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Interlude: Kleiner Rant bzgl. der „Werkzeuge des Meisters“

Symbaroum krankt daran, dass wichtige Informationen auf alle möglichen Orte verstreut sind (scheint in der 5e-Version immer noch so zu sein, k.A.). Das hatten wir ja schon.

Schönes Beispiel: Die neuen Götter.
Prios war ja nicht immer der Eine Gott, sondern er war einer von Zwölfen. Im Krieg dann wurde der Glaube an Prios zur alleinigen Religion erhoben und aus einem Gott, der Attributszuschreibungen hatte wie „The Spark of Life, Hearthfire, Love“ wurde im Krieg der Eine Gott, streng, bestrafend, weil Sonne, Licht und Leben gute Symbole im Kampf gegen Untote, Dark Lords und das Verwesen des Landes sind. Macht Sinn. Ein zentraler Konflikt des Settings ist der Kampf in der Kirche darum, wie damit nun in Ambria umzugehen ist. Das Haupt der Kirche, First Father Jeseebegai, möchte die neue Lesart zementieren und Ambria zu einer Theokratie machen. Er hat viel Einfluss, denn er war es, der Königin Korinthia damals aus den Händen der Dark Lords gerettet hat. Andere - unter anderem Deseba the Old, eine zu Lebzeiten zum Legenstatus (Lightbringer) ernannte Frau - oder eben Sarvola in Thistle Hold sehen das anders, sie wollen zurück zur alten Lesart.

Die Infos sind erst einmal im Grundregelwerk angeteasert, aber Infos zu der alten Religion sucht man erst einmal vergebens - man liest hier und da Namen: the Earthmother, the Executioner. Bis man Adventure Pack  3 hat, das die 12  Götter auflistet und erklärt. Man braucht die Info, weil sich die Abenteuer darauf beziehen, aber man kann das AP 3 auch gar nicht mehr auf englisch kaufen, also lange Nase, meine Freunde, wenn ihr mehr darüber rausfinden wollt.

Also sowas kennen wir ja. Information just in time. Ist bei einem fetten Setting auch einfach schwierig, denn ich bin mir bewusst, dass vieles davon erst entstanden ist, während sie es geschrieben haben. Da bräuchte es vielleicht mal das Buch „All you wanted to know about Symbaroum after 10 years of development in one place and with a good index“, in dem alle Infos für den GM drin sind, quasi eine Enzyklopädie aller Weltelemente.
Wenn ich das richtig im Kopf habe, wollen sie es aber beim nächsten Setting (den Stadtstaaten) anders machen, mal schauen.

Soviel dazu. das ist ja schonmal ärgerlich aber eben bei einer „lebenden Weltentwicklung“ verständlich. Dafür ja auch dieses Projekt.

Aber: Die Art, wie die Abenteuer geschrieben sind, ist für mich zT einfach nur faul oder macht mich zornig, das will ich an zwei Beispiel verdeutlichen.
Euer Ehren, Beweisstück 1.1: Karten und Raumbeschreibungen, die Erste.

Infos mit Raumbeschreibungen verstecken sich in Fließtexten ohne Nummerierung, welcher Raum auf der Karte gemeint ist. Zitat aus Wrath of the Warden:
Zitat
„The crowding in the temple only affects the public areas. The priest leads the characters through a draped opening in the west wall of the antechamber, and onwards through a room dominated by a large table and with the whole longside covered by a tapestry – the silver and gold threads depicting a young and mounted Queen Korinthia, sun-lit, in the midst of a sea of murderous undead. To the left after that room is a massive stone gate, bolted with four sturdy locks and three faders of steel, but the guide keeps moving along a curved corridor with several doors on the left hand side. At the third door he stops to knock and waits for an answer.“



Hier würden Raumnummerierungen (gerne auch im Fließtext) gut tun und vor allem vernünftige Beschreibungen, und zwar für alle Räume, auch die, die nicht genau dem einen Pfad folgen, der von Matthias Gruppe beschritten wurde. Leider ist alles links und rechts davon egal.

Euer Ehren, Beweisstück 1.2: Die faulste Karte



Man kann ja Nebenschauplätze nur rudimentär behandeln, aber SO rudimentär? Rly? Die Beschreibung dazu:
Zitat
„Both entrances to the house are locked; the same goes for the cellar door. Picking them is not difficult  but requires lock-picks and a test against [Discreet +5], or else the sleeping Kargoi will wake up and sound the alarm (see below). Kicking in or breaking the doors is easy, but such an approach is sure to wake Kargoi up.
Anyone passing by or examining the cellar door (#10) may roll against Vigilant. If the test is successful, he or she will smell a faint but distinct sweet-sour scent, reminiscent of the smell from a rotting carcass.“

Das ist doch dämlich. Ich zahle hier für ein Abenteuer, das ich aufbereitet haben will, das ich nach ein bisschen lesen auch leiten kann und bei dem ich die Materialien auch einfach out of the book verwenden kann. Ja, die Räume haben in der Legende auch Namen, aber das sind keine Beschreibungen, die das Leiten von Abenteuern hilfreich machen. Wären auf der Karte zumindest Möbel eingezeichnet, könnte ich mich ad hoc inspirieren lassen, kommt es zum Kampf, kann ich schnell rausschießen, dass da ein Sofa ist, hinter dem man Deckung nehmen kann, etc. etc.
Aber gut, machen wir mal weiter...

Euer Ehren: Beweisstück 2: Gerüchte.
Symbaroum hat ein cooles Layout und in den Abenteuerbüchern sind Gerüchte eingestreut, die mir zwar an einer Stelle in einer Tabelle lieber wären, aber ich will nicht greedy sein. Gerüchte schauen dann beispielsweise so aus:

Zitat
”The wrathguards are ancient, honestly! The ones patrolling the area now did the same five hundred years ago; the witches keep them alive, with their potions and witchcraft.”

Sowas ist cool, und will ich auch einsetzen, aber die Macher haben da einen Absatz geschrieben, der mich ein bisschen grantig zurücklässt. Es steht dann auch noch im „Spielerteil“ des zweiten Buches „The Watch Hammer“ (most misleading title ever, dazu aber mehr in einem künftigen Blogeintrag):
Zitat
Many rumors can be found between the covers of this book. They reflect what can be heard in taverns and markets, often in a whispering tone. Half of them are, in all likelihood, completely made-up, and the other half are marked by misinterpretations and exaggerations. But who knows, perhaps there is a grain of truth in them as well ...

Jupp, das ist alles klar, aber ich hätte es gerne, wenn es Gerüchtelisten gibt, die auch Wahrheiten enthalten, im selben Stil. Das Problem ist doch folgendes: Diese Gerüchte machen Stimmung und so, ich will meinen Spielern aber auch Hinweise geben, die ihnen wirklich helfen. Die kann ich mir aus den Infos klar erarbeiten, kein Problem.

Aber - und damit komme ich mit meinem Rant nun wieder zu Ende - ich habe wiederholt das Gefühl, dass mich das Buch nicht dabei unterstützen will, ein Abenteuer vernünftig an den Spieltisch zu bringen, zumindest nicht ohne viel Zusatzaufwand. Und das finde ich einfach schade. Und unnötig. Und dafür habe ich nicht Geld gezahlt.

Buch 2 habe ich zu 2/3 durchgelesen, ich schaue mal, dass ich kommende Woche meine ersten Gedanken zu Papier bringe.
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Ich glaube am Ende da ging es alleine um mich und meine Gefühle an dem Abend.

Ich kann das total nachvollziehen, ging mir bei meiner vsD Kampagne ähnlich - man will ein Feuerwerk abfeuern, man möchte allen Spielenden ein tolles Erlebnis bieten. Bei dir ist die Kampagne ja auch emotional sehr aufgeladen: Ihr habt vor 20 Jahren eine fulminante Zeit gehabt und das Experiment gewagt, an diese alten Zeiten anzudocken. Und es hat geklappt, aber aufgrund der unregelmäßigen Termine, für die sich dann alle auch viel Zeit nehmen und die alle als wichtig ansehen, ist es natürlich eine Fallhöhe, die du dir selbst aufbaust.
Das könnte doch ein schönes Ziel für 2026 sein: An den Erwartungen an sich selbst arbeiten, und sich selbst mehr Freiheit zugestehen.

Ich würde dir sogar raten, das mit deiner Gruppe kurz zu besprechen: "Hey Leute, ich hab gemerkt, dass beim letzten Mal ein paar Längen drin waren, sorry, hab mega viel um die Ohren und ist gerade stressig. Kann sein, dass sowas bei den kommenden Terminen auch nochmal passiert, aber ich glaub, wir hatten dennoch Spaß und werden auch weiterhin Spaß haben. Will nur transparent sein, dass es ein wenig anders ist, während bei mir auf Arbeit xyz ist."

Transparenz ist ja immer gut.
Ich bin überzeugt, dass am Schluss Verwunderung kommt, weil man es entweder kaum gemerkt hat, oder Verständnis, weil alles erwachsene Menschen sind.
Kann dir vielleicht helfen, am Verständnis für dich selbst zu arbeiten.
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Wer kann von seinen Erfahrungen mit geteiltem Leiten und einer gemeinsamen Welt berichten? Was sind eure Methoden, Hilfsmittel und Erkenntnisse?

spielt ihr SL-Übergreifend in immer der gleichen Ecke eurer Spielwelt?
- ansonsten schützt ja die räumliche Distanz das Spiel der verschiedenen Gruppen
  (Handelsstadt bleibt prosperiende Handelsstadt, nur die Kaufherrin Richy´ela spielt keine Rolle mehr, da erledigt. Das wäre an einer anderen Ecke des Kontinentes kaum erschütternd,
   sondern nur eine Geschichte in der Taverne.)

spielt ihr lockeres Dungeon-of-the week?
- da muss die wechselnde SL ja nur die anwachsenden Stufen und Artefakte der Gruppe im Auge behalten

spielt ihr einen welterschütternden/Epic/alles-neu/Göttern-werden-uminterpretiert/Städte ausradiert/Zombiekalypsen?
- erst hier lauern die Gefahren, dass "erschütternde" Ereignisse aus der Montagsrunde am Donnerstag "plötzlich" Ankh-Morpock nun doch gar nicht genukt haben und man sich in der Taverne locker trifft...
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Auf ADDKON haben wir ein halbes Dutzend SL in einer gemeinsamen Welt (Greyhawk).
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Ja, die kenne ich. Ich habe sogar mal mitgespielt.

Wie ist es bei den Quellen? Haben alle Zugriff auf dieselben und wie erfolgen Absprachen über Settinggrenzen? Wie sehr kann das Setting verändert werden, durch die gespielten Szenarien?
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Pen & Paper - Spielleiterthemen / Re: Geteiltes Leiten, gemeinsame Welt
« Letzter Beitrag von ghoul am Heute um 10:06 »
Auf ADDKON haben wir ein halbes Dutzend SL in einer gemeinsamen Welt (Greyhawk).
Jeder verwaltet eine eigene Region. SC können reisen.
1:1-Kampagnenzeit ist wirklich hilfreich.
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Heya Miteinander
Demnächst endet meine D&D-Reihe, die auf der Arbeit leite. Nach gut 20 Sitzungen (+2x2, die der Einstieg darstellten und mit zwei Gruppen bespielt wurden) wird das Finale stattfinden. Da ich bisher allein für das Spiel verantwortlich war, und zudem eine eigene Welt dafür erspielte, soll sich zukünftig ein bisschen etwas ändern. Ich möchte die Last bei und die Abhängigkeit von mir senken. Deswegen habe ich unter den Spielenden (~30 Interessierte) gefragt, wer ebenfalls leiten könnte und bisher haben sich zwei Leute gemeldet. Parallel dazu findet gerade eine Umfrage unter allen statt, was sich die Leute Wünschen, was ihnen gefiel, was nicht und was beibehalten werden soll. Daher kann es zu der Situation kommen, dass die Leute weiterhin primär D&D spielen wollen und wenn dies eintritt, gibt es die Überlegung, dass sich die Leitenden eine Welt teilen und gemeinsam bespielen.

Kleiner Einwurf zum bisherigen: Da mein eigenes Setting sich mit dem Spielen entwickelte und vieles trotz einer Weltenbibel noch offen ist - und somit auf mich zurückfallen oder mehr Arbeit bei den anderen erzeugen würde, wenn sie darin leiten -, kamen wir zu dem Schluss, eine offizielle Welt zu benutzen, um die zusätzlichen Aufwände für die Leitenden zu umgehen.

Und damit zu diesem Thread: Wer kann von seinen Erfahrungen mit geteiltem Leiten und einer gemeinsamen Welt berichten? Was sind eure Methoden, Hilfsmittel und Erkenntnisse?
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Multimedia - Spiele / Re: Retro-Spiele: Der C64-Spiele-Thread
« Letzter Beitrag von Johann am Heute um 09:26 »
- Commando (Shooter mit Rob Hubbard-Soundtrack)

Commando habe ich - u.a. wegen der Musik - bis zum Abwinken gespielt.

Ich habe alle drei Level ohne Schießen und Granaten gespielt -- nur beim Haus am Schluss muss man Granaten einsetzen, um weiter zu kommen. Bei den Endkämpfen zuvor kommen irgendwann keine Gegner mehr.

Und ich bin wohl nicht der Einzige: https://www.youtube.com/watch?v=sQKX47C1CXk

Seltsam: In diesem Video läuft man irgendwann doch automatisch ins Haus und es kommt ein Hubschrauber (!) -- in meiner C64-Fassung war das definitiv NICHT der Fall und andere Videos zeigen das auch. [Korrektur: Das ist wohl die Arcade-Version. Das erklärt sowohl den Hubschrauber als auch das forcierte Ende.]

Und ich habe - als Wette - Level 1 blind geschafft (allerdings mit Schießen und auch dem Verlust von ein oder zwei Leben). Level 2 nicht, denn da falle ich in die Gräben...
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D&D5E / Re: 5E Charakterbau - Howto
« Letzter Beitrag von Christian am Heute um 08:59 »
Zu Bless, dieser hat uns selbst auf Level 11-16 noch oft genug gerettet, insbesondere bei einem Endkampf gegen eine Lich, die einen Meteor Shower auf uns geworfen hat, daher würde ich diesen jederziut zumindest als Option dabei haben wollen als Supporter.
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Sehen / Re: [Serie] Starfleet Academy
« Letzter Beitrag von Skaeg am Heute um 08:28 »
Zur Gewichtsgeschichte (ohne die Serie bisher gesehen zu haben):

Ja, die Sternenflotte ist (auch) eine militärische Organisation. Aber sie ist eben eine Flotte, und als solches Äquivalent der Marine (die Dienstgrade entsprechen auch alle weitgehend der USN.)
Und bei der Marine sind in realitas auch mal etwas untersetztere Figuren dabei, das dürft ihr mir glauben. An Bord eines Schiffes muss man keine großen Ausdauerleistungen bringen, sitzt viel und bekommt gut zu Essen.
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OD&D/AD&D/Klone & OSR / Re: OSRIC 3.0 Player Guide
« Letzter Beitrag von Tomas Wanderer am Heute um 07:41 »
Ist das so korrekt, dass bei der Stärketabelle die 18/00 fehlt und die 19 stattdessen die 18/00-Werte kriegt?
Es ist zumindest nicht vertippt, der Text zur Stärke nennt das explizit und OSRIC 2.2 hatte es auch so abgehandelt. Und wie sie dort schreiben, ist OSRIC 19 gleich 1e 18/00, aber widerspricht dadurch den Angaben in Deities & Demigods zu 19 und höher.
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