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Die steinerne Hand  ist ein super Einwurf :) Hab ich noch gar nicht dran gedacht aber das kan man mit leichten Abwandlungen super nach Morvill verlegen ... sogar ne Klosterruine gibt es dort !

Das Abenteuer hat einen speziellen Platz in meinem Herzen !  Super mit Props zu spiele (Sack mit gefülltem Handschuh am Tisch) und einem "Tor-Rätsel" das "Sinn" macht und nicht nur des Rätsels wegen da ist ! (weiß nicht ob sich da in späteren Auflagen was geändert hat)
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Rolemaster / Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Letzter Beitrag von Weltengeist am Heute um 13:34 »
Nur mal so von der Seitenlinie: Was für ein erfrischend sachlicher und konstruktiver Thread! Das macht ja sogar Spaß zu lesen, wenn man gar kein vsD spielt. :d
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Rolemaster / Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Letzter Beitrag von Swanosaurus am Heute um 13:19 »
Apropos Benommenheit: Ich habe da gestern auf die schnelle nicht alle Regeln gefunden die ich brauchte ... weiß jemand auf die schnelle, wie das war? Woran ich mich erinnere: keine Angriffe, mit bis zu halbem Wert parieren.
Aber wann endet die Benommenheit? Standardmäßig nach einer Runde? Oder erst, wenn ein Assessment roll gelingt?
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Rolemaster / Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Letzter Beitrag von Namo am Heute um 13:12 »
Das sind letzten Endes aber bei uns auch die Gründe, weswegen wir dieses System so mögen. Auch wenn genau deswegen auch manchmal geflucht wird. Die Kämpfe sind dadurch immer mit einem eventuellen Kippen in die ein oder andere Richtung gewürzt. Wir haben aktuell eher nur einen Kampf pro Abend. Und da es hier genau eben nicht darauf ankommt, Ressourcen wie bei DnD im Blick zu haben, können diese voll genutzt werden. Und dennoch bleiben die Kämpfe aufgrund der Mechaniken (die die Gegner eben auch nutzen können) spannend. So können vermeintlich übermächtige Gegner mit einem Schlag erlegt werden, aber genauso kann eben auch ein Charakter so ein Schlag abbekommen. Natürlich spürt man Stufen und Gegenständeprogression dann schon irgendwann. Aber bis zum Ende hin bleibt es eben möglich, dass so ein dummer, kleiner Goblin, durch einen Glückstreffer einen Stufe 10 Charakter erledigt.

Negativ kann man dem Kampfsystem allerdings auslegen, dass wenn es mal in eine Richtung gekippt ist (z.B. durch Benommenheit des Gegners oder Charakters) es wirklich nur selten zu comeback Momenten kommen kann. Klatschi hatte das mal recht treffend so ausgeführt. So sehr es eine Freude für die Spieler ist, wenn ein schwerer Gegner z.B. 3 Runden benommen ist, so sehr weiß aber üblicherweise jeder am Tisch, dass der Kampf jetzt eigentlich gelaufen ist. 
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Table Top / Re: Was bemalt oder bastelt ihr gerade?
« Letzter Beitrag von Raven Nash am Heute um 13:11 »
Hättest du gefragt, hätte ich Woodland Scenics empfohlen. Die haben von fein bis Klump alles in diversen Farbtönen.
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Table Top / Re: Was bemalt oder bastelt ihr gerade?
« Letzter Beitrag von felixs am Heute um 13:01 »
Habe endlich was gefunden, womit ich die Bases meiner 2mm-Truppen ausreichend fein beflocken kann.
Mit "Flockage" von Noch (07202 ist die Artikelnr. für die sehr gut geeignete Farbe "hellgrün") geht das gut. Verdünnter Leim, Flocken anpressen, abschütteln und abklopfen, dann mit dem Pinsel Reste entfernen. Geht echt einfach und sieht, fleckig auf helle Erdtöne aufgebracht, ziemlich gut aus.

Hatte erst gefürchtet, die Flockage sei zu grob, da sie ja auch zum Belauben geeignet ist. Ist aber kein Problem.
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Rolemaster / Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Letzter Beitrag von Outsider am Heute um 12:57 »
Von daher finde ich schon auch, dass man sich etwas ans System gewöhnen und gedanklich umstellen muss. Einfach mal machen geht aufgrund der steten Gefahr eines Kampfbeendenden kritischen Treffers nicht. Das ist selbst in höheren Stufen schon noch ein anderes Kämpfen wie in reinen TP wegklopp Rollenspielen. Das macht es sicher für viele sperrig.

Ich glaube nicht mal sperrig. Du hast es sehr schön gesagt "Kampfbeendenden kritischen Treffers". vsD ist nicht dafür ausgelegt das die Spieler Ressourcen z.Bsp. bei Schwierigkeitsgrad X nach 4 Encountern aufgebraucht sind und man dann rasten muss (sollte). Die Ressourcen können schon nach der ersten Begegnung aufgebraucht sein und die Regeln geben kaum Hilfen an die Hand. Die Vorteile sind nur minimal Regelbasiert (wie die Wahl der Waffe, Kampfmanöver usw.) sondern ergeben sich eher aus der Handlung der Chars (was das Spiel wieder interessant macht).

Überzahl, Hinterhalt, Fernkampf, verwegen aber hey gar kein Kampf, das sind alles Entscheidungen die nicht zwischen den Zeilen stehen, sondern für die man kreativ werden muss. Oder wie du geschrieben hast, Kämpfer vorne in guter Rüstung, Schild, hohe Parade bindet (wenn man Überzahl hat) und andere flankieren. Das lässt sich alles nicht primär in Werten ausdrücken und ist kein Automatismus, man muss es ausspielen. 
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Weitere Pen & Paper Systeme / Re: Ungewoehnliche Rollenspiele
« Letzter Beitrag von nobody@home am Heute um 12:52 »
Fixed it  ;) ;D

Genaugenommen wäre die allererste zu klärende Frage wohl auch, wie eigentlich ein "gewöhnliches" Rollenspiel überhaupt aussieht -- einfach nur der ersten Abgrenzung halber. ~;D
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Rolemaster / Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Letzter Beitrag von Namo am Heute um 12:43 »
Kann da auch nur zustimmen. Auf Stufe 1 ist das System echt fies bzw. das Thema Defensive doch nochmal von ganz anderer Relevanz. Das wurde schon sehr gut ausgeführt. Und bei drei Charakteren kommt es dann natürlich auch auf eine entsprechende Gruppenkomposition an. Nur ein Kämpfer und zwei im Kampf eher nutzlose Charaktere ist dann natürlich noch problematischer, wenn der Kämpfer nicht defensiv aufgestellt ist. Die beiden anderen könnten ja schon noch entsprechend positiv im Kampf eingreifen, durch Angriffe von hinten und der Schild zählt ja auch nur gegen einen Angreifer. Insofern wären deren Erfolgschancen gegen solche Standardgegner schon taktisch klug vorgegangen ähnlich hoch wie die des Hauptkämpfers. Problem ist natürlich, wenn die sich selbst Gegnern gegenüber sehen. Da gibt es nichts weg zu diskutieren. Magier und Animist sind auf Stufe 1 eben in Kämpfen extrem gefährdet und können nur bedingt etwas zu beitragen.

Insofern muss man da schon als SL versuchen etwas gegenzusteuern. So existiert für den Magier ja glücklicherweise schon ein Tiergefährte der kämpfen kann. Das wäre tatsächlich auch ein wenig mein Ansatz bei einer so kleinen, schwachbrüstigen Truppe. Da müssen unterstützende NSC dazu um das auszugleichen oder ausnahmsweise irgendwelche Gegenstände die helfen. Bei uns war das damals z.B. Konsens bei MERS/Rolemaster, dass ein Magier in irgendeiner Form einen Gegenstand bekam, indem Angriffszauber enthalten waren. Nicht vom obersten Regal, aber z.B. 3xtäglich Wasserstrahl oder so etwas. Auf jeden Fall etwas, womit er dennoch auch etwas im Kampf anfangen konnte. Sonst spielst du da doch einige Abende einen ziemlichen Looser. Der Schlafzauber war dann irgendwann der erste Zauber der etwas helfen konnte.

Von daher finde ich schon auch, dass man sich etwas ans System gewöhnen und gedanklich umstellen muss. Einfach mal machen geht aufgrund der steten Gefahr eines Kampfbeendenden kritischen Treffers nicht. Das ist selbst in höheren Stufen schon noch ein anderes Kämpfen wie in reinen TP wegklopp Rollenspielen. Das macht es sicher für viele sperrig.
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Gerade den Aspekt "Markiere danach 1 bis 4 Flüche" gefällt mir nicht.

Ich dachte, das ist genau das wo du hin wolltest, als du von Masks sprachst? Das ist ja genau, was das Playbook Nova da tut. Das ist eben so eine Sache, die du viellleicht ein bis zwei mal in der Sitzung tust und das darf auch weh tun, weil es eben beliebige Probleme lösen kann.

Das ist nicht für wenn du magische Geschosse zaubern willst oder so. Das könnte einfach Flavor sein, oder eben Move der sagt: "Du kannst Feuerbälle werfen."



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