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Ich muss noch ergänzen, dass das Spiel versucht, vom Spielgefühl an Dave Arnesons Blackmoor-Kampagne anzuknüpfen, also pre 1974. Daher auch nur drei Stufen, weil das in Chainmail auch so war.
Doch nun zur Kampagnenwelt.
Die Karte ist schick. Kapitel 1 von Buch 3 beschreibt auf 20 Seiten neun Regionen durch meist eine Seite Beschreibung und eine Seite mit 2W6 Zufallsbegegnungen.
Im Osten liegt ein Menschenreich von König Beornheard und Königin Siwan, nahe dem Wilderwald wo die Elfen wohnen. Im Westen liegt das verfeindete Reich von König Cyneric, Sohn von Cedric und Königin Cynewise, zusammen mit den Vasallen Midlund (regiert von Sigward) und Suflund (regiert von Eomer). Königin Gisa herrscht in Middle Anglund, was an Geatlund grenzt, dessen kriegerische Horden die anderen Reiche ausrauben, wenn sie nicht gegen den Erzfeind Jutes ziehen, in dem zwei Könige um die Macht streiten. Das wird nur übertroffen durch das zentrale Wulfingas, nach dem nicht weniger als sechs Könige die Hand ausstrecken. Umschlossen wird dies durch die Grenzlande, die aus den Berge die Zwerge wohnen, den Ausläufern eines fernen Imperiums, den Wäldern der Elfen, dem Hochland der wilden Ré∂ealings und gefährliche Sümpfen bestehen.
Viel mehr als wer regiert oder regieren möchte und/oder andere besiegen oder überfallen möchte, erfährt man nicht. Doch die wenigen weiteren Worte reichen meist, um zusammen mit der Karte ein Bild dieser Region zu zeichnen. Und die Zufallstabellen fügen weiteres Flavor hinzu.
So kann man in den Sümpfen z.B. auf Männer von Eomer, König von Suflund treffen, 2W6 Fyrdmen und 1W3 Sölder (Spieldaten in Buch 5), die dem Rudel der Spielercharaktere mehr als Gewachsen sein sollte. Die spannende Frage (die Improvisationstalent erfordert) ist damit natürlich, was machen die so weit im Osten? Welche Geheimnisse birgt der Sumpf, das Eomer in Besitz bringen will und würde er das auch den SCs abkaufen, wenn diese es statt seiner Männer zu ihm bringen würden? Vielleicht das Ei eines Sumpfdrachens?
Kapitel 2 beschreibt als nächstes auf 8 Seiten Land und Leute und insbesondere ihre soziale Stellung in der Gesellschaft. Es gibt Háms mit vielleicht 150 Seelen, Túns mit 500-1000 Leuten und eine Stadt (in Westlund) mit 5000 Bewohnern. Alles Land gehört den Königen und wird dann verliehen. Sie reisen herum, halten Rat. Ihr kennt den Drill. Natürlich haben alle Ämter altenglische Namen. So würde ein Heah-Gerefan eines Shire einen Útlagan jagen, der sich erdreistet, Ceorl zu überfallen und das Geld den Buras zu geben (ich übernehme keine Garantie für die korrekte Singular/Plural-Form).
Und alles klein. Der König von Eastlund befiehlt vielleicht über 12 Heorþweru, persönliche ihm treu ergebene Krieger und sein Hof mag aus 15 Gesiths bestehen, die vielleicht alle noch noch 1W3 Kämpfer mitbringen können. Dazu kommen vielleicht 5 Söldner (so wie die Spielercharaktere).
Die Regeln erinnern auch noch einmal daran, dass die SCs Ausgestoßene sind, die nirgend willkommen und überall gefürchtet sind und selbst fürchten müssen, dass andere sie ohne Konsequenzen töten könnten. Leute halten zusammen, denn dieser Zusammenhalt ist alles, was sie haben und gibt nicht Sicherheit sondern auch Leumund, und das ist alles, was im Falle eines Falles zählt. Und wenn sie einen Sündenbock brauchen, dann sind das die SCs. Die Regeln zählen diverse Gründe auf, warum die SCs gehasst und wie Dreck behandelt werden … aber man kann alles auch übertreiben. Ich würde sagen, es ist für sie schwer, Freunde zu finden. Ich sehe jetzt kein Problem darin, eine Art Robin-Hood-Bande zu spielen, wenn man das möchte. Man muss ja nicht dem Vorbild moderner Fernsehserien folgen und alle Protagonisten zu unsympathischen Arschlöcher machen.
Kapitel 3 macht auf 12 Seiten dann einen Vorschlag, wie eine Kampagne aussehen könnte und betont, dass dies ein Vorschlag ist und man als SL sich da nicht nur was eigenes ausdenken kann sondern soll und sich so das Spiel zu eigen machen. Letztlich sollen die SCs in dem politischen Geflecht der Mächtigen das Zünglein an der Wage spielen und das tun, was ehrbaren Leute niemands täten … höchstens dafür sorgen, dass andere es für sie tun. Und weil die Welt klein ist und Drama persönlich ist, sollte es sich dabei auch um persönliches Drama drehen. Ich will hier aber jetzt nix spoilern.
Und dann war offenbar im Buch noch Platz und es folgen 16 Seiten mit optionalen Regeln. Die OSR-typische Reaktionstabelle macht den Anfang. Dann folgt eine Initiative-Regel. Dann ein sechsseitige Abenteuer (doch nicht nur Regeln). Dann aber doch wieder abstrakte Massenkampf und Belagerungsregeln. Den Abschluss macht eine Tabelle zum Auswürfeln von Mietlingen, wobei diese natürlich nicht von den SCs angestellt sind, sondern ihnen unterstellt wurden. Dennoch kann man deren Name, Persönlichkeit und Eigenschaft auswürfeln, was nett ist. Ach, und dann ist da noch eine Seite mit den Namen der 24 NSC-Herrscher des Wulfwalds. Ich lerne da, dass Æðelbeorht der Geliebte von Gisa ist, was aber wohl ein Geheimnis ist. Ups.
Und wie finde ich's? Die 13€, die mich das PDF gekostet hat, bereue ich nicht. Mir gefällt das Setting, auch – oder vielleicht weil – es sehr grob umrissen ist und noch viel Platz für eigene Ideen lässt. Spielfertig ist da nix. Es ist eher eine Sandbox, oder noch weniger, ein Platz, auf dem man Sand aufschütten kann. Aber mir gefällt, dass das System anders ist und ein noch eher unverbrauchtes Setting präsentiert, das nicht dem Trend folgt, verkleidet in einer ansonsten modernen denkenden und handelnden Welt herumzulaufen.
Magie ist böse (außer vielleicht die Runenmagie, die muss es nicht), Kampf ist tödlich, die Welt hart und unerbittlich. Und dennoch könnte, gerade wenn man das Rollenspiel nicht nur als Kämpfen zum Spaß auffasst und Eskapismus nicht nur als ich will mich groß und mächtig fühlen, dort spannendes Rollenspiel in einer kleinen Welt voller Gegensätze und Gefahren, in der man eigentlich nur überleben kann, wenn man Freunde hat – oder zumindest Leute, die einem noch einen Gefallen schulden. Es ist irgendwie schon Shadowrun, auf die gute Art.