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« Letzter Beitrag von Eismann am Gestern um 21:26 »
Ich hab ein wenig am Thema kritische Fehler und Waffenverschleiß gebastelt.
Bei jeder Probe ist einer der Würfel ein Glückswürfel. Würfelt er eine 6, wiederholt man die Probe. Kommt noch eine 6, erzielt man einen kritischen Erfolg. Was der genau macht, kommt später.
Zeigt er aber eine 1, würfelt man nochmal. Zeigt er die Verschleißstufe oder weniger, gehts zur Tabelle Kritischer Fehler. Normal funktionierende Waffen (und auch Fahrzeuge) haben eine Verschleißstufe von 1. Die kann aber hochgehen bis 3. Das heißt, je ramponierter die Waffe ist, desto wahrscheinlicher sind Ladehemmungen oder andere kritische Fehler. Steigt sie auf 4, ist die Waffe kaputt. Die Stufen senken zudem den Verkaufswert. Dadurch kann man Waffen etc. auch billiger kriegen, eben mit größerem Risiko, dass es einem um die Ohren fliegt. Man kann für Reparaturen die gesparten Kosten ausgeben, um die Waffen wieder instand zu setzen, womit man Gammelwaffen nach und nach wieder fit machen kann. Außerdem kann man so irgendwelchen runtergekommenen Bandoleros halbwegs durchschlagsfähige Knarren mitgeben, ohne dass die zu erwartende Waffenplünderei der Charaktere gleich die Gruppenkasse explodieren lässt.
Kritischer Fehler 1W6
1 katastrophaler Fehler (schießt sich in den Fuß, trifft Verbündeten, löst Brand aus etc.)
2 Verschleiß steigt um 1
3 Präzisionsverlust (Mindestwurf +1, bis 5 Minuten Reparatur investiert werden)
4 Präzisionsverlust (Mindestwurf +1, bis 5 Minuten Reparatur investiert werden)
5 Ladehemmung (Waffe feuert nicht, 1 Aktion zum Durchladen nötig)
6 Ladehemmung (Waffe feuert nicht, 1 Aktion zum Durchladen nötig)
Verschleiß Stufe Preis
voll funktionsfähig 1 100%
verschlissen 2 75%
beschädigt 3 50%
kaputt 4 25% oder weniger
Theoretisch erscheint mir das gut gangbar. Aber die Praxis wird zeigen, ob das nicht doch zu umständlich wird.
An einem ersten Testabenteuer bastel ich zur Zeit. Was ganz simples mit etwas Ballerei.