Ein Thema das mich nun auch schon länger beschäftigt und scheinbar ein Nischenthema unter der Rollenspielerschaft ist. Ich habe gerade längere Zeit mit der Suche nach einem passenden Thread verbracht. Aber außer vereinzelte Threads die das Thema streifen, hat keine nennenswerte Diskussion stattgefunden. Daraus schließe ich, dass der Bereich tatsächlich für wenige Spieler und Spielleiter interessant ist. Vielleicht weil ich mich mit den beiden am Meisten austausche, fallen mir da eigentlich aktuell thorben's MERS/RM2 Runde ein und eben Zed mit seiner Jahrzehnte andauernden Runde.
Das Problem scheint insbesondere das Thema Machtfülle der Spielercharaktere zu sein - was insbesondere die Kämpfe aufwändiger macht. Ich habe die letzte Woche die uralten Abenteuertagebücher unserer Runde gehört, die ich ja gerne irgendwann weiter spielen möchte. So war ja ursprünglich der Plan. Allerdings unterhalten wir uns da über Rolemastercharaktere der Stufe 27-29. Und nachdem ich nochmal so in Erinnerungen haben, was da alles geschehen ist, frage ich mich, ob man dorthin zurück möchte. Das war alles fantastisch und der Begriff "episch" wird dem absolut gerecht. Aber da kam eben auch die Ermüdung. Egal wie toll eventuell ein Abenteuer und Gegner werden konnte. Mit der Grundstrategie fliegen, unsichtbar und rein in die Höhle des Löwens, war man sehr erfolgreich und mehr als ein Boss NSC ist dieser schnell zum Opfer gefallen. Natürlich passen sich die Gegner an, aber ich mag auch nicht, dass plötzlich alle Gegner total over the top sind und die Charaktere auskontern können mit ihren Fähigkeiten. Das wird dann eben im Weltkonzept unlogisch und so etwas hasse ich. Aber ab von Gegner, es existieren ja kaum noch Standardabenteuerbegebenheiten, die eine Gruppe der Stufe nicht mit einem Fingerschnippen dank Magie erledigen kann. Und da nehme ich alle Stufensysteme mit ins Boot. Sei es D&D, Rolemaster und vermutlich auch DSA etc. Fallen - vergiss es. Intrigen? Wahrheitszauber oder rohe Gewalt! Dungeon? Pfft, unsichtbar, geräuschlos und/oder fliegen - notfalls noch Bezauberung und ab dafür. Oh, doch mal einen Kampf - wir sind nahezu unverwundbar! Auf den Höchststufen sind die Charaktere einfach unfassbar mächtig und die Bandbreite der Möglichkeiten ist eben extrem. Was spielt man da? Selbst Politikrollenspiel verliert da die Würze ein stückweit. Die Gruppe ist ihrer Welt eigentlich entwachsen. Was also tun um überhaupt noch für alle Beteiligte spannende Abenteuer gestalten zu können die aber dennoch in den Kontext der Kampagne passen?
Ich zitiere mal einen älteren Beitrag von Zed der bei D&D ja aktuell eine ähnlich Thematik hat, aber auf einen langen Kampagnenbau zurück greifen kann, der storymäßig viel hergibt und dadurch vermutlich noch viele Reizpunkte abseits der Kämpfe setzen kann:
Meine 3.5-Gruppe und sind ja ins Finale eingebogen. 18 Stufe sind sie, 2 Priests, ein Sorcerer, eine hochgezüchteter Cerebremancer (Wiz/Psion).
Ich habe einige Manschetten vor den epischen Endkämpfen. Insbesondere der Cerebremancer mit seinen Möglichkeiten, schnell zwei Aktionen rauszuhauen sorgt dafür, dass die Kämpfe zu einem "Wer als erstes zuschlägt gewinnt" tendieren. Ich möchte meiner Gruppe spannende und faire Kämpfe bieten, also keine "Zonen ohne Psi-Magie" oder ähnliches vom Himmel fallen lassen. Wir spielen zudem recht selten, da muss ich mich immer wieder neu einarbeiten.
Die Zwischen-Aktion-Sessions dagegen machen viel Freude, weil wir da teils über 20 Jahre alte Fäden ein letztes Mal aufgreifen und abschließen.
Wir bereuen das Spielen einer so umfangreichen Kampagne kein Stück. Es fühlt sich einfach rund und episch an.
Bei thorben nehme ich es so wahr, dass er zwar sehr hochstufig spielt, aber aufgrund des nahezu vollständigen Verzichts von Magie - wie es auch eher im Sinne von Tolkien war - diese Designfalle geschickt umgehen kann. Ohne Magie wird es mehr materiell und dadurch sind doch nochmal mehr Gefahren und schwierige Situationen darstellbar.
Wie ist das nun bei euch? Welche Erfahrungen habt ihr in dem Bereich? Insbesondere die positiven? Wie wurde bei euch das Spannungs- und auch Spassniveau in solchen Kampagnen gehalten? Was ist in Erinnerung geblieben? Existieren hier überhaupt Tanelornis die dazu etwas schreiben können?
Edit: Ich ergänze mal noch: Es müssen auch nicht unbedingt hochstufige Kampagnen gewesen sein. Es können auch Abenteuer gewesen sein. Wobei mir das noch schwieriger vorkommt. Ohne vorherigen Zusammenhang einer Kampagne, erscheint mir der Spannungsaufbau noch schwerer.