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Weitere Pen & Paper Systeme / Re: Wizardry
« Letzter Beitrag von CK am Gestern um 23:49 »Hab das Spiel damals ganz gerne gehabt, da muss man doch mal reinschauen.
Naja...
Also das Regelwerk spiegelt das Computerspiel schon gut wider, welches man aber nicht mal ansatzweise mit heutigen Computerrollenspielen vergleichen kann. Auch nicht mit denen von gestern oder vorgestern. Wizadry ist halt stinkealt und bot halt nichts anderes als sowas wie Bard's Tale & Co, eher weniger - ein 3D-Dungeoncrawler mit Strichgrafik, wo das Repertoire der SC eigentlich nur aus ihren Kampfmoves bestand, irgendwo n Schalter zu finden galt da als Rätsel.
Das alles macht dieses Regelwerk auch, aber Mechaniken, die über Dungeonaktivitäten hinausgehen - brauchte Wizadry nicht (für damals war das okay, ich hab da ein paar Stunden drin versenkt) und die analoge Variante hat sie scheinbar auch nicht für nötig gehalten.
Grob gesagt hat man hier ein Kampfsystem, Erfahrungsstufen und ein paar ungestreamlinete Regeln - mal mehr oder weniger bucklig - für Fallen & Co an die Vielfalt unseres analogen Hobby kam das PC-Spiel (natürlich) nie heran, aber bislang habe ich noch nicht gesehen, dass das analoge Regelwerk diese Lücke irgendwie zu schließen versucht. Es sind halt die Wizardy-Regelcodes zum selber würfeln & rechnen, aber ob man die aber am Tisch braucht - selbst für "nur" einen Dungeoncrawl ist das zu dünn, wenn man auch nur ansatzweise diesen als Rollenspieler angeht, statt nur auf Heroquestniveau ihn durchzuspielen.
Die 2-Seiten Weltbeschreibungen sind vielleicht von damals aus nem Startbildschirmtext oder nem Beiheft, so komplex wie der restliche Fluff von den Games damals.
Mein Highlight sind aber die GM-Tips auf Seite 122 - die sind ja *beeeep*
Naja...
Also das Regelwerk spiegelt das Computerspiel schon gut wider, welches man aber nicht mal ansatzweise mit heutigen Computerrollenspielen vergleichen kann. Auch nicht mit denen von gestern oder vorgestern. Wizadry ist halt stinkealt und bot halt nichts anderes als sowas wie Bard's Tale & Co, eher weniger - ein 3D-Dungeoncrawler mit Strichgrafik, wo das Repertoire der SC eigentlich nur aus ihren Kampfmoves bestand, irgendwo n Schalter zu finden galt da als Rätsel.
Das alles macht dieses Regelwerk auch, aber Mechaniken, die über Dungeonaktivitäten hinausgehen - brauchte Wizadry nicht (für damals war das okay, ich hab da ein paar Stunden drin versenkt) und die analoge Variante hat sie scheinbar auch nicht für nötig gehalten.
Grob gesagt hat man hier ein Kampfsystem, Erfahrungsstufen und ein paar ungestreamlinete Regeln - mal mehr oder weniger bucklig - für Fallen & Co an die Vielfalt unseres analogen Hobby kam das PC-Spiel (natürlich) nie heran, aber bislang habe ich noch nicht gesehen, dass das analoge Regelwerk diese Lücke irgendwie zu schließen versucht. Es sind halt die Wizardy-Regelcodes zum selber würfeln & rechnen, aber ob man die aber am Tisch braucht - selbst für "nur" einen Dungeoncrawl ist das zu dünn, wenn man auch nur ansatzweise diesen als Rollenspieler angeht, statt nur auf Heroquestniveau ihn durchzuspielen.
Die 2-Seiten Weltbeschreibungen sind vielleicht von damals aus nem Startbildschirmtext oder nem Beiheft, so komplex wie der restliche Fluff von den Games damals.
Mein Highlight sind aber die GM-Tips auf Seite 122 - die sind ja *beeeep*

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In jedem Fall müsste sich der relativ gut reverse-engineeren lassen und da das 45 Jahre her ist, war ich natürlich nicht der erste 

