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Pen & Paper - Spielleiterthemen / Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Letzter Beitrag von klatschi am Heute um 11:12 »Interlude: Kleiner Rant bzgl. der „Werkzeuge des Meisters“
Symbaroum krankt daran, dass wichtige Informationen auf alle möglichen Orte verstreut sind (scheint in der 5e-Version immer noch so zu sein, k.A.). Das hatten wir ja schon.
Schönes Beispiel: Die neuen Götter.
Prios war ja nicht immer der Eine Gott, sondern er war einer von Zwölfen. Im Krieg dann wurde der Glaube an Prios zur alleinigen Religion erhoben und aus einem Gott, der Attributszuschreibungen hatte wie „The Spark of Life, Hearthfire, Love“ wurde im Krieg der Eine Gott, streng, bestrafend, weil Sonne, Licht und Leben gute Symbole im Kampf gegen Untote, Dark Lords und das Verwesen des Landes sind. Macht Sinn. Ein zentraler Konflikt des Settings ist der Kampf in der Kirche darum, wie damit nun in Ambria umzugehen ist. Das Haupt der Kirche, First Father Jeseebegai, möchte die neue Lesart zementieren und Ambria zu einer Theokratie machen. Er hat viel Einfluss, denn er war es, der Königin Korinthia damals aus den Händen der Dark Lords gerettet hat. Andere - unter anderem Deseba the Old, eine zu Lebzeiten zum Legenstatus (Lightbringer) ernannte Frau - oder eben Sarvola in Thistle Hold sehen das anders, sie wollen zurück zur alten Lesart.
Die Infos sind erst einmal im Grundregelwerk angeteasert, aber Infos zu der alten Religion sucht man erst einmal vergebens - man liest hier und da Namen: the Earthmother, the Executioner. Bis man Adventure Pack 3 hat, das die 12 Götter auflistet und erklärt. Man braucht die Info, weil sich die Abenteuer darauf beziehen, aber man kann das AP 3 auch gar nicht mehr auf englisch kaufen, also lange Nase, meine Freunde, wenn ihr mehr darüber rausfinden wollt.
Also sowas kennen wir ja. Information just in time. Ist bei einem fetten Setting auch einfach schwierig, denn ich bin mir bewusst, dass vieles davon erst entstanden ist, während sie es geschrieben haben. Da bräuchte es vielleicht mal das Buch „All you wanted to know about Symbaroum after 10 years of development in one place and with a good index“, in dem alle Infos für den GM drin sind, quasi eine Enzyklopädie aller Weltelemente.
Wenn ich das richtig im Kopf habe, wollen sie es aber beim nächsten Setting (den Stadtstaaten) anders machen, mal schauen.
Soviel dazu. das ist ja schonmal ärgerlich aber eben bei einer „lebenden Weltentwicklung“ verständlich. Dafür ja auch dieses Projekt.
Aber: Die Art, wie die Abenteuer geschrieben sind, ist für mich zT einfach nur faul oder macht mich zornig, das will ich an zwei Beispiel verdeutlichen.
Euer Ehren, Beweisstück 1.1: Karten und Raumbeschreibungen, die Erste.
Infos mit Raumbeschreibungen verstecken sich in Fließtexten ohne Nummerierung, welcher Raum auf der Karte gemeint ist. Zitat aus Wrath of the Warden:
Zitat
„The crowding in the temple only affects the public areas. The priest leads the characters through a draped opening in the west wall of the antechamber, and onwards through a room dominated by a large table and with the whole longside covered by a tapestry – the silver and gold threads depicting a young and mounted Queen Korinthia, sun-lit, in the midst of a sea of murderous undead. To the left after that room is a massive stone gate, bolted with four sturdy locks and three faders of steel, but the guide keeps moving along a curved corridor with several doors on the left hand side. At the third door he stops to knock and waits for an answer.“

Hier würden Raumnummerierungen (gerne auch im Fließtext) gut tun und vor allem vernünftige Beschreibungen, und zwar für alle Räume, auch die, die nicht genau dem einen Pfad folgen, der von Matthias Gruppe beschritten wurde. Leider ist alles links und rechts davon egal.
Euer Ehren, Beweisstück 1.2: Die faulste Karte

Man kann ja Nebenschauplätze nur rudimentär behandeln, aber SO rudimentär? Rly? Die Beschreibung dazu:
Zitat
„Both entrances to the house are locked; the same goes for the cellar door. Picking them is not difficult but requires lock-picks and a test against [Discreet +5], or else the sleeping Kargoi will wake up and sound the alarm (see below). Kicking in or breaking the doors is easy, but such an approach is sure to wake Kargoi up.
Anyone passing by or examining the cellar door (#10) may roll against Vigilant. If the test is successful, he or she will smell a faint but distinct sweet-sour scent, reminiscent of the smell from a rotting carcass.“
Das ist doch dämlich. Ich zahle hier für ein Abenteuer, das ich aufbereitet haben will, das ich nach ein bisschen lesen auch leiten kann und bei dem ich die Materialien auch einfach out of the book verwenden kann. Ja, die Räume haben in der Legende auch Namen, aber das sind keine Beschreibungen, die das Leiten von Abenteuern hilfreich machen. Wären auf der Karte zumindest Möbel eingezeichnet, könnte ich mich ad hoc inspirieren lassen, kommt es zum Kampf, kann ich schnell rausschießen, dass da ein Sofa ist, hinter dem man Deckung nehmen kann, etc. etc.
Aber gut, machen wir mal weiter...
Euer Ehren: Beweisstück 2: Gerüchte.
Symbaroum hat ein cooles Layout und in den Abenteuerbüchern sind Gerüchte eingestreut, die mir zwar an einer Stelle in einer Tabelle lieber wären, aber ich will nicht greedy sein. Gerüchte schauen dann beispielsweise so aus:
Zitat
”The wrathguards are ancient, honestly! The ones patrolling the area now did the same five hundred years ago; the witches keep them alive, with their potions and witchcraft.”
Sowas ist cool, und will ich auch einsetzen, aber die Macher haben da einen Absatz geschrieben, der mich ein bisschen grantig zurücklässt. Es steht dann auch noch im „Spielerteil“ des zweiten Buches „The Watch Hammer“ (most misleading title ever, dazu aber mehr in einem künftigen Blogeintrag):
Zitat
Many rumors can be found between the covers of this book. They reflect what can be heard in taverns and markets, often in a whispering tone. Half of them are, in all likelihood, completely made-up, and the other half are marked by misinterpretations and exaggerations. But who knows, perhaps there is a grain of truth in them as well ...
Jupp, das ist alles klar, aber ich hätte es gerne, wenn es Gerüchtelisten gibt, die auch Wahrheiten enthalten, im selben Stil. Das Problem ist doch folgendes: Diese Gerüchte machen Stimmung und so, ich will meinen Spielern aber auch Hinweise geben, die ihnen wirklich helfen. Die kann ich mir aus den Infos klar erarbeiten, kein Problem.
Aber - und damit komme ich mit meinem Rant nun wieder zu Ende - ich habe wiederholt das Gefühl, dass mich das Buch nicht dabei unterstützen will, ein Abenteuer vernünftig an den Spieltisch zu bringen, zumindest nicht ohne viel Zusatzaufwand. Und das finde ich einfach schade. Und unnötig. Und dafür habe ich nicht Geld gezahlt.
Buch 2 habe ich zu 2/3 durchgelesen, ich schaue mal, dass ich kommende Woche meine ersten Gedanken zu Papier bringe.

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