Autor Thema: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra  (Gelesen 265 mal)

Bilwiss, treslibras, Sashael, Philipp.Baas, ghoul, Galotta und 4 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline HEXer

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wie von Flaschengeist in dem Critical Role Thread vorgeschlagen würde ich hier gerne eine Sammlung von (subjektiv empfundenen) Vor- und Nachteilen aufmachen, die sich durch eine stärkere Kommerzialisierung des Hobby ergeben.

Bitte keine Diskussionen. Bei wirklichem Diskussionbedarf zu einem Post oder Argument, macht bitte einen Diskussionsthread zu diesem Thread hier auf. Eine Idee weiterspinnen und folgen daraus ableiten ist in Ordnung. Aber bitte keine Rechthabereien.

Da ich selbst sehr voreingenommen bin, lasse ich euch den Vortritt. :)
„Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können.“
- Nietzsche

Offline Hereagain

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Pro:
- viele coole neue Ideen...

contra:

- die unter einen Haufen Schund begraben sind.

Online tartex

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Pro:
Hochglanzprodukte für mehr Respekt in Nachbarschaft & Karriere

contra:
man muss sich für den echt coolen Schund eher schämen, weil D&D-Justus plötzlich mitreden will
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Offline Der Nârr

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Nur mal ein schnelles Brainstorming.

Pro:
- gute Verfügbarkeit von Material
- man kann SL jetzt kaufen/mieten, was super für Großverdiener mit zu wenig Zeit zum Spielleiten ist. Nützt nur mir persönlich nichts mangels einer weiteren 0 auf dem Gehaltsscheck. ~;D

Contra:
- Viele alte Seile neu aufbereitet
- öfter neue Editionen
- Spieler werden stärker zu Wechseln animiert zum nächsten geilen System (TM)
- Fokus auf Material, das 80% der Spieler zu 80% vergnügt, dadurch weniger Chance auf Material das vielleicht nur 20% der Spieler zu 100% vergnügt aka viel Einheitsbrei, durch den man erst durch muss
- ausgefallenere Systeme, nur um mehr Zusatzkram zu verkaufen (Spielbretter, Spezialwürfel, Pappaufsteller usw.)
- seltener kostenloses Zusatzmaterial wie Luxus-Charakterbögen, SL-Schirm-Einlagen usw.
- Fokus auf Oberflächlichkeiten wie Accessoires, während das Spiel vertiefende Elemente reduziert werden
- FOMO-Effekt: Hype-Train-Crowdfundings, die sich dann aber ewig hinziehen oder hinter den Erwartungen zurückbleiben - wenig Möglichkeit, das Produkt vor dem Kauf zu prüfen
- Systemschwemme mit der Gefahr des Akademismus und gleichzeitig einer gegenläufigen Bewegung, gefangen in der Absicht alles anders zu machen
- vieles geht eher in die Breite, weniger in die Tiefe
- auch kleine Heartbreaker, die früher das Herzensprojekt von Spielern waren die sich gefreut hätten, wenn es überhaupt jemand außer ihnen spielt, werden auf einmal kapitalisiert
- weitere Zerteilung und Zerstückelung des Hobbys, es wird immer schwieriger zu einer Creative Agenda zu gelangen die nicht durch das Spiel diktiert wird
- bestimmte Genres sind kommerziell weniger erfolgreich und haben es damit noch schwieriger, sich gegen das wachsende Angebot zu behaupten
Wenn der Sieger eines Kampfes an Wundfieber stirbt, ist es Hârn. Wenn der Sieger eines Kampfes an Wundstarrkrampf stirbt, ist es Midgard. Und wenn der Sieger eines Kampfes am Leben bleibt, ist das bloß Fantasy.

Online Raven Nash

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Pro:

- Größerer Markt. Das bedeutet, dass die Verlage mehr Umsatz machen können.
- Mehr Geld im Hobby. Mehr Umsatz bedeutet, dass mehr neue Sachen produziert werden können.
- Weniger Nischendasein. Weder muss man sich dafür schämen, noch muss man sich mit einem negativen Klischee herumärgern.

Contra:

- Merchandise. Es gibt mehr Dinge, die eigentlich niemand braucht, die aber Ausdruck der Subkultur sind. Billig Ramsch.
- Personenkult*. Hab ich sogar schon im HEMA erlebt, ist im P&P nicht anders. Ist Scheiße.


*Wobei das nicht unbedingt etwas mit Kommerzialisierung zu tun haben muss. Gab's ja vorher schon, nur der Rahmen ist kleiner.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Online tartex

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Offline flaschengeist

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 :d

Ich finde auch schade, dass Critical Role hier ein weiteres Beispiel ist für "im Leben keine Möglichkeit liegen lassen, alles was geht zu monetarisieren". Gerade in den USA - einer Gesellschaft mit Kapitalismus im "Endstadium" - ist diese Haltung bei vielen natürlich bis in die letzte Faser ihres Seins eingedrungen. Und das passt schlecht zu einem DIY Hobby, in dem das kostenlose Teilen von Inhalten mit zur DNA gehört(e).
Andererseits heißt mehr Leute im Hobby mehr potentielle Mitspieler und mehr Menschen, mit denen man sich über RPG austauschen kann. Also ist die Sache aus meiner Sicht sowohl gut als auch schlecht.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Philipp.Baas

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Für mich als Verlagsmitarbeiter gibt es nur ein fettes Pro:

Auf den Messen und Cons kommen Kinder und junge Leute an von 8-28 und wollen über das Hobby mit mir quatschen. Sie mögen einen anderen Zugang haben, aber sie lieben das Hobby. Neue, freundliche Gesichter, die dir nicht zum 100 Mal erklären, warum etwas doof ist (die Leute, die seit 20+ Jahren im Hobby sind, reden selten über Dinge positiv) und was der und der vor 30 Jahren schon gesagt, geschrieben, gedacht hat. Es ist einfach mega cool und das Hobby wandelt sich endlich. Ich feiere das so ab. Die können von mir aus auch gern alle D&D spielen, Hauptsache sie spielen.
« Letzte Änderung: Heute um 12:53 von Philipp.Baas »

Online Zed

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Pro
+ Entnischisierung des Hobbies.
+ Chance darauf, dass die Frontsysteme breiter aufgestellt werden (Looking at you, Daggerheart)

Contra
- Möglichkeit der weiteren Verhärtung der „In den 80ern war alles besser“-Haltung angesichts sich beschleunigender Weiterentwicklung und Verbreitung moderner Systeme

Offline unicum

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Noch stäerker?

Also ich war "damals" schon etwas am kotzen wenn bei 7the Sea und Vampire immer noch ein Clanbook / Worldbook rausgekommen ist das man einfach haben musste. Das ganze Spiel war zerfledderd auf viele Bücher. Ich erinner mich daran das ich mal in einem RPG Landen stand wo jemand (vor einer Buchwand von DSA stehend) einer Oma welcher für ihren Enkel ein Rollenspiel kaufen wollte von DSA vorschwärmte und Buch um Buch auf den Tisch legte das man unbedingt braucht um spielen zu können. Warum nicht ein Buch, warum gleich ein Dutzend? Meinetwegen auch wie bei D&D 3 stück,... aber dutzende? (Er musste dann weg und ich sagte dann auch ein paar Worte dazu und schliesslich ist sie mit Paranoja zur Kasse gegangen. Das Gesicht des verkäufers war herrlich)

Das ist es was ich unter Kommerz verstehe,... und dabei bin ich eigentlich jezt nicht so übermässig Kapitalismusfeindlich.

Offline Zanji123

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:) hach ja wieder ein "früher war alles besser"

zum Glück gabs in den 80ern kein krassen Komerz bei DSA und erst recht nicht in den 90ern

Zum Glück wurde damals Vampire the Masquerade nicht voll durchkommerzialisiert und hatte zich clanbooks und sogar ein Sammelkartenspiel

und D&D 3.5 war zum glück noch nicht so groß kommerzialisiert sodass es keine zich Setting Bücher sogar für Videospielwelten und sonstiges gab :D


Kurz: das Rollenspiel nicht "Kommerz" war... die Zeit war ab den 90ern ziemlich tot. D&D hatte seine Videospiele (mit ner kleinen Flaute aber dann wieder mehr), DSA seine Brettspiele und sein Videospiel. Beide hatten Sammelkartenspiele und zich supplements.

Was nur "neu" ist: jetzt kann halt jeder seine Meinung zu Supplements eher in den Äther brüllen und dinge Vorstellen als "früher". Wo vorher das Fanzine und dann das Forum ist halt jetzt Youtube so der große Kanal diesbezüglich.


9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Online Smoothie

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denke ebenfalls dass die Ausgangsfrage schon falsch ist.
Es gibt heute viel mehr Indie Rollenspiele als früher und auch viel mehr Leute, die Indierollenspiele spielen.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Online Runenstahl

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Ich sehe da nur Pros:
- Unser Hobby kommt aus seiner Nische raus.
- Es gibt Systeme und Settings für jeden Geschmack.
- Man findet deutlich leichter Mitspieler, selbst für abgefahrene Sachen.
- Wer will kann sogar versuchen davon zu leben.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Online Galotta

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Pro:
– Wenn man nicht selber spielen kann (wg. z. B. keine Gruppe, langfristig Krankenhaus o. Ä. …), ein kleiner Ersatz, wenigstens anderen beim Spielen zuzuschauen … So war es zumindest bei mir und hat mir sehr geholfen. diese Zeit zu überstehen.
– Neue Einflüsse durch neue (und jüngere) Menschen im Nerdbereich.
– Mehr Menschen können im und vom Hobby ihr Leben bezahlen. Ich wünsche es ihnen!
– Menschen wissen, was mein Hobby ist. Ohne an „Rollenspiel.. also sexy Krankenschwester, knickknack.. *gnihihihi*“ zu denken.
– Mehr Bücher. Yay.

Conta:
– Kapitalismus des Todes mit all seinen Folgen.
aktiv gespielt: Star Wars • Symbaroum • Shadowrun
inaktiv: •D&D 5e•Savage Worlds•Dungeon World•Cthulhu•City of Mist•Schatten des Dämonenfürsten•

Online Alter Weißer Pottwal

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Ich sehs wie im Swingerclub: Alles kann, nichts muss  >;D

Es ist ja niemand gezwungen mit zu machen. DIY und Kommerzialisierung schließen sich ja nicht aus.
leitet: DCC Lankhmar
leitet: Savage Pathfinder