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Pen & Paper - Spielberichte / Re: Swanos Fighting Fantasy Thread
« Letzter Beitrag von Skaeg am Heute um 09:53 »
Ich habe wegen Charakterwerte auswürfeln und Kämpfe beinhart auswürfeln nie eines der Bücher bis zum Ende gespielt. Inzwischen bin ich ziemlich sicher, dass meine Freunde damals alle geschummelt haben.

Ich kann mich auch noch flüchtig an Fluchtregeln erinnern, die aber auch sehr hart waren.
Bei den Charakterwerten habe ich natürlich geschummelt, spezifisch bei Gewandheit. Hatte schon damals keine Lust, einen kompletten Versuch von Anfang an zum Scheitern zu verurteilen, weil ich da eine 1 gewürfelt habe. Wenn du so geschummelt hast, waren die Kämpfe machbar, wodurch der zweite Punkt entfallen ist.

Fluchtregeln gab es nicht in allen Büchern, genau so wenig wie Heilungs/Rastregeln und Proviant.
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Pen & Paper - Spielberichte / Re: Swanos Fighting Fantasy Thread
« Letzter Beitrag von Skaeg am Heute um 09:42 »
Ja, das könnte auch gehen ... probiere ich beim nächsten Kampf mal aus!
Ich hab's gerade mal im Kopf durchgerechnet und noch mal drüber nachgedacht.

Würde bei Punkt b.) den Schaden sogar auf 1+Differenz setzen. Bei Monstern mit mehr Schaden wäre der Standardschaden dann um 1 reduziert.

Grund: Bei meinem ersten Vorschlag wäre der durchschnittliche Schaden bei etwa gleichen Gewandheitswerten nicht viel höher als 2 (bei exakt gleichen Werten nämlich 2.3333) und die Kämpfe nicht wesentlich kürzer. Bei "Schaden = 1+Kampfkraftdifferenz" wäre der durchschnittliche Schaden bei gleicher Gewandheit exakt 5, was schon eine erhebliche Beschleunigung darstellt.

Achja, und bei Punkt c.) nur noch eine Klarstellung: Ich würde die "Strafe" für Pech bei Glückseinsatz im Kampf ersatzlos streichen. Den Glückspunkt verpulvert zu haben, ist schon Strafe genug.
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Multimedia - Spiele / Re: Welches Diablo ist das Beste?
« Letzter Beitrag von Zanji123 am Heute um 09:38 »
bisher: Diablo 2 (jugendlich verklärt) ich werde das mal mit D2R testen ob das immer noch so ist

Diablo 1 hab ich Vanilla gespielt (Gog halt) und ...ja es war gut aber da fehlte mir viel. Dann mit Beezlebub Mod und auch hier: jaaa es ist ok aber halt wirklich SEEEHR random. Ich wüsste nicht ob ich das durchspielen wollen würde (oder könnte) außer permanent von vorne starten wenn es blöd läuft.

Diablo 3 wird noch gestestet
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D&D5E / Re: D&D2024 - Smalltalk
« Letzter Beitrag von tartex am Heute um 09:31 »
Okay, habe die Listen von den Boards via Google Lens exportiert und Gemini sagt:

Cleric: 4 cantrips, 4x Level 1
Wizard: 3 cantrips, 6x Level 1
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Pen & Paper - Spielberichte / Re: Swanos Fighting Fantasy Thread
« Letzter Beitrag von tartex am Heute um 09:27 »
Ich habe wegen Charakterwerte auswürfeln und Kämpfe beinhart auswürfeln nie eines der Bücher bis zum Ende gespielt. Inzwischen bin ich ziemlich sicher, dass meine Freunde damals alle geschummelt haben.

Ich kann mich auch noch flüchtig an Fluchtregeln erinnern, die aber auch sehr hart waren.
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Pen & Paper - Spielberichte / Re: Swanos Fighting Fantasy Thread
« Letzter Beitrag von Swanosaurus am Heute um 09:21 »
Fühle ich. Hat mir als Kind seltsamerweise auch nichts ausgemacht, aber so in der Rückschau ist dieses stumpfe Stamina/Stärke-Runterwürfeln doch sehr ermüdend.

Vorschlag, wie man es vielleicht etwas beschleunigen kann, ohne das System komplett zu kippen:
a.) Gegner-Kampfkraft wird nicht ausgewürfelt, sondern ist fix 7+Gegner-Gewandheit.
b.) Schaden ist nicht fix 2 Punkte, sondern die Differenz zwischen den Kampfkraft-Werten. Bei Monstern mit mehr Schaden wird die Differenz vom gelisteten Schaden zu 2 auf den Schaden addiert.
c.) Glück im Kampf verdoppelt oder halbiert Schaden, mathematisch gerundet. In Kombination mit b.) gibt es dann dafür wenigstens mal einen Anlass - sonst war es echt sinnfrei, wegen eines einzigen Punktes Schaden einen wertvollen Punkt Glück zu verschenken. Bringt dann auch zumindest ein bißchen Taktieren ins Spiel, so dass es nicht reines Abwürfeln ist.


Ja, das könnte auch gehen ... probiere ich beim nächsten Kampf mal aus!
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Pen & Paper - Spielberichte / Re: Swanos Fighting Fantasy Thread
« Letzter Beitrag von Skaeg am Heute um 09:13 »
So am Rande: Absurd eigentlich, dass ausgerechnet FF kein Player-Facing-Kampfsystem hat. Ehrlich, die Kämpfe sind da ja so was von mühsam. Meine Kinder finden es (noch) spannend, aber ich würfele die nicht durch -
Fühle ich. Hat mir als Kind seltsamerweise auch nichts ausgemacht, aber so in der Rückschau ist dieses stumpfe Stamina/Stärke-Runterwürfeln doch sehr ermüdend. Ich hatte FF-Vorlesen auch mal als Rollenspieleinführung ausprobiert, aber das war etwas, das mir dabei nicht gefallen hat.

Vorschlag, wie man es vielleicht etwas beschleunigen kann, ohne das System komplett zu kippen:
a.) Gegner-Kampfkraft wird nicht ausgewürfelt, sondern ist fix 7+Gegner-Gewandheit.
b.) Schaden ist nicht fix 2 Punkte, sondern die Differenz zwischen den Kampfkraft-Werten. Bei Monstern mit mehr Schaden wird die Differenz vom gelisteten Schaden zu 2 auf den Schaden addiert.
c.) Glück im Kampf verdoppelt oder halbiert Schaden, mathematisch gerundet. In Kombination mit b.) gibt es dann dafür wenigstens mal einen Anlass - sonst war es echt sinnfrei, wegen eines einzigen Punktes Schaden einen wertvollen Punkt Glück zu verschenken. Bringt dann auch zumindest ein bißchen Taktieren ins Spiel, so dass es nicht reines Abwürfeln ist.

Zitat
wenn mir ein Kampf unverhältnismäßig hart erscheint, fliehe ich, davon ausgehend, dass er nicht entscheidend für die Lösung sein kann, und sonst gewinne ich und streiche mir zwei oder vier Punkte Stärke ab. Vielleicht suche ich mir dazu noch irgendeine halbwegs passende Formel (so was wie: hat der Gegner 1-2 Punkte GEW weniger als ich, streiche ich mir die Hälfte seiner Stärke selbst ab, hat er 3 oder mehr Punkte GEW weniger als ich, streiche ich mir maximal 2 Stärke ab, hat er bis zu zwei Punkte mehr als ich, streiche ich mir seine volle Stärke ab, liegt er mit seiner GEW 3 oder mehr Punkte über mir, fliehe ich).

Davon kann man meiner Erfahrung nach leider nicht ausgehen. Diverse Bücher platzieren schwere Kämpfe als bewußte, wichtige Herausforderungen oder als "Bosskampf".

Auch ein Problem ist: Sich am Anfang eine hohe Gewandheit auszuwürfeln, ist A und O. Mit Gewandheit 11 kannst du die meisten Kämpfe quasi ignorieren, die dich mit Gewandheit 7 potenziell killen.
Ich würde da irgend einen Mechanismus verwenden, der es z.B. erlaubt, einen der Würfel, der für Stärke oder Glück geworfen wurde, mit dem für Gewandheit zu vertauschen. Klar, wenn man insgesamt 1, 1, 2, 2 gewürfelt hat, ist man immer noch ziemlich gekniffen, aber es wird zumindest seltener.
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Ich würde wenn es um Zukunftssicherheit geht vielleicht auch Mal einen Gedanken auf Raytracing oder gar Pathtracing verschwenden.


Nicht bei einem angedachten Preisrahmen von 2000€
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Pen & Paper - Spielberichte / Swanos Fighting Fantasy Thread
« Letzter Beitrag von Swanosaurus am Heute um 08:51 »
Ich habe meine Fighting-Fantasy-Bücher wiederentdeckt und jetzt kürzlich begonnen, "Der Forst der Finsternis" (die klassische gelbe Thienemann-Ausgabe) für meine Kinder (8 und 11) zu leiten, da sie gerne Rollenspielen wollen, ich mich aber schwer tue, für Kinder zu leiten. Das war ein so großer Erfolg, dass ich mir ein paar fehlende Bände gebraucht (und leider gar nicht so günstig) nachbestellt habe und für mich selbst auch ein paar meiner alten englischsprachigen FF-Bücher aus dem Regal gezückt habe.

Aber der Reihe nach:

Der Forst der Finsternis habe ich mit Hilfe meiner Kinder tatsächlich zum ersten Mal geknackt! Die Arbeitsteilung hat geholfen: Die Kinder haben entschieden, wo es langgeht, während ich vorgelesen habe und genauestens (Abschnittsweise) protokolliert. Im ersten Durchlauf haben wir gleich den Hammerstiel gefunden, aber den Hammerkopf nicht. Wir haben dann unmittelbar nach dem Punkt angesetzt, an dem wir den Stiel gefunden haben, und andere Entscheidungen getroffen - und herausgefunden, wo der Kopf ist, doch bei diesem zweiten Durchlauf fehlte uns dann das Schwebepulver, das unabdingbar war, um an ihn zu gelangen. Wir wussten allerdings aus dem ersten Durchlauf, wo es sich verbirgt. Wir haben dann nur noch die Verbindung zwischen dem erspielten Strang 1 und Strang 2 gesucht und gefunden (und sind letztendlich auch auf den Silberschlüssel gestoßen, der einem eine Gewandtheits- und Glücksprobe an entscheidender Stelle erspart).

Insgesamt war es - mit Mapping - genau der richtige Schwierigkeitsgrad für uns. Wir hatten sicher auch Glück, gleich im ersten Durchlauf zwei richtige Abzweigungen genommen zu haben (wer am Anfang nach Westen geht, läuft wirklich weit und unwiderruflich in die Irre). Nervig sind die vielen "Es gibt einen Weg nach Osten und einen nach Süden, da im Süden der Wald liegt, wendest du dich nach Osten"-Stellen im Mittelteil - hier sieht man, dass es zwei klar voneinander abgegrenzte Teile des Walds gibt und man jeden nur einmal besuchen kann. Autor Ian Livingstone war wohl das korrekte Mapping sehr wichtig, sodass er einen auf Abzweigungen hinweist, an denen Wege zusammentreffen, aber es einem verbietet, zurückzugehen. Das hat uns frustriert, weil es natürlich ein wirklich systematisches Absuchen des Waldes verhindert bzw. nur in zusätzlichen Durchläufen ermöglicht.

Die längeren Abschnitte sind erstaunlich atmosphärisch geschrieben; vieles ist angenehm verschroben (ein Ghul, der den Hammerkopf als Kopfkissen verwendet, oder ein mürrischer Zwerg, bei dem man die Option hat, ihn von dem Stein, auf dem er sitzt, zu schubsen, und dann wegzurennen). Monster sind zwar meistens Monster, bei manch anderen NSC hat man den Eindruck, dass der Autor es schon als radikalen Twist verstand, dass es manchmal schlauer sein kann, mit ihnen zu reden, anstatt sie sofort anzugreifen. Ein bisschen unglücklich ist, dass zu den wiederholt auftauchenden Gegnern nicht näher definierte "Wilde" gehören, die auch in aller Regel einfach abgemurkst werden müssen (sogar, wenn man einen von ihnen vor dem sicheren Tod rettet, greift er einen noch irre grinsend an ...).

Der richtige Weg ist sehr kampfarm und selbst mit richtig schlechten Werten gut zu schaffen (besonders natürlich, wenn man am Anfang beim Zauberer Yaztromo die richtigen Gegenstände kauft).

Insgesamt toll, ich werde jetzt bei den Kindern mit Zitadelle des Zauberers oder Stadt der Diebe weitermachen.

Ich selbst spiele derweil das ziemlich neue FF-Buch Crystal of Storms von Rhianna Pratchett, ganz anderes Ding (tatsächlich sehr viel kinderfreundlicher), mit einem cozy Fliegende-Inseln-Setting und Techwizard-Goblins. Erscheint mir sehr viel leichter zu knacken (wobei die Kämpfe erstaunlich hart sind!), aber ich bin noch nicht durch, deshalb spare ich mir das Urteil auf. Gibt es inzwischen übrigens als Wächter der Lüfte auch auf Deutsch, und ich habe es natürlich auch schon für die Kinder bestellt ...

So am Rande: Absurd eigentlich, dass ausgerechnet FF kein Player-Facing-Kampfsystem hat. Ehrlich, die Kämpfe sind da ja so was von mühsam. Meine Kinder finden es (noch) spannend, aber ich würfele die nicht durch - wenn mir ein Kampf unverhältnismäßig hart erscheint, fliehe ich, davon ausgehend, dass er nicht entscheidend für die Lösung sein kann, und sonst gewinne ich und streiche mir zwei oder vier Punkte Stärke ab. Vielleicht suche ich mir dazu noch irgendeine halbwegs passende Formel (so was wie: hat der Gegner 1-2 Punkte GEW weniger als ich, streiche ich mir die Hälfte seiner Stärke selbst ab, hat er 3 oder mehr Punkte GEW weniger als ich, streiche ich mir maximal 2 Stärke ab, hat er bis zu zwei Punkte mehr als ich, streiche ich mir seine volle Stärke ab, liegt er mit seiner GEW 3 oder mehr Punkte über mir, fliehe ich).
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Multimedia - Spiele / Re: Welches Diablo ist das Beste?
« Letzter Beitrag von Edgar Allan Poe am Heute um 08:51 »
Soll sich halt jede/r selbst ein Bild davon machen:
Diablo 2R:
https://youtu.be/PYIcFNNkox4?t=802
https://www.youtube.com/watch?v=0gJ4gF9PMlQ

Diablo 3:
https://youtu.be/JPstRBwsyzo?t=813
https://www.youtube.com/watch?v=b5F0nELbE10

(Ich hoffe, daß ich die jeweils richtigen Szenen erwischt habe.)

Jup. Mein Eindruck dabei ist das:

D2 ist dreckig. Grim. Dark.

D3 ist das auch, wenn es Samstags Morgens als Cartoon liefe.
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