Autor Thema: Combat as War vs. Combat as Sport  (Gelesen 2739 mal)

Torsten (Donnerhaus) und 4 Gäste betrachten dieses Thema.

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #75 am: Heute um 12:55 »
das moderne Systeme Charisma nicht Initiative Stat verwenden damit erstmal eine Soziale ebene gefunden werde kann bevor man sich ie Schädel einschlägt.
Das würde ich nicht unterschreiben, weil wenn nur ich ohne nachzudenken bereits zwei kenne, dann schätze ich, es wird mehr  Systeme geben. Nur so ein profanes Beispiel wäre schon Pathfinder 2. Die Möglichkeit, mit Täuschung, Einschüchterung oder Diplomatie Initiative zu würfeln ist gegeben. Nur was sich daraus entwickelt, liegt in den Händen der Gruppe. Es kann zum Schädel einschlagen kommen, aber es muss nicht zwangsläufig. Außer man rechnet jetzt PF2 nicht als modernes System. Dann war mein Einwand überflüssig.
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #76 am: Heute um 20:00 »
Kannst du mir bitte deine Grenze aufzeigen? Es ergibt gerade leider nicht viel Sinn, sorry.

Hmm, das hier hat dir nicht gereicht zwecks Unterscheidung?

Zitat
Indikatoren für CoS wären für mich:

- Faire Informationslage und ausgeglichenes Kräfteverhältnis zwischen beiden Parteien
- Der Konflikt ist ein Wettstreit der gewonnen werden will
- Gewinnen des Konflikts heißt dabei taktisch kluge Anwendung der Regeln
- Weitere Konsequenzen eines Konflikts beschränken sich meist auf Ressourcenverluste

CoW:

- Es erfolgt keine vorherige Balance der Konflikte (weder in Richtung Spielende noch in Richtung Gegner)
- Der Konflikt ist eine gefährliche Situation, die überstanden werden will
- Der eigentliche Konflikt kann oft umgangen werden
- Aktionen der Spielenden können den Konflikt zu ihren Gunsten beeinflussen oder es zu erlauben, ihn komplett zu umgehen bzw. die gefährliche Situation in eine ungefährliche Situation umzuwandeln
- Fokus liegt damit nicht auf der Taktik im Konflikt sondern in der Strategie der Vorbereitung
- Konsequenzen eines ausgetragenen Konflikts sind in der Regel dauerhaft und schwerwiegend

Und dass das in vielen Systemen nicht unterschieden wird ist richtig. Das war ja genau mein Kritikpunkt, dass viele Spiele da nicht wissen was sie wollen und das dementsprechend durchmengen.

Ich möchte da auch nochmal darauf hinweisen, dass die Unterscheidung nichts mit Tödlichkeit, Regelschwere oder OSR-Nostalgie zu tun hat. Für mich ist eigentlich die Primärfrage: Warum wird gekämpft? Geht's ums Risiko? (zum Beispiel OSR) Oder um die taktische Herausforderung? (Zum Beispiel D&D4, übrigens inklusive p. 42) Oder sogar beides, wenn vielleicht dann auch halbgar? (Zum Beispiel D&D3/Pathfinder)

Und ja, da gibt es tatsächlich ne dritte Variante, denke ich. Keine Ahnung wie man die nennen soll, ich würde die wohl am ehesten "Kämpfen weil man das im Rollenspiel halt tut" nennen. Das sind Spiele mit expliziten Kampfregeln (vielleicht auch in Teilen), die in dem Spiel gar keinen Sinn ergeben. Entweder weils in dem Spiel eigentlich gar keine körperlichen Auseinandersetzungen gibt (oder die so klar entschieden werden können, dass wir darüber nicht nachdenken müssen) oder weil die Konflikttregeln in dem Spiel so flexibel sind, dass man sie auf alles anwenden kann. Und das ist wie ich finde die überflüssigste Kategorie. Denn das ist nun wirklich kein guter Grund. Aber leider einer, der sich auch in moderneren Spielen immer noch findet. Mein "Lieblings"-Vertreter dafür ist übrigens FATE (as written), dass da in seiner Grundform wirklich keine gute Figur macht. Sowas ist einfach ein (vermeidbarer) Designfehler.
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #77 am: Heute um 20:26 »
Hmm, das hier hat dir nicht gereicht zwecks Unterscheidung?

Und dass das in vielen Systemen nicht unterschieden wird ist richtig. Das war ja genau mein Kritikpunkt, dass viele Spiele da nicht wissen was sie wollen und das dementsprechend durchmengen.

Ich möchte da auch nochmal darauf hinweisen, dass die Unterscheidung nichts mit Tödlichkeit, Regelschwere oder OSR-Nostalgie zu tun hat. Für mich ist eigentlich die Primärfrage: Warum wird gekämpft? Geht's ums Risiko? (zum Beispiel OSR) Oder um die taktische Herausforderung? (Zum Beispiel D&D4, übrigens inklusive p. 42) Oder sogar beides, wenn vielleicht dann auch halbgar? (Zum Beispiel D&D3/Pathfinder)

Und ja, da gibt es tatsächlich ne dritte Variante, denke ich. Keine Ahnung wie man die nennen soll, ich würde die wohl am ehesten "Kämpfen weil man das im Rollenspiel halt tut" nennen. Das sind Spiele mit expliziten Kampfregeln (vielleicht auch in Teilen), die in dem Spiel gar keinen Sinn ergeben. Entweder weils in dem Spiel eigentlich gar keine körperlichen Auseinandersetzungen gibt (oder die so klar entschieden werden können, dass wir darüber nicht nachdenken müssen) oder weil die Konflikttregeln in dem Spiel so flexibel sind, dass man sie auf alles anwenden kann. Und das ist wie ich finde die überflüssigste Kategorie. Denn das ist nun wirklich kein guter Grund. Aber leider einer, der sich auch in moderneren Spielen immer noch findet. Mein "Lieblings"-Vertreter dafür ist übrigens FATE (as written), dass da in seiner Grundform wirklich keine gute Figur macht. Sowas ist einfach ein (vermeidbarer) Designfehler.

Das ist kein Designfehler, das trifft einfach nur nicht deinen Geschmack -- das ist ein Unterschied.

Genausogut könnten andere ja zurückschießen, daß deine Ansprüche, daß jedes Rollenspiel unbedingt erstens Regeln speziell für körperliche Auseinandersetzungen haben und dann zweitens zwingend einem von genau zwei Ansätzen folgen soll, die ja auch erst nach Jahrzehnten überhaupt erst formuliert worden und in Mode gekommen sind, objektiv völlig überzogen sind...ob mit mehr oder weniger Recht, sei dem geneigten Leser überlassen, im Moment will ich mich da nicht festlegen.

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #78 am: Heute um 20:51 »
Das ist kein Designfehler, das trifft einfach nur nicht deinen Geschmack -- das ist ein Unterschied.

Naja, du spielst ja auch viel Fate. Findest du die Behandlung von Kämpfen dort konsequent? Mir kam das immer aufgesetzt vor. Ich finde da gibt es Varianten die lösen das fluffig auf Basis der Grundregeln sehr viel eleganter und generischer, ohne dass man dabei etwas verliert.
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #79 am: Heute um 21:06 »
Hmm, das hier hat dir nicht gereicht zwecks Unterscheidung?
...
Und dass das in vielen Systemen nicht unterschieden wird ist richtig. Das war ja genau mein Kritikpunkt, dass viele Spiele da nicht wissen was sie wollen und das dementsprechend durchmengen.
Es hat mir in dem Sinne nicht gereicht, weil ich da tatsächlich keine praxisrelevante Linie sehe. Und ich sehe es halt nicht so, dass die Systeme nicht wissen, was sie wollen, sondern eher die richtige Mischung gefunden haben. Als Beispiel gerade bei uns laufend: Kingmaker (PF2).
Faire Informationslage (ja, als SL weiß ich, wie die Kräfteverhältnisse sind), ausgeglichen (je nach Gebiet, von zu schwach bis zu stark -  sind  die Konflinkte jetzt gebalanced oder nicht? Die Charaktere mussten ihre Pferde opfern, damit sie fliehen können, denn sonst hätten sie keine Chance (in diesem Gebiet kein ausgeglichenes Kräfteverhältnis). "Der Konflikt ist ein Wettstreit der gewonnen werden will" und "Der eigentliche Konflikt kann oft umgangen werden" ist jedesmal wahr. Tatsächlich ist es sehr schwer eine saubere Linie zu ziehen. Bei einem Konflikt haben sie zum Beispiel Goblins nicht abgeschlachtet, sondern mit ihnen Pakt geschlossen, dass die Goblins für sie Steuer eintreiben sollen oder bei einem bevorstehenden Kampf ihre Infos genutzt haben, damit nicht gekämpft wird, sondern  die Kobolde um einen fairen Prozess verhandeln lassen. Und der Fokus liegt nicht nur auf der Strategie der Vorbereitung, sondern auch auf der Taktik während des Konflikts. Wenn man eins (bei den schwereren Kämpfen) vernachlässigt, dann gerät man in Schwierigkeiten.
Und auch dieses geht Hand in Hand: "Gewinnen des Konflikts heißt dabei taktisch kluge Anwendung der Regeln" und "Aktionen der Spielenden können den Konflikt zu ihren Gunsten beeinflussen oder es zu erlauben, ihn komplett zu umgehen bzw. die gefährliche Situation in eine ungefährliche Situation umzuwandeln". Wenn es ungefährlich ist, dann ist es gewonnen.  Aktionen der Charaktere, die die Spielenden nach den Regeln handeln lassen, beeinflussen den Konflikt zu ihren Gunsten. Und wie sollten die Konswquenzen nicht dauerhaft sein, verbrauchte Ressourcen sind verbraucht, schwerwiegend eigentlich auch nur bei schwerwiegenden Konflikten, aber das ergibt sich irgendwie von selbst.
Für mich persönlich ist es eigentlich unmöglich deine Punkte voneinander abzugrenzen, sie sind eigentlich viel zu vermischt. Bei einzelnen Konflikten könnte man davor gar nicht sagen, in welche Richtung sie sich entwickeln könnten. Und auch nachhinein könnte man nur bei einzelnen ausgewählten sagen, ob sie mehr zu CoS oder CoW tendiert haben, aber bei den meisten wäre die Unterscheidung nicht möglich.
Das ist halt die Praxis, wie ich es erlebe. Ich kann mir fast gar nicht vorstellen, wie man es nach den hier vorgestellten Vorgaben spielen könnte, ohne bei der anderen Gruppe zu klauen.
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #80 am: Heute um 21:27 »
Naja, du spielst ja auch viel Fate. Findest du die Behandlung von Kämpfen dort konsequent? Mir kam das immer aufgesetzt vor. Ich finde da gibt es Varianten die lösen das fluffig auf Basis der Grundregeln sehr viel eleganter und generischer, ohne dass man dabei etwas verliert.

Na ja, was heißt "konsequent"? Mir scheint, da streiten wir uns zuallererst mal darüber, welche Ansprüche an Kämpfe im Rollenspiel überhaupt gestellt werden dürfen/sollen/müssen...und daß allein schon das eine gehörige Geschmacksfrage darstellt, steht mMn einigermaßen außer Zweifel, riecht für mich doch schon die CaW/CaS-Unterteilung an sich ein Stück weit nach "Kampf als Selbstzweck".

"Aufgesetzt" finde ich dieser Tage in vielen Rollenspielen eher Dinge wie erbsenzählerisches Detail und extraspezialisierte Spezialfallregeln. In diesem Sinne könnte man eventuell in der Tat argumentieren, daß beispielsweise auch Fate die Konfliktregeln nicht unbedingt braucht und sie (ebenso wie die optionalen Waffen- und Rüstungsfaktoren als Extras) einfach nur mitschleppt, weil Rollenspieler wenigstens irgendwas in dieser Art einfach erwarten -- aber davon, sie bloß zusätzlich noch auf rein körperliche Kämpfe zu beschränken, würden sie in demselben Sinn bestimmt nicht besser, und das, was ich von Kämpfen rein nach Bauchgefühl einigermaßen erwarte (eine gewisse Dosis Chaos eingeschlossen), liefern sie mir allemal.