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« Letzter Beitrag von Xyxyx am Gestern um 22:44 »
1. Quanionsqueste:
Da finde ich den Einfluss auf die Praios-Kirche sehr charmant, man hat eine große Auswahl unterschiedlicher Abenteuer, von High-Fantasy zu wirklich sehr gemütlichen Szenarien, von epischen Dungeons zur Gerichtsverhandlung und sie ist - für DSA-Verhältnisse - relativ offen. Natürlich mal wieder nicht im gesamten Ausgang, aber in den einzelnen Abenteuern selbst und dem Einfluss, denn die Gruppe spürbar haben kann.
2. Blutige See
Eigentlich nur ein kurzer Band, an dem man lange spielen kann. Ich mag das Setting in der Blutigen See mit sehr vielen coolen Möglichkeiten, ist für DSA-Verhältnisse recht düster und erlaubt relativ viele heroische Szenen.
3. Wildermark
Der Aufbau und die Möglichkeiten selbst in der Wildermark aktiv zu werden sind im ersten Band sehr gut, im zweiten Band wird es zwanghaft leider etwas zu narrativ, ist aber mE noch im Rahmen. Außerdem hat man eine spannende Bandbreite an NSCs, Machtgruppen und Möglichkeiten und muss sich als SL nicht alles aus den Fingern saugen.
4. Königsmacher
Es gibt da sehr viele gute Abenteuer und Ideen, z.B. die revolutionäre Nandus-Republik-Sibur, das ganze Ding ist auch relativ flexibel, je nach Wünschen der Gruppe spielbar und wenn man Bock auf Intrigen hat ist das wirklich schön. Leider sind einige Szenarien auch nicht so gelungen und es wird sehr zu einem NSC-Schaulaufen, wenn man nicht aufpasst, weil quasi sämtliche bekannten und unbekannten liebfeldischen Adligen irgendwo noch auftauchen. Man kann das aber deutlich einfacher reduzieren, als bei anderen DSA_Kampagnen.
5. Die Herren von Chorhop
Ok, der vorgesehene Einstieg ist unfassbar schlecht. Zum Glück kann man ganz auf ihn verzichten. Dann macht die Herrschaft über eine ganze Stadt aber sehr viel Spaß, statt des Einstiegs hätte ich lieber etwas ausführlichere Informationne zum Rest gehabt, aber damit lässt sich sonst gut arbeiten.
6. Das Geheimnis der Zauberschüler
Themenkampagne für Magiernovizen an der Akademie zu Punin. Die Harry Potter-Bezüge sind an vielen Stellen etwas zu überstrapaziert und, weil man jugendliche Figuren spielt, hat man nominell sehr niedrige Werte, was bei Proben frustrierend sein kann. Wenn man die Anspielungen etwas reduziert und generell Probenerleichterungen gibt (Jaja, ihr seid an einer Akademie, da ist alles super-magisch, ist um 3 erleichtert), hat man aber trotzdem eine schöne Sache für junge Magier, muss halt auch jeder in der Gruppe Gildenmagier spielen wollen.
7. Aarenstein-Kampagne
Nebenlinie zur G7 im Horasreich. Hat an einigen Stellen so ein paar wirklisch unschöne typische DSA-Sachen der 90er Jahre, also Railroading usw. Aber meist zumindest nicht so schlimm wie in der Original G7, außerdem funktioniert die Verbindung von Mantel & Degen-Flair + Fantasy ziemlich gut.
8. Theaterritter
Mag den "sense of wonder" im Borndland, finde hat in Bezug auf z.B. Goblins einige sehr gute Ideen, ist auch eine hübsche Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Reiseabenteuern mit einer ordentlichen Portion Mystik. Leider hakt es immer wieder hier und dort ein wenig und man muss da als SL wahrscheinlich schon mal etwas mehr arbeiten, um das ganze zu einem tollen Erlebnis zu machen.