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Ich könnte mir vorstellen, dass die schriftlichen Arbeiten "echt" sind, aber für die Bebilderung auf KI zurückgegriffen wurde. Das ist halt das, was nur wenige vernünftig können, dann aber ordentlich Geld kostet, wenn man es extern einholt ohne Connections zu haben.
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Quaints Spielkiste / Re: Witcher......1968?!
« Letzter Beitrag von Aedin Madasohn am Heute um 14:43 »
Hmm...mal laut überlegt und in Stichworten formuliert:

- die mundane Technik entspricht den späten 1960ern. Ebenso Elemente von Mode, Kultur und so weiter und so fort - und zwar in einer ähnlichen Art, in der die originale Witcher-Welt eine Art "Abziehbild" des Mittelalters ist.
- wir sagen mal, Magie existiert weiter. Eventuell - nur so ein Gedanke - in sowas wie zwei Strömungen aufgeteilt. Es gibt Traditionalisten, die Zauber noch exakt so wirken wie zu Geralts Zeiten und in letzter Zeit stärker gewordene Progressive, deren "Magie" moderne Technik beinhaltet und grob so wirkt wie "Weird Science". Daher stammt dann auch die eine oder andere Cyberware (sowas wie der 6-Millionen-Dollar-Mann ist zwar eigentlich aus den 1970ern, aber da sind wir mal nicht päpstlicher als der Papst)
- Es existieren noch ein paar langlebige Einzelindividuen aus Geralts Zeit, aber nicht unbedingt die Organisationen. In 700 Jahren kann sich auch für Quasi-Unsterbliche einiges ändern.
- Es sollte irgend ein Kalter-Krieg-Szenario geben: Es gibt ein kommunistisches Serrikanien. Die ehemaligen "Nördlichen Königreiche" könnten dann das Gegenstück zum Westen und zur Nato sein.
- Wenn es noch Anderlinge gibt, dann hat man hier eventuell eine Bürgerrechtsbewegung - die auch endlich mal breiteren Support hat.
- Es regt sich irgend eine, idealerweise fremdartig-nebulöse Bedrohung in den jenseitigen Sphären.

in einer epischen&umfangreichen Kampagne haben Witcher und Magier die Monster "gebannt"
dabei dimmte sich auch das allgemein verfügbare magische Level runter.

100 Jahre waren alle dankbar und das magische Bannnetz wurde vortrefflich gepflegt. es war eine Ehre, ein Hüter zu sein!
....
700 Jahre wissen nur noch ein paar verschrobene Bücherwürmer, dass da was echt wichtiges dranhängt an ihrem "Witchertum"

erste "Banngefäße" platzen auf und lassen längst vergessene Schrecken ausbrechen...

nur gut, dass da am Waldrand Opa Gercke mit dem ollen Vorderlader-Silberpennyhack unter dem Bett
als sozial unangepasster Kinderschreck und wutbürgerlicher Spaziergängerverjager wohnt in seiner Hütte haust...

so langsam kommt auch die Obrigkeit darauf, dass sich da was "tut" (aber viel zu "aufgeklärt" ist, um "Magie" als Erklärung zu akzeptieren)
in einer Mischung aus beamtenmäßiger Wurstigkeit und wohlorganisierter Verantwortungslosigkeit (Vollkörperauffressung von Menschen ist nicht meine Zuständigkeit, ich schreib nur Parksünder auf...) lässt die Obrigkeit es halt laufen, dass da so "Freaks" im Wald rumrennen und im Anschluss es zu keinen unerklärlichen Körperverletzungen mit Todesfolge und spurlosen Verschwinden mehr kommt.

Silberklingen und Hacksilber-Vorderlader wären ja auch jenseits der waffenverliebten USA noch vorstellbar.



   
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Runde 3: Noamh mit der Fackel geht vor, jetzt zitternd wie Espenlaub, aber dennoch mit Neugierde in den Augen. Die Gangbiegung, in die ihr Fackelschein fällt, ist zur Hälfte gefüllt mit vermoderten Knochen! Unter ihren Füßen knirschen und knacken die morschen Knöchelchen unter der rutschigen Moosdecke! Sie zuckt zusammen vor Enervierung, als sie das widerliche Geräusch vernimmt.



Naomh findet einen Knochenhaufen, halb bedeckt von Moosen und Flechten


„Welch unchristliche Bestattungsart ...!“, raunt der Ritter erschrocken, während er neben die Bardin tritt, respektvoll versucht auch er, die Knochenhaufen zu umgehen. Vor ihnen liegt eine Plus-Kreuzung, die totenstill ist.

Runde 4: Da zu Rundenbeginn keine Gegner mehr im Spiel sind, erscheint unhörbar ein Ungeziefer-Schwarm, sie sammeln sich auf dem Startfeld der Wild Cards.

Naomh biegt nach links, wo ebenfalls eine Biegung sichtbar wird. Auch hier ist der Boden bedeckt mit von Flechten überdeckten Gebeinen. Sie biegt um die Ecke — und steht vor einem weiteren Murblin-Brecher!



Naomh sieht sich einer weiteren durchsichtigen Schreckensgestalt gegenüber


In reinem Affekt fährt ihre Fackel auch auf diesen drein, und sie bekommt ihn mit ihrem Schadenswurf beinahe Shaken, aber ist noch nicht vollständig manifestiert, und der Knüppel saust durch seine geisterhaften Umrisse hindurch (und daher wird noch 4 von ihrem Schadensergebnis abgezogen).
Der Murblin schlägt wie wild mit zwei Krallenhieben zurück, jetzt vollständig materialisiert, und Naomh muss ein Wundlevel absorbieren. Das gelingt ihr, und nur ihr Cape und Wams werden von den Krallen zerschlissen.
Sir Hanrahan eilt herbei, wirft sich neben die Bardin in den Kampf, und trennt mit einer Wild Attack dem Unhold einen der massigen Arme ab! Sofort geht auch dieser Gegner zu Boden. Zähflüssiger Gallert verteilt sich auf den Steinplatten, welcher dem Biest als Blut zu dienen scheint.

Auf hunderten lautloser Füßchen naht gleichzeitig hinter den Kundschaftern der Schwarm aus Ungeziefer ...

Runde 5: … und erreicht die abgelenkten Helden!



Der Schwarm hat die Wild Cards eingeholt (Modell aus dem D&D-Brettspiel 'Legend of Drizzt')


Die Spielwerte des Schwarms sind die aus dem SWADE-Grundbuch auf S. 189, in leicht abgewandelter Form:

Cellar Gnat Swarm
Attributes: Agility d10, Smarts d4 (A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10
Skills: Notice d6, Stealth d12
Pace: 6 (cannot Run); Parry: 4; Toughness: 7
Special Abilities:
Bite or Sting: Swarms inflict hundreds of tiny bites or stings every round, hitting automatically (unless Shaken) and causing 2d4 damage to everyone adjacent to their model at the end of their turn. Damage is applied to the least armored location (those in completely sealed suits are immune).
Fearless: These gnats are controlled by some unknown impulse, and immune to Fear effects and any Tests.
Swarm: +2 to recover from being Shaken, Parry +2. Swarms are composed of many small creatures, so cutting and piercing weapons do no real damage. Area effect attacks work normally, and a character adjacent to the swarm model can stomp to inflict his damage in Strength each round.
Wall Walker: The swarm may crawl on the walls and ceilings instead of the ground, and ignores Difficult Terrain or other figures blocking its path.


Balthasars Ritterrüstung ist weitestgehend versiegelt, er ist ummun gegen die hunderte von Bissen in der ersten Runde. Naomhs Fersen und Waden werden fiese zerbissen, aber sie nimmt keinen Schaden von den 2W4.
Dann ist sie am Zug, und angeekelt zertritt sie das Ungeziefer, aber erwischt nur wenige Exemplare. Dann flüchtet sie angeekelt, und kommt zu einer T-Kreuzung mit einem neuerlichen Knochenhaufen.
Balthasar tut es ihr gleich, und seine gepanzerten Stiefel zermantschen große Mengen des Ungeziefers, mit einem Strength-Ergebnis von 24 ist der Schwarm ausgeschaltet. Der Ritter eilt der Maid nach, und findet linker Hand eine schmale, steinerne Stiege, die nach oben führt.



Balthasar entdeckt den Ausgang


„Das müsste der Weg zum Keller der Schriftensammlung sein!“, raunt er gehetzt, und rüttelt an der Luke über seinem Kopf — verschlossen. Dicke Brocken aus klatschnassem Rost rieseln auf ihn herab.

Runde 6: Ein neuer Schwarm spawnt, und kriecht los in Richtung der Eindringlinge.
„Vielleicht ist hier noch ein anderer Aufweg“, zischt Naomh, „Oder es liegt hier irgendwo ein Schlüssel?“, und sie biegt nach rechts. Hier ist ein Fundstück verborgen, und ihr Notice-Wurfergebnis lässt den Marker aufdecken: Ein ledernes Bündel mit rostüberzogenen Schmiede-Werkzeugen. Balthasar nickt, und geht suchend nach links.
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Es gibt da die Homepage eines Lektorats, die Teile des Rollenspiel-Projekts als Referenzen nennen: https://www.lektorat-rohlmann-engels.com/referenzen.html. In den Jahren 2023, 2024 und 2025.

Beweist natürlich auch erstmal nix zumal ich das Lektorat nicht kenne. Klingt aber erstmal schon so als würde da ein wenig Arbeit im Projekt stecken.
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Quaints Spielkiste / Re: Witcher......1968?!
« Letzter Beitrag von nobody@home am Heute um 14:31 »
Apropos Hippies und Flowerpower: da entsteht vor meinem geistigen Auge so ein bißchen eine Vision von Woodstock mit dem einen oder anderen Werwolf- oder Sasquatch-Musiker und Leuten, die außer Drogen und Philosophie vor Publikum oder auch im privaten Zelt mehr zur Seite echte Magie vorführen, um zu demonstrieren, daß man davor eigentlich gar keine Angst haben muß.

Wobei man natürlich immer noch den einen oder anderen wohlmeinenden Spinner haben kann, der sich schlicht verhebt und irgendeine Form von übernatürlichem Unheil losläßt, ohne es überhaupt zu wollen -- aber wenn das Übernatürliche auch seine positiven oder wenigstens harmlosen Seiten haben soll, dann wäre eine ähnlich angelegte "Gegenkultur" im Setting wahrscheinlich genau die allererste Fraktion, die das als Botschaft aufgreifen und unters Volk zu bringen versuchen würde. Natürlich auch gegen den Willen von Parteien, die möglichst viel geheim halten wollen...
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Fluch bekommen beim Zaubern klingt für mich eher nach einer der Optionen für 7-9 bei einem Zauber-Move. Und bei 6- sollte das vielleicht auf jeden Fall passieren.
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Was gäb‘s da jetzt besseres zu unternehmen als heimlich den geheimen Eingang an der Gebäudeflanke unter dem Dorngestrüpp freizulegen, ihn aufzustemmen, hinein zu kriechen, und selber mal einen Blick in die unterirdischen Gänge zu werfen — mit anderen Worten, einen schnellen Dungeon Crawl zu machen!

Ich spiele diesen Dungeon mit den schicken Segmenten aus den D&D-Brettspielen ‚Castle Ravenloft‘, ‚Wrath of Ashardalon‘ und ‚Dungeon Command’, die habe ich mal als Konvolut gekauft.

Standard-Gegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Ungeziefer-Schwärme, die bekommen immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf dem aufgedruckten Spawnpunkt (Schädelhaufen bzw. Brandflecken-Feldern) des am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segmentes. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!

Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Lichtkegel der Fackel unserer Wild Cards. Für das neuentdeckte Segment wird nach dem Betreten des ersten Feldes darauf der laufende Charakter-Spielzug pausiert, und eine Karte gezogen:

Erkundungs-Tabelle: Gorbraithne-Untergrund
2-3 — Grabesstille. Nichts geschieht.
4-7 — Knochenhaufen. Ein Knochenhaufen-Marker wird auf diesem Segment platziert. Er zählt als Schwieriges Terrain.
8-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Ein Fundstück-Marker wird auf diesem neuen Segment platziert.

Begegnungs-Tabelle: Gorbraithne-Untergrund
2-5 — Ungeziefer-Schwarm (rote Karte=1, schwarze Karte=2)
6-9 — Drurrath (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
10-Bube — Murblin Lowlife (rote Karte = 1, stofflich beim Erscheinen; schwarze Karte = 2, ätherisch beim Erscheinen)
Dame-König — Murblin Brute (1; rote Karte = stofflich beim Erscheinen; schwarze Karte = ätherisch beim Erscheinen)
As — Drurrath & Knochenhaufen. Ein Knochenhaufen-Marker wird platziert, und außerdem ein Drurrath auf dem am weitesten entfernten Segment.
Joker — Weitere Begegnung auslosen, und außerdem wird ein Fundstück-Marker auf diesem Segment platziert.

Nach Abhandlung der Ziehung(en) wird der unterbrochene Wild-Card-Spielzug wieder aufgenommen. (Auf übrige Pace-Punkte muss geachtet werden, Bewegung kann hier sehr entscheidend werden.)

Gespawnte Gegnermodelle bekommen nachträglich eine Aktionskarte für die laufende Runde. Ist diese Karte in der Sequenz diese Runde bereits abgelaufen, folgt die Aktion dieser Gegnerart direkt nach der des Charakters, welche die Begegnung ausgelöst hat.

Fünf reguläre Segmente liegen oben auf dem Zugstapel. Dann folgen 15 Segmente, unter welche das Segment Vault und Tunnel Exit gemischt sind.
Der Weg nach oben: Die Wild Cards müssen den richtigen Aufgang finden, repräsentiert durch das Segment Tunnel Exit. Leider ist diese Bodenluke sehr stabil, und abgeschlossen.
Der Schlüssel: Beim Aufdecken des Segments Vault wird dort ein zusätzlicher Fundsachen-Marker platziert. Wenn dieser mit einem Notice-Erfolg gefunden und dann via Aktion aufgelesen wird, haben die Helden den Schlüssel für die Bodenluke entdeckt.


Auf Händen und Knien kauern die beiden in der Dunkelheit des Abends, und schauen in die von Balthasar freigelegte Öffnung unter der Steinplatte. Der Geruch nach Rott und nassem Erdreich steigt ihnen mit großer Intensität in die Nasen. Sie sehen sich an.
„Noch können wir die Wachen holen …“, bemerkt Balthasar.
„Damit diese aufgeblasenen Brinnaugh auch hierfür den Ruhm einheimsen? Ich sage Dir, nein! Wir haben die ganze Arbeit gemacht!“
Naomh rafft ihre Röcke zusammen, und mit energischen Bewegungen beginnt sie hinab zu klettern. Balthasar folgt ihr.

Die uralten Mauerwände sind zusammengesunken, und von Flechten und Schlamm überzogen. Die Decke hängt niedrig, als würde sie die Last der Jahrhunderte mühsam tragen, die verstrichen sind seit ihrem letzten Betreten durch Lebende!

Beide unserer Helden müssen bei Betreten dieser vergessenen Katakomben würfeln, um Nausea zu widerstehen, an diesem klaustrophobischen, stinkenden Ort! Beide schaffen es, und kämpfen Beklemmung und Übelkeit nieder, Naomh sogar mit Raise.
„Ist doch gar nicht so scheußlich hier unten wie befürchtet!“, wispert sie mit trotziger Stimme, „Da vorne weitet sich der Tunnel schon, glaube ich!“



Hinein in den finst'ren Dungeon! Die Miniaturen für Balthasar und Naomh sind aus Zombicide: White Death


Soundtrack: FaboMusic, Low/Mid Intensity Combat
https://www.youtube.com/watch?v=LK1QW6rlsLE

Runde 1: Balthasar tastet sich mit erhobenem Schild voran. Vor ihm kommt eine T-Kreuzung in Sicht, die noch gerade so von Naomhs Fackelschein erhellt wird. Aber hier regt sich unerwartet etwas im Dunkeln — etwas Massiges, Behäbiges! Aus einem Erdloch zwischen den Steinplatten haben sich Kreaturen der Unterwelt hier hinauf gegraben, und halb ätherisch entsteigt die erste von ihnen gerade dem Gang!



Vor Balthasar wälzt sich ein geisterhafter Murblin aus seinem Erdloch und schickt sich an, sich zu materialisieren


Es ist ein Murblin-Brecher. Balthasar erschrickt, aber behält seine Furcht im Griff, hebt den Schild. Für Naomh muss auf der Furcht-Tabelle gewürfelt werden, und sie wird Vulnerable: Mit offenem Mund lässt sie ihre Fackel sinken und taumelt einen halben Schritt rückwärts.
Balthasar bringt sich (mit seinem letzten verbleibenden Punkt seiner Pace) zwischen das durchscheinende Ungeheuer und die Maid, und schlägt mit dem Schwert zu. Unsicher wie er ist verfehlt seine Klinge jedoch.
Dann ist der Brecher dran, wechselt von ätherisch zu stofflich, und schlägt mit einem gurgelnden Fauchen zu.


Murblin Brutes
The massive brutes from the caves of Múrgaur lend some extra muscle to the armies of the Dark Lord.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 9
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4
Ethereal (Darkness Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (darkness in case of murblins). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
Weakness (Light): Murblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather clothing, some carry crude hand weapons


Balthasars Schild lenkt seine brüchigen Krallen jedoch weg vom Torso des Ritters. Er keucht unter der Wucht des Schlags und dem Gewicht seines stählernen Schildes, seine Stimme klingt blechern hinter seinem Helmvisier.
Die Bardin eilt hinzu, mit bleichem Gesicht, und macht einen Support-Wurf mit ihrem Occult-Würfel: „Das ist ein Murblin — schlag‘ zu, nun ist er nicht mehr durchscheinend!“, und sie verleiht dem Mitstreiter +1 auf seinen nächsten Angriff.

Runde 2: Dann tänzelt sie vor, und schlägt ihrerseits mit der Fackel nach dem Unterwelt-Vieh. Obwohl sie nur einen W4 bei Fighting hat, trifft sie mit Raise. Funken fliegen dem Koloss um die spitzen Ohren und blenden ihn für eine Sekunde, aber machen ihm nichts aus.
Balthasar schlägt zu wie geheißen, trifft diesmal, und versenkt sein Schwert tief zwischen den Fettpolstern und Rippen des Spuks. Leblos sackt dieser in sich zusammen. Die Augen des Ritters hinter seinem Helmschlitz sind dabei immer noch ungläubig aufgerissen.
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Pen & Paper - Allgemein / Re: Abenteuer - Braucht ihr fertige Charaktere?
« Letzter Beitrag von Megavolt am Heute um 13:51 »
Vorgefertigte Figuren sind gut.

Sie geben einem einen guten Eindruck, wie das Spiel gedacht ist, einen guten Eindruck über die Schwerpunkte und einen guten Eindruck vom Look & Feel.

Der Spielleiter weiß außerdem, dass beim Generieren kein Mist gebaut wurde, und die Spieler wissen, dass sie nicht total am Spiel vorbeigeneriert haben.

Wenn mir jemand, keine Ahnung, einen Krieger in die Hand drückt, dann intpretiere ich den ja zudem immer noch selbst. Und am Ende kommt dann trotzdem eine hochindividualisierte Figur heraus, die keineswegs derjenigen gleicht, die der Spieler mit dem gleichen Pregen in der Hand in der nächsten Runde realisiert. Man wird dadurch meiner Meinung nach also meist nicht unbotmäßig eingeschränkt.
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Meine Eindrücke:
Wer die Idee eh nur so lala findet , will sich nicht unbedingt besonders anstrengen um sich in das Angebot rein zu finden.

Mit zu viel Komplexität kann man auch wohlwollende Spieler abschrecken.
Ist nicht D&D oder welche Marke er in dem Zusammenhang zum ersten Mal gehört hat kann auch abschrecken. Viele woll(t)en "das Original".

Ohne weiteres, geschmackspassendes "Beissmaterial" an der Hand, verliert man aber auch wieder interessierte Spieler, welche dann nach den Einführungen mehr von dem sehen und vor allem auch an für sie greifbaren Werkzeugen und Ansatzpunkten haben wollen, was sie am Spielen jeweils packend fanden.
Dieses mehr ist meiner Erfahrung nach nahezu nirgends mehr vorgekauter (und spielfigurferner zu lernender)  Fluff. Die Angeköderten wollen dann Unterstützung beim kommenden selber machen, sei es als SL oder auch beim insbesondere auch eigenständigen Bau bestimmter SC (Lösung ist also nicht einfach nur: dann frag deinen SL, auch wenn es am Ende bei der praktischen Integration in ein Spiel trotzdem darauf hinausläuft).
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