So finales Statement zu der neuen Klasse.
Erst das letzte Drittel des Talentbaums ab ca. Stufe 20 macht die Klasse gut. Vorher ist sie irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes. Der Linke (Fernkampftree) ist okay funktioniert in meinen Augen aber nicht so gut wie die mittlere Variante (Nahkampf), der rechte Chem Tree ist für die Tonne. Erst wenn man den mit dem mittleren Tree mischt (also Blitz aus der Mitte und Keystone aus der Mitte) kann man den gut spielen. Bis Auric hoch ist dann kein Problem. Leider reduziert sich die Waffenwahl der Klasse gewaltig, da die Waffen teilweise nicht so gut auf die Klasse abgestimmt sind was Perks / Blessings und Schlagmuster angeht.
Die Shivs sind wie das Kampfmesser, funktionieren also ganz gut und haben die selben Blessings. Der Ganger überlebt eh am besten, wenn er in Bewegung ist (Sprinten senkt die Bedrohung auf bis zu 50% wenn man das richtige Talent nimmt, d.h. die Gegner greifen einen weniger häufig an bzw. ignorieren einen vollkommen) das matched gut mit den Shivs da sie Beweglichkeit und Ausweichen kaum einschränken. Ansonsten der gleiche Nachteil wie die Messer, relativ niedriger Schaden und keine allzu große Reichweite. Sind in meinen Augen aber noch die beste Alternative.
Die Knochensäge ist ein kompletter Reinfall. Ja sie verteilt Giftstapel (bzw. kann gegen gepanzerte Gegner ein zersetzendes Sekret verteilten was die Rüstung schwächt) aber die ist so langsam das sie in der Horde nicht bestehen kann und gegen Rager und alle schnell angreifenden Gegner einfach zu unhandlich ist. Dazu ein Angriffsmuster das kaum diagonale Schläge zulässt, was das Treffen erschwert und in Horden meist nicht mehr als 1-2 Gegner gleichzeitig abdeckt. Die Waffe harmoniert so überhaupt nicht mit den Trees, ich hoffe da wird „nachgeschärft“.
Das Brecheisen ist auch zu spezialisiert und zu schwach. Es ist schon bezeichnend das diese Klasse mit dem „Schweren Schwert“ besser zurecht kommt, das sonst niemand (also wirklich niemand, keine andere Klasse) spielt weil es so unglaublich schlecht ist und einfach keine Nische hat. Der Ganger bietet ihm jetzt ein

einfach dadurch, dass die meisten seiner Waffen noch schlechter sind

Bei den Fernkampfwaffen ist die Doppel-MP okay, verbraucht aber zu viel Munition, das ändert sich auch nicht mehr bis zum Schluss. Es wird zwar immer geschrieben (oder behauptet) das der Tree faktisch unendlich Munition hat, aber wenn ich die irgendwo sehe gibt’s meist nur zwei Alternativen entweder der Spieler klaut alles an Munition was er finden kann oder steht irgendwann leer da. Erinnert ein bisschen an die Zeiten als die Autopistol so gehasst wurde, weil angeblich die Spieler genau das getan haben sollen (alle Munition im Spiel geklaut, weil Hohe Feuerrate geringer Schaden)
Der Gunslinger Tree hat ganz am Ende ein Talent das besagt, dass Menschengroße Gegner bei kritischen Treffern sofort sterben, wenn die Restlichen TP nicht mindestens doppelt so hoch sind wie der Krit-Schaden. Klingt gut für eine Waffe mit einer immens hohen Feuergeschwindigkeit aber wenig Grundschaden. Nur gibt die Waffe keine Möglichkeiten die Krit-Chance zu steigern und der Tree geht damit auch sehr sparsam um, bzw. die Steigerungen sind geknüpft an Perfektes Blocken / Ausweichen. Die Doppelte-Stubpistol dagegen hat ein entsprechendes Blessing das die Krit-Chance erhöht je leerer das Magazin ist. Die bräuchte das Aber nicht, da sie insgesamt mehr Schaden macht und auch für Fernschüsse geeignet ist. Da ist noch viel was irgendwie konträr wirkt oder anders ausgedrückt spielmechanisch insgesamt besser zusammenpassen könnte, wenn man es umstellt.
Die Nadler-Pistole ist gut. Ein wenig gewöhnungsbedürftig aber erfüllt ihren Zweck. Gegen gepanzerte Gegenr (Crusher z.Bsp.) reichen auf Auric 5 Treffer und man kann sich einem anderen Gegner zuwenden, weil das Gift gleich seine Wirkung tut. Normale Special / Elite sind nach 2-3 Treffern dem Tode geweiht und man kann in Deckung gehen, sprinten, Nahkampf usw. Für Horden hat die Nadlerpistole einen zweiten Modus der dazu führt (ähnlich wie bei den Chemgaranten), dass Gegner beim Sterben explodieren und umliegende Gegner Schaden nehmen.
Mehr Waffenauswahl wäre wünschenswert, oder eine Aufwertung der Klasseneigenen Waffen. So sind 50% eher eine schlechte Wahl (selbst gegen so vernachlässigte Waffen wie dem Schweren Schwert).
Am Ende lebt die Klasse immens von ihrer quirligen Beweglichkeit und von der Effektivität her ist sie ein besserer Nahkämpfer (ähnlich dem Zealot Crit Build über Wut) als Fernkämpfer und der Teil welcher als Chem-Killer gedacht war müsste komplett neu überarbeitet werden. Wenn man nicht ständig das Kampffeld im Überblick hat ist sie ähnlich wie der Psyker, verdammt schnell am Boden. Das Motto muss lauten, lass dich nicht treffen, weil damit kann der Ganger überhaupt nicht gut umgehen, was die Klasse glaube ich schwer zu spielen macht, da das Gegneraufkommen ja bekanntlich ermaßen extrem hoch ist.
Sich eigene Chem-Gemische zu Basteln ist okay, aber deren Laufzeit zu gering / die Frist bis zum wieder einsetzen ein wenig zu lang. Auf Drogen ist der Ganger noch mal eine Spur besser. Da steckt das Potential was bei anderen Klassen im Talent-Tree mit verbaut ist hier müsste noch mal an den Stellschrauben gedreht werden. Klar, je nachdem was man braut kann man sich alle 30 Sekunden einen Schuss setzen, aber die Verbesserung ist dann maximal eine statistische Schwankung und hat keine messbaren Effekte. Geht man all in kann man sich alle 90 Sekunden etwas spritzen, was dann auch einen spürbaren Effekt hat. Klingt eigentlich nicht lang, aber die Gemische sind speziell und passen nicht in jede Situation, was Verschwendung ist und man dann im „richtigen Augenblick“ nichts zu spritzen hat