Neueste Beiträge

Seiten: [1] 2 3 ... 10
1
Apocalypse World System (PbtA) / Re: PbtA-Smalltalk
« Letzter Beitrag von 1of3 am Heute um 13:38 »
Ich würde auch empfehlen vorher, gerade wenn ihr aus der D20-Welt kommt, das andere Spielkonzept klar zu kommunizieren. Hier geht es nicht um Spielwerte und um Taktik, hier geht's darum gemeinsam spannende Geschichten mit Höhen, Tiefen und Wendungen zu erzählen. Ebenso wenig geht's darum Abenteuer nachzuspielen, die Maxime ist "Play to find out what happens".

Das ist sicher ein guter Ansatz. Meine Formulierung zu dem Thema: "Versuche nicht für deinen Charakter clever zu sein."

Ich finde die Spielleitung meist weniger anspruchsvoll als D&D. Alldieweil ich kaum oder gar keine NSC-Werte habe, keine Schwierigkeiten festsetze, keine XP und Schätze verteile usw.
2
Pen & Paper - Allgemein / Re: Die besten RPG Titel
« Letzter Beitrag von D. M_Athair am Heute um 13:35 »
Meine Liste, die ich noch sortieren will:

Rosenstrasse (Story Game)
Beyond the Wall (TTRPG)
Through the Hedgerow (TTRPG)
The Terror Beneath (TTRPG)
Devil Aim for me (Trophy Incursion, Story Game)
Lamentations of the Flame Princess (OSR TTRPG)
The Esoterrorists (TTRPG)
Peril on the Purple Planet (DCC RPG, Source Box & Adventures)
All Flesh must be Eaten (TTRPG)
In Dark Alleys (TTRPG)
Castle Drachenfeld (WFRP, Adventure)
The Great American Novel (Story Game)
The Stygian Garden of Abelia Prem (OSR Adventure)
Labyrinth Lord (OSR TTRPG)
The Loathsome Ratmen and their vile kin (Warhammer Source Book)
We are all mad here (Cypher, Source Book)
Tall tales of the wee folk (cD&D, Source Book)
Forgive Us (LotFP, Adventure)
Sorcerers of Ur-Turuk (TTRPG)
Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine (TTRPG)
Dogs in the Vineyard (Story Game)
Lamplighter's Festival (Story Game)
Maskwitches of Forgotten Doggerland (TTRPG)
Dust Devils (Story Games)
Strange Changeling Child (Solo Game)
Ten Candles (Story game)
Fate of Fools (Elric!, Adventures)
Nightmares of Mine (GM Resource)
At Rapier's Point (Rolemaster, Source Book)
Lure of the Expanse/Lockruf der Weite (Rogue Trader, Adventures)
Stars of Inequity (Rogue Trader, Source Book)
If looks could kill (WFRP, Adventure)
Something knocking (WFRP, Adventure)
100 bushels of rye (Hârnmaster, Adventure)
Nomads of the Nine Nations (Rolemaster, Source Book)
Things we leave behind (Cthulhu, Adventure)
Kinder des Käfer (Cthulhu, Abenteuer)
Small but vicious dog (OSR TTRPG)
Sleeping place of the feathered swine (Adventure)
Feast of Ravenmoor (Pathfinder, Adventure)
Night of the Yellow Moon (13th Age, Adventure)
Red Chains (13th Age, Adventure)
High Magic & Low Cunning (13th Age)
City of Lies (L5R, Source Box & Adventures)
All that glitters (cD&D, Adventure)
Kids on Bikes (TTRPG)
Monsters and other Childish Things (TTRPG)
Don't Rest Your Head (TTRPG/Story Game)
The Lightless Beacon/der erloschene Leuchtturm (Cthulhu, Adventure)
A day late, a shilling short (WFRP, Adventure)
3
Weitere Pen & Paper Systeme / Re: Daggerheart
« Letzter Beitrag von 10aufmW30 am Heute um 13:34 »
Ich glaube, ich werde alt...  :korvin:

Das hat mit Glaube nichts zu tun ... lass uns "Mausritter"n mit altersgerechten Würfeln!  :P
4
Pen & Paper - Allgemein / Re: Die besten RPG Titel
« Letzter Beitrag von Boba Fett am Heute um 13:34 »
Shadowrun fand ich schon immer stimmungsvoll.

Stümmt, hab ich vergessen zu listen - nachgeholt!
Danke! :d
5
Brett- und Gesellschaftsspiele / Re: Helden müssen draußen bleiben!
« Letzter Beitrag von Zouan81 am Heute um 13:32 »
Ja, klasse.

Bisher hatten wir nur mit Drachen, Echsenvolk, Skeletten und Hexe gespielt.

Wie habt Ihr denn das mit den Schleimen gespielt?

Bei Nahkampfangriffen können die sich ja teilen zu 2 Schleimen. Und können Schleime dann nur durch Fernangriffe erledigt werden?
6
Klasse Fortschritt bisher.  :d

Wie sind denn so die Test-Runden, sprich die Beta-Tests bisher so gelaufen?


Hast Du noch vor, das Regelwerk zu kommerziellisieren? (Auch wenn es bis jetzt zum kostenlosen Download angeboten wird)


Mich würde evtl. auch sehr eine Video-Session von DuoDecem mit entsprechender Regelerklärung interessieren. Vielleicht, wenn Du zu sowas Lust hast, klappt das ja auch irgendwann. ;)



7
Weitere Pen & Paper Systeme / Re: Daggerheart
« Letzter Beitrag von Boba Fett am Heute um 13:28 »
Kommt aber sich darauf an von wo man kommt. Der D&D- oder DSAler wird vermutlich müde lächeln.

Genau das. Ich habe zu Corona Zeiten D&D5 geleitet und da hatte der Magier-Spieler die Zaubersprüche als Kartendeck, und war schier überfordert, was die Menge an Karten der Zauber anging, die er beherrschte. Selbst die Menge an memorierten Zauber sprengte irgendwann seine Hand und er musste sich ein Ablege-Dingsi zulegen, um ein paar Karten auf einer "zweiten Hand" zu legen.
Da verstehe ich nicht, dass man sich über 5-6 Karten aufregt. Früher hat man seine 5-6 Fähigkeiten einfach notiert und nach ein paar Sitzungen dann im Kopf, was die konnten und wie die die verregelt sind.
Heute braucht man Karten und Apps dazu, die einem das rechnen abnehmen. Ich glaube, ich werde alt...  :korvin:
8
Pen & Paper - Allgemein / Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Letzter Beitrag von Maarzan am Heute um 13:28 »
Unter dem Eindruck von Warhammer3:
Als Spieler waren gerade die Karten eigentlich recht einsteigerfreundlich und auch die eine oder andere Mechanik ganz nett.
Aber als Spielleiter wird das zur Pest.
Und man wird zum Spielen an Orte gebunden, wo man den Kram auch störungsfrei aufbauen kann.
9
Gerade im anderen Thread gelesen, sehr interessant.
Magst du ein paar Worte dazu verlieren?
DuoDecem hat Attribute aber keine Attributsproben?
Also lediglich Fertigkeitsproben?
Was sind hauptsächlich die Proben bei DD, wie ist das Spielgefühl dadurch?
(Entschuldige dass ich einfach so salopp Frage, ich habe nicht groß dazu recherchiert ob das schon irgendwo beantwortet wurde)

Gerne :) und richtig, es gibt lediglich Fertigkeitsproben: Waffen sind Fertigkeiten, Zauberschulen sind Fertigkeiten, Crafting läuft über Fertigkeiten - also alles mit einer Mechanik.
Wozu braucht es dann aber überhaupt Attribute? Zu einem wegen abgeleiteter Werte (z.B. Lebenskraft, Zauberkraft, Passive Verteidigung), vor allem aber, weil jede Fertigkeit auf zwei Attributen basiert. Deine Kompetenz in der Fertigkeit, die im Rahmen der Fertigkeitsprobe auf die namensgebenden 2W10 addiert wird, ergibt sich aus Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitsstufe.*
Daraus ergibt sich passenderweise, dass wie in der Realität bei Anfängern Talent (repräsentiert durch Attribute) einen relativ großen Unterschied macht, über die Zeit jedoch das Training (repräsentiert durch die Fertigkeitsstufe) für das Ergebnis des Tuns wichtiger wird.
Damit sind wir bei einem dritten Grund für Attribute: Ich finde, der Zweiklang aus eher angeborenen Eigenschaften (Attributen) und erlernten Kompetenzen (Fertigkeiten) erlaubt eine große Vielfalt an Charakteren auch "mechanisch" abzubilden - jedenfalls eine größere als allein mit Attributen oder Fertigkeiten.

*
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
10
Pen & Paper - Allgemein / Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Letzter Beitrag von GIR am Heute um 13:22 »
Was mir an Spielen einfällt:
- Torg Eternity hat noch das Dramadeck mit dem die Spieler das Geschehen über die Würfel hinaus massiv beeinflussen können
- Ten Candles hat seine namensgebenden Kerzen
- Doomsong hat die Doomcoin und im neuen Kickstarter eine Kerze, die mit ihrer Brenndauer die Länge der Kampagne definieren soll
- Dread benutzt einen Jenga Turm
- Not the End nutzt ein Säckchen mit schwarzen und weißen Steinen zur Konfliktresolution
- His majesty the worm und Engel nutzen Tarotkarten statt Würfel
- Savage Worlds und Castle Falkenstein nutzen ein Pokerdeck
- Warhammer 3. Edition war ja mehr Brettspiel als Rollenspiel
- Wilderfeast nutz eine Uhr, einen Combat Tracker und verschiedene Spielkarten
- Exalted nutzt verschiedene Glassteine zum Tracken der Essenz

Bei diesen Spielen sind diese Elemente ja fest integriert und es geht praktisch nicht ohne sie.

Luxus add-ons, wie Spell Cards und Spell Templates bei D&D oder Pathfinder, oder die Ressourcenchips für Hexxen 1733, sind praktische Helfer, aber nicht integral und machen das Spiel auch nicht besser, nur übersichtlicher.

Und Invisible Sun besteht ja praktisch ausschließlich aus haptischen Elementen.
Seiten: [1] 2 3 ... 10