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« Letzter Beitrag von Wandorra am Heute um 11:06 »
Hallo zusammen,
vor einiger Zeit habe ich hier schon einmal eine frühe Version von Wandorra vorgestellt. Seitdem hat sich das Projekt ziemlich weiterentwickelt, vor allem regel- und konzeptseitig. Deshalb wollte ich ein kleines Update geben, was sich seit der ersten Fassung geändert hat – und natürlich auch hören, wie ihr das einschätzt.
Worum es bei Wandorra geht
Kurz zur Erinnerung: Wandorra spielt im Jahr 2263 in Westaustralien, rund zweihundert Jahre nach einer ziemlich gründlichen Katastrophe. Die Region ist ein Flickenteppich aus verstrahlten Ruinen, verrosteter Infrastruktur und langsam zurückkehrender Natur. Zwischen überwucherten Städten, trockengefallenen Flüssen und halb versunkenen Küstenstädten schlagen kleine Siedlungen Wurzeln und versuchen, irgendwie stabil zu bleiben.
Ton und Fokus sind „dreckige Endzeit“ und eher eine stabile Apokalypse: Die Welt ist kaputt, aber sie läuft weiter. Es gibt Mutanten, Schrotttechnik, Funkstationen, die mehr Orakel als Gerät sind, und genug Platz für moralisch graue Entscheidungen.
Der größte Umbau: Charaktererschaffung
In der Version, die ich damals hier gezeigt habe, lief die Charaktererschaffung noch über feste Berufe und Hintergründe. Das war übersichtlich, hat Figuren aber recht stark in vorgegebene Bahnen gedrückt.
Inzwischen ist das komplett umgebaut: Die Charaktererschaffung läuft jetzt über ein freies Punktekonzept. Du stellst dir deinen Wanderer selbst zusammen, indem du Attribute, Fertigkeiten, Gaben, Handicaps und Mutationen mit Punkten kaufst. Es gibt keine festen Berufsschablonen mehr, Berufe existieren eher als Beschreibung der Figur im Spiel, nicht als Regelpaket. Dadurch lassen sich Konzepte deutlich feiner bauen, ohne dass man gegen das System arbeiten muss.
Spezies und Mutationen
Früher waren genau zwei Mutantenspezies als spielbar vorgesehen. Das war ein netter Einstieg, hat aber die Vielfalt, die das Setting eigentlich hergibt, nicht wirklich abgebildet.
In der aktuellen Fassung sind daraus neun spielbare Mutantenspezies geworden, plus normale Menschen. Dazu kommt eine deutlich erweiterte und überarbeitete Liste von Mutationen, Gaben und Handicaps. Viele dieser Elemente gibt es in mehreren Stufen, so dass man eher fein dosieren kann, wie „kaputt“ oder wie spezialisiert eine Figur sein soll, ohne dass einzelne Optionen alles dominieren.
Regelgerüst und Aufbau
Auch strukturell hat sich einiges getan. Damals war im Prinzip alles in einem Dokument versammelt: Grundregeln, Spezialkram, Baukästen, Experimente.
Heute ist das etwas sauberer getrennt gedacht:
Es gibt einen Schnellstarter, mit dem man direkt losspielen kann.
Das Spielerhandbuch mit den Kernregeln ist fast fertig und bildet die „Frontseite“ des Spiels ab.
Die ganzen Baukästen für Waffen, Fahrzeuge, EXUG-Exoskelette und ähnliche Basteleien wandern ins geplante Spielleiter-Handbuch, zusammen mit optionalen Modulen wie Rufsystem, Außenposten/Massenkampf oder speziellen Ressourcenzugängen.
Die Idee dahinter: Spieler sehen in erster Linie das, was sie für ihre Figuren brauchen. Spielleitungen bekommen im zweiten Schritt das Werkzeuglager, um die Welt gezielt zu modellieren.
Soziale Interaktion und Mentalpunkte
Ein Punkt aus dem alten Post ist geblieben, wurde aber klarer gefasst: Soziale Interaktionen sind regelmechanisch nicht nur „Handwedelei“, sondern greifen ins gleiche Fundament wie Kampf ein. Einschüchtern, Verhandeln oder psychischer Druck können gezielt auf die Mentalpunkte eines Gegenübers gehen, funktionieren also strukturell ähnlich wie ein Kampf, nur eben auf der geistigen Ebene. Das soll keine reine „Social-Simulation“ werden, aber die Option bieten, Konflikte auch ohne Waffen spürbar und folgenreich auszutragen.
Aktueller Stand und Fragen an euch
Aktuell laufen Testspiele mit dem Schnellstarter und der Spielerhandbuch-Fassung. Parallel entstehen Hörgeschichten im selben Setting, um die Welt jenseits der Regelseiten greifbarer zu machen.
Mich würden ein paar Dinge aus eurer Sicht interessieren:
Wie steht ihr generell zu freien Punktekonzepten gegenüber Beruf/Hintergrund-Schablonen – insbesondere in eher tödlichen, endzeitlichen Systemen?
Neun spielbare Mutantenspezies: klingt das nach „schön viel Auswahl“ oder eher nach „Verzettelungsgefahr“?
Wie findet ihr die Aufteilung „Spielerhandbuch mit Kernregeln“ und „Spielleiter-Handbuch mit Baukästen und optionalen Modulen“ – hilfreich oder unnötig?
Wenn jemand neugierig geworden ist, kann ich den aktuellen Schnellstarter gern per PN rüberschicken. Und wenn ihr noch den alten Thread im Kopf habt: Es hat sich tatsächlich einiges verschoben, insbesondere bei Charaktererschaffung und Mutantenvielfalt.
Beste Grüße
Mirco