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Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau / Re: Kal-Arath ist ein prima Solo-RPG
« Letzter Beitrag von BBB am Gestern um 23:53 »
In wie weit ist es denn solo spielbar? Funktioniert das wie ein choose your own adventure oder wie kann ich mir das vorstellen?
Solo spielen klingt in jedem Fall spannend...
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Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau / Kal-Arath ist ein prima Solo-RPG
« Letzter Beitrag von Writer _Ben am Gestern um 23:44 »
Ich bin viel auf Dienstreisen, und das spiele ich seit ein paar Monaten gern Kal-Arath aus der amerikanischen Indie-RPG-Szene. Es ein Sword & Sorcery Spiel, eine Mischung aus Conan und Barbarians of Lemuria. Checks werden mit 2W6 gegen 8+ ausgewürfelt, das erinnert an Traveller aus den 80ern. Insgesamt ist das Spiel regelleicht. Die Grundregeln kommen gerade mal mit ca. 50 Seiten daher, dann gibt es noch drei Supplements und eine Reihe sehr professioneller Fanwerke. Doch allein schon mit den Core - Rules [5$] kann man alles bestreiten. Und: Es macht riesig Spaß. Wenn ihr euch das mal anschauen wollt, die PDFs gibt's hier: https://castlegrief.itch.io/
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Weitere Pen & Paper Systeme / Re: Outgunned - Wie erstellt man einen Villain?
« Letzter Beitrag von Sashael am Gestern um 22:53 »
Hab das Buch grad nicht zur Hand, aber kommen die -1 nicht nur in Konfrontationen vor dem Showdown zum Tragen?

Aber ja, die Rechte Hand ist dann die Kampffähigkeit des Villain und alle Vorteile, die dem Villain zustehen, kommen für ihn zum Tragen.
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Multimedia - Spiele / CAIRN - Only The Mountain
« Letzter Beitrag von Teylen am Gestern um 22:37 »
Ich habe mir eher intuitiv ein neues Spiel mit dem Thema Bergsteigen geholt.

Cairn



Erstmal wusste ich nicht mehr von dem Spiel als ich von Fully Ramblomatic erfuhr. Das heißt das man einen Berg hochklettert und die Körperteile (Arme und Beine) einzeln kontrolliert und ich wollte schon mal so ein Frustspiel wie "Baby Steps" ausprobieren. Dabei half das Yahtzee uncharakteristischer Weise quasi eine ultimative Lobhudelei machte, was bei ihm eher selten ist.

In Bezug auf das Spiel ist es sehr viel mehr eine richtige Bergsteiger-Simulation als ein Frustspiel. Heißt, man hat das Gefühl halbwegs realistisch den Berg hochzuklettern und wenn man runterfällt,... also man fällt nicht wieder an den Anfang des Levels. Entweder fällt man etwas und wird verletzt oder, naja, wenn man von so über 20 Meter runter kracht,... dann überlebt das die Figur nicht.

Ich habe das Spiel in dem "normalen" Modus gespielt. Also auf Alpinist. Ohne irgendwelche Hilfen.
Ich fand den Schwierigkeitsgrad, bis auf eine Wand, gut vielleicht ein paar gegen Ende, sehr angenehm. Wobei selbst die schwierige Wand bezwungen wurde. Eine andere Wand habe ich einfach ignoriert und bin an einer anderen Stelle hoch.
Man hat ein bisschen Simulation dabei, dass heißt man muß schauen das man isst, trinkt und sich den Hintern nicht verkühlt. Wobei letzteres eigentlich kein Problem war. Essen und Trinken teilweise schon. Das Essen und verschiedene Getränke kann man sich in seinem Biwak zubereiten oder erwärmen.
Und man kann seine Finger tapen, wenn die zerkratzt werden. Wobei man jeden der 10 Finger liebevoll einzeln umwickeln muss. Oh und Kreide gibt es auch noch. Wobei ich die fast nicht benutzt habe.
Neben den offensichtlichen Dingen hat man noch eine eher versteckte "Ausdauer". Das wird einem nicht mit einem Balken angezeigt, sondern man merkt es daran das und vorallem wie Avaa atmet. Wie ihre Körperteile zittern und so. Was sehr cool ist.

Was ein weiteres Feature des Spiels ist:
So ein Berg hat mehr als eine Wand wo man hoch klettern kann. Man kann sich die Routen selber suchen, sie versuchen, und recht viele Dinge entdecken. Erstaunlich viele, finde ich, dafür das es so ein 9000m hoher (fiktiver) Berg ist.

Während des Kletterns erfährt man etwas über den Avaa, unter anderem mittels des ClimbBot der einem folgt, und wenn man oben angekommen ist die Haken einsammelt. Der Roboter spielt auch Nachrichten vom Manager und der Freundin ab, die beide nicht mitgekommen sind. Man wird während der Kletterei anderen Leuten begegnen. Zudem hat der Berg eine Geschichte. Sowohl bezüglich eines Tourismusbetriebs der vor längeren eingestellt wurde, als auch einer Kultur die da lebte.
Das ganze ist stimmig und interessant umgesetzt.

Von der Spieldauer habe ich etwa 25 Steam-Stunden gebraucht um vom Boden bis zum Gipfel zu kommen und etwa 22 1/2 Ingame Stunden.
Es gibt eine Story-Entscheidung die man treffen kann, respektive meiner Meinung nach zwei, aber eine sehr wichtige.

Es kostet aktuell 29,99€, wobei ich es auch zu dem Preis empfehlen kann.
(Hatte es mir selber zum launch gekauft)

Beide Enden die das Spiel hat sind sehr emotional. Zumindest für mich. Das "Gute" Ende etwas weniger als das "Schlechte".

Da ich gerade Heute durch kam, einmal meine Gedanken dazu:
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(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Meines Erachtens war das Spiel richtig, richtig gut und ich möchte es empfehlen :)
Nach dem Ende kann man sich auch angucken wo man lang gekraxelt ist.

In Bezug auf den Schwierigkeitsgrad.
Also auf Alpinist (normal) habe ich 20 1/2 Stunden gebraucht und noch lange nicht alles gefunden.
Ich bin ganze 230 mal abgerutscht und runter gestürtzt. Dabei bin ich ganze 53 mal gestorben und habe mich 2 mal mit Edelweiß wiederbelebt. Wer jetzt nicht so hart frustresistent ist, für den gibt es einen Assistenzmodus und eine ganze Menge anderer Optionen sich das klettern leichter zu machen.
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Es ist jetzt kein Rollenspiel oder auch nur Rollenspiel ähnlich. Ich bin aber so begeistert davon das ich es dennoch empfehlen mag.
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Pen & Paper - Umfragen / Re: PvP in DSA - ja oder nein?
« Letzter Beitrag von Bad_Data am Gestern um 22:35 »
Charakter vs. Charakter, ja.
Player vs. Player, nein.
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Das muss ein Face-Danger-Move sein, und der Streiter ist zu allem Überfluss schwer verletzt und hat -2 als Wundabzug. Das erste Wegstück kann immerhin Stratos ihn noch begleiten, er ist nach der langen Schlacht ebenfalls lädiert, hat aber nur ein Fatigue-Level, und noch übrige Bennies. Mit ordentlich Rerolls kommt der Herr der Sonnenwinde schließlich auf ein Raise bei seinem Unterstützungs-Wurf. Er kundschaftet für He-Man, und seine Adleraugen sehen mehr in der immensen Staubwolke, als die Instrumente des Jet Sleds zu scannen vermögen. Das reicht, um He-Mans Wundabzüge auszugleichen. He-Man hat bei Piloting bisher nur einen W4, und auch mit zwei Rerolls erzielt er nur eine Fünf. Laut den Challenge Dice immerhin ein Weak Hit: Der Beschuss aus der Marschkolonne der Knochenkonstrukte und mehrmals angriffslustig von dort aufsteigende Grüppchen von Schwebe-Bots und Skelcons zwingen He-Man und Stratos mehrmals dazu, große Schlenker zu fliegen, und kosten sie viel Zeit. Der Recke verliert seinen letzten Benny durch die Umwege. (Bei Ironsworn stehen die Gummipunkte nicht nur für Schicksalsgunst, sondern auch für Handlungsfortschritt, ‚Momentum‘ eben.)

Außer Atem verabschiedet sich He-Man über Funk vom Herrscher Avions, als sie die endlose Marschkolonne von Skelettkreaturen passiert haben. Stratos kehrt zurück zu den anderen Freunden.

Die Sonne versinkt über dem Horizont, wo die Hemisphäre der Schatten droht. He-Man ist das Herz schwer, vor Sorge um Eternis, und seinen verwundeten Freund den Kampftiger. Aber eisern steuert e sein Fluggerät weiter nach Westen, dem verglühenden Abendlicht hinterher. Als der Jet Sled in der Distanz das goldene Lichtermeer von Eternis passiert, knacken die Funkgeräte am Schaltpult:
„He-Man, bist Du das?“, rauscht undeutlich eine Stimme aus dem Lautsprecher, „Antworte!“
„Ja, aber ich habe keine Zeit, Euch Bericht zu erstatten! Ich muss schleunigst weiter nach Castle Grayskull.“
„Ich komme mit Dir“, knackt es aus dem Funkgerät.
„Teela, bist Du das?“
„Ja. Orko hat sich vorhin zu uns in den Palast gebeamt! Er hat uns berichtet, was alles geschehen ist. Du brauchst nicht beizudrehen, ich hole gleich zu Dir auf!“
Sie ist doch wirklich ein unverbesserlicher Hitzkopf!, denkt He-Man verblüfft. Aber immerhin verspottet sie ihn nicht, wie sonst, wenn er in Adam verwandelt ist. Aber abschütteln wird er sie jedenfalls nicht können. Ist es ihm denn überhaupt gestattet, Teela Castle Grayskull zu zeigen, und sie mit ins Innere zu nehmen? Er weiß es nicht, dies haben die Sorceress und Man-At-Arms ihm nie genau erklärt. Und wenn er ganz ehrlich ist, wollte er der Herrin von Grayskull lieber alleine entgegentreten! Aber sei‘s drum, die Lage ist viel zu ernst, um sich jetzt über derartige Dinge den Kopf zu zerbrechen.

Wenig später setzt sich ein weiterer Jet Sled an seine Fersen, das letzte Abendlicht reflektiert rot und golden auf seinem Stahl. He-Man muss kaum seinen Flug verlangsamen, um Teela zu gestatten, zu ihm aufzuholen. Sie fliegt wie ein As, vielleicht treibt ihre Sorge um Eternis sie derartig an.
„He-Man!“, ruft sie ihm zu, als sie sich neben ihn setzt, „Du holst den Rat der Zauberin ein?“
„Ja!“, ruft er zurück, „Hat Orko davon berichtet?“
„Ich habe auch bereits den Adler der Giganten über Eternis fliegen sehen! Wahrscheinlich war das ein Zeichen des Adler-Totems, dass Du die Burg öffnen würdest!“
„Ich werde Euch ihren Rat nach Eternis überbringen, wenn ich ihn bekommen habe. Wenn sie nicht in Rätseln spricht.“
„Unnötig! Ich komme mit. Ich bin für die Verteidigung der Stadt verantwortlich!“
Er zögert, dann nickt er ihr zu. Ihr Blick ist ganz fest.
Beide beschleunigen ihre Jet Sleds mehr, und düsen umso schneller westwärts.

Dann bauen wir mal den Orakelspruch von vorhin ein: Defend Prize. Ein verlockender Preis scheint die Burg für den großen Stamm der Dastaros ja zu sein. Ihre Zeltlager sind erneut auf der wilden Ebene zu sehen, zwischen mehreren der kleinen Evannor-Wälder. Die Verteidiger treten auf in Form des örtlichen Stammes, der dem Adler-Totem folgt: Gruppen aus Stammeskriegern mit Speeren und Schilden haben einen Verteidigungsring gezogen um die Gegend, wo Castle Grayskull steht. Derzeit finden keine Kampfhandlungen zwischen den beiden Stämmen statt — sie belauern sich gegenseitig.

Die beiden Wild Cards landen nahe des Verteidigungsrings. Einige Stammeskrieger und Schamanen kommen ihnen sofort aufgeregt entgegen.

Da machen wir mal einen schnellen Compel-Move, um den Verteidigern zu erklären, warum wir hier sind, und unsere Hilfe zuzusagen. Gibt’s dabei einen Bonus? Immerhin war dieser Stamm Zeuge vom spektakulären ersten Erscheinen von He-Man und Battle Cat, beim Zurückschlagen von Mer-Man und seinen Unterseeischen. Das Orakel bestätigt. Dann würfele ich Persuasion für He-Man, unterstützt von Teela. Das wird ein Strong Hit. Beide haben also einen Benny erspielt, und werden ins Vertrauen gezogen:

Die Stammeskrieger preisen das Adler-Totem, und berichten, dass sie die Scouts des Dastaros-Stamm schon vor einer Weile anrücken sehen haben. Diese wollen Grayskull nicht angreifen, aber sie trachten schon lange danach, es zu betreten, um seine Geheimnisse für ihren Stamm nutzbar zu machen. Das Anrücken einer unbezwingbaren Streitmacht vom Schlachtfeld von Quarnh hat sich bereits bis hier herumgesprochen. Die Verteidiger des Hendravenra-Stammes bringen die Neuankömmlinge eilig an eins der großen Lagerfeuer, zu ihren Anführerinnen: Lanneila und Zefeira.



Zefeira (links) und Lanneila (rechts), Priesterinnen des Adler-Totems aus Eternis


Die Gesichter der beiden sind He-Man vage bekannt, aus der Nacht seiner ersten Verwandlung. Aufgeregt kommen die beiden Priesterinnen ihnen entgegen.
„Ihr kehrt nach Evannor zurück, in dieser schwersten Stunde …?“, haucht Zefeira.
He-Man nickt, „Wir suchen den Rat des Geistes von Castle Grayskull, und der Sorceress.“
Teela ergänzt, „Die anrückende Armee kennt keine Schmerzen, keine Angst, und keine Müdigkeit! Wir brauchen ein Wunder, um sie aufzuhalten! Oder das Wissen um eine Schwachstelle ...“
He-Man fragt, „Was tun so viele Kämpfer der Dastoros hier in Evannor?“
Zefeira antwortet, „Häuptling Xála und ihre Dastoros-Krieger fürchten, dass dies ihre letzte Gelegenheit sein könnte, sich Grayskull zunutze zu machen. Oh, He-Man! König Randor könnte fallen, und mit ihm ganz Eternis! Wenn dieser Schutzwall einbricht, ist der Weg für die Krieger des Bösen frei, um sich als nächstes hierher zu wenden, und auf Castle Grayskull zu marschieren!“
Teela schnaubt grimmig, „Das werden wir zu verhindern wissen! Was ist mit den Dastoros dort draußen? Glaubt Ihr, die Belagerer greifen an, wenn sie sehen, dass die Burg sich für He-Man öffnet?“
Die Priesterin sagt, „Sie sind immer noch Krieger der Hemisphäre des Lichts. Mit einem offenen Angriff ist nicht zu rechnen … aber damit, dass sie versuchen werden, ebenfalls ins Innere zu gelangen.“
He-Man wendet sich Teela zu, und fragt, „Willst Du versuchen, mit ihnen zu reden? Ich gehe so lange in die Burg …“
„Machst Du Witze?“, entgegnet sie ohne zu zögern, „Das lasse ich mir doch nicht entgehen! Ich bleibe an Deiner Seite, was auch geschehen mag.“
„Der Adler der Giganten wird sich vielleicht zeigen!“, haucht Zefeira ehrfürchtig, „Er gibt uns ein Zeichen! Lanneila und ich können daraufhin mit den Belagerern sprechen!“
He-Man sieht sie genauer an, und fragt interessiert, „Ihr Schwestern wart schon hier, als die Unterseeischen die Burg belagert haben! Ihr wart verbündet mit Orko, der auch auf der Spur der Geheimnisse Grayskulls war!“
Zefeira macht große Augen, und fragt, „Wie kannst Du das wissen, jener, der das Schwert führt? Wir haben Dich und den Tiger nur von Ferne gesehen in dieser Nacht!“
„Nun … Orko berichtet mir so einiges …“, sagt er ausweichend.
Zefeiras Augen mustern ihn forschend, dann aber sagt sie, „Wir sind jedenfalls Eure Verbündeten, komme, was da wolle. Die Hendravenra-Krieger werden Euch umgehend beide bis in die Nähe von Burg Grayskull eskortieren. Nur das Zauberschwert kann die Zugbrücke öffnen, so steht es in den überlieferten Schriften!“
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Würdest Du dann auch den SCs gegen die Right Hand die -1 aufdrücken auf den Würfelwurf?
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Sorry  wtf?
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Daraufhin bricht die Schlacht los! Ich verwende hierfür wieder die Spielregeln für Mass Battles.



Staub füllt die Luft des Ödlands, während sengende Laserstrahlen durch die Gegend zucken


Runde 1: In Runde 1 gibt’s vor allem Beschuss. Die Masters rücken mit ein paar Gardisten zusammen aus, als die Angreifer die ersten Ausläufer der Ruinen erreichen, um sie in Einzelgefechte zu verwickeln. Man-At-Arms hat einen Battle-Würfel, er muss deswegen das Kommando über die Verteidiger übernehmen.
Stratos und Buzz-Off schicken wir aus, um fliegend zu kundschaften, und sie koordinieren die Bodentruppen für Man-At-Arms über Funk. Der Rest pirscht sich von Deckung zu Deckung auf die Angreifer zu, durch die Ruinenlandschaft im sengenden Laserfeuer!

Also machen die Masters ihre Unterstützungs-Würfe: Stratos und Buzz-Off würfeln Notice für ihre Koordinations-Arbeit. Beide erreichen einen Erfolg und geben Man-At-Arms je +1 für gleich, jeweils zum Preis für ein Level Fatigue. Orko würfel indses Taunt, um durch rapides Umher-Beamen und neckische Zaubertricks einzelne Kommandanten der Krieger des Bösen schier in den Wahnsinn zu treiben! Er erzielt ein Raise, generiert +2 als Support, und verausgabt sich nicht mal (kein Fatigue-Schaden dank dem Raise). Man-E-Faces würfelt Shooting, während er eins der hastig aufgebauten Lasergeschütze bemannt, er hat sein Roboter-Gesicht aufgesetzt. Auch er kommt auf ein Raise, ermöglicht dem Kommandanten also weitere +2 und bleibt ohne Fatigue-Schaden. (He-Man und Battle Cat sind noch unterwegs zu den wirklich relevanten Nahkämpfen, die bringen sich in der nächsten Runde mit ihren Unterstützungswürfen ein.)

Dann ist es Zeit für die Battle-Würfe der Kommandanten. Man-At-Arms ist locker beim maximalen Support-Bonus von +4 angekommen durch die Taten seiner Freunde. Die Krieger des Bösen bekommen diese Runde definitiv den Force Bonus, und zwar in Höhe von katastrophalen +8; die Eternier bekommen dafür den Tactical Advantage, weil sie in der Ruinenlandschaft verschanzt sind, mal sagen +2. Keine Seite hat einen Schlachtplan-Bonus: Sie halten einfach drauf!

Der Waffenmeister kommt mit einem Reroll und den Boni auf eine stattliche 16. Skeletor ist der erfahrenere Kriegsherr mit einem Battle-W10, aber er erzielt nur eine 14. Man-At-Arms hat die Runde gewonnen! Aber das ersehnte Raise hat Skeletor vereitelt. Die Eternier verlieren daher eins ihrer zwei Force Token, aber sie ziehen den Kriegern des Bösen gleich zwei ihrer 10 Force Tokens ab.

Dann folgt der erste Moralwurf: Beide Kommandanten halten ihre Armeen zusammen, also folgt eine zweite Schlachtenrunde.

Runde 2: Nach den überstandenen paar Stunden des Fernbeschuss erreichen nun die gewaltigen Knochenkonstrukte die Ruinenlandschaft, und fallen mit schnappenden Schädelkiefern über die Stellungen der übrigen Gardisten her. Wilder Nahkampf in den staubigen Gassen folgt.

Dies ist die Stunde von He-Man und Battle Cat. Das Doppelbeil schwingend führt der Streiter die Gardistentrupps an, und generiert (trotz seiner schweren Verwundungen) einen +2-Support. Der Kampftiger würfelt ebenfalls Fighting, aber eine unerwartete Doppeleins fällt! Das bedeutet, er kassiert W4+1 Wundlevel, der Wurf ergibt drei. Offensichtlich stürzt er sich so derart selbstvergessen ins Gewühl, dass er zahllose Angriffe auf sich zieht! Einer der titanischen Saurierskelette fängt ihn schließlich bei seinem waghalsigen Angriffssprung zwischen den zuklappenden Kiefern aus der Luft, und schleudert den Tiger mit einer wuchtigen Halsbewegung davon, als lebendiges Wurfgeschoss in eins der Ruinengebäude! Dabei nimmt Battle Cat jedoch noch eine Schar Skelcons mit, die er unter sich und den berstenden Mauerstücken zermalmt! Sein Kampfesmut gibt laut Schlachten-Tabelle ebenfalls +2 als Support — auch wenn das vorerst seine letzte Tat war, bis er wiederhergestellt ist. He-Man und Orko, umringt vom Gewühl, schauen entsetzt dem davon geschleuderten Kameraden nach. Orko beamt sich hinterher, um den benommenen Kampftiger mit seinem magischen Orb verborgen zu halten, bis Rettung für ihn unterwegs ist.

Indessen macht Man-At-Arms seinen zweiten Battle-Wurf. Er hat dieselben Boni wie letzte Runde. Diesmal kann Duncan (abermals mit zwei Rerolls und seinen letzten beiden Bennies) eine 21 gegen Skeletors 16 dagegen setzen! Das ist das erhoffte Raise! Die Knochen-Armee verliert zwei Force Tokens, während die Eternier ihr letztes Force Token behalten!
Die Moralwürfe sind wieder erfolgreich, und es kann dadurch eine dritte Schlachten-Runde stattfinden.

Runde 3: He-Man ist damit beschäftigt, die Position zu verteidigen, wo Orko den schwer verwundeten Battle Cat versteckt, daher kann der Recke nicht mehr aktiv die Truppen anführen. Dies überlassen wir jetzt Häuptling Stratos und Konsul Buzz-Off. Das machen die mit Fighting beziehungsweise Shooting, und generieren damit noch +3 als Support für Man-At-Arms. Buzz-Off ist nach sechs Stunden Schlachtengetümmel und zahllose geringfügige Treffer nun Exhausted. An der Spitze der größten Kontingente der verbleibenden Verteidiger bringen sie weitere Teile der skelettierten Streitmacht zu Fall.

Dann kommt Man-At-Arms‘ Battle-Wurf, jetzt leider ganz ohne Bennies, daher nur mit einem möglichen Versuch. Der kommt immerhin auf eine Neun. Skeletor hat mit seinem hohen Überzahl-Bonus immer noch eine 12, und löscht die letzten Teile der Gardisten-Armee in der Ruinenlandschaft aus, mit schrecklicher Brutalität und völlig gnadenlos. Dies kostet ihn jedoch (da er knapp an einem Raise vorbei gewürfelt hat) ein weiteres Force Token, und er ist runter auf sechs.

Die Eternier haben ihre Ressourcen mit großem Heldenmut so gut genutzt wie irgend möglich; sie sind zwar vernichtet worden, aber haben die Fossilien-Armee um beinahe die Hälfte verkleinert!


Im Chaos der blutgetränkten Straßen der Ruinenstadt finden die Masters sich schließlich nach und nach wieder. Nur wenige Dutzend der wackeren Gardisten haben überlebt, und diese sind zum Umfallen erschöpft. Duncan erreicht mit den beiden geflügelten Kriegern zusammen den Ruinenbau, in dem Battle Cat und Orko verborgen sind. He-Man steht davor auf einem Berg aus zerschlagenen Schwebe-Robotern, von Streifschüssen und Schnitten übersät und voller Ruß, aber sein Kampfgeist ist ungebrochen.
„... Wir müssen sofort Battle Cat mit einem der Lufttransporter wegschaffen“, keucht er.
„Vielleicht können wir Moss Man wiederfinden!“, piepst Orko, „Mich hat er zusammengeflickt bekommen, als die Sternenkäfer mich erwischt hatten!“
„Wir haben alle Lufttransporter verloren“, sagt Man-At-Arms grimmig, „Und es gibt auch niemanden mehr für einen geordneten Rückzug, He-Man. Die Saurier marschieren weiter auf Eternis zu.“
Stratos fügt hinzu, „Die anderen Armeen des Königs bereiten die Verteidigung der Stadt vor — vor dieser Bedrohung, und dem zu erwartenden, zusätzlichen Angriff von Skeletors anderen Truppen.“
Währenddessen sind sie ins Gebäudeinnere gegangen, und He-Man hat sich neben dem halb bewusstlosen Kampftiger niedergekniet, fühlt seine Atmung und seinen Puls.
„Ihr versorgt Eure Wunden, Freunde, und kümmert Euch um Battle Cat!“
„Du bist ebenfalls schwer verletzt …!“, setzt Duncan an.
„Ich nehme einen der übrigen Jet Sleds“, fährt He-Man mit Bestimmtheit fort, „Ich muss umgehend nach Castle Grayskull. Es gibt nur eine, die uns jetzt noch raten kann!“


Und so machen wir‘s. Was hat das Schicksal für den Hinflug vorgesehen? Defend Prize, sagen die Orakelwürfel. Dazu fällt mir auch sofort was ein: Das Nahen der unaufhaltsamen Streitmacht aus der Vorzeit verbreitet sich natürlich im ganzen Land. Und Castle Grayskulls Standort ist bei einigen der hiesigen Stämme ja wieder bekannt geworden. Neben den frommen Anhängern des Adler-Totems gibt es auch noch den Stamm der Dastaros, die seit Längerem schon nach der Burg suchen. He-Man und Battle Cat hatten (durch ungeschickte Nachfragen, und zwar war das hier) die Dastoros-Häuptlingsfrau Xála darauf gebracht, dass ein weiteres Suchkommando erfolgversprechend sein könne. Und hier sind sie nun! Aber eins nach dem anderen:

Vorerst muss He-Man auf seinem Jet Sled jedoch überhaupt einmal die Evannor-Ebene erreichen. Dafür heißt es, die dahin stampfende Knochenarmee zu umsteuern.
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Skeletor erhebt Dinosaurier-Skelette und sendet sie gegen Eternia? Das Ganze umgesetzt als Pulp-Rollenspiel und mit Heroquest-artigen Pöppeln?

Also mehr "mit vollen Segeln zurück in die Jugend" geht nun wirklich nicht mehr, Chapeau! ;D

Schön gesagt! Jawoll, so mag ich meinen Eskapismus: Mit ordentlich Kindheits-Nostalgie!  :D
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