Autor Thema: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)  (Gelesen 6410 mal)

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Offline Dr. Beckenstein

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #25 am: 31.10.2021 | 14:31 »
Das zu schreiben hab ich mir gestern verkniffen: das ist irgendwie so'n Henne-Ei Problem.
In klassischen Dungeons ist halt nicht genug Platz, um sich auf 50-300m zu beharken. Der Reichweitenvorteil von Feuerwaffen verpufft in 30x30ft Räumen.

Na ja, aber wenn man sich moderne Krimiserien anguckt ... In jeder drölfzigsten Wiederholung von NCIS, Hawaii 5-0 und wie sie alle heißen wird fröhlich auf kurze Entfernung (auch in Gebäuden) aufeinander geballert.

Ich schätze, es hängt wirklich mehr mit den Konventionen des Genres zusammen.

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #26 am: 31.10.2021 | 14:37 »
In jeder drölfzigsten Wiederholung von NCIS, Hawaii 5-0 und wie sie alle heißen wird fröhlich auf kurze Entfernung (auch in Gebäuden) aufeinander geballert.

Joah - da hat man ja auch a) moderne Feuerwaffen, bei denen nicht nach einem Schuss Veranstaltungsende ist und b) nichts anderes (!); zwischen Nahkampfwaffe und unbewaffnet gibts ja noch mal einen gewissen Unterschied und dass man auch bei der Wahl zwischen unbewaffnet und Kurzwaffe letztere wählt, sollte nicht wundern.
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #27 am: 1.11.2021 | 12:40 »
Joah - da hat man ja auch a) moderne Feuerwaffen, bei denen nicht nach einem Schuss Veranstaltungsende ist und b) nichts anderes (!); zwischen Nahkampfwaffe und unbewaffnet gibts ja noch mal einen gewissen Unterschied und dass man auch bei der Wahl zwischen unbewaffnet und Kurzwaffe letztere wählt, sollte nicht wundern.

Mit anderen Worten, es ist die Nahkampf- und nicht die Fernkampfwaffe, die statt der Hauptbewaffnung die Option für Notfälle darstellt. :gasmaskerly:

Was ja auch nicht wirklich wundert: solange ich die freie Wahl habe, ob ich jemanden im Nah- oder im Fernkampf angehen möchte, nehme ich natürlich den Fernkampf. Dadurch bin ich reinen Nahkämpfern gegenüber allemal im Vorteil, egal, ob auf zweihundert oder nur auf vier Meter Abstand, und anderen Fernkämpfern gegenüber wenigstens noch gleichwertig, solange deren genaue Bewaffnung meiner nicht gerade um mindestens noch mal eine offensichtliche Größenordnung über ist. Mit der Nahkampfwaffe kann ich bestenfalls mit anderen Nahkämpfern gleichziehen (und da kommt's im Zweifelsfall gar nicht mal so sehr auf die genaue Waffe als vielmehr darauf an, wer eventuell den Rüstungsvorteil hat) und bin für Fernkämpfer bestenfalls ein Ziel, das mehr Anstrengung als sie investieren muß, um die Situation doch irgendwie zu meinen Gunsten wenden zu können.

Der Knackpunkt liegt dabei in der besagten freien Wahl. Beispielsweise habe ich oft genug (bei "Standardwaffen" eigentlich immer) die Möglichkeit zum Fernangriff nur so lange, wie meine Munition reicht, und sobald mir die ausgeht, war's das mit der Herrlichkeit. Oder vielleicht stehe ich unter Zeit- oder sonstigem Situationsdruck und kann nicht riskieren, daß meine Gegner sich einfach in Deckung begeben und abwarten oder vielleicht sogar davonschleichen; dann muß ich zwangsläufig selbst näher heran. Ein "reiner" Fernkampfexperte ist also für die typische Abenteurergruppe immer noch weniger nützlich als ein Allrounder; nur einem analogen ebenso reinen Nahkämpfer ist er allemal immer noch vorzuziehen. ;)

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #28 am: 1.11.2021 | 15:12 »
Mit anderen Worten, es ist die Nahkampf- und nicht die Fernkampfwaffe, die statt der Hauptbewaffnung die Option für Notfälle darstellt. :gasmaskerly:

Ja. Deshalb war ja das Ende der Infanterie mit Nahkampfspezialisierung (Pikeniere etc.) im RL wohl nicht so sehr die Muskete an sich, sondern die Erfindung des Bajonetts. Damit hatte man dann beides in einer Waffe vereint.
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #29 am: 1.11.2021 | 17:08 »
Wann sieht man in den Verfilmungen der Musketiere die Typen, deren Einheitsbezeichnung nach der von ihnen benutzen Schusswaffe gewählt wurde, überhaupt mal schießen?
Und wenn, dann meist mit Pistolen.

Es heißt ja: "Athos, Porthos, Aramis, D'Artagne - vorwärts!" und nicht "Gebt Feuer!"

Ich liebe Settings mit Schusswaffen, habe aber auch keine Probleme damit, wenn diese Fehlen, weil .. sie eben fehlen. Bitte keine krampfigen Pseudoerklärungen.

Frühe Schusswaffen hatten Vorteile beim Trainieren und Aufstellen von Massenheeren, die Herstellung war vergleichsweise simple, der Transport der Munition und des Pulvers weniger aufwändig als bei Pfeilen und Bolzen (die auch wieder zusammengebastelt werden mussetn - Kugeln kann man einfach gießen). Die hervorgerufenen Verletzungen hatten es auch in sich - eine Bleikugel Kaliber Püsterich durch den Arm und da fehlt der Knochen! -, die Panzerbrechung war stärker.

Im Kampf Mann gegen Mann im Fernkampf war ein Museketier aber einem Bogenschützen unterlegen - ein geübter Musketier schoss vielleicht 4 Mal die Minute. Das macht ein trainierter Bogenschütze in weniger als 10 Sekunden.

Nur hat man für jeden trainierten Bogenschützen ganz schnell 10,30,50, 200 Museketenschützen und Arquebusiere am Start - und wenn die umkommen übermorgen wieder. Das fällt bei Bogenschützen schwerer.

Auch die Treffsicherheit bei Musketen war unter aller Würde: Auf 100 Meter (das ist nah) trafen weniger als 50% der Schüsse das Ziel - wenn das Ziel eine Schlachtformation 1,8m mal 80m darstellte! Zielen wurde auch gar nicht so sehr geübt - es galt häufig auf den Feind zu feuern.

Gezielte Schüsse gaben Tireure und Jäger ab. Und das mit Gewehren, nicht mit Musketen. Die trafen schon besser - konnten aber wegen der gezogenen Läufe nicht so rasch nachgeladen werden.

Lange Rede, gar kein Sinn: Für den Krieg sind Musketen klasse. Für den Einzelkampf Mann-gegen-Ork gut für den ersten Puff (auf nahe Entfernung)! Dann war es das mit Schießen.
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #30 am: 1.11.2021 | 17:30 »
Lange Rede, gar kein Sinn: Für den Krieg sind Musketen klasse. Für den Einzelkampf Mann-gegen-Ork gut für den ersten Puff (auf nahe Entfernung)! Dann war es das mit Schießen.

Darauf will ich ja im Prinzip hinaus: Das Setting soll keinen Bogen drum machen, weil Musketen etc. angeblich das Ende des Fantasy-Genres bedeuten. Auf der anderen Seite sollen sie im Setting dann aber auch bitte eine angemessene Rolle spielen.

Bei Pathfinder z.B. (weil das erwähnt wurde) sind die soweit generft, dass sie eben keine Rolle spielen.  Sie sind auch im Setting nicht wirklich integriert, sondern als optionale Nische dran geklatscht. Im Grundregelwerk tauchen die dann auch gar nicht auf...

Bei den anderen genannten Beispielen (Danke für das Schlagwort Flintlock Fantasy! - das war mir nicht geläufig) scheint es mir, soweit ich es überflogen habe, dass es auch wieder eine bestimmte Spielart Fantasy ist, ähnlich Urban Fantasy. Ziemlich menschenzentriert und Fokus auf gesellschaftlichen Themen, keine High (EDO) Fantasy. Quasi Sword and Sorcery in der Geschmacksrichtung als Gun and Sorcery. Ich vermute, das hängt damit zusammen, dass man einige klassische Fantasy-Archetypen nicht gut damit vereint bekommt. Während Zwerge mit Musketen irgendwie gut passen, wären Wald-Elfen mit Musketen halt irgendwie meh. Siehe dazu auch Warhammer.

Trotzdem vielen Dank für die Beispiele!
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #31 am: 1.11.2021 | 17:37 »
Wann sieht man in den Verfilmungen der Musketiere die Typen, deren Einheitsbezeichnung nach der von ihnen benutzen Schusswaffe gewählt wurde, überhaupt mal schießen?
Und wenn, dann meist mit Pistolen.

Okay, wieder nur Pistolen... https://www.youtube.com/watch?v=3WwPkzEG9gk Aber hey, immerhin. ~;D
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #32 am: 1.11.2021 | 17:46 »
Wann sieht man in den Verfilmungen der Musketiere die Typen, deren Einheitsbezeichnung nach der von ihnen benutzen Schusswaffe gewählt wurde, überhaupt mal schießen?
Und wenn, dann meist mit Pistolen.

Das ist ja i.d.R. auch deren Privatvergnügen, da schleift man nicht die sackschwere Dienstwaffe rum ;D
Aber das ist eben plausibel, wenn man sich anschaut, wie nützlich die Muskete in den Situationen ist, in die sich die Musketiere so reinabenteuern: Nicht so wirklich.

Da ist die pauschale Behauptung, Feuerwaffen (speziell schwere und umständlich zu ladende Langwaffen) würden das Spiel kippen oder unmöglich machen, irgendwie so, als wollte man mit dem Verweis auf die Existenz von Kampfpanzern keine Gangstergeschichten spielen. Klar gibts die in dem Setting, nur spielen sie in dem Kontext einfach keine Rolle.

Auch die Treffsicherheit bei Musketen war unter aller Würde: Auf 100 Meter (das ist nah) trafen weniger als 50% der Schüsse das Ziel - wenn das Ziel eine Schlachtformation 1,8m mal 80m darstellte! Zielen wurde auch gar nicht so sehr geübt - es galt häufig auf den Feind zu feuern.

Der Vollständigkeit halber:
https://journals.lib.unb.ca/index.php/MCR/article/view/17669/22312

Die Treffsicherheit der Waffe an sich war nicht ganz so schlecht, aber das Gesamtsystem Waffe(-Visierung-)-Munition-Schütze war eine ziemliche Katastrophe. Ist aber auch kein Wunder, wenn man recht gut belegt der Meinung ist, dass Zielen überbewertet wird und die Buben das dementsprechend so gut wie nie oder tatsächlich überhaupt nicht üben.

Während Zwerge mit Musketen irgendwie gut passen, wären Wald-Elfen mit Musketen halt irgendwie meh. Siehe dazu auch Warhammer.

Joah, das ist dann eher eine ästhetische Frage.
Wobei - ein Elfenbogen mit Elf dahinter ist da auch einfach rundum besser als eine handelsübliche Muskete.
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #33 am: 1.11.2021 | 18:09 »
Oh, ich hätte nichts gegen Elfenmusketiere. Wer schon ein "natürlich begabter" Bogenschütze sein soll, der kann eigentlich mit so einem Ding auch nicht sooo viel schlechter dastehen -- und ein bißchen Elfenmagie zum angemessenen Verfeinern der "grobschlächtigen" Waffe sollte eigentlich auch noch drin sein. ;)

(Dazu käme dann noch, daß Elfen zumindest in meiner Vorstellung ohnehin eher Guerillas als In-Reih-und-Glied-Kämpfer sind und entsprechend strategisch und taktisch anders vorgehen werden als einfach nur ein frisch ausgehobener Haufen Menschlinge auf dem "offiziellen Schlachtfeld".)

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #34 am: 1.11.2021 | 18:21 »
(Dazu käme dann noch, daß Elfen zumindest in meiner Vorstellung ohnehin eher Guerillas als In-Reih-und-Glied-Kämpfer sind und entsprechend strategisch und taktisch anders vorgehen werden als einfach nur ein frisch ausgehobener Haufen Menschlinge auf dem "offiziellen Schlachtfeld".)

Jep - und so halbwegs brauchbare Vorlagen gibts da z.B. mit Literatur und Filmen rund um die Indianerkriege.

Allerdings hat man sich gerade bei den Warhammer-Waldelfen in die klassische Ecke geschrieben, dass Feuerwaffen und allgemeiner "moderner" Stahl quasi widernatürlich sind und die Waldelfen daher einen großen Bogen (hihi) darum machen. Von der Schiene müsste man dann erst mal weg (geht ja bei 40K mit den Rangern der Eldar auch).

Vielleicht sollten die Hochelfen den Anfang machen ;D
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #35 am: 1.11.2021 | 19:07 »
Elfen nutzen natürlich Windbüchsen.

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #36 am: 1.11.2021 | 19:31 »
Daran habe ich auch gedacht - scheitert aber an den selben Überlegungen/Voraussetzungen, wenn man Elfen hat wie die Warhammer'schen Waldelfen.

Und andersrum ist es ja auch ein Stück weit ein Versäumnis, wenn man lediglich Windbüchsen hat, die nach nichts riechen statt Büchsen mit gar wohlriechendem Pulverdampf  ~;D
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Offline Ainor

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #37 am: 1.11.2021 | 19:50 »
Da ist die pauschale Behauptung, Feuerwaffen (speziell schwere und umständlich zu ladende Langwaffen) würden das Spiel kippen oder unmöglich machen, irgendwie so, als wollte man mit dem Verweis auf die Existenz von Kampfpanzern keine Gangstergeschichten spielen. Klar gibts die in dem Setting, nur spielen sie in dem Kontext einfach keine Rolle.

Wer behauptet das denn ?

Oh, ich hätte nichts gegen Elfenmusketiere. Wer schon ein "natürlich begabter" Bogenschütze sein soll, der kann eigentlich mit so einem Ding auch nicht sooo viel schlechter dastehen -- und ein bißchen Elfenmagie zum angemessenen Verfeinern der "grobschlächtigen" Waffe sollte eigentlich auch noch drin sein. ;)

Naja, Musketen sind alles andere als subtil und passen vom meinem Gefühl her nicht wirklich zu Elfen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #38 am: 1.11.2021 | 20:11 »
nicht selten inklusive Phaser im Handgemenge.
Platzmangel?

Zitat
Obwohl es taktisch eigentlich recht effektiv sein müsste
, ist es aber nicht für den längsten Teil der menschlichen Geschichte waren Nahkampfwaffen bedeutender
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #39 am: 1.11.2021 | 20:38 »
, ist es aber nicht für den längsten Teil der menschlichen Geschichte waren Nahkampfwaffen bedeutender

Für den längsten Teil der menschlichen Geschichte und Vorgeschichte dürften brauchbare Jagdwaffen am bedeutendsten gewesen sein -- was zu essen braucht man immer, Kriegführung Mensch gegen Mensch ist verglichen damit ein ausgesprochenes Luxushobby. Wurfgeschosse gibt's in der Form von Steinen und Speeren buchstäblich schon seit Anno Steinzeit, Bogen und Schleuder sind ebenfalls prähistorisch.

"Nahkampfwaffen bedeutender". Pffft. ::)

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #40 am: 1.11.2021 | 20:47 »
ob man ein Messer in den Hals gerammt bekommt oder einem jemand in den Kopf schießt, tot ist halt tot.
kommt darauf an wo es wie trifft
Hast du Beispiele? Außer Warhammer ist mir kein prominentes Setting bekannt.
Solomon Kane,
Feuerwaffen werden maximal nach Typen oder Aussehen benannt (Peacemaker, Henrystutzen, Silberbüchse), aber Schwerter haben Eigennamen wie Gram, Excalibur, Durendal.
Susi und natürlich

https://www.youtube.com/watch?v=9MUDG7K83VA
Wenn die Gegner aber erstmal 300 m Distanz fressen müssen, um in den Nahkampf zu kommen,
was man bei Bögen vergessen kann und AFAIK bei Büchsen ohne ZF gegen Einzelziele auch
Zählen die Pfeile des Herakles
Cool. Aber halt einfach nicht das was die meisten Fantasy Autoren Wollen.
Nein, Blöd, das macht man im Verzweiflungsfall wie bei Sedan
2000 Vampire marschieren seut Tagen unter halber Blutration
auf einmal sieht die Vorhut wie direkt neben 100 Panzerreiter zwischen den Hügeln hervorbrechen

was die musketiere betrifft Frühstück
https://www.youtube.com/watch?v=8Uf72u8xeVE
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline RackNar

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #41 am: 2.11.2021 | 22:31 »
weil ich gerade darüber gestolpert bin: Shotguns & Sorcery for 5E
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #42 am: 2.11.2021 | 23:07 »
Noch so'n paar mögliche Einflüsse, die mir eingefallen sind und die zu einem gewissen Nahkampffokus im Rollenspiel beigetragen haben mögen:

1.) Darstellerische Grenzen anderer Medien. In einem halbwegs kompetent geschriebenen Roman lassen sich ja prinzipiell beliebige Kampfsituationen packend beschreiben, weil da die einzige "Bühne" in der Fantasie des Lesers besteht, und ein Maler kann sich theoretisch beliebig viel Zeit lassen, um seine beabsichtigte Momentaufnahme, die später auch beliebig lange bestaunt werden kann, möglichst "perfekt" zu gestalten. Aber wenn man so was wie einen "richtigen" Schaukampf auf Bühne, Leinwand, oder Bildschirm präsentieren will? Dann ist nun mal nur begrenzt Platz und Zeit da, und dann bieten sich natürlich die Arten von Kampfszenen an, die sich unter den gegebenen Umständen am leichtesten choreographieren lassen und gleichzeitig dem Zuschauer das intensivste Erlebnis bieten. Und, jetzt mal Hand aufs Herz: wer von uns hat schon mal wirklich mit speziell "fantasytauglichen" Waffen unter halbwegs realistischen Umständen gekämpft, und wer holt sich seine Inspiration nicht statt dessen doch lieber aus den so gegebenenfalls schon voreingefärbten Reichen der Fiktion? ;)

2.) Uropa D&D mit seiner Dungeonkultur. Die Idee, so was wie "Dungeons" überhaupt als den quasi selbstverständlichen Haupthandlungsort eines Fantasy- oder sonstigen Abenteuers anzusetzen, gab's meines Wissens vorher so schlicht nicht und sie scheint sich auch bis heute außerhalb der Unterkategorie "Spiele, Computer- und anderweitig" nicht allzuweit durchgesetzt zu haben. Sicher, man findet immer schon auch Handlungen, die an Orten spielen, die sich mit mal mehr und mal weniger Druck in die Dungeon-Schublade quetschen ließen (fängt ja schon mit diversen mythologischen Unterwelten an)...aber der große Schwerpunkt der Geschichte als Ganzem liegt dann doch eher recht selten drauf, und normalerweise werden die selbst dann eher nicht so oft D&D-mäßig ein Stückchen nach dem anderen "erforscht". Gedanken der Art, daß die Bewaffnung eines Spielercharakters auf jeden Fall in erster Linie auf so was wie "Dungeonmaßstäbe" abgestimmt sein sollte, kann man also, glaube ich, tatsächlich mal recht gut dieser einen Quelle in die Schuhe schieben.

Offline YY

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #43 am: 3.11.2021 | 00:10 »
Und, jetzt mal Hand aufs Herz: wer von uns hat schon mal wirklich mit speziell "fantasytauglichen" Waffen unter halbwegs realistischen Umständen gekämpft, und wer holt sich seine Inspiration nicht statt dessen doch lieber aus den so gegebenenfalls schon voreingefärbten Reichen der Fiktion? ;)

Zumindest ausreichend, um mich daran zu stören, dass die primäre Inspiration oft aus Medien bzw. Darstellungskontexten kommt, deren Grenzen, Grundgedanken und Eigenheiten im Rollenspiel einfach mal egal sind.
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Offline Waldrand

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #44 am: 17.01.2022 | 14:45 »



Es gibt in dieser Hinsicht keinen Grund, in der Fantasy auf Feuerwaffen zu verzichten.

Das ist sicherlich richtig, wenn erst um die Balance geht kann man natürlich in der Fantasie Umgebung Bogen und Rüstungen etc upgraden Kugelsichere Schilde würden die Nahkämpfer bevorzugen, oder Feuerwaffen durch andere Umstände in der Fantasiewelt  nerfen. Man kann sich allerdings Technologisch auch so ungefähr an das jahr1500 (in Europa, etwas später in Japan) orientieren wo Bogen Armbrüste, Rüstungen, Nahkampfwaffen und Feuerwaffen relativ gleichberechtigt nebeneinander existieren  und alle ihre Stärken und Schwächen hatten.

Das geht eigentlich immer bei neuen  Technologien, es gibt einen Zeitpunkt von dieser zwar schon so ausgereift sind das sie Konkurrenzfähig ist, aber noch nicht soweit das sie überlegen ist.

Unabhängig davon kann ein Regelwerk natürlich immer Nahkampfwaffen bevorzugen egal wie plausibel das unbedingt ist.



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Offline aikar

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #45 am: 17.01.2022 | 15:09 »
Wie General Kong schon gesagt hat, die meisten frühen Schwarzpulverwaffen waren wohl eher was um auf gut Glück in die gegnerische Armee zu ballern, nicht etwas für Scharmützel mit wenigen beweglichen Zielen.

Zitat von: Wikipedia
Aufgrund des glatten Laufes und der Kugelform des Geschosses ist die Treffgenauigkeit bei Entfernungen von über 100 m vergleichsweise gering... Man hoffte, durch eine hohe Anzahl an Schützen dennoch die erforderliche Wirkung zu erzielen. John Churchill, Duke of Marlborough, entwickelte die Taktik, die feindlichen Truppen auf ca. 75 Meter herankommen zu lassen, um dann die gewünschte Wirkung durch Massenfeuer zu erreichen...

Bei Untersuchungen von gut dokumentierten Schlachten zwischen England und Frankreich unter Napoleon, zum Beispiel in Spanien, wurde ermittelt, dass im Normalfall nur 5–7 % aller abgegebenen Schüsse eine Wirkung im Ziel hatten. Daher kam man zu dem Schluss, dass nur eine Steigerung der Feuergeschwindigkeit im Gefecht Vorteile bringen würde

Und das waren Ergebnisse in Schlachten. In Scharmützeln dürfte das noch deutlich mieser sein, selbst bei guten Schützen.
d.h. (Frühe) Schießpulverwaffen sind für Heldengruppen wohl völlig uninteressant.

Was aber wichtiger ist: Es ändert einfach das allgemeine Gefühl der Welt.
Viele Fantasy-Settings gehen ja automatisch davon aus, dass die Spieler eine gewisse Grund-Vorstellung der Welt basierend auf unserer Geschichte (bzw. das was wir durch Film und Fernsehen dafür halten) haben. Einigermaßen zuverlässig Schießpulverwaffen vermitteln automatisch eine andere Epoche als klassische Rittergeschichten.

Aber Waffenrealismus in Rollenspielen ist ohnehin ein ganz eigenes Thema. Die Feuergeschwindigkeit von Armbrüsten in D&D ist ja auch nicht realistisch. Also was soll's? Wenn ich Musketier- oder Piratenambiente haben will nenne ich die Armbrust einfach Muskete und fertig.
« Letzte Änderung: 17.01.2022 | 15:12 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Waldrand

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #46 am: 17.01.2022 | 16:37 »


Noch so'n paar mögliche Einflüsse, die mir eingefallen sind und die zu einem gewissen Nahkampffokus im Rollenspiel beigetragen haben mögen:

1.) Darstellerische Grenzen anderer Medien. ....], und wer holt sich seine Inspiration nicht statt dessen doch lieber aus den so gegebenenfalls schon voreingefärbten Reichen der Fiktion? ;)


Eigentlich anderes Thema aber bei Regisseuren würden ich grade diese Vorgehensweise, die auf ständige Wiederholung und etablierung von bestimmten Szene hinausläuft als total Fantasielos kritisieren.
Es is nun wirklich nicht schwer sich auszudenken wie man zum Beispiel auch Mal ein Schild oder einen Helm cool n Szene setzen kann.

2.) Uropa D&D mit seiner Dungeonkultur. Die Idee, so was wie "Dungeons" ...... Gedanken der Art, daß die Bewaffnung eines Spielercharakters auf jeden Fall in erster Linie auf so was wie "Dungeonmaßstäbe" abgestimmt sein sollte, kann man also, glaube ich, tatsächlich mal recht gut dieser einen Quelle in die Schuhe schieben.


Ich denke nicht das die Dugeon Umgebung (begrenzter Raum, diffuse Lichtverhältnisse, Deckung und Auflagen, in der Regel vorhanden, Gegner tauchen relativ Plötzlich auf, Nähe Entfernungen, ausweichen nur begrenzt möglich, wer ist hinter der Tür) Feuerwaffen benachteiligt.
Für Pistolen ist das sogar ideal.

Ich sehe der Eher Bogenschützen ( für die wäre Wald ideal), und den Knight in shinning Armor (der braucht offenes Feld, mit Pferd und Lanze reißt man dar nichts und n Helm der Sicht und Gehör einschränkt würde ich da auch nicht lange aufsetzen wollen, geschweige eine sperrige Rüstung) im Nachteil.
 
Realistisch hat man da wahrscheinlich eh nur einen Schuss bis der Nahkampf ausbricht, und die alten Feuerwaffen hatten wenigstens Wums, auf die kurze Entfernung kommt deren Ungenauigkeit wohl auch nicht so zum tragen. Außerdem kann mit geladener Waffe voran Laufen was beim Bogen nicht möglich ist. (Ist natürlich noch eine Frage des Zündmechanismus)


Das sind natürlich therotische Überlegungen, wie weit sich das im Regelsystem wiederspiegelt steht auf einem anderen Blatt



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Offline aikar

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #47 am: 17.01.2022 | 17:16 »
Realistisch hat man da wahrscheinlich eh nur einen Schuss bis der Nahkampf ausbricht, und die alten Feuerwaffen hatten wenigstens Wums, auf die kurze Entfernung kommt deren Ungenauigkeit wohl auch nicht so zum tragen. Außerdem kann mit geladener Waffe voran Laufen was beim Bogen nicht möglich ist. (Ist natürlich noch eine Frage des Zündmechanismus)
So lange da noch eine glimmende Lunte im Spiel ist, ist die Armbrust wohl die zuverlässigere Waffe um vorbereitet durch den Dungeon zu laufen und der Wumms macht da wohl nicht viel um (sofern man es überhaupt realistisch umsetzt, wovon ich eh nicht viel halte  ;))
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #48 am: 17.01.2022 | 17:59 »
Persönlich sind für mich "Fernkampf allgemein" einer- und "Feuerwaffen im Besonderen" andererseits ohnehin zwei recht verschiedene Themen. ;) Ersteren gibt's irgendwie immer, wenn man nicht gerade etwas spielt, das die Verwendung von Werkzeugen aller Art grundsätzlich ausschließt (und selbst da mag's zwischen Kombattanten noch rein körperliche Unterschiede in der Reichweite geben...), letztere dagegen...na ja, da muß die Technik das halt hergeben. Wobei im Prinzip, Schießpulver oder Vergleichbares erst mal gegeben, Spreng- und Feuerpfeile für ganz ordinäre Bögen und Granaten für geeignete Schleudern ja schon lange vor der "eigentlichen" Schußwaffe erfunden werden könnten...

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #49 am: 17.01.2022 | 18:03 »
Wobei im Prinzip, Schießpulver oder Vergleichbares erst mal gegeben, Spreng- und Feuerpfeile für ganz ordinäre Bögen und Granaten für geeignete Schleudern ja schon lange vor der "eigentlichen" Schußwaffe erfunden werden könnten...

War "bei uns" ja auch so, nur war das alles nicht so der Brüller, jedenfalls nicht für den allgemeinen Gebrauch.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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