Autor Thema: Überlegungen: System mit "verletzlichen" Charakteren im Mittelpunkt  (Gelesen 1580 mal)

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Offline Minne

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Hey.

Ich bin seit langem mal wieder dazu motiviert ein Rollenspiel zu basteln. Konkret handelt soll es sich um ein System zu einem gefährlichen und düster-exotischen Steamfantasy Setting, das sich mit Mechanical Dream oder Bas Lag am ehesten vergleichen lässt.

Im ersten Post will ich erstmal meine Intention deutlich machen. Meine bisherigen Mechanismen schiebe ich dann mal hinterher.

Was will ich mit diesem System erreichen?

Ganz kurz: Prinzpiell soll das ganze also ein relativ klassisches leichtes  System mit nähe zun Liquid oder dem (neueren) Storytellersystem werden, dass aber der körperlichen und psychischen Verfassung der Charaktere mehr Aufmerksamkeit schenkt und eher "gritty" als "cineastisch" ist.

Grundsätzlicherere Überlegungen: In dem System sollen die Charaktere im Mittelpunkt stehen. Und zwar in ihrer Auseinandersetzung mit ihrer sozialen und natürlichen Außenwelt, sowie den Zwängen die von ihnen ausgehen. Dabei werden sie einerseits als fähige Akteure, aber auch als in vielerlei verletzliche Wesen betrachten, in denen das Geschehen körperliche und seelische Spuren hinterlässt.

Ich will mich einerseits von einem Simulationsanspruch abgrenzen, der glaubt, ein Rollenspielsystem könne unabhängig von den Spielern (dem SL eingeschlossen) objektiv eine Welt simulieren. Auch habe ich kein Interesse an exorbitanten Regelwusten, die unglaublich betreuungsintensiv sind und viel Einarbeitungszeit beanspruchen.

Andererseits will ich auch kein "Narratives" System schreiben, in dem das Setting oftmals zur Staffage verkommt, genau wie die Charaktere oftmals zweitrangig werden, indem "die Geschichte" als dramatische Metastruktur in den Vordergrund tritt. Anstatt Abstrakta wie Konflikte oder Spannungsbögen in den Mittelpunkt zu stellen, soll der Charakter in seinen Eigenschaften als generativer Ansatzpunkt funktionieren, dem eine bedrohliche Welt mit ihrer Eigengesetzlichkeit gegenübersteht. Dementsprechend wird auf formalisiertes Metagaming weitgehend verzichtet und eine klassische Arbeitsteilung beibehalten.* Die Spieler haben vor allem Einfluss durch ihren Charakter und auf ihren Charakter. (Vielleicht baue ich trotzdem ein Chips-System mit begrenzten Möglichkeiten ein)

Die Identifikation mit dem verkörperten Charakter, das Mitfühlen und auch die Sorge um ihn sind zentraler Bestandteil des erwünschten Spielerlebnisses. Spannungsbögen und Dramatik gibt es, aber sie werden nicht von einer Metastruktur forciert oder schematisiert. Sie sind das Resultat der Dynamik der Spielenden.

Die Aufgabe des Systems ist es, die Interaktion zwischen Spielern und vorgestellter Welt formell zu regeln, in erster Linie dort, wo dies nicht auf sprachlich-schauspielerischer Ebene geschehen kann. Sowohl im Hinblick auf die Manipulationsmöglichkeiten des Charakters, aber auch im Hinblick auf die Zwänge, denen der untersteht. Das System ist aber nicht das Spiel an sich.** Es gibt durch den Zufall Impulse für das Spiel und gibt der Welt, also dem gemeinsamen Vorstellungsraum, und den Charakteren schärfere Kontueren. Es schafft Möglichkeiten, stellt aber auch Probleme und hat eine gewisse Eigendynamik.

Woran ich versuche mich als Designkriterium zu orientieren ist neben Schlankheit auch, die Zahl der für das funktionieren des Systems nötigen Kommunikationen zu minimieren. Viele Spiele werden dadurch ausgebremst, dass für einen Regelvorgang ständig alle möglichen Informationen, vor allem Werte, ausgetauscht werden müssen. Vor allem wenn es dafür keine Routinierten Frage-Antwort Schemata zwischen SL und Spielern gibt, ist dies oftmals ein Problem.

Soweit meine ersten Überlegungen.

*Ich persönlich finde "Narrative" Spiele mit viel Metagaming oft unglaublich anstrengend und oft machen sie mir auch weniger Spaß als "klassische" Spiele: Ich muss ständig überlegen, was die Geschichte als Ganzes weiterbringt und bin frustriert, wenn auf eine Idee die ich hatte nicht eingegangen wird. Oftmals wirken Runden wie ein Nebeneinander von nicht verbundenen Einzelszenen. Und die Unsicherheit ob irgend eine Idee im Hinblick auf die Entwicklung des weiteren Spiels gut ist oder nicht hemmt mich. Eine Möglichkeit dem zu entgehen, ist in der Gruppe darüber zu diskutieren, aber dies raubt Zeit und dazu kommt, dass es immer schwerer wird im Gedächtnis klar zu machen, welche Handlungsverläufe "gültig" sind und welche nur erwogen und verworfen wurden. Die Konsistenz ist oft schwer aufrecht zu erhalten, was eine gewisse Beliebigkeit zur Folge hat. Oftmals werden Charaktere und handlung holzschnitthaft, einfach weil man die Anforderungen des systems ("Die Szene muss mit einem Konflikt enden!") erfüllen will.

**Das eigentliche Spiel ist einerseits viel komplexer, als das, was in jedem Rollenspielbuch steht, andererseits ist es meiner Ansicht nach auch selbsterklärend, d.h. wird in der Regel intuitiv verstanden und entsteht eher durch die Spielpraxis als durch die Auslegung eines Textes.

Offline Bad Horse

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Okay, ich bin ein Fangirl, aber ich finde trotzdem, dass du mal einen Blick auf Fate werfen solltest, falls du das nicht schon getan hast.

Fate ist zwar erzählerischer als andere Mainstream-Sachen, aber trotzdem sind die Charaktere und ihre Aspekte im Spiel ganz zentral, und auch die Aufgabenverteilung am Spieltisch ist relativ "klassisch".

Schaden wird auf einer mentalen und einer physischen Ebene abgebildet. Die Beziehungen zur Außenwelt über Aspekte (ein sehr zentraler Mechanismus).

Das Regelwerk ist im Kern nicht allzu ausufernd (jedenfalls FreeFate nicht) und bietet durch Manöver einen ziemlich simplen Mechanismus, mit dem man alle möglichen Aktionen in der Fiktion abbilden kann.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Minne

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Hey Bad Horse!

Ich kenne Fate und finde es nicht schlecht! Und ich denke, ein paar Entleihungen von Fate, besonders beim Schadenssystem wirds durchaus geben! :)

Allerdings mag ich den Würfelmechanismus nicht. Das ist ein rein subjentives Gefühl und schwer zu begründen. Mir gefällt es einfach nicht, mit jeden geworfenen Würfel von meinem Fertigkeitsniveau gleichermaßen auf wie absteigen zu können. und von einem Aspektesystem würde ich mittlerweile eher abrücken, weil ich den Eindruck habe habe, dass es garnicht leicht ist, die so zu wählen, dass sie weder für das Spiel irrelevant sind, noch immer wieder der selbe verwendet wird.

Die Manöver schaue ich mir mal an!

Offline 1of3

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Zitat
und von einem Aspektesystem würde ich mittlerweile eher abrücken, weil ich den Eindruck habe habe, dass es garnicht leicht ist, die so zu wählen, dass sie weder für das Spiel irrelevant sind, noch immer wieder der selbe verwendet wird.

Naja, gut. Das ist ja zumindest bei Fate2 kein Problem. Da kann man jeden Aspekt nur so oft verwenden, wie seine Stufe angibt. (Bei Fate3 kann man natürlich mit seinen Fate-Punkten jedesmal den gleichen Aspekt aktivieren.)


Ansonsten war mein erster Gedanke beim Lesen der Beschreibung: Unknown Armies.

Offline Minne

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Naja, gut. Das ist ja zumindest bei Fate2 kein Problem. Da kann man jeden Aspekt nur so oft verwenden, wie seine Stufe angibt. (Bei Fate3 kann man natürlich mit seinen Fate-Punkten jedesmal den gleichen Aspekt aktivieren.)
Ja, stimmt. Aber auch das finde ich nicht so befriedigend. Was wenn ein Aspekt gerade passend wäre, aber man halt keine Punkte mehr hat? Weil... er hat halt keine Punkte mehr. Das ist so ein Meta-Mechanismus, bei dem der relevante Spielverlauf von irgendelchen Ressourcen abhängen, die nicht in der Spielwelt sondern eben auf der Metaebene verankert sind. Davon will ich wieder ein Stück weit weg.
Zitat

Ansonsten war mein erster Gedanke beim Lesen der Beschreibung: Unknown Armies.
Berechtigt! Ich würde auch gerne exzessiv davon klauen, aber ich besitze das System nicht und kann/will es mir gerade nicht leisten.


Offline Bad Horse

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Aber du kennst das System, oder?

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Minne

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Solala. Ich habe es einmal gespielt und immer mal wieder drüber gelesen.

Edit: Deshalb würde ich hier bei Gelegenheit auch nochmal Leute fragen, wie einzelne Sachen so funktionieren.
« Letzte Änderung: 16.05.2011 | 16:11 von Minne »

Offline Bad Horse

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Hier mal ein Link zu einer kurzen Charaktererschaffung, die ich mal gepostet habe.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Minne

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Oh, danke, das ist nützlich!

Offline Minne

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Ich bin mittlerweile etwas frustriert, weil mir keine gute Lösung für ein Problem einfällt. Ich habe etwa drei Entwürfe für ein Schadenssystem. Bei allen wird, wenn man Schaden nimmt, irgendwann eine bestimmte Schwelle überschritten und entweder in Abhnängigkeit von einem Wurf oder davon, wie weit diese Schwelle überschritten wird, Konsequenzen verteilt. Aber *wie* da finde ich bisher keine befriedigende Lösung. Möglichkeiten:

1. Wie bei Fate, in dem eine Person, die Schaden bekommt, die Wunde als eigenschaft definiert.

Mein Problem: Wird ein Eindruck von der Gefährlichkeit und Unberechenbarkeit von Kämpfen geschaffen, indem die Spieler selber definieren können, was für Wunden sie bekommen? Auch dass der Spielleiter sie völlig willkürlich definiert scheint mir nicht befriedigend. Ferner müssen die Wunden ständig ausgelegt werden, wann sind sie relevant, wann nicht. Über das Aspekte/Fatepoints System mag das vielleicht gehen, aber wie macht man das wenn man darauf verzichten will.

Möglichkeit 2: Werden über eine Zufallstabelle verteilt

Mein Problem: Wie kann man eine solche Tabelle gestalten ohne dass sie zu konkret und somit unflexibel wird? Wie lässt sich sowas mit w6 umsetzen? Wird das nicht zu viel gewürfel?

Möglichkeit 3: Man verzichtet darauf, die Wunden formell näher zu definieren.

Mein Problem: Läuft zu meinem Ziel, die "Verletzlichkeit" der Protagonisten in den Mittelpunkt zu stellen, zuwider

Möglichkeit 4: Abhängig von der Stufe der Konsequenzen kann der SL (umgekehrt auch der Spieler, wenn er der Angreifer ist) verschiedene passende Konsequenzen kaufen. Vom Sturz bis zum Beinbruch.

Mein Problem: Ist vielleicht noch die attraktivste Variante. Könnte aber zu stereotypen mustern führen wenn immer wieder das selbe gewählt wird. Ist natürlich eine Frage des designs. Könnte etwas aufwändig zu managen sein.

Offline Minne

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Ich habe übrigens eben gesehen, dass es ein UA lite zum Download gibt! http://www.unknown-armies.de/downloads/

Offline Bad Horse

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Oh, danke. Danach hab ich selbst länger gesucht.  :D

@Wunden&Fate-System: Ja, der Eindruck von Gefährlichkeit etc. entsteht durchaus. Schließlich definiert ein Spieler eine schwere Konsequenz nicht als "Blaues Auge". Er könnte, vielleicht, theoretisch, aber erstens glaube ich gar nicht, dass das passieren würde, und zweitens kann da die Gruppe ja noch eingreifen.

Ansonsten würde ich vielleicht ein Wundsystem mit Abzügen und Begriffen machen. Also - Du hast jetzt eine -2 Wunde, definier mal, was das ist. Wenn du Gummipunkte o.ä. benutzt, könnte der Spieler jedes Mal, wenn die Art der Wunde eine Aktion einschränkt, Gummipunkte bekommen.
Oder du definiert grob Körperzonen (Arm, Bein, Torso, Kopf) und gibst vor, welche Aktionen bei einem -2 Treffer am Kopf eingeschränkt sind. Wobei ich davon - ehrlich gesagt - Abstand nehmen würde. Behinderungen sind durch die Abzüge ja ohnehin schon da.... Vielleicht könntest du den Spieler bitten, eine Aktionsart bei der Bestimmung des Treffers zu blocken ("Joe hat einen gebrochenen Arm und kann nicht mehr Klettern".
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Offline Scimi

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In FATE sind Konsequenzen zwar frei bestimmbar, aber durch andere Mechanismen wie Compels auch ziemlich genau durch das System definiert. Wenn man den zweiten Teil weglässt, wird es ziemlich beliebig und egal.

Offline Captain

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Hoi Minne

Ich empfehle dir mal, dir Wushu anzuschauen. Ist ein leichtes knappes Regelwerk, welches akut mit der erzählerischen Freiheit arbeitet. Anregungen die nicht angenommen werden sind da nicht das Problem.
Was man machen müsste, ist deutliche Genrekonventionen aufstellen, dann geht auch grim&gritty statt over the Edge. Eventuell mit der zusätzlichen Regelung, daß die Empfehlung beim Einstecken anschließend Konsequenzen zu beschreiben als Pflicht auferlegt wird.
Viel zu lesen ist daran ja nicht, ergo wird ein Blick nicht schaden.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%

Offline Minne

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Oh, danke. Danach hab ich selbst länger gesucht.  :D

@Wunden&Fate-System: Ja, der Eindruck von Gefährlichkeit etc. entsteht durchaus. Schließlich definiert ein Spieler eine schwere Konsequenz nicht als "Blaues Auge". Er könnte, vielleicht, theoretisch, aber erstens glaube ich gar nicht, dass das passieren würde, und zweitens kann da die Gruppe ja noch eingreifen.

Ansonsten würde ich vielleicht ein Wundsystem mit Abzügen und Begriffen machen. Also - Du hast jetzt eine -2 Wunde, definier mal, was das ist. Wenn du Gummipunkte o.ä. benutzt, könnte der Spieler jedes Mal, wenn die Art der Wunde eine Aktion einschränkt, Gummipunkte bekommen.
Oder du definiert grob Körperzonen (Arm, Bein, Torso, Kopf) und gibst vor, welche Aktionen bei einem -2 Treffer am Kopf eingeschränkt sind. Wobei ich davon - ehrlich gesagt - Abstand nehmen würde. Behinderungen sind durch die Abzüge ja ohnehin schon da.... Vielleicht könntest du den Spieler bitten, eine Aktionsart bei der Bestimmung des Treffers zu blocken ("Joe hat einen gebrochenen Arm und kann nicht mehr Klettern".

Hm, vielleicht hast du recht. Man müsste halt die Stufen ausreichend beschreiben um da deutlichkeit zu schaffen. Ich hatte gerade eine Idee, dass Wunden danach unterschieden werden könnten, ob sie eher allgemeine und dafür höhere oder stärkere, dafür aber eingeschränktere Abzüge geben. So nach dem Motto: Die -2 Wunde ist entweder ein klaffendes Loch in der Brust (oder sonstwas), die dich eigentlich bei allem stört was du tust, oder man führt ne Einschränkung ein und es betrifft nur die linke Hand, ist dafür aber -4, wenn die irgendwie relevant ist.

@ Scimi: Ich habe heute zwar schon in Fate geblättert, kann mich aber nicht erinnern, was Compels waren. Magst du es mir erklären?

@ Captain: Soweit ich mich an Wushu erinnere ist es nicht glaube ich nicht das, was mir vorschwebt.

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Bei Compells kann einer deiner Aspekte gegen dich eingesetzt werden.

Wenn du dir also die Konsequenz "Angebrochener Arm" gibst, könnte ich das compellen, damit du mit dem Arm nicht mehr über eine Mauer klettern kannst. Dafür kriegst du dann einen Fatepunkt. Du musst den Compel nicht akzeptieren, in dem Fall kriegst du keinen Fatepunkt, sondern musst einen zahlen.
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