Nice,
das klingt sehr spannend - wirkt auf mich wie eine sehr schön lebendige, low-Fantasy Abenteuer-Spielwiese mit toll sprechenden Namen und vielen interessanten "Aufhängern" und Anspielmöglichkeiten.
Weiß nicht, was Du Dir an Feedback oder so hier erwünschst, aber hier mal zwei Fragen, die ich mir als SL bei der Ausgangslage stellen würde - gar nicht als Kritik oder potentielle Schwachstellen gemeint, sondern eher als Ausgangspunkt für hoffentlich interessante (Weiter-)Entwicklungen der Ereignisse:
1. wenn beide Saboteur und Auftraggeber noch im Dorf sind, warum hat Isern die Sabotage nicht verhindert? Bzw. warum macht der Saboteur weiter mit der Sabotage (Werkzeuge, etc.). Hat der Saboteur vlt eine eigene Agenda, unabhängig von Isern?
2. Wenn die SC von außen kommen: why shold they care? Was treibt sie an, sich in diese Belange einzubringen - anstatt einfach eine andere Route zu nehmen? Gibt es vlt. konkrete persönliche Beziehungen zu einer/mehrerer Interessengruppen im Dorf? Oder haben die SC/einer von ihnen vlt noch eine eigene Agenda mit einer der Gruppen?
Bin gespannt, was Du berichtest. Liebe Grüße!
Ich nehme sehr gern Feedback entgegen!
Zu deinen Fragen:
1. Die Sabotage ist natürlich schon passiert. Der Saboteur sorgt aktuell nur dafür, dass nicht ordentlich repariert werden kann. Aber du hast natürlich recht, es ist nicht ganz offensichtlich, warum Isern dem Saboteur nicht einfach sagt: "Pass mal auf ... hör jetzt auf mit sabotieren. Ich will nach Norden."
Die Antwort ist tatsächlich nicht ganz sauber zu erkennen: Isern ist ja nicht nur für die südlichen Händlergilden unterwegs, sondern auch für einen Vampir, der ein ganz eigenes Interesse daran hat, dass der Zugang zum Norden erschwert wird (gehört zu einem der drei Hauptplots in meiner Kampagne). Isern kann deshalb jetzt nicht einfach sagen: "Ja, dann bau halt wieder auf." - denn das würde klar gegen seine Anweisungen verstoßen.
2. Hier baue ich tatsächlich darauf, dass die Charaktere ein Interesse daran haben, die Sache aufzuklären. Zum einen ist da die Brücke, die offenbar zerstört wurde, des Weiteren gibt es den Bürgermeister, dessen Sohn todkrank ist und Hilfe braucht UND es gib die verschwundenen Holzfäller und die Tierkadaver. Das sind 3 Geheimnisse, die ich den Spielern hier quasi auf dem Tablett präsentiere. Wenn sie bei keinem anbeißen, dann muss ich als Spielleiter fragen: "Hab ich das nicht klar genug gemacht? Und wenn es doch klar genug war ... wieso spielt ihr Rollenspiele, wenn ihr keine Plothooks aufnehmt?"

Zum weiteren Verständnis:
Die Kampagne dreht sich um genau 3 größere Handlungsstränge, die quasi mehr oder weniger durch Zufall kollidieren:
1. Ein Pilz ist mutiert und kann eine Zombie-Apokalypse auslösen. Mutiert ist der Pilz durch die Strahlung eines Meteoriten, der vor Jahrtausenden in einn Wald gestürzt ist und unbemerkt die Natur immer weiter verändert hat (inspiriert durch The Last of Us und Warhammer)
2. Ein Vampir nistet sich im Norden ein und versucht Macht an sich zu reißen. Wirklich erfahren werden die Spieler das erst, wenn die Zombie-Apokalypse tatsächlich in vollem Gange ist und es Berichte von einer Stadt gibt, in denen die Zombie-Apokalypse kein Problem ist. Hier hat der Vampir der Stadt angeboten: "Ich schütze euch vor den Zombies - dafür versorgt ihr mich und meine Buddies mit Blut" (inspiriert durch Warhammer Age of Sigmar "Ulfenkarn")
3. Die Zwerge des Reiches entwickeln im Verborgenen Schwarzpulver und eine Kanone. Werden sie nicht daran gehindert, werden Schwarzpulver und Schwarzpulverwaffen ins Setting eingeführt.