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- Warum legen bei D&D nicht einfach die Spielteilnehmer fest, wer trifft und wieviel Schaden entsteht?

Weil Kampf in DnD quasi ein Spiel für sich ist und zwar mit Spiel im klassischen Sinne. Es ist sehr kompetetiv und es ist halt meist nicht gewollt, dass hier einfach nur erzählt wird. Da könnte man auch fragen, warum beim Fußball nicht einfach abgemacht wird, wer wie viele Tore schießen darf. So ist einfach die Designentscheidung und Leute, die DnD spielen wollen das ja auch so.

- Andersrum: Warum wird nicht dafür gewürfelt, wie man sich im Kampf bewegt, welche Zauber man memoriert oder verwendet oder wen man angreift?

Dies sind Teile der Charakter und damit der Spielerentscheidung. Spiele bestehen nun mal aus den Elementen: Strategie, Ressourcen und Taktik. Was du genannt hast sind Taktikbestandteile. Hier existiert kein Konflikt, da die Spielfigur dies einfach entscheiden kann (gut Bewegung kann man schon mal auswürfeln müssen bei Hindernissen oder Terrainbesonderheiten). Auch das ist Teil des Spieldesigns, der so gewollt ist.

- Was schätzt Du, ist der Anteil an "Dingen, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", die bei D&D von Würfelwürfen entschieden werden?

Lässt sich so nicht beantworten. Oftmals ist es ja so, dass ein Wurf die nachfolgende Geschichte komplett ändert und sei es nur Mache ich nach dem Kampf verletzt oder unverletzt weiter. Und darauf bauen dann wieder Entscheidungen auf, die man trifft und das folgt zu weiteren Würfelwürfen, etc.

- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nie durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?

Kommt darauf an, wie du Spiel definierst (Würfelwurf fasse ich mal weiter und ersetze es durch Zufallselement). Das erzählen einer Geschichte, selbst nach gewissen Regeln und in der Gemeinschaft wird von manchen ja nicht wirklich als Spiel wahrgenommen, eben weil die essentiellen Komponenten eines Spieles dort nicht so vorhanden sind. Ist denn für dich das Lesen eines Buches mit Wahlmöglichkeiten schon ein Spiel? Wie sieht es mit Soloabenteuern aus? Ist die Vorbereitung eines Abenteuers schon ein Spiel? Das sind alles Dinge die man dazu geklärt haben muss.

- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nur durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?

Auch hier wieder die Frage, was ein Spiel ist. Natürlich kann man sich eine Geschichte auch zusammenwürfeln. Ein paar gut gemachte Tabelle, jeder würfelt x mal und liest vor. Kann man als Spiel sehen muss man aber nicht. Hier fehlt halt das Element der Entscheidung.
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...vielleicht gehört ein Smalltalk-Kommentar von gerade eher hier rein. Copy/Paste.

So langsam beginne ich, die OSR für mich nutzbar zu machen. Aktuelles Beispiel: Maze of the Blue Medusa. So, wie das da im Buch steht und vorgesehen ist, finde ich es grottenschlecht und nicht spielbar. Zu inkonsistent, zu wirr, zu beknackt, zu gonzo. ABER: viele Ideen in dem Teil sind wirklich großartig. Ich glaube, dass ich über die Zeit noch viel Spaß damit haben werde.

Denn was ein Werk wie die Maze of the Blue Medusa vollkommen fraglos und weitgehend im Gegensatz zu nahezu sämtlichen neueren D&D-Editionen aufweist: eine packende, coole, aufregende Vision. Eine Linie, die sehr eng an der klassischen Bildung entlangschrabbt und dadurch viele Gedankenspiele freisetzt. Eine Energie, die wirklich inspirierend ist. Eine Lust am Innovativen, die der bisweilen schalen und abgestandenen Standardfantasy abgeht.

Kurzum: Maze of the Blue Medusa ist ein Rohdiamant. Um für mich als SL nutzbar zu sein, muss da noch wirklich sehr viel geschliffen werden. Aber die grundsätzliche Nutzbarkeit ist durchaus gegeben. Vermutlich spielt das Ding aber ohnehin niemand "as written", sondern es finden massive Anpassungen an die Notwendigkeiten und Spezifika der jeweiligen Heimkampagne statt.

Was ich auf einer Metaebene erstaunlich finde und für eine bemerkenswerte Parallele halte (die die selbsternannten cool Kids der OSR vermutlich grauenhaft finden und reflexartig von sich weisen): die Komplexität und Verwobenheit der NSC-Beziehungen in Maze of the Blue Medusa erinnert mich in diesem einen Punkt an vielen Stellen an die besseren, neueren DSA-Kampagnen. Insgesamt gibt es von mir dafür 3,5 von 5 Paralü Paralein.

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Pen & Paper - Allgemein / Re: Erfahrungen mit Erzählrollenspielen
« Letzter Beitrag von 6 am Heute um 11:19 »
Wenn meine Realität lautet: "Die Wand ist zu steil.", verbirgt sich dahinter ja eine Annahme zur Geschichte, nämlich oft => das geht mir zu schnell, sie sollen einen anderen Weg wählen. Oder: hier ist es möglich zu scheitern und zu sterben. Also ja: es bleibt bei der Grundannahme der konkurrierenden Realitäten. Wirklich.
Also Würfe und deren Schwierigkeitswerte auf Grund der Plotrelevanz. Das ist eigentlich genau die Prämisse einiger Erzählspielarten.
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- Weil das den damaligen Designern als sinnvoll darstellte (mein Tipp: die Abfolge von Angriff und Abwehr erschien den Designern als hinreichend chaotisch für ein gewichtetes Wahrscheinlichkeitsexperiment. Plus Tradition aus dem Wargaming.)
- Weil sich das den damaligen Designern als sinnvoll darstellte (mein Tipp: wie oben. Bewegung erscheint klarer und hat im Spiel oft keinen unmittelbaren Antagonisten. Dazu Tradition.)
- Keine Ahnung. Da fehlt es an Daten. Dazu kommt, dass eben viele Dinge oft anders entschieden werden als durch Würfelwurf. Das ist ja auch Aussage des ursprünglichen Artikels. Würfeln ist nicht Selbstzweck sondern ein System zum Herbeiführen einer Entscheidung. Gerade in sozialen Situationen neigen vielen Runden zum Ausspielen und dann willkürlicher Entscheidung eines Spielteilnehmers, meist SL. In diesem Sinne ist der Wurf austauschbar durch andere Systeme. Dass Kämpfe gewürfelt werden, ist kein gottgegebenes Gesetz.

Aber mir fallen gerade exakt keine vom System vorgegebenen Würfe ein, die nicht in Wechselwirkung mit der Fiktion stehen. Deren Existenz würde ja eine Gegenthese gegen 1of3s Aussage stützen. Hast du welche im Angebot?
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Systemübergreifende Themen / Re: Die ungewöhnlichsten Settings
« Letzter Beitrag von alexandro am Heute um 11:19 »
Das gilt aber nur, solange man im Imperium bleibt. Im restlichen Setting ist schon recht abgefahrener Scheiß drin (Orks die sich durch Sporung fortpflanzen und Dinge real machen, indem sie daran glauben, anyone?).

EDIT: Außerdem ist Dune (und besonders die Navigatoren) schon für sich genommen recht ungewöhnlich in Space-Opera-Bereich.
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Pen & Paper - Allgemein / Re: Erfahrungen mit Erzählrollenspielen
« Letzter Beitrag von KhornedBeef am Heute um 11:17 »
Ist keine schlechte Definition. Ich könnte jetzt sagen, eine lange Historie kampfbetonter Systeme hat zu einer verbreiteten Kultur geführt, in der beide Seiten ihrw Meinung über den Ausgang aufgegeben haben zugunsten von "Das wird so gespielt, wie es die Regeln  sagen" aber das könnte man auch so umformulieren dass die Regeln die Realitätswahrnehmung geändert haben.

Was die Motive für einen Begriff "Erzählspiel" angeht:
Wie wäre es mit "Ich möchte öfter Situationen im Rollenspiel haben, die mir Spaß machen, wie tausche ich mich darüber aus wie man das erreicht? Wie identifiziere ich Leute die an den gleichen Sachen Spaß haben? "
Da gibt es ja schon mehr als "Besserspieler" 
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ODnD/AD&D/Retroklone / Re: OSR Smalltalk
« Letzter Beitrag von Wellentänzer am Heute um 11:16 »
So langsam beginne ich, die OSR für mich nutzbar zu machen. Aktuelles Beispiel: Maze of the Blue Medusa. So, wie das da im Buch steht und vorgesehen ist, finde ich es grottenschlecht und nicht spielbar. Zu inkonsistent, zu wirr, zu beknackt, zu gonzo. ABER: viele Ideen in dem Teil sind wirklich großartig. Ich glaube, dass ich über die Zeit noch viel Spaß damit haben werde.

Denn was ein Werk wie die Maze of the Blue Medusa vollkommen fraglos und weitgehend im Gegensatz zu nahezu sämtlichen neueren D&D-Editionen aufweist: eine packende, coole, aufregende Vision. Eine Linie, die sehr eng an der klassischen Bildung entlangschrabbt und dadurch viele Gedankenspiele freisetzt. Eine Energie, die wirklich inspirierend ist. Eine Lust am Innovativen, die der bisweilen schalen und abgestandenen Standardfantasy abgeht.

Kurzum: Maze of the Blue Medusa ist ein Rohdiamant. Um für mich als SL nutzbar zu sein, muss da noch wirklich sehr viel geschliffen werden. Aber die grundsätzliche Nutzbarkeit ist durchaus gegeben. Vermutlich spielt das Ding aber ohnehin niemand "as written", sondern es finden massive Anpassungen an die Notwendigkeiten und Spezifika der jeweiligen Heimkampagne statt.

Was ich auf einer Metaebene erstaunlich finde und für eine bemerkenswerte Parallele halte (die die selbsternannten cool Kids der OSR vermutlich grauenhaft finden und reflexartig von sich weisen): die Komplexität und Verwobenheit der NSC-Beziehungen in Maze of the Blue Medusa erinnert mich in diesem einen Punkt an vielen Stellen an die besseren, neueren DSA-Kampagnen... duck und weg...
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Ich bin mir nicht sicher, aber es kann sein, dass noch vor Ablauf des KS ein SRD für Cortex Prime auch an die Backer geht.

Das scheint auf jeden Fall geplant zu sein:

This weekend a new and updated draft goes out to $5+ patrons for continued review. Later this week, the Kickstarter backers get to see it, but you folks are my sounding board.
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Pen & Paper - Allgemein / Re: Erfahrungen mit Erzählrollenspielen
« Letzter Beitrag von TaintedMirror am Heute um 11:10 »
Wenn meine Realität lautet: "Die Wand ist zu steil.", verbirgt sich dahinter ja eine Annahme zur Geschichte, nämlich oft => das geht mir zu schnell, sie sollen einen anderen Weg wählen. Oder: hier ist es möglich zu scheitern und zu sterben. Also ja: es bleibt bei der Grundannahme der konkurrierenden Realitäten. Wirklich.

Da sehen wirr halt den Unterschied in der Herangehensweise. So würde ich zum Beispiel nicht entscheiden. Ich habe in der Regel eine ziemlich gut Vorstellung meiner Welt und deren Beschaffenheit. Eine Wand steiler oder unsteiler zu machen, weil ich irgendwie die Geschichte vorantreiben oder bremsen will, käme bei mir nicht in Frage. Zumal ich oft gar nicht vorher weiß, ob die Gruppe überhaupt die Wand hoch klettern will.
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Herrgott, das ist so offenkundig richtig, dass die nachfolgende Diskussion gelegentlich zum Kratzen am Kopf führt. Übliche Situation am Tisch ist beim Würfeln ja oft die Charakterprobe. Nehmen wir mal da den Kampf. D&D. Treffe ich? Ja oder nein. Bei einem Treffer verletze ich jemanden oder etwas. Wie stark? Jeder Würfelwurf führt dazu, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gegebenen Ergebnisse für die jeweilige Spielsituation wahr werden zu lassen.
Was die Frage, warum ich das mache, nicht beantwortet. Jedenfalls nicht in einer Weise, die in ihrer Banalität und Unzulänglichkeit über "Weil's im Regelbuch steht" hinausgeht.
Eigentlich hatte ich ja gehofft, mit diesem Bereich des Themas schon abgeschlossen zu haben, daher nur noch der Verweis auf bisher erfolgte Einwände und ein paar Fragen zum Nachdenken:
- Warum legen bei D&D nicht einfach die Spielteilnehmer fest, wer trifft und wieviel Schaden entsteht?
- Andersrum: Warum wird nicht dafür gewürfelt, wie man sich im Kampf bewegt, welche Zauber man memoriert oder verwendet oder wen man angreift?
- Was schätzt Du, ist der Anteil an "Dingen, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", die bei D&D von Würfelwürfen entschieden werden?
- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nie durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?
- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nur durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?
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