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Man versucht in D&D 5e Abenteuern die pflichtmässigen Kämpfe pro Tag reinzumachen damit alles "gebalanced" ist usw

D&D belohnt halt gewonnene Kämpfe standardmäßig durch mehr als nur den reinen Sieg in der Spielwelt -- vor allem durch Erfahrungspunkte und damit schnelleren Aufstieg, als wenn man sie vermeiden würde. Da liegt der "Wieviele Kämpfe müssen mindestens sein, damit das System nicht allzusehr hakt?"-Hund direkt in dieser einen Designentscheidung begraben...und dann wird das Ganze noch durch einschlägige Computerspiele verstärkt, die das genauso machen, weil diese Methode einem Stück zwar nicht eigenständig denk-, dafür aber schnell rechenfähigem Stück Programmcode quasi auf den Leib geschneidert ist, und die nebenbei auch zu einem großen Teil direkt aus den USA kommen.

Solche Elemente gibt's nun zwar in DSA und Midgard (zumindest den frühen Fassungen, die mir so untergekommen sind) auch, aber da sind sie etwas abgemildert. Schon die DSA1-Basisbox hat recht ausdrücklich betont, daß "Monsterschnetzeln" alleine eine eher lang- und mühsame Methode wäre, um genügend Abenteuerpunkte für die nächste Stufe zusammenzukratzen, und der Meister allemal auch vergleichsweise reichlich Punkte für bestandene Abenteuer insgesamt rüberwachsen lassen möchte, und in Midgard 2 waren reine "Kampferfahrungspunkte" halt nur für bestimmte Verbesserungen zu gebrauchen und für andere Dinge nutzlos.

Und natürlich gibt's schon lange Systeme -- auch amerikanische --, die diese Falle überhaupt vermeiden und Sieg oder Niederlage im Kampf einfach für sich schon genug sein lassen, ohne zusätzliche Extrabelohnungen oder -strafen für den Ausgang zu verteilen. BRP-Kämpfe etwa sind schon immer recht gefährlich und "belohnen" einen nur mit Häkchen für die eingesetzten kämpferischen Fertigkeiten, die sich dann bei der Abrechnung je nach Würfelglück auszahlen können oder auch nicht und nicht mal der einzige Weg sind, diese Fertigkeiten zu steigern. Traveller hat ohnehin kein schnelles Wachstum (wo überhaupt), und mit Kämpfen, denen man genausogut auch hätte aus dem Weg gehen können, riskiert man wirklich nur unnötig die eigene Gesundheit...und die Liste läßt sich fortsetzen.

Nachtrag: Ein Stück weit kann man den Unterschied in den Antworten auf die Frage "Kämpfen oder nicht?" sicher auch an allgemeinen Mentalitätsunterschieden zwischen US-Amerikanern und Europäeren (inkl. Deutschen) festmachen -- wann man zuletzt einen Krieg auf eigenem Grund und Boden hatte und gegen wen, macht beispielsweise praktisch mit Sicherheit etwas aus --, aber das analysieren zu wollen, geht vermutlich schnell über den Rollenspielbezug hinaus.
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[Alien] Fade Away / Re: [Alien] Fade Away - Würfelecke -
« Letzter Beitrag von Outsider am Heute um 12:39 »
@darkeye

Die Chancen für Ian sind gering, willst du bis zum bitteren Ende Kämpfen oder beenden wir das Spiel an dieser Stelle.

Ihr habt euch gut geschlagen und es war mir bis hier her ein Hochgenuss, das Spiel für euch zwei zu leiten.
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Aufgrund der doppelten gilt folgende Initiative:

Wesen I: 4, 5, 6

Wesen II: 4, 8, 9
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Initiative

Wesen I
Gewürfelt 3d10 : 4, 5, 5, Summe 14


Wesen II
Gewürfelt 3d10 : 8, 8, 4, Summe 20
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Am WE kam Galactic Cruise auf den Tisch - ein ganz schöner Brecher jedenfalls von der Kiste her.
Wir haben zu viert insgesamt 6h gespielt, was die vorgegebene Zeit von 2 - 2 1/2h leicht überschritten hat.
ABER die Zeit kam mir definitiv nicht so lang vor. Es gibt definitiv downtime zwischen den Zügen, aber ich
war gedanklich fast permanent beim Spiel. Ich finde diese Art von Workerplacement sehr nett, da man sich
hier fast nie komplett blockieren kann. Es kann mal sein, das eine Karte, die man haben wollte nicht mehr
verfügbar ist, oder das Lager gerade leer ist, aber ansonsten kann man fast immer die Aktion ausführen,
die man vor hatte.

Das Spielmaterial ist fantastisch, die Spielhilfen wirklich mal hilfreich und nicht nur Beiwerk. Wenn man drin
ist, dann ist die Ikonografie sehr eindeutig und das Spiel läuft flüssig. Es ist komplex ohne unnötig kompliziert
zu sein. Wenn man es dann tatsächlich auch in 2h runtergespielt bekommt, dann wäre das auch perfekt,
aber 6 oder auch 4h ist hierfür zu lang.

Bis die erste Cruise bei uns gestartet ist, hat es auch echt lange gedauert, aber irgendwie fühlte es sich zu
lange an. Die Raumschiffstouren sind ja ein großer Bestandteil des Spiels, dass die dann erst nach der
Hälfte der Zeit möglich sind, ist etwas unglücklich.

Ich würde es auf jeden Fall nochmals spielen wollen!
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RUNDE 4

Karte:



Situation:

Ein Wilder Kampf entbrennt, eines der Wesen greift von vorne an, wird von Ian mit der Schrotflinte getroffen fällt dann aber über Shawn her und trifft den jungen Mechaniker schwer. Ian der eben noch ein freies Schussfeld hatte muss mit ansehen wie das Wesen Shawn zu Boden reißt und wird dann selbst von hinten angegriffen. Der Raum ist zu einem wahrgewordenen Alptraum geworden.



Shawn: 0 TP verliert auf Grund von Panik diese Runde seine Langsame Aktion; Durch die kritische Verletzung sind bis zur Heilung alle Bewegungen im Kampf Langsame Aktion; -2 auf Proben die Geschicklichkeit beinhalten aufgrund unkontrollierten Zitterns / Shawn ist außer Gefecht -> keine INI; nur Kriechen und Murmeln

Ian: 2 Schaden- 2 auf Proben die Geschicklichkeit beinhalten aufgrund unkontrollierten Zitterns

Wesen 1: 2 Schaden

Wesen 2: 0 Schaden
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Was sehr schade ist :D
Aber ich hab's mir ja so ausgesucht.

Here goes nothing:
Gewürfelt 1d10 : 5, Summe 5
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Table Top / Re: Smalltalk - Tabletop
« Letzter Beitrag von Hellcat am Heute um 12:18 »
Weniger zum Thema "Regellücke" als vielmehr zum Thema "Umgang mit kompetativ": Ich mache das auf Turnieren inzwsichen immer so, dass ich dem Gegner mitteile, was ich machen möchte. Das gibt ihm die Möglichkeit, darauf zu reagieren, und spätere Unstimmigkeiten zu vermeiden. So sage ich beispielsweise "diese Einheit soll so stehen, dass deine Einheit dort keine Sichtlinie auf sie hat. Dann ist für den Gegner klar, was meine Intention dahinter ist, und er kann auch gleich überprüfen, ob das aus seiner Sicht auch so ist. Spart man sich eine Menge Stress mit, und macht das Spiel entspannter....
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Table Top / Re: Smalltalk - Tabletop
« Letzter Beitrag von felixs am Heute um 12:07 »
Wie geht ihr mit Regellücken in Tabletop-Regeln um?

Meine Erfahrung ist, dass die meisten Regelwerke an entscheidenden Stellen empfindliche Lücken haben, will sagen, genau an den Stellen, an denen sich Sieg und Niederlage entscheiden. Sichtlinien sind ein Klassiker, Flankenangriffe ein anderer. Auch Dinge wie Formationswechsel führen häufig dazu, dass die beiden möglichen Resultate recht weit auseinander liegen und durchaus spielentscheidend sein können.

Mein präferierter Modus für Tabletop-Spiele ist ohnehin der des "bewegten Dioramas", kompetitive Energie hat da nichts verloren. Damit bin ich aber in der Minderheit und das erlebe ich auch am Spieltisch häufig. Wie geht man aber damit um, dass die Regeln mindestens zwei Interpretationen zulassen, die Interessenlage auf beiden Seiten aber jeweils die extrem andere Interpretation favorisiert? Mit "man einigt sich" ist es ja kaum getan. Und "man würfelt" ist zwar eine mehr oder weniger gute Lösung, häuft sich aber schnell ein wenig.

Ich neige inzwischen zu der These, dass es überhaupt keine Lösung gibt und dass Tabletop nicht kompetitiv gespielt werden sollte. Aber da es ja sogar eine rege Turnierszene gibt, muss das von anderen anders gesehen werden.
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Jetzt muss ich ja auch mal hier antworten, nachdem mein Zitat hier schon der Anstoß des ganzen Threads war.

Was ich in dem Zusammenhang meinte war ja im Daggerheart Thread das es sehr Kampfbetont ist und alle Klassen irgendwie coole Moves und so haben alles für den Kampf. Eben etwas das SEHR D&D like und eben "amerikanisch" ist.

Selbst in D&D 5e macht man jetzt gerne alles "was nicht mit Kampf zu tun hat regeltechnisch" raus und ...erhält dann Shadowdark und wird dafür gefeiert :)

Ich kann nicht sagen das "Deutsches Rollenspiel" da seit der 4.1 anders war (auch hier herrschten dann auf einmal Builds und Pflicht Sonderfähigkeiten vor) aber gerade im Bereich "veröffentlichte Abenteuer" ist da doch n kleiner Bruch zu sehen.

Amerikanische Abenteuer sind Kampfbetonter, Kampf ist oft der einzige wirkliche Lösungsweg den es gibt (und ist es das mal nicht ist es krass besonders das es sogar extra beworben werden muss). Auch wenn Pathfinder versucht ein bisschen Horror zu erschaffen und die SCs in der ersten Stufe in einem Horror Szenario erwachen lässt, sind nicht mal drei Räume später alle Waffen usw da damit man schön weiter den Dungeoncrawl weiter machen kann.

Man versucht in D&D 5e Abenteuern die pflichtmässigen Kämpfe pro Tag reinzumachen damit alles "gebalanced" ist usw

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