Hiermit beginnt die neue, vorweihnachtliche Jagdsaison für die Wild Cards! An dieser Stelle muss ich mal das Mini-Wirtschafts-System aufdröseln, das ich benutze. Das basiert wie gesagt auf meinem ursprünglichen Savage-Ghostbusters-Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97171.msg134755388.html#msg134755388In dieser Kampagne ist es nur leicht modifiziert, und zwar so:
Einsatz-BriefingNormalerweise findet das Briefing direkt am Ort des Geschehens vor Arbeitsbeginn statt. Die angeforderten Geisterjäger haben nur eine Kurzinfo von ihrem Telefoncenter weitergeleitet bekommen und wissen im besten Fall, um was für eine Art von Erscheinung es sich (nach Einschätzung ihrer Firma) handeln könnte und ob der Spuk unmittelbar bevorsteht – oder zur Zeit des Anrufs durch den Kunden bereits stattfindet.
Befragung von Augenzeugen: Die Auftraggeber oder andere mögliche Augenzeugen sollten zu ihrem Wissen über die Vorgänge befragt werden: Wie sah die Erscheinung aus, hat sie Spuren hinterlassen (wie beispielsweise Ectoplasma)? Hat sie psychokinetische Effekte ausgelöst? Gibt es eine Geschichte von Heimsuchungen am Einsatzort, bei den beteiligten Personen, oder bei bestimmten Objekten?
Für manche Klienten oder Augenzeugen muss dabei ein
Persuasion-Wurf gelingen, wenn diese besonders verschreckt, zurückhaltend, oder unumgänglich sind. Alle Informationen die hier ermittelt werden können tragen dazu bei, den fraglichen Spuk erfolgreich klassifizieren zu können.
Auftragserteilung: Am Ende des Briefings wird ein schriftliches Auftrags-Formular dem Kunden zur Unterzeichnung vorgelegt. Beim gesamten Briefing muss das Ghostbuster-Team als halbwegs vertrauenserweckend rüberkommen; wenn es dies nicht schafft, wird der Klient den Auftrag nicht erteilen. Hierfür müssen sie im Gespräch Kompetenz ausstrahlen und beruhigend auf die (oftmals verunsicherten und womöglich skeptischen) Kunden einwirken. Manche der Geisterjäger sind dabei besser aufgestellt als andere. Ein
Persuasion-Wurf muss in manchen kritischeren Szenen gelingen (nach Ermessen des Spielleiters), damit der Auftraggeber nicht kalte Füße bekommt und herumzueiern beginnt, und womöglich von seiner Auftragserteilung zurücktreten will. Ein zweiter
Persuasion-Wurf ist in diesem Fall gefragt, und wenn dieser wieder ein Misserfolg ist, werden die Geisterjäger unbezahlt wieder weg geschickt, ansonsten unterschreibt der Kunde stirnrunzelnd doch noch. In diesem Fall wird jedoch der Debriefing-Wurf (siehe unten) zusätzlich mit -2 gemacht.
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Umgebungsschaden: „Das war ich, das hab’ ich getan, das ist meine Schuld!“Die Ghostbusters richten nicht selten erheblichen Schaden an ihren Einsatzorten an, entweder durch die Unberechenbarkeit mancher Gespenster, oder durch mangelnde Vorsicht. An manchen Orten kann nicht allzu viel dadurch passieren, an anderen ist das Risiko deutlich höher. Wenn teure Inneneinrichtung entflammt oder pulverisiert wird, werden die Kunden stinkig.
Wann immer ein Geisterjäger ein Ziel mit einem Schuss verfehlt, erhält der Spieler einen
Property Damage-Marker. In manchen Locations fällt diese Regel weg, in anderen wiederum bringt jeder Fehlschuss gleich 2 Marker ein. (Das Szenario gibt Aufschluss darüber.)
Wenn ein ursprünglich misslungener Wurf mit Benny zu einem Treffer verbessert wird, gibt es auch keinen Umgebungsschaden. Schaden an der Umgebung der direkt von Geistern angerichtet wird, bringt ebenfalls keine
Property Damage-Marker ein.
Bilanz der Verwüstung: Nach Abschluss des Einsatzes werden alle
Property Damage-Marker des Teams zusammengeworfen und gezählt: Alle drei
Property Damage-Marker ziehen eins von fälligen
Persuasion-Würfen beim Debriefing mit dem Auftraggeber ab.
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DebriefingEin Team stattet nach Abschluss einer Mission normalerweise in irgendeiner Form Bericht beim Auftraggeber, oft mit qualmenden, stinkenden Geisterfallen in Händen. Dies beinhaltet oft einen neuen
Persuasion-Wurf, um die Auftraggeber zu überzeugen, dass ihre Immobilie nun tatsächlich wieder sicher ist, die horrende Summe die ihnen berechnet wird, das wert war, und es nicht womöglich eine „falsche, elektronische Lichtschau“ war, die hier abgezogen wurde. Sind keine Geister vom Schauplatz entkommen, erhält das Team +1 auf diesen Wurf. Haben sie Schäden an der Einrichtung angerichtet, werden alle gesammelten
Property-Damage-Marker von allen SCs addiert, und diese ziehen für alle drei Marker aus der zurückliegenden Szene eins vom fälligen
Persuasion-Wurf ab (siehe oben).
Bei einem Misserfolg beim Debriefing gibt es irgendwelche Streitereien, Vorwürfe von Pfusch, oder Scharlatanerie. Ein zweiter
Persuasion-Wurf kann daraufhin versucht werden (z.B. telefonisch), oder alternativ ein
Trade-Wurf (durch
Trade (Management) oder auch
Trade (Lawyer). Ist dieser Wurf ebenfalls unerfolgreich, sinken die bei dem Einsatz verdienten Geldbonus-Marker um eins.
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Bonus!Einen Arbeitsoverall und ein paar Kampfstiefel bekommen alle Charaktere automatisch, wenn sie als neue Geisterjäger anfangen, eine Taschenlampe, ein Funkgerät, und einen Protonenstrahler.
(Hier sind die Regeln für Protonenpacks und Geisterfallen, von weiter vorne in diesem Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128670.msg135233833.html#msg135233833)
Alles weitere muss nach und nach gebaut werden, für Geldbonus-Marker:
Während eines Einsatzes können solche Geldbonus-Marker eingespielt werden, indem der Auftrag ausgeführt wird, und zusätzlich, indem der Schauplatz und die Vorgänge dort akribisch dokumentiert werden, oder eine größere Zahl an Geistern eingefangen wurden als der Kunde vermutet hätte. Jeder Bonus-Marker bringt der Firma zusätzlich hunderte oder gar tausende von Dollars ein, und das betreffende Team, welches derart saubere Arbeit geleistet hat, wird dadurch prompt etwas besser budgetiert für ihren nächsten Einsatz.
Standard-Einsätze bringen bei erfolgreichem Abschluss einen Geldbonus-Marker für die Wild Cards. Besonders dramatische Einsätze und Boss-Kämpfe bringen gleich zwei Marker, wegen der Gefahrenzulage.
(Bonus-Marker finden sich als Vorlage im ursprünglichen Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97171.msg134458659.html#msg134458659)
"Die Firma dankt": Zwischen Einsätzen kann von Dr. Spengler, Dr. Elliott, und Dr. Stantz neues Equipment entwickelt werden für die kommenden Einsätze: Eingespielte Geldbonus-Marker „kaufen“ neue Ausrüstungskarten oder Aufwertungen, die dann einem der SCs vergeben werden können. So können die Ghostbuster-Rookies nach und nach von Taschenlampen umrüsten auf Nachtsichtgeräte, mehrere PKE-Meter mit sich führen, oder einschlägige Literatur. Geldbonus-Marker können auch zwischen Missionen aufgespart werden statt direkt für Equipment ausgegeben, wenn das Team sich dafür entscheidet.
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ManagementWie jede andere Firma auch will die der Ghostbusters gemanagt sein. In dieser Kampagne macht das Phil Croucher, mit dem
Trade-Skill (aus der aktuellen Edition von Deadlands: The Weird West, S. 14). Alle paar Wochen oder Monate, je nach derzeitiger Narrative, wird so ein Wurf gemacht für das allgemeine Geschäftsgelingen des Ladens. Mit einem
Raise erhalten die Wild Cards einen zusätzlichen Geldbonus-Marker.
Die Standard-Kampagnengegenstände bilden das grundlegende Arsenal der Geisterjäger