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« Letzter Beitrag von treslibras am Heute um 12:56 »
Wenn ich es richtig verstehe, ist Dein Punkt, dass die Spielwelt, ich sag mal, „Souveränität“ haben sollte, und das durch die Regeln gestützt wird bzw. es auch keine Regeln gibt, die das durch zu hohe Abstraktion oder Metaziele ad absurdum führen. bzw. unplausibel machen.
Ist das dann nicht recht nah dran an Simulationismus?
Der sich in seiner allgemeinen Definition ja nicht um höchstmögliche Wiedergabe von Realität dreht, sondern um Welt-Treue /-Emulation – ganz unabhängig von Komplexität oder Abstrahierungsgrad der Mechaniken.
(The One Ring hat z.B. einige recht abstrahierte Regelsubsysteme, die aber klar auf die Emulation von Mittelerde einzahlen, und damit genau Unterschiede zu einer realen Echtwelt produziert.)
Und bestimmte Spiele drehen den Fokus um, weil die Emulation nicht Primärzweck ist, sondern "nur" Leinwand (Fluff) für die eigentlich wichtigeren, gamifizierten Metaziele (uplevelling, hero journey) und Spielerzentrierte Narration. Weil es den Spielern relativ egal ist, wie genau sie Hitpoints wegbrezeln, solange es einfach ist (rules light), sie eine schöne Geschichte dazu erzählen können und am Ende auf jeden Fall XP einsammeln. (Das klingt polemischer als es gemeint ist.)
Was mich dann dabei wundert ist Dein Beispiel: Daggerheart. Das ist – soweit ich das mitgeschnitten habe, ein DND-Redux-Loveletter mit narrativ-performativem „critical roll“-Zuckerguss. Also praktisch ja der Versuch einer Quintessenz genau solcher Spiele.
Ich würde also Kampf als abstrahiertes Minigame der Hitpoint-Reduktion erwarten, mit minimalen taktischen Möglichkeiten, wahrscheinlich stark abgespeckten Kampfregeln, und einer Anleitung, wie man SC-fokussierte narrative Momente dabei erzählt. Von daher überrascht die Überraschung, denn wenn Daggerheart das also für „narrative Freiheit“ und Loslösen von Regelbalast auf die Spitze treibt, ist das ja nur konsequent. (Ich mag mich total täuschen, wie gesagt, DnD-artige Spiele spiele ich nur am PC.)
Ist es das, was Dich stört? Die Radikalität der Abstrahierung - und damit ja auch der Abwertung der Relevanz einer konsistenten Spielwelt und seiner „anfassbaren“ Artefakte zugunsten der Einfachheit eines Minigames?
Ist das dann nicht ziemlich nah an einem „Simulationismus vs. Gamismus“-Argument, bzw. „emulation first“ gegen „gaming first“?
Oder verdrehe ich gerade Dein Argument?