 14:26 »
Der ist schön!  ;D
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Pen & Paper - Allgemein / Re: "Letzte Worte und Anekdoten"
« Letzter Beitrag von bolverk am Heute um 14:21 »
Neulich bei Shadowrun:

S1 (modebewusstes Razorgirl): "Selena zieht ihren Tarnanzug an, und—"
S2: "Warte, du geht im Tarnanzug los? Das ist doch super auffällig, wir sind mitten im Indsutriegebiet, nicht in irgendeinem Schützengraben."
S1: "Schonmal ws von Stadttarnmuster gehört?"
S2: "Stadttarnmuster? Was'n das?"
S3: "Da sind kleine Hochhäuser drauf."

Gruppe liegt vor Lachen flach.
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Schade finde ich, dass die bisherigen Beiträge teils sehr hart und/oder ablehnend formuliert sind. Ich vermisse hier einen positiveren Spirit!
Der Autor möchte mit seinem Projekt Geld verdienen. Mal abgesehen von den gruseligen Design- und Layoutentscheidungen, fehlt es vor allem an inhaltlichen Informationen. Wie soll man also etwas auch nur ansatzweise positiv bewerten, wenn es nichts gibt, dass man positiv bewerten kann? Selbst die eingedampften Kampfregeln auf dem SL-Schirm hinterlassen für mich lauter WTF-Fragezeichen hinsichtlich des kompletten Regelwerks.
Wäre das Projekt kostenlos hier eingestellt worden, mit der Bitte um konstruktives Feedback, könnte man bei aller Kritik noch Hilfestellungen geben. Vielleicht würde irgendwann ein brauchbares System/Setting für den Heimgebrauch draus. Aber ein Crowdfunding Projekt, in dem Zustand? Da muss man mit harscher Kritik rechnen.
Mir erscheint das Ganze mittlerweile als grottenschlecht designter Heartbreaker, mit dem dann auch noch Geld verdient werden will. Und ja, mit Hilfe einer aktuellen KI könnte man sicher einiges fixen. Ich befürchte nur, dass der Autor in dieser Hinsicht zu sehr von seinen eigenen Talenten überzeugt ist, als dass er wirklich Hilfestellungen annehmen würde.
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Danke! Ich freu mich auch schon wie ein Schneekönig auf das Szenario und (im Besten Falle) irgendwann auf Spielberichte!!  :d
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Okay. Die Steve Buscemi Idee ist so weird, die kommt auf jeden Fall rein!
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Kleiner Nachschlag zu weiter oben - das ist die Gang der Steve Buscemis:



Und: Ja! Selbstverständlich tragen sie T-Shirts mit dem Portrait von Steve Buscemi.
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[Cyber Master 2077] The Demon Inside / Re: [TDI] - Smalltalk -
« Letzter Beitrag von Hinxe am Heute um 13:00 »
Von mir auch, Kopfschmerzen können richtig scheiße sein.
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Wenn ich es richtig verstehe, ist Dein Punkt, dass die Spielwelt, ich sag mal, „Souveränität“ haben sollte, und das durch die Regeln gestützt wird bzw. es auch keine Regeln gibt, die das durch zu hohe Abstraktion oder Metaziele ad absurdum führen. bzw. unplausibel machen.

Ist das dann nicht recht nah dran an Simulationismus?

Der sich in seiner allgemeinen Definition ja nicht um höchstmögliche Wiedergabe von Realität dreht, sondern um Welt-Treue /-Emulation – ganz unabhängig von Komplexität oder Abstrahierungsgrad der Mechaniken. 
(The One Ring hat z.B. einige recht abstrahierte Regelsubsysteme, die aber klar auf die Emulation von Mittelerde einzahlen, und damit genau Unterschiede zu einer realen Echtwelt produziert.)

Und bestimmte Spiele drehen den Fokus um, weil die Emulation nicht Primärzweck ist, sondern "nur" Leinwand (Fluff) für die eigentlich wichtigeren, gamifizierten Metaziele (uplevelling, hero journey) und Spielerzentrierte Narration. Weil es den Spielern relativ egal ist, wie genau sie Hitpoints wegbrezeln, solange es einfach ist (rules light), sie eine schöne Geschichte dazu erzählen können und am Ende auf jeden Fall XP einsammeln. (Das klingt polemischer als es gemeint ist.)

Was mich dann dabei wundert ist Dein Beispiel: Daggerheart. Das ist – soweit ich das mitgeschnitten habe, ein DND-Redux-Loveletter mit narrativ-performativem „critical roll“-Zuckerguss. Also praktisch ja der Versuch einer Quintessenz genau solcher Spiele.
Ich würde also Kampf als abstrahiertes Minigame der Hitpoint-Reduktion erwarten, mit minimalen taktischen Möglichkeiten, wahrscheinlich stark abgespeckten Kampfregeln, und einer Anleitung, wie man SC-fokussierte narrative Momente dabei erzählt. Von daher überrascht die Überraschung, denn wenn Daggerheart das also für „narrative Freiheit“ und Loslösen von Regelbalast auf die Spitze treibt, ist das ja nur konsequent.  (Ich mag mich total täuschen, wie gesagt, DnD-artige Spiele spiele ich nur am PC.)

Ist es das, was Dich stört? Die Radikalität der Abstrahierung - und damit ja auch der Abwertung der Relevanz einer konsistenten Spielwelt und seiner „anfassbaren“ Artefakte zugunsten der Einfachheit eines Minigames?
Ist das dann nicht ziemlich nah an einem „Simulationismus vs. Gamismus“-Argument, bzw. „emulation first“ gegen „gaming first“?

Oder verdrehe ich gerade Dein Argument?
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