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Da ich bisher in den meisten Runden verschiedene Spielertypen erlebt habe -- oft sehr verschiedene -- und das immer gut funktioniert hat, halte ich Inkompatibilitäten für ein Problem, das nur bei extremen wirklich Schwierigkeiten verursacht.
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Soll nicht heißen, dass es keine Konflikte zwischen den Wünschen von Spielertypen gibt, aber ich habe die bei ausreichend flexibler SL bisher immer als lösbar erlebt, so dass der Abend trotzdem für alle toll ist.

Daher geht es genau darum: sorge dafür, dass dein System allen Spielertypen was gibt. Muss ja nicht verwendet werden, wenn (wie üblich) nicht alle vertreten sind. Ist aber halt blöd, wenn am Tisch jemand sitzt, für den das Spiel nichts ist, mit dem bei einem anderen System aber alle Spaß haben.

OK, da habe ich bei diversen Fällen mehr Probleme erlebt, aber das liegt vielleicht auch, da ich lange auch nicht im Freundeskreis sondern bei offenen Treffs mit variierenden Fremden gespielt habe.
Wobei es nicht so ist, dass man nicht durch passende Absprachen einige Klippen umschiffen könnte.

Aber diese Absprachen hingen dann bei mir nicht an verfügbaren Charakterkonzepten.
Wobei ich bei der Kompromissefindung meist weniger Probleme hatte mit GDS-Inkompatibilitäten als was ich als Weg- Vs- Ziel-Spieler beschrieben hätte.  Und das ist dann schon so von Charakterkonzepten abhängig, aber nicht in der Form von "Klassenreferenzen" sondern "qualifizierten" und teils meinem Gefühl nach geschenkten bzw. auf Kosten von Mitspielern verteilten Spotlightgarantien.
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Es gibt KEIN offizielles Setting, das mal voraus.

Auf Schwedisch gibt's Ereb Altor, das "originale" (soll wohl irgendwann auf Englisch kommen) - 08/15 EDO.
Windheim ist da schon etwas origineller (Hohlwelt).
Cyr-Nul ist auch eher Standard.
Und dann natürlich das Setting der ganzen Dunderdagar-Abenteuer (ich weiß jetzt nicht, wie die Welt heißt).
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Attribute als Hitpoints (Traveller)
Schaden wird direkt von einem Attributswert abgezogen und kann damit auch Wundabzüge erzeugen, weil die Attribute je nach Höhe Würfelboni oder -mali geben.
Mit der Auswertung nach Restwert (insbesondere: war das Attribut auf 0) und der Anzahl der betroffenen Attribute bekommt man gleich noch Informationen zu Kampfunfähigkeit/Bewusstlosigkeit und Heilungszeiten.


Kollektive/globale Kampfwürfe (AFF/Stellar Adventures)
In einem Kampf mit beliebig vielen Beteiligten sucht sich jeder sein Ziel aus und würfelt. Wer höher als sein Ziel gewürfelt hat, trifft.
So hat man Angriffs- und Verteidigungswert in einem und braucht in den meisten Fällen gar keine Initiative zu bestimmen.
Das finde ich so gut, dass es in angepasster Form in den meisten meiner Eigenbauten auftaucht.


Universelles Sperrfeuer (Twilight: 2000 4e)
Jeder Beschuss des eigenen unmittelbaren Umfeldes ist auch Sperrfeuer und zieht einen entsprechenden Widerstandswurf nach sich.
Damit erspart man sich gesonderte Sperrfeuerregeln, in denen Sperrfeuer ein eigenes Manöver ist und völlig andere Rahmenbedingungen und Effekte hat als "normales" Schießen.


Teilwirksame Erschöpfung (The One Ring)
Bei erschöpften Charakteren werden die Ergebnisse 1-3 auf den W6-Fertigkeitswürfeln als 0 gezählt. Das drückt das Durchschnittsergebnis signifikant, aber ein rundum glücklicher Wurf bleibt unbeeinflusst. So hat man immer noch die Chance auf einen ordentlichen Erfolg und kommt z.B. nicht in die Situation, dass man einen Gegner aufgrund der eigenen Abzüge gar nicht mehr treffen kann.
Auf den hauseigenen TOR-Würfeln sind die Zahlen 1, 2 und 3 auch gleich passend markiert.


Nichtlineare Wundstufen (Shadowrun 1-3)
Die Wundstufen steigen mit der Anzahl der Angriffserfolge nicht in gerader Linie, sondern in den Schritten 1, 3, 6 und 10 Punkte (und jeder hat genau 10 "Lebenspunkte" bzw. Kästchen auf seinem Zustandsmonitor). Aus dem Erreichen der jeweiligen vollen Stufe (3x1=1x3 und damit eine Mittlere Wunde) ergibt sich der Wundabzug und die Heilungsschwierigkeiten und -zeiten.

Da man ankommenden Schaden mit der entsprechenden Panzerung und Konstitution auch auf 0 drücken kann, bekommt man so eine enorm weite Spanne vom einzelnen verheerenden Treffer bis zu "was hält der denn bitte alles aus?", ohne dass die zugrundeliegenden Angriffs- und Schadenswerte völlig aus dem Ruder laufen (müssen).
Man muss aber auch erst mal abschätzen lernen, was in welcher Konstellation von Angreiferkompetenz, Bewaffnung und Situation vs. Panzerung, Deckung und individuelle Nehmerqualitäten absehbar passieren kann.
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[Ruin Master] Snow Saga / Re: [RMS-S] - Smalltalk -
« Letzter Beitrag von klatschi am Heute um 06:47 »
Ich meine, die Stimmung erahnen zu können  ~;D
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Gibt es eigentlich irgendwo ne Übersicht über Settings für Dragonbane?

Aktuell kenne ich nur geplante/noch nicht erschienene:
Thrudvang,
Lone Wolf,
Die Grüne Ebene/Aventurien,
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Tickleiste (Splittermond)
Sehr übersichtlich, taktischere Kämpfe, zudem macht es sichtlich einen Unterschied, ob jemand eine leichte oder schwere Waffe führe.

Kanalisierte/ erschöpfte/verzehrte Fokuspunkte (Splittermond, bzw. WoD bei den Lebenspunkten)
Unterscheidung innerhalb einer Ressource und die Möglichkeit, unterschiedliche schnell zu regenerieren

Zauber fallen lassen (Splittermond)
Die Möglichkeit, längeranhaltende Zauber willentlich zu beenden

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Sehen / Re: [Serie] Starfleet Academy
« Letzter Beitrag von Prisma am Heute um 01:30 »
Alles gut. Ich denke nicht das hier irgendwer irgendwen überzeugen wird. Die einen mögen die neue Serie, die anderen halt nicht. Soll doch jede Person gucken oder eben nicht gucken wollen was ihr Spaß macht.
Okay, dann sprechen wir doch mal über die positiven Potentiale der Serie.

Er ist zwar viel kritisiert worden, aber ich finde den Klingonen gut. Ein klingonischer Mediziner ist doch mal was frisches. Der darf gerne auch mal ruppiger werden und auch gerne mal seine Patienten verarschen. Ich kann mir vorstellen, dass diese Figur das Potential zum fan favorite hat.
(Ich mochte übrigens den Gag in Episode 1 wo die Jem'hadar den Klingonen weghaut und der "Autsch" sagt, während SAM daraufhin rasch versichert das Dank unnötig sei. Das war ziemlich cartoon-haft, aber ich habe gelacht.)

Ich mag auch die Admiralstochter, obwohl das einfach nur auf Sympathie beruht. Die Figur wirkt auf mich wie die Schlauste im Team und dürfte ein ruhiger Pol der Vernunft sein, ohne an Spritzigkeit zu verlieren. Ich denke, wir haben hier Command-Material.

Der Typ der auf der Außenhülle spazieren war hat auch einiges an Potential, welches man immer dann aus dem Hut ziehen könnte, wenn Bedarf ist. Das ist aber gleichzeitig eine sehr große Gefahr, denn es verführt zu "künstlichem" Drama und Rettung per Plot-device. Es ist wichtig diese Figur nicht zum Superhelden zu entwickeln.

SAM hat als Hologramm so viele Möglichkeiten, aber die müssen auch clever ergriffen werden. Ihr Charakter sollte im Laufe der Serie "normaler", bzw. angepasster werden. Gleichzeitig gilt es auch hier sie nicht zur Superheldin mutieren zu lassen, sie aber mit ihren Stärken neue Wege gehen und neue Lösungen finden lassen. Ein großer Vorteil ist, dass sie Software ist, gleichzeitig ist das ein großer Nachteil. Mir schweben da so Bladerunner 2049ige Szenen vor, wo sie z.B. unter beschädigten Emitter leidet und eine Krisensituation bewältigen muss. So könnte diese Figur, anhand ihrer Schwächen und Stärken wachsen.

Am schwächsten sehe ich Jayden, den ich noch nicht so interessant finde. Aktuell finde ich nicht dass er Kommando-Material ist, wie zuerst suggeriert, da sehe ich wie gesagt eher die Admiralstochter. Er wird vermutlich immer wieder mit seiner Vergangenheit in Versuchung geführt werden. Ich sehe für ihn aber derzeit kein interessantes Potential.   
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Sehen / Re: [Serie] Starfleet Academy
« Letzter Beitrag von Runenstahl am Heute um 00:17 »
Alles gut. Ich denke nicht das hier irgendwer irgendwen überzeugen wird. Die einen mögen die neue Serie, die anderen halt nicht. Soll doch jede Person gucken oder eben nicht gucken wollen was ihr Spaß macht.
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Ich hatte das aber hier so gelesen, daß man verschiedene Spielertypen durch das Angebot bestimmter Figurentypen zusammen integrieren kann - und da bin ich skeptisch.
Da ich bisher in den meisten Runden verschiedene Spielertypen erlebt habe -- oft sehr verschiedene -- und das immer gut funktioniert hat, halte ich Inkompatibilitäten für ein Problem, das nur bei extremen wirklich Schwierigkeiten verursacht.

Bisher lief jede Runde und jede Kombination von Spielertypen noch sehr gut mit „wir respektieren unsere verschiedenen Wünsche und unterstützen uns gegenseitig dabei, dass alle ihre tollen Momente erleben“.

Kombinationen (nach Law), die ich in lang laufenden Runden erlebt habe und noch sicher genug rekonstruieren kann; einige lang laufende Runden sind schon lange her:

- Spezialist, Kampfsau, Taktiker, Geschichtenerzähler
- Schauspieler, Kampfsau, Spezialist
- Schauspieler, Spezialist, Geschichtenerzähler

In kürzeren Runden hatten wir schon alles querbeet. Nur wenn ein Regelwerk für einen bestimmten Spielertyp wirklich gar nicht klappt, wird es doof. Unser Schauspieler konnte z.B. überhaupt nicht mit Paranoia.

Soll nicht heißen, dass es keine Konflikte zwischen den Wünschen von Spielertypen gibt, aber ich habe die bei ausreichend flexibler SL bisher immer als lösbar erlebt, so dass der Abend trotzdem für alle toll ist.

Daher geht es genau darum: sorge dafür, dass dein System allen Spielertypen was gibt. Muss ja nicht verwendet werden, wenn (wie üblich) nicht alle vertreten sind. Ist aber halt blöd, wenn am Tisch jemand sitzt, für den das Spiel nichts ist, mit dem bei einem anderen System aber alle Spaß haben.
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Wären Spielertypen nicht eher etwas das man bei der Szenarien-/Abenteuerauswahl berücksichtigen sollte, als bei der Charakterwahl?
Nicht bei der Charakterwahl, sondern bei der Auswahl der Beispielcharaktere (⇒ Angebote), die du mit dem Spiel lieferst oder die du für ein Abenteuer oder eine Kampagne vorschlägst.
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