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Ich habe meine Fighting-Fantasy-Bücher wiederentdeckt und jetzt kürzlich begonnen, "Der Forst der Finsternis" (die klassische gelbe Thienemann-Ausgabe) für meine Kinder (8 und 11) zu leiten, da sie gerne Rollenspielen wollen, ich mich aber schwer tue, für Kinder zu leiten. Das war ein so großer Erfolg, dass ich mir ein paar fehlende Bände gebraucht (und leider gar nicht so günstig) nachbestellt habe und für mich selbst auch ein paar meiner alten englischsprachigen FF-Bücher aus dem Regal gezückt habe.
Aber der Reihe nach:
Der Forst der Finsternis habe ich mit Hilfe meiner Kinder tatsächlich zum ersten Mal geknackt! Die Arbeitsteilung hat geholfen: Die Kinder haben entschieden, wo es langgeht, während ich vorgelesen habe und genauestens (Abschnittsweise) protokolliert. Im ersten Durchlauf haben wir gleich den Hammerstiel gefunden, aber den Hammerkopf nicht. Wir haben dann unmittelbar nach dem Punkt angesetzt, an dem wir den Stiel gefunden haben, und andere Entscheidungen getroffen - und herausgefunden, wo der Kopf ist, doch bei diesem zweiten Durchlauf fehlte uns dann das Schwebepulver, das unabdingbar war, um an ihn zu gelangen. Wir wussten allerdings aus dem ersten Durchlauf, wo es sich verbirgt. Wir haben dann nur noch die Verbindung zwischen dem erspielten Strang 1 und Strang 2 gesucht und gefunden (und sind letztendlich auch auf den Silberschlüssel gestoßen, der einem eine Gewandtheits- und Glücksprobe an entscheidender Stelle erspart).
Insgesamt war es - mit Mapping - genau der richtige Schwierigkeitsgrad für uns. Wir hatten sicher auch Glück, gleich im ersten Durchlauf zwei richtige Abzweigungen genommen zu haben (wer am Anfang nach Westen geht, läuft wirklich weit und unwiderruflich in die Irre). Nervig sind die vielen "Es gibt einen Weg nach Osten und einen nach Süden, da im Süden der Wald liegt, wendest du dich nach Osten"-Stellen im Mittelteil - hier sieht man, dass es zwei klar voneinander abgegrenzte Teile des Walds gibt und man jeden nur einmal besuchen kann. Autor Ian Livingstone war wohl das korrekte Mapping sehr wichtig, sodass er einen auf Abzweigungen hinweist, an denen Wege zusammentreffen, aber es einem verbietet, zurückzugehen. Das hat uns frustriert, weil es natürlich ein wirklich systematisches Absuchen des Waldes verhindert bzw. nur in zusätzlichen Durchläufen ermöglicht.
Die längeren Abschnitte sind erstaunlich atmosphärisch geschrieben; vieles ist angenehm verschroben (ein Ghul, der den Hammerkopf als Kopfkissen verwendet, oder ein mürrischer Zwerg, bei dem man die Option hat, ihn von dem Stein, auf dem er sitzt, zu schubsen, und dann wegzurennen). Monster sind zwar meistens Monster, bei manch anderen NSC hat man den Eindruck, dass der Autor es schon als radikalen Twist verstand, dass es manchmal schlauer sein kann, mit ihnen zu reden, anstatt sie sofort anzugreifen. Ein bisschen unglücklich ist, dass zu den wiederholt auftauchenden Gegnern nicht näher definierte "Wilde" gehören, die auch in aller Regel einfach abgemurkst werden müssen (sogar, wenn man einen von ihnen vor dem sicheren Tod rettet, greift er einen noch irre grinsend an ...).
Der richtige Weg ist sehr kampfarm und selbst mit richtig schlechten Werten gut zu schaffen (besonders natürlich, wenn man am Anfang beim Zauberer Yaztromo die richtigen Gegenstände kauft).
Insgesamt toll, ich werde jetzt bei den Kindern mit Zitadelle des Zauberers oder Stadt der Diebe weitermachen.
Ich selbst spiele derweil das ziemlich neue FF-Buch Crystal of Storms von Rhianna Pratchett, ganz anderes Ding (tatsächlich sehr viel kinderfreundlicher), mit einem cozy Fliegende-Inseln-Setting und Techwizard-Goblins. Erscheint mir sehr viel leichter zu knacken (wobei die Kämpfe erstaunlich hart sind!), aber ich bin noch nicht durch, deshalb spare ich mir das Urteil auf. Gibt es inzwischen übrigens als Wächter der Lüfte auch auf Deutsch, und ich habe es natürlich auch schon für die Kinder bestellt ...
So am Rande: Absurd eigentlich, dass ausgerechnet FF kein Player-Facing-Kampfsystem hat. Ehrlich, die Kämpfe sind da ja so was von mühsam. Meine Kinder finden es (noch) spannend, aber ich würfele die nicht durch - wenn mir ein Kampf unverhältnismäßig hart erscheint, fliehe ich, davon ausgehend, dass er nicht entscheidend für die Lösung sein kann, und sonst gewinne ich und streiche mir zwei oder vier Punkte Stärke ab. Vielleicht suche ich mir dazu noch irgendeine halbwegs passende Formel (so was wie: hat der Gegner 1-2 Punkte GEW weniger als ich, streiche ich mir die Hälfte seiner Stärke selbst ab, hat er 3 oder mehr Punkte GEW weniger als ich, streiche ich mir maximal 2 Stärke ab, hat er bis zu zwei Punkte mehr als ich, streiche ich mir seine volle Stärke ab, liegt er mit seiner GEW 3 oder mehr Punkte über mir, fliehe ich).