Delta Green RPG:
+ Die Regeln sind insgesamt einfacher zu handhaben als in CoC (weniger Attribute, vereinfachte Charaktererstellung, vereinfachte Würfelergebnisse, vereinfachter Kampf (Lethality)).
+ Persönliche Beziehungen (Bonds) und Selbstbild (Motivations) sind Teil der Sanity-Mechanik geworden, d.h. die Horrorgeschichten, die man mit dem neuen DG spielt handeln von Menschen, die selbstverständlich mit ihrer sozialen und politischen Umwelt verknüpft sind. Mit den Home-Szenen gibt es einen komplett neuen Spielabschnitt dazu. Die Regeln orientieren sich hier sichtbar an Erfahrungen mit und medialen Darstellungen von PTBS.
+ Regeln und Präsentationsweise haben die klassische Abwärtsspirale als ihr eindeutiges Programm. Tod, Psychischer Kontrollverlust und das Ende der Welt sind in DG unausweichlich.
Lovecraftesque:
+ Interessante, ungewöhnliche Playsets mit Fokus auf Diversität (Bsp.: Ein schwuler Soldat in der New Yorker Clubszene von 1972; Ein Priester in einem afrikanischen Dorf vor der Kolonialzeit).
+ Folgt dem Modell vieler Lovecraft-Geschichten: Es gibt nur eine Hauptfigur (The Witness), die reihum gespielt wird. Das reduziert Ablenkung durch Gruppenprozesse und fokussiert die Geschichte auf den Horror ihrer Hauptfigur.
+ Bleibt bis zum Schluss spannend und unsicher, weil die Spieler(innen) nur Theorien darüber formulieren können, welcher übernatürliche Schrecken hinter den Ereignissen der Geschichte steckt, aber stets im Raum steht, dass es sich auch um etwas ganz Anderes handeln könnte. Der Schrecken ist also auch mechanisch erst ganz zum Schluss wirklich zu greifen.