Ich lege „Across Time“ nach meiner jüngsten Testspielrunde vor sechs Wochen auf Eis. Mal sehen, ob ich es je wieder auftauen werde.
Ich hatte am jahr(zehnt)elangen Basteln der D20-Variante viel Freude, und ich denke, dass ich Systeme seitdem besser durchschaue.
Zuletzt hat alles, was ich mir erhofft hatte, schlechter zusammengepasst als erwartet.Nach einigen Wochen des Nachdenkens hatte ich mir den Gedanken gestattet, wie anders ich den Spielstil und die Designentscheidungen, die ich mir wünsche, herstellen kann, wenn ich mich von D20/DnD löse. Das war dann wie ein Dammbruch: Während zwei Wochenenden schrieb ich in Hochgeschwindigkeit Ideen bis zu einem Level zusammen, für den ich bei Across Time Jahre gebraucht hatte. Vieles aus Across Time kann ich weiterverwenden.
Ich möchte hier in loser Folge Ideen vorstellen, zu denen die, die es interessiert, gerne ihren Eindruck beitragen können. Siehst Du Konsequenzen, Vorteile oder Gefahren, die ich noch nicht sehe? Dann schreib sie hier gerne rein.
Eine Herausforderung in ESKALATION ist, die Höhe der Werte gut zu balancieren. Bei Across Time waren meine Referenzwerte die typischen D20-Werte, da war es einfach, die Konsequenzen abzusehen. Hier sind die Werte alle Neuland.
Ich werde Werte und Mechanismen daher sicher viel hin und her jonglieren.
ESKALATIONDie IdeeIn vielen Rollenspielen bedeutet ein misslungener Wurf einen Moment Stillstand: „Du verfehlst, der Nächste ist dran.“ ESKALATION nutzt einen neuen Ansatz und versucht, aus möglichst jedem Würfelergebnis etwas Spannendes oder Konstruktives zu extrahieren.
Hier hat möglichst jedes Würfelergebnis eine Bedeutung. Ein Kampf ist kein statisches Schlag-Abtauschen,
sondern ein dynamisches Manövrieren, das sich unaufhaltsam zuspitzt – genau wie in einer packenden Filmsequenz.
Die GrundmechanikEin Würfelversuch in Kampfsituationen führt immer zu einem von zwei Zielen:
• Sich in bessere Position bringen, um den kommenden Schaden nach einem Treffer verheerender zu machen.
• Den Gegner direkt treffen, um Schaden zu verursachen.
Der EskalationspoolDas Herzstück des Systems sind die Eskalationswürfel (W6). Diese sammeln sich in einem Pool und werden bei einem erfolgreichen Treffer zusätzlich zum Waffenschaden ausgelöst.
Der „Fehlschlag“ als Vorteil: Wenn du einen Angriffswurf gegen deine Zielzahl verfehlst, verpufft deine Energie nicht. Du bringst dich stattdessen in eine bessere Position: Du erhältst +1W6 für deinen Eskalationspool.
Ansage 1: Treffen oder Eskalationswürfel sammelnGelingt dir ein Trefferwurf, entlädt sich der gesamte Pool (Waffenschaden + Bonus + alle gesammelten W6) auf einmal. Gelingt es Dir nicht, die Zielzahl zu erreichen, dann gibt es in dieser Runde immerhin +1W6 Eskalationswürfel.
Ansage 2: Schärfer EskalierenDu kannst ansagen, dass du dich bei dieser Aktion rein auf noch bessere Positionierung konzentrierst:
• Zielzahl verfehlt: Du erhältst +1W6 für den Eskalationspool.
• Zielzahl erreicht: Du erhältst +3W6 für den Eskalationspool.
Das Risiko: Unglückliche UmständeESKALATION nutzt einen W100 (niedriger ist besser). Wer zu lange wartet, kann einfach Pech haben: Bei jedem Wurf besteht eine 5%ige Chance (eine 96-100), dass deine Position zusammenbricht und der Pool auf Null sinkt.
Das Risiko: Zuviel SchmerzErleidest du schweren Schaden über deiner Konzentrationsschwelle, verlierst du ebenfalls deinen gesamten aufgebauten Eskalationspool.
Es wird eine stufenabhängige Deckelung des Eskalationspools geben.
ZurückdrängenWer einen Eskalationswürfel erringt, kann diesen anstelle von Schaden einsetzen, um das Ziel 1m zurückzudrängen. Dadurch erlangst Du zusätzlich die Initiative.
Beispiel: Sam vs. Max
1. Runde
Beide attackieren. Sam würfelt 33, Max 27. Beide Ergebnisse erreichen den Zielwert nicht: Sam bräuchte eine 20% um zu treffen, Max eine 25%.
Ergebnis: Kein Treffer, aber beide bauen Druck auf. Beide erhalten 1W6 in ihrem Pool. Max hat den besseren, niedrigeren Wurf und übernimmt die Initiative.
2. Runde
Max würfelt eine 87. Er erhält einen weiteren W6 (Pool: 2W6). Sam entscheidet sich für ein Manöver, um sich möglichst in eine hervorragende Kampfposition zu bringen. Er würfelt eine 17 – ein Erfolg! Er erhält dafür drei Eskalationswürfel (Pool: 4W6). Sams Eskalationspool ist für seine niedrige Stufe nun maximal gefüllt.
3. Runde
Max würfelt eine 94, er erringt eine für Sam gefährlichere Position und daher einen weiteren Eskalationswürfel (Pool: 3W6). Sam würfelt eine 77 und erringt auch einen Eskalationswürfel, den er in ein Zurückdrängen von Max umsetzt. Max verliert die Initiative und rückt einen Schritt näher auf eine Schlucht zurück.
4. Runde
Sam entscheidet sich erneut für den Angriff und würfelt eine 07 – Treffer!
Er verursacht Dolchschaden 1W4 + 4W6 Schaden (insgesamt 14 TP). Max überlebt und behält seine Konzentration, da der Schaden unter seiner Schwelle liegt. Max füllt mit einer 45 seinen Eskalationspool weiter auf (4W6).
5. Runde
Sam sagt an, sich wieder in eine gute Position bringen zu wollen. Er würfelt eine 33, und damit erreicht er nur einen W6 anstatt der erhofften 3W6.
Max trifft Sam mit einer 9. Er verursacht mit seinem Zweihänder 1W12 + 4W6 Schaden. Sam muss 22 Schadenspunkte einstecken, mehr als sein Konzentrationswert. Sam verliert nicht nur seinen W6 im Eskalationspool und die Initiative, er hat auch nur noch 5 Lebenspunkte und gibt auf.(Nicht berücksichtigt habe ich hier Waffengrößen und -arten, Stärkeboni, kritische Treffer und Kampfmanöver.)