Da muss ich ebenfalls aus Erfahrung widersprechen. Wir haben im letzten Jahr eine SW-Kampagne parallel zu einer 5E-Kampagne laufen lassen, beides Fantasy, und die Unterschiede in der Komplexität waren erheblich. SW hatte natürlich schon generell durch die explodierenden Würfel eine höhere Unberechenbarkeit - aber das ist eben der FUN im System, und das ist gewollt. Hat uns gefallen. Aber absolut alles andere - siehe oben, "+/- Dinge" und dann noch der Sabber mit angeschlagen/nicht mehr angeschlagen - hat das Spiel im Vergleich viel komplexer, langatmiger, fiddeliger gemacht als das smoothe 5E, wo du wirklich deine Fähigkeit aussuchst, deinen blöden W20 wirfst, ggf Advantage/Disadvantage, fertig.
Plus die kleinteiligen TP, die vielen Zustände mit drölfzig verschiedenen Auswirkungen (statt nur Shaken und 1-3 weitere, mit jeweils genau einer Auswirkung), die umständlich geregelten Zauberdauern, die man händisch tracken muss...
Ich hatte mit SW gerade eine "Savage Eberron"-Kampagne beendet (auf Legenden-Rang, und trotzdem waren die Kämpfe noch smooth), dann mit D&D5 (ebenfalls Eberron) angefangen... ging gar nicht. Die Kämpfe waren plötzlich ewig lang (mehr als
einen Kampf konnte man in einer Spielsitzung nicht unterbringen), und um halbwegs interessante Kämpfe musste man die Kämpfe von vorneherein durchplanen.
Bei SW konnte ich einfach drauflos spielen, und wenn es zum Kampf kommt nehme ich halt die Werte der Gegner zur Hand und leite den Kampf - für einen flüssigen Kampf ist es absolut nicht notwendig sich vorher mit den Möglichkeiten der NSC im Kampf vertraut zu machen, weil die Statblocks sehr übersichtlich und intuitiv sind. Nicht so bei D&D5: wenn man sich die Statblocks vorher nicht anschaut, und sich überlegt in welchem Umfeld der Kampf
encounter stattfindet, dann wird der Kampf sogar noch zäher als sonst.
Das ist nervig, weil man jede Begegnung darauf untersuchen muss, was passiert wenn es bei dieser zu einem Kampf kommt, was ein zu starker Fokus auf Kampf (und Encountardisierung) für meinen Geschmack ist.
Jetzt dürft ihr auch die OPFER der Spacken spielen, die euch auf Cons und in Rollenspielläden so hart nerven!
Nee, Opfer sind sie auch nicht wirklich.
Sie sind immerhin immun gegen die meißten Kewl Powerz der Übernatürlichen, und können diese als solche erkennen (egal wie gut sich diese als Menschen tarnen), während die Übernatürlichen keine Möglichkeit haben Hunter zu erkennen. Das bietet schon Möglichkeiten für den Guerilla-Kampf und das langsame Aufrollen des Supportnetzwerks der Übernatürlichen, um diese soweit zu schwächen, dass man sie angehen kann.
Nur wenn die Spielenden nichts anderes drauf haben, als sich mit gezogener Schrotflinte auf das erste Monster zu stürzen dass sie sehen, dann werden sie ziemlich schnell Opfer derselben (aber eine solche Spielweise ist wohl eher den geistig etwas zurückgebliebenen „Spacken“ zuzuordnen, über die du dich so aufregst).
Erst mal hat Arcane Codex keine Klassen. Die "Schulen/Kampfschulen/Magieschulen" muss man nicht nehmen. Selbst für einen Kick-Ass Charakter nicht. Die Schulen sind Special-Ability-Trees die man hochgehen kann. Man kann die auch in jeder Kombination, oder eben gar nicht, kaufen, solange man die Punkte dafür aufbringt.
Ich weiß Lesekompetenz ist nicht gerade deine Stärke… aber ich hatte AC explizit wegen der
Prä-sen-ta-tion kritisiert, nicht wegen irgendetwas anderem.
Ja, man kann auch ohne Schulen spielen. In der gleichen Weise, wie man DSA 4.1 auch ohne Professionen spielen kann, oder D&D ohne magische Klassen, oder Vampire ohne Disziplinen, oder Shadowrun ohne Cyberware.
Die Frage ist aber: welchen Eindruck vermittelt das GRW (und auch ein Großteil der Zusatzbücher), was man so spielt? Und da ist es eben so, dass Schulen ein sehr, sehr großer Anteil gegeben wird, und das viele Charakterkonzepte (u.a. auch ein Großteil der Beispielcharaktere) explizit um eine Schule herum „designt“ sind.
Zwar stimmt es, dass es keine Schule gibt, die einfach nur "Krieger" heißt, aber "komplett over-the-top Bezeichnungen"? "Blattschuss", "Stahlfaust", "Schnitter" usw. sind ja martialisch, aber so krass metal finde ich die nun nicht.
Normal aber auch nicht.
Die Charaktere sind nur Luschen, wenn man sie als Luschen baut.
Ebend. Das System bietet reichliche Möglichkeiten sich zu verskillen, und ich mag es halt nicht, wenn ein System MinMax zur Pflicht macht, um halbwegs kompetente Charaktere zu haben.
Und wenn das Spiel widerspiegeln soll, dass mögliche Charaktere das gesamte Spektrum von der Lusche bis zum Halbgott abdecken können, dann leisten Bilder und Stimmungstexte halt einen schlechten Job, um das zu vermitteln – da wird nur auf eine mögliche Art Charakter eingegangen, welchen man sich mit AC bauen kann.
... welches Abenteuer soll das sein? Ich hab fast alle - und drei Versionnen der Regeln - mir fällt keines ein.
Das Abenteuer, welches man auf Basis des Grundregelwerks schreibt.
Die meißten Leute benutzen keine Kaufabenteuer, und angesichts solcher Sätze im Grundregelwerk war meine Bereitschaft mir auch noch ein weiteres Produkt zu der Reihe zu kaufen… sagen wir mal, überschaubar.
Und „Limited“ sind die Kräfte bei V&V auch ziemlich: die haben idR genau ein Anwendungsgebiet (genau wie D&D-Zauber), dafür sind die Kräfte wild durcheinander geworfen, so dass der Speedster zwar nur schnell laufen kann (und die anderen Sachen, welche Speedster in Comics gewöhnlich so können, halt nicht), bekommt dafür u.U. noch total unpassende Sachen, wie Gedankenkontrolle oder Atmen unter Wasser, die nichts miteinander zu tun haben.