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Ja, die Werte von Fahrzeugen entsprechen 1:1 den Werten von Charakteren:

- Charaktere haben (Physis + Präsenz) Aktionspunkte und einen (Härte + Hartnäckigkeit) langen Wundenzähler.

- Die Eigenschaften entsprechen sich: Physis = Triebwerk, Präsenz = Reputation, Härte = Rumpf und Hartnäckigkeit = Moral

- Ensprechend wird für Fahrzeuge die identische Formel angewendet und führt zu (Triebwerk + Reputation) Aktionspunkten und (Rumpf + Moral) Kritische Treffer aka Wunden

Fahrzeuge werden ja grundsätzlich von den Regeln auch analog zu Charakteren behandelt, der Unterschied ist nur, dass die Aktionen eines Schiffs von verschiedenen Besatzugnsmitgliedern ausgeführt werden können. Dabei müssen sie sich aber die Aktionspunkte des Schiffs teilen. Davon ausgehend ergibt es wiederum auch einen gewissen Sinn, dass die Werte der Besatzung (Reputation und Moral) mit einen Einfluss darauf haben, wie gut das Schiff als Gemeinschaftsobjekt funktioniert.

Ich greife jetzt etwas vor, aber Flotten (S.268) funktionieren wieder nach dem identischen Prinzip: Hier werden die Attributspaare Energie + Diplomatie für die AP und Struktur + Zusammenhalt für die Kritischen Treffer verwendet.

Und ja, im Prinzip ist das alles erstmal dem Vereinheitlichen der Regeln geschuldet, folgt aber auch einer gewissen Logik, da Schiffe und auch Flotten von den Regeln wie eigenständige Charaktere behandelt werden und die Besatzungen zu einem Teil des "Gesamtorganismus" werden. Innerweltlich muss man sich das tatsächlich etwas zurechttüddeln:

- Präsenz, Reputation und Diplomatie kann man als eine generelle Souveränität im Auftreten sehen. Weniger zögerliches und entschlosseneres Agieren würde dann mit in die Menge der Aktionspunkte einfließen.

- Hartnäckigkeit, Moral und Zuammenhalt stehen für Durchhaltewille und Weitermachen trotz Verletzungen / Schäden. Das Schiff oder die Flotte halten länger durch, was sich in einem längeren Zähler für Kritische Treffer wiederspiegelt.

Und klar, am Ende des Tages ist das ein massives Metagaming. Man muss sich gedanklich von der Vorstellung lösen, dass die Attribute und Merkmale eines Raumschiffs oder einer Raumflotte rein auf deren physikalischen Eigenschaften basieren, sondern ein Mischwert sind, in den auch die Besatzung(en) mit einfließen. - Aber hey, schau dir doch mal eine typische Star Trek Folge an: Da wird die Enterprise von mehreren Torpedosalven getroffen, die Schilde versagen und die Hälfte der Brückenkonsolen explodieren mal wieder... Aber die Sterenflottenbesatzung gibt nicht auf, während die meisten Schurken nach ein, zwei echten Treffen das Weite suchen oder gleich spektakulär explodieren (es sei denn, es sind Klingonen ;D).
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Stimmt, wie YY gesagt hat: Es gibt Tabellen mit Zufallsbegegnungen, mit Points of Interest, auf die man in der Steppe stoßen kann, wie z.b Nekropolen, Schlachtfelder, etc. Andere Tabell listen Zufallsbegegnungen auf, wiederum eine andere Tabelle definiert ob diese Zufallsbegegnungen den Charakteren freundlich oder feindlich gesinnt sind. Nimm dazu noch deine eigene Fantasie und so erstellst du dir zusammen mit den Tabellen deine eigene Storyline. Obwohl das Spiel ursprünglich für Solospiele gedacht ist, kann man das aber auch als ganz klassisches Rollenspiel mit einer Spielleitung spielen oder als Co-Op-Spiel. Bei diesem kooperativen Spiel gibt es wiederum keine Spielleitung, sondern alle Spieler nutzen die Tabellen, um gemeinsam eine Handlung weiterzuentwickeln.
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Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau / Re: Kal-Arath ist ein prima Solo-RPG
« Letzter Beitrag von YY am Heute um 00:07 »
Funktioniert das wie ein choose your own adventure oder wie kann ich mir das vorstellen?

Nein, das läuft mit abstrakten Ergebnis-/Verlaufstabellen ("Orakel") und konkreten Zufallstabellen.

Die klassischen "choose your own adventure"-Spielbücher haben das "moderne" Solospiel um Jahrzehnte zurückgeworfen bzw. die Entwicklung massiv verzögert, wenn du mich fragst.
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Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau / Re: Kal-Arath ist ein prima Solo-RPG
« Letzter Beitrag von BBB am Gestern um 23:53 »
In wie weit ist es denn solo spielbar? Funktioniert das wie ein choose your own adventure oder wie kann ich mir das vorstellen?
Solo spielen klingt in jedem Fall spannend...
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Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau / Kal-Arath ist ein prima Solo-RPG
« Letzter Beitrag von Writer _Ben am Gestern um 23:44 »
Ich bin viel auf Dienstreisen, und da spiele ich seit ein paar Monaten gern Kal-Arath aus der amerikanischen Indie-RPG-Szene. Es ein Sword & Sorcery Spiel, eine Mischung aus Conan und Barbarians of Lemuria. Checks werden mit 2W6 gegen 8+ ausgewürfelt, das erinnert an Traveller aus den 80ern. Insgesamt ist das Spiel regelleicht. Die Grundregeln kommen gerade mal mit ca. 50 Seiten daher, dann gibt es noch drei Supplements und eine Reihe sehr professioneller Fanwerke. Doch allein schon mit den Core - Rules [5$] kann man alles bestreiten. Und: Es macht riesig Spaß. Wenn ihr euch das mal anschauen wollt, die PDFs gibt's hier: https://castlegrief.itch.io/
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Weitere Pen & Paper Systeme / Re: Outgunned - Wie erstellt man einen Villain?
« Letzter Beitrag von Sashael am Gestern um 22:53 »
Hab das Buch grad nicht zur Hand, aber kommen die -1 nicht nur in Konfrontationen vor dem Showdown zum Tragen?

Aber ja, die Rechte Hand ist dann die Kampffähigkeit des Villain und alle Vorteile, die dem Villain zustehen, kommen für ihn zum Tragen.
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Multimedia - Spiele / CAIRN - Only The Mountain
« Letzter Beitrag von Teylen am Gestern um 22:37 »
Ich habe mir eher intuitiv ein neues Spiel mit dem Thema Bergsteigen geholt.

Cairn



Erstmal wusste ich nicht mehr von dem Spiel als ich von Fully Ramblomatic erfuhr. Das heißt das man einen Berg hochklettert und die Körperteile (Arme und Beine) einzeln kontrolliert und ich wollte schon mal so ein Frustspiel wie "Baby Steps" ausprobieren. Dabei half das Yahtzee uncharakteristischer Weise quasi eine ultimative Lobhudelei machte, was bei ihm eher selten ist.

In Bezug auf das Spiel ist es sehr viel mehr eine richtige Bergsteiger-Simulation als ein Frustspiel. Heißt, man hat das Gefühl halbwegs realistisch den Berg hochzuklettern und wenn man runterfällt,... also man fällt nicht wieder an den Anfang des Levels. Entweder fällt man etwas und wird verletzt oder, naja, wenn man von so über 20 Meter runter kracht,... dann überlebt das die Figur nicht.

Ich habe das Spiel in dem "normalen" Modus gespielt. Also auf Alpinist. Ohne irgendwelche Hilfen.
Ich fand den Schwierigkeitsgrad, bis auf eine Wand, gut vielleicht ein paar gegen Ende, sehr angenehm. Wobei selbst die schwierige Wand bezwungen wurde. Eine andere Wand habe ich einfach ignoriert und bin an einer anderen Stelle hoch.
Man hat ein bisschen Simulation dabei, dass heißt man muß schauen das man isst, trinkt und sich den Hintern nicht verkühlt. Wobei letzteres eigentlich kein Problem war. Essen und Trinken teilweise schon. Das Essen und verschiedene Getränke kann man sich in seinem Biwak zubereiten oder erwärmen.
Und man kann seine Finger tapen, wenn die zerkratzt werden. Wobei man jeden der 10 Finger liebevoll einzeln umwickeln muss. Oh und Kreide gibt es auch noch. Wobei ich die fast nicht benutzt habe.
Neben den offensichtlichen Dingen hat man noch eine eher versteckte "Ausdauer". Das wird einem nicht mit einem Balken angezeigt, sondern man merkt es daran das und vorallem wie Avaa atmet. Wie ihre Körperteile zittern und so. Was sehr cool ist.

Was ein weiteres Feature des Spiels ist:
So ein Berg hat mehr als eine Wand wo man hoch klettern kann. Man kann sich die Routen selber suchen, sie versuchen, und recht viele Dinge entdecken. Erstaunlich viele, finde ich, dafür das es so ein 9000m hoher (fiktiver) Berg ist.

Während des Kletterns erfährt man etwas über den Avaa, unter anderem mittels des ClimbBot der einem folgt, und wenn man oben angekommen ist die Haken einsammelt. Der Roboter spielt auch Nachrichten vom Manager und der Freundin ab, die beide nicht mitgekommen sind. Man wird während der Kletterei anderen Leuten begegnen. Zudem hat der Berg eine Geschichte. Sowohl bezüglich eines Tourismusbetriebs der vor längeren eingestellt wurde, als auch einer Kultur die da lebte.
Das ganze ist stimmig und interessant umgesetzt.

Von der Spieldauer habe ich etwa 25 Steam-Stunden gebraucht um vom Boden bis zum Gipfel zu kommen und etwa 22 1/2 Ingame Stunden.
Es gibt eine Story-Entscheidung die man treffen kann, respektive meiner Meinung nach zwei, aber eine sehr wichtige.

Es kostet aktuell 29,99€, wobei ich es auch zu dem Preis empfehlen kann.
(Hatte es mir selber zum launch gekauft)

Beide Enden die das Spiel hat sind sehr emotional. Zumindest für mich. Das "Gute" Ende etwas weniger als das "Schlechte".

Da ich gerade Heute durch kam, einmal meine Gedanken dazu:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Meines Erachtens war das Spiel richtig, richtig gut und ich möchte es empfehlen :)
Nach dem Ende kann man sich auch angucken wo man lang gekraxelt ist.

In Bezug auf den Schwierigkeitsgrad.
Also auf Alpinist (normal) habe ich 20 1/2 Stunden gebraucht und noch lange nicht alles gefunden.
Ich bin ganze 230 mal abgerutscht und runter gestürtzt. Dabei bin ich ganze 53 mal gestorben und habe mich 2 mal mit Edelweiß wiederbelebt. Wer jetzt nicht so hart frustresistent ist, für den gibt es einen Assistenzmodus und eine ganze Menge anderer Optionen sich das klettern leichter zu machen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es ist jetzt kein Rollenspiel oder auch nur Rollenspiel ähnlich. Ich bin aber so begeistert davon das ich es dennoch empfehlen mag.
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Pen & Paper - Umfragen / Re: PvP in DSA - ja oder nein?
« Letzter Beitrag von Bad_Data am Gestern um 22:35 »
Charakter vs. Charakter, ja.
Player vs. Player, nein.
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Das muss ein Face-Danger-Move sein, und der Streiter ist zu allem Überfluss schwer verletzt und hat -2 als Wundabzug. Das erste Wegstück kann immerhin Stratos ihn noch begleiten, er ist nach der langen Schlacht ebenfalls lädiert, hat aber nur ein Fatigue-Level, und noch übrige Bennies. Mit ordentlich Rerolls kommt der Herr der Sonnenwinde schließlich auf ein Raise bei seinem Unterstützungs-Wurf. Er kundschaftet für He-Man, und seine Adleraugen sehen mehr in der immensen Staubwolke, als die Instrumente des Jet Sleds zu scannen vermögen. Das reicht, um He-Mans Wundabzüge auszugleichen. He-Man hat bei Piloting bisher nur einen W4, und auch mit zwei Rerolls erzielt er nur eine Fünf. Laut den Challenge Dice immerhin ein Weak Hit: Der Beschuss aus der Marschkolonne der Knochenkonstrukte und mehrmals angriffslustig von dort aufsteigende Grüppchen von Schwebe-Bots und Skelcons zwingen He-Man und Stratos mehrmals dazu, große Schlenker zu fliegen, und kosten sie viel Zeit. Der Recke verliert seinen letzten Benny durch die Umwege. (Bei Ironsworn stehen die Gummipunkte nicht nur für Schicksalsgunst, sondern auch für Handlungsfortschritt, ‚Momentum‘ eben.)

Außer Atem verabschiedet sich He-Man über Funk vom Herrscher Avions, als sie die endlose Marschkolonne von Skelettkreaturen passiert haben. Stratos kehrt zurück zu den anderen Freunden.

Die Sonne versinkt über dem Horizont, wo die Hemisphäre der Schatten droht. He-Man ist das Herz schwer, vor Sorge um Eternis, und seinen verwundeten Freund den Kampftiger. Aber eisern steuert e sein Fluggerät weiter nach Westen, dem verglühenden Abendlicht hinterher. Als der Jet Sled in der Distanz das goldene Lichtermeer von Eternis passiert, knacken die Funkgeräte am Schaltpult:
„He-Man, bist Du das?“, rauscht undeutlich eine Stimme aus dem Lautsprecher, „Antworte!“
„Ja, aber ich habe keine Zeit, Euch Bericht zu erstatten! Ich muss schleunigst weiter nach Castle Grayskull.“
„Ich komme mit Dir“, knackt es aus dem Funkgerät.
„Teela, bist Du das?“
„Ja. Orko hat sich vorhin zu uns in den Palast gebeamt! Er hat uns berichtet, was alles geschehen ist. Du brauchst nicht beizudrehen, ich hole gleich zu Dir auf!“
Sie ist doch wirklich ein unverbesserlicher Hitzkopf!, denkt He-Man verblüfft. Aber immerhin verspottet sie ihn nicht, wie sonst, wenn er in Adam verwandelt ist. Aber abschütteln wird er sie jedenfalls nicht können. Ist es ihm denn überhaupt gestattet, Teela Castle Grayskull zu zeigen, und sie mit ins Innere zu nehmen? Er weiß es nicht, dies haben die Sorceress und Man-At-Arms ihm nie genau erklärt. Und wenn er ganz ehrlich ist, wollte er der Herrin von Grayskull lieber alleine entgegentreten! Aber sei‘s drum, die Lage ist viel zu ernst, um sich jetzt über derartige Dinge den Kopf zu zerbrechen.

Wenig später setzt sich ein weiterer Jet Sled an seine Fersen, das letzte Abendlicht reflektiert rot und golden auf seinem Stahl. He-Man muss kaum seinen Flug verlangsamen, um Teela zu gestatten, zu ihm aufzuholen. Sie fliegt wie ein As, vielleicht treibt ihre Sorge um Eternis sie derartig an.
„He-Man!“, ruft sie ihm zu, als sie sich neben ihn setzt, „Du holst den Rat der Zauberin ein?“
„Ja!“, ruft er zurück, „Hat Orko davon berichtet?“
„Ich habe auch bereits den Adler der Giganten über Eternis fliegen sehen! Wahrscheinlich war das ein Zeichen des Adler-Totems, dass Du die Burg öffnen würdest!“
„Ich werde Euch ihren Rat nach Eternis überbringen, wenn ich ihn bekommen habe. Wenn sie nicht in Rätseln spricht.“
„Unnötig! Ich komme mit. Ich bin für die Verteidigung der Stadt verantwortlich!“
Er zögert, dann nickt er ihr zu. Ihr Blick ist ganz fest.
Beide beschleunigen ihre Jet Sleds mehr, und düsen umso schneller westwärts.

Dann bauen wir mal den Orakelspruch von vorhin ein: Defend Prize. Ein verlockender Preis scheint die Burg für den großen Stamm der Dastaros ja zu sein. Ihre Zeltlager sind erneut auf der wilden Ebene zu sehen, zwischen mehreren der kleinen Evannor-Wälder. Die Verteidiger treten auf in Form des örtlichen Stammes, der dem Adler-Totem folgt: Gruppen aus Stammeskriegern mit Speeren und Schilden haben einen Verteidigungsring gezogen um die Gegend, wo Castle Grayskull steht. Derzeit finden keine Kampfhandlungen zwischen den beiden Stämmen statt — sie belauern sich gegenseitig.

Die beiden Wild Cards landen nahe des Verteidigungsrings. Einige Stammeskrieger und Schamanen kommen ihnen sofort aufgeregt entgegen.

Da machen wir mal einen schnellen Compel-Move, um den Verteidigern zu erklären, warum wir hier sind, und unsere Hilfe zuzusagen. Gibt’s dabei einen Bonus? Immerhin war dieser Stamm Zeuge vom spektakulären ersten Erscheinen von He-Man und Battle Cat, beim Zurückschlagen von Mer-Man und seinen Unterseeischen. Das Orakel bestätigt. Dann würfele ich Persuasion für He-Man, unterstützt von Teela. Das wird ein Strong Hit. Beide haben also einen Benny erspielt, und werden ins Vertrauen gezogen:

Die Stammeskrieger preisen das Adler-Totem, und berichten, dass sie die Scouts des Dastaros-Stamm schon vor einer Weile anrücken sehen haben. Diese wollen Grayskull nicht angreifen, aber sie trachten schon lange danach, es zu betreten, um seine Geheimnisse für ihren Stamm nutzbar zu machen. Das Anrücken einer unbezwingbaren Streitmacht vom Schlachtfeld von Quarnh hat sich bereits bis hier herumgesprochen. Die Verteidiger des Hendravenra-Stammes bringen die Neuankömmlinge eilig an eins der großen Lagerfeuer, zu ihren Anführerinnen: Lanneila und Zefeira.



Zefeira (links) und Lanneila (rechts), Priesterinnen des Adler-Totems aus Eternis


Die Gesichter der beiden sind He-Man vage bekannt, aus der Nacht seiner ersten Verwandlung. Aufgeregt kommen die beiden Priesterinnen ihnen entgegen.
„Ihr kehrt nach Evannor zurück, in dieser schwersten Stunde …?“, haucht Zefeira.
He-Man nickt, „Wir suchen den Rat des Geistes von Castle Grayskull, und der Sorceress.“
Teela ergänzt, „Die anrückende Armee kennt keine Schmerzen, keine Angst, und keine Müdigkeit! Wir brauchen ein Wunder, um sie aufzuhalten! Oder das Wissen um eine Schwachstelle ...“
He-Man fragt, „Was tun so viele Kämpfer der Dastoros hier in Evannor?“
Zefeira antwortet, „Häuptling Xála und ihre Dastoros-Krieger fürchten, dass dies ihre letzte Gelegenheit sein könnte, sich Grayskull zunutze zu machen. Oh, He-Man! König Randor könnte fallen, und mit ihm ganz Eternis! Wenn dieser Schutzwall einbricht, ist der Weg für die Krieger des Bösen frei, um sich als nächstes hierher zu wenden, und auf Castle Grayskull zu marschieren!“
Teela schnaubt grimmig, „Das werden wir zu verhindern wissen! Was ist mit den Dastoros dort draußen? Glaubt Ihr, die Belagerer greifen an, wenn sie sehen, dass die Burg sich für He-Man öffnet?“
Die Priesterin sagt, „Sie sind immer noch Krieger der Hemisphäre des Lichts. Mit einem offenen Angriff ist nicht zu rechnen … aber damit, dass sie versuchen werden, ebenfalls ins Innere zu gelangen.“
He-Man wendet sich Teela zu, und fragt, „Willst Du versuchen, mit ihnen zu reden? Ich gehe so lange in die Burg …“
„Machst Du Witze?“, entgegnet sie ohne zu zögern, „Das lasse ich mir doch nicht entgehen! Ich bleibe an Deiner Seite, was auch geschehen mag.“
„Der Adler der Giganten wird sich vielleicht zeigen!“, haucht Zefeira ehrfürchtig, „Er gibt uns ein Zeichen! Lanneila und ich können daraufhin mit den Belagerern sprechen!“
He-Man sieht sie genauer an, und fragt interessiert, „Ihr Schwestern wart schon hier, als die Unterseeischen die Burg belagert haben! Ihr wart verbündet mit Orko, der auch auf der Spur der Geheimnisse Grayskulls war!“
Zefeira macht große Augen, und fragt, „Wie kannst Du das wissen, jener, der das Schwert führt? Wir haben Dich und den Tiger nur von Ferne gesehen in dieser Nacht!“
„Nun … Orko berichtet mir so einiges …“, sagt er ausweichend.
Zefeiras Augen mustern ihn forschend, dann aber sagt sie, „Wir sind jedenfalls Eure Verbündeten, komme, was da wolle. Die Hendravenra-Krieger werden Euch umgehend beide bis in die Nähe von Burg Grayskull eskortieren. Nur das Zauberschwert kann die Zugbrücke öffnen, so steht es in den überlieferten Schriften!“
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Würdest Du dann auch den SCs gegen die Right Hand die -1 aufdrücken auf den Würfelwurf?
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