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So, dann mal lose meine Gedanken dazu!

Und ich versuche mich mit möglichst knappen Antworten. :)
Hinweis, ich verwende die letzte Regelversion vom 20.01.26, eventuell hast du noch die vom Juni letzten Jahres aus der Dropbox. Die Änderungen sind aber bisher marginal, könnte nur sein, dass es bei der Quellenangabe um eine Seite oder so nicht passt.


Zitat von: Ninkasi
- S. 16, Helden helfen Bonus -1. Warum nur 1 und nicht 2, wie ein Trumpf.
Das ist eine gute Frage. Der -1 Bonus ist relativ spät ins Regelwerk gerutscht, nachdem der berechtigte Wunsch laut wurde, dass andere relativ einfach in einer Aktion eines anderen Helden mithelfen wollten, ohne daraus eine große eigene Aktion oder einen Wurf draus zu machen. Deshalb ist das die kostengünstigste, aber auch am wenigsten wirkungsvolle Variante.
Das ist so ein: "Ahja, okay, während Alrik die Tür auftritt, stemme ich mich noch mit der Schulter dagegen". Immer gut anwendbar, wenn man selbst keine eigene Aktion hat in der Szene und es vielleicht genau auf einen Punkt ankommt.

Zitat von: Ninkasi
- Nachteile sind doch eigentlich "nur" dauerhafte Makel oder?
Ja, bzw. umgekehrt, Makel sind kurzfristige Nachteile, Trümpfe kurzfristige Vorteile. Die Idee kam während der ersten Playtests auf, als ich das Feedback bekam, dass sich Spieler wünschten, irgendwo sowas wie "klaffende Wunde am Oberschenkel" oder "hat wegen Hilfe für Omma diesen Tag Aura +1000" aufschreiben wollten.

Zitat von: Ninkasi
- Warum gönnt man sich einen Zusatzwürfel mehr, wenn der dritte Ausrüstungpunkt markiert wird? Sehe ich keinen Sinn drin, tut nicht Not und ist eine Sonderregel mehr zum merken.
- Würde allgemein ruhig spendabler mit Ausrüstung umgehen, kann ja nur eine genutzt werden.

1. Ich finde es einen ganz netten Mechanismus, Spieler dazu zu bringen, ihren Kram loszuwerden. Das Gegenteil von "ah, hier auf meinem Ausrüstungszettel von 1999 steht glaube ich noch ein Heiltrank +2". ;) Der Bonus soll dazu dienen, spendabler damit umzugehen.
2. Genau, kann man ruhig machen, hängt sicher auch ein bisschen vom speziellen Setting, Genre und anderen Spieleinstellungen ab. Die Grundeinstellung macht es aber ja sehr einfach, sich neue Ausrüstung zu besorgen. Tavernenspiel&Hotzenplotz-Szenen, weil man in der Erzählung etwas findet/bekommt oder einfach mit Schicksalspunkten.

Zitat von: Ninkasi
- Die Stile hatte ich abgeändert( umbenannt) und der einfachhalber die aus Turbo-Fate genommen.
Karma und Astral passt mir nicht, zu speziell (Nobrainer) für einige Klassen. Da finde ich es besser auch einen Zauber als tückisch, schnell, etc. einzuordnen.
Finde ich gut, kann man auch sehr gut machen. Je nach dem, was für ein Spielgefühl erzeugt werden soll, mal pulpiger oder speziell auf ein Genre angepasst, ist das eine gute Methode, finde ich.
Die Einordnung der Zauber, wie du sie beschrieben hast, sind aber absolut vorgesehen. Du kannst dir einen zauberfähigen Charakterbauen, ohne den Stil astral zu verwenden. Passend zum Beispiel für (unbewusste?) Viertelzauberer o. ä. Aber selbst als Gildenmagier kannst du dich dazu entscheiden, die Aktion mit deinem Zauber trickreich, brillant oder gewagt zu beschreiben. Das liegt ganz in der Hand des Spielers. Mit Zauberei unterstützte Schwertkunst der Klingentänzerin wäre vermutlich eher gewagt, aber je, wie man es beschreibt auch trickreich oder eben astral. Es ist eine - Achtung! - Stilfrage ;)
Das gleiche gilt natürlich auch für karmale Charaktere.
Die vorgefertigte Heldin Madalyiana (Affenhexe der Zahori), hat ja z. B. den MK!-Stil "beeinflussend", statt etwa astral. Dort hat sie zwar auch einen Punkt, aber der Fokus dieses Charakters liegt eben im Einfluss auf andere, ihrem Charisma und ihrer Philantrophie. :)

Zitat von: Ninkasi
- Neuwurf durch Einsatz Zitat. Tu ich mich noch etwas schwer mit. Unbegrenzter Einsatz? Wie wäre je ein Einsatz für Name, Hintergrund, Heldentyp? Zitat nur Schmuck.

Zitat von: MK! Regelwerk S. 15
•   Neuwurf
Du kannst mit dem Einsatz eines passenden Zitates, dass du entsprechend deines Helden aussprichst, einmalig pro Narrativprobe einen Neuwurf durchführen – und zwar so viele Würfel, wie du für den ursprünglichen Wurf hattest (maximal 3). Das neue Würfelergebnis zählt.
Gilt natürlich auch für MK-Proben.
Zitat von: MK! Regelwerk S. 48
Schritt 3: Zitat
Schreibe ein Zitat auf, das einen guten Eindruck des Helden vermittelt („Ist dies ein Glücksspiel?“ – „Nicht so, wie ich es spiele!“; „Rondra steh´ uns bei!“; „Pilzbier und Schrötertier – das lob ich mir.“; „Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!“. Dieses Zitat ist ein rollengerechter one-liner, wie er in der Popkultur beliebt ist. Da das Zitat in der Regelmechanik einen Wiederholungswurf erlaubt, sollte es etwas widerspiegeln, dass der Charakter in dramatischen Situationen zu sagen pflegt. Hier sollte die Spielrunde sich abstimmen, keine Zitate zu verwenden, die immer und überall funktionieren. Der Spielraum von „Rondra steh´ uns bei!“ sollte also auf einen Aspekt der Göttin, zum Beispiel Kampf, begrenzt sein.

O. g. Einschränkungen bzw. Vorschläge sollen dazu dienen, es nicht immer und überall einsetzen zu können. Die Playtests haben ergeben, dass die Spieler das auch umgesetzt haben - eher zu selten eingesetzt als zu häufig. Das war jedenfalls meine Erfahrung.

Aber ja, man kann es auch so wie von dir genannt nur auf bestimmte Eigenschaften begrenzen. Führt glaube ich in eine ähnliche Richtung, aber die Idee ist gut. Ich mache mir mal Gedanken darum, wie ich das ins Regelwerk einbringen könnte, wenigstens als Option, oder eben als Grundsatz.

Zitat von: Ninkasi
- S 29, Betonung auf Talente tauschen. Was spricht dagegen, dass die Helden ein paar mehr Talente über die Zeit ansammeln? Kann ja nur eines aktiv in der Szene genutzt werden.   Oder das Beispiel Zauberstab : Könnte man den Talentausch auch innerhalb einer Szene gewähren über den Ensatz von Schicksalspunkten. Wäre logisch, wie Fakten schaffen.

1. Ja, mehr Talente mit der Zeit ist definitiv vorgesehen, je nach Erfahrung/Steigerung, S. Kapitel Heldenentwicklung, S. 51. Ich würde das aber nicht unbedingt während eines Abenteuers machen, sondern danach.
2. Ja, Zauberstab innerhalb einer Szene mit Schicksalspunkten sehe ich genau so - ist einfach ein Schaffen von Fakten. Bisschen Verhandlungssache zwischen SL und Spieler, wie viel die Änderung wert ist. ;)

Zitat von: Ninkasi
- S. 19, nur mit dem Monsterklasse-Stil kann die Monsterklasse gesenkt werden. Halte ich tatsächlich für falsch dies so einzuschränken.
Wenn jemand eine mega Idee hat, kann er diese eventuel nicht umsetzen, weil nur einer der 6 Stile als Monsterklasse-Stil gewählt wurde. Das schränkt das Rollenspiel, Kreativität und Lösungsmöglichkeiten echt ein. Hatte ich für meine Runde abgeschafft gehabt.

Jap, das ist tatsächlich auch noch eins meiner größeren Fragezeichen. Ich möchte jetzt Anfang des Jahres noch 1-2 Playtests machen und dann eine Entscheidung dazu treffen. Ich glaube, du hattest das ja auch schon in unserer Session beim :T: Treffen gesagt und du hast einen Punkt.
Warum ist das überhaupt so, wie es ist? Die Idee dazu kommt ja aus octaNe und dort hat man nur 2 Stile, die überhaupt den Hazard (das Äquivalent zu Monsterklasse) verringern kann: Might und Magic. Hat man beides nicht in der Gruppe bzw. in der Situation, kann man den Hazard nicht senken. Fand ich damals schon krumm und habe es immer so geändert, dass jeder Spieler seinen Hazard-Verminderungsstil auswählen kann. Deshalb der MK-Stil.
Spieltechnisch oder besser gesagt, was das Spielgefühl angeht, war meine Idee, dass jeder Charakter einen herausragenden Stil hat, mit dem er eben in herausragenden Situationen glänzen kann (damit es nicht zu beliebig wird).

Wie gesagt, muss ich noch entscheiden. Könnte gut sein, dass ich es komplett öffne.

Zitat von: Ninkasi
- Meine größte Herausforderung in der Praxis war die Vergabe von der Monsterklasse. Da fehlt mir die richtige Balance für.
Die Gruppe hatte reichlich Schicksalspunkte gesammelt und den Endboss mit Leichtigkeit beseitigt.

Ja, das empfinde ich auch in all meinen One- und fewshots mit octaNe Übungs- und Erfahrungssache. Grundsatz: Geh davon aus, dass die Schicksalspunkte in deiner Runde nur so fliegen, dank guten Würfen und Fanmail. Also spare von Anfang an nicht mit MK, spare vor allem nicht am Drama - davon lebt das ganze Spiel. High Stakes und so. ;) Sobald etwas nicht so richtig läuft, wie die Runde sich das vorstellt, kurbelst du feste an der Dramaschraube. Dadurch sind sie gezwungen, Schicksalspunkte auszugeben. Außerdem kannst du mit MK auch anzeigen, dass gewisse Dinge einfach saugefährlich sind.
Aber ja, eine gute Truppe bekommt es vielleicht hin, für den Endboss genug SP gesammelt zu haben - ist ein bisschen das Problem mit Spielen, die ein Fanmailsystem wie dieses haben, ich kenne das Problem zum Beispiel auch aus FATE oder auch PDQ#. Aber hey, wenn das so ist, dann haben sie es auch verdient, den BBEG lachend in den Boden zu stampfen und in den Sonnenuntergang zu reiten. ;)

Zitat von: Ninkasi
Weise war jedoch sehr cool, hätte mit dem normalem Regelwerk nicht funktioniert.
Das freut mich und ist auch immer wieder meine Erfahrung mit Spielen wie Monsterklasse!. Ich will da gar nicht mein eigenes Spiel über den Klee loben, aber mit DSA, D&D und Co. passiert es eben gerne mal, dass insbesonder die episch geplanten Enden in HP-Runtergekloppe, Regelfuchserei und Läääääänge enden. "Wie, heute noch Endkampf, wir haben nur noch 5 Stunden Spielzeit!" :D

Zitat von: Ninkasi
Ansonsten kann ich das Werk nur loben!
Vielen Dank, das freut mich sehr, vor allem nach meiner längeren Demotivations-Phase, wo ich einfach gar keinen Bock mehr hatte, was zu machen und allgemein wenig Rollenspiel gemacht habe.

Zitat von: Ninkasi
Besonders die Mechanik der Monsterklasse als solches ist genial. Da lassen sich tolle NSC-Begenungen abwickeln, wo nicht der Scharfschütze mit einem Kopfschuss alles vermasselt.
;D Top, Designziel erreicht. Die Idee dazu stammt freilich aus einer der Vorlagen, nämlich octaNe, insofern ist das nicht wirklich mein Werk, freut mich aber trotzdem.

Zitat von: Ninkasi
Die Begnungen laufen schneller, kreativer ab.

Ja, bzw. ein großes JA, das war eines der Hauptziele. Ich habe gemerkt, dass ich insbesondere ab DSA 4.1 (5 ist etwas schneller, mir aber immer noch zu langsam), eeewig lange an einigen Szenen, insbesondere Kampfzenen gespielt (heißt: herumgewürfelt) habe, ohne die nötige Kreativität und Geschwindigkeit.

Zitat von: Ninkasi
Wir konnten Heldentypen auf ein Abenteuer schicken, wo ich mit den normalen Regeln bedenken gehabt hätte.
Klar, man sollte sich über das Setting einig und bewusst sein, was der jeweilige Charakter so mit den Regeln anstellen vermag.

Genau, auch das ist ein Designziel. Das gilt freilich für mehrere erzählerische Systeme, nicht nur für MK! :)

Zitat von: Ninkasi
Dafür ist aber Aventurien hervorragend geeignet.

Da bin ich ganz bei dir und weil ich Aventurien immer noch so mag, habe ich es ja auch entwickelt.

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Herzlichen Dank nochmal für dein ausführliches Feedback und zuallerst Dank dafür, dass du bei mir mitgespielt und es dann direkt selbst geleitet hast, das ist ein schönes Kompliment.

Testrunden werde ich auch im Frühjahr noch anbieten. Du bist ja auf meinem Server, da bekommst du es dann ja spätestens mit.

Danke!
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Aber ab der Albernia-Box bzw. ab dem Lexikon ist dass dann alles geregelt. Stadtpark ist safe und Magieverbot ist aufgehoben.
IIRC ging das aber auf Abenteueraktionen zurück, im Falle der Magie hat ein Elf ein Kind mittels Magie geheilt und daraufhin wurde das Gesetz aufgehoben.

IIRC so 5 Junkergüter pro Baronie sind der "Standard"
ein Junkergut ggf + Bauernsitze sollte für ne richtige Lanze reichen, d.h. inclusive ner Handvoll Reisige, und einige Leichte Kriegsleute + Knappe, Knecht und Page.
So ziemlich jeder Junker ist entweder Ritter oder Edelnknecht, Ausnahmen dürften Priester sein oder müssen nen Ersatz Ritter/Reisigen zum Rossdienst stellen

Schwerter sind zu teuer
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Pen & Paper - Spielberichte / Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Letzter Beitrag von Schalter am Heute um 16:36 »
Runde 5: Dr. Spengler zieht (trotz Hesitant-Nachteil) ein As, sagt, „Verstanden, nass machen!“, und spurtet sofort los. Er entdeckt den zusammengesunkenen eigentlichen Janosz Poha hinter einem anderen Kistenstapel (repräsentiert durch einen grünen GB-Marker), und lässt seinen Schleimstrahl auf ihn los. Der Herr Kurator wird Shaken und bekommt eine Wunde (Non-Lethal Damage natürlich). Er guckt — in seinem Trance-Zustand — unsäglich bestusst dabei. (Er hat den roten Sylvester-Partyhut nicht vom Kopf verloren, er sitzt nur schief.)

Peter geht weiter rückwärts, auf das verlassene Gemälde zu, und spottet weiter, „… Hättest Du einen Funken Verstand in Deiner hässlichen Birne, hättest Du Dir das wunderschöne San Fernando Valley ausgewählt!“ Jetzt aber hat Vigo den Bluff scheinbar durchschaut, er überwürfelt Peters Taunt-Resultat locker.

Elliott feuert im Liegen über Melnitz hinweg auf Janosz‘ Astralprojektion, aber sein Romantik-Schleim richtet nichts aus. Janine tut es ihm gleich, blastet die Entität mit ihrem Protonenstrahl, und kommt auf 18 Schaden. Die Kinderamme muss mit ihrem nächsten Benny des Bösen absorbieren, und senkt die von Melnitz erwürfelten zwei Wundlevel auf eins.

Winston geht ebenfalls rückwärts, kommt neben Peter an, und bearbeitet zähneknirschend währenddessen Vigo mit seinem Protonenstrahl, ohne Wirkung leider.

Ray eilt zu Janine und Jas, und zieht sie beide wieder hoch, dann legt er hektisch auf die Amme an.
Diese findet das indes gar nicht witzig, dass Spengs ihren stofflichen Körper beschießt; sie würfelt Shaken weg, und geistert durch das Gerümpel auf diesen zu.



Der Kinderschreck kommt durch das Gerümpel geschwebt, um Spengler davon abzuhalten, den stofflichen Janosz weiter zu bearbeiten


Sie packt den unsportlichen Eierkopf Egon, und wuchtet ihn mit Raise gegen Winston! Beide gehen zu Boden, Egon ist Shaken.

Vigo kann sich nicht sammeln (trotz seinem Spirit-W12) und muss Shaken daher mit einem Benny wegkaufen. Er kommt von der anderen Seite näher, und speit sein flimmerndes Kraftfeld, und Peter, Winston, und Egon werden von Schmerz geschüttelt. Peter der zähe Brocken widersteht dem Stun, die beiden am Boden Liegenden sind betäubt.



Peter widersteht Vigos Stun-Angriff, während die anderen beiden geschockt werden


Runde 6: Elliott rennt Spengler nach, aber da er den kauernden Kurator hinter dem Kistenstapel noch nicht in seiner Sicht hat, feuert er auf dessen Astralprojektion. Leider ohne Wirkung.

Peter wirft einen ängstlichen Blick in Richtung von Danas Versteck. Ich verwende an der Stelle mal Danas Hold Action, um sie agieren zu lassen: „Schafft sie uns vom Hals!“, erklingt ihre flehentliche Stimme, und generiert ihm einen neuen +1-Support. Peter tönt daraufhin lautstark in Richtung Vigo, „Oh, wie scheußlich! Na, im Jahr 1986 wirst Du Manieren lernen müssen!“, und aufgrund des Support-Bonus gelingt ihm wieder das für seinen Provoke-Effekt benötigte Raise, und Vigo wird Vulnerable, und muss abermals seine Attacken auf den verhassten Geisterjäger konzentrieren, statt nach den Versteckten suchen zu können.

Janine erreicht den Sperrmüllhaufen, und feuert der Kinderamme (unritterlich) in den Rücken. Sie würfelt mit einem Benny ihren Schadenswurf neu, und dadurch greift ihr neuer Vorteil No Mercy. Mit dessen Bonus wird es eine 14, der Kinderschreck wird Shaken und kassiert seine dritte Wunde! Seine ganze Erscheinung wird im Protonenstrom undeutlich, und flackernd!

Ray rennt schnaufend zu Spengler, und feuert an der von Janines Laserstom getroffenen Amme vorbei, auf den eigentlichen Kurator, und macht dank Reroll 25 Schaden. Janosz Poha schreit auf, und wird vom Druck nach hinten geschleudert. In einer quietschrosa Lache bleibt er reglos liegen, Incapacitated. Da war es nur noch einer.

Winston würfelt mit seinem Vigor-W10 den Stun weg; er schüttelt den Schmerz ab, kämpft sich auf die Füße hoch, und feuert verbissen auf Vigo. Er kommt auf 19 Schaden, was den Widersacher immerhin wieder Shaken macht. … Für eine Sekunde, denn dann ist er selber am Zug und sammelt sich sofort wieder. Er holt nach dem verhassten Spötter und Gemäldeschänder Venkman aus, und lässt ihn telekinetisch in Winston krachen, beide Geisterjäger legen sich wieder auf die Fresse. Spengler schüttelt (dank zwei Rerolls) das peinigende Kraftfeld ab, und es gelingt ihm auch, sich von Shaken zu sammeln. Er reißt sein PKE-Gerät hoch, und scannt umher. Das Ölbild scheint heftig psychokinetisch geladen, mehr als er gedacht hätte!

Runde 7: Damit erhält Egon einen Joker! Vor ihm ist jedoch Vigo dran, der hat ein Pik As (und würfelt höher als Spengler). Er zieht den nächsten Trick aus dem Ärmel, und wirkt seine Kraft Puppet auf Ray Stantz.



Vigo erscheint hinter Ray, um seinen Notfall-Plan zu beginnen


Egon schreit den anderen zu, „Schießt auf sein Focus-Objekt! Zerstört das Gemälde!“, und sein Electronics-Wurf (für das Messen mit dem PKE-Gerät) generiert Jas einen dicken +2er-Support-Bonus.

In dem Moment wirbelt Ray herum, sein Gesicht gleicht plötzlich dem des Karpathenherrschers, und er ruft in rauer Stimme, „Nein! Ich, Ray, ich bin Vigo, und ich werde die Welt regieren!“, legt auf Peter an, und feuert! Der Kollege muss zwei Wundlevel absorbieren, aber schafft das, und ist nur Fatigued durch die unerwartete Ectoplasma-Dusche.
„Ray, mach‘ keinen Quatsch!“, kreischt Jas entgeistert, während er auf das Ölbild schießt. Ein Reroll reicht, um dem Gemälde ein Wundlevel beizubringen: Vom Positiv-Romantik-Schleim getroffen, beginnt die oberste Farbschicht abzuplatzen und sich zu lösen!
Winston springt auf, wankt rückwärts, weg von dem Gespenst, dem ferngesteuerten Ray, und dem Ölbild, und feuert ebenfalls darauf. Sein Protonenstrahl sprengt Farbbrocken ab und lässt die Leinwand qualmen und verpasst dem Gemälde ein zweites Wundlevel.
Peter wischt sich rosa Schleim aus den Augen, und kriecht rückwärts, feuert auf Vigo. Ich setze seinen letzten Benny für einen Reroll ein, und bei dem ergeben beide Würfel Höchstzahlen! Venkman trifft mit Raise, und macht 19 Schaden. Vigo war noch Shaken, und hat daher jetzt ein Wundlevel.
Janine naht von der anderen Seite, und feuert ebenfalls auf Vigo, aber ohne sichtlichen Effekt.

Runde 8: Spektakulär: Egon Spengler erhält dieselbe Jokerkarte erneut — und Vigo zieht die andere! Und der Wissenschaftler würfelt diesmal höher, er ist zuerst am Zug! Aus dem Liegen feuert er seinen Schleimsprenger volle Kanne auf das Gemälde ab. Ein Reroll bringt seinen Schadenswurf auf 18 — auf den Punkt zwei weitere Wundlevel! Damit ist es neutralisiert. Der Positiv-Romantik-Schleim sprengt und schmilzt die Reste von der oberen Farbschicht herunter. Dahinter kommt endgültig die zweite, verborgene Farbschicht zum Vorschein, und diese stellt tatsächlich eine dystopische Szenerie dar, eine Unterwelt, durch die der Strom aus Schleim fließt. Vigos Gespenst gibt ein überlautes, verzerrtes Gebrüll von sich. Bevor er seinen Joker nutzen kann, um mit Telekinese das Ölbild in Sicherheit zu bringen, wird er selbst zurück in die zerfließende Bilddarstellung geschleudert. Jas deckt den ferngesteuerten Raymond mit einem Schleimsprenger-Strahl ein, der ihn von den Füßen haut. Winston, Peter, Egon, und Janine feuern mit Protonenstrahlern und Schleimsprenger verbissen auf das Gemälde, bis Vigos verzerrte, dämonische Visage sich aufbläht und birst, und sich durch das fremde Kosmos der Gespensterwelt verteilt, und dort restlos verglüht.

Unter Egons und Jas‘ weiterem Ectoplasma-Beschuss rinnt das letzte bisschen Ölfarbe von der mittelalterlichen Leinwand. Nun ist alles völlig davon getilgt.
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Lesen / Re: [Empfehlt mir] Jüngere Science Fiction ...
« Letzter Beitrag von Feuersänger am Heute um 16:19 »
Ich hätte jetzt "jüngere SF" so ganz grob "ab 2000" definiert, oder vielleicht sogar noch etwas weiter gefasst. Primär also im Gegensatz zum "Golden Age", das ich so ganz grob in den 40er bis 60er Jahren verorten würde. Eben als man sich vorgestellt hat, dass man mit seinem Atomhelikopter zur Arbeit fliegt oder rasch mit der Morgenrakete zum Mond düst.

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Abschlussbesprechung "Delta-V" von Suarez:
Hab es jetzt fertig. Es gibt leider noch ein paar "kleinere" Plot Holes, die man aber mit etwas gutem Willen ignorieren bzw wegdrücken kann.
Rein physikalisch habe ich noch eine Sache zu bekritteln - das ist jetzt storytechnisch kein großer Spoiler aber ich setz ihn mal trotzdem in Tags:
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Nichtsdestotrotz!
Auch wenn das Buch am Anfang sehr langsam in die Gänge gekommen ist (siehe meinen früheren Beitrag dazu), und einige Handlungselemente etwas fragwürdig sind, ist es im letzten Drittel oder so nochmal richtig in Fahrt gekommen und hat großen Spaß gemacht. Trotz ein paar kleineren Ungenauigkeiten in der Physik bin ich insgesamt mit der SF-Hardness zufrieden. Unterm Strich hat es mir also gut gefallen und ich denke, ich werde mir die Fortsetzung holen. Vielleicht werden dann ja da auch die Fragen noch aufgelöst, die hier für mich offen geblieben sind.

Gesamturteil: 4 von 5 Astronautenhelmen
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Sehen / Re: Filme und Serien - Smalltalk
« Letzter Beitrag von Metamorphose am Heute um 16:03 »
Habe gerade viel Zeit, da ich krank im Bett liege. So konnte ich mit halben Hirn Welcome to Derry schauen, was mir gut gefiel. Es kommt für mich nicht an den ersten ES-Film heran, ich fand aber mehreres überraschend gut umgesetzt.
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Jetzt bin ich ein bisschen von Stephen King angefressen und möchte noch ein paar weitere Serien schauen. Vielleicht mache ich mit Castle Rock weiter.
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Ich würde sagen, es ist immer ein Spagat zwischen zwei eigentlich inkommensurablen Ansprüchen; oft auch mehr als zwei (dann ist es aber kein Spagat mehr...).

Einerseits ist der Witz bei Rollenspielmaterial ja eben, dass es Spielmaterial sein soll. Es soll also Material liefern, mit dem man am Spieltisch etwas erschaffen kann, was über bloßes Nacherzählen des Inhalts hinausgeht; und zwar selbst dann, wenn es dem Inhalt sehr eng folgt.

Andererseits wird das meiste Material nie bespielt. Leute kaufen Bücher und stellen sie ins Regal, vielleicht wird mal drin gelesen. Für einige sind Rollenspielbücher hauptsächlich zur Lektüre gedacht - ob man das nun zugibt oder nicht. Vor allem aber: Wenn etwas sich nicht gut liest, keine Bilder erzeugt, idealerweise sogar (viele) Bilder hat, dann sind die Chancen viel geringer, dass es überhaupt je bis zum Spieltisch kommt. Denn nur in den wenigsten Fällen verfügt der Leser über die Kompetenz, den Buchinhalt im Kopf in Spielsituationen zu "übersetzen".

Daraus ergibt sich, dass ein Rollenspieltext einiges mitgeben muss, was für das eigentliche Spiel gar nicht benötigt wird.

Mein Negativbeispiel wäre die alte Götter-Box für Runequest. Tolle Bücher, toll übersetzt, richtig gut gemacht - was man im Spiel damit machen soll, versteht kein Mensch.

Positivbeispiel ist für mich das Grundregel- und Weltbuch von Castle Falkenstein. Das Buch liest sich wunderbar und unterhaltsam, lässt dabei eine Welt entstehen, in der es vor Abenteueransätzen nur so wimmelt - und ist so eingängig, dass die fehlende Übersicht kein großes Problem ist. Dazu kommen gut verdauliche Übersichtskapitel. Natürlich hilft die eingenommene Metaebene dabei sehr (die Welt wird von einem zeitreisenden Rollenspieler aus seiner Sicht beschrieben) und das ist für andere Spiele nur schwer nachzuahmen.

Viele Sachen von DSA und Midgard sind in Sachen Nutzbarkeit am Spieltisch leider nicht so toll. Insbesondere die Vermischung von Handlungsstrang und der Beschreibung von Orten und Personen finde ich schwierig nachvollziehbar. Dazu kommen dann oft noch historische Einbettungen in die Spielwelt - macht es zwar plausibler und erhöht die Immersion, mein Gedächtnis kommt aber nicht recht mit. Zum Lesen meist besser geeignet als zum Spielen. Im Gegensatz dazu komme ich mit den meisten Sachen für Cthulhu besser zurecht. Liegt vermutlich aber auch daran, dass die Szenarien meist einfacher aufgebaut sind.

Als Spielmaterial sehr ansprechend sind fast alle Sachen aus dem Retroklonbereich. Basic Fantasy möchte ich da besonders lobend erwähnen. Allerdings ist der Reiz als Leselektüre eher gering.
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Sehen / Re: [Serie] Starfleet Academy
« Letzter Beitrag von Talasha am Heute um 15:45 »
Wobei die Lesecouch doch in ihrem Quartier war, oder nicht? Imho kann sie da voll "faule Katze mässig" drauf abgehen 😅

Nö, das war der Captainschair, hab extra nochmal nachgesehen.

Zitat
Dann wird der Charakter von einer Schwarzen Schauspielerin gespielt (DEI). Plus sie denken das der Charakter fett ist weil sie nicht kapieren wie so große Brüste mit der Uniform und halt Körpernfungieren. Sieht halt nicht wie DOA Animefiguren aus.
Fett ist sie imho nicht, sie steht halt dauernd neben dem sehr zierlichen Captain, oder den topfitten teilweise recht dünnen Teenies. Da trägt so eine normale Figur doch auf.
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System = Spielmaterial. Und das sollte bitte auch entsprechend strukturiert und eindeutig formuliert sein.
Settingmaterial soll ebenso Informationen vermitteln, aber eben auch Atmosphäre, weshalb kalte Faktendarstellungen eben nicht wirklich zielführend sind. Allerdings sind auch irgendwelche In-Game Romane kein Gewinn. Dennoch geht es primär um spielrelevante Dinge.

Als "Lesestoff" kauf ich mir kein RPG-Material. Dafür hab ich Romane. Auch wenn ich das Zeug vielleicht nie spielen werde, dient es zumindest als Ideenlieferant für das Spiel.
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auch mal n abo da lässt :D
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Multimedia - Spiele / Re: Retro-Spiele: Der C64-Spiele-Thread
« Letzter Beitrag von Raven Nash am Heute um 15:39 »
Defender of the Crown und Last Ninja waren damals ja die Grafik-Vorzeigespiele. Kann man sich heute nicht mehr vorstellen...
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