The Witch Hammer, Part I: Allgemeines und die GM Section
Karvosti ist ein Felsplateau, das aus dem Davokar emporragt - gut zu verteidigen und spiritueller Sitz der Barbaren. Und jetzt auch im Interesse der Ambrier.
Lange hat es gedauert, bis ich dazu gekommen bin, weiter zu lesen und zu schreiben. Family Life und so. Aber meine Kampagne geht langsam voran, daher kriege ich das schon hin bis es losgeht. Alle hatten Bock auf die Kampagne, als ich ihnen gesagt habe, dass Throne of Thornes so ein bisschen „
Game of Thrones meets Prinzessin Mononoke“ sei.
In Karvosti, The Witch Hammer, werden in bekannter Tradition wieder Infos für die Spielenden ausgepackt, um die Informationen aus dem Grundregelwerk noch etwas besser zu verstehen. Karvosti selbst ist ein sehr angespannter Ort: Nachdem sich die Sun Church hier auch breit gemacht hat und es ein Pilgrim Camp mit einigen wenigen fixen und längerfristigen NPCs gibt, ist die Luft ein wenig zum Schneiden. Es verschwinden zudem immer wieder Leute und gleichzeitig hat Tharaban Probleme, die Clans zu vereinen und will keinen offenen Krieg gegen Ambria riskieren. Darüber hinaus ist auch der ganze Aufstieg der Hulda Yeleta (also der obersten der Hexen) unklar. Grundsätzlich finde ich das alles stimmig, aber die Sun Church kommt mir hier auf Karvosti ZU aggressiv vor. Klar, kann man alles so spielen, aber einerseits steht im Text, dass sich hier jeder ständig auf die Zunge beißt, um die Eskalation zu verhindern, und andererseits wird beschrieben: „Sometimes, Piromei will take the podium. To the anguish of wrathguards and visiting barbarians, he raises his high-pitched voice and lets his hateful rhetoric echo over the plateau, reaching its crescendo as the sun sets on the horizon.“ Weiß nicht, warum es da dann nicht zu mehr Explosionen kommt, aber vielleicht wird das danach ja im Abenteuer aufgegriffen. Ansonsten würde ich das eher subtiler einbauen, ein konstantes Gift, das in die Herzen der Ambrier geträufelt wird, das fände ich passender. Ich würde Gerüchte dazu streuen, dass die Sun Church auf Kavorsti jemanden platziert hat, der nur dafür sorgen wird, dass das Fass überkocht und dann ist alles wieder Krieg und nix mit Geld machen in Davokar oder so.
Neben den Infos zu Karvosti und den wichtigsten NPCs hier finden sich noch Daten und Aufhänger für den Außenposten von Haus Verra und dem Goblinstamm Braddokkugru. Darüber hinaus haben wir noch Clan Odaiova, die sehr enge Bande mit Ambria haben, und Clan Baiaga, die das nicht haben, aber andere Probleme. Mit beiden Clans im südlichen lichten Davokar können die Spielenden gut interagieren und die Clans lesen sich schön unterschiedlich, so dass sie alle ne eigene Identität haben. Das gefällt, kann man so machen.
Die GM Section ist wieder Gold wert. Wieder bekommen wir Infos zu den wichtigsten „Playern“, leider diesmal ohne Tabelle, was ich ein wenig schade finde. Darüber hinaus werden viele Geschichten zu Karvosti eingeordnet und vor allem Aloéna, eines der faszinierensten Setting-Pieces wird etwas besser beschrieben, ohne ihren Mythos zu verlieren. Die Geschichte von Karvosti geht weit zurück und man bekommt weitere Infos zu den vergangenen Zeitaltern.
Eins meiner Lieblingsbilder von Martin Grip
Einst lebte der letzte Riese Garavax auf Karvosti und sieht den Berg als seine Mutter. Als die Menschen kamen, gab es anfangs Krieg, aber irgendwann Frieden und die Menschen siedelten sich an, unter Garavax’ Blick. Das Imperium von Symbaroum entstand und als es fiel und die Elfen unter Prinz Éneano aus dem Westen kamen, kämpfte er gegen sie. Um ihn zu besiegen, nutzen die Elfen eine mächtige Waffe - die Eternity Elfe Aloéna - die ihn schließlich in einen ewigen Schlummer versetzte und bis heute darüber wacht. Später vereinten sich die Clans unter einem High Chieftain, um die Spinnen und Arachs zu bekämpfen, die sich hinter dem Banner von Angathal Taar, dem Spider King, vereinten - von dem Xanathâ aus Tomb of Dying Dreams abstammt.
Das ist so fucking cool! Mich spricht
alles davon an. Gerade alles zum Spider King würde ich gerne schon früher andeuten und einbauen, um die Rolle der Arachs in meiner Kampagne stärker zu machen.
Auch die anderen Details gefallen mir. Die Story hinter dem Verschwinden von Bewohnern des Plateaus, die „Machtübernahme“ der Huldra Yeleta, Tharaban und seine Familienbande… Da kann man immer was draus machen. Das gibt es noch Gerüchte und weitere Abenteueraufhänger, darunter der Witch Hammer, der aber nicht wirklich wichtig werden wird, soweit ich das überblicken kann.
Neue RegelnErst einmal gibt es Zufallstabellen, um Ruinen im Davokar zu erstellen. Ich mach mal ein Beispiel:
- Original Purpose: Museum of curiosities - Animal specimens
- Levels Above Ground: 8; Levels Below Ground: 9 (hier habe ich zweimal fast das Maximum gewürfelt)
- Overall Features: Dusty and Desolate
- Traits: Crowded: All rolls for the number of creatures in a room are made with 1D8 instead of 1D6
- Inhabitants: Goblins
- Ab jetzt würfelt man eigentlich für jedes Level, ich mach das nur einmal, nicht 17 mal ^^ Aber hier mal das Erdgeschoss:
- Entryways to other levels (muss man eigentlich für jedes Stockwerk würfeln): Hole in the ground/ceiling, with a ladder which can easily be pulled up/down (das passt doch gut für den Gang nach Unten), also nochmal für den Zugang nach oben: Completely destroyed staircase
- Safeguard: Guard post only
- Anzahl der Räume: 5 - ein Eingangsbereich muss sein, dazu der Guard Room, von dem es vielleicht durch das Loch nach unten geht;Man könnte nun noch Infos für jeden Raum erwürgen, zum Beispiel, Trap: can be detected with a [Vigilant −3] test, deals 1D12 damage plus poison (1−2: weak, 3: moderate, 4: strong). Breaking loose requires a successful [Strong −3] test
Das ist nun nichts vollkommen verrückt ausgefeiltes, aber der Original Purpose ist eh fast am Wichtigsten, zusammen mit den Inhabitants. Ich habe dadurch schon Bilder im Kopf: Ein altes „naturkundliches Museum“ in einem Turm, Riesen Skelette in der Mitte der Räume, die Goblins haben es sich zur Aufgabe gemacht, das alles einigermaßen in Schuss zu halten, warum auch immer. Nur die Kellerräume, die fürchten sie. Es ist ein Tabu, dorthin zu gehen.
Die Regeln zum Scheming gefallen wir grundlegend. Die Regel geht davon aus, dass du bei den verschiedenen Factions durch deine Taten und öffentliche Äußerungen Bonus- bzw Maluspunkte sammeln kannst, die dann deine Tests zum Beeinflussen der Faction-Verrtreter modifizieren. Bei den unterschiedlichen factions hast du unterschiedliche Tests - bei den Hexen beispielsweise Resolute.
Weiteres finde ich grundlegend okay, würde aber Persuasive nicht komplett nutzlos machen wollen. Ansonsten ist das ein pipifeines einfaches System, passt also - nichts besonders gutes, nichts besonders schlechtes und grundlegend nichts besonders besonderes, aber es passt zum System.
Dazu noch ein paar neue Zauber und Rituale, Artefakte, Gifte, etc. und fertig ist der erste Teil des Buches. Bis jetzt habe ich noch wenig zu mäkeln, aber jetzt geht es an’s Eingemachte: Das Abenteuer!