Was gäb‘s da jetzt besseres zu unternehmen als heimlich den geheimen Eingang an der Gebäudeflanke unter dem Dorngestrüpp freizulegen, ihn aufzustemmen, hinein zu kriechen, und selber mal einen Blick in die unterirdischen Gänge zu werfen — mit anderen Worten, einen schnellen Dungeon Crawl zu machen!
Ich spiele diesen Dungeon mit den schicken Segmenten aus den D&D-Brettspielen ‚Castle Ravenloft‘, ‚Wrath of Ashardalon‘ und ‚Dungeon Command’, die habe ich mal als Konvolut gekauft.
Standard-Gegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Ungeziefer-Schwärme, die bekommen immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf dem aufgedruckten Spawnpunkt (Schädelhaufen bzw. Brandflecken-Feldern) des am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segmentes. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!
Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Lichtkegel der Fackel unserer Wild Cards. Für das neuentdeckte Segment wird nach dem Betreten des ersten Feldes darauf der laufende Charakter-Spielzug pausiert, und eine Karte gezogen:
Erkundungs-Tabelle: Gorbraithne-Untergrund2-3 — Grabesstille. Nichts geschieht.
4-7 — Knochenhaufen. Ein Knochenhaufen-Marker wird auf diesem Segment platziert. Er zählt als Schwieriges Terrain.
8-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Ein Fundstück-Marker wird auf diesem neuen Segment platziert.
Begegnungs-Tabelle: Gorbraithne-Untergrund2-5 — Ungeziefer-Schwarm (rote Karte=1, schwarze Karte=2)
6-9 — Drurrath (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
10-Bube — Murblin Lowlife (rote Karte = 1, stofflich beim Erscheinen; schwarze Karte = 2, ätherisch beim Erscheinen)
Dame-König — Murblin Brute (1; rote Karte = stofflich beim Erscheinen; schwarze Karte = ätherisch beim Erscheinen)
As — Drurrath & Knochenhaufen. Ein Knochenhaufen-Marker wird platziert, und außerdem ein Drurrath auf dem am weitesten entfernten Segment.
Joker — Weitere Begegnung auslosen, und außerdem wird ein Fundstück-Marker auf diesem Segment platziert.
Nach Abhandlung der Ziehung(en) wird der unterbrochene Wild-Card-Spielzug wieder aufgenommen. (Auf übrige
Pace-Punkte muss geachtet werden, Bewegung kann hier sehr entscheidend werden.)
Gespawnte Gegnermodelle bekommen nachträglich eine Aktionskarte für die laufende Runde. Ist diese Karte in der Sequenz diese Runde bereits abgelaufen, folgt die Aktion dieser Gegnerart direkt nach der des Charakters, welche die Begegnung ausgelöst hat.
Fünf reguläre Segmente liegen oben auf dem Zugstapel. Dann folgen 15 Segmente, unter welche das Segment
Vault und
Tunnel Exit gemischt sind.
Der Weg nach oben: Die Wild Cards müssen den richtigen Aufgang finden, repräsentiert durch das Segment
Tunnel Exit. Leider ist diese Bodenluke sehr stabil, und abgeschlossen.
Der Schlüssel: Beim Aufdecken des Segments
Vault wird dort ein zusätzlicher Fundsachen-Marker platziert. Wenn dieser mit einem
Notice-Erfolg gefunden und dann via Aktion aufgelesen wird, haben die Helden den Schlüssel für die Bodenluke entdeckt.
✤
Auf Händen und Knien kauern die beiden in der Dunkelheit des Abends, und schauen in die von Balthasar freigelegte Öffnung unter der Steinplatte. Der Geruch nach Rott und nassem Erdreich steigt ihnen mit großer Intensität in die Nasen. Sie sehen sich an.
„Noch können wir die Wachen holen …“, bemerkt Balthasar.
„Damit diese aufgeblasenen Brinnaugh auch
hierfür den Ruhm einheimsen? Ich sage Dir, nein!
Wir haben die ganze Arbeit gemacht!“
Naomh rafft ihre Röcke zusammen, und mit energischen Bewegungen beginnt sie hinab zu klettern. Balthasar folgt ihr.
Die uralten Mauerwände sind zusammengesunken, und von Flechten und Schlamm überzogen. Die Decke hängt niedrig, als würde sie die Last der Jahrhunderte mühsam tragen, die verstrichen sind seit ihrem letzten Betreten durch Lebende!
Beide unserer Helden müssen bei Betreten dieser vergessenen Katakomben würfeln, um
Nausea zu widerstehen, an diesem klaustrophobischen, stinkenden Ort! Beide schaffen es, und kämpfen Beklemmung und Übelkeit nieder, Naomh sogar mit
Raise.„Ist doch gar nicht so scheußlich hier unten wie befürchtet!“, wispert sie mit trotziger Stimme, „Da vorne weitet sich der Tunnel schon, glaube ich!“
Hinein in den finst'ren Dungeon! Die Miniaturen für Balthasar und Naomh sind aus Zombicide: White DeathSoundtrack: FaboMusic,
Low/Mid Intensity Combathttps://www.youtube.com/watch?v=LK1QW6rlsLERunde 1: Balthasar tastet sich mit erhobenem Schild voran. Vor ihm kommt eine T-Kreuzung in Sicht, die noch gerade so von Naomhs Fackelschein erhellt wird. Aber hier regt sich unerwartet etwas im Dunkeln — etwas Massiges, Behäbiges! Aus einem Erdloch zwischen den Steinplatten haben sich Kreaturen der Unterwelt hier hinauf gegraben, und halb ätherisch entsteigt die erste von ihnen gerade dem Gang!
Vor Balthasar wälzt sich ein geisterhafter Murblin aus seinem Erdloch und schickt sich an, sich zu materialisierenEs ist ein Murblin-Brecher. Balthasar erschrickt, aber behält seine Furcht im Griff, hebt den Schild. Für Naomh muss auf der Furcht-Tabelle gewürfelt werden, und sie wird
Vulnerable: Mit offenem Mund lässt sie ihre Fackel sinken und taumelt einen halben Schritt rückwärts.
Balthasar bringt sich (mit seinem letzten verbleibenden Punkt seiner
Pace) zwischen das durchscheinende Ungeheuer und die Maid, und schlägt mit dem Schwert zu. Unsicher wie er ist verfehlt seine Klinge jedoch.
Dann ist der Brecher dran, wechselt von ätherisch zu stofflich, und schlägt mit einem gurgelnden Fauchen zu.
Murblin BrutesThe massive brutes from the caves of Múrgaur lend some extra muscle to the armies of the Dark Lord.Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die);
Parry: 6;
Toughness: 9
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:•
Bite/Claws: Str+d4
•
Ethereal (Darkness Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (darkness in case of murblins). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
•
Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
•
Weakness (Light): Murblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather clothing, some carry crude hand weapons
Balthasars Schild lenkt seine brüchigen Krallen jedoch weg vom Torso des Ritters. Er keucht unter der Wucht des Schlags und dem Gewicht seines stählernen Schildes, seine Stimme klingt blechern hinter seinem Helmvisier.
Die Bardin eilt hinzu, mit bleichem Gesicht, und macht einen Support-Wurf mit ihrem
Occult-Würfel: „Das ist ein
Murblin — schlag‘ zu, nun ist er nicht mehr durchscheinend!“, und sie verleiht dem Mitstreiter +1 auf seinen nächsten Angriff.
Runde 2: Dann tänzelt sie vor, und schlägt ihrerseits mit der Fackel nach dem Unterwelt-Vieh. Obwohl sie nur einen W4 bei
Fighting hat, trifft sie mit
Raise. Funken fliegen dem Koloss um die spitzen Ohren und blenden ihn für eine Sekunde, aber machen ihm nichts aus.
Balthasar schlägt zu wie geheißen, trifft diesmal, und versenkt sein Schwert tief zwischen den Fettpolstern und Rippen des Spuks. Leblos sackt dieser in sich zusammen. Die Augen des Ritters hinter seinem Helmschlitz sind dabei immer noch ungläubig aufgerissen.