Neueste Beiträge

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Hören / Re: Was hört Ihr gerade so?
« Letzter Beitrag von Luxferre am Heute um 23:01 »
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Einmal mehr: vielen Dank, dass Du das hier aufschreibst! Freue mich schon auf den Abenteuerteil :)
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Pen & Paper - Info / Re: Smalltalk zu Kickstarter-Projekten
« Letzter Beitrag von Andropinis am Heute um 21:24 »
Noch ohne Kickstarter-Termin, aber CROWS, das neue Projekt von MCDM, liest sich für mich interessant (mit Draw Steel konnte ich nicht so viel anfangen): https://www.patreon.com/posts/introducing-149392033

Das werde ich mal im Auge behalten. Sieht interessant aus.

Hier ein laufender KS, der noch nicht erwähnt wurde und ebenfalls interessant aussieht.

Gallows Corner – A Peasants’ Revolt RPG

The year is 1376, five years before the Peasants’ Revolt. Half of England’s people are dead from plague. You are a peasant among those who remain. And you’re about to become an outlaw.


Gallows Corner – A Peasants’ Revolt RPG
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Rolemaster / Re: [HARP] Smalltalk
« Letzter Beitrag von Andropinis am Heute um 20:35 »
Trotzdem hätte ich lieber Cyradon, das ist das einzige Harp-Produkt, auf das ich wirklich warte.

 Das gibts doch eigentlich schon, wird aber scheinbar nicht mehr verkauft. Soll sich was an der Neuauflage ändern?
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Rolemaster / Re: [HARP] Smalltalk
« Letzter Beitrag von Weltengeist am Heute um 20:24 »
Auch so etwas, das seit gefühlt 15 Jahren in der Mache ist ...

Die Beschreibung hört sich offen gestanden an wie etwas, was seit über 40 Jahren in der Mache ist. Ein "ancient evil" unter dem Dorf, das "giant insects, undead, hobgoblins and demons" hervorbringt? Ja Mensch, DAS ist ja mal innovativ, das war ja fast noch nie da, ob ich da widerstehen kann... ::)
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The Witch Hammer, Part I: Allgemeines und die GM Section

Karvosti ist ein Felsplateau, das aus dem Davokar emporragt - gut zu verteidigen und spiritueller Sitz der Barbaren. Und jetzt auch im Interesse der Ambrier.

Lange hat es gedauert, bis ich dazu gekommen bin, weiter zu lesen und zu schreiben. Family Life und so. Aber meine Kampagne geht langsam voran, daher kriege ich das schon hin bis es losgeht. Alle hatten Bock auf die Kampagne, als ich ihnen gesagt habe, dass Throne of Thornes so ein bisschen „Game of Thrones meets Prinzessin Mononoke“ sei.

In Karvosti, The Witch Hammer, werden in bekannter Tradition wieder Infos für die Spielenden ausgepackt, um die Informationen aus dem Grundregelwerk noch etwas besser zu verstehen. Karvosti selbst ist ein sehr angespannter Ort: Nachdem sich die Sun Church hier auch breit gemacht hat und es ein Pilgrim Camp mit einigen wenigen fixen und längerfristigen NPCs gibt, ist die Luft ein wenig zum Schneiden. Es verschwinden zudem immer wieder Leute und gleichzeitig hat Tharaban Probleme, die Clans zu vereinen und will keinen offenen Krieg gegen Ambria riskieren. Darüber hinaus ist auch der ganze Aufstieg der Hulda Yeleta (also der obersten der Hexen) unklar. Grundsätzlich finde ich das alles stimmig, aber die Sun Church kommt mir hier auf Karvosti ZU aggressiv vor. Klar, kann man alles so spielen, aber einerseits steht im Text, dass sich hier jeder ständig auf die Zunge beißt, um die Eskalation zu verhindern, und andererseits wird beschrieben: „Sometimes, Piromei will take the podium. To the anguish of wrathguards and visiting barbarians, he raises his high-pitched voice and lets his hateful rhetoric echo over the plateau, reaching its crescendo as the sun sets on the horizon.“ Weiß nicht, warum es da dann nicht zu mehr Explosionen kommt, aber vielleicht wird das danach ja im Abenteuer aufgegriffen. Ansonsten würde ich das eher subtiler einbauen, ein konstantes Gift, das in die Herzen der Ambrier geträufelt wird, das fände ich passender. Ich würde Gerüchte dazu streuen, dass die Sun Church auf Kavorsti jemanden platziert hat, der nur dafür sorgen wird, dass das Fass überkocht und dann ist alles wieder Krieg und nix mit Geld machen in Davokar oder so.

Neben den Infos zu Karvosti und den wichtigsten NPCs hier finden sich noch Daten und Aufhänger für den Außenposten von Haus Verra und dem Goblinstamm Braddokkugru. Darüber hinaus haben wir noch Clan Odaiova, die sehr enge Bande mit Ambria haben, und Clan Baiaga, die das nicht haben, aber andere Probleme. Mit beiden Clans im südlichen lichten Davokar können die Spielenden gut interagieren und die Clans lesen sich schön unterschiedlich, so dass sie alle ne eigene Identität haben. Das gefällt, kann man so machen.

Die GM Section ist wieder Gold wert. Wieder bekommen wir Infos zu den wichtigsten „Playern“, leider diesmal ohne Tabelle, was ich ein wenig schade finde. Darüber hinaus werden viele Geschichten zu Karvosti eingeordnet und vor allem Aloéna, eines der faszinierensten Setting-Pieces wird etwas besser beschrieben, ohne ihren Mythos zu verlieren. Die Geschichte von Karvosti geht weit zurück und man bekommt weitere Infos zu den vergangenen Zeitaltern.

Eins meiner Lieblingsbilder von Martin Grip

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das ist so fucking cool! Mich spricht alles davon an. Gerade alles zum Spider King würde ich gerne schon früher andeuten und einbauen, um die Rolle der Arachs in meiner Kampagne stärker zu machen.

Auch die anderen Details gefallen mir. Die Story hinter dem Verschwinden von Bewohnern des Plateaus, die „Machtübernahme“ der Huldra Yeleta, Tharaban und seine Familienbande… Da kann man immer was draus machen. Das gibt es noch Gerüchte und weitere Abenteueraufhänger, darunter der Witch Hammer, der aber nicht wirklich wichtig werden wird, soweit ich das überblicken kann.

Neue Regeln

Erst einmal gibt es  Zufallstabellen, um Ruinen im Davokar zu erstellen. Ich mach mal ein Beispiel:
  • Original Purpose: Museum of curiosities - Animal specimens
  • Levels Above Ground: 8; Levels Below Ground: 9 (hier habe ich zweimal fast das Maximum gewürfelt)
  • Overall Features: Dusty and Desolate
  • Traits: Crowded: All rolls for the number of creatures in a room are made with 1D8 instead of 1D6
  • Inhabitants: Goblins
  • Ab jetzt würfelt man eigentlich für jedes Level, ich mach das nur einmal, nicht 17 mal ^^ Aber hier mal das Erdgeschoss:
  • Entryways to other levels (muss man eigentlich für jedes Stockwerk würfeln): Hole in the ground/ceiling, with a ladder which can easily be pulled up/down (das passt doch gut für den Gang nach Unten), also nochmal für den Zugang nach oben: Completely destroyed staircase
  • Safeguard: Guard post only
  • Anzahl der Räume: 5 - ein Eingangsbereich muss sein, dazu der Guard Room, von dem es vielleicht durch das Loch nach unten geht;Man könnte nun noch Infos für jeden Raum erwürgen, zum Beispiel, Trap: can be detected with a [Vigilant −3] test, deals 1D12 damage plus poison (1−2: weak, 3: moderate, 4: strong). Breaking loose requires a successful [Strong −3] test

Das ist nun nichts vollkommen verrückt ausgefeiltes, aber der Original Purpose ist eh fast am Wichtigsten, zusammen mit den Inhabitants. Ich habe dadurch schon Bilder im Kopf: Ein altes „naturkundliches Museum“ in einem Turm, Riesen Skelette in der Mitte der Räume, die Goblins haben es sich zur Aufgabe gemacht, das alles einigermaßen in Schuss zu halten, warum auch immer. Nur die Kellerräume, die fürchten sie. Es ist ein Tabu, dorthin zu gehen.


Die Regeln zum Scheming gefallen wir grundlegend. Die Regel geht davon aus, dass du bei den verschiedenen Factions durch deine Taten und öffentliche Äußerungen Bonus- bzw Maluspunkte sammeln kannst, die dann deine Tests zum Beeinflussen der Faction-Verrtreter modifizieren. Bei den unterschiedlichen factions hast du unterschiedliche Tests - bei den Hexen beispielsweise Resolute.
Weiteres finde ich grundlegend okay, würde aber Persuasive nicht komplett nutzlos machen wollen. Ansonsten ist das ein pipifeines einfaches System, passt also - nichts besonders gutes, nichts besonders schlechtes und grundlegend nichts besonders besonderes, aber es passt zum System.

Dazu noch ein paar neue Zauber und Rituale, Artefakte, Gifte, etc. und fertig ist der erste Teil des Buches. Bis jetzt habe ich noch wenig zu mäkeln, aber jetzt geht es an’s Eingemachte: Das Abenteuer!
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Weitere Pen & Paper Systeme / Re: [Erster Blick auf] Arkham Horror RPG
« Letzter Beitrag von sma am Heute um 20:22 »
Arkham Horror erscheint dieses Jahr auf Deutsch.

Asmodee will im Oktober 2026 die Einsteigerbox, im November 2026 das GRW, im Februrar 2027 dann Arkham Mysteries, im Mai 2027 bereits Terra Antarctcica herausbringen. Hat lt. Orkenspalter Asmodee so auf der Spielwarenmesse angekündigt. Dann fehlt nur noch das Dreams of Kingsport Quellenbuch.

Im März soll es übrigens auf englisch Kingsport Mysteries als Abenteuer-Erweiterung zu diesem Quellenbuch geben.
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Wie gesagt: das fand ich mit 12 toll und es ist einer der gelobten Plot Twists. Meine Interpretation war aber schon damals, dass Sam der eigentliche Held ist, weil er seinen zugeordneten gesellschaftlichen Platz nicht in Frage stellt, sondern brav für seinen Herren schmachtet, und den durch die Gegend schleppt.
Samendet ja auch nur als Frodos Erbe und Bürgermeister des Auenlandes und auf dem Feld von Cormallen werden beide geehrt.
dass derjenige, dem die Mitfühlenden das Leben lassen, am Ende zum erlösenden Opfer wird und natürlich trotzdem ins Gras beißen muss.
Gollum brach seinen Eid und bereute nicht. Sein Schicksal hat er selbst auf sich geladen.
Alternatives Ende wäre das er sich opfert

Boromir und Denethor zusammenzufassen? !
Boromir in all seiner Ruhmgier war kein Königsmann, und er hat auch sonst sein Leben gewagt um Kameraden zu schützen und ihren Rückzug zu sichern.
IIRC ähnelt Boromir hier eher Theoden, indem er noch im sterben Aragorn davon in Kenntnis setzt und seinen Tod möglicherweise irrtümlich als gerechte Strafe für seinen Fehler annimmt.
Denethor ist ein Königsmann, er kämpft für seine Macht und im Falle des Sieges hätte er Saurons menschliche Untertanen nicht besser behandelt als Orks und nicht mit Gnade und Mitgefühl.

Sam ist Frodos Batman und die Treue funktioniert in beide Richtungen, Sam ist der Held der Geschichte, Frodo der Padre, der Märtyrer.

Aragorn bz´tw ist Erus Königspriester, er hat heilende Hände, er ersetzt Saurons Tyrannei durch seine milde Gerechtigkeit, siehe wie er die Sklaven am Nurnenmeer freilässt und ihnen das Land zu eigen gibt oder den Wasa ihren Wald anerkennt, den Hobbits das Shire.

Womit er z.B. auch die Übergriffe der Rohirrim gegen die Wasa beendet

Na, ich weiß nicht. Natürlich war Tolkien ein Royalist,
sort of ja, und Anarchist wohl vor allem Anarchist.
btw Theoden im Sterben liegend, sagt Merry das da nichts zu verzeihen ist und er ihn versteht

btw das dürfte auch am Einfluss der Ringe liegen, denn zum Schluss ändert sich vieles

Dr Evil

Nein, Leibers Fahrd und der graue Mausling

Zitat
ber den Untergang der Menschheit von ... Moorcock
Macht so gar keinen Sinn für mich

@KWÜTEG GRÄÜWÖLF

War Beutelsend als Lohn vorgesehen
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Würde ich nicht so zuordnen. Das ist eher "Wild West Frontier". Also spezifisch US-amerikanisches Kultur-Narrativ, das wie Vom-Tellerwäscher-zum-Millionär ... in D&D eingebacken ist. Die Motive kommen z.T. auch in Sword & Sorcery vor, aber längst nicht in der Klarheit. (Anders ist von Wargames beeinfluss ...)

Ehrlich gesagt finde ich generell etwas befremdlich, D&D-Setzungen und deren Einfluss auf Fantasy ... vornehmlich aus der fantastischen Literatur ableiten zu wollen.

Die Fragestellung hier im Thread war aber auch: warum hat sich EDO durchgesetzt?

Die Antwort beantwortet das nicht. Wobei ich anmerken will, dass fast alle Männer unter 40, die ich persönlich aus dem echten Leben und nicht aus Nerdkreisen kenne - also meine Freunde und Verwandten dieser Altergruppe - überhaupt kein Interesse an Phantastik haben. GTA, da können sie mit, und ihren Frauen zu liebe schauen sie auch Stranger Things oder Star Wars, aber wirklich ihres ist das alles gar nicht.
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Es gibt mal wieder einen neuen Erzählspiel Kickstarter von Andrea Rick, Monstrous Detectives // Detektei Monster.

Für one-shots, keine SL, keine Vorbereitung, zusätzlich braucht man nur ein Kartendeck. Toll.
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