Autor Thema: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)  (Gelesen 7034 mal)

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #50 am: 17.01.2022 | 18:22 »
War "bei uns" ja auch so, nur war das alles nicht so der Brüller, jedenfalls nicht für den allgemeinen Gebrauch.

Na ja, was heißt "allgemeiner Gebrauch"? Für den waren ja schon die meisten Rüstungen außerhalb von ausgesprochenen Kriegszeiten nicht...also, wie definieren wir uns hier unsere "Allgemeinheit" jetzt gerade wieder zurecht? ;)

Außerdem gilt natürlich umgekehrt, daß gerade Sachen, die kein "Überall-Allgemeingut" sind, sich per Definition eher mal in Form seltener Einzelstücke in den Händen einschlägiger schräger Vögel wiederfinden. Denen von Spielercharakteren, beispielsweise. ;D

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #51 am: 17.01.2022 | 18:25 »
Na ja, was heißt "allgemeiner Gebrauch"? Für den waren ja schon die meisten Rüstungen außerhalb von ausgesprochenen Kriegszeiten nicht...also, wie definieren wir uns hier unsere "Allgemeinheit" jetzt gerade wieder zurecht? ;)

Der allgemeine Gebrauch als Waffe, offensichtlich. Also z.B. in Kriegszeiten :P ;)

Da taugen die genannten eben nur unter bestimmten Umständen und sind schon eher spezialisiertes Werkzeug als Waffe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #52 am: 17.01.2022 | 19:20 »
Für den waren ja schon die meisten Rüstungen außerhalb von ausgesprochenen Kriegszeiten nicht..
Also so unüblich war es mkn nicht diese auf Reise, Aventiure und Marsch zu tragen
“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #53 am: 17.01.2022 | 21:24 »
Was mich spaßeshalber mal interessieren würde, ist folgendes: Wieviele von den Leuten, denen Schußwaffen ihre Fantasy verhageln...

...stören sich gleichzeitig auch an Magie und/oder Alchimie, die ihrerseits genaugenommen bloß wieder Schußwaffen, Artillerie usw. imitieren? Also an Sachen wie beispielsweise dem klassischen D&D-Feuerball oder magischen Geschossen und den ebendort anzutreffenden diversen Kampfgasen (wobei D&D ja noch lange kein Einzelfall, aber dank gerne genommener Vorbildfunktion immer noch eins der besten Beispiele ist)?

Offline ArneBab

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #54 am: 17.01.2022 | 21:41 »
Magie und/oder Alchimie
Da gibt es meistens den Unterschied, dass sie nicht industriell fertigbar sind. Du kannst also nicht mal schnell eine Armee anonymer Kämpfer ausheben und damit das Nachbarkönigreich niedermachen, sondern du hast benannte Helden und Schurken, die als Person identifizierbar und aktiv sind. Selbst beim Nekromanten sind das die Untoten des Nekromanten und nicht einfach irgendwelche Untoten, die die Unteroffiziere des Königs aus Nekro-Pansch-Becken ziehen.

Das hat dann weniger mit der Stärke oder Reichweite zu tun, und mehr mit der Personalisierung.
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #55 am: 17.01.2022 | 22:11 »
Da gibt es meistens den Unterschied, dass sie nicht industriell fertigbar sind.

Gegenfrage: Was ist im typischen Fäntelalter überhaupt "industriell" fertigbar? Solange du von der Infrastruktur her nur individuelle Handwerker und an als Sammelstellen geeigneten Orten wie den größeren Städten auch ein paar entsprechende Zünfte hast, dürfte der praktische Unterschied zwischen dreieinhalb Familien von rein handarbeitenden Büchsenmachern einer- und einer von der Anzahl her vergleichbaren Magiergilde in derselben Ortschaft andererseits so groß nun auch wieder nicht ausfallen...

Erbschwein

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #56 am: 17.01.2022 | 22:39 »
Hallo,

----
Naja, ansonsten ist der Hintergrund vermutlich eher in unserer Folklore zu suchen. Fast alle Legendenstoffe und Heldensagen unserer Welt handeln von Nahkämpfern. Dir fallen bestimmt auf Anhieb etliche Namen von sagenhaften Schwertern ein, aber womöglich kein einziger Bogen und noch weniger benamte Feuerwaffen. Feuerwaffen werden maximal nach Typen oder Aussehen benannt (Peacemaker, Henrystutzen, Silberbüchse), aber Schwerter haben Eigennamen wie Gram, Excalibur, Durendal.

Will sagen, der Nahkampf-Bias in der Fiktion ist keine neumodische Romantisierung, den gibt es schon seit tausenden von Jahren. ;)
Hallo,

...sowas würde ich als Full-Metal-Jacket Nennen.    ;)
Siehe Bitte:  http://www.navweaps.com/Weapons/WNUS_25mm_mk38.php

-Edit:- Da gibt Es Noch Bessere- -Im Sinne des Angeklagten-
-Edit:- -Edit:- Und wenn ein Helm Solche Waffe wiederstehen kann!!!- Nenne Ich das: Full-Metal-Jacket!!!! ...mit  :P

Persönlicher Geschmack Auch: The beast ...oder: (the) responsiveness      ;D
« Letzte Änderung: 17.01.2022 | 23:08 von Erbschwein »

Offline Waldrand

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #57 am: 18.01.2022 | 10:37 »


Wie General Kong schon gesagt hat, die meisten frühen Schwarzpulverwaffen waren wohl eher was um auf gut Glück in die gegnerische Armee zu ballern, nicht etwas für Scharmützel mit wenigen beweglichen Zielen.
Das richtig und, und hier geht schon um die Ära Napoleons also schon relativ weit weg von Musketieren oder gar ausgehenden Mittelalter wo die Ergebnisse sicher noch schlechter waren. Allerdings würde ich Fairerweise einräumen das 100m zwar für moderner Gewehre keine Entfernung sind, das allerdings schon Reichweiten sind in  der wohl auchl kein Bogenschütze mehr auf Einzelziele zielt(e), für Wurfwaffen eh außerhalb der Reichweite. Und als Jagd und Scharfschützen Waffe hatte sich das Gewehr in der Napoleonischen Zeiten schon durchgesetzt.


Und das waren Ergebnisse in Schlachten. In Scharmützeln dürfte das noch deutlich mieser sein, selbst bei guten Schützen.
d.h. (Frühe) Schießpulverwaffen sind für Heldengruppen wohl völlig uninteressant.
in unvorbereteten Scharmützel in der Tat, ich sehe aber auch im Scharmützel im Regelfall weniger Anwendung für Bogen und Armbrüste (Ausser zu Beginn und am Ende, wenn es nicht zu Plötzlich ausbricht), am ehesten, als Fernwaffen, sehe ich noch Anwendung für Wurfwaffen die auch im Nahkampf taugen wie Speere und Tomahawks. Kommt natürlich auf die genauen Umstände an.







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Offline Waldrand

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #58 am: 18.01.2022 | 11:07 »


Was mich spaßeshalber mal interessieren würde, ist folgendes: Wieviele von den Leuten, denen Schußwaffen ihre Fantasy verhageln...


Hmm kommt drauf an wie gut und passend es gemacht ist.
Ich sehe da zwei Aspekte:
Gefühl und Balancing

Beim ersten wäre ich mit Magie wesentlich Großzügiger als mit Feuerwaffen, unabhängig davon ob beide faktisch den gleichen Effekte hätten. Ein WK1 Doppeldecker würde mir auch eine klassische Fantasy Welt verhageln, ein Drache mit den selben Fähigkeiten nicht
Und so würde ich z.b.Feuerwaffen der Napoleonischen Ära in einer quasi Spätmittelalterlich Welt einfach unpassend finden.

Beim Punkt Balancing (und Plausibilität) ist D&D magischer Feuerzauber dagegen wesentlich problematischer als (frühe) Feuerwaffen.

Generell finde ich Welten ohne Feuerwaffen ansprechender als Welten mit, das ist aber kein Ausschlusskriterium, muss dann aber wie gesagt auch passen.

Allgemeine finde auch das frühe Mittelalter faszinierender und fantastischer als die Renaissance, eine quasi Renaissance Welt nur ohne Feuerwaffen macht es aber auch nicht unbedingt besser.



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Offline RackNar

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #59 am: 18.01.2022 | 11:11 »
Ich finde diesen Beitrag dazu sehr interessant. https://youtu.be/sc0kAzjwG7c
V.a. das Thema Kosten des Schwarzpulvers
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #60 am: 18.01.2022 | 11:19 »
Beim ersten wäre ich mit Magie wesentlich Großzügiger als mit Feuerwaffen, unabhängig davon ob beide faktisch den gleichen Effekte hätten. Ein WK1 Doppeldecker würde mir auch eine klassische Fantasy Welt verhageln, ein Drache mit den selben Fähigkeiten nicht
Und so würde ich z.b.Feuerwaffen der Napoleonischen Ära in einer quasi Spätmittelalterlich Welt einfach unpassend finden. [...]

Ich denke, das ist so ein bißchen der Haken an der Sache: man redet von Feuerwaffen und alle Welt springt geistig gleich ins 19. oder 20., wenn man Glück hat, vielleicht "nur" ins 18. Jahrhundert. Mittlerweile denke ich in diesem Kontext erst einmal an die ersten historischen Gehversuche, also Feuerlanzen, Handrohre, und wenn man wirklich mal High-Tech haben will, vielleicht noch frühe Hakenbüchsen...kein Wunder also, wenn es da zu Mißverständnissen kommt.

Und gleichzeitig hat aber keiner ein Problem damit, wenn ein Trio von Typen in Bademänteln und Zipfelmützen die Schlacht von Verdun in klein nachexerziert, hauptsache, man pappt das Etikett "Magie!!eins!" drauf. 8]
« Letzte Änderung: 18.01.2022 | 11:24 von nobody@home »

Offline Isegrim

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #61 am: 18.01.2022 | 11:36 »
Was mich spaßeshalber mal interessieren würde, ist folgendes: Wieviele von den Leuten, denen Schußwaffen ihre Fantasy verhageln...

...stören sich gleichzeitig auch an Magie und/oder Alchimie, die ihrerseits genaugenommen bloß wieder Schußwaffen, Artillerie usw. imitieren? Also an Sachen wie beispielsweise dem klassischen D&D-Feuerball oder magischen Geschossen und den ebendort anzutreffenden diversen Kampfgasen (wobei D&D ja noch lange kein Einzelfall, aber dank gerne genommener Vorbildfunktion immer noch eins der besten Beispiele ist)?

Ich find "Magier als Artillerie" ist die dümmste und langweiligste Art, Magie einzusetzen, die es gibt, ja. Und trotzdem ist ein Feuerball kein Granatwerfer, genau so wenig wie ein Hexenbesen ein Speeder bike ist, obwohl tatsächlich beides fliegt...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #62 am: 18.01.2022 | 11:52 »
Nein der Feuerball ist die Granate
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Offline Isegrim

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #63 am: 18.01.2022 | 11:55 »
@ Lichtschwerttänzer:
 :q
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline unicum

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #64 am: 18.01.2022 | 12:47 »
Ich denke die normale Abenteuergruppe ist auch eher eine "Komandotruppe" und da sind laute Schusswaffen meistens nicht gar so eine gute Sache.

Ich denke mir ich stehe am Eingang eines Dungeons und feuere eine Schusswaffe ab - da sind doch alle wach und alle schauen nach "was war da gerade?"

Offline unicum

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #65 am: 18.01.2022 | 12:57 »
Ps.: Ich würde, wenn ich in ein typisches Fantasy-Dungeon "müsste" und die "Wahl der Waffen" hätte wohl eine Maschienenpistole nehmen und kein Sturmgewehr. (und an Granaten alles was ich tragen kann).
Respektive in einer eher Renaisance "mantel und Degen" Zeit - eben 2 Pistolen. (gibts die auch in schon in doppelläufig?)

Die Muskete im Dungeon? Nein nicht wirklich, zu unhandlich - und wenn schon dann bitte mit Bayonet. Wenn es das Sturmgewehr sein muss - dann aber bitte ohne Bayonet. Warum ich das so schreibe kann ich nicht mal genau erklären, ich hab das G3 einmal mit Bayonet in der Hand ich fand das nicht gerade prickelnd.

Online ghoul

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #66 am: 18.01.2022 | 13:18 »
Warum nur mit 2 Läufen, unicum?
Es gab mehrläufige Pistolen, z.B. um als Kapitän eine Gruppe eng aufgestellter Meuterer abwehren zu können.

Es gab auch lustige Kombinationswaffen wie Pistole mit Axtkopf.  ;D
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #67 am: 18.01.2022 | 13:19 »


Ich denke mir ich stehe am Eingang eines Dungeons und feuere eine Schusswaffe ab - da sind doch alle wach und alle schauen nach "was war da gerade?"
der erste Kampf ist laut genug auch ohne Donnermacher

PS Sturmgewehr mit Granatwerfer oder Sturmschrotflinte, den taktischen Vorteil der MPi sehe ich jetzt nicht
oder mehr als 2 Pistolen
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #68 am: 18.01.2022 | 14:23 »
der erste Kampf ist laut genug auch ohne Donnermacher

PS Sturmgewehr mit Granatwerfer oder Sturmschrotflinte, den taktischen Vorteil der MPi sehe ich jetzt nicht
oder mehr als 2 Pistolen

Zugestanden ich hatte noch keinen echten Kampf - aber wir haben mal spasseshalber in der Kanalisation mit Übungsmulition geschossen,... das hallte bis in die Kaserne - ich weis nicht ob das mit Klingenwaffen und Todesschreien ähnlich wäre, dafür fehlt mir zum glück auch die "Expertise".

Ich sehe das Problem mit so etwas wie T stücken in gängen mit 1m oder weniger Breite (enge Schützengräben etwa) da sind kurzwaffen einfach imho einen Tacken besser. Beim Gewehr siehst du entweder den Lauf um die ecke kommen - da kann ein lauernder Gegner zugreifen und die Waffe nach unten drücken. Erfahrung beim Streifelaufen in der BW - nie "eng" um die Ecke gehen - aber das geht in "Gängen" eben nicht, da ist es "eng". bei der BW hab ich das oft genug bei Streifensoldaten in der Ausbildung machen können. Mit der MP und Pistole ist das, zwar nicht unmöglich aber schwerer.

Wenn ich weis das der Gegner solche Waffen aber nicht kennt - würde ich durchaus auch das nehmen was du da vorschlägst.

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #69 am: 18.01.2022 | 14:41 »
mkn gibt es nur keine MP oder PDW mit Granatwerfer, und für den Nahbereich greift man dann zur Pistole

Ob das mit Klingenwaffen usw genauso laut ist k.A. aber die Schreie dürften laut genug sein
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #70 am: 18.01.2022 | 15:39 »
Ob das mit Klingenwaffen usw genauso laut ist k.A. aber die Schreie dürften laut genug sein

Lautstärke ist nicht alles, es kommt auch auf die Frequenz an. Tiefe frequenzen tragen in der regel weiter. Ich könnte mir auch vorstellen das ein Schuss eher wie ein Dirac Impuls wirkt - das bekommt man als Schrei sicher nicht so hin.

Und ja ich denke das ein Schuss normalerweise lauter ist wie ein Schrei:

Nimm mal diese Tabelle hier:
https://jung-jaeger.eu/scharfe-schuesse-nur-mit-schuetzer/

Wichtig: dB ist nicht Linear!

Offline Waldrand

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #71 am: 18.01.2022 | 15:54 »


Ich denke, das ist so ein bißchen der Haken an der Sache: man redet von Feuerwaffen und alle Welt springt geistig gleich ins 19. oder 20., wenn man Glück hat, vielleicht "nur" ins 18. Jahrhundert. Mittlerweile denke ich in diesem Kontext erst einmal an die ersten historischen Gehversuche, also Feuerlanzen, Handrohre, und wenn man wirklich mal High-Tech haben will, vielleicht noch frühe Hakenbüchsen...


Ja da spielt Fantasielosikeit bei der Darstellung von fiktiven Kämpfen eine Rolle, die ich weiter oben schon kritisierte. Ich kann mich an keine Darstellung von z.b. Feuerlanze in Film oder Spiel erinnern. Und weil es davor kein Vorbild gibt macht es halt auch niemand und Mann denkt nicht dran
Ich würde solch Szenario, das sich denn wirklich frühen Feuerwaffen widmet richtig erfrischend finden.  Ihre Unzuverlässigkeit kann durchaus
Im Sinne der Story sein. Nur wie moderne Feuerwaffen kann man sie halt nicht unbedingt verwenden, und für das plötzliche Scharmützel braucht man trotzdem dem Nahkampfwaffen, ist fürs Spiel& Story und im Sinne des Threads durchaus von Vorteil.




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Offline unicum

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #72 am: 18.01.2022 | 16:01 »
Meine Vermutung ist, dass es nicht an dem Argument liegt, dass Rüstung und Nahkampf dann unplausibel würden.

War es nicht so das der Spruch "Jemand die Pistole auf die Brust setzen" das asoziiert das man schon sehr nahe ran muss um einen Vollharnisch sicher zu durchschlagen?




Obwohl es taktisch eigentlich recht effektiv sein müsste, ist mir noch keine Gruppe begegnet, die nur aus Fernkämpfern (inkl. Magiern) bestand. Komischerweise scheint das z.B. im Wild-West-Genre dann aber wieder der Normalmodus.


Ich sehe das Problem nicht mal zwischen Pulver-Schusswaffen und Bogen Armbrust sondern zwischen allen Fernkampfwaffen und Nahkampfwaffen.

Eigentlich finde ich es mit Schusswaffen sogar taktisch ansprechender als das einfache "ich lauf zu A und hau drauf bis er platt ist, nächste runden dann B, dann C,..."

Viele Spiele sagen sich halt "Es ist doof wenn du dastehts mit dem Bogen und direkt vor dir steht einer mit dem Schwert" ich glaub bei D&D gibt es dann die "Attack of Oportunity" und ja ich stell mir das auch doof bis unmöglich vor jemanden "den Pfeil auf die Brust zu setzen" während dieser ein .. Schwert in der Hand hat. Der Bogen eignet sich halt nicht wirklich gut dazu Hiebe abzuwehren.  (Die Armbrust auch nicht).

Stehe ich mit einer Pistole vor einem der ein Schwert schwingt, kann ich argumentieren ich ducke mich - wie ein waffenloser und drücke halt wenn es passt ab. Stelle ich mir glaubwürdiger vor als mit den "Langwaffen".

Trozdem stört es eben doch viele wenn einer mit Pfeil und Bogen gegen einen mit Schild und Schwert kämpft - wohlgemerkt auf einer Distanz das der Schwertkämpfer den Schützen auch mit seiner Waffe erreichen kann.
Und da ist es wieder - der Realismus der ins Rollenspielen überschwappt, denn eigentlich ist es vom Spiel recht egal was ich mache. Figur A greift mit Waffe X frigur B an.

Es fliesst neben dieser realismus debatte auch das gamistische "Spielgleichgewicht" mit rein. Der große Vorteil einer Fernkampfwaffe ist - die Distanz. Also sollte man eine Fernkampf-Waffe - durch einige Nachteile so schlecht machen das sie wieder pari ist mit dem Schwert. In vielen Systemen ist das dann eben solche nachteile wie im Nahkampf und geringerer Schaden.

So hat der Bogenschütze vieleicht 2-3 Schüsse frei bis der Gegner da ist, er muss dann einen Waffenwechsel machen (erwzungen durch die Regeln und die macht der "Realismusdebatte") hat also nur 1-2 Schüsse frei,... naja  dann darf er eben so viel - oder so wenig - schaden machen das es den Angreifer nicht aus den Latschen haut.

Ich denke das ist nicht leicht da ein konzept zu erschaffen das weitgehenst überzeugt.


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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #73 am: 18.01.2022 | 17:57 »
Eigentlich finde ich es mit Schusswaffen sogar taktisch ansprechender als das einfache "ich lauf zu A und hau drauf bis er platt ist, nächste runden dann B, dann C,..."

"Ich schieße auf A, bis er platt ist, dann auf B..." ;)

Tiefgang durch mehr Details als die genannten Ansätze bekommt man in beide Sektoren - und meist ist der Nahkampfbereich zumindest in Fantasy-Rollenspielen deutlich ausgeprägter mit verschiedenen Sonderregeln für Waffen und Rüstungen, während Fernwaffen (u.A. im Fall von Warhammer Fantasy auch Feuerwaffen) nur eine von mehreren Schadensarten haben und anders als die Nahkampfwaffen oft genug keine Manöver (gut, abseits von (länger) Zielen) kennen.

Was man feststellen kann:
Viele Systeme nehmen einen der beiden Bereiche als gedankliche Grundlage und Kern der Kampfregeln, während der ganze Rest dann in abgespeckter Form angeflanscht wird.
Da ist es mir doch lieber, wenn es quasi eine ganzheitliche Perspektive auf den Kampf als Ganzes gibt und alles aus einem Guss ist - egal ob minimalistisch oder ausufernd.

Es fliesst neben dieser realismus debatte auch das gamistische "Spielgleichgewicht" mit rein. Der große Vorteil einer Fernkampfwaffe ist - die Distanz. Also sollte man eine Fernkampf-Waffe - durch einige Nachteile so schlecht machen das sie wieder pari ist mit dem Schwert. In vielen Systemen ist das dann eben solche nachteile wie im Nahkampf und geringerer Schaden.

Sollte man? Kann man, aber auch nur, wenn man schon eine ziemlich genaue Vorstellung davon hat, wo man am Ende landen will.
Stumpfes "Wir machen das mit den Fähnchen dem Spielgleichgewicht" ist oft genug kein Erfolgsrezept.

Ich denke das ist nicht leicht da ein konzept zu erschaffen das weitgehenst überzeugt.

Kommt auf die Zielsetzung an.
Nach rein gamistischen Gesichtspunkten ist das nicht schwer, nur knirscht es dann schnell in der Vorstellung, was ziemlich flott zum K.O.-Kriterium wird.

Andersrum gibt es mit dem Blick auf die Realität ein Vorbild, in dem zumindest jede Waffe ihren sinnvollen Platz und ihr Anwendungsgebiet hatte. Da ist dann aber nicht alles "fair" oder vollkommen gleichwertig.

Knifflig wird es vor allem, wenn man irgendeinen Mittelweg zwischen den beiden extremen Enden sucht und selbst gar nicht so genau weiß, was man eigentlich will.


Randbemerkung:
mkn gibt es nur keine MP oder PDW mit Granatwerfer, und für den Nahbereich greift man dann zur Pistole

Wäre ja auch Quatsch, erst eine möglichst leichte und bewegliche Waffe zu wollen und im zweiten Schritt wieder zusätzliches Gewicht und Volumen dranzukleben...insbesondere dann, wenn man ohnehin in Richtung Nahbereich denkt (weswegen man ja erst auf MPi/PDW gekommen ist) und Werfergranaten eine recht große Flugweite brauchen, bevor sie überhaupt scharf werden.
Ergo: Handgranaten oder getrennter Werfer.

Wenn verdecktes Führen nicht zu den Anforderungen gehört (und wenn die Pistole zusätzlich geführt würde, ist das mehr oder weniger automatisch so), kann eine entsprechende* MPi oder PDW faktisch alles besser als die Pistole.
Da ist die Frage also eher: Brauche ich noch etwas, was weiter reicht und/oder mehr PS hat als die MPi und sprengt die MPi dann den Rahmen in Sachen Gewicht und Volumen (so dass ich notgedrungen doch die Pistole nehme) oder tut es die MPi als Primärwaffe?

*Konstruktionsmäßig ist das ja ein weites Feld - das betrifft natürlich nicht die Modelle, die ähnliche Abmessungen haben wie manch ein Sturmgewehr.
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #74 am: 18.01.2022 | 20:20 »
Mir ging es um den Granatwerfer und die Pistole zusätzlich zum Sturmgewehr oder Sturmschrotflinte
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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