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Gottheiten Challenge 2025 / Re: Die Gottheiten-Challenge '25: Der Talkthread
« Letzter Beitrag von Zed am Heute um 02:34 »
Es sind schließlich 13 spannende Einreichungen geworden, klasse!

Aus den Einreichungen ließe sich ein spannender Gottheitenhimmel zusammen basteln.

Bleibt bitte noch eine Woche anonym, liebe Einreichende! Solange bitte auch noch keine öffentlichen Diskussionen.

Jetzt ist erstmal die :T: -Community mit der Wertung dran. Rückmeldungen zu den drei von Dir ausgewählten Beiträgen die nächsten 7 Tage gerne an mich als PN (für die Chance auf einen 20€-Gutschein).

Ab in einer Woche, nachdem alle Anonymitäten gelüftet sind, kann gerne viel diskutiert werden!
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PLATZHALTER: IN DIESEM THREAD VORERST NICHT MEHR POSTEN.

Diskussionen bitte ab dem 15.12., siehe Eingangspost.
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Eine böse Gottheit für High-Fantasy-Abenteuer im Universum von Dungeons & Dragons, Savage Worlds oder Warhammer Fantasy RPG (etc.):

..::[ URR’GHOULKHAN, DER SCHWARZE KOLOSS ]::..

Die Manifestation des Schreckens,
Herr des unsäglichen Grauens,
Gebieter der endlosen Leere,
Gott der ewigen Finsternis,
Hüter des Zwielichtreichs

—  —

Das Ende aller Dinge ist URR’GHOUL‑KHAN und ER ist das vorbestimmte Schicksal dieser Welt. Andere Götter mögen den Funken des Lebens gebären, doch ER allein ist der stete Schatten im flackernden Licht des Untergangs — die erstickende Finsternis, die selbst die reinste Flamme erlöschen lässt.
 Denn dort, wo die Tyrannei des Lichts das Auge blendet und das Leben nur endlosen Schmerz bereit hält, dort wird URR’GHOUL‑KHAN den dunklen Schleier über die versehrten Seelen ausbreiten. Den verachtenswerten Verfechtern des Lichts muss Einhalt geboten werden, denn sie predigen mit ihren verleumderischen Zungen hübsche Lügen von Liebe und Barmherzigkeit, aber nie von der hoffnungsvollen Schönheit der Entropie und dem göttlichen Geschenk des Todes!
 Im Namen von URR’GHOUL‑KHAN sollen die Ungläubigen den Schatten des schwarzen Kolosses in ihren Herzen spüren und die lähmende Furcht wird sie lehren, dass sie, wie die Flamme einer Kerze, lediglich an einem dünnen Docht entlang um ihr erbärmliches Leben tanzen. Denn das Leben ist vergänglich und dient einzig und allein als Pforte zu URR’GHOUL‑KHANS herrlichem Paradies der endlosen Leere. Nur dann, wenn eine sterbende Seele wahrhaftig die Dunkelheit von ganzem Herzen willkommen heißt und umarmt, wird URR’GHOUL‑KHAN sie als würdig erachten. Das ist die letzte Prüfung, die jeder bestehen muss. Mit der Gewissheit gesegnet, im Schatten als todloser Fürst wiedergeboren zu werden, soll der Ehrfurcht gebietende Gläubige SEINEN Namen verkünden: »Urr’Ghoul‑khan, Gott der ewig währenden Finsternis!«
 Denn wer in SEIN Reich am Horizont jeden Seins einhergeht, hat sämtliche Ketten der Schwäche wie eine alte, zerschlissene Robe abgelegt und wird fortan als ein Wesen höherer Macht auf sternenlosen Pfaden wandern. Jene ohne festen Glauben jedoch, werden dazu verdammt sein vom schwarzen Koloss verspeist zu werden, um IHN zu nähren mit ihren von Angst und Furcht gemästeten Seelen.
 Ja, erst URR’GHOUL‑KHAN lehrte uns die Bedeutung von wahrer Furcht! ER sah die niedergerungenen Ängste in den Augen SEINER Gläubigen, sowie das pure Entsetzen in den Augen jener, die noch die unausweichliche Kommunion SEINER Offenbarung in der selben Weise empfangen und akzeptieren mussten. ER sah SEIN Werk — und siehe — es war makellos

❖ Die Präsenz des schwarzen Kolosses

Ein Avatar von Urr’Ghoul‑khan lässt sich am ehesten beschreiben als ein wabernden Hügel aus tiefschwarzer Tinte, der sich wie eine Eklipse vor dem Himmel erhebt, ganz genau so wie es sein Beiname ›der schwarze Koloss‹ bereits erahnen lässt. Ein lichtfressender Titan mit Pseudopodien, Tentakeln und zitternden Gliedmaßen, die aus einer amorphen, nicht-euklidischen Gestalt emporwachsen. Selten nimmt ein Avatar von Urr’Ghoul‑khan eine humanoide Gestalt an, gleichwohl bleiben seine Augen dabei immer pechschwarz.

Die Gesandten Urr’Ghoul‑khans sind dunkle Silhouetten der Verstorbenen, die noch eine vage Ähnlichkeit mit ihrem früheren Erscheinungsbild aufweisen. Diese Boten können nur dort existieren, wo auch ein Schatten hinfällt, allerdings können sie sich an jedem lichtlosen Ort und dunklen Winkel der bekannten Welt manifestieren.

Alle Tiere mit schwarzem Fell oder Gefieder sind dem Gott der ewigen Finsternis geweiht, vornehmlich Ratten, Katzen, Wölfe, Raben und Krähen.

❖ Der Klerus von Urr’Ghoul‑khan

Was wäre ein Gott ohne seine Anhänger? Selbst für so eine apokalyptische Entität wie Urr’Ghoul‑khan braucht es glühende Anhänger — und Anhänger des dunklen Gottes brauchen ihn als ultimative Rechtfertigung für ihre abscheulichen und bösen Taten. Urr’Ghoul‑khans Lehre von der Bedeutung wahrer Furcht sei der Schlüssel zur Erkenntnis und nur hinter dem Schleier des Todes gibt es Erlösung von allem irdischen Schmerz, skandieren seine Kleriker gerne. Die Fragilität des Lebens ist Beweis für eine mindere Existenz, die überwunden werden muss, bekräftigen sie. Furcht und Einschüchterung seien dem Gott der ewigen Finsternis genehm, preisen sie und feiern seinem Namen beim Begehen der niederträchtigsten Taten.

Positive Lehren des Gottes:
 ﹢ Erlösung von körperlichem und seelischem Schmerz durch den Tod
 ﹢ Versprechen auf eine übernatürliche Existenz für die wahrhaft Glaubenden
 ﹢ Entropie ist unteilbar mit dem Leben verbunden und es liegt Ästhetik im Verfall
 ﹢ Im Dienst an Urr’Ghoulkhan ist Furcht ein probates Werkzeug zur Ausübung von Macht

Negative Lehren des Gottes:
 ﹣ Das pulsierende Leben ist die Quelle aller Qual und endet unentrinnbar
 ﹣ Die Versprechen der vom Licht geblendeten Fanatiker sind eine Lüge
 ﹣ Liebe ist nur eine Illusion
 ﹣ Mitgefühl ist Schwäche

Unter den eifrigsten Anbetern Urr’Ghoul‑khans finden sich in erster Linie Nekromanten, Todeskulte und mächtige Untote, wie Leichname (Liches), Mumien oder Vampire. Auf Anhänger von brutaler, roher Gewalt übt Urr’Ghoul‑khan in gleichem Maße eine faszinierende Anziehungskraft aus, so dass ihm ebenso tiefe Verehrung insbesondere durch Goblins, Ogern, Orks, Skaven und anderen barbarischen Völkern entgegengebracht wird.

Der Gott gewährt seinen Anhängern mystische Kräfte, die vor allem in die Domäne von klassischer schwarzer Magie fallen oder mit machtvollen Schrecken assoziiert werden. Eine finstere Gottheit, die darüber hinaus sicher noch vielfältige Aspekte für sich vereinnahmen kann:
#Alchemie, #Apokalypse, #Blutmagie, #Chaos, #Dämonenverehrung, #Dunkelheit, #Entropie, #Flüche, #Geisterbeschwörung, #Hunger, #Kosmos, #Krieg, #Namtaru, #Oubliette, #Opferrituale, #Pest, #Ragnarök, #Sonnenfinsternis, #Tod, #Tschernebog, #Tyrannei, #Unheil, #Voodoopuppen, #Wiedergänger, #Zwielicht (etc.)

Mögliche Beispiele für die von Urr’Ghoul‑khan gewährten Gaben:
 ⬩ Die Macht in und aus einem Schatten zu treten als wäre es ein Portal
 ⬩ Kontakt mit dem Geisterreich oder einer anderen Existenzebene aufnehmen
 ⬩ Intensive Furcht zu verursachen, die Opfer als katatonische Hüllen zurücklässt
 ⬩ Die unheilvolle Kraft, Lebensenergie aus den Ängsten von Gegnern zu schöpfen
 ⬩ Ein machtvolles Todesritual um die Apotheose zu einem höheren Wesen zu erreichen
 ⬩ Befehlsgewalt über Kreaturen aus dem Schattenreich oder einen persönlichen Homunkulus

❖ Wichtige Festtage zu Ehren des Gottes der ewig währenden Finsternis

Der höchste Feiertag, das ›Fest der längsten Nacht‹, wird zur Wintersonnenwende gefeiert. An diesem Festtag ist es Brauch, sich den eigenen Ängsten mit waghalsigen Mutproben zu stellen. Kriegsherren mit viel Tatendrang unternehmen Raubzüge um Urr’Ghoul‑khan mit Blutopfern reich zu beschenken. Nach solchen Unternehmungen hat man der Furcht direkt ins Antlitz geschaut und feiert danach häufig so, als ob es kein Morgen gäbe!

Zur Sommersonnenwende am unheilvollen ›Tag des strafenden Lichts‹ richten die Anhänger Urr’Ghoul‑khans keine Feierlichkeiten aus, dessen ungeachtet ist es Tradition mit Gebeten und Opfergaben des dunklen Gottes zu gedenken.

Die Nächte im Neumond gelten Urr’Ghoul‑khans Anbetern als besonders heilig.

—⬩♦⬩—

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Rajid
Gott des Schabernacks und der Diebe.

Rajid ist der Sohn einer Kriegsgöttin und durchaus wehrhaft, wenn es nötig ist. Dennoch verabscheut er Gewalt und zieht, wann immer möglich, Tricks und List vor – sein Verhältnis zu seiner Mutter ist daher... kompliziert.

Er erscheint meist in der Gestalt eines humanoiden Tigers, und sein Symbol ist das Auge eines Tigers. Man sagt, er habe sogar eine einprägsame Erkennungsmelodie.

Doch Rajid trieb seinen Schabernack eines Tages zu weit. Einige seiner geschmacklosen Streiche richteten sich gegen andere Gottheiten, was dazu führte, dass diese ihm eine Lektion erteilten: Sie rissen ihn in Stücke, verfluchten ihn und verstreuten seine Überreste in der Welt. So sollte er Demut lernen, während er darauf wartet, dass andere ihm helfen, wieder ganz zu werden.

Seine einzelnen Körperteile besitzen jeweils ein eigenes Bewusstsein und können telepathisch mit jedem kommunizieren, der sie berührt. Ein Aspekt des Fluchs ist jedoch, dass die Teile einander nicht orten können. Zwar sind sie nicht in der Lage, aus eigener Kraft Wunder zu wirken, doch sie versuchen oft, Menschen zu verführen, sie zu benutzen. Wer sich auf die Suche nach weiteren Teilen begibt, erhält von ihnen im Gegenzug die Fähigkeit, einige geringere Kräfte zu nutzen – Kräfte, die massiv verstärkt werden, wenn der Träger bereit ist, ein eigenes Körperteil durch eines von Rajid zu ersetzen.

Wer Erfolg hat und Rajid wieder vollständig zusammenfügt, dem verspricht er eine große Belohnung. Sollte man dabei eigene Körperteile durch seine ersetzt haben, verspricht er sogar, Ersatz zu schaffen. Doch die Frage bleibt: Hat Rajid wirklich etwas gelernt? Und wird er sein Wort halten?

Beispiele für seine Körperteile sind Tatzen, Ohren oder gar ein ganzer Arm.

Abenteueraufhänger:
Die Helden finden ein Amulett, das wie ein Bernstein wirkt, in dem ein einzelnes schwarzes Reiskorn eingeschlossen ist. Wird es aufgehoben, spricht es mit dem Träger – denn es handelt sich um eines von Rajids Augen. Dieses wird alles daransetzen, die Helden zu überzeugen, ihm zu helfen, die übrigen Teile zu finden. Im Gegenzug verspricht es ihnen eine große Belohnung, denn Rajid ist selbstverständlich geläutert und ab sofort der Gott der gerechten Entlohnungen (seine Worte).

Oh, und da wären noch einige treue Kultisten, die um sein Schicksal wissen. Sie durchstreifen die Welt auf der Suche nach ihm – oder nach Stücken von ihm. Gegenüber „Auserwählten“, die bereits Teile Rajids besitzen, zeigen sie sich meist äußerst hilfsbereit...

Doch wehe, sie bekommen den Eindruck, der Träger suche nicht ernsthaft nach den übrigen Fragmenten – dann können sie auch ganz anders handeln.
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Der Chthonische Bund ist ein Pantheon von Todesgöttern, das überwiegend parallel zur vorherrschenden Staatsreligion existiert. Offiziellen Charakter mit hauptamtlichem Klerus inklusive Klöstern genießt es nur in Landstrichen rechtschaffen böser Herrscher, besonders in nekromantischen Magokratien.

Götter

Dunkler König Roahnoah
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Domänen: Böses, Erde, Gier, Herrschaft, Rechtschaffenheit, Reichtum, Tod
Heilige Waffe: Szepter (wie Streitkolben)
Symbol: Totenschädel mit Goldkrone
Klerikale Gewandung: Schwarze Roben mit goldenen oder gelben Verzierungen

Roahnoah ist der Herrscher der Unterwelt und der Richter über die verstorbenen Seelen, hart und unerbittlich. Seine Verehrung basiert auf Furcht, und seine Gefolgschaft besteht aus Herrschern, Adeligen, Beamten, Richtern, Steuereintreibern und Zöllnern, aber auch Henkern. Der Unterwelt-Aspekt macht ihn wenn schon nicht beliebt, so doch zu jemandem dem oft von Abenteurern geopfert wird, ehe sie sich in ein Gewölbe wagen.

Kirkvaard
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Domänen: Krieg, Rechtschaffenheit, Reisen, Schutz, Tod, Wissen
Heilige Waffe: Wanderstab
Symbol: Gleichschenkliges Kreuz aus zwei Wanderstäben
Klerikale Gewandung: Schwarze Roben mit braunen Verzierungen

Kirkvaard ist der Hüter der Friedhöfe, Gebeinhäuser, Schlachtfelder, Galgenhügel, Elefantenfriedhöfe und aller anderen Orte, wo sich Leichen häufen, aber auch der Kreuzungen und Kreuzwege. Sein beschützender Charakter, und seine Affinität zu Schlachtfeldern und Kreuzungen machen auch ihn oft relevant für Abenteurer.

Der Grimmige Schnitter
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Domänen: N/A
Heilige Waffe: Sense
Symbol: N/A
Klerikale Gewandung: N/A

Der Schnitter ist mehr rechtschaffen als böse, näher an einem Unvermeidbaren als an einem Gott. Eine metaphysische Naturgewalt, an die Bitten und Opfer zu richten so zwecklos ist wie an die Schwerkraft. Gnadenlos, aber auch freudlos trennt er die Seelen von ihren erkaltenden Leibern, wenn ihre Zeit gekommen ist. Der Grimmige Schnitter hat keinen Klerus und gewährt weder Zauber noch Wunder.

Eleonora
Gesinnung: Wahrhaft Neutral
Domänen: Balance, Glück, Heilung, Pflanzen, Schutz, Tod
Heilige Waffe: Waffenlos
Symbol: Grabgebinde aus Blumen
Klerikale Gewandung: Weiße Roben oder Kleider

Eleonora ist das sanftmütige Gesicht des Todes und die einzige, die den Schnitter von Zeit zu Zeit zum Einlenken bringen kann. Abbildungen zeigen die beiden oft gemeinsam, mit Eleonora als Mädchen oder Jungfrau, die auf den Schultern des Schnitters sitzt. Besonders Heiler und Todkranke rufen oft diese Göttin an.

Halbgötter

Ahnenkult spielt eine große Rolle im Chthonischen Bund. Das Reich der Toten ist größer als das der Lebenden, und das Ende der Welt wird eingeleitet am Tag der Wiederauferstehung, an dem die Toten sich kollektiv erheben werden um die Welt den Lebenden zu entreißen. Nur regelmäßige Opfer und Fürbitten können diesen Moment hinauszögern.

Die meisten Ahnen werden nur von ihrer Familie, ihrem Dorf oder ihrem Stadtviertel verehrt und fallen binnen drei Generationen in Vergessenheit, bestenfalls noch eine verwitterte Inschrift auf einer Gedenktafel.

Aber dann gibt es immer wieder herausragende Menschen, deren Verehrung auch lange nach ihrem Tod nicht abreißt und größere Kreise erreicht. Diese Heroen und Heiligen können Wunder gewähren und sind oftmals Patrone von Halbzauberern wie Anti-Paladinen sowie Hexenmeistern.

Kah Ehn
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Domänen: Heilung, Krieg, Luft, Stärke, Tod
Heilige Waffe: Waffenlos
Symbol: Rot-schwarzes Ying-Yang
Klerikale Gewandung: Schwarze Mönchsroben mit roten Kordeln

Kah Ehn war ein Meister der waffenlosen Kampfkunst im orientalisch geprägten Teil des Kampagnenmilieus. Ihm wird die Entdeckung des Dim Mak zugeschrieben, die Kunst der tödlichen Berührung des vibrierenden Handtellers.
Neben bösen Mönchsklostern hat Kah Ehn insbesondere eine Affinität zu den Jiang-Shi, den springenden Vampiren.

Melea
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Domänen: Luft, Magie, Reisen, Tod, Wasser, Wetter, Wissen
Heilige Waffe: Zauberstab
Symbol: Stilisiertes Segelschiff mit schwarzen Segeln
Klerikale Gewandung: Schwarze Roben mit blauen und/oder pinken Verzierungen

Melea war ein/e hermaphroditische/r Seher/in und Nekromant/in, die vor Jahrhunderten mit einer Armee der Untoten und einer Armada von Schiffen aufgebrochen war, um einen mysteriösen Kontinent am anderen Ende des Weltmeeres zu entdecken. Meleas Tod wurde nie bestätigt, aber nach langem Verschollensein wurde Melea für tot erklärt und zog einen großen Kult an. Neben Nekromanten und Zauberern gehören zu ihren/seinen Anhängern auch Seefahrer, Entdecker sowie Gelehrte, die sich mit diesem mysteriösen Kontinent beschäftigen.

Roahnach
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Domänen: Böses, Feuer, Herrschaft, Rechtschaffenheit, Sonne, Tod, Zerstörung
Heilige Waffe: Fackel
Symbol: Zwei gekreuzte Fackeln vor Steintafel
Klerikale Gewandung: Purpurne Roben mit gelben oder goldenen Verzierungen
Roahnach war der erste menschliche König/Richter(?), der in eine tiefe Höhle hinabstieg und dort Roahnah traf. Er kehrte mit Steintafeln zurück, auf denen die Ge- und Verbote des dunklen Königs verzeichnet waren. Der genaue Ort, wo das gewesen sein soll, ist ebenso umstritten wie Umfang und Inhalt dieser Steintafeln.
Die Anhängerschaft ist ähnlich und oft identisch mit der von Roahnoah. Zudem gehören zu seinem Gefolge Hexenjäger, die Roahnoachs Beispiel folgen diese mit Feuer zu läutern.

Shemesh
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Domänen: Krieg, Mut, Rechtschaffenheit, Ruhm, Stärke, Tiere
Heilige Waffe: Keule
Symbol: Löwenhaupt mit Laubkranz
Klerikale Gewandung: Roben mit Tierfellmuster, oder Tierfelle

Shemesh war ein Stammeskrieger in grauer Vorzeit, als Metallverarbeitung noch unbekannt war. Haupthaar und Bart ungeschoren und zottelig, in blutige Felle gehüllt und eine Keule schwingend, erschlug er zahlreiche Monstren und stieg am Ende sogar in die Unterwelt hinab, um seine Frau Lewana den Todesgöttern zu entreißen. Der Richtspruch  Roahnoahs über diese Tat war unerbittlich, aber es tat seiner Verehrung unter den Lebenden keinen Abbruch.
Seine Anhänger sind vor allem Krieger, aber auch viele Druiden und Waldläufer achten ihn als Fürsprecher des Lebens, dem Metall fremd war.

Feiertage

Eleonoraween
Ein Erntefest im späten Herbst, in dem den Toten geschnitzte Kürbisse als Opfergaben dargebracht werden, die man langsam verfaulen lässt, auf dass sie die Ernte der Menschen verschonen. Kinder, in gewisser Weise die Früchte der Menschen, werden mit Süßigkeiten und Spielzeugen beschenkt.

Die 13 Roahnächte
In diesen 13 Nächten im direkten Anschluss an die Wintersonnenwende ist die Trennlinie zwischen der Welt der Lebenden und der Toten besonders dünn. Die meisten Menschen verbarrikadieren sich drinnen und opfern besonders fleißig um die Toten milde zu stimmen, während mehr Untote als sonst herumstreifen. Andere führen Rituale durch, um in die Zukunft zu sehen – meistens Aberglaube, aber manchmal auch wirksam.
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Die Aspekte des Krieges Sotark und Atrox

Die Hauptgottheiten dieses Pantheons sind die Götter Sotark und Atrox die quasi 2 verschiedene Seiten des Krieges repräsentieren, die gemeinsam oder einzeln verehrt werden können und damit ein kleiner Twist auf einen klassischen Kriegsgott sind. Das Pantheon passt stilistisch zu einem kriegerischen Nordvolk im Stile der Wikinger.

Nach dem letzten Baratta (große reinigende Schlacht, in der alles Leben bis zum Untergang miteinander kämpft um einen neuen Lebenszyklus zu starten) – wuchsen aus Schnee und der blutgetränkten Erde der Schlachtfelder Kron (Allvater) sowie aus Asche und den Wassern der vergossenen Tränen Pruna (Allmutter) die den neuen Zyklus beginnen. Aus ihrer Liebe entstand die Sonne, deren wärmendes Licht den Schnee des Tviburar-Gipfels, dem höchsten Berg im Land der Nords, wo sich Kron und Pruna niederließen, schmelzen lies. Aus dem schmelzenden Eis entsprang ein Strom an dem Pflanzen und Bäume wuchsen. Als Pruna aus diesem Fluss trank gebar sie die Zwillingsbrüder Sotark und Atrox. Nur einen einzigen Brocken ewigen Eises auf dem Gipfel vermochte die Wärme der Sonne nicht zu schmelzen.

Während die Brüder Sotark und Atrox zusammen aufwuchsen, voneinander lernten, sich immer wieder versuchten gegenseitig im Kampf zu übertreffen zeigte sich, dass trotz ihrer Gleichheit, sich ihr Verständnis von einem guten Kampf mit der Zeit auseinanderentwickelte. Sotark fand, dass ein Kampf wie ein guter Wettstreit ist indem es darum geht besser zu sein als der andere. Durch hartes Training, überlegene Taktik, strickte Disziplin und einen eisernen Willen. Atrox hingegen fand, dass allein der Sieg zählt, auch unfair errungen. Sei es durch Lügen, Hinterlisten, Bauernopfer oder Brutalität. Koste es was es wolle.
Die einst unzertrennlichen Zwillinge lernten sich zu hassen.

Mit dem Wunsch von Kron und Pruna ihre Söhne wieder zu verbinden fassten die beiden einen Plan. Sie fingen einen Funken der aufeinanderprallenden Waffen ihrer Söhne und kochten damit in tiefster Nacht den letzten verbleibenden Eisklumpen in einem Sud aus Blut und Tränen. Sie hofften mit einem weiteren Kind könnte die Familie wieder glücklich werden wie früher und so Sotark und Atrox wieder näher zu einander bringen und verbinden. Das Eis schmolz und Pruna trank davon.
In dieser Nacht gebar Pruna Gorra.

Gorra – Der Chaosengel: Tochter von Kron und Pruna, kleine Schwester von Sotark und Atrox
Alle kümmerten sich rührend um Gorra und das Familienglück schien perfekt, bis Gorra sich eines Tages gegenüber ihrer Brüder vernachlässigt fühlte und ihren ersten Wutausbruch bekam. Um sie zu besänftigen versuchte jeder in der Familie ihre Wünsche so gut es ging zu erfüllen. Als sie merkte, dass sie so alles bekam was sie wollte wurden die Wutausbrüche immer heftiger und grundloser. Sie fand Spaß am Quälen und Zerstörung.
Eines Tages saßen die 4 zusammen. Gezeichnet von der Tortur, die sie durchlebten, befürchteten sie, dass Gorra das letzte Barrata heraufbeschwören wird aus dem in ihrer blinden Zerstörungswut kein neuer Zyklus entstehen wird. Das Leid ihrer Eltern nicht mehr ertragend fassten Sotark und Atrox einen Entschluss. Sie überwältigten Garuda, zerhackten sie, weideten sie aus und verstreuten Hirn, Herz, Augen und Flügel in alle Himmelsrichtungen auf dass sie niemals wieder zusammengebracht werden und Gorras Zerstörungswut alles vernichtet.
So bekamen Kron und Pruna ihren Wunsch erfüllt. Seit diesem Tag sind Sotark und Atrox unzertrennlich und verkörpern zusammen die Aspekte des Krieges.
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Die Gottheit 1 (gesprochen "Unum" oder "Deus ultra horizontem" oder schlicht "Deus ultra") hat durch ihre Offenbarung das Schicksal der Menschheit unwiederbringlich verändert. Trotz ihrer Rätselhaftigkeit und trotz des Umstandes, dass wenig über ihr Wesen bislang verstanden wurde, ist der Kult des 1 der mächtigste des bekannten Teils der Galaxis. 1 unterscheidet sich von den anderen Göttern dadurch, dass er sich als erstes der Menschheit gezeigt hat und ausschließlich außerhalb des sichtbaren Universums existiert sowie als der unwillkürliche Schöpfer der Welt gilt. 1 ist die Gottheit der Singularität, beheimatet hinter den Ereignishorzionten der schwarzen Löcher und den Grenzen des Universums.
 
Geschichte
 
Ende des 21. Jahrhunderts gelang der Menschheit endgültig der Sprung ins All. Technologische Fortschritte und die Erschöpfung der Ressourcen auf unserem Heimatplaneten führten zur Besiedlung der ersten Welten außerhalb unseres Sonnensystems. Der Beginn der Besiedelungsepoche bedeutete gleichzeitig das Ende der allermeisten religiösen Praktiken. Die Ära der neuen Aufklärung, der Wissenschaft und des Fortschrittes hatte begonnen. Der letzte große technische Durchbruch war die Entwicklung der ISMFE, der Interstellar Matter Fusion Engine, der Reisen mit bis zu halber Lichtgeschwindigkeit ermöglichte. Die Hoffnungen der Menschheit auf eine prosperierende Existenz in den Weiten der Galaxis und darüber hinaus wurde jedoch bald enttäuscht. Die Zahl der technologischen und wissenschaftlichen Durchbrüche nahm bald darauf schnell ab. Es wurde klar, dass die Naturgesetze den Menschen unüberwindbare Grenzen bei ihren Expansionsplänen setzen würden. Die Gravitation als unerbittliche Kraft machte jeglichen Transport von Menschen und Gütern von einem Planeten zum anderen teuer und aufwändig. Reisen mit halber Lichtgeschwindigkeit erlaubten zwar ein atemberaubendes Tempo, doch selbst so dauerten Flüge zu fernen Kolonien Jahrzehnte oder Jahrhunderte – und belasteten Mensch wie Material bis an die Grenzen. Trotz der hohen Geschwindigkeit dauerten Reisen zu anderen Kolonien Jahre, Jahrzehnte, Jahrhunderte. Viele Kolonien gingen unter, die meisten stagnierten und diejenigen, die erfolgreich waren, litten unter kultureller Isolation.
 
Alles sollte sich mit den Visionen eines Mannes namens Arun Balsubramanian ändern. Im Traum erschien ihm immer wieder 1, als punktförmige Macht, umzogen von den Fäden der Gravitation, die die Singularität mit dem Ereignishorizont verbanden. Die Stimme der Gottheit rief nach ihm und lockte mit der Erkenntnis über das Wesen des Universums. Besessen sammelte Balsubramanian Geld, gründete Unternehmen und errichtete ein Imperium, um als erster Mensch eine private interstellare Reise zu finanzieren. Mit dem Schiff "Schwarzschild" begab er sich mit einigen Getreuen zu dem der Erde nächsten schwarzen Loch Hyades BH1 in 150 Lichtjahren Entfernung. Nach über 400 Jahren Reisezeit im Kryoschlaf erreichten Balsubramanian und seine Begleiter schließlich das schwarze Loch. Die Details dieser Reise sind nur dem engsten Zirkel der Kirche des 1 bekannt, als gesichert jedoch gilt, dass Balsubramanian als erster Mensch, dank der Macht des 1, einen Ereignishorizont durchschritt und wieder zurückkehrte. Ein Ereignis, welches das Schicksal der Menschheit grundlegend veränderte. Den Gläubigen des 1 verhieß die Gottheit die Macht, Naturgesetze zu durchbrechen. Die Verbindung aus Technologie und sakraler Macht läutete ein neues Zeitalter der Besiedelung der Galaxis ein. Balsubramanian verschwand circa 50 Jahre nach seiner Rückkehr spurlos, seine aufgezeichneten Texte bilden seither die heilige Schrift der Religion, wobei große Teile nur dem innersten Zirkel bekannt sind.
 
Lore
1, der Gott der Singularität, erschuf im monumentalen Vorgang des Urknalls Zeit und Raum unwillentlich, nur durch die Beschaffenheit seiner Existenz. Innerhalb dieser kleinen Blase unseres Universums manifestiert er sich nun im Kern schwarzer Löcher, offenbart sich von Zeit zu Zeit seinen Anhängern und kündigt vom Untergang der Welt, die sich eines Tages wieder zu einem einzigen Punkt verdichten wird, dem Ende von Raum und Zeit. 1 gilt als weder gut noch als böse. Man ist sich einig darüber, dass das menschliche Wertesystem auf ein Wesen seiner Existenzebene schlicht nicht anwendbar ist, dennoch werden seine Gaben als Segen angesehen. 1 ist jedoch kein universeller oder allmächtiger Gott. Sein Machtbereich umfasst nur einen Teil der Kräfte des Universums. Andere Gottheiten, die sich im Laufe der Zeit ebenfalls offenbart haben, aber im Gegensatz zu 1 Teil des sichtbaren Universums sind, ergänzen sein Spektrum. Die vier Aspekte, die 1 zugeschrieben werden sind Masse, Schwerkraft, Zeitdilatation und Konzentration.
 
Die anderen
Weitere Götter haben sich im Laufe der Zeit offenbart. Die Götter bilden ein Geflecht von Gegensätzlichkeiten, ohne jedoch wirkliche Antagonisten zu sein. 1 steht als Wesen außerhalb des Universums den anderen Göttern gegenüber, aber ohne, dass sich hieraus ein Ungleichgewicht herausbildet.
 
* (Gesprochen "Prana"), Gottheit der Energie vermittelt die Aspekte Licht, Wärme, Bewegung und Transformation.
= (Gesprochen "Maat") Gottheit der Raumzeit vermittelt die Aspekte Ordnung, Fortschreiten der Zeit, Relativität, Kausalität
? (Gesprochen "Bohu") Gottheit der Entropie vermittelt die Aspekte Zerfall, Unordnung, Zufall, Gleichgewicht
 
Kirche und Anhängerschaft
Wie bei den anderen Gottheiten lassen sich die Anhänger des 1 grundsätzlich in zwei Gruppen gliedern. Auf der einen Seite stehen die Jünger. Diese verschreiben sich dem Studium der heiligen Texte und der Lehren, dem Aufbau der Organisation der Kirche und dem Weiterentwickeln der Kräfte, die 1 seinen Gläubigen zuteilwerden lässt. Auf der anderen Seite stehen die Mystiker der Religion, die sogenannten Propheten. Sie versuchen über Meditation Kontakt zu 1 aufzunehmen und sein Wesen und seine Aspekte zu verstehen.
 
Jünger und ihre Kräfte
Die Jünger haben durch das Studium der Gottheit im Laufe der Zeit zahlreiche sakrale Fähigkeiten entwickelt und erlernt, die vielen von ihnen große Macht verliehen hat. Zu den Verbreitetsten zählen:
•   Lokales Verlangsamen der Zeit, beispielsweise um Dinge zu konservieren, auf höheren Stufen auch zur Abwehr von Angriffen.
•   Schwerkrafterhöhung, Dinge unbeweglicher machen. Erfahrene Anwender können diese Kraft destruktiv einsetzen um Dinge unter ihrem eigenen Gewicht zu zerstören.
•   Abschirmung, durch das Aufbauen eines unvollständigen Ereignishorizontes können geübte Anwender mächtige Tarnungen aufbauen, um sich vor dem Anblick der Welt zu schützen.
 
Der Einsatz der Kräfte bezahlen die Jünger mit der Kristallisation ihres Körpers. Durch die Anwendung entstehen vor allem in den oberen Hautschichten schwere Kristalle, die zwar vom Körper abgebaut werden können, aber zu starken gesundheitlichen Einschränkungen führen. Erfahrene Jünger erlernen Fähigkeiten diese durch den Körper schneller abbauen oder sogar ausstoßen zu können. Da die Bildung der Kristalle große Mengen an Nährstoffen im Körper verbraucht, müssen Jünger des 1 oft große Nahrungsmengen zu sich nehmen.
 
Propheten und ihre Kräfte
Der Weg der Propheten ist lang und beschwerlich. Erst nach vielen Jahren des Einstimmens auf das Wesen des 1 entwickeln Propheten ihre Fähigkeiten. Die Kräfte der Propheten ermöglichen es, sich dem Ereignishorizont zu nähern, ohne von den zerstörerischen Kräften vernichtet zu werden oder in der Unendlichkeit der Zeit festzustecken. Mit Hilfe von Raumschiffen, die durch die Macht der * Überlichtgeschwindigkeit erreichen, stehen die Propheten des 1 Pilgerreisen zu den Schwarzen Löchern und deren Kernen vor.
Die Nutzung dieser Fähigkeiten richtet seelischen Schaden an. Im Laufe ihres Weges lernen die Propheten Fähigkeiten mehr seelische Belastung auszuhalten oder das Maß an seelischer Belastung beim Einsatz der Fähigkeiten zu senken.
8
Mole
Das Wesen selbst:

In absoluter Dunkelheit, tief unter der Erde, nah am Mittelpunkt der Welt, in absoluter Einsamkeit bleibt einem nicht viel anderes übrig als zu graben, wenn man nach oben will. Und Mole will nach oben an die Oberfläche. Zurück zu ihrem Geburtsrecht. Ihren Platz unter den Gottheiten einnehmen, der nicht irgendein Platz sein wird. Aber alles was Mole als Gottheit nun ausmacht sind scharfe Krallen und Geduld. Wirklich viel Geduld. Alles weitere wird sie zeigen, wenn es soweit ist. Wenn die letzte Schicht Erde durchbrochen und sie sich offenbart. Und ab diesem Tag, wird die Welt nicht mehr dieselbe sein. Wenn sie denn überhaupt noch sein wird. Aber bis dahin gräbt sie sich Schicht um Schicht durch untergegangene Zeitalter und Zivilisationen. Unermüdlich. Blind. Unausweichlich.

Die Geschichten
Niemand weiß mehr, warum Mole vom Antlitz der Welt tief unter die Erde gebannt wurde. Die einen sagen, es wäre ein Kampf mit den Gottheiten der Sonne und des Tages gewesen, den sie verlor und dann in die tiefsten Ebenen geschickt wurde. Andere sagen, sie sei nach diesem Kampf schwer verletzt vom Firmament gefallen und hätte sich selbst mit letzter Kraft unter der Erde in Sicherheit gebracht um zu heilen und zur richtigen Zeit ihre Revanche einzufordern.
Wieder andere sagen, die Welt hätte sich schon vom Anbeginn der Zeiten in ein Oben und ein Unten geteilt, die unwiderruflich zueinander streben. Und am Tage ihres Aufeinandertreffen werde die Welt durcheinandergewirbelt und die Schicksalslose werden neu gemischt.
Wirklich alle sind sich aber darin einig, dass Mole da unten ist und gräbt. Tag für Tag, Nacht für Nacht. Tagsüber sind die meisten zu geschäftig um es mitzukriegen, aber nachts, wenn die Ohren nah am Boden liegen und die Welt schweigt, kann man es hören. Das Kratzen. Das Graben. Langsam und stetig, Schicht für Schicht, Meter um Meter. Und wenn man genau hinhört, kann man sie wispern hören. Flüche, Versprechungen und die Ankündigung der neuen Welt.

Die Gläubigen
Mole ist die Gottheit all derer, die auf radikale Veränderung hoffen. Den zu kurz gekommenen. Den Ausgestoßenen. Allen, denen Unrecht widerfahren ist. Den Rachsüchtigen. All jenen, die sich auf einer anderen Position in der Gesellschaft sehen. Aber auch von jenen, die hoffen, dass es dann bald endlich und endgültig vorbei sei mit der ganzen Scheiße. Und den ganz anderen.
So unterschiedlich die Motivationen der Anhängerschaft sind, so unterschiedlich auch ihre beiden wichtigsten Organisationsformen. Einige erhoffen sich von Mole politische Umwälzungen. Das können gerechtere Herrschende sein oder einfach andere Herrschende. Das Abschütteln einer Fremdherrschaft oder die Eroberung einer konkurrierenden Nation. Diese Gläubigen sehen Mole hauptsächlich als Gottheit von gesellschaftlicher Veränderung. Einer Veränderung, zum besseren auf der Welt. Oder zum besseren für sich selbst. Maulwurfsarbeit bedeutet hier an einer konkreten Umwälzung zu arbeiten.
Die anderen warten einfach auf das große Remmidemmi. Man umarmt die kommende Zerstörung und versucht behilflich zu sein. Alles wird neu sein und neu ist immer besser. Maulwurfsarbeit bedeutet hier am Einsturz von Palästen, Kathedralen und Gesellschaften zu arbeiten. Allerdings nicht bloß metaphorisch und auch nicht mit einer positiven Perspektive innerhalb dieser Welt… Neben diesen beiden Hauptströmungen, gibt es aber zahlreiche andere Ausprägungen, die oftmals nur wenige Mitglieder haben und sehr spezielle Ziele verfolgen.
Allen Strömungen gemein ist, dass sie sich häufig in kleinen Gemeinschaften organisieren und sich nur den eingeweihten offenbaren. Alles andere wäre auch Selbstmord, denn die herrschenden Gottheiten sind schließlich die Gottheiten der Herrschenden. Lediglich ein gewispertes „Holy Moly“ ist ab und an zu vernehmen, wenn die Anhängerschaft zur Tat schreitet…
Denn in einem sind sie sich auch einig. Auch wenn der Tag des Durchbruchs noch unbestimmt und fern sein mag, auch wenn niemand wirklich weiß, was Moles wirkliches Ziel ist, die Ankunft wird sich ankündigen in den Taten der Gläubigen.

Die Rituale der Gläubigen
- Wo die Beerdigung das Ende vieler Leben bedeutet, so ist sie für die Anhängerschaft von Mole der Anfang. Den zur Initiation in die Gemeinschaft werden die willigen lebendig vergraben und müssen aus eigener Kraft entkommen. Oder darauf warten, dass sie von der Gottheit selbst auf ihrem Weg nach oben gerettet werden. Während moderate Kreise dieses Ritual eher symbolisch praktizieren und den Körper gerade so mit Erde bedecken, meinen es andere durchaus ernst und vergraben die willigen Neulinge mehrere Meter tief unter der Erde. Nur wenige schaffen es lebend wieder hinaus, aber wer dabei ist, ist nun sicher würdig und stark. Als Hilfsmittel wird ihnen oft eine metallene Kralle mit ins Grab gegeben, die auch später vielen als gesegnete Waffe ihres Kampfes dient.
Mancherorts wird die Lebendbeerdigung aber auch als heimlich-nächtliche Gerichtsmethode angewandt. Wer überlebt ist unschuldig und gesegnet...
- Blinde gelten als Gesegnete der Gottheit und werden häufig von Gläubigen umgarnt. Manche der Gläubigen schreiten aber auch selbst zur Tat und die Selbstblendung mit Feuer und Dolch ist in vielen Kulten ein schneller Weg, um Ansehen zu gewinnen. Durch den Verzicht aufs Augenlicht zeigt man Verbundenheit mit der blinden Göttin und schwört den Trugbildern der Oberwelt ab.
- Maulwürfe, aber auch andere grabende Tiere des unterirdischen Lebens genießen ein hohes Ansehen. Maulwurfshügel gelten als gutes Omen. Schon manch Gärtner, der sich im Kampf um seinen Rasen an den Tieren vergangen hatte fand einen grausamen Tod. Wahre Gläubige würden sich natürlich niemals das Sakrileg leisten das zarte Maulwurfsfell als Kleidung zu tragen und manch unwissende, die einfach nur dazugehören wollten, haben auch das teuer bezahlt. Trotzdem umgeben sich viele Gläubige vor allem in ihrer Schlafstadt mit zartem, dunklem Material um ihre Gottheit zu spüren.

Moles Gaben
Die Geschenke der Gottheit an ihre Gläubigen sind meist recht subtil. Sie kann oder will ihre wahre Macht an der Oberfläche noch nicht zeigen. Sie unterstützt selten direkte oder gewaltsame Aktionen, freut sich aber über lang angelegte Pläne, die die Autorität der Gegenseite unterhöhlen und Burgen unterminieren. Geduld und Ausdauer sind ihre geheiligten Attribute. Wer langfristig plant und nachts gut zuhört, wird mit Glück ein paar gewisperte Geheimnisse aufschnappen, die Mächtige angreifbar machen und Umwälzungen ins Reich der Möglichkeit bringen.
Ihren blinden Gläubigen gewährt sie häufig eine alternative Wahrnehmung, einen ausgezeichneten Erschütterungssinn und  die Fähigkeit elektrische Felder von Lebewesen und anderem wahrzunehmen.
Größer noch ist ihre Macht unter der Erde, hier kann sie ihren ergebensten Gläubigen direkter beistehen, sei es dass sie Verbündete aus den verschütteten Tiefen schickt, sei es dass sie einen Teil ihrer Macht selbst in willige Körper fließen lässt. Holy Moly.
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Rakasadrates - Gott wider Willen

Umfeld: Eine leicht orientalisch/ägyptisch angehauchte stadtstaatlich geprägte Meeresküste.
Hintergrund: Ein durch eine unglückliche Romanze geläuterter ExAbenteurer/böser Zauberer namens Rakasadrates hat sich dem Schutz einer Hafenstadt und der Nachkommenschaft seiner dann doch anderweitig vergebenen Liebe verschrieben und diverse gefährliche Chaoskreaturen in Gegenstände gebunden – unter Einsatz seiner eigenen Lebenskraft. Um die Freilassung der Kreaturen bei seinem Tod zu verhindern, hat er sich angesichts nachlassender Gesundheit vor 160 Jahren von seinem Gehilfen nach einem rituellen Selbstmord einbalsamieren lassen und die inzwischen dankbare und nicht ganz ehrlich über die Situation aufgeklärte Stadtbevölkerung hat ihm ein Grabmal gebaut von dem aus er weiter über die Stadt wacht – bis in Sichtweite des alten Stadtturms – und bringt ihm immer noch regelmäßig Ehrerbietung auf. Sein „Hohepriester“ kennt die Geschichte, die anderen gehen davon aus einem Halbgott zu huldigen (daher die Erklärung für nur lokale Effekte).
Als Mensch war er zunächst ein hemmungsloser Hedonist, dramatisch, leicht erregbar und egozentrisch und gedankenlos in der Wahl seiner Mittel mit einem Hang zur Selbstinszenierung wie -überschätzung
Im Rahmen seiner Versuchs seine Liebe zu erringen hat er sich wesentlich in Richtung Mitmenschlichkeit entwickeln, nicht ohne Theatralik, Eitelkeit und gedankenloses Übermaß beizubehalten.
Als Mumie wacht er nun über die Stadt, insbesondere die Nachkommen seiner verflossenen Flamme sowie als Gönner unglücklicher Paare und der feinen Künste (er hat immer noch eine Loge im Theater, auch wenn er dort nicht mehr höchst selbst erscheint. Aber er hat dort einen Fokusgegenstand in der Verzierung anbringen lassen, so dass er zu Vorstellungen „aufschalten“ kann.)
Innerhalb der Stadt bzw. besagter Sichtweite des alten Stadtturms kann er sich bewegen (im Zweifel teleportieren), aber die Stadt nicht verlassen.
Da er kein Gott ist, hat er keinen direkten Draht zu seinen Gläubigen. Als Mumie hat er aber eine direkte Verbindung zu all den Gegenständen, welche ihm als sein Hort mitgegeben wurde bzw. was später noch direkt geopfert wird (primär Schmuck und feine Kleider, aber auch erlesene Spitituosen und Bücher). Entsprechend vergibt es diese gezielt an ausgewählte Anhänger oder Leute, die er beobachten will.
Diese  Gegenstände kann er lokalisieren, hören und manchmal sehen (je nach Gegenstand) was in der Nähe geschieht, sowie mit dem Träger sprechen und kleinere Zauber durch den Gegenstand wirken. Dies verstärkt den Eindruck, dass er an manche Leute göttliche Gaben verteilen kann. Als Nichtgott kann er sich aber immer nur um eine Sache gleichzeitig kümmern und allzu fleißig ist er nicht, sondern eher von seinen eigenen Interessen und seiner eigenen Neugier getrieben.
Entsprechend seiner Geschichte und den Taten, welche er als Mumie angeleiert hat, wird er als dramatischer Beschützer der Familien (nicht unbedingt der Institutionen, mit denen er zu Lebzeiten, wie Totzeiten mehrfach, wenn auch nicht mehr wie vorher andernorts als Staatsfeind aneinander geraten ist), aber auch als Idol der Lebemänner, performenden Künstler und unglücklich Verliebten gehandelt.
Sein damaliger Diener ist als Geist „Haushofmeister“ der Grabstätte, dessen Nachkommen stellen einen guten Teil der kleinen Priesterschaft. Diese verwaltet zusätzlich eine Tempelkasse, welche mit „normalem“ Geld gefüllt ist und auf Anweisung an darstellende Künstler und junge Paare ausgegeben wird bzw. allgemeine Ausgaben deckt.

Ein Besucher der Stadt hat vor kurzem eine spektakuläre Abwehr von Seeräubern beobachten können und dann die Kunde des Schützenden Gottes und die grob verkürzte Geschichte unter Unwissenheit des Untotenstatus bezüglich auf seiner weiteren Reise weiter verbreitet.

Diese Geschichte hat positiven Anklang gefunden – gerade unter Leuten mit unkorrekter Vergangenheit, aber einem Rest an Gewissen oder dem Wunsch diese Vergangenheit hinter sich zu lassen aber auch diverse Romantiker und Möchtegernpaladine ohne die für diesen Job übliche Disziplin - und so kommen erste Pilger in die Hafenstadt und nerven die örtlichen Priester bzw. versuchen da einen großen Kult draus zu machen und den angenommenen lokalen Halbgott durch hinreichend umfangreiche Anbetung zu einem vollwertigen Gott zu machen.
Das würde nach meiner Weltmechanik auch potentiell funktionieren, wenn genügend halbwegs einheitlich denkende Gläubige sich finden, aber wie sein Tod würde dies die gebundenen Siegel aufheben, so dass weder die Mumie noch seine eingeweihten Priester daran Interesse haben (niedere Priester ohne das volle Wissen ggf. schon).
Währenddessen versuchen einige Anhänger sich Reliquien zu besorgen, denn es wird bekannt, dass ein paar Leute Gegenstände bekommen haben, mit welchen die Mumie bzw. der Gott kommunizieren kann und auch kleinere Zauber aus der Ferne wirken. Und die Mumie weiß, wo IHRE Grabbeigaben sind. Daraus kann dann durchaus der Eindruck entstehen es würden einfache Zauber aus klerikaler Quelle gewährt.
Ein bereits zu Lebzeiten abhanden gekommener Schild mit einem besonders fiesen gebundenen Dämon bekommt von der Sache Wind und sieht seine Chance seine Freiheit zurück zu bekommen – wenn die Gottwerdung denn funktioniert, ohne daß er vorher in die Domäne der Mumie gebracht wird, denn dann weiß die Mumie wieder wo er ist und wird sich seiner bemächtigen wollen.
Die Mumie kann gelegentlich mittels eines Deals mit einem in einen Ring gebundenen Dschinn auch außerhalb seiner Domäne wirken, vertraut dem Dschinn aber nicht vollends, auch wenn dieser nach dem Job sicher in seinen Ring zurück muß.
Die Mumie würde ihre Widerauferstehungsfähigkeit und Unverletzlichkeit gegen normale Waffen verlieren, wenn sein Tempel geschleift, seine Priester erschlagen und der Letzte der Nachkommen seiner Flamme getötet worden sein sollte, was rund zwei Dutzend Personen aus der Stadt und ein paar Nachbarstädte umfassen würde. Dies ist der Mumie grob bewusst – sprich sie bekommt mit, wenn ein Nachkomme irgendwo stirbt und erleidet eine momentane schmerzhafte Schwächung, aber sonst nicht bekannt. Bekannt wäre aber, daß Mumien allgemein an solche eine Lebensaufgaben bzw. Auftragsfokus gebunden sind.
Einige neue Gläubige haben von einer anderen Pyramide im wilden Hinterland– mit einer anderen älteren und deutlich unfreundlicheren Mumie erfahren - und glauben dort die „richtige“ Heimstätte zu finden.
Eine Gruppe böser Zauberer hat die Geschichte ebenfalls verfolgt und den Exabenteurer identifiziert und hoffen in seinem Grab noch alte Geheimnisse zu finden, wenn sie denn an der in ihrer Domäne doch extrem mächtigen Mumie vorbei kämen.

Mögliche Szenarien/Fraktionen:
>(Eingeweihte oder auch nicht) Agenten im Dienst der Pyramidenpriester bzw. der Mumie selbst, welche dem sich anbahnende Chaos entgegen wirken sollen, das Geheimnis wahren bzw. auch sonst als Augen und Ohren der Mumie dienen.
>Gläubige aus dem Umland (oder auch dem Hype Folgende aus der Stadt selbst), welche die Aufmerksamkeit ihres Gottes erlangen wollen und ihn zu einem vollwertigen Gott machen wollen.
>Leute im Dienste der Kabale, um die Geheimnisse und Schätze der Mumie zu rauben.
>Agenten unter dem Einfluß des Schildes, welches die Entstehung des neuen Kultes nach Kräften unterstützt.
>Agenten bestehender Kulte aus dem Umland, welche den Neuankömmling bzw. seinen Kult genauer unter die Lupe nehmen wollen.
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Nolo – Die Werdende

[...] Es heißt, Nolo werde denen geboren werden, die sie am dringendsten brauchen.
Es heißt, dass ihre Geburt und ihr darauffolgendes Wirken ein neues Zeitalter einläuten werden, da ihre Macht sich aus der verzweifelten Lage ihrer Anhängerschaft speise [...]

– aus den Fragmenten des Qirathi im Zeitalter der immerwährenden Asche

Die Gottheit Nolo existiert nur als Prophezeiung, einem bruchstückhaften und vagen Text, den die meisten Gelehrten als Ausdruck eines depressiven Geistes in einer düsteren Zeit lesen. Doch diese Gelehrten kennen keinen Hunger, kein Leid, mussten nie in der Gosse übernachten oder zusehen, wie ihr Dorf niedergebrannt wurde.
Tatsächlich gibt es viele dort draußen, die verzweifelt genug sind, an eine überirdische Macht zu glauben, die nur für sie allein in die Existenz treten wird.
Und doch ist es völlig offen, wie sie sein oder wem sie Gottheit werden wird.

Zentrale Fragen

Doch wie dient man einer solchen Gottheit, deren Wesen noch völlig unbekannt ist?
Welches Verhalten ist gefragt, um Nolo ins eigene Pantheon zu locken?
Und was wird passieren, wenn sie die Gottheit anderer wird – sie, der man über viele Jahre treu diente?

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Glaubensrichtungen/Anhängerschaften/Kulte

Entsprechend gibt es dutzende Kulte in verschiedensten Ausrichtungen und verschiedensten Völkern, um der Werdenden zu dienen.
Im Folgenden seien ein paar Ausrichtungen genannt – die meisten Anhänger bewegen sich irgendwo dazwischen, picken sich heraus, was ihnen gefällt und geben ihrem Glauben einen ganz eigenen Anstrich. Dabei ist die Phrase "die, die sie am dringendsten brauchen" dehn- und interpretierbar.

Der Weg des Kindes
Im Zentrum dieses Kultes steht die Ankunft Nolos. Es wird erwartet, dass die Gottheit einer Sterblichen geboren wird – dabei bezieht man sich auf einen angeblichen zweiten Teil der Prophezeiung, der jedoch verschollen, wenn überhaupt existent ist.
Diener des Kindes leben in matriarchalen Strukturen. Kinder haben den höchsten Stellenwert und werden umhegt und gepflegt, genau wie werdende Mütter.
Es wird gelehrt, dass Nolo dort in die Existenz treten werde, wo man sie am liebevollsten erwarte.
Aber immer wieder ziehen (männliche) Diener des Kindes auch hinaus in die Welt, auf der Suche nach Waisenkindern und Verstoßenen – vielleicht hat Nolo sich verirrt.
Berühmteste Kommune ist wohl die der Liebenden Mutter Miravel: Die überaus betagte Miravel ist bekannt für ihre große Heilkunst und Gastfreundschaft – solange man diese nicht ausnutzt.
Nur wenige Männer leben dort: Die meisten Jungen werden mit Eintritt in die Volljährigkeit – wenn sie bis zum Alter von 14 nicht durch irgendwie geartete Göttlichkeit auffallen (was bisher noch nie vorkam) – in die Welt hinaus geschickt, um nach Nolo zu suchen.

Der Weg der gebenden Hand
"Ziehe hinaus in die Welt und tue Gutes! Je mehr du gibst, desto näher wirst du Nolo kommen, denn Nolo ist denen am nächsten, die nichts mehr haben."
Anhänger dieser Glaubensrichtung sind aufopferungsvoll bis an den Rand der Selbstaufgabe. Besonders erfolgreich sind sie, wenn sie mehr geben können als sie haben – zumindest lehrte es so der gestrenge Abt Dravos Malvenherz in seinen Schriften. Es heißt, er habe seine letzten Haare gegeben, um einen Karpfen für eine hungerleidende Familie zu angeln – es gibt zahlreiche Interpretationen dieser schwer nachvollziehbaren Erzählung, vielleicht ist es auch ein Übersetzungsfehler.
Viele, die dem Weg der gebenden Hand folgen, leben seine Lehren nicht ganz so hingebungsvoll und sind diejenigen, die von gebenden Händen profitieren.

Der Weg der Sense
Die Sense steht hier für das Werkzeug des einfachen Volkes, das mit allem, was ihm zur Verfügung steht, kämpft und sich so als würdig erweist.
Sensenträger kennen keine Kapitulation – Weitermachen ist ihr Prinzip, denn jeder Tropfen Schweiß und Blut, den sie für ihre Sache vergießen, bringt Nolo ihrer Existenz näher.
Bei den Sensenträgern gehört es zum guten Ton, aus einfachen Verhältnissen zu stammen und ein Leben in ärmlichen Verhältnissen mit harter Arbeit und Disziplin zu führen. Sie geben sich bescheiden, anspruchslos und als stoische Krieger.
Berühmtester Anhänger dieses Weges war Landsknecht Vorrek, der, so heißt es, drei Tage lang das Haupttor der Stadt Weiderling gegen den Ansturm der Truppen von Korrath verteidigte, ehe er schwer getroffen von der Wachmauer stürzte und überdies von einer Ladung heißen Pechs übergossen wurde – ein Versehen seiner Mitstreiter. Dennoch soll er noch in dieser Situation einem weiteren Angreifer den Tod mit der Sense gebracht haben.

Der Weg des Phönix
Es ist naheliegend und dennoch ein kruder Ansatz, den dieser Kult verfolgt: Erst im Untergang wird man sich Nolo würdig erweisen und gemeinsam mit ihren Anhängern wird sie sich erheben und Glanz und Glorie bringen.
Phönixdiener sabotieren ihre eigene Gemeinschaft, verschärfen deren prekäre Situation und treiben sie weiter ins Verderben. Wer diesem Weg folgt, hat entweder jegliche Hoffnung verloren, anders etwas bewirken zu können und/oder ist überzeugter Märtyrer und/oder einfach verrückt.
Anhänger des Kultes sind meist Einzelgänger, die sich ihre Missionen selbst erteilen und im Geheimen agieren. Schon einige wurden von ihrer eigenen Gemeinschaft gerichtet, so etwa Iskandra, die Ruchlose. Ganze drei Mal zündete sie das Zeltlager ihrer vagabundierenden Sippe an, ehe die letzten verbleibenden sieben Mitglieder ihr auf die Schliche kamen – alle anderen hatten ein Alibi. Iskandra wurde auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Ihre letzten Worte sollen “Sie kommt! Ich sehe sie!” gewesen sein, aber es war nur ein fahrender Zirkus.

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Im Folgenden ein paar Anregungen und Ideen für den Ausbau und die Vertiefung der Lore nach eigenem Geschmack:

Mögliche Teile der Prophezeiung, die jedoch verschollen/nur bestimmten Gruppen bekannt sind:

In welcher Form wird Nolo in die Existenz treten?
- z.B. als Baby mit grauem Haar,
- als aschfarbener Hirsch,
- als kupferfarbener Rabe,
- als ausgewachsene Eiche,
- als siebenäugiger Riese mit Zacken auf dem Rücken


Welche Zeichen/Anzeichen wird es geben, dass Nolo geboren wurde oder es bald tun wird?
- z.B. die seit Jahrhunderten verschollene Glocke von Lumrye schlägt 13 Mal,
- der Berg Ill stößt goldenen Rauch aus,
- Aurora Borealis, wo es keine geben sollte,
- das Flussbett des Uldren führt ein ganzes Jahr kein Wasser,
- das verschollene Buch von Mor’Thuun wird wiederentdeckt,
- die drei größten Helden dieser Zeit sterben bei einer Tavernenschlägerei



Aufhänger für Kampagnen

- Es heißt, Nolo habe die Welt betreten. Die Gruppe erhält von einem Kult Nolos den Auftrag, das fragliche Wesen zu holen - auch andere Gruppierungen sind ihr auf der Spur.
- Es gibt Anzeichen, dass Nolo sich manifestieren werde - allerdings bei einem Volk, das einen aggressiven und blutigen Krieg über die Welt oder das Weltgefüge zum Kippen bringen würde.
- Ein Phönixdiener sabotiert das Volk der Aschborne. Man wendet sich an die Helden, den Geschehnissen auf den Grund zu gehen. Evl. gibt es gleichzeitig starke Hinweise, dass Nolo erscheinen wird.
- Die Gruppe soll ein merkwürdiges Kind/Wesen in einen anderen Landstrich geleiten. Die Zeichen verdichten sich, dass es Nolo sein könnte.
- Nolo wurde geboren, doch stellt sie sich ihrer Anhängerschaft als völlig anders dar als erhofft. Fehlt ein relevanter Teil der Prophezeiung? Und wie wird man diese Gottheit wieder los?
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