Autor Thema: [Gunknights] Mecha-Space-Opera  (Gelesen 4764 mal)

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Offline 8t88

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #25 am: 9.02.2011 | 01:43 »
Irgendwann wird es Psionik geben, die allerdings nicht zu mächtig sein wird. Eher in Richtung der Psioniker bei Babylon 5.

Ne Idee, vllt. kannst Du die gebrauchen: In Aeon/Trinity können Psioniker technische Geräte die das Unterstützen auf sich formatieren, was dann einen Bonus auf die Benutzung gibt.
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 14:48 von 8t88 »
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Offline Waldviech

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #26 am: 9.02.2011 | 12:34 »
Technische Geräte beeinflussen ist gut !!! Mir kommt gerade der Gedanke an spezielle PSI-Interface-Systeme für gewisse High-End-Gunknights. Stark erhöhte Agilität und verbesserte Bewegungsübertragung des Mechas durch psionische Affinität und so. Was PSI allgemein angeht: es sollte selten und schlecht erforscht sein und man sollte dem Zeug allgemein misstrauen. Vielleicht gibt es auch etliche Welten, auf denen man PSI schlicht für ein Märchen hält. Generell weiß keine Kultur mehr über PSI als die anderen. Nur die Ausrichtungen und Herangehensweisen sind andere Mögliche Ausrichtungen wären:

Europa-Cluster:
PSI wird traditionell eher verabscheut - eine Haltung, die noch aus dem Galaktischen Mittelalter stammt. Die frühen Adeligen waren eine lustige Mischung aus Stalin und Kim-Jong-Ill und hatten einen echten Horror vor gedankenlesenden Telekineten (was sie nicht daran hinderte, hinter den Kulissen psionisch aktive Geheimagenten zu beschäftigen.) Für die Mächtigen ist PSI noch immer ein Sicherheitsrisiko, während der kleine Mann auf der Straße bei Psionikern unweigerlich an den Geheimpolizeiterror der schlechten alten zeit denkt. Allein Vatica-Net hat in den europäischen Nationen das Vorrecht, psionische Forschung zu betreiben - offiziell nur zu akademischen Zwecken. Im Untergrund gibt es allerdings viele illegale PSI-Forschungseinrichtungen. Einige davon sind reine Scharlatanerie, andere hingegen erschreckend fortgeschritten.

Islamische Gebiete:
Die Grundhaltung gegenüber Psionikern ist im Levante-Cluster und dem nördlichen Afric prinzipiell ähnlich wie die der Europäer. PSI-Institute sind zwar nicht direkt verboten, werden aber schnell geschlossen, wenn sie den Behörden unheimlich werden. Die PSI-Forschung im Levante-Cluster ist nur scheinbar weiter als die der Europäer. Forschungsdaten sind hier, im Gegensatz zum Europa-Cluster, öffentlich zugänglich. Mehr wissen die Levantiker über PSI deswegen allerdings trotzdem nicht.

Chin und Yamato:
Hier ist PSI schon akzeptierter. Die wenigen bekannten PSI-Meister sind hochgeachtet, respektiert und verbinden ihre PSI-Kräfte nicht selten mit hochentwickelter Kampfkunst. Allerdings wird PSI hier eher intuitiv betrieben und kaum wissenschaftlich erforscht, weswegen sich psionisches Wissen im Osten oft unter einer dicken Schicht von Mystizismus und Glückskeksweisheiten verbirgt.

India-Cluster:
Ähnlich wie Chin, mit Hang zur levantinischen Wissenschaft. Allerdings spielt hier die Kaste noch eine große Rolle. Nur Mitgliedern höherer Kasten wird die Fähigkeit zum PSI zugesprochen, niedrigkastige Psioniker gelten als genetische Unmöglichkeit.

Schwarz-Afric:
Hier ist die Mystizismusschicht, hinter der sich PSI verbirgt, noch sehr viel dicker. Aberglaube und echte PSI-Kräfte sind hier nur schwer voneinander zu trennen. Von sich selbst behaupten viele africanische Nationen, besonders viele fähige Psioniker hervorzubringen - doch allzu oft verbergen sich hinter den vermeindlichen Psionikern schlichte Trickser.

Amerik:
Mehr oder weniger wie Afric - nur mit anderen Traditionen.
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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #27 am: 9.02.2011 | 14:42 »
Mingqin-Cluster

Der Mingqin-Cluster erlebte über die Jahrtausende eine wechselreiche Geschichte, aber anders als im Europa-Cluster zerfiel die frühe Zivilisation der Han nie und ist damit eine der ältesten Zivilisationen der bekannten Sternenreiche, welche traditionell seit rund 3000 Jahren von sich abwechselnden Erbmonarchien regiert wird.

Nachdem Mingqin vor rund 300 Jahren von Weltraumnomaden aus der nördlichen Peripherie des Ajia-Megaclusters überrannt wurde, brache in Mingqin eine Epoche der Erneuerung ein, welche sich in unter anderem in eine aggressive Expansion und den Ausbau eines Fernhandelnetzes auswirkte, aber auch in einige Entdeckerfahrten zu fernen Clustern.

Durch zunehmende innere Probleme durchlebt Mingqin allerdings momentan eine deutliche politische Umkehr, die soweit führt, dass der Bau von Fernraumern verboten wurde. Der folgende Abbau der Mingqin-Marine führte zu einer Zunahme der Piratenaktivität ausgehend vor allem vom Mingqin vorgelagerten Yamato-Cluster.

Yamato-Cluster

Lange Zeit stand Yamato unter deutlichem kulturellen und politischen Einfluss aus Mingqin, dies ändert sich erst in der Folge der gescheiterten Invasionen der Weltraumnomaden, welche vorher Mingqin überrannt hatten. In der Folge emanzipierte sich der Adel des Yamato-Cluster und schließlich wurde selbst der Kaiser, welche nach Vorbild der Han den Cluster regierte, abgesetzt. In der Folge zerfiel der Cluster in eine Reihe von unabhängige Feudalgebiete, welche in wechselnden Allianzen um die Macht im Cluster kämpfen.

Obwohl Yamato momentan sehr chaotische Zeiten durchlebt, sind es dennoch Zeiten des deutlichen technologischen und gesellschaftlichen Fortschritts.

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #28 am: 9.02.2011 | 15:54 »
Nicht schlecht. Kommt locker an die Illustrationen aus den Battletech/Mechwarrior-Büchern ran.

ich hätte da noch mehr ...


zur Erklärung. Die sind aus meine SF Heartbreaker Starlords. Wenn mehr Interesse bestehen sollte einfach melden. Eure Ideen sind wirklich nicht übel, wäre schade wenn ihr nix draus machen würdet. . 
Und für so etwas wäre ich bei Bedarf immer zu haben...

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #29 am: 9.02.2011 | 15:56 »

Chin und Yamato:
Hier ist PSI schon akzeptierter. Die wenigen bekannten PSI-Meister sind hochgeachtet, respektiert und verbinden ihre PSI-Kräfte nicht selten mit hochentwickelter Kampfkunst. Allerdings wird PSI hier eher intuitiv betrieben und kaum wissenschaftlich erforscht, weswegen sich psionisches Wissen im Osten oft unter einer dicken Schicht von Mystizismus und Glückskeksweisheiten verbirgt.

Als Vorschlag: vielleicht lieber "Qin" als Schreibweise oder?
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Offline Waldviech

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #30 am: 9.02.2011 | 16:09 »
Stümmt, würde besser klingen - wobei das Reich nach Ein ja der MingQin-Cluster ist (also ist in meinen Vorschlagstexten das "Chin" zu streichen und durch "MingQin" zu ersetzen. :) )

Zitat
Obwohl Yamato momentan sehr chaotische Zeiten durchlebt, sind es dennoch Zeiten des deutlichen technologischen und gesellschaftlichen Fortschritts.
Ich würd´ vielleicht noch ergänzen, dass Yamato das Zentrum des östlichen Gunknight-Wesens ist. Die MingQin verfügen mittlerweile zwar auch über Gunknights, werden mit dieser Technologie aber noch nicht so recht warm. Die konservativen MingQin-Militärs verlassen sich lieber aus riesige Massen konventioneller Einheiten, ihre brachialen orbitalen Verteidigungssysteme (die Kette von Killersatelliten zwischen dem MingQin- und dem Ajia-Cluster ist legendär) und ihre gigantonomischen Kriegsschiffe (die aufgrund der politischen Lage ihren Heimatorbit kaum verlassen.)
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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #31 am: 9.02.2011 | 20:23 »
Und weiter mit der MingQin-Peripherie.

Joseon-Cluster

Der Sturm der Weltraumnomaden erfasste nicht nur Mingqin, bereits einige Jahrzehnte früher fielen sie in den Joseon-Cluster ein. Nach einem blutigen Krieg musste sich das Goryeo-Reich den Eindringlingen ergeben und wurden gezwungenermaßen zu einem Vasallenstaat von Borjin Khan. Die Fremdherrschaft dauerte fast 200 Jahre, bevor das Reich der Weltraumnomaden unter seinem eigenen politischen Gewicht kollabierte. Taejo, Sohn eines einfachen Borjin-Beamten, nutzte diese Gelegenheit und setzte sich als König an die Spitze eines neuen, freien Joseon. Taejo baute ein homogenes, friedliches Reich auf den Grundlagen des Shin-Konfuzianismus auf, in dem eine strenge Gesellschaftsordnung, aber auch ein kultureller und technologischer Aufschwung vorherrscht, welcher von unzähligen Akademie und Gelehrten getragen wird.

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #32 am: 10.02.2011 | 13:08 »
Die müssten doch eigentlich auch das intergalaktische Äquivalent zu Schildkrötenschiffen haben ! Nur wie sf-isiert man die Dinger? Einfach nur als besondere Desingsform für Raumschiffe? Klingt irgendwie nicht so fetzig. Da müsste, wie bei den Original-Schildkrötenschiffen ein revolutionärer Aspekt mit rein. Nur welcher ?
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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #33 am: 10.02.2011 | 14:31 »
Die müssten doch eigentlich auch das intergalaktische Äquivalent zu Schildkrötenschiffen haben ! Nur wie sf-isiert man die Dinger? Einfach nur als besondere Desingsform für Raumschiffe? Klingt irgendwie nicht so fetzig. Da müsste, wie bei den Original-Schildkrötenschiffen ein revolutionärer Aspekt mit rein. Nur welcher ?

Ausgehöhlte Asteroiden als Raumschiffe?
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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #34 am: 10.02.2011 | 14:49 »
Hmmm - weiß nicht. Momentan tendiere ich ja zu revolutionären Schutzschildprojektoren. Ausgehöhlte Asteroiden wird´s in dem Setting wahrscheinlich auch schon zu Hauf geben.

Oder......wir wollen ja ein Mecha-Setting.....vielleicht sollte man dort den Hebel ansetzen. Die Schildkrötenschiffe sind hier keine Schiffe, sondern Gunknights! Ultraschwere Schildkröten-Gunknights - um ein Vielfaches größer als normale Gunknights. Da sie transformierbar sind, können sie sowohl als gepanzertes Patroullienschiff als auch als landgängiger Mecha fungieren. Praktisch Gamera als Mecha !!


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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #35 am: 10.02.2011 | 14:55 »
Die müssten doch eigentlich auch das intergalaktische Äquivalent zu Schildkrötenschiffen haben ! Nur wie sf-isiert man die Dinger? Einfach nur als besondere Desingsform für Raumschiffe? Klingt irgendwie nicht so fetzig. Da müsste, wie bei den Original-Schildkrötenschiffen ein revolutionärer Aspekt mit rein. Nur welcher ?
Da bin ich auch am Grübeln. Vielleicht Schiffe mit Energieschilden? Und natürlich will ich auch Hwachas irgendwie umsetzen. Und die floating fortresses der Chinesen.

Die Gunknight/Gamera-Idee ist aber schon genial.

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #36 am: 10.02.2011 | 15:10 »
Die Floating Fortresses der Chinesen würde ich persönlich genau so umsetzen - als Floating Fortresses. Hier natürlich nach dem bewährten Muster "Das ist kein Mond, das ist eine Raumstation". Theoretisch lassen sich damit ganze Planeten im Handumdrehen vernichten...wen die MingQin die Teile tatsächlich einsetzen würden.

Ich würde sagen, die Hwacha ist eine Art Mischung aus Stalinorgel und Plasmakanone. Die Plasmakugeln, die das Teil verschießt, sind rudimentär lenkbar und lassen sich durch die Lafettentechnik in geradezu maschinengewehrartiger Geschwindigkeit abfeuern. Im Gegensatz zum herkömmlichen Raketenwerfer hat die Hwacha so lange Munition, wie die Plasmaemitter an einer geeigneten Stromquelle hängen. Ausser den Koreanern hat es noch niemand geschafft, Plasmawaffen dieser Art herzustellen. Plasmawaffen anderer Nationen feuern keine Lenk-Geschosse ab und sind auch wesentlich langsamer.
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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #37 am: 10.02.2011 | 19:59 »
Netherstar-Konföderation:

Die Netherstar-Konföderation ist sowohl die jüngste als auch die volumenmäßig kleinste der Großmächte des Europa-Clusters. Erst vor Kurzem endete der achtzig Jahre andauernde Unabhängigkeitskrieg gegen das Iberianische Imperium. Nominell war der Monarch Iberias auch der Herrscher des Netherstar-Subclusters, doch die Bevölkerung rebellierte und warf ihren iberischen Gouverneur schlicht und ergreifend raus. Die korrekte Bezeichnung der Konföderation ist eigentlich "Konföderation der sieben Sektoren" und wird vom ehemaligen Agrarplaneten Zeeland aus regiert. Der Rotterdamm-O´Neil-Zylinder in Zeelands Orbit ist einer der geschäftigsten Raumhäfen der Welt - kein Wunder, denn die Konföderierten betreiben Fernhandelsrouten bis in den letzten Winkel der Galaxis. Die konföderierten Handelsfrachter pendeln auf Routen zu den entferntesten Clustern und spülen unglaubliche Mengen Geld in die Kassen der Konföderationskonzerne. Stets werden sie begleitet von den Netherstar-Sharks, einer legendären Söldnertruppe in Diensten der Konföderation. Schon so mancher hielt die Handelsraumer aus dem Netherstar-Subcluster für leichte Beute - bis sie mit den gut getarnten Jagd-Gunknights der Sharks Bekanntschaft machten.
Die Netherstar-Konföderationen hat exzellente Kontakte zu den Raumnomaden des nördlichen Amerik und etlichen Feudalherren Yamatos, mit denen sie schwunghaften Handel treiben. In den östlichen Clustern gelten die Emissäre der Konföderation als vertrauenswürdige Händler und Geschäftspartner - unter anderem deswegen, weil sie wenig mit Vatica-Net und deren als schattenhafte Manipulatoren empfundenen "Beratern" zuschaffen haben. Defacto haben die Protestanten in der Konföderation bereits gewonnen.
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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #38 am: 10.02.2011 | 21:30 »
Stets werden sie begleitet von den Netherstar-Sharks, einer legendären Söldnertruppe in Diensten der Konföderation. Schon so mancher hielt die Handelsraumer aus dem Netherstar-Subcluster für leichte Beute - bis sie mit den gut getarnten Jagd-Gunknights der Sharks Bekanntschaft machten.
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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #39 am: 10.02.2011 | 22:37 »
Ich hab mir das überlegt, Schildkrötenschiffe werden als Raumschiffe mit Schutzschildtechnologie umgesetzt.

Schildkrötenschiff der Joseon

Schutzschilde sind eine der mächtigsten Verteidigungstechnologien der Menschheit, allerdings waren die sperrigen Generatoren bisher zu unhandlich, um sie in Raumschiffen zu installieren. Erst die Kriegsarchitekten der Joseon haben eine Lösung für dieses Problem gefunden, in dem sie einen speziellen Schiffstyp entwickelten, dessen leistungsstarken Triebwerke allein dazu dienen, um einen Schildgenerator durch die Leere zu transportieren.

Das Schildkrötenschiff der Joseon ist langsam und schwer zu manövrieren und obendrein nur minimal bewaffnet, doch kann sein Schildgenerator einen ganzen Verband von kleineren Schiffen und Gunknights vor Raumartillerie schützen.

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #40 am: 11.02.2011 | 00:35 »
Klingt schick - und so, als sollte man sich mit der Flotte der Joseon besser nicht anlegen (was die Yamato ja bestimmt bald erfahren werden ;) )

Mal so als Ideen für Gunknight-Typen:

Fugger Typ Rother Mark XII
Der nach dem legendären Föderationshelden Herzog Rother benannte Rother Mark XII der Fugger-Corporation zählt zu den besten Elite-Gunknights, den die Föderation zu bieten hat. Der Rother Mark XII ist primär auf Nahkämpfe ausgelegt und wird mit einer ganzen Reihe spezieller Nahkampfwaffen ausgeliefert, wie etwa Power-Bidenhänder, Schock-Krieghammer oder die berüchtigte Thermalblaster-Lanze. Die Fernkampfausstattung besteht aus einigen, in den Unterarmen untergebrachten MGs und einem Schulter-Raketenwerfer. Der Rother Mark XII ist hervorragend für Kämpfe in Gebirgsregionen, dichten Wäldern oder Städten geeignet und kann durch seine überlegene Panzerung einiges einstecken.

Fugger Typ "Landsknecht" Mark II
Der "Fußsoldat" unter den Gunknights der Föderation. Zwar sind beim Basis-Landsknecht weder Fernkampf- noch Nahkampfbewaffnung des Landsknechts besonders herausragend, doch dieser Gunknight-Typus besticht durch seine enorme Zuverlässigkeit, Robustheit und Vielseitigkeit. Serienmäßig ist der Landsknecht mit vier schweren Turbo-Gatlings und einer Thermal-Lanze ausgestattet, kann aber nach dem Baukastenprinzip für eine Vielzahl von Einsatztypen modular ausgebaut werden - natürlich mit Zubehörteilen von Fugger. Die Fugger-Corporation bietet hier hochwertige Qualität zu einem moderaten Preis. Auch außerhalb der Föderation ist der Landsknecht ein Verkaufsschlager.

Stealth-Gunknight Typ Shark
Dieser ursprünglich vom Hanse-Konsortium entwickelte Gunknight ist speziell für den Einsatz im All konzipiert und kann in Puncto Flugmanöver so manchem Abfangjäger das Wasser reichen. Die Ingenieure der Konföderation haben das Hansemodell allerdings entscheidend verbessert: Die Außenhaut des Shark ist mit speziellen Optik-Emittern ausgestattet, die den Mech effektiv tarnen. Diese Technologie hat die Netherstar-Konföderation im Tausch für schwere Laserkanonen von den Partisanen von Iga, einer dubiosen Splittergruppe der Yamato erworben. Die Systeme des Shark lassen sich in "Lauerstellung" schalten, so dass der Gunknight auch für Ortungssysteme praktisch unsichtbar wird. Der Nachteil des Shark ist seine geringe Panzerung und seine geringe Waffenkapazität.

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #41 am: 13.02.2011 | 23:56 »
Wo Ihr grade bei Mechs seit, wie wollt Ihr Katanas darstellen? Als Laser-/Photonenschwert Marke Star Wars?
Hier mal mein Senf, bedient euch :D

Mk. V "Yoroi" Assault Juusamurai(wenn die Übersetzung stimmt müsste das auf japanisch Gunknight heißen)
Diese Einheit besitzt Lamellarpanzerung(= Schuppenmuster aus Ablativen & Kinetischen Kacheln), auf die zusätzlich ein Schildnetz(= viele kleine Energieschilde, statt eines einzelnen Großen) aufgebracht wurde. Aufgrund der schweren Panzerung und des enormen Energiebedarfs der Schilde verfügt die Mk. V Version nicht mehr über fest eingebaute Waffensysteme.
Stattdessen wurden modulare Waffensysteme eingeführt, hier eine Auswahl:
- Daisho: Je eine kurze und lange Photonenklinge, wobei die meisten Piloten ihre lange Klinge nach der Art des europäischen Anderthalbhänders führen. Die wenigen in der "Zwei Sonnen Technik"(Kampf mit beiden Klingen) ausgebildeten Schüler des legendären Samurai Miyamoto Musashi konnten ihren persönlichen Kampfstil allerdings erfolgreich auf ihre Mechas übertragen.
- Hatamoto-Modul: Die beim Mk IV noch fest eingebaute K3(Kommando, Kontrolle, Kommunikation)-Ausrüstung in Form eines Rückenbanners. Kann gegen eines der Raketenmodule, oder ein Reserve-Nahkampfmodul gewechselt werden.
- OzuTsu: Eine mächtige ballistische Waffe, weiterentwickelt aus rückstoßfreien Gewehren der Infanterie und maßstäblich vergrößert. Rund um die Hüfte des Mecha wird ein Munitionsring mit verstärktem Schildnetz angebracht, was den Piloten auf 2 kurze, oder 1 lange Nahkampfwaffe beschränkt.
- Yari: Eine der europäischen Thermalblaster-Lanze sehr ähnliche Nahkampfwaffe. Mitunter wird 1 starke Hauptspitze von 2 schwächeren Spitzen flankiert. Der Gesamt-Energieoutput bleibt vergleichbar, die Mehrfachpenetration überlädt Einzelschilde und ist wahrscheinlich ein Grund für die Entwicklung der Yamato-Schildnetze.
- Yumi: Die größere Version des Kyu-Raketenwerfers, kann mit Hankyu-Kurzstreckenkanistern(ungelenkt) oder mit Daikyu-Lenkraketen bestückt werden. Der Mk V verfügt, nach Abnahme der Hatamoto-Einheit, über genug Kapazität für 2 Munitionsbunker und den zugehörigen verstärkten Rückenpanzer(inkl. Schildnetz).

Details zum Ashigaru Multirole Juusamurai sind rar, lassen aber auf eine leichtere und billiger herzustellende Einheit schließen, ähnlich dem europäischen Landsknecht.
Aufnahmen zeigen das die Ozutsu-Kanone bei diesem Modell an Schulterpanzer und, durch eine ausfahrbare Strebe, am Boden bzw. auf der Oberseite der Fußpanzerung abgestützt werden muss und nicht wie beim größeren Yoroi mit beiden Armen aus der Hüfte abgefeuert werden kann.
Das Fehlen eines angepassten DaiSho-Moduls erklärt sich aus dem Mangel an geeigneten Piloten. Stattdessen führen einige der bisher beobachteten Ashigaru einen als Naginata bezeichneten Photonen-Fouchard ins Feld.

Kürzlich wurde bekannt, das die Yamato auch eine Variante der Stealth-Technologie des Netherstar-Shark in Dienst genommen haben. Der vorläufig als Ninja bezeichnete Mecha ist entweder hochmodular, oder wird in Kleinserien gebaut. Bisher wurden keine 2 Exemplare mit identischer Bestückung beobachtet.
Gemeinsam ist allen Konfigurationen die Verwendung von Täuschkörpern, Störsendern, kurzen Nahkampfwaffen verschiedener Bauart und einer Magnetbeschleunigervorrichtung zum Abfeuern von gehärteten Metallprojektilen(sog. Shuriken).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #42 am: 14.02.2011 | 05:41 »
@Robert
Danke für den Beitrag, leider passt er aber nicht ganz in das Bild, das ich von Gunknights habe.

Offline Robert

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #43 am: 14.02.2011 | 09:03 »
Ist ja Dein Setting, aber so aus Neugierde:
Zu modern, oder zu deutlich auf das Herkunftsland gemünzt?
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #44 am: 14.02.2011 | 10:20 »
Vor allem die technologischen Details weichen zu sehr ab, zB das mit den Energieschilden oder den Photonenschwertern.

Chrischie

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #45 am: 14.02.2011 | 10:30 »
Klingt schick - und so, als sollte man sich mit der Flotte der Joseon besser nicht anlegen (was die Yamato ja bestimmt bald erfahren werden ;) )

Mal so als Ideen für Gunknight-Typen:

Fugger Typ Rother Mark XII
Der nach dem legendären Föderationshelden Herzog Rother benannte Rother Mark XII der Fugger-Corporation zählt zu den besten Elite-Gunknights, den die Föderation zu bieten hat. Der Rother Mark XII ist primär auf Nahkämpfe ausgelegt und wird mit einer ganzen Reihe spezieller Nahkampfwaffen ausgeliefert, wie etwa Power-Bidenhänder, Schock-Krieghammer oder die berüchtigte Thermalblaster-Lanze. Die Fernkampfausstattung besteht aus einigen, in den Unterarmen untergebrachten MGs und einem Schulter-Raketenwerfer. Der Rother Mark XII ist hervorragend für Kämpfe in Gebirgsregionen, dichten Wäldern oder Städten geeignet und kann durch seine überlegene Panzerung einiges einstecken.

Fugger Typ "Landsknecht" Mark II
Der "Fußsoldat" unter den Gunknights der Föderation. Zwar sind beim Basis-Landsknecht weder Fernkampf- noch Nahkampfbewaffnung des Landsknechts besonders herausragend, doch dieser Gunknight-Typus besticht durch seine enorme Zuverlässigkeit, Robustheit und Vielseitigkeit. Serienmäßig ist der Landsknecht mit vier schweren Turbo-Gatlings und einer Thermal-Lanze ausgestattet, kann aber nach dem Baukastenprinzip für eine Vielzahl von Einsatztypen modular ausgebaut werden - natürlich mit Zubehörteilen von Fugger. Die Fugger-Corporation bietet hier hochwertige Qualität zu einem moderaten Preis. Auch außerhalb der Föderation ist der Landsknecht ein Verkaufsschlager.

Stealth-Gunknight Typ Shark
Dieser ursprünglich vom Hanse-Konsortium entwickelte Gunknight ist speziell für den Einsatz im All konzipiert und kann in Puncto Flugmanöver so manchem Abfangjäger das Wasser reichen. Die Ingenieure der Konföderation haben das Hansemodell allerdings entscheidend verbessert: Die Außenhaut des Shark ist mit speziellen Optik-Emittern ausgestattet, die den Mech effektiv tarnen. Diese Technologie hat die Netherstar-Konföderation im Tausch für schwere Laserkanonen von den Partisanen von Iga, einer dubiosen Splittergruppe der Yamato erworben. Die Systeme des Shark lassen sich in "Lauerstellung" schalten, so dass der Gunknight auch für Ortungssysteme praktisch unsichtbar wird. Der Nachteil des Shark ist seine geringe Panzerung und seine geringe Waffenkapazität.



Werde mal heute abend versuchen die Dinger mit Savage Worlds nachzubauen, dazu müsste ich wissen ob das MK XII - Modell mit seinem MG auch gegen ander Gunknoights bestehen soll? Sprich kann das MG Gunknightpanzerung knacken oder nicht?

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #46 am: 14.02.2011 | 10:40 »
@Waldviech

Zitat
Fugger Typ "Landsknecht" Mark II
darf ich anmerken, das ich den nachgerade für fast genial halte. Wenn die Gatlings gegen  Gunknights angemessene Wirkung erzielen oder es ne Standardvariante mit AntiGunknight Waffen gibt streiche fast.

@Ein

Wie wäre es mit den Klingen/Spitzen von Katanas/Yaris/Naginatas, die von einer Licht - Energie - Strom Aura umgeben sind und wo der Effekt  den das hat nicht im Verhältnis zum Aufwand steht.(und nur von Samurai und Adel geführt werden dürfen)

Wie sieht es eigentlich mit konventionellen Truppengattungen und Powerarmors aus?

@Robert

Zitat
wobei die meisten Piloten ihre lange Klinge nach der Art des europäischen Anderthalbhänders führen.
Sorry das sieht aus wie die üblichen Lightsaber Duelle.
Warum nicht in einem doppelhändigen Katana Stil?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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« Antwort #47 am: 14.02.2011 | 11:13 »
@Schwerttänzer:
Ein hat ja bereits erklärt, das ich mich zu weit von seiner Vorstellung des Settings entfernt habe.
Und ich bin genauso ein Star Wars Fan, wie ich Battletech Fan bin.
Da dachte ich halt: Best of both Worlds = Mech mit Lichtschwert ;)

@Topic:
Die Namen und Bestückungen aus meinem Post könnten mit minimalen Korrekturen überleben:
- Streiche Schildnetz, die Lamellar-Panzerung dürfte technisch machbar(aber aufwendig herzustellen) sein
- Daisho und Naginata könnten verschiedene Versionen erhalten: Vibro-, Ketten- evtl. für den Ashigaru(= Fußsoldat) sogar völlig unpowered
- Kanone kann bleiben, beim Yoroi ist es das Bild aus der Wikipedia+Handgriffe und beim (kleineren & leichteren)Ashigaru dachte ich an den Look der Luntenschloss-Musketen(die evtl. auch eine andere Art von Waffe bzw. kleineres Kaliber der Ozutsu sind)
- Yari = eh schon Thermalblaster-Lanze aus Waldviechs Post, falls der auch zu modern ist: Vibrolanze, evtl. mit 2 unpowered Nebenspitzen
- Sowohl Langstrecken-, als auch Kurzstreckenraketen sind ungelenkt. Der Unterschied ist, wie bei Battletech, das Verhältnis Treibsatz/Sprengkopf(LSR: mehr Treibstoff vs. KSR: mehr Sprengstoff)
- Falls Magnetbeschleuniger zu modern sind, einfach aus der Beschreibung des Ninja streichen. Wirft der Mech halt Ketten-/Vibro-Shuriken, oder vielleicht fungieren die Dinger als EMP(zum kurzzeitigen Ausschalten gegnerischer Gunknights, lang genug damit der Ninja fliehen kann. evtl. den Ninja und den Stealth zum Raumjäger-Transformer umdeuten?)

Nebenan hab ich gelesen, das die FTL-Fähigkeit "ausgelagert" werden soll.
So ein Modul für den Yoroi und Waldviechs Rother gäbe IMHO ein prima "Streitross für echte Weltraumritter" ab.
Befestigt einen, schwachen, Energieschild(gegen Mikrometeoriten & Strahlung) dran und gebt dem Mecha eine überdimensionierte Version der am Boden benutzten Lanze.
Evtl. mit der von Schwerttänzer angesprochenen Energie- bzw. Plasma-Aura zum Knacken von gegnerischen Energieschilden?


@ Ein: Sag mir, wenn ich mich raushalten soll! Sonst wirst Du mich in diesem Thema nicht mehr los ::)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Ein

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #48 am: 14.02.2011 | 13:48 »
@Schwerttänzer
Naja, es gibt ja die Thermallanzen. Das geht schon in Richtung Lichtschwert, allerdings werden sie über den Fusionsreaktor des Gunknights betrieben. Längere Gefechte mit solchen Waffen wird es wohl nicht geben, da zu viel Treibstoff verbrannt wird. Und ehrlich gesagt möchte ich keine sinnlosen Effektwaffen haben, da die Mechs nicht primär cool, sondern vor allem militärisch sinnvoll sein sollen.

@Robert
Ich bin für Ideen durchaus dankbar. Mir gefällt bei diesem Fall einfach nur der Stil nicht, da es zu sehr am Original ist.

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Re: [Gunknights] Mecha-Space-Opera
« Antwort #49 am: 7.04.2011 | 23:40 »
Hat sich hier eigentlich noch was weiterentwickelt? Bin neugierig, wies hier weitergeht. :)
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