ARS Sandbox Savage Worlds Moonshaes/ Ravenloft Crossover
Die erste Testdrive Runde ( vorweg: in meinen Augen ein voller Erfolg! )
Sheep/Vanessa ( Higlander Kriegerin – Kelly MacLachlan )
Zero/ Hannes ( Highlander Barde – Flynn O'Dearmud )
Hamf/ Benjamin ( Halbling Zauberer – Arthur )
Pascal ( Nordländer Eremit/Waldläufer )
Jeder der Charaktere war mit einem Vorabenteuer ausgestattet und zum 1. Jänner in Myrrdale, einer Siedlung in Vorgebirge, die vor allem Zwergenminen mit Material versorgt.
Myrrdale: ca. 390 Einwohner, formell unterstellt ist Myrrdale dem Hochkönig in Corwell, aber hier in der entfernten Provinz hat sich ein Diktator an die Macht gebracht, der mit relativ eiserner Hand das Geschehen lenkt.
Man bemerkt den zwergischen Einfluss, da die Stadt sehr viel zwergische Architektur aufweist. Die Stadt ist umgeben von einer steinernen Mauer, hat ein Eingangsturm mit Tor und Fallgatter.
Die Charaktere haben das neue Jahr in Kupferdrachen verbracht, der Kaschemme in Myrrdale, wo Flynn die letzten Monate als singender Rausschmeisser Furore gemacht hat ( Vorabenteuer )
Kupferdrache:
Benannt nach dem Kupferdrachenaufhänger über der Bar, der hier und da binzelt.
6 lange Reihen Tische mit entsprechenden Bänken füllen diesen Raum, beleuchtet von einem von der Decke hängenden Wagenrad voller Kerzen. Eine kleine Bühne vollendet den rustikalen Raum.
Kelly hatte bereits eine Höhle in der Umgegend kartographiert ( Vorabenteuer ), aber nicht alles erforscht, weil sie an einen riesigen unterirdischen See gestoßen ist.
Dazu hatte sie herausgefunden, daß irgendein Gang in dieser Höhle ins Reich der Toten führen soll.
( Lage nicht festgelegt )
Ausserdem, nach vielerlei Umhören, wusste Sie von einem Höhlensystem, welches einen Ausgang auf einem anderen Kontinent haben soll. In diesem Höhlenkomplex soll es vielerlei bodenlose Fallgruben geben. ( Lage nicht festgelegt )
Flynn hörte Gerüchte über eine alte Burgruine hoch oben,auf einem magischen Riß, die voller Kultisten sei, welche eine Kreatur beschwören wollen, die die Welt vernichtet ( Dieses Viech gibt es zufälligerweise auf den Moonshae-Inseln, muahaha, die Würfel spielen mir gut in die Hände.
( Lage nicht festgelegt )
Dazu wusste er von der Zwergengruft des Tyrannan Tharlogg Herzklinge, der dort bestattet wurde und dessen noch herzlosere Frau Sortha lebendig eingemauert wurde und als Geist herumspuken soll. ( Lage nicht festgelegt )
Anders, der Nordmann-Einsiedler, der vertrieben wurde, half bereit einem zwergischen Adeligen, einen Piratenschatz zu suchen ( Vorabenteuer ) wusste von einer Gruft voller lebender Statuen, Elementare und untoter Wächter, so sagt man zumindest. ( Lage nicht festgelegt )
Arthur, der arrogante Halbling-Zauberer, wusste von der Zwergengruft des Beraters von Tharlogg Herzklinge, der wohl auch kein netter Geselle war und das es dort auch nur so vor Geistern wimmeln würde.
Dazu wurde in Myrrdale Einiges an möglichen Jobs angeboten:
Ein örtlicher Händler ( Lampen & Herdentiere ) suchte eine Truppe, die herausfinden sollte, was in MacSheehaa los war. Vor 3 Wochen soll dort ein Meteor eingeschlagen sein und er wollte wissen, ob das Konkurrenzgeschäft dort betroffen war. Es gäbe 100 Gold/ Person.
Die Reisezeit ist normal ein knapper Tag, ca. 15 Meilen, aber im Winter würde es sicherlich länger dauern.
Dazu befand sich der zwergische Adelige wieder in der Stadt, der wieder auf Schatzsuche war und diesmal der Meinung war, den richtigen Ort zu kennen ( den Schatz des legendären Murray O'Kruug, genannt „Ray“.
Die Gruppe entschied sich nach div. Diskussionen, sich am nächsten Tag auf den kurzen Weg in die Nachbarstadt MacSheehaa zu machen, um herauszufinden, was es mit dem Meteor auf sich hatte.
2. Januar:
Der Weg nach MacSheehaa verlief ohne größere Probleme, auch, weil nicht viel Schnee lag und keine Zufallsbegegnung die Reise erschwerte. In der folgenden Nacht war die Gruppe einige Meilen vor der Stadt und musste sich entscheiden, draussen zu nächtigen oder tief in der Nacht anzukommen. Dann wurde festgestellt, daß niemand Holz gesammelt hatte und man marschierte weiter und kam durchgefroren in der Stadt an, wo man das unheimliche grünliche Leuchten beoabachten konnte und einige wenige Lichter drumrum.
MacSheehaa:
Die Stadt selber befindet sich in gutem Zustand, dank hoher Steuern. Die Einwohnerzahl beträgt etwa 1300 Einwohner. Ein altes steinernes Tor ( die Stadt hat ansonsten Holzpalisaden ) mit Löwenkopf lädt Reisende ein.
Ursprünglich hat die Stadt die Gräfin Louise, die ihr vorsteht, die bekannt ist für hohe Steuern und rauschende Feste mit den ihr Anwesen umgebenden reichen Bewohnern.
Der ursprüngliche und damit aktuelle Wurf auf die Art der Regentschaft ergab aber eine Stammesherrschaft, also waren Nordmänner eingefallen, nach dem Meteoreinschlag und stellten natürlich auch die Wachen. Also standen 8 Barbaren hinter dem Tor, mit einem Schamanen und liessen die Abenteurer rein, die komisch schauten... Die sahen auch, wo der Meteor eingeschlagen war, im Zentrum, dort, wo die Gräfin wohnte und drumrum war alles in Schutt und Asche gelegt.
Niemand war draussen unterwegs und der Gruppe wurde der Weg in Richtung von 2 Tavernen gewiesen, dem „glücklichen Priester“ und dem „Harpyienschrei“.
Auf die Frage, warum die Nordmänner hier seien, wurde die Antwort gegeben, das der Komet sie gelenkt hätte und eng mit ihrem Schicksal verknüpft ist, das der Drache Sturmflügel nach langem Schlaf wieder zurückkehren würde
Die Gruppe wollte aber zunächst mal den Meteor sehen und näherte sich.
Der Meteor: Elfischen Ursprungs, mit Drachenessenz, Zweck unbekannt, hochmagisch ( belebt in jedem Falle totes Fleisch ) - Die Drachenessenz war jene welche von „Sturmflügel“, einem alten, bösen Drachen, der von Elfen verbannt wurde.
Auf dem Weg zum meteor wurde ein Highlander Söldner und 2 Nordmannbegleiter auf die Gruppe aufmerksam, die gerade einen Bürger etwas drangsaliert hatten. Der trupp war etwas panisch, konnte aber von Flynn überredet werden, kurz mit zum kraterrand zu kommen... Was man nicht alles für Pilger tut.
Nach dem Blick auf den eher unheimlichen Meteor ( rot-grün-schwarzes Aderwerk, pulsierend ) und auf die drumrum liegenden zuckenden Nordmänner-Leichen, entschied man sich, schnell zurückzugehen, wurde aber von 5 Zombiehunden und einem Zombie attackiert, die man aber erledigen konnte, bevor es schlimmer wurde. Dennoch befand man die Zombies als ungewöhnlich, weil nicht so zerfallen, wie man sie gewohnt ist.
Man kehrte in den Harpyienschrei ein, wo gerade noch, zu später Stunde, ein Armdrückwettbewerb stattfand, unter lautem Anfeuern beider Parteien, der entschieden wurde, als die Gruppe den Raum betrat und der Stärkere abgelenkt war, was eine zünftige Schlägerei zur Folge hatte, aus welcher sich die Gruppe aber raushielt und sich stattdessen in den vorhandenen Zimmern breitmachte.
3. Januar
Am nächsten Morgen wollte sich die Gruppe wieder aus dem Staub machen, doch am Tor verplapperte sich Anders ein wenig, der von der Geschichte des Drachen gehört hatte, aber meinte, der Drache wäre ja verbannt worden, was nicht mit Freude aufgenommen wurde. Also wurde die Gruppe zum Stammeschef begleitet, auf der anderen Seite der Stadt, ausserhalb des dortigen tores, in einem großen Zelt angesiedelt.
Auf dem Weg dorhin stellte Arthur fest, daß der Zeltplatz ein Teil eines magischen Symbols darstellte, dessen Zweck er aber nicht erkannte.
Der Stammeschef, Hrolf Brandsson, „der Heilige“, begrüsste die Gruppe, zusammen mit seiner jungen, hübschen Begleiterin, zwei alten Schamanen und einem Highlander-Berater, der sein Gesicht nicht zeigte, von dem man vorher kurz gehört hatte und erzählte durch seine Begleiterin, nachdem man sich herausgeredet hat, daß man ja nur die hiesige Seite der alten Erzählung kenne, die Geschichte des Drachen aus der Sicht seines Volkes. ( Großer Erretter in größter Gefahr, Beschützer... Werk vollbracht, Rückzug zu den Sternen ). Dann ließ er die Truppe gehen.
Kaum raus aus dem Zelt kommt der Berater der Gruppe hinterher und stellt sich als Clyde vor, der Sohn der verstorbenen Gräfin Louise, der hier eigentlich gerne wieder herrschen würde. Es fragt, ob die Gruppe ihm helfen könne, da er unter Beobachtung steht, ein Zepter zu bergen, das im Gewölbe weit unter dem ehemaligen Haus der Gräfin ist. Er würde nur das Zepter benötigen, alles andere könne die Gruppe haben. Die Gruppe erklärte sich bereit, zu schauen, ob da was möglich ist und begann, Nachforschungen anzustellen und einzukaufen.
Beim Krämer ( einer der letzten Händler im Ort, der stark dezimiert wurde und dessen Bewohner zu einem guten Teil geflohen waren oder sich darauf vorbereiteten und packten ), der vor allem Lampen... verkaufte ( siehe Hauptauftrag der Gruppe ), nun aber alles Mögliche an Material führte, besorgte man sich Spitzhacken und schaufeln und fragte nach den aktuellen Besitzverhältnissen.
Dabei kam rum, daß der Sohn der Gräfin von seiner Mutter verbannt worden war, weil er vor mehreren Jahren versuchte, die Macht an sich zu reissen und dabei erwischt wurde... Ein netter Geselle also.
Mann wanderte danach etwas in der Stadt herum, um zu schauen, wie man am besten ungesehen zum Krater kommen könnte und stolperte fast über einen Kerl, dessen Haus gerade am Einstürzen war und der am packen war. Man half und stellte sich vor und es kam raus, daß dieser Kerl der hiesige Notar war, der natürlich auch die Oberschicht betreute und vielerlei wusste und an Dokumenten hatte. Über den Sohn der Gräfin wusste auch er nichts Gutes zu berichten, und das kostenlos.
Er verkaufte der Gruppe für 15 Gold die Info, daß die Tempelgruft wohl nahe an das Gewölbe unter dem Haus der Gräfin grenzen würde und das vielleicht jetzt ein Durchgang vorhanden wäre. Er wies darauf hin, daß der Tempel von aussen vernagelt wurde und der Priester drin eingesperrt war.
Für weitere 60 Gold verkaufte er der Gruppe Pläne des Hauses samt Gewölbe ( 5 Räume samt kleinem Labor )
Kelly fand den Typen gierig und erstach ihn kurz darauf, als keiner zusah. Niemand aus der Gruppe trauerte um den Kerl!
Bei ihm und im Haus fand sie ( neben dem Geld, was man ihm gegeben hatte ) ges. 400 Gold sowie eine magische Schriftrolle ( Environment Potection, 11 PP ) und war sichtlich zufrieden ob der Ausbeute.
Man ging ( bis auf Kelly, die ihr neu erworbenes Kapital in ein besseres Schwert umsetzen wollte und auch tat ) zum Tempel und brach die Tür auf. Drinnen war es zappenduster, man sah aber vor dem Altar eine Gestalt knien, die sich nach Betreten erhob bzw. ihr Geist. Flynn begrüsste und redete und und und bis der Geist auf Nasenlänge vor ihm stand und forderte, seinen Tod zu sühnen und alle, die ihm das angetan hatten, zu bestrafen. Er selber würde solange weilen, bis dies geschehen wäre und bis die ruhelosen Toten, die sich nun wegen des Meteors in der Gruft befänden, wieder Ruhe geben würden.
Kelly war langsam zurück und konnte noch sehen, wie Flynn viel rumstammelte während anders sich am Körper des Priesters zu schaffen machte und ihn austrieb und gen Himmel schickte. Der Geist seufzte und schlug sich vor sein Gesicht ob der vermeintlichen Dummheit des Charakters und verflüchtigte sich. Knochige Schritte aus der Gruft hallten in den Hauptsaal und die Gruppe empfing die knochigen Ordensbrüder oben.
Es kamen 3 Skelette sowie 3 Wights mit schweren Ornamentpanzern versehen und mit Streitkolben bewaffnet, versuchten, Furcht zu säen, die nur Anders abbekam und ein langer, zäher Kampf entwickelte sich, in welchem Kelly sich an die Front begab, mehrfach getroffen wurde, sich nicht mehr aufrappeln konnte und verstarb.
Mit zumeist schweren Wunden versehen konnten die Untoten vernichtet werden.
Unten gab es keinen Durchgang, zumindest keinen offensichtlichen, man war auch zum Großteil angeschlagen, man fand aber Wertvolles für 1500 Gold sowie ein magische Pike +3.
Da es ansonsten brenzlig würde, wenn die Barbaren den offenen Tempel entdecken würden, machte man sich aus dem Staub, verließ die Stadt und kehrte wieder in Myrrdale ein, auch wieder ohne Probleme auf dem Weg...
Over & out