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Ich bin Schockverliebt! Wo bekommt man Wulfwald denn außerhalb des Kickstarters? Auf der Website find ich nichts…

Hier haben sie noch welche auf Lager, ich weiß aber nicht, wie es mit dem Versand aus UK aussieht: https://www.dungeonland.co.uk/home/Wulfwald-Box-Set-PDF-p685947762
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Ich bin Schockverliebt! Wo bekommt man Wulfwald denn außerhalb des Kickstarters? Auf der Website find ich nichts…
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OD&D/AD&D/Klone & OSR / [Ich erzähle von] Wulfenwald
« Letzter Beitrag von sma am Heute um 02:56 »
Mein Eindruck von **Wulfwald**, einem OSE-kompatiblen OSR-Rollenspiel, über das man schreiben, aber über das man nicht sprechen kann, weil gefühlt jedes dritte Wort altenglisch ist. Da hilft mir auch kein mehrere Seiten umfassender Aussage-Guide.

Man spielt in einer alternativen, am frühmittelalterlichen (400-700) England orientierten Welt, gesetzlose Außenseiter, die für einen Fürsten "besondere Aufgaben" durchführen und dafür unser seinem Schutz stehen. Damit sind sie gleichzeitig einzigartig in dieser Welt. Der Autor stellt sich vor, dass man quasi das Äquivalent von Shadowrunnern spielt.

Das Spiel besteht aus fünf relativ dünnen A5-Heften: Woldheads (Charaktererschaffung; 58 Seiten), Magic (56 Seiten), Campaign (60 Seiten), Wor∂werod (Monster; 62 Seiten) und People (48 Seiten).

Für die Charaktererschaffung würfelt man 3W6 in Reihe für STR, INT, WIS, CON, DEX und CHA. Jede Klasse definiert ein Primärattribut und nur da wird ein Bonus im Bereich -2 bis +2 abgeleitet. Es gibt nur drei Stufen, die bei OSE der 1, 4 und 8 entsprechen. XP verdient man sich durch Belohnungen des Fürsten, nicht durch Monster oder Schätze.

Man kann Ælfcynn, Dweorgas, Eor∂werod oder Ré∂ealingas spielen.

Ælfcynn können Wuduheald, Scytta, Gealdor Sangere, Dweorgas können Scildgebró∂or, Déaþdælend, Wyrdwebba, Eor∂werod können Scildmægden, Sperebróga, Scinnlæca und Ré∂ealingas können Daedurófa, Bogamann, Wicce sein. Jede dieser Klassen definiert die HP, den Angriffsbonus und einen Rettungswurf sowie bei den Zauberwirkern mit welchem Attributbonus Gealdor berechnet wird. Außerdem gibt es eine klassenspezifische Sonderregel, was bei einem kritischen Erfolg oder Patzer passiert. Scinnlæca binden bei einem kritischen Erfolg Phantome permanent und verliert bei einem Patzer 1W3 Runden Kontrolle und erleidet doppelten Schaden.

Da Wulfwald nicht in der echten Welt spielt, sondern in einer, die nur vom frühmittelalterlichen England inspiriert wurde, gilt bei Geld 1 Pfund = 50 Scillingas = 250 Peningas = 1000 Feor∂ungas, das elegante 12-er-System mit Füßen tretend. Ich muss nicht weiter erwähnen, dass jeder Gegenstand ebenfalls einen altenglischen Namen hat? Bei den Waffenschäden und Rüstungen gibt es im Vergleich zu OSE keine Überraschungen.

Überraschend finde ich, dass es genau eine Ælfcynn Waffe (einen Knüppel) gibt, der bei einem kritischen Treffer eine Trefferzonentabelle hat, die einem an diesem Körperteil die Knochen bricht. Alle anderen Waffen können das nicht.

Dafür besitzen Dweorgas Dracheneier genannte Granaten.

Charaktere sind damit supersimpel, das OSE-System ist quasi auf die OD&D Grundlage runtergestrippt. Dafür gibt es ein bisschen Fluff, allein schon dadurch, dass man Vokabel (und deren Aussprache) lernen muss.

Jedes Volk hat eigene Magie.

Dweorgas starten mit ᚠᚢᚦᚪᚱᚳᚷᚹ. In der ersten Stufe wirkt Magie zufällig, einfach erklärbar, das Schicksal meint es einfach gut mit einem. In Stufe 2 kommen 8 weitere Runen dazu und Magie ist nun sichtbar übernatürlich. In Stufe 3 meistert man alle 24 Runen, und die Magie ist weltbewegend. Normalerweise dauert ein Zauber eine Stunde. Soll es schneller sein, gibt es Abzüge auf den Wurf mit 1W20 kleinergleich WIS + Stufe.

Mit Feoh (ᚠ) kann man Wohlstand beeinflussen oder Gier bewirken, mit Ur (ᚢ) Stärke oder Schwäche, mit Thorn (ᚦ) das Böse beschwören oder bannen und so weiter. Der Effekt wird mit der SL verhandelt.

Ælfcynn singen. Sie können ein Tier anlocken, studieren und seine Form annehmen. In Stufe 1 kann dies eine Maus, ein Spatz, ein kleines unauffälliges Tier sein. In Stufe 2 ein Fuchs oder Rabe, und in Stufe 3 ein Wolf oder Adler oder ähnliches Sie können andere bezaubern und zu einem Freund machen, ihnen einen Gedanken einpflanzen oder einen Impuls geben, z.B. von der Klippe zu springen weil man ja fliegen könne. Je nach Stufe hält das Stunden, Tage oder Wochen. Sie können den Wald nutzen, z.B. sich an etwas zu erinnen und zu erzählen, jemandem Furcht einzuflößen, einen Pfad entstehen zu lassen, jemanden zu ergreifen, nach ihm zu schlagen, oder ihn (für Jahre) zu begraben.

Scinnlæca binden die Geister von Toden in sich. Scheitert dies, verlieren sie dauerhaft Attributpunkte. Ihre Magie kann Furcht auslösen, indem sie sich den Gegner ihn der Form eines Phantoms zeigen. Sie können die Geister rufen und für sich kämpfen lassen. Je mehr Fähigkeiten dieses Wesen haben soll, desto mehr kostet es. Das Phantom bleibt bis es seine HP verloren hat, aber der Verlust des Charakters ist permanent. Schließlich können sie das Aussehen eines Toten annehmen. In Stufe 3 können sie sich außerdem Untote Wächter erschaffen.

Wicce können bis zu 9 Künste lernen, allerdings kostet jede einen zufälligen Attributpunkt. Sie haben einen Vertrauen (Ratte, Rabe, Spinne, Schlange, sowas halt) als Verbindung in die magische Welt. Sie sind unsterblich und wer den Körper eines Vertrauten tötet, stirbt selbst danach einen furchtbaren Tod. Die Künste sind Kräuterkunde zum Krankheit Heilen, Flüche zum Ärgern, Verletzen oder Töten, Kerzenzauber um HP zu heilen, Hellsehen zum Kundschaften, Amulettherstellung zum Schutz, Trankbrauen für bestimmte Effekte, Giftmischen um zu Schaden, Gift um zu verletzen, Nadel und Puppe (wie heißt das nochmal).

Buch 2 beschreibt danach noch magische Gegenstände inklusive Fluff-Geschichte, wie sie entstanden sind, und erzählt etwas über Götter und Religion. Die gibt es nämlich nicht. Götter existieren nicht in dem Sinn, dass sie eingreifen, magische Fähigkeiten verleihen oder sich sonst mess- und beobachtbar in die Geschicke der Völker einmischen. Und Priester oder eine organisierte Kirche gibt es auch nicht. Dennoch glauben die Leute an Götter, verehren sie, fürchten ihre Rache. Und natürlich haben sie alle altenglische Namen.

Buch 3 über die Welt lasse ich mal aus, es ist schon spät.

Buch 4 beschreibt Monster und NSCs. Wir finden Drachen, ich meine Wyrms, Eotenas (Riesen), Álfætwæcen (Untote), Déorcynn (Tiermenschen), Dómgæt (RQ Broo), Grundwiergen, Haelfhunding und noch so 35 andere. Zu jedem Monster gibt es Fluff mit Legenden oder einfach einer Beschreibung und dann knapp Spielwerte, AC, HP, Angriffe, Stärke, Bewegungsweiter und ML, was glaube ich die Moral ist. Dazu kommen dann noch eine Handvoll Sonderfähigkeiten.

Junge Thegn-Krieger haben z.B. AC 13, 3 HD, greifen mit Gar oder Wælseax (beide W6) +2 an, S 15, B 90, ML 8. Da sie ungestürm sind und sich beweisen wollen, greifen sie mit +1 und ML +1 an. Da sie sich auch untereinander prügeln, haben sie +2/+2 im waffenlosen Kampf.

Das 5. Buch kümmert sich dann speziell um Ælfcynn und Dweorgas sowie Ré∂ealingas und Eor∂werod. Ansonsten haben wir hier mehr vom selben, d.h. kurze Beschreibung der verschiedenen Arten potentieller Gegner und knappe Spieldaten. Außerdem erfährt man, wie der Hofstaat heißt, angefangen von der Cwén bis zu den þéowmenn.

Zusammenfassend muss ich sagen, mich spricht die klare schwarz-weiße Aufmachung mit einfachem modernen Layout an. Die wenigen Bilder sind jetzt nichts, was ich großartig oder besonders erwähnenswert nennen würde. Die Völker und Klassen, die Monster und NSC zahlen alle auf das konsequent ungewöhnliche Setting ein. Das gefällt mir sehr. Und ja, sie haben bei den altenglischen Namen auch immer die Übersetzung im Text erwähnt…

Die Tage muss ich jetzt nur noch das Kampagnen-Buch überfliegen, um diesen Text abzuschließen. Denn was ich gelesen habe, macht Lust auf mehr und das ist mehr, als ich bei den meisten Rollenspielen sagen kann.
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Hören / Re: Was hört Ihr gerade so?
« Letzter Beitrag von Lyonesse am Heute um 01:42 »
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@Aedin: naja, so ziemlich im Gegenteil. In meinem Setting sollen Konzerne keine besonders große Macht darstellen. Die meisten können froh sein, wenn sie nicht zerschlagen oder verstaatlicht wurden. Aber wie gesagt, sowas wie eine supranationale Bank und Finanzaufsicht dürfte es durchaus geben. Das würde auch zu internationalen Abkommen gegen Steuervermeidung passen.

@Quaint: hmm, wenn ich so drüber nachdenke -- ja, ist schon plausibel dass "kleinere" Summen an Erdwährung auch zB im Saturnsystem ("der Ring") akzeptiert würden. Da würde ich dann erwarten, dass diese Erdcredits gepoolt werden, um Importe von zB Luxusgütern zu bezahlen. Während im Ring selbst eine eigene, energiebasierte Währung gilt (Arbeitsname "Rin"). 
Ansonsten sind ja die primären Exporte vom Saturn zur Erde: Helium-3 (geringe Massen, hoher spezifischer Wert) und Wassereis (das Gegenteil). Diese werden ja dann ebenfalls gegen Erdwährung an die Erde verkauft. Auch da muss sich der Ring dann irgendwann entscheiden: entweder immer mehr Kram von der Erde importieren, den man eigentlich nicht unbedingt braucht, oder immer größere Erd-Währungsreserven anhäufen - bzw dann damit auf der Erde investieren und Anteile an Erd-Firmen erwerben, das könnte auch eine lustige Dynamik erzeugen.

Wobei, wenn ich so drüber nachdenke dürften die Exporte zur Erde selbst sich eh in Grenzen halten; auf der blauen Murmel wird man die Energie wohl eh schon lange vor Marktreife der D-3He Fusion komplett mit Sonne, Wind und Geothermie erzeugen, sodass der Bedarf für 3He eher überschaubar bleiben dürfte. Man wird das Zeug also vor allem in der Weltraumwirtschaft brauchen, ebenso wie das Wasser (vor allem als Treibstoff).
Aber das geht jetzt schon wieder sehr in eine andere Richtung, hier soll es ja nach wie vor um Währungen gehen.
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Pen & Paper - Allgemein / Gorgon Magazine
« Letzter Beitrag von Andropinis am Heute um 00:03 »
Es gibt eine neue, wohl monatlich erscheinende, RPG Zeitschrift namens "Gorgon Magazine". Die erste Ausgabe kann man bspw. bei Amazon beziehen und mich erinnert das ein bisschen ans Dragon Magazine. Hat davon schon mal jemand gehört?

This debut trial issue introduces better healing rules, 'low magic' options, the Torturer NPC Class, oozles of Oozes, new magic, damage types that make difference, and, yes, cartoons! From 1976, players of Dungeons & Dragons have always wanted a monthly magazine as a forum for new ideas, to debate and discuss the rules, and to help foster a community around the game. Gorgon Magazine seeks to fill the void left by official publications. While not associated with official D&D, it is meant to promote, compliment and enhance the game for all players in the tradition of great fanzines past.



Gorgon Magazine Amazon Link

Gorgon Magazine Januar Flipthrough & Review
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Hírngar
in seiner Kammer in Hallwind


Als die Gestalt zu Eiskristallen zerfiel, sprang Hírngar aus dem Bett, riss die Tür auf und krabbelte rückwärts auf den Gang. Die Kälte des Raums fraß sich in seine Knochen, der Atem dampfte. Die Augen weit aufgerissen drückte sich der Holzfäller gegen die Wand des Ganges. "WAS bist du??" hauchte er
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Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau / Re: Währungen in SF-Settings
« Letzter Beitrag von Galatea am Gestern um 23:39 »
Hmmh, also sowas wie dieses Omni-Gel in Mass Effect. Wenn sowas im Setting existiert, ist es natürlich nachvollziehbar dass das auch als Währung verwendet wird. Persönlich bin ich mehr als skeptisch, was die technisch-physikalische Machbarkeit von solchen Nano-Assemblern angeht, sodass ich sie aus meinem Setting erstmal ausspare.
Ja, technische Machbarkeit spielt bei mir eine eher untergeordnete Rolle  ;D

Das ganze greift aber in zweites System, den Handel mit Bauplänen. Die gibt es quasi als USB-Stick, in der Regel mit einer begrenzten Anzahl von Anwendungen. Um etwas herzustellen braucht man einen Bauplan und das Gel (und ggf. Energie), wobei es bei größeren Gütern oft so ist, dass der Stick Rohstoffe oder vorgefertigte Teile enthält (besonders bei Teilen die sehr viel Energieaufwand zur Herstellung benötigen) -  entsprechend kann so ein "Stick" verdammt groß werden, wenn es z.B. ein Kombipaket ist, das Rohstoffe + vorgefertige Teile + Gel für ein ganzes Schiff enthält.
Solche Baupläne sind auch einer der Gründe warum "Abenteurer" sich in gefährliche Gegenden oder auf langwierige Expeditionen wagen, denn wenn man in den Ruinen den richtigen Bauplan findet und erfolgreich in die "Zivilisation" zurückfindet ohne von der Alienfauna oder biomechanischen Horrorkreaturen/verwilderten Wartungskonstrukten gefressen zu werden, hat man mit einem Schlag ausgesorgt.

Die geringe Größe und universelle Anwendbarkeit macht gerade die "reinen" Bauplan-Sticks zu einer begehrten Währung in den weniger entwickelten Gebieten, denen das technologische Fachwissen fehlt um selbst 'Hochtechnologie' zu entwickeln.
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DSA - Das schwarze Auge / Re: DSA-News Diskussion
« Letzter Beitrag von GTStar am Gestern um 23:25 »
5e ist das D&D 5e-Regelwerk. Die Spielwelt ist dabei austauschbar. Myranor 5e erscheint gerade beim Uhrwerk Verlag, Aventurien 5e soll folgen.
Im März: https://www.gameontabletop.com/cf6092/das-schwarze-auge-elf-aventurien-5e.html
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Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau / Re: Währungen in SF-Settings
« Letzter Beitrag von Aedin Madasohn am Gestern um 23:06 »
was du suchst, ist der NuYen

ein allmächtiger Konzerngerichtshof aus AAA Trillakonz wacht darüber, dass nur so viele neue NuYen eingespeist werden, wie durch Produktivitätsfortschritte, angehäufte Investionsgüter sowie vereinbarter Inflation gerechtfertigt sind.
Austernität-im-Quadrat
 
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