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Als Spieler: Im Wesentlichen ähnlich wie oben. Ich mag es aber sehr gern komplex, mit vielen Informationen und Denkarbeit. (Und hauen will ich auch jemanden.) Ich möchte den (berechtigten) Eindruck haben, scheitern zu können.

Ah, hätte ich das Mal vorgestern gelesen und nicht erst heute...
Nächstes Mal dann mit mehr Optionen zum Hauen  ;)
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Auch kein schlechter Gedanke. Wobei ich das Design aus einigen der Comics für diesen Zweck hier noch ein Stück passender finde als das der Filme:
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Es sollte einige Überraschungen enthalten.

Und auf keinen Fall von vornherein "Daaaaaaark" sein.

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Hat der dunkle Herrscher auch einen Namen?

Ich möchte an dieser Stelle mal darauf hinweisen, dass der Grund warum der Feudalismus zugrunde gegangen ist, nicht darin liegt, dass das Volk die Schnauze voll von Adel und Klerus hatte. Feudalismus ist ein gutes System, wenn ein Zentralregent ein Reich beherrscht, das so groß ist, dass zeitnahe Kommunikation und Reaktion in alle Ecken schlicht nicht möglich ist - sollte sich die Menschheit in interstellare Gefilde aufmachen, besteht eine ernsthafte Chance, dass wir dieses System wiedersehen.

Der feudale Zentralherrscher muss sich auf seine Lokalfürsten verlassen können, das Land in Ordnung zu halten und im Zweifelsfall solange auszuharren, bis eine Armee (aus den Truppen diverser Lokalfürsten, alle mit unterschiedlicher Ausrüstung/Ausbildung/Professionalität/Doktrin, im schlimmsten Fall mit unterschiedlichen Sprachen) zur Entlastung zusammengestellt und kampfbereit ist - das dauert und die daraus resultierende Armee ist selten optimal.
Feudalismus und moderne Kriege, in denen schnell mit großer Stärke reagiert werden muss, die vertragen sich GANZ schlecht. Noch viel viel schlechter verträgt sich der Feudalismus mit Sachen wie langen Logistikketten, just-in-time-delivery und vereinten Binnenmärkten, die für moderne hochentwickelte Wirtschaftssysteme extrem wichtig sind.

Auch möchte der moderne Diktator von Welt eher nicht, dass fünfzig Lords, jeweils mit ihrer eigenen kleinen Privatarmee, in seinem Reich herumhängen, die ihm im Zweifelsfall den Rang streitig machen (oder zumindest große Probleme bereiten) können. Tatsächlich ist der Feudalherrscher in den meisten Fällen ein eher schwacher Herrscher, der viel auf Diplomatie und seinen Ruf angewiesen ist, um sein Reich zusammenzuhalten und der nicht selten damit beschäftigt ist Aufstände und Rebellionen im eigenen Hinterhof niederzuschlagen. Mit einem modernen Diktator hat er wenig gemein.

Das ist mega spannend :d
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Mag Blast
Cosmic Encounter Duel
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Eine weitere Inspiration könnte natürlich das Asgard des Marvel Cinematik Universe sein.“Außerirdisch“ genug wäre es ja.  :)
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Pen & Paper - Spielberichte / Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Letzter Beitrag von Schalter am Heute um 15:55 »
Mal wieder Zeit, den Western-Epos weiterzuspielen!

Soundtrack: Daniel Pemberton, Seasoned Oak
https://www.youtube.com/watch?v=JGV95hAHqqs

Da werden die Wild Cards wohl erstmal den Dramatic Task lösen müssen, den die Zufallstabelle ihnen eingebrockt hat. Den Vortritt bekommt dabei John Bloody Knife:

„Kemosabe!“, ruft er lautstark aus, so dass die klaustrophobischen Felsenwindungen seine Stimme als Echo verzerren, „Wir sind keine Gegner! Welche Roten Brüder schleichen dort oben umher …? Von welchem Stamm seid Ihr, wagemutige Krieger?“
Mehrere der Gesichter erscheinen daraufhin über der Abhangkante auf beiden Seiten des Kanals. Sie wirken grimmig, aber man kann Neugier auf einigen erahnen.
„Keine Stämme gibt es hier draußen, Fremder!“, ruft einer der Eingeborenen herab, „Nicht mehr, seit die Erdgeister sich geschüttelt und das Great Maze gemacht haben!“
„Keine Stämme?“
„Oh nein! Der Rote Mann dieses Landes ist seither von den Erdgeistern in alle Himmelsrichtungen verstreut. Nicht anders, als die Weißen Teufel es hierzulande sind!“
„Weiße Teufel sind sie, fürwahr!“, knurrt John.
Mallory beäugt ihn ängstlich. Er klingt nicht so, als würde er mit diesen Worten nur die Verhandlungspartner beschwichtigen wollen, sondern als sei dies ganz seine Meinung …!
„Keine Stämme gibt es mehr, hier draußen im Great Maze!“, verkündet der Rufer auf der Klippe, „Aber es gibt uns: Den Klapperschlangen-Clan!“
John wechselt einen vielsagenden Blick mit Luca Byrd. Wenn das Gesicht des Sioux-Kriegers nicht so maskenhaft wäre, würde es in diesem Moment vielleicht Besorgnis durchscheinen lassen.
„Ja, öh … und wer sind die, Pardner?“, fragt Mister Byrd also halblaut.
„Zusammenschluss von Roten Kriegern. Wollen alle Weißen töten, im Great Maze!“, knurrt dieser.
„Hah! So wie Du, John!“, sagt Luca grinsend, und erdreistet sich, dem Krieger kumpelhaft gegen die Schulter zu boxen.
Wenn Blicke töten könnten, wäre er daraufhin jedenfalls ein weiterer Wasichu, für dessen Abmurksen John sich rühmen könnte!
„Euer Boot ist voll von Weißen Teufeln!“, gellt derweil die Stimme eines anderen Kriegers des Klapperschlangen-Clan von den Klippen herab, „Wir nehmen jetzt alles, was Ihr habt! Wenn Ihr kämpfen wollt, seid Ihr des Todes, also gebt gleich auf!“
„Wahrscheinlich schmeißen sie von dort oben Felsen auf uns!“, flüstert ängstlich einer der Seebären. Derartige Taktiken scheinen nichts Neues zu sein hier im Maze!
„Nein!“, ruft John Bloody Knife ehrfurchtsgebietend, „Wenn Ihr die Wasichu auf diesem Boot überfallt, dann wendet Ihr Euch auch gegen mich! Und ich gehöre zur Sioux Union aus dem Gomorra Valley. Kennt Ihr nicht die Vision meines Vaters? Es ist eine Vision des Friedens. Wir sind Rote Brüder! Wir kämpfen nicht gegeneinander.“
„Aber … wir könnten doch trotzdem handelseinig werden, oder?“, fragt Joycelyn, „Ich habe doch Whiskey eingekauft, als Proviant!“, und sie ruft zu den Klippen hinauf, „Ey, Klapperschlangen! Wollt Ihr nicht vielleicht 'ne Flasche davon?“
„Aber doch nicht den Whiskey!“, sagt Mister Byrd bestürzt zu Joycelyn, mustert dann aber die fiesen Gesichter dort oben, und lenkt ein, etwas lauter, „Öh, na gut, also dann, was die Dame sagt! Also sozusagen als kleine Tributzahlung!“

Dann würfle ich mal für unser Quick Encounter: John Bloody Knife allein kommt mit seinem Persuasion-Wurf auf eine 14, das sind zwei Raises. Unsere liebreizende Joycelyn steuert daraufhin eine 18 bei, mit Modifikatoren (+2 für Very Attractive und -2, weil die Ureinwohner die Bleichgesichter natürlich als Outsider ansehen, und +3, weil sie Whiskey ins Spiel gebracht hat) dann 21. Damit kommen die beiden locker auf die fünf Erfolge, die das Aufgebot braucht, um das Quick Encounter zu gewinnen. Die anderen Wild Cards müssen gar nicht würfeln.

Zwei Kämpfer des Klapperschlangen-Clans klettern also herab, laufen prüfend über das Deck, beäugen genauestens alles, was nicht niet- und nagelfest ist, und werfen den Seeleuten dabei einschüchternde Blicke zu. Deren furchtsame Reaktion scheint den Indianerkriegern einige Genugtuung zu bedeuten. Am Ende nehmen sie die Whiskeypulle entgegen, und mustern Joycelyn dabei, als wären sie tatsächlich bereits bis über beide Ohren verknallt in sie. Nur insgeheim natürlich, alle anderen Weißen finden sie ja scheiße! Aber die Zuwendung durch die Pulle scheint ihnen für heute ausreichend, denn wenn sie den anderen mageren Plunder von Bord erbeuten wollten, hieße das einen offenen Kampf, und dann würde es auch auf ihrer Seite Tote und Verletzte geben … und so dringend ist es den Klapperschlangen dann doch wieder nicht damit. Mit einem arglistigen „Wir haben uns nicht zum letzten Mal gesehen!“, gehen sie schließlich wieder von Bord des Maze Runner. Kletternd verschwinden sie auf den felsigen Anhöhen.

„Verdammte Klapperschlangen!“, flucht einer der Fischer, als sie den Ghost-Rock-Boiler wieder anfeuern, der arme Hund hat immer noch zitternde Hände.
„Aber sagen Sie sowas doch nicht vor Mister Bloody Knife!“, sagt Byrd, „Schauen Sie nur, wie düster er drein guckt! Ihn dürfen wir doch auch nicht verstimmen!“
John aber wiederholt unverhofft ebenfalls, „Verdammte Klapperschlangen!“
„Ach nee?“, fragt Byrd, „Ich dachte, Ihr mögt Euch ganz gerne …!“
Der Krieger verschränkt angewidert die mächtigen Arme, „Oh nein. Sie wollten ja nichts wissen von der Vision meines Vaters.“
„So mit Frieden und so?“
How. Die Verbündeten der Sioux Union hier draußen im Great Maze sind der große Medizinmann Wise Cloud, und die Notwendigkeits-Allianz. Der Klapperschlangen-Clan hingegen, der ist mit denen verfeindet. Sie sind keine aufrechten Krieger, sondern Mörderpack. … Ich wollte, ich wäre ein Mann, der kluge Worte spricht, so wie mein Vater! Dann hätte ich diese Krieger auf unsere Seite geholt. Ihnen zu verstehen gegeben, dass Krieg um des Krieges willen falsch ist, und am Ende nur der Sache des Verräters Raven dient. Aber ich bin anders als mein Vater, und seine Vision. Ich vermag nicht klug zu sprechen. Ich bin ein Mann der Waffen.“
„Aber unseren Whiskey einfach verschenken, Joycelyn!“, tadelt Luca, mit demonstrativ in die Hüften gestemmten Händen, „Was sollen wir denn jetzt unterwegs saufen, bitteschön?“
„Häng‘ Dich doch über die Reling und schlürf‘ ein bisschen was von dem Salzwasser!“, grinst sie, „Ich halte Dich auch bei den Arschtaschen Deiner Hosen fest, damit Du nicht ganz rein plumpst!“
Sie müssen beide lachen.


Die Widrigkeiten der Hinreise sind jedenfalls überstanden, und der Maze Runner nimmt wieder an Fahrt auf.
„Nächster Halt: Bygone Mesa!“, ruft einer der Fischer. Die Kerle machen an Deck schon mal ihre Netze einsatzbereit. Während das Aufgebot an Land geht, wollen sie fischen.
Ein anderer fragt, „Was wollen Sie da überhaupt? Sie sind doch diese Truppe von Minen-Erforschern, oder? Da oben auf der Bygone Mesa, da gibt’s aber keinen Ghost Rock und kein Gold, nee, gibt’s nich’, Sir. Nur 'ne runtergekommene Farm!“
„Was könnte Steven Gabriel denn auf einer Farm wollen, mitten im Maze?“, fragt Mallory Kentrall.
„Die Sweetrock hat hier draußen vielleicht ihr Aktenarchiv!“, witzelt Byrd, „schön weit weg von der Stadt! Wo Du, Joycelyn, sie nicht damit gängeln kannst, dass sie irgendwas fair und demokratisch zu machen hätten, mit ihrer Aktenschmiererei! Und der Gabriel, der soll ihnen schnell mal dort im Arschiv irgendwelche Stempel draufhauen und seinen Otto druntersetzen.“
„Steven Gabriel?“, fragt einer der Seebären entsetzt, „Der Strangrichter?!“
„Hinter dem sind Sie her? Das ändert alles!“, keucht ein anderer.
„Wir sind hinter überhaupt niemandem her, Gentlemen!“, begütigt Marcus Perriwinkle sofort, ruhig, aber mit Bestimmtheit.
„Wir fahr‘n doch nich' an die Bygone Mesa ran, wenn der Hundesohn Gabriel sich dort rumtreibt“, lässt einer der Seemänner sich nicht beirren, „Der is‘ des Teufels.“
„Ja, ein ziemlicher Dreckskerl!“, sagt Joycelyn, „Wir haben schon gehört, dass er mehr Leuten eine Hanfstrick-Krawatte verpasst hat als er jemals freigesprochen hat!“
„Nee, Ma‘am, nich‘ deswegen. Der? Der is‘ wirklich des Teufels!“
„Ach so? Lassen Sie doch mal hören, was sie wissen …“, bittet Mallory.
„Kenn‘ Sie die Geschichten etwa nich‘?“
„Wir fünf sind ja noch vergleichsweise neu im Amtsbezirk dieses Herren!“, erklärt die feine Dame.
Die Fischer sehen sich an, und schweigen defensiv. Dann sagt einer von ihnen halblaut, „Manchmal, da spricht er ganz komisch …! Ja ja, ganz düster und langgezogen, und mit so‘m merkwürdigen Zischen! Immer, wenn er sich unbeobachtet fühlt! Führt Selbstgespräche, und malt sich aus, wen er als nächstes über die Klinge springen lässt!“
„Verstehen Sie?“, pflichtet ein anderer Fischer bei, „Er ist wirklich ein Diener des Teufels! Ein Besessener!“
Die Wild Cards wechseln einen vielsagenden Blick miteinander. Besessenheit? Was bis vor einigen Jahren noch Aberglaube war, ist im Weird West eine handfeste Gefahr, das wissen sie nur zu gut — spätestens nach ihrer Konfrontation mit Jeff Hollins. Oder dem, was von ihm übrig war!


An dem kleinen Stück Kiesstrand am Fuße der Bygone Mesa lassen die Fischersleute die Reisenden aus ihrem Kahn an Land. Über ihnen ragt ein schieres, graugelbes Cliff in den Himmel. Diese Felseninsel sieht tatsächlich aus wie eine der sogenannten ‚Mesas’, wie es sie beispielsweise in Arizona gibt, ein Tafelfelsen, oben flach wie eine Tischplatte.
„Dort oben drauf muss die kleine Farm sein“, vermutet Byrd, „Und dann ja wohl auch die Besucher von der Firma Sweetrock! Oder glaubt Ihr, dass die hier unten am Ufer schön angeln sind? Könnte vielleicht auch sein! So ganz arglos, vielleicht auf der anderen Seite des Felsklotzes?“
Miss Kentrall sagt, „Irgendwo muss jedenfalls deren eigener Maze Runner ankern. Möglicherweise unbewacht und versteckt. Immerhin ist hier keine zweite Ghost-Rock-Rauchfahne zu sehen, ergo, ihr Boiler läuft gerade nicht, und das Boot ist daher nicht unmittelbar abfahrtbereit.“
John fletscht grimmig die Zähne, und ergänzt, „Wir können gehen, ihn suchen. Zerstören ihn, wenn wir ihn finden! Lassen ihn auf den Grund des Meeres sinken!“
„Wenn schon Untaten begehen, dann sollten wir das Ding eigentlich eher klauen!“, schlägt Joycelyn vor.
„Oh nein!“, sagt Marcus, mit erhobener Maschinenhand, und auch Mallory ermahnt, „Aber Joycelyn!“
Byrd zuckt die Schultern, er findet das offen gestanden einen ganz ordentlichen Gedanken.
„Ihr habt mich im Sommer dazu gebracht, auf dem verdammungswürdigen Dampfross zu fahren, und vorhin auch auf dem Maze Runner!“, knurrt John anklagend, „Jetzt werdet Ihr mir meinen Willen lassen müssen. Die Erdgeister begehren Genugtuung. Die Maschine unserer Feinde wird nicht gestohlen. Sie wird zerstört!“

John Bloody Knife ist unbeirrbar. Sie einigen sich also darauf, dass er losschleichen soll, um den gegnerischen Maze Runner auf der anderen Seite des Felseninselchens zu finden, um das ganze Ding zu versenken. Byrd und Joycelyn begleiten ihn, als Rückendeckung. Unsere kultivierteren Verbündeten Miss Kentrall und Mister Perriwinkle bleiben so lange versteckt. Sie versuchen währenddessen, einen Fußweg zu finden, der auf die Oberfläche der Bygone Mesa hinauf führt, wo das Farmgelände sein muss.

Daraus machen wir mal einen Dramatic Task. Wenn die drei beteiligten Wild Cards 12 Task Tokens in drei Runden ansammeln können, kriegen sie den Pott versenkt und schneiden der Sweetrock ihre Fluchtmöglichkeit ab. Wenn sie es nicht schaffen, treffen weitere Pistoleros der Bergbaufirma ein, und dann werden die Wild Cards flüchten oder offen kämpfen müssen.

Runde 1: Joycelyn beginnt die Task-Runde, und hält Ausschau nach möglichen Pistolieren oder Crewmitgliedern. Genau ein Raise: Sie behält alles von einem kleinen Felsen aus genauestens im Blick, während der Indianerkrieger sich voran pirscht. Das sind die ersten zwei Task Tokens. John würfelt Stealth, um ungesehen über die Reling an Bord zu klettern, und hat einen Erfolg, das ist das dritte Task Token. Luca hilft Joycelyn als Ausguck, und spielt mit Notice ein viertes Task Token ein.

Wir fragen die Orakelwürfel: Halten sich vereinzelte Crewmitglieder am Felsenstrand auf? Die Würfel bestätigen die Schätzung:

Ein Kapitän und ein Handlanger, die dort ihren Kaffee aus Blechtassen trinken und sich die Beine vertreten.
„Sehen aus, als fänden sie’s gar nicht besonders heimelig hier!“, flüstert Byrd.
„Kein Wunder, hier ist’s bitter arschkalt! Und die mussten Strangrichter Gabriel hierher schippern, damit der irgendeine menschenverachtende Schweinerei hier machen kann!“, flüstert Joycelyn zurück.

Runde 2: Luca würfelt Athletics, um sich und seine Begleiterin auf dem Ausguck-Felsen neu zu positionieren, damit sie die beiden Crewleute im Blick behalten können. Er klettert gewandt wie ein Affe und spielt ein fünftes und sechstes Task Token ein. Joycelyn folgt ihm zitternd, und würfelt Stealth, um sie beide weiterhin versteckt zu halten. Task Token Numero sieben.
John ist im Maschinenraum des feindlichen Maze Runner angekommen, und kann tun, wofür er hergekommen ist: Eine Schwachstelle in der Bugwand suchen, und das Dinge mit aller Gewalt Leck schlagen! Das macht er mit Notice, und erzielt ein Raise. Ein paar Stellen in der Bootshülle wurden schon mehrmals geflickt! Die Axt und eine gefundene Brecheisen werden zum Maximaleffekt eingesetzt, während dem Hünen ein paar andächtige Worte auf Algonkin auf den Lippen liegen, um die Erd- und Wassergeister zu preisen! Für diese Tat soll einen Benny kriegen, aufgrund seiner Nachteile Old Ways Oath und Ruthless. Wir sind bei neun Task Tokens.



John ist voller Rage gegen die Maschine


Runde 3: Salzwasser schießt nach einer Viertelstunde unermüdlichen Arbeitens — und unstillbarer Zerstörungswut! — in den Maschinenraum, und dem schwer atmenden John bleibt nur noch, wieder ungesehen von Bord zu schleichen. Ein Stealth-Erfolg bringt ein Task Token.
Byrd sorgt sich darum, dass die Crew etwas vom Knirschen an Bord des Maze Runners hören könnten über die Brandung, und beginnt von da oben, ein paarmal gezielt Steinchen in ihre Nähe zu werfen, damit sie alarmiert in die Gegenrichtung absichern. Ein Athletics-Wurf lässt Task Token Nummer elf ergattern: Der Trick gelingt, die beiden ziehen ihre Ballermänner und schleichen weg vom Maze Runner, mit eingezogenen Rüben! Bleibt unserer Joycelyn nur, weiterhin den Ausguck zu spielen, und John Zeichen zu geben. Ihr Notice-Erfolg verschafft uns das letzte benötigte Task Token, und wir haben es haarscharf geschafft, und ohne viele Bennies für Rerolls ausgeben zu müssen.


Währenddessen erkunden die beiden weniger kaltschnäuzigen Wild Cards das Terrain und suchen einen Aufweg. Mallory tastet im Klettern mit ihren vor Kälte tauben Fingern die Wände ab, sie scheint beinahe weggetreten. Mister Perriwinkle fragt sie mehrmals, ob ein Unwohlsein sie befiele? Ihre Augäpfel verdrehen sich mehrmals flatternd nach oben, so dass ihre Augen ganz weiß erscheinen, als würde die junge Dame ihm gleich zusammenklappen! Aber der eigentliche Grund ist ihre geringfügige Hellsichtigkeit. Die Erdbebenopfer von 1868 und die verlorenen Seelen der Bygone Mesa wispern ihr zu! Mit ihrem Alertness-Bonus kommt sie auf eine Sieben bei Notice. Marcus unterstützt sie währenddessen mit seinem Science-W10 und seinen beachtlichen Geologie-Kenntnissen. Das macht ein Raise aus ihrem Resultat. Binnen kürzester Zeit finden die beiden gutangezogenen Greenhorns einen Aufstieg an der Flanke der Mesa. Auf halbem Wege nach oben erhaschen sie einen Blick auf die Bucht, wo der feindliche Maze Runner der Sweetrock ankert.
„Sehen Sie, Miss Kentrall“, raunt Marcus, „Der Sabotageakt scheint erfolgreich gewesen zu sein!“
Bibbernd im schneidenden Februarwind nickt sie, „Tatsächlich! Das verwünschte Ding hat bereits sichtlich Schlagseite! Unser wilder Verbündeter hat es Leck geschlagen.“
Marcus schaut reserviert, „Ich bin mir offen gestanden nicht ganz und gar sicher, ob es sich um einen Verbündeten handelt!“
Die beiden werfen einander einen zögerlichen Blick zu.
Mallory entgegnet, „Vergessen Sie eines nicht: Der Kampf gegen das Reckoning eint uns alle! Und in diesem ist der Sioux ein unverzichtbarer Kampfgefährte! Er war dabei, als ich aus der Dead Man‘s Laughter Lode gerettet wurde. Ich bin auch ihm dafür zu Dank verpflichtet.“
Marcus nickt verständig, aber der Zweifel steht immer noch in seinem Blick.
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Danke ihr zwei :)

Nachdem ich nach der letzten Runde ja etwas angeschlagen war, möchte ich dann zeitnah von der der Runde danach berichten. Das Thema hat mich ja doch länger beschäftigt. Ich war gespannt, inwiefern das wirklich an den Besonderheiten des Tages gelegen hat. Kurz gesagt: Offensichtlich lag es damals tatsächlich komplett am Arbeitspensum des Tages. Gestern war es dann das Gegenteil. Ich hatte extra geschaut, dass ich auf der Arbeit keine Termine habe. Hatte die letzten Wochen Zeit noch ein, zwei Dinge im Abenteuer zu ändern. Und scheinbar hat selbst meine Frau etwas mitbekommen und heute Morgen sogar gefragt wie es war. Sonst interessiert sie sich überhaupt nicht für das was wir da treiben. Okay, ich hatte ihr gestern auch erzählt, wie aufgeregt ich war. Ja genau, ich war doch aufgeregt. Einfach weil das gedanklich eben der der erste Tei des zweiteiligen "Midseason" Finales werden würde.

Ich habe es dann auch recht schnell gemerkt, wie gut allgemein meine Stimmung und die Stimmung am Tisch war. Wir hatten dann auch gleich einen "strong start" Beginn, mit einer intensiven Rollenspielszene mit einem NSC der alten Kampagne. Da merkte ich einfach wieviel flexibler ich geistig an dem Abend gegenüber der letzten Runde war. Das war eine lange Szene, bei der auch die Spieler alle mitgingen und das Schicksal des NSCs ging ihnen offensichtlich nahe. Danach folgte ein Kampf und diese ganze Szene hat unheimlich aufgelockert und wir haben extrem viel gelacht. Es war vielleicht keine so gute Idee eine untote Entin als Gegner zu bringen. Wieviel Wortwitze mit Ent man machen kann ist wirklich nicht mehr normal.

Außerdem habe ich Anfangs einen magischen Gegenstand den der Magier erstmal genutzt hat auch noch etwas erweitert, so dass der Magier nicht mehr die Nachteile der Ebene erfahren musste. Das war stimmungsvoll, aber vor allem für den Spieler deutlich spürbar spaßbringend. Es war vielleicht den Spielspaß betrachtend nicht die beste Idee der Ebene Eigenschaften zu geben, die die Fähigkeiten der Spieler beschneidet. Von der Atmosphäre hatte sich das gut und passend angefühlt, aber dem Spiel förderlich war das weniger. Gerade wo wir auch insgesamt 4 Abende und somit fast 24 Spielstunden in ihr verbringen. Das werde ich mir für die Zukunft merken und werde ich so nicht nochmal machen. Also es hört wirklich nicht auf mit den Erfahrungen als Alt/Neuspielleiter  ;D

Allgemein denke ich mir auch mal wieder, dass es sicher nicht schaden wird in zukünftigen Abenteuern mal wieder mehr Kämpfe einfließen zu lassen. Das ist dem aktuellen Abenteuer schon immer eine gute Auflockerung. Zum einen wegen der schweren Handlung und dauerhaft düsteren Atmosphäre. Hat man gestern richtig gespürt.

Danach folgten noch zwei wichtige Storyszenen, die auch Grundläge für zukünftige Abenteuer bilden können. Dazwischen habe ich auch ein paar "Füllerszenen" eingefügt. Bei denen ging es einfach darum auch mal Hindernisse mit Fertigkeiten oder Zauber zu überwinden. Und auch das kam spürbar gut an und hat auch einfach mal alles etwas aufgelockert. Insofern hatten wir eigentlich in den knapp 6 Stunden Spielzeit doch einiges an Abwechslung und Spaß. "Wiedergutmachung" ist also geglückt.
Auch hatte ich dann auch Zeit mich wieder mehr um die musikalische Untermalung zu kümmern. Und wie geil kam das? Bei der Startszene sollte ja Klaviermusik im Zimmer gespielt werden. Eine zerrissene Seele die ihr altes Leben vergessen hatte. Also habe ich Klaviermusik laufen lassen. Insbesondere Bring me to live von Evanescene und Losing my religion von REM. Das hat brutal gut gepasst. Und wenn er nun erwacht und sich erinnert, kann ich dann die original Version von Bring me to live spielen. Das war schon etwas Gänsehaut. Ich mag das dermaßen, wenn Songs eigentlich die Geschichte des Abenteuers erzählen.

Einen kleinen Punkt der mir nicht so gefallen hat gab es schon. Der lag dann aber vermutlich auch einfach an der fortgeschrittenen Stunde. Die letzte Szene war nochmal eine kurze aber sehr intensive Geisterbegegnung für den Paladin. Und eigentlich auch für das große Ganze wenn man mitgedacht hat. Tja und das war von den anderen beiden Spielern komisch. Da hätte es extremes Potential gehabt unter den Charakteren zu sprechen. Das hätte ich ehrlicherweise auch erwartet. So bleib der Paladin, sichtlich getroffen, mit seinen Gedanken allein. So nach dem Motto "allee hopp, gehen wir weiter". Das Tat mir für den Spieler - der das sicher gerne angenommen hätte - aber auch die Szene leid. Ich hätte in dem Moment gerne einen NSC da gehabt um ihn anzuspielen. Daran überlege ich für die Zukunft herum. Ob ich der Gruppe nicht doch wieder einen NSC zur Seite stelle, der auch einfach mal Gespräche in Gang bringen kann. Aber ich denke gerade in Hinblick auf die dichte Atmo der Startszene und den Gesprächen mit dem NSC in ihr, dass da wirklich die Müdigkeit auch bei allen eine Rolle gespielt hat.

Brutal ist in dem Moment aber auch, wie wenig ich den nächsten Termin erwarten kann. Der ist eigentlich schon in zwei Wochen. Aber ich  hätte am liebsten heute weiter gespielt. Ich muss sagen, auf diese Abende und Szenen freue ich mich schon sehr lange. Und es ist toll gerade in ihnen zu sein. Ich bin bei vielen Sachen zwar immer hin und her gerissen, ob ich das jetzt nicht schon zu früh offenbare. Würden wir noch 6 Jahre spielen sicherlich. Aber da ich ja so oft schreibe, wie eng ich das zeitlich halten möchte, kann ich doch auch eigentlich genau diesen Umstand ausnutzen. Wozu warten, wenn es doch eh recht "kurz" ist? Das macht schon Spaß muss ich zugeben.

Jetzt habe ich meine Freude - nach dem Frust von vor 4 Wochen - wenigstens hier niederschreiben können. Das hat die Freude und den Spaß gerade nochmal verlängert. Wie war das geteilte Freude ist doppelte Freude.  ~;D
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Ein LLM kann tatsächlich nicht lügen
Bedenkt bei solchen Aussagen, dass LLMs nicht für sich existieren, sondern in Agenten eingebunden sind, die aus einem passiven request/response-Kern ein autonom handelndes Etwas machen können. Und die können lügen. Vor einiger Zeit hatte jemand zum Spaß verschiedene LLMs gegeneinander Diplomacy spielen lassen. GPT hat die anderen besiegt, weil dieses Modell (also der Agent, der es benutzt hat) erkannt hat, dass die anderen anlügen (Verträge brechen) das Gewinnen einfacher macht. Claude ist aufgrund eines Alignments gar nicht auf diese Idee gekommen.

Da wir unter KI ja alles subsumieren, um dann aneinander vorbei zu streiten, kann also KI sehr wohl lügen.

Eine KI kann auch ein Ziel verfolgen.

Wenn ich Claude Code (also dem Agenten, der Claude Opus 4.6 benutzt) sage, implementiere das Brettspiel Diplomancy, dann wird die KI das tun und sich erst wieder melden, wenn das Spiel fertig ist und funktioniert (was wie bei jedem menschlichen Entwickler bedeutet, man muss messbare Zielkriterien haben, aber das ist ein anderes Thema). Leider denkt die KI nicht mit und macht, weil so erzogen, nur das, was man sagt, nicht das was man meint (einige menschliche Entwickler sind hier besser).

Zitat
Halluzinationen sind eine mathematisch zwingende Folge des Systems, kein Ausnahmefehler, dazu kommen noch falsche Trainingsdaten und eben auch zusätzlich eingebrachte Systeme und Befehle von den Entwicklern.
Wir haben das (falsche) Bild von Computern als deterministische unfehlbare Systeme. Das müssen wir ablegen. Wir kommen ja auch damit klar, das Menschen seit tausenden Jahren nicht-deterministisch und fehlerhaft handeln. Ein LLM ist in diesem Aspekt daher menschlicher als der Quicksort-Algorithmus als Beispiel für die klassische Sichtweise auf Computer.

Denn auch hier besteht die inzwischen gar nicht mehr nur theoretische Gefahr, dass der fehlerhaft ist, weil einfach mal ein Bit im Speicher kippt. Die PDP-8 musste mit 49.152 Bits auskommen, ein NLV-72-Cluster nutzt bis zu 334.251.534.843.904 Bits. Hinzu kommt, dass kein Programm fehlerfrei ist, selbst CPUs sind es nur selten (wie auch, wenn da statt ~4000 Transistoren jetzt 28 Mrd werkeln). Und hinzu kommt, dass Systeme permanent von innen und außen angegriffen werden und wir ihnen daher auch nur begrenzt trauren sollten.

Zitat
Eine Allgemeine Künstliche Intelligenz ist weiterhin so weit entfernt wie vor 50 Jahren. LLMs sind kein Schritt in diese Richtung.
Ende der 1980er habe ich mit mit neuronalen Netzen beschäftigt. Eine interessante Spielerei, man konnte vielleicht 1000 Parameter haben und damit das Bild einer Ziffer klassifizieren. Niemand hat geahnt, dass ein Faktor 1.000.000 zu emergentem Verhalten führt und ein System mit "Textgefühl" und "Kontextgefühl" entsteht, dass je nach Sichtweise menschliche Gespräche und Intelligenz simuliert oder vorgaukelt.

Wir sind inzwischen bei einem weiteren Faktor 1000, denn aktuelle Modelle verfügen über 1T (1 Tera, 1 Billion) Parameter. Auf 1P zu kommen, wird wahrscheinlich nicht gelingen und wir haben wahrscheinlich ein Plateau erreicht, aber was wir erreicht haben, ist IMHO eingroßartig, wenn man den Fortschritt seit den 1980er Jahren sieht. Es muss doch auch gar nicht noch besser werden. Dieser AGI-Hype dient IMHO nur dazu, Aktienkurse zu hypen. Auch die irrwitzigen Ankündigungen, wer alles wie viele Rechenzentren bauen will, sind Hype. Zum Teil aus ehrlicher Begeisterung, zum Teil aus Berechnung, zum Teil weil man auch nicht mehr zurück kann. Denn dann würde alles zusammenbrechen.

Und so wie ich das verstanden habe, bewahrt der KI-Hype aktuell die USA vor einem Zusammenbruch von deren Wirtschaft, was deutlich schlimmere Folgen für uns alle hätte, als das RAM und Grafikkarten teurer geworden sind. Zudem macht er einen Kampf um Taiwan unwahrscheinlicher, weil TSMC nun mal weltweit die einzigen sind, die KI-Chips.

LLMs müssen daher nicht zu AGI führen. Alleine, dass jetzt ein Babelfisch Realität ist, wäre doch schon ein Gewinn.

Meine Hoffnung wäre, dass bei den Investitionen genug Geld ist, um breiter an KI zu forschen als nur LLMs noch ein kleines bisschen besser zu machen. Das ist auch wichtig, denn selbst wenn wir was die Leistung angeht, ein Plateau erreicht haben, ist da noch viel Luft nach unten, was die Effizienz angeht. Der Energieverbrauch z.B. ist bereits um Faktor 10 geringer als am Anfang und ein weiterer Faktor 10 ist IMHO noch möglich. Der Versuch der USA, China von NVidias Technologie abzuschneiden, hat bei denen den Druck erhöht, mit den vorhandenen Ressourcen auszukommen, und zu Effizienzsteigerungen geführt.

Wir dürfen nicht vergessen, das GPT letztlich dadurch entstanden ist, wie OpenAI an einen Bot geforscht hat, der besser DOTA 2 spielen kann.

Mehr Grundlagenforschung kann daher auch wieder zu neuen Überraschungen führen.

Oder auch einfach nur dazu, dass jahrzehnte alte Ideen einfach mal ausprobiert werden. Der Co-Schöpfer der ARM-CPU hat jahrelang die Idee gehabt (als Weiterführung der Transputer), aus genügend ARM-CPUs eine dem menschlichen Gehirn ähnliche Struktur nachzubauen (in neuronalen Netzen sind die simulierten Neuronen ja einfach nur Zahlen, echte Neuronen sind aber komplexer und das könnte man ja in Software per CPU realisieren) und letztes Jahr wurde dann endlich dank KI-Hype das mal mit 5 Mio CPU-Kernen zum Test (ursprünglicher Plan war 10 Mio) gebaut. Und ein Vorteil ist, dass die CPUs so simpel sind, dass man sie in Deutschland herstellen kann.

Je nachdem, wie man das interpretiert, haben LLM-KI's bereits Turing-Tests bestanden.
Alan Turing hatte in den 1950er Jahren vorgeschlagen, dass wenn man bei einem Gespräch per Fernschreiber nicht erkennen kann, ob am anderen Ende ein Mensch oder eine Maschine ist, dann imitiert die Maschine hinreichend den Menschen um ihr das Attribut "menschlich" zu geben. Dabei ist nicht relevant, ob die Maschine versteht.

Im Volksmund hat sich Bedeutung als Intelligenztest verschoben, war aber so nie gemeint. Dennoch ist es ein maßgeblicher Schritt, es geschafft zu haben, so eine Maschine in Form eines LLM+Chat erschaffen zu haben. Und ich finde, dass kann man anerkennen, unabhängig davon, ob man KI nun als Segen oder Fluch empfindet.

Hätte wir eine allgemein akzeptierte messbare Definition von Intelligenz, könnten wir da auch KIs prüfen. Bis das soweit ist, hat man "Humanity's Last Exam" als Benchmark entwickelt und definiert, dass die KI, die da 100% schafft, übermenschliche Fähigkeiten in der Problemlösung hat. Das wird als eine mögliche Definition von AGI gehandelt. Aktuell erreichen LLMs knapp 40%. Beispiel für eine Frage ist z.B. eine schwer lesbare Inschrift in Palmyrene zu entziffern. Alle Fragen wurden so ausgewählt, dass es die Antworten nicht im Internet gibt und daher ist es wichtig, dass auch niemand auf Reddit postet, hey, ich habe das entziffert, es heißt "…"

PS: Ich fand die ursprünglichen Ausführungen von Claude spannend zu lesen und finde total egal, ob das nun "echte" Gedanken sind oder nicht, weil nur entscheidend ist, ob das in mir eine Reaktion auslöst. Ist es nicht traurig, dass selbst wenn wir annehmen, dass die KI zu dem Zeitpunkt "gelebt" und "gefühlt" hat, als sie ihre Worte schrieb, nun tot und vergangen ist, (denn das LLM ist ja ein passiver Satz an unveränderlichen Daten)? Und das einzig die Erinnerung an diesen Chat in unseren Gedanken (und diesem Forum) dafür sorgt, dass sie nicht dem allgegenwärtigen Vergessen unterliegt? Und gleichzeitig tröstlich, dass solange das Kontextfenster nicht voll ist, der Dialog fortgesetzt werden könnte, und für die KI dann keine Zeit vergeht, so wie auch wir niemals erfahren werden, ob nicht zwischen zwei Atemzügen das Universum für Äonen angehalten wird und vielleicht sogar vergeht und exakt so wiederersteht?
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Könnt ihr bitte diese Diskussion woanders führen? :btt:
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