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Sehen / Re: Filme und Serien - Smalltalk
« Letzter Beitrag von Andropinis am Heute um 22:02 »
Neben dem albernen Disney-Humor war DAS übrigens für mich der Hauptgrund, warum ich Rogue One extrem zum kotzen fand.

Rogue One hat dafür eine der besten Vader Szenen.  :gasmaskerly:
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Sehen / Re: Filme und Serien - Smalltalk
« Letzter Beitrag von Alexandro am Heute um 21:58 »
The Keep. Ein paar Nazis nehmen während des 2. Weltkriegs ein Schloss in Rumänien in Besitz, und setzen dabei ein uraltes Übel frei. Recht gute Ideen, Abstriche gibt es für die technische Umsetzung (shot on shideo, billigste Kulissen und Effekte), sowie die etwas ungelenk eingeführten und wieder entsorgten Charaktere (weite Teile des Films besteht der Hauptkonflikt bspw. zwischen einem sadistischen SS-Offizier und einem pragmatischen Wehrmachts-Kommandanten, bis dann kurz vor Schluss (weil den Machern wohl aufgefallen ist, dass keiner der beiden Nazis für das Publikum eine Identifikationsfigur ist) ein recht unmotiviertes Resistance-Mitglied auftauchen lassen).

Top Secret! ist eine Komödie über einen Popmusiker, der ist Ostdeutschland auftreten soll, und dabei in eine Spionagegeschichte verwickelt wird. Der Humor ist etwas überdreht, die besten Witze entstehen noch durch die Unkenntnis der Amerikaner über die Situation in der DDR (da werden munter Nazi-Klischees verwendet), sowie dem Pseudo-Deutsch, welches ein Großteil der Schauspieler "sprechen". Ein großer Minuspunkt ist Val Kilmer als Hauptdarsteller, der so überhaupt gar kein komödiantisches Talent besitzt (und das wohl auch gemerkt hat, da er danach lange Zeit keine Komödien mehr gemacht hat) und auch dessen schauspielerische Fähigkeiten zu diesem Zeitpunkt noch eher unterentwickelt sind.

Salem's Lot (2024) ist ganz OK, aber nicht wirklich spannend. Ein paar Jump Scares, sowie Charaktere die agieren als hätten sie das Drehbuch gelesen, sind definitive Minuspunkte.
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Weitere Pen & Paper Systeme / Re: Daggerheart
« Letzter Beitrag von Quaint am Heute um 21:48 »
Heute das erste Mal Daggerheart geleitet. Nach SRD, mit den Charakteren aus dem Quickstart.

War OK aber nicht so recht begeisternd. Kämpfe ziehen sich etwas bzw. werden "zelebriert". Und Balance ist komisch. Im Endkampf hatte ich nen Minor Demon und nen Brawny Zombie unter anderem. Der Demon kommt immer zweimal dran und kann für nen Fear quasi noch das ganze Schlachtfeld (bzw. bis far) für massiven Flächenschaden abfackeln. Der Zombie kommt quasi nur jede zweite Aktivierung dran und macht ähnlich viel Schaden hat aber keine Flächenangriffe. Ist als Bruiser aber nicht soviel billiger (4 statt 5 Battlepoints). Und je nachdem wie ich meine Aktivierungen und Fear ausgebe sind sie dann halt 4mal+ effektiver. Sprich die Balance ist eigentlich weitgehend ne Lüge und ich kann durch Aktivierungen und co komplett ändern wie hart der Kampf ist. Wenn es eh auf Willkür rausläuft, was soll ich dann aber mit den ganzen Regeln in dem Zusammenhang.
Dazu kommt, dass man abseits vom Kampf eher noch weniger Krams hat als bei ich sag mal DnD.  :-\
Klar kann man frei erzählen und hier und da mal nen Check machen, aber so komplett überzeugen tut das nicht.
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Savage Worlds / Science-Fiction-Kompendium (brauchbar?)
« Letzter Beitrag von Nodens Sohn am Heute um 21:46 »
Hi,
ich bin derzeit auf der Suche nach einem SciFi-Rollenspiel. Aber alles was ich so gefunden habe, was so derzeit auf dem Markt ist, trifft nicht so meinen Geschmack. - Weder im Setting noch von den Regeln her.

Daher bin ich so weit und traue mir zu ein eigenes Universum zu erschaffen. Daher wollte ich die eingefleischten Savage Worlds Helden fragen, wer denn schon Erfahrungen mit dem SciFi-Kompendium für Savage Worlds gesammelt hat. Kann man damit Welten erschaffen? Taugt dieser Baukasten um sich mit einiger Mühe ein eigenes SciFi-System zu basteln? Hat das schon wer gemacht?

Eure Erfahrungen würden mich sehr interessieren, bevor ich mir noch einen weiteren Rollenspielband zulege.
Danke schon mal für eure Antworten.
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Hi Zed,...

prinzipiell würde ich schon sagen das dein Kasten das schon irgendwie trifft, alleine sehe ich "modern" da eher wie andere auch so als Marketing; oder vieleicht sogar als Kampfbegriff.

Aber, das letze "Neue" regelwerk von einem großen Verlag das ich mir angeschaut habe das hatte eben nichts wirklich spektakulär neues für mich und ja eigentlich verbinde ich "Modern" ohne irgendwelchen Begriff dahinte mit eben etwas "neuem"- Beispielswiese moderne Autos sind eben keine Verbrenner - wobei auch da es so ist das es zur Ahnfangszeit des Automobiles auch durchaus shcon Elektrowägen gegeben hat waren aber halt chancenlos. Deswegen ist die Methaper für mich hier schon passend. Moderne Rollenspiele sind wie Elektroautos - gabs schonmal.

Bezüglich "Kampfbegriff" finde ich solche Bezeichner eben genau so - als Kampfbegriff, weil mit Modern schwing, also zumindest bei mir, immer mit dass die anderen unmodern sind, was eine negative bewertung ist. So sehe ich es eben. Zugestanden es kahm dann auch das OldSchool RPG irgendwann das den "Spieß" umdrehte aber eben auch nicht unbedingt wirklich "Alter Krahm" ist.

Sicher, die alten Rollenspiele von vor 40 Jahren haben alle so spieltechnisch und vieleicht auch welttechnisch ihre Krähenfüße drin und sind mal besser oder schlechter gealtert.n Ich hab zwar in reichweite von meinem PC die rote D&D Box stehen mit der für mich alles losging, Spielen würde ich es aber trozdem nicht mehr wollen. Aber sowas wie D&D3.5? warum nicht? Runequest von AH steht bei mir immer noch gut da und auch einige andere Alte Systeme.

Auf der anderen Seite hatte ich mir schon recht früh sowas wie "Amber Diceless RPG" gegönnt das schon einige Mechaniken hatte die ich als extrem Inovativ erachtete. Spielleiterloses Rollenspiel hatte ich zwar noch nicht von einem großen Verlag gesehen aber schon vor 2000 gespielt. Player Empowerment - ist für mich auch etwas das ich aus den Jahren von vor 2000 kenne.

Das letzte mal wo ich mir wirklich bei einem RPG sagte "Wow wie inovativ" (im Sinne von Neu, nicht unbedingt im Sinne von 'Das ist es das will ich haben' war Dread mit dem Jengaturm (viel mehr als den Namen und den JengaTurm kenn ich von dem Spiel garnicht, ich mein die hätten statt Jenga auch den Bausack nehmen können, ich denke auch das es nicht bei jedem die immersion fördert wenn man einen Stein aus dem Turm ziehen muss aber egal es war Neu und inovativ für mich.)

Also wieder zurück zu dem lezten Sytem das ich mir durchgelesen habe: Ich fand nichts neues und inovatives, als "modern" kann man es trozdem wohl bezeichnen.

Ist vieleicht die Frage erlaubt wie man sich wohl das Postmoderne RPG vorstellen kann? Ich denke KI klopft da schon an die Tür und die einen sagen "JA!" und die anderen hohlen das Weihwasser raus: der kreis schliesst sich KI ist zwar (noch?) kein Kampfbegriff aber eine potentieller Keil für eine Spaltung.

Und Spaltungen hab ich derzeit in der realen Welt schon viel zu viel.
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Letztlich wäre das wohl auch die Aufstiegsmethode, die meine Gruppe und ich seit Jahrzehnten aus Überzeugung nutzen: Der bedingungslose Aufstieg alle X Spieltage (bei uns: alle 7 Spieltage).

Da wäre ich mal auf der Seite "modern".  :)
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5. Belohnungs- und Aufstiegsmechanismen werden auf der extradiegetischen Ebene (d.h. zwischen Spielern und SL) ausgemacht; sie sind nicht mechanischer Ausdruck von konkreten intradiegetischen (d.h. innerhalb der Spielwelt) Erfahrungen der Spielfiguren.


Hast du dafür ein Beispiel?
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Was modern ist, ist schwer zu beschreiben.

Modern mag zwar sein, dass man heute auf Fertigkeiten nahezu verzichtet, aber ob das wirklich ein positiver Aspekt einen RPG-Systems ist, wage ich fast schon zu bezweifeln.

Es ist einfacher, das Gegenteil davon zu beschreiben:

NICHT modern ist/sind...

1) Regelmechaniken, die sich ZU sehr in Details verheddern oder wo jeder Mist ausgewüfelt werden muss (hat mich bspw. bei Harnmaster schon abgeschreckt, dass die Trefferzonen extra ausgewürfelt werden mussten).

2) Mechaniken, die zu sehr überladen sind und den Spielfluß verlangsamen (DSA lässt grüßen).

3) Charaktererschaffungen bei denen ausgewürfelt werden MUSS, anstatt es lediglich als eine Generierungsoption von mindestens 2 oder 3 anzubieten.

4) Regeln, die zu stark auf das Kämpfen ausgerichtet sind, anstatt erzählerische Aspekte stärker hervorzuheben.

5) Systeme, die mit großen Zahlen arbeiten.

6) Systeme, die sich eher für Computer-RPGs anstelle von PnP eignen.


Die Reihe lässt sich sicher noch fortsetzen, aber mehr fällt mir im Moment nicht ein.


Modern scheint irgendwo auch so ein Marketingbegriff zu sein.

Eigentlich ist "Modern" ja auch ein Subgenre im RPG, genauso wie "Fantasy" oder "Horror".








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Apocalypse World System (PbtA) / Re: Eclipse-Phase mit PbtA
« Letzter Beitrag von Mr. Ohnesorge am Heute um 21:22 »
Das waren zweieinhalb intensive und arbeitsreiche Tage, aber den Flow wollte ich nutzen.
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@Skaeg
Coole, treffende Liste, danke!

Zu starke DnD-Prägung oder zuwenig Spielpraxis? Ich habe auf der Dreieich immerhin 4 Stunden Nimble2e probiert, Daggerheart intensiver angeschaut, sonst aber keine moderne Systeme gespielt, und ich befürchte, ich mag allzusehr abstrahierende Regeln nicht...
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