Autor Thema: Wirkt sich der Spielrhythmus auf die Gestaltung eurer Abenteuer aus?  (Gelesen 2782 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Femenmeister

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 92
  • Username: Femenmeister
    • Meisterlich - der Podcast rund um Spielleitung
Um auf die Anfangsfrage zu antworten: Glasklares JA!

Tatsächlich habe ich das vergangene Jahr deshalb ausschließlich One-Shots geleitet, die glücklicherweise auch fast alle an einem Abend abgeschlossen werden konnten.

Meine feste Gruppe ist schwer ambitioniert, allerdings wie ich abends meist beruflich eingespannt. Dazu noch Familie und so weiter... Letztendlich kommen wir auf eine etwa fünfstündige Session alle eineinhalb Monate.
Deshalb behagen mir inzwischen keine längeren Abenteuer mehr, da man sich sechs Wochen später wieder an alles erinnern und die mühsam hergestellte Immersion erst wieder neu aufbauen müsste. Da ist es deutlich befriedigender, bei jedem Treffen eine Geschichte mit Anfang, Mitte und Ende erlebt bzw. geleitet zu haben.


Offline Sphinx

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.223
  • Username: Sphinx
Ja das hat ganz viel damit zu tun.

Als mein Kind auf die Welt kam, konnte ich nicht absehen wie ich leiten kann und wie die Termine zustande kommen. Wissentlich das es da mit unter noch größere Lücken gibt, hab ich dort dann einen Mega Dungeon angefangen zu leiten. Zwar mit Story, aber abgesehen von "Wir müssen stärker werden und tiefer kommen" muss man sich nicht zu viel merken. Hat super geklappt bis es dann wieder Regelmäßiger wurde, da haben dann alle gemerkt das sie doch etwas mehr wollen als durch einen Dungeon ziehen. Einfach weil man dann bemerkt hat wie flach die Story dort eigentlich war.

Jetzt wird diese Runde wohl im 2 - 3 Wochen Rhythms stattfinden. Abgesehen von den Spielern die nicht auf zu komplexes stehen. Brauche ich aber alleine wegen den Spielpausen dazwischen nicht zu viel zu erwarten von komplexen Plots. Also wird es eine einfach gehaltene Kampagne werden.

Dann ist da meine wöchentliche Runde. Da kann ich schon etwas komplexere Sachen auffahren, aber auch nicht so extrem. Einfach weil wir unter der Woche abends Spielen und alle einen vollen Tag haben. Da hängen dann, teilweise inkl. mir als DM, auch mal 50% der runde nur noch müde im Sessel. Da kann der Plot also komplex sein, aber je nach Fittness fällt das Charakterspiel dann ehr kurz aus, da lohnen sich keine zu ausgefallenen NPCs denn deren "Macken" wird man nicht ausspielen können.

Ich plane die PF2 Kingmaker Kampagne zu leiten und richtig auszuarbeiten. Heißt Nebenquests, Spieler backstory mit einbauen,.... Also das vollen Hardcore Rollenspielprogramm. Da ist mir aber auch absolut klar das ich A. Die richtigen Spieler brauche und B. die Termine Wöchentlich und lang genug sein müssen damit dort das Flair aufkommt.

Ach noch was dazu: Mittlerweile bin ich dank Erfahrung schneller, aber früher hab ich mitunter 30 Min. nach Start gebraucht bis ich wieder in meinem Charakter drin gesteckt habe. Also wäre es eine Runde die nur 2 Stunden geht, hätte ich 1/4 der Zeit gebraucht um wieder im Flow zu sein. Also alleine Session Länge ist nicht unwichtig.
Auf der anderen Seite hab ich auch gemerkt das nach 4 bis 5 Stunden mein DM Saft alle ist, dann wird das Spiel merklich langsamer. Nicht das ich nicht weiterleiten könnte, aber es fühlt sich nicht mehr so auf Zack an. Sodas ich die Session lieber unter diesem Zeitlimit halte und entsprechend vorbereite.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline HEXer

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 251
  • Username: Der HEXer
Für mich hat das weniger Auswirkungen auf die Gestaltung der Abenteuer, als mehr auf die Auswahl an Settings und Systemen.
„Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können.“
- Nietzsche

Offline Streunendes Monster

  • Experienced
  • ***
  • Dickes Fell +1
  • Beiträge: 491
  • Username: Streunendes Monster
Wir spielen selten und dann eher lang.
Das liegt einerseits daran, dass wir 4 mittlerweile in 3 Bundesländern wohnen und wegen Beruf, Familie und Co wenig gemeinsame Termine finden.
Seltsamerweise bin ich als Familienvater und in Selbstständigkeit derjenige mit der meisten Zeit ... nunja ...

Wir spielen Kampagnen. Reihum ist jeder mit der Spielleitung dran und nach Abschluss einer Kampagne ist der nächste SL dran.

Im Kampagnenspiel ist es bei uns so, dass einige, manchmal alle, Story-Arcs an den Charakteren hängen.
Das scheint wenig kompatibel mit den recht tödlichen Systemen, die wir leiten/spielen: RoleMaster, HârnMaster, RQ/BRP und NOVUS. Letzteres ist noch am Entspanntesten, bis zum ersten Freakroll ... wenn der Endboss 38 TP hat und man dreimal hochwürfelt, dann ist auch mit einer kleinen Waffe nach dem ersten Treffer "gerüchteweise" Endegelände  >;D

Da die SC stark im Fokus der Kampagnen stehen, ist die Sterblichkeit trotz der ausgesuchten Systeme recht gering.
Das liegt einerseits an recht vorsichtigem (Rollen-)Spiel und andererseits daran, dass wir alle als SL mal Fünfe gerade sein lassen und/oder mit wenigen Glückspunkten spielen. Das ist weniger Währung, sondern vielmehr "letzter Rettungsanker" für uns, falls es mal richtig bescheiden laufen sollte.
Vorsichtiges Spiel bedeutet in HM zB, dass man sich gut vorbereitet und gut gerüstet in den Kampf zieht.

Würden wir öfters spielen können:
- würden wir auch sicherlich schärfer spielen. Gerade RM und HM zeichnen sich durch harte Konsequenzen im Kampf aus. Das nur einseitig zu bedienen, also gegen die NSC/Monster, wird irgendwann öde.
- würden wir mehr Zeit für die Einführung neuer SC haben. Nicht ist abtörnender, als eine Metawährung namens Vertrauen in potenziell gefährliche neue Gruppenmitglieder.
- würden die SL härter leiten.
- würden einige Spieler mutiger spielen.


Wir flachsen schon, wie viel wir endlich in der Rente spielen werden. Sind ja "nur" noch 20 Jahre  >;D
"Considerate la vostra semenza: fatti non foste a viver com bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"

Willst Du Recht haben oder glücklich sein?

Offline unicum

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.507
  • Username: unicum
Ja,...

in den Anfangszeiten - 7 Tage die Woche nach der Schule 3-5 Stunden.
Dann 1/Woche 10 Stunden (Samstag Nachmittag + Abend)
Dann 0,5/Woche 5 Stunden (Freitag Abend)
Dann 0,5/Woche 4 Stunden (Unter der Woche ausser Freitag)
Ach und dann gibt es noch ~1x im Jahr ~14 Stunden

Die Spanne war also recht breit in meinem Leben, zu dem 7Tage die Woche möchte ich aber nicht mehr wirklich zurück, das hat im nachblick imho der Qualität geschadet. Die tollsten Zeiten waren regelmäsig Samstags lange Spielabende.

Ich hab weiter oben dinge gelesen wie "weglassen unwichtiger Szenen und Dinge" - was ist denn unwichtig? beziehungsweise wer legt das fest und wurden da wirklich alle gefragt? Passus dazu:
Ich kann mich an einen Spieleabend erinnern in welchem die Gruppe im prinzip nur in einer Stadt unterwegs war und Geld verbrannt hat. Das hat im ersten hinblick nicht viel gebracht für die Kampange, aber es hat den Spielern sehr viel Spass gemacht - und mir auch. Ich habe einige der NSC welche dabei kennengelernt wurden, viel später wieder eingebaut und die Spieler haben sich auch ohne nachlesen daran erinnert.

Seitdem weis ich nicht ob es wirklich unwichtiges im RSP gibt. Zugestanden Charactere Steigern ist etwas das ich nun wirklich nicht während der Spielzeit machen muss. (In einem System etwa wo das schon ... etwas länger dauert, soll es ja geben)

Aber ja, einen tiefgreifenden Plot der davon lebt das die Spieler wissen was sache ist - das ist schwer zu machen wenn die Zeit zwischen den Abenteuern lang und/oder der Spielabend kurz ist. Deswegen neige ich dann auch eher dazu episonenhafter zu werden wenn weniger gespielt wird und die Lücken größer sind.

Offline felixs

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.574
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: felixs
Seitdem weis ich nicht ob es wirklich unwichtiges im RSP gibt. Zugestanden Charactere Steigern ist etwas das ich nun wirklich nicht während der Spielzeit machen muss. (In einem System etwa wo das schon ... etwas länger dauert, soll es ja geben)

Das hängt sicher vom Fokus ab. Wenn ihr alle Spaß hattet und das alle so wolltet - dann war das die wichtigste Form von Rollenspiel, die ihr machen konntet.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)