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Apocalypse World System (PbtA) / Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Letzter Beitrag von rockston am Gestern um 23:56 »Spannende Sache!
Tolle Ideen hier, aber ich fange meinen Beitrag unhöflicherweise einfach mal damit an, dass ich widerspreche. Ich würde sagen, ein gutes Playbook muss in erster Linie nur evokativ sein, und irgendein Bild hervorrufen – also Spielerinnen und Spieler mit einer bestimmten Idee locken.
In D&D nehme ich den Zauberer weil er zaubern kann, den Kämpfer weil er kämpfen kann, und den Ranger weil er einen Wolf hat. In Apocalypse World ist das nicht anders: den Brainer nehme ich weil er übernatürliche Hirn-Kräfte hat, den Angel weil er Leben retten kann, den Gunlugger weil alle umballert, und den Chopper weil er eine Biker-Gang hat.
Was genau diese Idee ist, mit der ein Playbook lockt, ist eigentlich ziemlich egal (damit meine ich, ob es sich um einen Job handelt, einen coolen Hintergrund, oder eine besondere Fähigkeit oder Sache, über die der Charakter verfügt). Apocalypse World ist im Gegensatz zu vielen anderen Spielen einfach so designt, dass all diese »Ideen« automatisch zu zwischenmenschlichen Interaktionen führen (und D&D ist so designt, dass sie zu Kämpfen führen).
Zuerst würde ich also definieren, was die Charaktere überhaupt tun, und die Playbooks daran orientieren. Wenn die Gruppe zum Beispiel den Großteil der Zeit damit verbringt, durch die Wildnis zu wandern, sollten die »Ideen« der Playbooks natürlich zu etwas anderem führen, als wenn die Gruppe düstere Kerker herabsteigt oder sich auf High-Fantasy-Abenteuer begibt, um Königreiche zu retten und Götter zu töten.
Das ist also die zentrale Frage: was bedeutet Ideal-Standard-Fantasy? Zero-to-Hero High-Fantasy?
Dahingehend finde ich die Idee der Party-Playbooks cool. Könnte man nutzen, um dem Spiel mehr Definition zu geben – welchen »Fantasy-Modus« sucht sich die Gruppe aus? Die Frage ist halt, wie unterschiedlich man die gestalten will – machen die Charaktere unabhängig vom Party-Playbook trotzdem essenziell dasselbe (nur mit anderem Flavor), oder soll der Party-Typus grundlegenden Einfluss auf die »Art« des Spiels haben? D.h. »Dungeon-Delver«, »Fellowship-Wanderer«, »Quest-Erlediger«, etc.
Die klingen cool. Am besten gefällt mir der Heir, weil er direkt ein starkes Bild hervorruft. Wie gesagt müsste man das Playbook wahrscheinlich sehr unterschiedlich gestalten, abhängig davon, was die Gruppe so macht, aber ich denke, das habe ich nun oft genug erwähnt.
Auch das ist eine interessante Idee. Kombi-Playbooks kenne ich eigentlich nur von Uncharted Worlds und Class Warfare. Hatte das Konzept auch mal ausprobiert, und dann wieder verworfen weil es in der Praxis ein bisschen unpraktischer war, als ich wollte. Die Völker müssen dann halt auch viel Zugkraft haben.
Ich grabe hier mal eine alte Idee für ein Fantasy-Abenteuer-Spiel aus, das ich schnell wieder eingestampft hatte. Jeder Charakter-Typ hatte eine »Expertise« – das war einfach nur eine besondere Frage, die man bei »Read a Situation«/»Read a Person« stellen konnte.
Klassen hatten Fragen zu Read a Situation, weil die Klasse darstellt, in welcher Beziehung ein Charakter zur phyischen Welt steht: der Zauberer konnte fragen »liegt hier Magie in der Luft?« während der Ranger die Frage »welche Spuren finde ich hier?« nutzen konnte.
Völker-Expertisen beziehen sich auf »Read a Person«, und zeigen, wie das Volk sozial denkt. Der Mensch könnte fragen: »What do you desire most?«, der Elf: »What loss still weighs on you?«, und der Zwerg: »If I asked your elders about you, what would they say?«
Vielleicht ist das ja eine interessante Idee (z.B. um auf den Dualen Playbooks aufzubauen).
Aber Character Playbooks. Gute PbtA-Playbooks fragen nicht "Was kannst du?", sondern sowas wie "Wo kommst du her?" oder etwas in die Richtung. Am ehesten wären das also wohl sowas sie Backgrounds.
- The Recluse
- The Heir
- The Rat
- The Nomad
Weitere Ideen? Ideen für Playbook Moves?
Tolle Ideen hier, aber ich fange meinen Beitrag unhöflicherweise einfach mal damit an, dass ich widerspreche. Ich würde sagen, ein gutes Playbook muss in erster Linie nur evokativ sein, und irgendein Bild hervorrufen – also Spielerinnen und Spieler mit einer bestimmten Idee locken.
In D&D nehme ich den Zauberer weil er zaubern kann, den Kämpfer weil er kämpfen kann, und den Ranger weil er einen Wolf hat. In Apocalypse World ist das nicht anders: den Brainer nehme ich weil er übernatürliche Hirn-Kräfte hat, den Angel weil er Leben retten kann, den Gunlugger weil alle umballert, und den Chopper weil er eine Biker-Gang hat.
Was genau diese Idee ist, mit der ein Playbook lockt, ist eigentlich ziemlich egal (damit meine ich, ob es sich um einen Job handelt, einen coolen Hintergrund, oder eine besondere Fähigkeit oder Sache, über die der Charakter verfügt). Apocalypse World ist im Gegensatz zu vielen anderen Spielen einfach so designt, dass all diese »Ideen« automatisch zu zwischenmenschlichen Interaktionen führen (und D&D ist so designt, dass sie zu Kämpfen führen).
Zuerst würde ich also definieren, was die Charaktere überhaupt tun, und die Playbooks daran orientieren. Wenn die Gruppe zum Beispiel den Großteil der Zeit damit verbringt, durch die Wildnis zu wandern, sollten die »Ideen« der Playbooks natürlich zu etwas anderem führen, als wenn die Gruppe düstere Kerker herabsteigt oder sich auf High-Fantasy-Abenteuer begibt, um Königreiche zu retten und Götter zu töten.
Und ja, ich will ein Spiel, das ich mit dem Impuls nehmen kann: "Komm lass uns Ideal-Standard-Fantasy spielen", und in 20 Minuten erklären wir die Regeln und machen mit allen Charaktere und dann gib ihm.
Das ist also die zentrale Frage: was bedeutet Ideal-Standard-Fantasy? Zero-to-Hero High-Fantasy?
Dahingehend finde ich die Idee der Party-Playbooks cool. Könnte man nutzen, um dem Spiel mehr Definition zu geben – welchen »Fantasy-Modus« sucht sich die Gruppe aus? Die Frage ist halt, wie unterschiedlich man die gestalten will – machen die Charaktere unabhängig vom Party-Playbook trotzdem essenziell dasselbe (nur mit anderem Flavor), oder soll der Party-Typus grundlegenden Einfluss auf die »Art« des Spiels haben? D.h. »Dungeon-Delver«, »Fellowship-Wanderer«, »Quest-Erlediger«, etc.
- The Recluse
- The Heir
- The Rat
- The Nomad
Die klingen cool. Am besten gefällt mir der Heir, weil er direkt ein starkes Bild hervorruft. Wie gesagt müsste man das Playbook wahrscheinlich sehr unterschiedlich gestalten, abhängig davon, was die Gruppe so macht, aber ich denke, das habe ich nun oft genug erwähnt.
Ja, mein aktueller Gedankengang geht tatsächlich zu Double Playbooks. Also man kann Halfling Veteran oder sowas sein. Das ist ein Modus, den ich noch nie benutzt habe. Das ist anders als was Dungeonworld 1 gemacht hat, eher wie Alas for the Awful Sea. Mal schauen.
Auch das ist eine interessante Idee. Kombi-Playbooks kenne ich eigentlich nur von Uncharted Worlds und Class Warfare. Hatte das Konzept auch mal ausprobiert, und dann wieder verworfen weil es in der Praxis ein bisschen unpraktischer war, als ich wollte. Die Völker müssen dann halt auch viel Zugkraft haben.
Ich grabe hier mal eine alte Idee für ein Fantasy-Abenteuer-Spiel aus, das ich schnell wieder eingestampft hatte. Jeder Charakter-Typ hatte eine »Expertise« – das war einfach nur eine besondere Frage, die man bei »Read a Situation«/»Read a Person« stellen konnte.
Klassen hatten Fragen zu Read a Situation, weil die Klasse darstellt, in welcher Beziehung ein Charakter zur phyischen Welt steht: der Zauberer konnte fragen »liegt hier Magie in der Luft?« während der Ranger die Frage »welche Spuren finde ich hier?« nutzen konnte.
Völker-Expertisen beziehen sich auf »Read a Person«, und zeigen, wie das Volk sozial denkt. Der Mensch könnte fragen: »What do you desire most?«, der Elf: »What loss still weighs on you?«, und der Zwerg: »If I asked your elders about you, what would they say?«
Vielleicht ist das ja eine interessante Idee (z.B. um auf den Dualen Playbooks aufzubauen).

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