Autor Thema: Rollenspiel-Mogelpackungen  (Gelesen 3662 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #100 am: 28.11.2025 | 17:55 »
Ich finde die Day Zero Abenteuer von TORG in gewisser Weise eine Mogelpackung. TORG ist die ultimative Kitchen Sink und wenn ich TORG spiele, dann will ich einen Troll spielen, der von einem Realitätssturm ins Living Land verwandelt wurde.

Bei Day Zero bekomme ich einen Menschen, der sich im Moment der Krise in etwas anderes verwandelt - aber nur aus einem Kosmos und - wenn ich Pech habe - dann bin ich halt ein Core Earth Held.
Ehrlich, ich spiele nicht Torg um einen toughen Bullen zu spielen, der keine Kräfte hat oder coole Gegenstände hat. 

Offline General Kong

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #101 am: 28.11.2025 | 18:13 »
Villains & Vigilantes - Das Spiel sagt "Superhelden". Und dann nimmt man das Buch zur Hand und da steht "Dringe in die Basis der Superschurken ein, vermeide deren Fallen und Handlanger, und stelle dich am Ende dem Schurken zum Kampf!" - das kommt dabei raus, wenn die Designer nur Dungeoncrawl kennen, und versuchen das irgendwie in ein Spiel zu pressen, wo es absolut nicht passt. ::)

Da möchte ich entschieden widrsprechn: V&V kann man vielesvorwerfen und klar gibt es auch Abenteuer, in denen man am Ende die Basis der Bösen stürmt - oder das Hochhaus der Halunken, den Circus der Killerclowns das Raumschff der ruchlosen Raumpiraten usw.
Aber dass man vor einem Superdungeon beginnt und dann Raum um Raum erkundet. ... welches Abenteuer soll das sein? Ich hab fast alle - und drei Versionnen der Regeln - mir fällt keines ein.

Das erste HEROES UNLIMITED hingegen war eine Mogelpackung: Zufällige Attrribute, zufällige Charakerklassen und wenn man eine Supeerkraft hatte, dann hatte man - eine. Und das war es.
War Absicht, schrieb Kevin Siembieda.
Eher HEROES LIMITED.
« Letzte Änderung: 28.11.2025 | 18:21 von General Kong »
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #102 am: 28.11.2025 | 18:20 »


432 Seiten Magieregeln und nicht ein Zauberspruch ist enthalten!
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Offline Radulf St. Germain

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #103 am: 28.11.2025 | 18:26 »
432 Seiten Magieregeln und nicht ein Zauberspruch ist enthalten!

Ernsthaft? Erzähl mir mehr, das klingt ja abgefahren.

Offline Zanji123

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #104 am: Gestern um 18:21 »
Ernsthaft? Erzähl mir mehr, das klingt ja abgefahren.

ja ... das war NUR sämtliche Magieregeln, Magie Sonderfähigkeiten, Beschreibungen für Rituale, Beschwörungen (ich glaub hier war der "Wunschpool" oder so bei Dschinnen)... aber kein Zauber. Bzw. die Zauber waren hinten im Glossar aber nur Name, Probe, welche Schule, Welche Zaubernde Zugang darauf haben... aber keine Beschreibung.

Du solltest noch schön 40 EUR für das Zauberbuch ausgeben  https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Liber_Cantiones_(2008)
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline nobody@home

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #105 am: Gestern um 19:02 »
ja ... das war NUR sämtliche Magieregeln, Magie Sonderfähigkeiten, Beschreibungen für Rituale, Beschwörungen (ich glaub hier war der "Wunschpool" oder so bei Dschinnen)... aber kein Zauber. Bzw. die Zauber waren hinten im Glossar aber nur Name, Probe, welche Schule, Welche Zaubernde Zugang darauf haben... aber keine Beschreibung.

Du solltest noch schön 40 EUR für das Zauberbuch ausgeben  https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Liber_Cantiones_(2008)

Ja, ne, klar, ist ja nur absoluuut logisch...! :gaga:

Wer mit seinen Zauberregeln allein, ohne die Sprüche zur eigentlichen Verwendung derselben, schon ca. in die Größenordnung des Bürgerlichen Gesetzbuchs kommt (gerade mal beim ersten ergoogelten Link aufs PDF geschielt: 487 Seiten), der möge doch bitte seine Rollenspieldesignerlaubnis wieder zurück in die Baumschule bringen und an einen vorher sorgsam auszuwürfelnden Ast hängen. Danke. ::)

(Und dabei gehe ich unbekannterweise schon davon aus, daß die bewußten "Regeln" wenigstens so einiges an Magie ohne formelle Sprüche abdecken werden -- der Punkt, an dem das noch halbwegs als Entschuldigung durchgeht, dürfte trotzdem weit überschritten sein.)

Offline Zanji123

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #106 am: Gestern um 21:02 »
Ja, ne, klar, ist ja nur absoluuut logisch...! :gaga:

Wer mit seinen Zauberregeln allein, ohne die Sprüche zur eigentlichen Verwendung derselben, schon ca. in die Größenordnung des Bürgerlichen Gesetzbuchs kommt (gerade mal beim ersten ergoogelten Link aufs PDF geschielt: 487 Seiten), der möge doch bitte seine Rollenspieldesignerlaubnis wieder zurück in die Baumschule bringen und an einen vorher sorgsam auszuwürfelnden Ast hängen. Danke. ::)

(Und dabei gehe ich unbekannterweise schon davon aus, daß die bewußten "Regeln" wenigstens so einiges an Magie ohne formelle Sprüche abdecken werden -- der Punkt, an dem das noch halbwegs als Entschuldigung durchgeht, dürfte trotzdem weit überschritten sein.)

ähm... nein.

die "Allgemeinen Regeln" waren NUR generelle Regeln zur Probenmechanik, dem Kampf, Sonderfähigkeiten und Manöver die NIX mit Magie zu tun hatten. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege_des_Schwerts

aber danke @Mr Ohnesorge das du mir diese Narbe wieder aufgerissen hast. Ich hab mir die drei Wege Bücher (Wege der Helden (Charaktererschaffung), ....des Schwertes und ... der Magie) vom Azubi Gehalt damals geholt und als ich dann alles gelesen hatte (also ..größtenteils) war ich so "ja lol und woher krieg ich jetzt die Zauber?" wir haben dann das kleine Heftchen aus der DSA 4.0 Box genommen das zwar nicht alle Zauber enthielt aber ich hatte keinen Bock nochmal 30 EUR zu bezahlen dafür.
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Offline nobody@home

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #107 am: Gestern um 21:50 »
ähm... nein.

die "Allgemeinen Regeln" waren NUR generelle Regeln zur Probenmechanik, dem Kampf, Sonderfähigkeiten und Manöver die NIX mit Magie zu tun hatten. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege_des_Schwerts

Von denen habe ich nur irgendwie gar nichts geschrieben... :o

Offline 8t88

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #108 am: Gestern um 22:33 »
Das Warhammer Fantasy (2ED) Buch über Skaven war ein ziemlicher Reinfall:

Nix wirklich verwertbares zum spielen drin, und die "züchte willige Monster Ratten mit Warpsteinen"-Mechanik hat immer die gleiche Chance auf Erfolg, verschiebt sich nur auf dem W100, egal welche stärke das Testobjekt oder der Warpstein hat.
Live and let rock!

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Offline Alexandro

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #109 am: Gestern um 23:30 »
Da muss ich ebenfalls aus Erfahrung widersprechen. Wir haben im letzten Jahr eine SW-Kampagne parallel zu einer 5E-Kampagne laufen lassen, beides Fantasy, und die Unterschiede in der Komplexität waren erheblich. SW hatte natürlich schon generell durch die explodierenden Würfel eine höhere Unberechenbarkeit - aber das ist eben der FUN im System, und das ist gewollt. Hat uns gefallen. Aber absolut alles andere - siehe oben, "+/- Dinge" und dann noch der Sabber mit angeschlagen/nicht mehr angeschlagen - hat das Spiel im Vergleich viel komplexer, langatmiger, fiddeliger gemacht als das smoothe 5E, wo du wirklich deine Fähigkeit aussuchst, deinen blöden W20 wirfst, ggf Advantage/Disadvantage, fertig.

Plus die kleinteiligen TP, die vielen Zustände mit drölfzig verschiedenen Auswirkungen (statt nur Shaken und 1-3 weitere, mit jeweils genau einer Auswirkung), die umständlich geregelten Zauberdauern, die man händisch tracken muss...
Ich hatte mit SW gerade eine "Savage Eberron"-Kampagne beendet (auf Legenden-Rang, und trotzdem waren die Kämpfe noch smooth), dann mit D&D5 (ebenfalls Eberron) angefangen... ging gar nicht. Die Kämpfe waren plötzlich ewig lang (mehr als einen Kampf konnte man in einer Spielsitzung nicht unterbringen), und um halbwegs interessante Kämpfe musste man die Kämpfe von vorneherein durchplanen.

Bei SW konnte ich einfach drauflos spielen, und wenn es zum Kampf kommt nehme ich halt die Werte der Gegner zur Hand und leite den Kampf - für einen flüssigen Kampf ist es absolut nicht notwendig sich vorher mit den Möglichkeiten der NSC im Kampf vertraut zu machen, weil die Statblocks sehr übersichtlich und intuitiv sind. Nicht so bei D&D5: wenn man sich die Statblocks vorher nicht anschaut, und sich überlegt in welchem Umfeld der Kampfencounter stattfindet, dann wird der Kampf sogar noch zäher als sonst.

Das ist nervig, weil man jede Begegnung darauf untersuchen muss, was passiert wenn es bei dieser zu einem Kampf kommt, was ein zu starker Fokus auf Kampf (und Encountardisierung) für meinen Geschmack ist.

Jetzt dürft ihr auch die OPFER der Spacken spielen, die euch auf Cons und in Rollenspielläden so hart nerven!

Nee, Opfer sind sie auch nicht wirklich.
Sie sind immerhin immun gegen die meißten Kewl Powerz der Übernatürlichen, und können diese als solche erkennen (egal wie gut sich diese als Menschen tarnen), während die Übernatürlichen keine Möglichkeit haben Hunter zu erkennen. Das bietet schon Möglichkeiten für den Guerilla-Kampf und das langsame Aufrollen des Supportnetzwerks der Übernatürlichen, um diese soweit zu schwächen, dass man sie angehen kann.

Nur wenn die Spielenden nichts anderes drauf haben, als sich mit gezogener Schrotflinte auf das erste Monster zu stürzen dass sie sehen, dann werden sie ziemlich schnell Opfer derselben (aber eine solche Spielweise ist wohl eher den geistig etwas zurückgebliebenen „Spacken“ zuzuordnen, über die du dich so aufregst).

Erst mal hat Arcane Codex keine Klassen. Die "Schulen/Kampfschulen/Magieschulen" muss man nicht nehmen. Selbst für einen Kick-Ass Charakter nicht. Die Schulen sind Special-Ability-Trees die man hochgehen kann. Man kann die auch in jeder Kombination, oder eben gar nicht, kaufen, solange man die Punkte dafür aufbringt.

Ich weiß Lesekompetenz ist nicht gerade deine Stärke… aber ich hatte AC explizit wegen der Prä-sen-ta-tion kritisiert, nicht wegen irgendetwas anderem.

Ja, man kann auch ohne Schulen spielen. In der gleichen Weise, wie man DSA 4.1 auch ohne Professionen spielen kann, oder D&D ohne magische Klassen, oder Vampire ohne Disziplinen, oder Shadowrun ohne Cyberware.

Die Frage ist aber: welchen Eindruck vermittelt das GRW (und auch ein Großteil der Zusatzbücher), was man so spielt? Und da ist es eben so, dass Schulen ein sehr, sehr großer Anteil gegeben wird, und das viele Charakterkonzepte (u.a. auch ein Großteil der Beispielcharaktere) explizit um eine Schule herum „designt“ sind.

Zitat
Zwar stimmt es, dass es keine Schule gibt, die einfach nur "Krieger" heißt, aber "komplett over-the-top Bezeichnungen"? "Blattschuss", "Stahlfaust", "Schnitter" usw. sind ja martialisch, aber so krass metal finde ich die nun nicht.

Normal aber auch nicht.

Zitat
Die Charaktere sind nur Luschen, wenn man sie als Luschen baut.

Ebend. Das System bietet reichliche Möglichkeiten sich zu verskillen, und ich mag es halt nicht, wenn ein System MinMax zur Pflicht macht, um halbwegs kompetente Charaktere zu haben.

Und wenn das Spiel widerspiegeln soll, dass mögliche Charaktere das gesamte Spektrum von der Lusche bis zum Halbgott abdecken können, dann leisten Bilder und Stimmungstexte halt einen schlechten Job, um das zu vermitteln – da wird nur auf eine mögliche Art Charakter eingegangen, welchen man sich mit AC bauen kann.

... welches Abenteuer soll das sein? Ich hab fast alle - und drei Versionnen der Regeln - mir fällt keines ein.

Das Abenteuer, welches man auf Basis des Grundregelwerks schreibt.

Die meißten Leute benutzen keine Kaufabenteuer, und angesichts solcher Sätze im Grundregelwerk war meine Bereitschaft mir auch noch ein weiteres Produkt zu der Reihe zu kaufen… sagen wir mal, überschaubar.

Und „Limited“ sind die Kräfte bei V&V auch ziemlich: die haben idR genau ein Anwendungsgebiet (genau wie D&D-Zauber), dafür sind die Kräfte wild durcheinander geworfen, so dass der Speedster zwar nur schnell laufen kann (und die anderen Sachen, welche Speedster in Comics gewöhnlich so können, halt nicht), bekommt dafür u.U. noch total unpassende Sachen, wie Gedankenkontrolle oder Atmen unter Wasser, die nichts miteinander zu tun haben.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline HEXer

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #110 am: Heute um 02:30 »
Ich würde mir wünschen, dass wir auf Spitzen gegen andere Nutzer sowie Herabwürdigungen anderer Rollenspieler/Spielstile verzichten.

Damit sich das hier nicht weiter hochschaukelt und wir uns später weiter über das eigentliche Thema austauschen können, mache ich hier mal für den Moment zu.
„Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können.“
- Nietzsche