Autor Thema: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen  (Gelesen 450 mal)

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Offline Maarzan

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Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« am: 2.09.2025 | 11:06 »
Ausgehend von
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131309.msg135302995.html#msg135302995
würde ich hier die entsprechenden Überlegungen behandeln wollen:


Fragen:

1) Welche äußeren Bedingungen müssen vorliegen, damit sich so etwas wie Abenteuergruppen bilden?
"Abenteurergruppe" würde ich als zumindest semiautonome Gruppe mit dem Ziel abenteuerübliche Aktivitäten zu erledigen?
Zufallsansammlungen von Figuren oder von außen spontan aufgedrängte Aktivitäten würde ich mal nicht als Abenteurergruppe bezeichnen, auch wenn sie dann eins erleben sollten.

2) Welche Kompetenzzusammensetzungen / Figurenhintergründe wären zu erwarten?

3) Welche "RulesOfEngagement" sind zu erwarten?

4) Welche Reaktionen der normalen Bevölkerung bzw. Obrigkeiten sind zu erwarten, sowohl auf Abenteurergruppen an sich als auch bezgl. Gewaltexzessen gegen Dritte?

Erste Antwort:

1) Ich würde annehmen es wäre sowohl ein Fehlen zumindest ausreichend starker offizieller lokaler Kräfte zur Erledigung der betreffenden "Abenteuer" sowie ein "Lohnen" dieser Aktivitäten angesichts der absehbaren Risiken.
Das würde dann wohl entweder nicht (rechtzeitig) antizipierbare existentielle Bedrohungen der Gesellschaft oder aber zumindest quasi "freie", weil nicht anderweitig offiziell organisiert ausgebeutete Lootquellen (Ruinen, Rohstoffe, Plündergut ...) erfordern.

2) Da dürften privat organisiert "Überschüssige" (ausgemusterte, jüngere Brüder, ...)  und "Verzweifelte" (ruinierte Zuckerbäcker)sich dran versuchen -
oder semioffizielle Einsatzgruppen, irgend etwas zwischen Söldnern (und dann zumindest von sich qualifiziert haltenden Personen zusammen gestellten) bis hin zu Paladinen des Königs, welche als variabel einsetzbare, quasiautonome Einsatzgruppe wirken.
Letztere dürften aus eher hoch qualifiziertem Personal und ggf. gezielt zusätzlich bei Bedarf angeheuerten Spezialisten bestehen.

3) Das dürfte von Kultur und Gegner abhängen. Gewisse Gruppen können sich keine Gnade/Fairness leisten und werden dann auch oft entsprechend behandelt , in anderen Fällen kann man von einem ähnlichen "zivilisierten" Gegner ausgehen, wo ein halbwegs ritualisierter Konflikt mit entsprechend etablierten Regeln zu Gefangenen, Abzug von Unterlegenen etc. bestehen und erwartet werden.

4) Die Reaktion dürfte entsprechend der Umstände wie bei 3 zu erwarten sein. Wo die eigene Existenz (oder die der Schutzbefohlenen) am seidenen Faden hängt (direkt oder wie überlebenswichtige Ressourcen geschützt werden müssen) wird eher Gnade oder "überhebliche" Konfliktführung verurteilt werden als ein Exzess.
Verurteilt werden dürfte wohl am ehesten da, wo man den Verlust von angemessener Behandlung in späteren fällen durch diesen an sich "ehrenhaften" Gegner zu erwarten hat oder vermuten müsste einmal selbst Opfer der eigenen Schutzmacht zu werden.
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Offline Quaint

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #1 am: 2.09.2025 | 11:27 »
1.) Also wenn Zivilisten keine Waffen haben dürfen und es ein staatliches Gewaltmonopol gibt ist eher ungünstig denke ich mal. Besser ist es tatsächlich, wenn es ans Gesetzlose grenzt oder sowas wie Balkanisierung hat, wo man dann wenig Macht bei den Kleinstaaten hat. Irgendwelche Probleme, die dann von irgendwem gelöst (oder verschlimmert) werden, gibt es ja ständig. Heute nennt man das halt meist Gang-Gewalt oder ähnlich.

2.) Naja, wenn du mit nem anständigen Job anständig Leben kannst, dann wirst du kaum Leib und Leben für Geld riskieren. Wenn du natürlich Risiken eingehst um dich und die deinen zu schützen, dann ist das was anderes, aber dann bist du ja meist nicht sehr lange Abenteurer. Eben nur bis das Dorf wieder ruhig schlafen kann o.ä.
Ich würde also eher mit jungen Leuten rechnen (weniger zu verlieren, risikobereiter) und mit solchen Leuten die irgendwie entwurzelt oder verzweifelt/in schwierigen wirtschaftlichen Situationen sind. Also etwa Veteranen, die sich nach dem Feldzug nichtmehr wohl fühlen als Bauern, Knackis die aus dem Gefängnis kommen usw. usf.
Sieht man von verschiedener Magie ab, ist das Anforderungsprofil ja sonst ähnlich militärischer Kleingruppen und Specops. Evtl. sind als manche Exmilitärs die besseren Abenteurer. Und es gibt sicher Überschneidungen mit Gangstern.

3.) Schwer pauschal zu sagen. Ich vermute am ehesten kill or be killed.

4.) Naja Rassissmus for the Win. Wen juckts wenn die humanoiden Parasiten aka Goblins verhauen werden. Schwieriger wirds wenn auch mal gegen "normale" Leute vorgegangen wird. Allgemein denke ich, das ist so bissle wie wenn im Dorf erstmal 30 Hell's Angel an der Tankstelle auflaufen und Bier kaufen. Das wird mancher mit Sorge sehen, aber normal will da auch keiner was anfangen.
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Offline First Orko

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #2 am: 2.09.2025 | 11:28 »
Willst du weitere Antworten...? Deine diskutieren? Freies Assoziieren?

zu (1) und (2) : Als "Hochrisikoberuf(ung)" muss der mögliche Gewinn in vertretbaren Aufwand zum Risiko stehen, schreibst du ja auch schon. Neben Jenen, die in eine Gesellschaftsschicht ohne Hoffnung auf Aufstieg oder Reichtum geboren werden und die auf den Gewinn weil das Risiko, in ihrem Umfeld an Hunger, Krankheit oder Überarbeitung zu sterben, nicht signifikant geringer ist darf man nicht die unvernünftige Risikobereitschaft junger Männer gepaart mit einem überhöhten Geltungsdrang unterschätzen! Schon heute gibt es ja genug Menschen, die völlig verrückte Sportarten ausführen - und Vielen davon würde ich aus der Ferne attestieren, dass da irgendwo eine Schalter falsch gelegt wurde der die beiden genannten Eigenschaften noch multipliziert. Das Problem ist, dass diese Eigenschaften oftmal mit gewissen Herausforderungen im Umgang mit Anderen einhergehen... man hat also hochrisikofreundliche, toxische Abenteuergruppen, die sich selbst sehr schnell regulieren (sterben oder auseinander brechen). Wer kompetent genug ist, um in einem risikoarmen Beruf ausreichend viel zu verdienen, wird wohl kaum Abenteuer werden.
Ich könnte mir aber vorstellen, das traumatisierte Soldaten oder Vergleichbare, die nicht mehr richtig den Weg zurück in die Gesellschaft finden, sich zusammenschließen und kein Problem haben, sich yet another deadly Bedrohung zu stellen - diesmal aber mit der Aussicht nach dem wirklich großen Gold!

zu (3) und (4): Die Regulierung mittels Gilde (siehe meinen parallelen Beitrag zu Abenteurervereinigungen) wäre eine mögliche Antwort auf beide Fragen. Zum Einen kann man damit Lobbyarbeit machen, zum Anderen finden (körperlich verkrüppelte) Veteranen dort eine Aufgabe. Und um die Mörderhobos kümmert man sich selbst - die haben ja auch selbst gern mal Schätze zum Erbeuten dabei  >;D
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Offline KhornedBeef

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #3 am: 2.09.2025 | 11:42 »
1) Ich denke auch, dass ein Mangel an zentraler Problemlösung für die klassischen Probleme "komische Ruine terrorisiert Dorf, Leichnam hat dubiose Pläne etc." die Sache deutlich glaubwürdiger macht. Ist aber bei Kleinstaaten nicht unvernünftig: Eine stehende Superheldentruppe ist unwirtschaftlich, die SC ziehen mit ihren Spezialkompetenzen von Problem zu Problem. So ein bisschen wie Großhavarie-Spezialunternehmen oder so etwas heute, im Kontrast zu Generalisten wie der freiwilligen Feuerwehr

2) Die man für den Job benötigt, siehe Überlegungen weiter oben zu "Special-OPs" oben; Schwerpunkte je nach Kampagne (wenn vor allem die Untoten im Land zurückkehren, braucht man mehr geistliche Kompetenz und so)

3) Unter einzelnen Gruppen herrscht vermutlich eher faire Konkurrenz, weil die Alternative sehr zerstörerisch wird.

4) Siehe 1), die Obrigkeit muss überhaupt einen Nutzen davon haben. Für die normalen Menschen vor Ort hängt es vielleicht von der "Nachsorge" ab, also z.B. ob nur gelootet und gesprengt wird und dann heimatlose Schleime die Gegend unsicher machen oder whatever

Ich glaube aber FirstOrko hat hier rollenspielerisches Gold gehoben mit der sozialen Komponente, dass gewisse Obrigkeiten das fördern könnten, um bestimmte Personengruppen zu kanalisieren, statt sie ständig aushalten oder kontrollieren zu müssen. Eine Art Fremdenlegion quasi.
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Offline Maarzan

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #4 am: 2.09.2025 | 11:54 »
Willst du weitere Antworten...? Deine diskutieren? Freies Assoziieren?

Primär verschiedene Antworten zu den fragen, wie sie sich ja auch im anderen Faden abgezeichnet haben - sammeln und dann diskutieren. Meine Antwort war nur ein erster Schuss.

Bezgl. Gilde:
Wie stellst du dir vor, dass diese gebildet wird?
Die müsste sich ja quasi gegen den (Rest)Staat und aus verschiedenen, oftmals militanten, Kleingruppen bilden.

Am ehesten würde ich vermuten es zeichnet sich aus der Gemengelage eine halbwegs dominante und sozialtaugliche Gruppe ab, welche dann quasi eine offizielle Ermächtigung bekommt (Ostindienkompanie?) gegen zumindest nominelle Loyalitätszusagen und ggf Steuern oder Unterstützungsverpflichtungen. 
Wäre dann eine weitere Frage, wie das in umstrittenen Grenzlanden bzw. länderübergreifend aussieht, wenn nicht ein Staat in dem Bereich ausreichend vertreten ist seine Gilde dann gegen andere Gilden zu decken. Oder es werden so etwas wie landgebundene Kaperleute/Freibeuter draus - bei uns zu Hause dann Basis und Unterstützung (Markt- und Rekrutierungsfreiheit)  gegen Loyalität und Beutebeteiligung.   
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Offline Feuersänger

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #5 am: 2.09.2025 | 12:17 »
Dies und das.

Mal ein paar Brocken rasch hingeschmissen, wenn auch etwas unstrukturiert:

- möglicher Gruppenhintergrund: Dorfjugend. Die SC stammen alle aus demselben Ort; die Kampagne beginnt indem eine Bedrohung offenbar wird, und die jungen Burschen und Mädel stellen sich dieser entgegen. Passt zB zu Kampagnen wie Rise of the Runelords.

- passender Hintergrund für zB Krieger, aber auch Kleriker und Magier: sie entstammen einer Familie des niederen Adels, sind aber "nachgeborene" Kinder ohne Erbanspruch. Während der Erstgeborene die Aussicht hat, einst die elterlichen Güter zu übernehmen, werden die restlichen Kinder je nach Eignung auf Kirchen und Akademien verteilt oder erhalten halt eine militärische Ausbildung nebst Ausrüstung als Startkapital. Mehr haben sie von ihrer Familie nach Spielbeginn nicht zu erwarten.

- wenn statt auf eine externen Bedrohung zu reagieren einfach nur so aufs Geratewohl in der Gegend rumadventured wird, braucht man da schon ein bestimmtes Mindset für. Glaube dazu hatten wir auch mal einen Thread. Für den Rogue mag die Abenteurerkarriere ein mögliches Ticket aus dem Präkariat sein, während für die höheren Klassen (s.o.) vielleicht erstmal einfach nur Mutprobe und dandyhafte Zerstreuung ist.

- wie finden die Abenteurer zusammen? Na, in einer Taverne natürlich! Oder über eine Gilde, wo die Jungabenteurer ihre Sedcards hinterlegen können wie bei einer Modelagentur, oder sich über Schwarze Bretter zusammenfinden. In Pathfinder haben sie ja für sowas die Pathfinder Society. In meinem Homebrew-Setting würde mir natürlich nicht im Traum einfallen, das zu plagiieren, darum habe ich den Exploratory Service erfunden.  ;D

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Offline Alexandro

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #6 am: 2.09.2025 | 12:20 »
Die Grundannahme scheint ja bei vielen OSR-Spielen zu sein: wildes Grenzland, welches von keinen Fürsten kontrolliert wird, und wo folglich auch niemand die Hand drauf hat, weil das Land niemandem gehört (oder zumindest niemanden, der seinen Anspruch darauf durchsetzen kann). Dort ist es gefährlich durchziehen (Zufallsbegegnungen welche, anders als im Dungeon, nicht an die Stufe der Gruppe angepasst sind), aber es gibt halt auch lohnende Schätze. Abenteurer ziehen da durch und suchen nach guten Gelegenheiten.

Das führt zu einem kleinen Problem: Wie kommt eine Stufe 1-Gruppe zum Dungeon, ohne vorher in eine viel zu gefährliche Wildnisbegnung zu rennen?
Lösung: die Abenteurer reisen in größeren Gruppen (gegenseitiger Schutz), und teilen dann die entdeckten Dungeons unter sich auf - das erfordert eine Art von Organisation, sowohl für die Planung der Wildnistreks, als auch für die Ansprüche an die erste Erkundung entdeckter Dungeons (deren Ort dann von der Gilde den Gruppen mitgeteilt wird, welche sich zuerst dafür melden).

Natürlich können Gruppen auch versuchen auf eigene Faust die Wildnis zu erkunden, und Dungeons ohne den Segen der Gilde klarzumachen - allerdings müssen sie das dann ohne die Informationen und den Rückhalt der Gilde machen. Und wenn Abenteurer beim Erkunden der Wildnis ein (für ihre Stufe) zu gefährliches Dungeon entdecken (Grabmal des Schreckens, o.ä.), dann können sie auf dieser Information sitzen bleiben, und hoffen irgendwann stark genug zu sein, um das Dungeon anzugehen (und dass bis dahin noch niemand anderes es entdeckt hat) - oder sie verkaufen die relevanten Informationen (Lage, Hinweise auf erwartbare Monster, etc.) an die Gilde, im Austausch für etwas Gold, oder vielleicht bevorzugte Behandlung bei der Zuteilung von (stufengeeigneten) Dungeons.
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Offline Galatea

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #7 am: 2.09.2025 | 12:24 »
Balkanisierung ist gut, aber schon im klassischen Feudalsystem hatte die Obrigkeit oft sehr wenig direkte Macht (u.a. auch wegen fehlender Kommunikationsmöglichkeiten), der klassische Absolutismus ist ein Phänomen der modernen Neuzeit, der hat mit Mittelalter überhaupt nichts zu tun.
Wenn man dann noch bedenkt wie lange es in Feudalsystemen braucht um auch nur kleinere Kampfgruppen zusammenzuziehen und wie häufig Monster in den meisten Fantasywelten plötzlich irgendwo auftauchen, dann werden wandernde Abenteurer als Problemöser schon sehr attraktiv.

Möglich wären auch Abenteurergruppen nach dem Vorbild der Privateers - also sprich Abenteurer, die von einer Gruppe Investoren angeworben und ausgerüstet werden, um in Dungeons einzubrechen und deren Schätze zu rauben. Nachdem die Investoren bezahlt wurden behält die Gruppe den Rest der Beute als Lohn (mit allen Effekten, die es auch bei Privateers gab, wie z.B. Gruppen, die sich abtrünnig machen und zu Räuberbanden werden, sich mit ihrem Reichtum in fremden Landen niederlassen, etc.).
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Offline First Orko

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #8 am: 2.09.2025 | 12:39 »
Bezgl. Gilde:
Wie stellst du dir vor, dass diese gebildet wird?
Die müsste sich ja quasi gegen den (Rest)Staat und aus verschiedenen, oftmals militanten, Kleingruppen bilden.

Am ehesten würde ich vermuten es zeichnet sich aus der Gemengelage eine halbwegs dominante und sozialtaugliche Gruppe ab, welche dann quasi eine offizielle Ermächtigung bekommt (Ostindienkompanie?) gegen zumindest nominelle Loyalitätszusagen und ggf Steuern oder Unterstützungsverpflichtungen.

So ad hoc muss ich tatsächlich an Kaperbriefe denken. Der Weg dahin wäre vielleicht wie folgt: Eine besonders erfolgreiche Gruppe hat ein Ungeheuer besiegt, welches eine direkte Bedrohung für einflussreiche Adelige oder gar den König selbst darstellte. Als Dank wurde ihnen ein Wunsch erfüllt und der König (oder Königin) war dann überrascht, dass nicht ein Titel oder Land gefordert wurde, sondern das Recht eine Gilde zu gründen!
Daraus entstanden Verhandlungen und am Ende ein entsprechender, königlich verbriefter Vertrag mit Rechten und Pflichten jedes rechtschaffenden Gildenmitglieds: Einen Teil der Beute an den lokalen Herrscher, das Recht freien Durchzug durch die Ländereien, Einzug in Städte auch nach Sonneuntergang, Einzug aller Gildenmitglieder in einer Stadt im Verteidigungsfall, Plicht zur Rettung von Menschen (bzw Mitglied der Spezies des Königs) die in einem Dungeon gefunden werden usw.

Möglich wären auch Abenteurergruppen nach dem Vorbild der Privateers - also sprich Abenteurer, die von einer Gruppe Investoren angeworben und ausgerüstet werden, um in Dungeons einzubrechen und deren Schätze zu rauben. Nachdem die Investoren bezahlt wurden behält die Gruppe den Rest der Beute als Lohn (mit allen Effekten, die es auch bei Privateers gab, wie z.B. Gruppen, die sich abtrünnig machen und zu Räuberbanden werden, sich mit ihrem Reichtum in fremden Landen niederlassen, etc.).

DAS finde ich auch ne witzige Idee! Daraus kann ja auch einer dieser absurden Distinktionswettbewerbe unter Reichen entstehen: Wer hat mehr Dungeons geräumt (räumen lassen), wer die geiler Trophäe abgestaubt? Und dann.. weitergedacht: Hm, warum nicht selbst Dungeons bauen und Gildengruppen darin um die Wette kämpfen lassen...?  Und das macht man dann 1-2 Generationen bis der soziopathische Inzest-Sprößling das Haus erbt und völlig am Rad dreht, sich Potions einschmeißt, magische Kräfte bekommt und zum Bösen Dunklen Zauberer mit riesigen Dungeon um die Burg wird >;D
« Letzte Änderung: 2.09.2025 | 12:45 von First Orko »
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Offline Raven Nash

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #9 am: 2.09.2025 | 12:47 »
"Beastworld" hat da ein in sich plausibles Konzept:
Dungeons erscheinen mehr oder weniger zufällig und stellen eine Bedrohung für die Bevölkerung dar. Und sie enthalten Schätze.
Also haben sich fahrende Truppen gebildet (sog. Delvers), die in Wohnwagen von Dungeon zu Dungeon tingeln, um diese auszuräumen. Die Delvers sind grob organisiert, sodass z.B. Streitigkeiten geschlichtet werden können, und man auch Ersatz für den verstorbenen Dieb/Krieger/Magier anheuern kann.
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Offline Feuersänger

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #10 am: 2.09.2025 | 18:34 »
Hey, das sind durchaus einige interessante Ansätze. ^^

In meinem Homebrew-Setting is das im Großen und Ganzen so gedacht: es gibt da diesen einen, ehemals zivilisierten, jetzt verwilderten Kontinent. Die daraus abgewanderte Zivilisation will diesen jetzt zurückerobern. Aus Gründen von Kosten und Logistik macht man das nicht mit Legionen von Soldaten, sondern kleinen Trupps von Abenteurern. Der in meinem obigen Beitrag bereits genannte Exploratory Service hilft, die Anstrengungen zu koordinieren und den Erkundungsdrang der Abenteurer in die richtigen Bahnen zu lenken (zB die Party in für die jeweiligen Level passenden Gebiete zu schicken -- klingt bisschen nach MMO, aber wie sonst will man es machen, wenn nicht Lowlevels sofort zerkaut und Highlevels sich zu Tode langweilen sollen?)

--

Je nach System habe ich auch auch immer bissl Beef mit der Power-Progression. Gerade im von mir präferierten D&D 3E/PF ist diese ja dermaßen steil, dass es so etwa alle 4-5 Stufen ein ganz anderes Spiel wird. Das ist aus gamistischer Sicht geil weil es für Abwechslung sorgt, aber weltintern ist es schon irgendwie komisch, dass sich auf den königlichen Aufruf zur hochwichtigen Queste XY _ausschließlich_ absolut blutige Anfänger melden, und offenbar ausnahmslos alle Veteranen gerade ganz woanders beschäftigt sind.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #11 am: 2.09.2025 | 19:02 »
vielleicht sich bei Running man bedienen?

statt im Arena Sand schickt man arme Schweine in ein "Showtime" Dungeon und "filmt" sie per "ein DämonischesAuge schwebt hinterher"-Videodrohne

es wird gewettet auf ihren Loot, ableben, triumphieren und/oder scheitern.
welches Monster macht den Hit? erleben sie den ersten shortrest-Point?

reiche Magokraten hätscheln ihre Favoriten

die Wettmafia stößt einen Dolch in den Rücken
der Bestienlieferant hat nur die B-ware geliefert
die Goblingewerkschaft bestreickt dieses Dungeon

und natürlich:
geschäftstüchtige Adventurianer-Luden bauen sich Ställe an Dungeon-Gladiatoren auf

und wie in jeder original Boyband ist die Party natürlich zusammengecastet.
einmal Zoo-Abfluss und zurück, die Einschalt-Quoten geben es halt vor, daher "arbeiten" jetzt Minotaurus, Zwerg, Halblinga und Borbarad treulich zusammen.


 

Offline Crimson King

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #12 am: 2.09.2025 | 19:18 »
Ausgehend von
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131309.msg135302995.html#msg135302995
würde ich hier die entsprechenden Überlegungen behandeln wollen:


Fragen:

1) Welche äußeren Bedingungen müssen vorliegen, damit sich so etwas wie Abenteuergruppen bilden?
"Abenteurergruppe" würde ich als zumindest semiautonome Gruppe mit dem Ziel abenteuerübliche Aktivitäten zu erledigen?
Zufallsansammlungen von Figuren oder von außen spontan aufgedrängte Aktivitäten würde ich mal nicht als Abenteurergruppe bezeichnen, auch wenn sie dann eins erleben sollten.

2) Welche Kompetenzzusammensetzungen / Figurenhintergründe wären zu erwarten?

3) Welche "RulesOfEngagement" sind zu erwarten?

4) Welche Reaktionen der normalen Bevölkerung bzw. Obrigkeiten sind zu erwarten, sowohl auf Abenteurergruppen an sich als auch bezgl. Gewaltexzessen gegen Dritte?

1. Es dürfte zwei zentrale Vorbedingungen für Abenteurertum im Sinne von DnD & Co. geben
a) genügend Wertsachen, die man durch Abenteurertum erbeuten kann (sowohl plündern als auch heben)
b) eine schwache staatliche Ordnung und ein relativ hohes Maß an Anomie. Sonst würde die staatliche Ordnung die Wertsachen entweder selbst beschaffen oder beschützen, wenn es schon die eigenen sind.

2. Typischerweise würde es einen Anführer geben. Im Rollenspiel ist das nach meiner Erfahrung eher selten der Fall, aber mit Blick auf irdisches Abenteurertum gibt es so ziemlich immer mindestens eine informelle Hierarchie. Kompetenzzusammensetzungen können ganz sicher variieren. Es wird Abenteurergruppen geben, die nehmen jeden und lassen dann die harte Wirklichkeit die Spreu vom Weizen trennen. Andere werden ggf. vorher prüfen, ob Anwärter ausreichend kompetent sind. Die sollen einem ja den eigenen Rücken decken, wenn es hart auf hart kommt.

Rekrutieren werden sich Abenteuer vermutlich aus allen außer den höchsten Bevölkerungsschichten. Was am Abenteurertum lockt, ist ja die Möglchkeit, es relativ schnell zu Reichtum und möglicherweise auch Rang und Namen zu bringen. Man kann sich hier aber auch gut Personen aus höheren Schichten vorstellen, die kein Erbrecht haben. Die erwarten möglicherweise, dass die Standesunterschiede sich auch gegenüber ihren Mitabenteurern bemerkbar machen.

Ist Abenteurertum ein ernst zu nehmender Wirtschaftszweig, ist die Entwicklung von Organisationen, Gilden etc. fast zwangsläufig. Die könnten von der Obrigkeit geführt sein oder zumindest legitimiert, aber je schwächer der Zugriff der Zentralmacht, umso eher werden reiche Leute, ggf. Ex-Abenteurer, direkt den Laden schmeißen.

3. Auch hier darf man ein großes Spektrum an unterschiedlichen Möglichkeiten erwarten, von Schatzsuchern, die möglichst konfliktfrei an ihre Beute kommen wollen (man denke da eher an Trapper in Nordamerika, die mit den Indigenen auskommen mussten und wollten) bis hin zu psychopathischen Plünderern (man denke an die Conquistadores und viele andere Kolonisten).

Gerade wenn es gegen Wesen geht, die leicht als aus Sicht eines Abenteurers aus der Zivilisation "wild" und "minderwertig" geframed werden können, dürfte der Hang zur Gewaltanwendung lediglich durch die Drohung beschränkt werden, der Gegengewalt nicht gewachsen zu sein.

4. Ich würde vermuten, dass Abenteurern von der durchschnittlichen Bevölkerung praktisch überall mit großer Skepsis begegnet wird, weil sie einen gefährlichen und unsicheren Lebenswandel pflegen, potenziell gewalttätig sind und den jungen Leuten massiv Flausen in den Kopf setzen können. Abenteurer sind toll, wenn sie die eigenen Probleme lösen, sollen aber bitte weg bleiben, wenn sie damit fertig sind.

In Bezug auf die Obrigkeit sind ne Menge Szenarien vorstellbar. Staaten könnten Abenteuer ganz explizit für bestimmte, mehr oder weniger konkrete Tätigkeiten anheuern. Abenteurer könnten auch mit nem Äquivalent zu einem Kaperbrief ausgestattet werden, was ihnen ihre Tätigkeit offiziell gestattet. Sie können frei agieren, müssen dann aber einen Anteil der Beute an die Obrigkeit abführen. Wer keinen hat, hat dann ein Problem, wenn er erwischt wird. Andere Abenteurer werden reines Freelancertum bevorzugen. Das wird dort zu Problemen führen, wo sie in Konkurrenz zur Obrigkeit stehen und deren Herrschaft herausfordern.
« Letzte Änderung: 2.09.2025 | 19:26 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Crimson King

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Re: Rahmenbedingungen von Abenteuergruppen
« Antwort #13 am: 2.09.2025 | 20:31 »
Ein Sonderfall in Bezug auf Herkunft und Motivation könnten religiös oder ideologisch motivierte Abenteurer sein. Ritterorden wurden im Parallelthread genannt. Die Dúnedain aus Mittelerde wären ein konkretes Beispiel aus der DnD-nahen Fiktion. Bei Abenteurern mit solchen Hintergründen liegt die Motivation potenziell nicht in der Beute, die man macht, und man wird sich vermutlich mit Abenteurern, die eher eine Söldner- und Plünderer-Mentalität an den Tag legen, eher nicht zusammen tun, sondern sein Vertrauen in seinesgleichen setzen. Ggf. liegen hier auch Konfliktlinien zwischen denen, die ausziehen, um die Flecken der Zivilisation vor Gefahren zu bewahren, und denen, die die Gier in die Wildnis treibt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe