Autor Thema: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?  (Gelesen 1161 mal)

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Online Raven Nash

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #25 am: 10.11.2023 | 16:06 »
Ich habe zwar nichts dagegen, verstehe aber auch nicht so recht, was dadurch gewonnen ist, dass der Tod eines Gegners auf eine bestimmte Art beschrieben wird. Wenn das nicht für die Handlung relevant ist, dann ist es doch recht unnötig, sich in blutrünstigen Details zu ergehen, oder?
Kommt darauf an, welche Stimmung du erzeugen möchtest. Ist wie im Film: die Darstellung von Gewalt kann von Komik bis kaltem Realismus reichen und hängt davon ab, was beim Zuseher ausgelöst werden soll.
Will ich ein eher comichaftes Kampfgeschehen, erzähle ich nichts von Blut, sondern eher von Gegnern die weggeschleudert werden und liegen bleiben.
Will ich den Kampf hingegen eher als dramatisches Element verwenden, bei dem die Helden vor allem "tun was getan werden muss", erzähle ich von Blut, Eingeweiden und Todesschreien.

Letzteres scheint auch dazu zu führen, dass die Spieler sich weniger leichtfertig in Kämpfe stürzen, selbst wenn die Regeln an sich das problemlos ermöglichen würden - ist zumindest meine Beobachtung.
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Offline felixs

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #26 am: 10.11.2023 | 16:23 »
Ist wie im Film

Möglicherweise weiche ich hier ein wenig vom Thema ab, aber ich meine, dass das ein wichtiger Punkt ist: Es ist eben nicht wie im Film. Rollenspiel arbeitet, im Vergleich zum visuellen, bewegten Medium Film mit viel einfacheren und in ihren Einsatzmöglichkeiten begrenzteren Mitteln. Gerade das, was in Filmen "Action-Szenen" sind, lässt sich sehr schlecht erzählen. Ist auch der Grund, warum Kampfszenen in Büchern meist langweilig sind; wenn daran etwas interessant ist, dann meist die Umstände und vielleicht die Introspektion der Figuren. Aber das Geschehen an sich ist ohne visuelle Mittel kaum interessant zu fassen. Vor allem Komik lässt sich kaum erzeugen. Grauen, Abscheu vielleicht, wenngleich eher über die Konsequenzen, das verursachte Leid, nicht so sehr über die blutigen Aspekte und die Kampfdynamik selbst; ist aber fordernd für Spielleiter und Spieler. Hollywood-artige Action geht aber, meiner Erfahrung nach, überhaupt nicht. Allenfalls können vielleicht zackige, schnelle und konsequente Mechanismen ein ähnliches Gefühl erzeugen.

Aber am Ende ist jeder da ein wenig anders und ich bin nicht selten erstaunt darüber, was Leute gut finden. Mag also durchaus sein, dass es doch anders ist und diese Dinge bloß dann nicht funktionieren, wenn ich dabei bin.
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Offline flaschengeist

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #27 am: 10.11.2023 | 16:47 »
Ich finde auch, dass die Vorzüge bzw. Nachteile von Kampfbeschreibungen stark mit der Anzahl der Kämpfe bzw. Angriffe pro Kampf zusammen hängen. Bei wenigen Kämpfen bringt das Flair, bei vielen Kämpfen wird es langweilig und kostet unnötig Zeit. Da ich in meinen Runden eher RPGs mit taktischer Tiefe spiele, in denen Kämpfe ein wichtiger Bestandteil des Rollenspielerlebnisses sind, wird bei uns entsprechend sparsam beschrieben.
Wenn ein Spielleiter mich, wie im Eingangspost skizziert, nun um eine Beschreibung bitten würde, hätte ich damit (sofern das dosiert stattfindet) kein Problem. Ein Problem wäre jedoch, wenn der Spielleiter anhand meiner Beschreibung entgegen der Spielregeln spontan Boni oder Mali aus dem Ärmel schüttelt. 
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline haste nicht gesehen

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #28 am: 10.11.2023 | 18:47 »
Ich denke ich werde es zukünftig wie folgt machen (unabhängig davon, ob es ein Kampf ist):

  • Konversation in der Fiktion: Zunächst soll der Spieler die Handlung des Charakters in der fiktiven Welt des Spiels beschreiben. Es geht darum, was der Charakter tut oder sagt, nicht um spezifische Spielmechaniken.
  • Spielmechanik: Aus der Fiktion leite ich als SL dann die Regeln ab und verlange ggf. Proben.
    • Ggf. bedarf es noch Rückfragen bezüglich der Intention (z.B. Fate: Vorteil erschaffen vs. Angriff, PbtA: Trigger eines Moves kann davon abhängen usw.)
    • Je nach Spielsystem kommen hier dann noch Diskussionen auf (z.B. Ressourcen einsetzen, Gummipunkte nutzen, Welche Aspekte können verwendet werden, Welcher Effekt-Würfel usw.)
  • Zurück zur Fiktion: Das Ergebnis des Würfelwurfs oder der Mechanik wird in die fiktive Geschichte integriert und beeinflusst den weiteren Verlauf der Handlung.
    • Ist es ein Moment, der für die Szene von besonderer Bedeutung ist, dann...
      • teile ich dem Spieler das Resultat mit
      • fordere ich den Spieler auf es zu beschreiben ("Wie möchtest du das machen?")
    • Andernfalls übernehme ich die Erzählung. Dabei teile ich aber das Ergebnis nicht nochmals extra mechnaisch mit, sondern gehe direkt in die Fiktion über.
« Letzte Änderung: 10.11.2023 | 18:50 von haste nicht gesehen »

Offline YY

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #29 am: 10.11.2023 | 21:34 »
Als wir noch D&D gespielt haben, hat schon nach kurzem niemand mehr die Energie für Kampfbeschreibungen gehabt, da hieß es dann wirklich nur Angriff, Schaden, Angriff, Schaden, Angriff, Schaden, next.

Erinnert mich an meine DSA3-Zeiten - wenn einfach nichts mechanisch relevantes passiert, geht die Motivation für eine egal wie knappe Beschreibung nachvollziehbarerweise total in den Keller.

Ich finde auch, dass die Vorzüge bzw. Nachteile von Kampfbeschreibungen stark mit der Anzahl der Kämpfe bzw. Angriffe pro Kampf zusammen hängen.

Wenigstens ein Nachteil ist davon unabhängig: je knapper die Beschreibung, um so mehr Platz hat jeder für sein eigenes Kopfkino.

Klar muss man irgendwo eine gemeinsame Linie haben, aber insbesondere als Spieler habe ich mich öfter mal an ausufernden Beschreibungen gestört, weil sie mir die kleinen und mittleren Differenzen in der Perspektive penetrant unter die Nase gerieben haben.
Daraus habe ich auch für mein SL-Dasein die Lehre gezogen, lieber etwas knapper zu beschreiben, auch außerhalb von Kämpfen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Online Isegrim

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #30 am: 10.11.2023 | 22:18 »
Erinnert mich an meine DSA3-Zeiten - wenn einfach nichts mechanisch relevantes passiert, geht die Motivation für eine egal wie knappe Beschreibung nachvollziehbarerweise total in den Keller.

Klar, die meisten der unzähligen Attacken & auch Treffer sind nicht weiter erwähnenswert. Aber an ein paar aus meiner DSA3-Kampagne von vor 20 Jahren erinnere ich mich noch heute. Der Streuner, der seine paar Wurfdolche gerne mit einem angesagten Angriff +10 warf; oder das Duell mit der Piration auf einer Sandbank vor der Küste, dass ich lange vorbereitet hatt... Und das nach drei Schlägen zuende war, weil der SC der Piratin mit einer glücklichen Attacke (mit folgender 20 für den Schadenswurf) den Kopf abgesäbelte hatte... Good ol' days...

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Offline YY

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #31 am: 10.11.2023 | 22:40 »
Ja, ein paar solcher Beispiele habe ich auch im Kopf.
Und wieder ja, die bleiben viel eher im Gedächtnis als faktisch identische Vorgänge in Systemen, die das mehr oder weniger ständig liefern.

Fragt sich, ob das die vielen drögen Würfelorgien der anderen Kämpfe, die eben nicht so liefen, wert ist/war. Meine Tendenz ist: nein.


Aber, um wieder auf das Thema zurück zu finden: Bei diesen Beispielen steht die Spielmechanik aus meiner Warte auch wieder hinreichend für sich. Die sind mit dem außergewöhnlichen Ergebnis im Prinzip auch schon ausreichend beschrieben und tatsächlich habe ich von den Beispielen aus meiner DSA-Zeit viel stärker die Würfelergebnisse und den mechanischen Effekt im Gedächtnis als die Beschreibungen, um die sich mein damaliges Spielumfeld stets redlich bemüht hat.


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Offline Feuersänger

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #32 am: 11.11.2023 | 10:40 »
Ich denke ich werde es zukünftig wie folgt machen (unabhängig davon, ob es ein Kampf ist):

  • Konversation in der Fiktion
  • Spielmechanik: (noch Rückfragen bezüglich der Intention)
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Kann man so machen -- habe ich ziemlich genauso schonmal in einer Conan-Runde mit lauter Anfängern gemacht, da hat das super funktioniert. Ich habe da besonderen Fokus auf "Stunts und coole Aktionen" gelegt, und da konnten die Spieler dann ihr Kopfkino erzählen und ich hab das dann in Regeln übersetzt (und konnte auch hie und da mal unbemerkt die Regeln beugen, weil ich die coole Idee nicht versauen wollte).
Gut auch, dass du an Rückfragen denkst. Beispielsweise wenn ich in einem D20-System irgendwas schwadroniere von wegen dass ich "erst kurz rechts antäusche und dann von links angreife", würde ich das meistens nur rein fluffig meinen, und nicht im Sinn haben eine regel-mäßige Finte durchzuführen (weil die sich in D20 nur unter ganz bestimmten Umständen lohnt).

Nachteil an dieser Methode: ich hatte gehofft, dass durch meine "Übersetzungen" dann auch mit der Zeit etwas bei den Spielern hängenbleiben würde, und sie so allmählich die Regeln lernen würden so wie ein Kleinkind die Muttersprache lernt. Dem war leider nicht so, jdf nicht so dass ich es gemerkt hätte.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #33 am: 11.11.2023 | 11:36 »
Ein bißchen kommt's natürlich immer auch auf die Regeln an -- denn je mehr die einem die "Beschreibung" schon abnehmen, um so weniger muß man selber noch dazu tun. Der Haken daran ist dann nur, daß diese Art von "Erleichterung" ihrerseits mit komplexeren Regeln verbunden ist (denn einfache abstrakte gehen ja eben gerade nicht schon von sich aus groß ins taktische Manöver- und graphische Auswirkungsdetail) und man damit also dafür auf dieser Ebene wieder mehr Arbeit hat...