Autor Thema: [13th Age] Götzen aus Chitin und Schatten - Sword and Sorcery Feswshot  (Gelesen 1036 mal)

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Online klatschi

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Klatschis Projekt „Spiel das Regal 2025“ läuft gerade und geht bald in die nächste Runde.
Das (ursprüngliche) Ziel: Im Jahr 2025 vier Fewshots mit unterschiedlichen System zu spielen, die bei mir im Regal stehen und auf die ich Lust habe. Die Zufallstabelle hat ergeben:
Q1: DCC
Q2: 13th Age
Q3: Symbaroum
Q4: TOR2

Also ne Google Page gebastelt und meinen Freundeskreis und erweiterten Spielerpool gefragt, wer auf was Lust hätte, natürlich nur perspektivische Zusage, wer kann heute schon sagen, was er in Q4 2025 macht? 13th Age hatte 4 Zusagen, also reicht das. Das Projekt ändert sich ja eher hin zu 3 Fewshots in 2025, weil ich dann doch immer 4 Monate brauche, um meine Ideen umzusetzen und es fallen halt doch immer mal wieder Termine aus.

DCC ist bald vorbei - ich rechne noch mit 2-3 Sessions - dann muss also der nächste Fewshot her.



Warum 13th Age?
Ich bin immer wieder begeistert, wie flüssig das Spiel läuft, es ist in meinen Augen ne schöne Mischung aus Komplexität und easy-going, also nicht so krass wie PF2, aber gut geregelt. Spielleiterseitig finde ich es sehr angenehm gebaut und es hat genügend von der DnD4-DNA erhalten, dass ich es schon fast klasse finden muss!

Ich habe es aber bisher immer als One Shots gespielt, also möchte ich nun mal ein paar Sessions aneinandertackern und schauen, wie es sich so macht. Dabei wird es aber ein bisschen rapideren Levelanstieg geben, weil ich das bei Fewshots ohne größere Kampagnengedanken eigentlich ganz nett finde. Und bei 13th Age ist es natürlich viel zu cool zu sehen, wie sich die Anzahl der Damage Dice erhöht  :d

Und worum wird es gehen?
Wir spielen in Athyr, der Welt des kommenden Blood & Doom Rollenspiels. Da wurde ich durch die Bilder, den Primer und das Drum und Dran etwas dazu verleitet, in das Spiel zu investieren, leider haben sie nach Schließen des Backerkits vieles im Spiel umgestellt, was mir gar nicht taugt. Also.. so gar nicht. Aber die Spielwelt reizt mich immer noch, hat viel Sword and Sorcery Vibe und dem will ich sowieso mal mehr Raum bieten!


Grob werden wir Spielen:
  • Chapel on the Cliffs als Einstieg; da finden sie dann den McGuffin in Form einer Götze und kriegen den Auftrag, auch die anderen beiden Geschwister der Statue zu finden.
  • Tomb of the Serpent Kings mit einer kleinen Dschungelreisen Montage. Spricht mich immer wieder an, Dschungel, Ruinen, Kulte. Yeah!
  • 100 Faces of Evil - ein Blood and Doom Abenteuer im heißen Wüstensand von Ethennia


Das Spiel wird am Ende 12 Kulte haben, die Elder Demons anbeten und die die Realität zerreissen wollen. Diese Kulte sind später mal im Detail vorgestellt, bisher aber nur zwei. Wir haben aber eine kurze Zusammenfassung aller 12 Doom Cults, ich werde den Insektenkult der Confluence of Tjothar nehmen, einem Kult, der immer wieder insektoide Kreaturen auf die Welt loslässt und sich der Hive Queen unterwirft. Nice! Das klingt nach Action und guten Monstern.

Zitat
Entirely nonhuman and grotesque, the insectoid Elder Daemon known as Tjothar is considered by its worshippers to be the living embodiment of the ‘Self-Within-the-One’, an ideal of radical collectivism in which individuals make no decisions for themselves anymore but, rather, are led by the collective. In the end, the solitary consciousness is completely destroyed, merging with the group, finally free from the illusion of its existence as a separate being.

Sword and Sorcery und 13th Age...

Das meiste vom S&S Feel wird durch die Welt und die Abenteuer kommen. Aber da 13th Age nicht wirklich Sword and Sorcery ist, gibt es zwei kleine Regelelemente, die ich einführe, um die Aspekte "Magie ist gefährlich aber heftig" und das raue, barbarische action-gelandene darzustellen.

  • Zauber haben weirde Effekte; für jeden Zauber wird auf der w100 Tabelle von DCC gewürfelt
  • Magier verlieren bei einer 1 oder 2 beim Zaubern eine Recovery - sie verlieren langsam aber sicher ihre Essenz, wenn sie nicht aufpassen. Ich werde aber Gegenstände einführen, die das auf 1 senken.
  • Magier können sich One per Battle / Once per Day - Zauber zurückkaufen - indem sie 1 bzw. 2 Recoveries ausgeben.

Dadurch soll dargestellt werden, dass Magie mächtig ist (die starken Zauber stehen öfter zur Verfügung), aber sie hat immer einen Preis in Form der Essenz des Magiers.

  • Krieger können eine Recoveries ausgeben, um einen Re-Roll zu haben, egal ob bei Skill, Attacke, Kampf - mir egal.


Auch hier wieder die Idee, dass aus der Essenz des Kämpfers die Kraft geschöpft wird. Im Gegenzug zu Magiern ist das Ganze halt geradliniger, ich wollte aber nicht nur Magiern einen Vorteil geben. Dennoch kommt es zu einem Preis, Recoveries sind also bei mir eine ziemlich wichtige Währung, was auch die Helden etwas "squishier" macht.

Das Ganze ist ein Test-Ballon, ich werde das mal ausprobieren. Wenn es zu krass ist und meine Magier fallen wie die Fliegen, werde ich es on the fly anpassen.
Ansonsten kann man nur Humans spielen, wobei ich da wohl je nach Kontinent von Athyr einen Typ bestimmen werde, die dann spielintern als Races fungieren. Also sind beispielsweise Menschen aus dem Norden viel robuster und werden als Zwerge gespielt.

Soweit der Planungsstand, ich denke, im Mai geht’s los.

To Do:
  • Abenteuer nochmal lesen und verknüpfen
  • Kleines Handout von ca 4 Seiten machen, das die Spieler bekommen - nicht professionell gedruckt, wir sind hier ja nicht bei einer langen Kampagne. Aber mal schauen...
  • Foundry aufsetzen und mal mit der UI rumspielen, ob ich da auch in Sachen VTT ein bisschen den Sword and Sorcery Stil reinpacken kann :-)
« Letzte Änderung: 18.03.2025 | 11:13 von klatschi »

Offline Korig

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Sehr cool! Bin gespannt und deine Spieleauswahl trifft 100% meinen Geschmack  :headbang:

Offline Suro

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Ja sehr schön, ich versuche auch, mitzulesen - wenn alles nach Plan geht, werde ich nach Erscheinen der zweiten Edition auch eine Kampagne auf die Beine stellen.
Suro janai, Katsuro da!

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Sehr cool! Bin gespannt und deine Spieleauswahl trifft 100% meinen Geschmack  :headbang:


Vielen Dank :)
Sehr schön dass wir da ganz ähnliche Vorstellungen haben. Sind aber auch einfach coole Systeme

Ja sehr schön, ich versuche auch, mitzulesen - wenn alles nach Plan geht, werde ich nach Erscheinen der zweiten Edition auch eine Kampagne auf die Beine stellen.

Ich werde auch gleich Elemente der neuen Edition einbinden.

Aktuell überlege ich noch, ob ich beim VTT auf Automatisierung verzichten soll und dafür eher ein weiteres Regelelement testen möchte: Player Facing Rolls. Das würde gut die Grit-Regel der Krieger aufgreifen und passt in meinen Augen schön zum System.

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Sehr schön dass wir da ganz ähnliche Vorstellungen haben. Sind aber auch einfach coole Systeme

Ja sehr schön, ich versuche auch, mitzulesen - wenn alles nach Plan geht, werde ich nach Erscheinen der zweiten Edition auch eine Kampagne auf die Beine stellen.

Ich werde auch gleich Elemente der neuen Edition einbinden.

Aktuell überlege ich noch, ob ich beim VTT auf Automatisierung verzichten soll und dafür eher ein weiteres Regelelement testen möchte: Player Facing Rolls. Das würde gut die Grit-Regel der Krieger aufgreifen und passt in meinen Augen schön zum System.

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Hier mal meine aktuellen Planungen in Sachen House Rules, ich bin vor allem auf die Player Facing Rolls gespannt...

Werde das nochmal im 13th Age Discord diskutieren, mal schauen, was da an Ideen kommt

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Die House Rules haben sich nochmal geändert, nachdem der 13th Age Discord sehr stark darauf verwiesen hat, dass Magier bei 13th Age einfach nicht so krass stark sind wie in anderen D&D Derivaten. Ich denke, der aktuelle Stand sollte passen.

Die Regeln für Player Facing Rolls stehen nun auch, ich freue mich auf den Test.



In other news: Ich habe mal wieder an einem Setting Dokument gearbeitet und eigentlich wollte ich da nicht viel machen, da mir die Welt von Blood and Doom aber gut zusagt, bin ich gleich wieder ein bissche eskaliert.


Das ist noch alles recht "roh" und noch nicht perfekt, aber vielleicht will ich mal ne längere Kampagne in der Welt spielen, dann ziehe ich das wieder raus.
Ich habe hier nun wirklich viel mit KI-Bildgenerierung gearbeitet. Ich mag sowas bei kommerziellen Produkten nicht, aber für den Hausgebrauch und die eigene Kampagne nutze ich es schon.

Jetzt muss ich noch die Klassen und die Ikonen beschreiben und dann geht das per pdf an die Spieler raus. Ob ich es drucken lasse, weiß ich nicht, es würde aber glaub ich cool aussehen.


Hier kann man sich den aktuellen Stand des Dokuments mal anschauen.

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Ich habe die Texte noch mal ein bisschen erweitert, die Klassen eingebaut und noch neue Ikonen entwickelt, die zum Spielgefühl passen. In meinem Settings sind es die alten Götter, deren Spuren noch zu finden sind. Ich glaube, das wird ziemlich cool!

Das sind sicherlich noch ein zwei Rechtschreibfehler drin und Kleinigkeiten in den Formulierungen. Es muss aber erst einmal reichen, denn drucken lass ich es eh nicht, zumindest solange es auf Ebene eines Fewshots bleibt.
« Letzte Änderung: 23.03.2025 | 12:20 von klatschi »

Offline Korig

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Toll geworden  :)

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Sieht sehr cool aus. Mit welchen Programm (neben KI Bildern)hast du den Primer gemacht?

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Toll geworden  :)

Vielen Dank :-)

Sieht sehr cool aus. Mit welchen Programm (neben KI Bildern)hast du den Primer gemacht?

Affinity Publisher und Affinity Photo  :d

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Prep, Schritt I: The Chapel on the Cliffs

Hier gibt es eine Rezension von mir: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126365.msg135272550.html#msg135272550

CotC wird mein Intro-Abenteuer für den Fewshot sein, wobei ich hier ein paar Änderungen vornehmen werde.

  • Die Götze wurde nicht einfach in Kennmouth gefunden, sondern ist Teil eines Triplets, und kann nur gedämpft werden, bis alle drei zusammen sind - und alle drei zerstört werden. Der junge Schmied hat sie in seinen wilden Jahren gefunden, als er Abenteurer war, und damit den Fluch auf sein Dorf gebracht. Anfangs hatte ich darüber nachgedacht, dass ich den Auftraggeber als Turncoat etabliere, aber nachdem ich die Ikonen für mein Setting geschrieben habe, werde ich ihn zu einem Anhänger des Kreuzritters machen: Zweck heiligt die Mittel und man weiß nicht, was der Auftraggeber am Ende mit den Götzen machen will.
  • Jede Statue hat einen ähnlichen Effekt: Die Statue in Kennmouth kontrolliert Untote per Hive Mind, eine andere Statue kontrolliert Insekten per Hive Mind und die dritte Schlangen. Da "Hive Mind" das Thema des Kults ist, den ich einbringe (Confluence of Tjothar), passt das alles recht schön.
  • Die Confluence of Tjothar möchte diese Götzen also auch gerne haben und wird die Charaktere in Abenteuer 2 und 3 verfolgen. Eventuell wird ihnen im zweiten Abenteuer sogar die Götze weggeschnappt, das werden wir sehen. Ich lasse da also definitiv eine Clock laufen. Da es nur ein Fewshot ist, werden die Abenteuer recht linear gerahmt, aber am Ende wird es zum Showdown kommen.
  • Zwischen den Abenteuern plane ich immer ein bisschen Downtime, die die Charaktere für Forschung zum Thema nutzen können. Das werde ich in Form einer Skill-Challenge machen. Je nachdem, wie gut sie sind, schreitet die Kult-Clock vorwärts oder bleibt stehen.

Aktuell sieht mein Plan vor, auf Level 1 zu starten, vor Kennmouth auf Level 2 zu steigern, für das zweite Abenteuer dann Level 3 und bei dritten Abenteuer Level 4.

Als nächstes lese ich mal Faces of Evil, ein offizielles Blood & Doom Abenteuer. Hier will ich die Insekten-Götze platzieren.

Online klatschi

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Wieder ein Prep-Schritt durch: Ich habe mal das Character Sheet gebastelt. Für mich ist ein schönes und passendes Character Sheet einfach immer ne wichtige Sache, zu generisch finde ich immer fad.

Da habe ich natürlich nicht viel selbst gemacht, das Ganze basiert auf dem handdrawn Character Sheet von Michael Ball-Marian


automatisieren werde ich im Foundry wahrscheinlich erst einmal nur wenig, ich muss mal schauen, wie viel Lust ich drauf habe :-) Quick and easy heißt die Devise

Offline Korig

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So ein Sheet brauch ich für Savage Worlds Fantasy 

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So ein Sheet brauch ich für Savage Worlds Fantasy

Ich kann dir gerne die Affinity Publisher Datei geben :)

Offline Korig

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Oh, dass wäre cool. Vielwicht kann ich da was draus basteln  :headbang:

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Session 1: Are we the Baddies?

Unsere Geschichte beginnt in Evandyr, einem Kontinent im Westen Athyrs. Warlords heben Söldnerheere aus, um Gebiete zu erobern, werden als Barone bestätigt und nutzen diese Stellung, um ihre Finanzen zu sichern, bevor der nächste Warlord sich aufschwingt. So auch Rethren Brockshire. Er hat seine Stellung genutzt, den Zehnt erhöht und einmal in der ganzen Baronie erhoben. Für viele Orte war dies kaum zu stemmen, sie haben in Naturalien gehandelt, ihre Kinder in die Armee oder Rethrens Schlafzimmer verkauft und um Aufschub gebettelt, zumal diverse Insektenplagen viele Ernten erschweren. Alle, bis auf das Dorf Goodvik. Das fällt auf, Rethren will wissen, was da los ist und schickt die Gruppe, ehemalige Söldner seiner Armee.

Dramatis Personae:
  • Grondhelm, ein Leibwächter aus Kelthor, dessen Kultur von ihm verlangt, seine Verbindung zu Crom in Herausforderungen zu stählen.
  • Bjarnulf, der Häuptling der Schattenwälder, einem Barbaren, der von einer Bärin aufgezogen wurde.
  • Aureldan, einem Adligen, der nun als Ranger lebt und den einzig existierenden Phönix in Athyr seinen Begleiter nennt.
  • Kael Veytahrv, dem Okkultisten, der sich vollends einer Alten Gottheit verschrieben hat und ein magisch glühendes Auge mit seltsamen Eigenleben hat.

Keiner der Anwesenden kann Charisma. Das ist wichtig. Das Face der Gruppe ist mehr so eine Gesichtsbarracke.

Die Gruppe kommt auf das Dorf Goodvik zu, das an den Hängen eines auslaufenden Gebirges liegt. Sie sehen eine gemischte Bevölkerung, viele Alte und ihnen fällt auf, dass manche von ihnen gezeichnet sind mit Schand-Tätowierungen, sie sehen gebrannte Lehensflüchtlinge. Sie wissen außerdem, das das Dorf viele Flüchtlinge aus Kennmouth hat, einem verfluchten Ort, der vor einigen Jahren unterging. Auf ihre Frage hin, wer das Dorf leite und ob es eine Schänke gebe, werden sie an die Alte Scheune verwiesen - ein Gemeinschaftszentrum, in dem an das untergegangene Firscherdorf Kennmouth erinnert wird, in dem sich an diesem späten Nachmittag erste Feldarbeiter aufhalten und sich selbst Bier zapfen. Die Stimmung ist angespannt und das Auftreten der Gruppe kann die Situation auch nicht entspannen, ihre direkten Fragen, woher das Geld des Dorfes komme, verbessern das Ganze nicht, vielmehr fühlen sich die Leute vor Ort unter Druck gesetzt.
Nach einer kurzen Zeit kommt endlich Urs, ein Schrank von einem Mann, der Schmied des Ortes. Er bezeichnet sich als so etwas wie den Dorfsprecher und hat die Aufgabe, mit Rethrens Söldnern zu verhandeln. Er bietet Met und erklärt, dass alle im Ort müde seien und nur in Ruhe gelassen werden wollten. Sie hatten die Steuern bezahlt und verstehen nicht, warum Rethren nun seien Schläger schickt. Auf die Nachfragen, woher das Geld stamme, erklärt Urs, dass hier in Goodvik niemand sich bereichere und alle Hand in Hand arbeiteten, ihre neue Chance nutzten. Es gäbe eine Gemeinschaftskasse, da fließen alle Gelder hinein und wenn etwas gebraucht wird, wird gemeinsam gearbeitet. Niemand bereichere sich. Die gesunde Ernte verkaufe sich gut. Gleichzeitig äußert er sich abwertend über Rethren und seine Söldner. Um die Charaktere davon zu überzeugen, sie in Ruhe zu lassen, holt er ein paar Edelsteinsplitter aus seiner eigenen Zeit als Söldner und bietet sie den Charaktere, wenn sie einfach zu "Baron" Rethren gehen und sagen, dass das Dorf nichts Besonders sei. In der Zwischenzeit sind immer mehr Dorfbewohner ins Gemeindehaus geströmt und die Stimmung wird immer angespannter - vier Charaktere gegen einen ehemaligen Söldner und 20 Bauern?
Die Gruppe beschließt, die Situation etwas zu entschärfen, nehmen einen Teil der Edelsteinsplitter und künden an, noch ein wenig hier in der Gegend zu sein, falls man sie benötige. Sie bauen ein Lager auf, das nur als Ablenkung dient und legen sich auf die Lauer, falls sie in der Nacht angegriffen werden. Bjarnulf nutzt den späten Abend, um aus den Wäldern heraus Goodvik zu beobachten. Das Lager wird zwar nicht angegriffen, aber ein Späher aus dem Ort nähert sich und legt sich selbst auf die Lauer, um die Charaktere zu beobachten. Gleichzeitig bemerkt Bjarnulf, dass Urs mit zwei Begleitern Goodvik verlässt und in die Wälder am Berghang geht. Die Gruppe am Lager kann ihren Späher übertölpeln und befragen: Er hatte den Auftrag, sie zu beobachten und das Dorf zu warnen, falls sie in der Nacht angreifen würden. Nach ein bisschen weiterer Befragung stellt sich heraus, dass auch dieser Mann nichts erzählen kann, außer, dass sie mit den Händlern, die regelmäßig kommen, handeln und mit „den Schwestern“. Weitere Frage zu den Schwestern kann er nicht beantworten, es scheint, als sei da eine Blockade. Bjarnulf verfolgt derweil Urs in die Wälder und entdeckt die Ruinen eines alten Wachturms auf einem steinernen Plateau, der aus dem felsigen Bogen heraus errichtet ist. Hier scheinen sich gepanzerte Personen zu bewegen, genau kann er es aufgrund seiner Position aber nicht erkennen.
Wir enden damit, dass der Okkultist die mentale Blockade mit Vertrauen auf seine Alte Gottheit lösen will und die chaotische Magie für seine Zwecke nutzen will. Er konzentriert sich und sieht vor seinem inneren Auge das Bild von Bienen, die sich zu einem dicken Ball formen und zu vibrieren beginnen, immer stärker, bis Kaels Hände immer wärmer werden und Rauch aus den Augen und Mund des Dorfbewohners aufsteigen und der arme Kerl tot zu Boden sinkt.

Online Namo

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Oh spannend. Immer wieder faszinierend wieviel Arbeit du dir da machst, bzw. wie professionell das alles immer wirkt. Trifft tatsächlich auch immer meinen sweet spot was du da so treibst. Mal sehen was aus deinem few shot wird. Irgendwie lese ich zwischen den Zeilen doch gleich wieder heraus, dass du gedanklich schon wieder tiefer drin steckst.  ~;D

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Oh spannend. Immer wieder faszinierend wieviel Arbeit du dir da machst, bzw. wie professionell das alles immer wirkt. Trifft tatsächlich auch immer meinen sweet spot was du da so treibst. Mal sehen was aus deinem few shot wird. Irgendwie lese ich zwischen den Zeilen doch gleich wieder heraus, dass du gedanklich schon wieder tiefer drin steckst.  ~;D

Vielen lieben Dank :-)
Für mich ist diese Vorbereitung auch immer Teil, in den Spiel-Spirit zu kommen, von daher mache ich das wirklich gerne und lerne natürlich auch noch einiges nebenbei.

Was die generelle "Story" angeht, habe ich nun - denke ich - einen guten Handlungsbogen für die 3-4 Abenteuer.

Abenteuer 1 spielen wir gerade, hier entdecken sie, dass es einen Kult gibt, der eine insektoide Entität anbetet und die Leute zu Drohnen macht. Es ist aber eben der zweite Versuch, das in Kennmouth ist missglückt.
In Kennmouth (Chanel on the Cliffs) können sie dann eine Götze finden, stellen aber fest, dass es nur ein Teil des großen Puzzles ist, da es zwei Götzen gibt und ein Sohn von Urs (dem Schmied aus Abenteuer 1) sie von einer Abenteurerfahrt aus Ishta mitgebracht hat.
Abenteuer 3 wird dann kurzer Hexcrawl und Dungeon in den Dschungeln von Ishta, um die zweite Götze zu zerstören.
Sollten sie dann noch Lust haben, kann man noch Faces of Evil dranhängen und den Kult stoppen.

Mehr ist tatsächlich erstmal nicht geplant :-)