Ich habe gerade erneut
Unter dem Messingbrunnen geleitet und möchte mich dazu äußern.
Ich formuliere im assoziativen Schlaglicht-Stil:
- Einer der zentralen Dungeon-Räume ist kaum nachvollziehbar. Ich unterstelle eine üble übersetzerische Macke, aber ich kenne die englische Vorlage nicht.
- Harley verzettelt sich stellenweise in irgendeinem Regelkleinscheiß.
- Der Aufbau des Dungeons ist dumm. Es besteht die Gefahr, dass die Spieler an zu vielen coolen Sports vorbeilatschen.
Aber:
- Das Abenteuer hat kaum Kämpfe.
- Man kann es entspannt an einem Abend durchziehen.
- Das Abenteuer macht kein Tavernenspiel, sondern es geht gleich mit Vollgas los. Keine Kompromisse.
- Es handelt sich um einen Trichter, also um die glorreichste aller Abenteuerformen.
- Das Abenteuer strotzt nur so vor lauter Vibe. Der Harley ist unerhört stilsicher. Er weiß genau, was er tut. Und das ist genau das, was ich will: Mysteriöse Zauberbücher, schräg plazierte Leichen, Tore in andere Welten, unermessliche Schätze, magische Schwerter, Chaos-Kitsch und vieles mehr. Herrlich!
- Das Abenteuer ist sehr, sehr weird. Man könnte sagen: Es hämmert den Holzpflock der Weirdness lustvoll mitten ins Hirn. Alles ist sehr verrückt. Alles hängt am seidenen Fäden der Glaubwürdigkeit. Alles eskaliert sehr. Alles ist sehr originell. Die Spieler denken viel nach und fabulieren viel. Eine meiner Spielerinnen hat heute eine lange Diskussion angestoßen, ob die Figuren nicht abbrechen und heimgehen sollten - das ist nichts weniger als die Artikulation eines Volltreffers.
- Das Abenteuer hat WENIG TEXT. Man kann es im Prinzip vorbereiten, während man auf dem Porzellanthron sitzt. Das ist der relvante Benchmark. Hut ab.
Am Ende des Tages ist es eines der sehr guten Harley Strohs. Er zieht seine (mMn unglaublich inspirierte und vielleicht endgültige (?)) Abenteuerformel beinahe voll durch.
Ich stelle fest, dass ich eigentlich alle übersetzen DCC-Abenteuer gespielt oder gelesen habe (vielleicht im Verhältnis 4:1). Ich muss die mal kuratieren und ranken.
