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Karten und Battlemaps / Re: Loke Battlemaps
« Letzter Beitrag von Namo am Heute um 15:05 »
Sonntagnachmittag, Sonnenschein, herrliches Wetter - ein perfekter Zeitpunkt die letzten Reste des kommenden Abenteuers vorzubereiten  ~;D Nach dem wir im letzten Abenteuer nur im Theater gekämpft haben, wird es nun zum Abenteuerabschluss wieder Zeit für Karten. Zwei Szenarien sollen hier entstehen. Ein Ballsaal und ein Dorf, dass nach einem Überfall teils in Flammen steht. Also habe ich mal wieder die Lokebücher gewälzt und recht schnell ein paar passende Karten gefunden:



Es sind die beiden "Towns" Bücher und das Giant Book Shadowscar. Letzteres war mein Weihnachtsgeschenkt an mich.  :) Schön es gleich anwenden zu können.

Der Ballsaal soll drei Spiegel beinhalten, die für Seelenfragemente des zu bekämpfenden Bossgegners stehen. Ein Charakter kann in eine Spiegelwelt eintreten um dort versuchen dort durch Dialoghandlungen einen guten Teil der Seele wiederzuerwecken. Inzwischen sehen sich die übrigen Charaktere dem Monster ausgesetzt und müssen Zeit gewinnen. Durch jeden erledigten Spiegel wird es schwächer, da der gute Teil seiner Seele rebelliert. Wenn es das nach dem ersten Spiegel versteht, wird es versuchen wollen die übrigen Spiegel zu vernichten oder vernichten zu lassen. Dafür sollen Ritterrüstugen die im Saal stehen beseelt werden. Da wir in einer Alptraumdimension sind, verfügt das Monster auch über Fähigkeiten, die das Szenario etwas verändern bzw. sich hier leichtfüssig durch die Schatten bewegen zu können. Und ich stellte mir zwei Ebenen vor. Um den Ballsaal sollte sich eine Ballustrade entlang führen. Hier konnte mir dann wieder mal die Tricks&Traps Box helfen. Ich habe hierzu Dungeongänge genommen und seitlich angelegt. Leider sind die Teile daraus nur Aufleger, kleben also nicht. Dafür kann man sie aber auch umdrehen und gerade für das Szenario, in dem Feuer auch eine Rolle spielt, ist das eigentlich nicht schlecht gewesen. Für den Transport ist das allerdings immer etwas doof, da ich die Karten dann vor Ort noch etwas aufbauen muss und sie nicht sofort hinlegen kann. Aber das geht fix.

Am Ende sieht das dann von obigen Karten ausgehend so aus. Zugegebenermaßen will ich die Spieler auch ein wenig durch dir vier "Ritterrüstungen" die an den Mauern des Ballsaals stehen, nervös machen. Sie werden natürlich schon ahnen, dass die nicht so einfach so stehen bleiben werden. Ich hätte da auch erstmal Ritterrüstungen Aufkleber hin kleben können. Aber hier will ich sie durch die Standees schon wirklich darauf vorbereiten, dass der Kampf wohl länger wird und sie ihre Ressourcen etwas einteilen sollten. Um die hier leicht nervige Unebenheit des Buches im Übergang zu zweiten Ebene auszugleichen
habe ich noch das Minibook für den oberen Raum genutzt. Das ist eigentlich mit 14 Euro und die übersichtliche Anwendungsmöglichkeiten, eigentlich überteuert bzw. nicht ganz so gut, aber für solche Zwecke ist es wiederum perfekt. Und so sieht es dann aus:






Aber dann folgt ein Szenenwechsel. Dem Monster hängt die Schuld nach, einst ein Dorf aus Eid dem König gegenüber mit überfallen zu haben. Unschuldige sind hier in Flammen gestorben. Nachdem die drei Spiegel bezwungen und die gute sich von der bösen Seeler getrennt hat, wird diese alte Düsternis in ihm der finale Kampfplatz sein. Die Charaktere sehen kurz schwarz und finden sich in einer Mühle. Hierzu habe ich zwei Bücher aneinander gelegt. Das klappt meistens überraschend gut und die Brüche sind eher minimal. Die Charaktere müssen die gute Seele, die sich nun auf einem Altar in einem alten Tempel (rechts unten) befindet, rechtzeitig erreichen. Denn die Toten erheben sich in Form von Zombies. Diese wollen sich rächen und versuchen die gute Seele zu töten. Ein Wettlauf gegen die Zeit. Dazwischen geben die teils zerstörten Häuser dem Bossgegner gute Möglichkeiten, die Charaktere von oben im Fernkampf anzugreifen.

Alle Kisten die da noch aufliegen, lassen sich zu Flammenkisten umdrehen. So soll nach und nach ein noch größeres Flammenmeer entstehen. So auch oben am Tempel. Sollten sie versuchen den Tempel zu erkettern, wird der Bossgegner auch hier zündeln. Es ist seine Erinnerung, die von ihm geschaffene Welt, so hat er hier deutlich mehr Macht wie in der realen Welt. Die Gegner, bis auf den Boss, sind alle eigentlich recht schwach. Aber ich denke durch die reine Länge des Kampfes und der Hindernisse, dürfte er doch recht happig werden. Sie werden da schon einiges an Zaubermöglichkeiten und ihre Gegenstände nutzen. Vielleicht auch taktieren und die Möglichkeiten der Karte vielleicht gegen die Gegner ausspielen. Theoretisch kann ein Flugzauber oder ähnliches hier extrem helfen. Aber wieviel Magiepunkte hat der Magier zu dem Zeitpunkt noch bzw. wieviel ist er bereit hierfür auszugeben? Ich bin wirklich gespannt, wie es laufen wird. Das ist schon ne kleine Sandbox. Insofern frage ich mich aber auch immer mehr, was ich eigentlich mit den kleinen Dina4 Büchern soll  ;D Ich mag es durch die Karten eigentlich den Kämpfen ein großes Areal zu geben. Ganz so ist es zwar nicht gedacht von Loke her, aber die Möglichkeit haben sie bewusst auch geschaffen. So sieht die Karte aus:


 
Das Designen der Kämpfe macht mir echt jedesmal super viel Spaß, ist in der Form aber natürlich auch zeitaufwändig. Aber hätte ich damit schon früher angefangen, wären wahrscheinlich noch ein paar Elemente für diesen Kampf dazu gekommen. Ich merke wie mir bei dieser Art der Gestaltung beim Vorbereiten ständig neue Ideen für den Kampf kommen. Vielleicht gehe ich es auch mal umgekehrt an und designe für ein Abenteuer zunächst den Hauptkampf und schreibe dann erst das Abenteuer drum herum. Einfach um mal einen Abend den Fokus eher auf eine Kampf zu legen.
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Pen & Paper - Allgemein / Re: Tanelorn produktiv
« Letzter Beitrag von Mr. Ohnesorge am Heute um 15:00 »
Vielleicht schreibe ich die Vorschau des nächsten 1-Page-Dungeons einfach lorem ipsen nach dem zweiten Satz. ;D
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Die Glâns von Laellir
Genealogie ist den Familien der Insel von jeher sehr wichtig. Eine größere Reihe von Häusern – „Glâns“ genannt – lässt sich in den verschiedenen Provinzen des Königreiches finden, von denen alle stolz auf ihre Abstammung und Bräuche sind, und viele sich in Zeiten des „Eid der Runde“ und vorher zum Stand des Adels aufgeschwungen haben. Die Glâns sind fast ausschließlich keltischer Abstammung, wobei es einen recht großen Grad der Durchmischung gibt, da keltische Gruppen aus Irland, Schottland und auch England ihren Weg nach Hy-Brasil gefunden haben, und einige wenige Reisende auch von noch weiter weg und aus merkwürdigeren Gegenden. Dies schlägt sich in der einstigen Sprache der Insel wieder, welche eine Variation und Mischung mehrerer keltischer Dialekte darstellt.

26 höhere Glâns regieren über die geringeren Familien von Bauern, Handwerkern und Händlern, oder haben sich zumindest als prominent hervorgetan. Ihre Namen sind:

• Albioch – Küstenfamilie mit Kunde von den Aos Sidhe und starkem Uldwyldblut
• Brinnaugh
• Gaeldain
• Faerdûn – Versprengte Überbleibsel einer Familie mit starkem Uldwyldblut, deren Name in vielen Feensagen vorkommt
• Fyrlleyn
• Irdûn
• Laefir
• Lial
• Lorlin
• Myrdruch – am Myurrwyld-Wald lebender Glân mit starkem Uldwyldblut, mit dem Wald in Geschichte und Folklore tief verwurzelt
• Nochneerlin
• Ogonadain
• Thyndorn
• Ulba – ehemaliger Adlesglân, der seinen Stand abgegeben hat, aber immer noch sehr viel Einfluss ausübt
• Xaerdunlin
• Yrdadûn
• Yvendwen – spät zugewandertes Adelshaus mit starkem Uldwyldblut, das zahlreiche Zauberer hervorbringt. Hütet überliefertes Wissen aus den Tagen des altvorderen Lemuria

Große Adelshäuser
Unter den höheren Glâns sind die folgenden diejenigen mit der größten Herrschermacht auf Hy-Brasil:
• Thainbar – das alte Königsgeschlecht von Hy-Brasil, das die Insel viele Generationen lang regiert hat dank dem „Eid der Runde“; nun beinahe bankrott und bekannt als „Haus der Zerbrochenen Runde“
• Connoch – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde
• Dundwaine – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde
• Gondonnaugh – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, stellte in vorigen Jahrhunderten seinerseits einmal den König
• Gâlthar – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, jüngst von den Kreuzzügen zurückgekehrt
• Xaerwane  – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, jüngst von den Kreuzzügen zurückgekehrt


Raubritter-Glâns
Drei Glâns haben den Eid der Runde verraten, und sich König Thainbar offen abgewandt. Diese setzen ihre Untergebenen und Ländereien nun als Raubritter gegen die anderen ein.
• Caeldir
• Drounn
• Wanennaugh


Glâns der Aos Sidhe
Auch unter den Aos Sidhe gibt es besonder renommierte Herrscher-Glâns. Den Sterblichen sind diese drei bekannt:
• Shyllvarn
• Quillyrr
• Vaelrath
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Year Zero Engine / Re: [Vaesen] Austausch über die Art des Spielens
« Letzter Beitrag von sma am Heute um 14:29 »
Habe ich jetzt einen Hint nicht verstanden
Ich fand es witzig, weil der Ondřej sich in beiden Tricks auf sein angeblich magisches Wissen aus dem alten Karpatien bezieht… :)
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Kennt Ihr schon die interaktiven websites rahjaspy.com und rahjahub.com~;D
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Machtgruppen auf Hy-Brasil
Oberflächlich sind alle Glâns immer noch unter der Regentschaft der Thainbar vereint, auch in der Zeit der Zerbrochenen Runde. Ebenso oberflächlich sind sie alle fromme Verfechter des Christentums. Während diese Fassade endgültig zu einer Schmierenkomödie verkommt, werden insgeheim dieser Tage die Karten neu gemischt …



Einst waren alle Glâns brüderlich im Eid der Runde geeint, und mit ihnen die Machtgruppen auf Hy-Brasil


Die Edelleute
Viele Glânsfamilien auf Hy-Brasil sind in den letzten paar Jahrhunderten durch langsam wachsenden Kontakt mit Irland und dem Festland zu großem Wohlstand gekommen. Die Ländereien einiger der Glânshäuser sind reich an kleinen Silber- und Goldminen, und anderen Bodenschätzen. Die Großen Glâns haben dadurch Wohlstand, Einfluss, und in vielen Fällen auch Erhebung in den Adel durch Haus Thainbar erreicht, und umfassen derzeit 26 Familien, die über die vielen kleineren Glâns der Gemeinen herrschen. Fast alle von ihnen sind Christen, zumindest offiziell – viele der Glâns unterhalten allerdings weiterhin aus alter Liebe ihre Bindungen zum Keltentum, Druiden-Bräuchen, und zum Wylden Volk der Feen.

Die Gemeinen
Die meisten der Gemeinen auf der Insel sind Bauern in den Ländereien der Adels-Glâns. Sie verfügen über keine Bildung und wenig Rechte. Das Kreuz der Kirche bewacht und diszipliniert sie ebenso wie die weltlichen Gesetze ihrer Herren – aber in den abgelegenen Provinzen verbreitet sich erneut der Glaube an Danu oder andere althergebrachte Naturgeister-Religionen.

Zauberer, Druiden, und kriegerische Kelten gehen aus den Glâns der Familien der Gemeinen hervor, die sich nicht vom Kreuz beherrschen lassen, mehr noch als die meisten Höfe der Hochwohlgeborenen hervorbringen. Solche Zauberer studieren die Alchemie und den Okkultismus, wie sie in anderen Teilen Europas bekannt sind, beispielsweise, um als Wundertäter an Glânsburgen zu erscheinen (und entsprechend bezahlt zu werden); Druiden und Keltenkrieger gehen der zeitgenössischen Gesellschaft lieber aus dem Weg und ziehen die Wälder und das Uldwyld vor.

Die Druiden
Die Druiden von Hy-Brasil hatten einst zahllose Kultstätten auf der Insel, in Wäldern, Hügeln, und an Küstenhängen. Durch die Christianisierung sind die meisten davon zerstört worden, aber der Trilithenkreis im Myurrwyld-Wald überdauert, und damit auch die druidischen Bräuche und der uralte Glaube an Danu die Erdmutter, an die Túatha Dé Danann, an das Feenvolk, und an andere Naturkräfte. Die Druiden von Hy-Brasil haben gelernt, am Rande des Augenmerks des Christentums zu überdauern, und die neue Religion und die Modernität, welche diese mit sich bringt, zu meiden. Viele unter ihnen glauben, dass dieselbe Standhaftigkeit, die sie an der Seite der Lichten Feen einst die Fomoren-Kriege gewinnen ließ, sie auch die neue Religion dieses „Wüsten Gottes“ überdauern lassen würde. Sie sind seit jeher von den Weisungen des Großen Druiden geeint, der den Trilithenzirkel führt, und dieses Amt wird regelmäßig unter denen, die sich durch Weisheit und Zauberkraft hervorgetan haben, weiter gegeben, zu Samhain und Beltane. Gemeine folgen den Alten Wegen ebenso wie manche Sprosse der Großen Glâns es tun – gerade in Glân Myrdruch, Faerdûn, und Albioch ist das Uldwyld-Blut stark und bringt des Öfteren Hexen und Hexer hervor.

Das Wylde Volk
Das Wylde Volk, auch das Schöne Volk oder Feenvolk genannt, ist aus dem Uldwyld geboren und regiert die alten Träume der Sterblichen. Aus Danu der Erdmutter gingen einst die Aos Sidhe hervor, welche nun die Herrscher über die geringeren Sippen von Feengestalten sind wie Elfen, Trolle und Satyre. Bisweilen tauschte das Wylde Volk Neugeborene von Sterblichen mit ihren eigenen halbmenschlichen Kindern aus, um Agenten in der menschlichen Gesellschaft zu platzieren, oder einfach nur, um für Wirbel zu sorgen. Diese Praxis hat sich auf Hy-Brasil gehalten, auch wenn die Wechselbälger wenige geworden sind. Aos Sidhe, Elfen, Zwerge, und anderes Feenvolk haben sich in die tiefsten, dunkelsten Wälder zurückgezogen. All diese Ikonen alter Zeiten ließen sich einmal als Götter anbeten, bis der „Gott des Kreuzes kam, um ihnen ihre Anhänger zu stehlen“, wie sie selber erzählen. Die leidenschaftlichen Satyre gereichten den Christen gar zum Vorbild, um ihre Vorstellung von ihrem „Teufel“ in ihrer eigenen Religion darauf zu basieren, einer Religion, die alle Ausschweifung eben verteufelt und in Gehorsam, Schuldzuweisungen, und Enthaltsamkeit zu ersticken versucht.



Außerhalb des Uldwyld-Waldes sind die Aos Sidhe heutztage kaum noch anzutreffen, und alles andere als vertrauensselig


Die Feen sind Bewahrer der alten Wege, und wenn kein Platz für sie in der moderner werdenden Welt der Sterblichen ist, fliehen sie nach Tír na nÓg, dem Reich der Unsterblichkeit. Ein Portal das direkt in diese Anderswelt führt, befindet sich auf Hy-Brasil, im tiefen Uldwyld-Wald des Nordens, wohin die Ketten der neuen Zeiten nicht reichen. Einige Sterbliche erzählen, zu Zeiten der Christianisierung seien die Feen nach Westen gezogen, auf einem großen Exodus nach Tír na nÓg, und hätten in großer Zahl die magischen Pforten auf Hy-Brasil durchquert. Das Portal und die umliegenden Hügel und Wälder werden nun behütet von den Sidhe-Herrschern des legendären Caer Everfaedrunn.

Die Feen von Hy-Brasil teilen sich in die beiden Höfe, den Hof der Lichten Feen und den der Finsteren Feen. Die Lichten Feen haben zusammen mit den Druiden des Trilithen-Zirkels in grauer Vorzeit die Fomoren-Kriege gewonnen, während die Finsteren Feen unentschieden waren, welcher Seite man helfen solle. Traditionell teilen sich bis heute die Hohen dieser beiden Höfe die Herrschaft über die Hügel des Feenvolkes: Die Lichten um Königin Áine herrschen im Sommer, die Finsteren im Winter, wobei immer zu Beltane und Samhain die Übergabe der Herrschaft in Caer Everfaedrunn stattfindet. Die Regenten der Finsteren sind derzeit uneins darüber, ob dieses Brauchtum weiterhin bestand haben sollte: Laut jüngsten Prophezeiungen wird eine Zeit des unergründlichen Dunkels bald in Hy-Brasil anbrechen, und es wird demnach aus unerklärlichen Gründen keine Jahreszeiten mehr geben. Daher vertreten viele Finstere Aos Sidhe den Standpunkt, dass zu diesem Samhain die letzte Übergabe der Herrschaft stattfinden sollte, und die Finsteren von da an für immer in Caer Everfaedrunn regieren sollten. Derartige Streitereien haben zuerst im Finsteren Hof zu Aufruhr geführt, und mittlerweile herrscht dieser unter allen Aos Sidhe und den anderen Feenvölkern, nachdem auch die Lichten derartige Gerüchte von dauerhaften Machtphantasien zu Ohren gekommen sind.

Die Túatha Dé Danann wüssten gewisslich Rat, wie mit den Weissagungen umzugehen sei, aber das Portal nach Tír na nÓg wurde seit Langem schon nur noch in eine Richtung durchquert, und die Ahnen ziehen es offensichtlich vor, zu schweigen – wenn sie überhaupt noch Interesse an Hy-Brasil und der stofflichen Welt mit ihren vielen Menschen und neumodischen Gottheiten haben.

Die Kirche von Simbollough
Während die Kirche auf dem europäischen Festland Einigkeit und Unterordnung predigt, und allen Abweichlern, Häretikern und Schismatikern mit den Feuern der Hölle droht, haben sich um den christlichen Pastor Cullbisher aus Dún Bréanport Mönche, Kirchendiener und Kleriker zusammengefunden, die nicht Konformität mit der Hauptkirche anstreben, sondern sich insgeheim einer eigenen Macht verschrieben haben. Offiziell sind sie die Behüter der Bauruine von Simbollough, die diese vor den Räuberbanden zu schützen gedenkt, bis Gelder für den Weiterbau vorhanden sind (was bekanntermaßen recht illusorisch ist). Insgeheim sind sie willige Marionetten einer Verschwörung, welche die anderen Sterblichen nicht einmal im Ansatz kennen oder begreifen könnten. Sie sind der Meinung, die Herren der Festung Caer Bandeamhanan seien höhere Wesen, welche der Inselbevölkerung zu Wohlstand und Modernität verhelfen wolle. Die Zeit für den nächsten großen Schachzug dieser menschlichen Mittelsmänner rückt nahe.

Die Bandeamhanan
In der uralten Ruine von Caer Bandeamhanan im Süden der Insel hausen laut Legenden seit Langem angeblich die sogenannten Banshee, verstoßene und finstere Aos-Sidhe-Herrscher aus den Dunklen Höfen des Feenvolkes. Andere Sterbliche behaupten heutzutage, es seien keine verbannten der Aos Sidhe, sondern vielmehr verbannte Dämonen, wie das Christentum sie kennt und fürchtet, welche die Kirche hierzulande Deamhanan nennt (Singular: Deamhain). Diese Bandeamhanan seien der Sage nach so schändlich, dass sie nach einer ihrer Intrigen aus der Hölle zur Erde verbannt wurden, um ihr Dasein in der abgelegenen Burgruine zu fristen, und sie müssten sich mit den vereinzelten Seelen von verirrten, verderbbaren Wanderern begnügen.

Beide haben unrecht mit ihrem Verdacht, aber den Herren der Ruinenfestung passt dieser Irrtum sehr gut, denn sie nutzen gezielt ihre Aura aus abergläubischer Furcht, um Neugierige von ihrer Basis fern zu halten. Die Bandeamhanan haben mit scharfen Sinnen und großer Skepsis die Glâns unter genauer Beobachtung. Ihre fremdartigen Gerätschaften helfen ihnen dabei ebenso wie ihr menschliches Netzwerk aus Unterwanderten.
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DSA - Das schwarze Auge / Re: DSA-Sprech - aventurische Stilblüten
« Letzter Beitrag von Jule Adersin am Heute um 14:19 »
Warum muss ich bei Aventurisierung an Californication denken...aber zurück zum Thema: hatten wir schon das mit Altaia und der Fluggesellschaft...?
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DSA - Das schwarze Auge / Re: DSA-Sprech - aventurische Stilblüten
« Letzter Beitrag von rillenmanni am Heute um 14:15 »
Genau. Ich denke auch, dass Salzarele die Aventurisierung von Makrele ist.

@Varkung: Ja, gern doch! :) Man vergisst das Begrüßen gern mal, mitunter fällt der Zählerstand ja auch nicht auf. Schreibe ruhig dann und wann. Schlimmstenfalls antwortet mal jemand auf doofe Weise. Dann einfach entspannt bleiben. :)
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Ich verschieb das mal in eine PN, freue mich aber über weitere Erläuterungen ohne Tote.
; )
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Ja, es ist wirklich schön bunt hier. - Bleiben Sie!

Als echte/klassische Sandbox dann eben ohne zu erreichende epische Szenen A und B und angepassten Zeitplan. Aber ich nehme an, dass schon SigmundFloyd eine eigen Vorstellung von dem Begriff hatte. Das muss man ja auch nicht hier klären, außer vielleicht der Sigmund für Dich, weil Du ihn ja gefragt hattest. :) Hier im Forum findet man über die Suche zig Sandbox-Diskussionen mit vielen Beteiligten und noch mehr Toten.
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