Autor Thema: Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt  (Gelesen 4322 mal)

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Offline Teethquest

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Tje, wie sieht oder sollte das eigentlich aussehen. Angeregt durch einen anderen Threat ist da diese Frage aufgekommen.

Wie sind die Preise für Waren beschaffen?
Ist die Situation Regional unterschiedlich?
Was ist mit dem Handel zwischen Völkern?
Gibt es Bänker, Geldverleiher und Kreditgeber?
Was ist mit Phänomenen wie Inflation, Überproduktion und Mangel?
Und und und...
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SireThomas

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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #1 am: 6.04.2003 | 21:47 »
Mann, das wäre ja selbst im FERA übertrieben das Thema und ich habe schon BWL studiert! Aber ich will es mal versuchen:

1) Geld.
Geld ist nicht selbstverständlich. Man muss schon eine recht gute Technik haben um es überhaupt herstellen zu können, ausserdem ist das "Konzept" von Geld auch nicht selbstverständlich. Zuerst beginnt es meist mit wertvollen Metallen oder anderen seltenen Objekten. In einer Fantasywelt können dies auch gerne seltene Kristalle sein. Wichtig ist die Seltenheit, sonst tritt das auf, was Douglas Adams in seinem Buch "Hitchhikers Guide to the Galaxy" so herrlich parodiert hat. Da wurde auf einem Planeten der ganze "Crap" der Gesellschaft abgeladen und die kamen tatsächlich als erstes auf die Idee, dass sie Geld brauchten. Ein Idiot sagte, dass das herumliegende Laub nun das neue Geld ist und alle stopften sich die Taschen voll mit Laub. Ergo: Laub ist nicht unbedingt als Geld geeignet, wenn der ganze Boden voll ist davon. In einer Wüstenwelt könnte Wasser oder auch Samen als "Geld" dienen (vereinheitlichtes seltenes Gut). Zurück zum eigentlichen  Geld. Das Geld ist wohl entstanden, nachdem lange Zeit Schmuck (Metalle) zu aufwändig waren (schwierige Herstellung, keine einheitliche Größe). Da kamen als erstes Barren auf, glaube ich mich zu erinnern. Da Barren meist noch etwas unhandlich ist, waren es dann Metallscheiben. Und damit ein eitler Fürst sich freuen kann, hat er sein Portrait hineinstanzen lassen (verhindert auch billige Fälschungen etwas). Höhere Geldsysteme wie Banken (Geldausgabe & Schuldscheine bzw. Kredite) sind wohl selten in einer Fantasywel (bei Arlorns Bibliothek, meinem Fantasy-Szenario, wird es aber Banken geben. Mehr verrate ich dazu nicht...

2. Preise
Preise sind extrem schwer "aus der hohlen Hand" zu ermitteln bzw. festzulegen. Ich bin dabei wie folgt vorgegangen. Ich habe bei jeder Währung ein kleinstes Maß festgelegt, das in dem "Tageslohn" eines Bauers bzw. Fischers (bei den Hynländern, meinen Wikingerzwergen) besteht. Ausgehend von diesem Start habe ich die einzelnen Preise hochgerechnet, bis hin zu schwer messbaren Dingen wie "trainiertes Schlachtross", "Schiff", etc. Die Waffen sind z.B. recht schwer in Preise zu fassen, da muss man schätzen und sich als Autor auch gewisse Freiheiten erlauben, um die Spieler in eine gewisse Richtung zu steuern. Exklusive Rüstungen sind aber immer teuer, genau wie hochwertige Waffen.

3. Wirtschaftssysteme, Handel, etc.
Ausgehend von den Preisen aus 2. kann man sich nun etwas überlegen: Hat man ein Gut (z.B. Schwert), das in zwei Ländern gehandelt wird, dann kennt man die "Einkaufspreise". Gleichzeitig kennt man den Gegenwert in "Tagelohn"-Einheiten. Dann kann man schnell das Tauschverhältnis ermitteln und erkennt, welche Güter aufgrund der örtlichen Gegebenheiten billig einzukaufen und teuer zu verkaufen sind. Schwieriger ist es bei Objekten, die z.B. nur in einem Land hergestellt, in dem anderen aber nahezu unbekannt sind, hier muss man erst einmal "den Markt schaffen". Dies ist im Fantasy-Genre mit magischen Gegenständen und Waffen aber meist recht leicht.  ;D

4. Inflation, Überproduktion und Mangel
Die ersten beiden sollten in einer Fantasywelt eigentlich nicht auftreten, da der Warenaustausch nicht so groß sein sollte und die Nachfrage auch immer (zumindest bei den Wohlhabenden und davon haben die meisten Regionen immer genug) so groß sein sollte, dass eher der dritte Fall auftritt: Mangel. Dieser treibt die Preise. Erst wenn ganz viele Händler auf den Trichter kommen, dass man in den Wüstenregionen hervorragend Eistee verkaufen kann, kommt es zu einem Preisverfall. Klassische Inflation ist eigentlich so "modern", dass sie auszuschließen ist, denn der Staat pumpt ja nicht beliebig viel "Papiergeld" in die Wirtschaft, sondern muss Roherze schmelzen lassen, etc. (siehe Punkt 1. Geld). Das ist so aufwändig, dass alleine die Einführung von "Papiergeld" es zur Inflation kommen lassen könnte. Dies ist aber auch nicht zu befürchten, da Papier in den Fantasyszenarien sehr teuer ist...

Meine 20 Cent.
« Letzte Änderung: 7.04.2003 | 06:25 von SireThomas »

Offline Teethquest

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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #2 am: 6.04.2003 | 22:22 »
Zur Inflation:
Man bedenke aber den Fall, dass zB. plötzlich unglaublich viel Gold in eine Region kommt, womit das Edelmetall sicherlich an Wert verliert. Als die Spanier Schiffsladung über Schiffsladung voll Gold aus Südamerika heim brachten, spührten das sogar die Japaner auf ihrer Insel, weil das Gold rapide an Wert verlor!
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Offline Lord Verminaard

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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #3 am: 7.04.2003 | 01:43 »
Hm, ich denke, das Problem der Inflation ist völlig irrelevant für eine Fantasy-Welt. Im Übrigen ist es die Frage, wie fortschrittlich die Welt ist. Aventurien z.B. kennt durchaus Bankhäuser, Handelskontore, Reedereien etc. Schuldscheine und schriftliche Verträge sind unter Händlern nicht unüblich. Es gibt Gilden und Gildengerichte, die über Streitigkeiten zwischen Kaufleuten richten. Natürlich mischt der Tempel des Phex (Gott der Diebe und Händler) überall kräftig mit.

Andere Fantasy-Welten sind hier weniger fortschrittlich. Bei Krynn bin ich mir nicht sicher, Banken gibt es glaube ich nicht. Handelsgilden wird es wohl geben, doch sie sind nicht so groß und einflussreich. Als Währung werden auf Krynn Eisenmünzen verwendet, da Eisen in der Zeit nach der Umwälzung ein kostbareres Gut ist als Gold. (Wie sinnvoll das ist, darüber lässt sich streiten, schließlich kann man aus Gold keine Schwerter schmieden - okay, man kann schon, aber... ;) )

Eines möchte ich noch hinzufügen: die meisten Fantasy-Welten sind ja an Mittelalter und Frührenaissance angelehnt. Das herrschende Wirtschaftssystem ist der Merkantilismus, d.h. die einzelnen Staaten treiben selbst aktiv Handel. Königliche Handelsgesellschaften, herzögliche Reedereien usw. sind gängig. Die Monarchen haben das meiste Geld und mehren es durch Handel. Die freien Händler sind in einer schwachen Position, da die Adligen zugleich Recht sprechen und nach ihrem Gutdünken Zölle erheben können.
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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #4 am: 7.04.2003 | 08:45 »
Man kann Rollenspiele bauen... oder Wirtschaftssimulationen.

Letzteres wäre mir zuviel Aufwand...
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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #5 am: 7.04.2003 | 09:43 »
@ SireThomas:

Zitat
Geld ist nicht selbstverständlich. Man muss schon eine recht gute Technik haben um es überhaupt herstellen zu können, ausserdem ist das "Konzept" von Geld auch nicht selbstverständlich.

Da möchte ich etwas widersprechen, denn, was ist Geld? Als Geldmittel haben bspw. auch Muscheln herhalten müssen, Knöpfe oder bspw. Werkzeuge (z.B. Axtgeld). Das war gar nicht so umständlich herzustellen. Überall da, wo es zu Arbeitsteilung kommt, vorzugsweise in Städten, wird man m.E. auf Geldmittel treffen müssen.

Zitat
Zuerst beginnt es meist mit wertvollen Metallen oder anderen seltenen Objekten.

Wertvoll und selten ... ergänzende Eigenschaft: nutzlos ... die meisten Geldmittel haben m.E. die Eigenschaft, keinem einen unmittelbaren Nutzen zu stiften. Sie sind neutral, was im Bezug auf Naturaltausch ein enormer Vorteil ist.

Zitat
Und damit ein eitler Fürst sich freuen kann, hat er sein Portrait hineinstanzen lassen (verhindert auch billige Fälschungen etwas).

Man beachte historisch auch die Möglichkeit, Münzen als Nachrichten- und Propagandaträger zu nutzen - so machten es m.E. die Griechen und Römer.

Bzgl. Preisen ...

Wie bist Du bei der Hochrechnung vorgegangen bzw. wie hast Du den "Nutzen" bewertet?

Bzgl. Inflation ...

Gab es schon bei den ollen Griechen und Römern. Und wenn ich mich recht entsinne, haben die da ganz drastisches "Staatshandeln" betrieben *g*

Ich meine, das Problem geht ja schon los, wenn man als SL den Fehler begeht, den Spielerchars zu viel Geld mit zu geben (kann vorkommen). Die kommen in eine Region, wo dann auf einmal gar nicht raus gegeben werden kann. Und selbst wenn, dann hat jemand ein paar Goldmünzen und muß auch sehen, wie er die wieder los bekommt bzw. macht dann Einbußen - das Geld "entwertet" sich.

Anmerkung:

Der Threat ist aus der Frage entstanden, wie man Preise in einer Fantasy-Welt z.B. für Rüstungen usw. gestalten soll. Nebenbei fiel mir dann persönlich auf, daß gerade bzgl. Wirtschaft in manchen Hintergründen arg geschludert wird. Dabei ging es mir nicht um das Funktionieren einer Wirtschaft, die hat ja in der Vergangenheit auch ihre Schlappen erlebt, sonder tlw. um die Auswirkungen. Genau das stelle ich mir auch reizvoll vor und das könnte ggf. auf so manch Abenteuer ein ganz anderes Licht werfen bzw. bestimmte Aspekte besser darstellen (Uninteressiertheit an "Geld" usw.).

@ Teethquest:

Zitat
Ist die Situation Regional unterschiedlich?

Kommt ganz darauf an wie die Welt beschaffen ist ;)

Im Ernst: Natürlich wird es regionale Unterschiede geben müssen. Etwas ausgleichen kann man das, wenn man ein einheitliches Münzsystem installiert. Ansonsten hat man Umrechnungskurse und einen natürlichen Verfall noch und nöcher. Ähnlich verhält es sich, wenn das Münzregal an "Untervassalen" vergeben wurde - da wird jeder versuchen, irgendwie an den Münzen zu sparen bzw. diese zu strecken, besonders zu Kriegszeiten.

Praktisch bleibt dies nicht ohne Auswirkungen auf die anliegenden Regionen.

Dazu noch eine Anmerkung: Anfangs dachte ich mir, daß verschiedene Münzsysteme nur abschrecken. In der Tat war das auch so, bis ich in einer Gruppe mal einen Händler hatte. Allein dadurch hat sich die Rolle des Händlers extrem aufgewertet, zumal sich dann die Gewichtung zugunsten div. gesellschaftlicher Fähigkeiten verschob.

Zitat
Was ist mit dem Handel zwischen Völkern?

Grundsätzlich müsste man sich überlegen, ob die Völker etwas haben, was einem nützlich ist - Zwergenerz, Edelsteine, Mineralien für Zauberer usw. Dann müsste man einen guten Grund finden, warum diese Völker nicht versklavt werden sollten. Und dann funktioniert das auch mit dem Handel ;)

Also ich gehe dann immer von den Wirtschaftsgütern aus ...

Zitat
Gibt es Bänker, Geldverleiher und Kreditgeber?

Bei DSA gab es das mal, wenn ich mich nicht irre. Ansonsten macht das mit den Banken eigentlich nur Sinn, wenn man in seiner Fantasy-Welt eine gut funktionierende Bürger- und Handelsschicht installiert. Zumindest, wo der einzelne Mensch sich in gewisser Weise wirtschaftlich entfalten kann. Ansonsten haben ja Vasallen ihre Untervasallen. Und die wollen sich ja tlw. die Gunst ihres Lehnsherren erkaufen.

Außerdem lag früher eine sehr maßgebliche Geldbeschaffung im Kriegführen sowie der Ansiedlung von Menschen, frei nach der Formel: Viel Menschen = Wohlstand (für den Herrscher). Wo viele Menschen sind, kann man nämlich auch Steuern erheben - pro Kopf bekommt man da schon einiges. Deshalb gab es zeitweise bspw. auch in Österreich Bestrebungen, Großbauernhöfe zu verhindern und statt dessen lieber die Ansiedlung vieler kleinen Gehöfte zu fördern. Für die Fantasy könnte dies insofern von Interesse sein, als das bspw. durch aktive Bevölkerungspolitik Helden auch angelockt werden.

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« Letzte Änderung: 7.04.2003 | 09:50 von Arbo Moosberg »
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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #6 am: 7.04.2003 | 12:42 »
Also für P&P finde ich das Thema nicht so relevant. Ich mag Systeme, wo man das Geld nicht mitrechnen muss. Ich hasse es schon, bei der Char-Erschaffung einzukaufen.


Bei Chrestonim oder anderen Spielen mit ein paar Hundert Spielern kann sowas interessant werden (Chrestonim hat eigene Wirtschafts-SLs, die nur sowas machen), aber ansonsten....

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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #7 am: 7.04.2003 | 12:47 »
Hallo, die gleiche Frage habe ich auch schon mla gestellt und keine Antwort erhalten ::)

Schaut einfach mal beim Warhammer RPG nach. Im "Tod auf dem Reik" sind ganz brauchbare Regeln drin.
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Offline Lord Verminaard

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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #8 am: 8.04.2003 | 19:41 »
@ 1of3: Es sind ja nun zwei völlig verschiedene Fragen, woher die Charaktere ihr Geld bekommen und wie das Wirtschaftssystem der Spielwelt funktioniert. Je nachdem, was für eine Kampagne man spielt und was für Charaktere man hat, ist es schon sinnvoll, sich ein paar Gedanken über Geld, Handel und Warenverkehr in der Spielwelt zu machen. So was gehört zu einer stimmigen Welt dazu, und es bietet ja auch reichlich Ansatzpunkte für Abenteuer.

Das heißt nicht, dass man sich an die Grundsätze der Volkswirtschaftslehre halten und eine realistische Wirtschaftssimulation bauen muss. Wenn man aber eine Kampagne um den Zwist zweier großer Handelshäuser baut, sollte man schon wissen, welcher Art die Geschäfte dieser Handelshäuser sind und wie diese abgewickelt werden.
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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #9 am: 8.04.2003 | 21:00 »
Ja richtig. Was ist zum Beispiel vom Handelvolumen her die wichtigste Ware. Getreide? Metall? Holz? Werkzeuge? Auch das hängt wahrscheinlich von der Region ab.
Oder welche Waren haben wo den höchsten Wert? Ich könnte mir vorstellen, dass zB. gute Pferde sehr teuer und begehrt sind. Dagegen mögen Produkte wie Schwefel trotz geringer Nachfrage dennoch einen hohen Preis haben.
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Offline Asdrubael

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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #10 am: 8.04.2003 | 21:54 »
Lasst uns erstmal einen Markt abgrenzen und auf die wichtigsten Massenwaren beschränken. Pferde und Werkzeuge sind zu speziell oder werden nur einzeln gehandelt. Hier gibt es keinen ausgereiften Markt, der sich in einfache Regeln fassen ließe.

Die Aktionen der Charaktere sind entweder kaufen oder verkaufen.
Bei beiden Aktionen richtet sich der grundsätzliche Preis nach Angebot und Nachfrage

Vorhandensein eines Marktes:
Hierzu muss in der´entsprechenden Region überhaupt mit dem entsprechenden Gut gehandelt werden. Da die meisten Handelszentren Städte und Dörfer sind benötigt man folgende Infos:
Größe (kategorisiert), relative Wichtigkeit von Handel (als Faktor), Wohlstand der Gegend und Liste der handelbaren Güter. Bei letzerem biete sich auch an, Handel als Möglichkeit auf zu nehmen, denn es kann auch sein, dass es sich einfach um einen Umschlagplatz handelt.

Verfügbarkeit
Die Verfügbarkeit einer in einer Region vorhandenen Ware richtet sich nach der Jahreszeit. Dies sollte man über eine Tabelle dar stellen.

Basisdaten
Für jede Ware braucht man erstmal eine Transporteinheit, sprich ein gemeinsames Maß. Dann das relative Gewicht für dieses Maß. Die Spieler müssen ja berechnen können, wie viel sie transportieren können.
Pro Transporteinheit legt man dann auch noch einen Basispreis fest, den man später modifiziert.


Den Rest poste ich morgen. Also mal ein paar Ideen für Kau und Verkauf
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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #11 am: 8.04.2003 | 23:11 »
Schön, daß die Diskussion weiter geht :)

Also, erst mal grundsätzlich. Das eigentliche Problem besteht darin, daß wir bspw. in Fantasy oft Mittelalter unterstellen. Wenn wir aber Helden mit Goldeinheiten u.ä. belohnen, dann müssen die sich auch irgendwie individualistisch entwickeln können ... sind also wie wir Konsumenten.

@ Lord Verminaard:

Zitat

Es sind ja nun zwei völlig verschiedene Fragen, woher die Charaktere ihr Geld bekommen und wie das Wirtschaftssystem der Spielwelt funktioniert.

Ich glaube, so verschieden sind die paar Schuhe auch wieder nicht ;)

Ansonsten Zustimmung.

@ Teethquest:

Wie begehrt die Güter sind, das kann von verschiedenen Faktoren abhängen. Ich würde das nicht pauschal auf Waffen oder Fortbewegungsmittel beschränken. Da wird es wohl viel eher die Branntweinfraktion betreffen *lol*

Es kann bspw. sein, daß ein Magier für so ein SMRE (SuperMagieReflexEdelstein) ;) extrem viel zahlt. Nun gibt es zwar nicht so viele Magier, aber eben sehr wohlhabende ... etc.

Kurz: Die Sache ist viel zu vielschichtig, als das man pauschal irgendwie das "begehrteste" Gut benennen könnte.

@ Adrubael:

Tauschen oder Kaufen?
Erst mal wäre doch interessant, wie weit verbreitet Zahlungsmittel sein sollen, also wie bspw. Steuern zu zahlen sind (Natural = Getreide, Schweine etc. oder Geldmittel). Es wäre durchaus denkbar, wenn Goldmünzen u.ä. den Handelsstraßen und Städten überlassen blieben. Im Umland würde dann der Naturaltausch überwiegen. Es könnte aber auch anders aussehen. Ist halt m.E. wichtig, sich dies im Vorfeld zu überlegen. Und zwar, bevor man sich Gedanken über Märkte macht ;)

Güter
Siehe unten Märkte. Weiterhin ... Werkzeuge könnten auch als Geld zählen, ich erinnere da an das Axtgeld, m.E. gab es sogar Schwertgeld ... Schmiede gibt es überall, da sie ja alltäglich gebraucht werden.

Außerdem sollte dem Alltagsgütern auch noch eine Bedeutung beigemessen werden. Egal was für eine Stadt man hat, sie wird sich bestimmt versuchen aus dem Umland mit Nahrungsmitteln zu versorgen. Und wenn wir dann schon individuellere Entfaltungen von Menschen unterstellen, dann können wir ihnen auch zugestehen, daß die einfachen Leute ggf. eine Überproduktion an Gütern des eigenen Bedarfs haben ... und den tauschen oder verkaufen sie. In einem vielleicht kleineren Rahmen vielleicht, aber immerhin.

Märkte
Das mit dem Markt abgrenzen ist zwar eine guter Ansatz, ich würde das aber etwas anders machen. Und zwar würde ich von den Städten ausgehen - warum gibt es die Städte etc. Dort kann man dann Haupthandelswaren o.ä. festlegen bzw. begründen (Erze, Getreide, Kräuter usw.).

Somit hat man den GESAMT-Markt bzw. das Gesamtangebot erstmal regional abgegrenzt und damit ggf. auch nach bestimmten Produkten bzw. Herstellern. Das heißt nicht, daß es in einem Fantasy-Land diese Produkte nicht überall gibt, sondern daß diese Produkte in anderen Regionen teurer sind (Transportkosten etc.).

Generell zu eigentlichen Märkten ... da sollte man ggf. bei kleineren Städten erwähnen, ob und wann ggf. Markttage sind (bspw. 1 x monatlich).

Zu den Basisdaten ... man könnte auch mit unterschiedlichen Maßen arbeiten, aber das wäre wirklich was für einen Händlercharakter *g*

So, genug geschlaumeiert. Dies war es fürs Erste :)

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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #12 am: 9.04.2003 | 00:17 »
Wenn wir uns über Handel unterhalten, sollten wir den Fernhandel (den wir wohl hauptsächlich meinen) und den lokal beschränkten Handel unterscheiden. Die meisten Fantasy-Welten sind wohl landwirtschaftlich geprägt. Der Absatz dieser Landwirtschaftsprodukte findet größtenteils vor Ort statt, Schiffskonvois mit Getreide und Vieh werden eher eine Seltenheit sein (wenn z.B. ein Heer oder eine belagerte Stadt versorgt werden muss). In jedem größeren Dorf wird es einen Wochenmarkt geben, wo die Bauern, Viehzüchter und ggf. Jäger oder Fischer ihre Waren feilbieten. Diese Dinge werden für die Charaktere wohl weniger interessant sein, sie könnten allenfalls eine Herde Longhorns nach Abilene treiben (oder so... ;) )

Der Fernhandel wird sich in der Regel auf hochwertige Produkte beschränken, bei denen die Preisspanne auch den teuren Transport rechtfertigt, also Gewürze, Stoffe, Bodenschätze und Handwerksprodukte. Hierunter fallen Orientteppiche ebenso wie Pelze, Elfenbein und Porzellan. Die Handwerksprodukte, die exportiert werden, dürften in der Regel solche sein, die nur in der betreffenden Region überhaupt hergestellt werden oder dort jedenfalls von herausragender Qualität sind. Auch Tee, Kaffee, Weinbrand, Tabak und Opium eignen sich als Fernhandelsgüter.

Hier ergeben sich eine Fülle von Konfliktmöglichkeiten: Ein Schiff mit kostbaren Gewürzen oder eine Karawane mit feinster Seide zu eskortieren, ist eine vertrauensvolle Aufgabe. Gelingt es, die Kunde von der Dürrekatastrophe im Süden noch lange genug geheimzuhalten, bis man den Großteil der Getreidevorräte aufgekauft hat? Was ist das für ein Geschäft, dass der verfeindete Handelskontor mit dem einflussreichen Reeder aus dem Süden plant? Wer bekommt die Konzession des Sultans für die Salzlieferungen aus den Bergen? Wie geht man mit dem bestochenen Zöllner um, der plötzlich droht, alles auffliegen zu lassen?
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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #13 am: 9.04.2003 | 10:48 »
Tauschen oder Kaufen?
Erst mal wäre doch interessant, wie weit verbreitet Zahlungsmittel sein sollen, also wie bspw. Steuern zu zahlen sind (Natural = Getreide, Schweine etc. oder Geldmittel). Es wäre durchaus denkbar, wenn Goldmünzen u.ä. den Handelsstraßen und Städten überlassen blieben. Im Umland würde dann der Naturaltausch überwiegen. Es könnte aber auch anders aussehen. Ist halt m.E. wichtig, sich dies im Vorfeld zu überlegen. Und zwar, bevor man sich Gedanken über Märkte macht ;)

Es gibt einen Hauptgrund für Geld in diesem Zusammenhang:
Annahme für 4 Güter => bei Tauschahndel 16 Preise!
Annahme für 20 Güter => bei Tauschahndel 400 Preise!
Bei Geld vier bzw. 20. Plus bessere Vergleichbarkeit, der Wertigkeit.
Rechne also lieber in Geld um und den Gegenwert der Tauschware in Geld. Geld dient dann halt oft als Off-Play Rechengröße, während In-Play getauscht wird.

Zitat
Güter
Siehe unten Märkte. Weiterhin ... Werkzeuge könnten auch als Geld zählen, ich erinnere da an das Axtgeld, m.E. gab es sogar Schwertgeld ... Schmiede gibt es überall, da sie ja alltäglich gebraucht werden.


Nimm doch erstmal einfach Gold münzen als Rechengröße. Andere Währungen kannst du hinterher immernoch einführen.

Als Güter sollte man erstmal allgemein verfügbare Massengüter annehmen. Also Getreide, Wein, Bier, Eisenerz (oder andere Metalle), Wolle, Töpferei und evtl Waffen.

Bitte eines mal an dieser Stelle. Das Thema wird schnell sehr komplex und deshalb: keep it simple, keep it fast.
Weitere Handelsgüter und Währungen lassen sich doch immer noch hinzufügen

Zitat

Märkte
Das mit dem Markt abgrenzen ist zwar eine guter Ansatz, ich würde das aber etwas anders machen. Und zwar würde ich von den Städten ausgehen - warum gibt es die Städte etc. Dort kann man dann Haupthandelswaren o.ä. festlegen bzw. begründen (Erze, Getreide, Kräuter usw.).

Somit hat man den GESAMT-Markt bzw. das Gesamtangebot erstmal regional abgegrenzt und damit ggf. auch nach bestimmten Produkten bzw. Herstellern. Das heißt nicht, daß es in einem Fantasy-Land diese Produkte nicht überall gibt, sondern daß diese Produkte in anderen Regionen teurer sind (Transportkosten etc.).
Hab ich doch schon gesagt. Das muss man in der Stadtbeschreibung festlegen, welche Güter überhaupt gehandelt werden können.
Zitat
Generell zu eigentlichen Märkten ... da sollte man ggf. bei kleineren Städten erwähnen, ob und wann ggf. Markttage sind (bspw. 1 x monatlich).

Das fängt man einfach über einen Test der Verfügbarkeit ab (wie hoch ist die Chance, dass ein potentieller Anbiete/Käufer da ist). Diese ist in kleinen Städten und Dörfern geringer. Und Eisenerz verkauft man nicht auf dem Markt.

Alles weitere wenn ich evtl heute abend dazu komme.
Dann gebe ich auhc mal ein Beispiel aus dem WH-RPG
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #14 am: 11.04.2003 | 15:14 »
Hm, warum so kompliziert ?

Getauscht wird über all da wo Geld keinen Wert hat.
Mitten in der Eiswüste hat ein geschoßener Schneehase mehr Wert als Goldmünzen.
Wenn man also von den Eisbarbaren etwas will kann man es eher gegen Naturalien oder Glasperlen tauschen als gegen Geld kaufen.
Geld hat hier nur Materialwert, ohne einen Goldschmied eben null, nada, nix.

Für die Charaktere ist Geld insofern wichtig das sie keine Selbstversorger sind.
Ein Bauer produziert mit seiner Familie genügend Güter um zu überleben.

Ein Charakter muß im Regelfall alles kaufen, und dafür seine Beute ausgeben oder arbeiten.
Hat er kein Geld, muß er sich als Tagelöhner verdingen.
Bei einem Bauern bekommt er im Regelfall dafür Kost und Logie.

In der Stadt eben Geld.

Also ist es vor allem nötig in den Regeln festzulegen wieviel Geld zur aufrechterhaltung eines Lebensstiles nötig ist, und wie sich dieser Lebensstil auf den Charakter auswirkt.

Wieviel Geld braucht ein Bettler, Tagelöhner,  Adliger ?
Welches Risiko geht der betreffende ein wenn er diesen Lebensstil nicht mehr halten kann ?

Ein ein Bettler erleidet regelmäßig Schaden durch Hunger & Kälte.
Ein Adliger der sich keinen Angemessenen Lebenstil leisten kann verliert Respekt und Einfluß.

Gleichzeitig sind auch Löhne für die Tätigkeiten nöig die ein Charakter normalerweise ausüben würde.

Wieviel verdient ein Lohnmagier, Stadtgardist, Fechtlehrer, Leibwächter ?
Kann er seinen Beruf überhaupt ausüben, oder sind die Gilden dagegen ?

Normalerweise müsste ein Held genügend verdienen um seinen Lebenstil zu halten und ein bischen zu sparen.
Ein Handwerker braucht weniger Geld für Kleider und Glückspiel als ein Adliger.

Auf der einen Seite braucht man eine Berufsliste mit Anforderungen ( Attribute- ein Tagelöhner sollte kräftig sein ) und erziehlten Gewinn.

Dann braucht man noch eine Liste mit den Lebenshaltungskosten und den Auswirkungen des Lebensstiles.
Ein DSA Held der zu lange in einer Spelunke haust könnte temporär Sozialstatus verlieren.
Unter der Brücke kann man krank werden oder einem Überfall zum Opfer fallen, und die Konstitution sinkt.
In den teuren Hotels kann man schnell Geld beim Glückspiel verlieren.

Die Kosten müssten sowohl kurzfristig als auch langfristig erfasst sein, das billige Zimmer und Eintopf für einen Nacht ebenso wie die Jahreskosten für einen standesgemäßen Palazzo mit regelmäßigen Festen
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Offline Bad Horse

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Re:Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #15 am: 12.04.2003 | 11:17 »
Ich neige als SL dazu, Geld und Wirtschaft im Hintergrund laufen zu lassen - Gott sei Dank sind meine Spieler damit glücklich...  ;) Normalerweise läuft es dann darauf hinaus: a) sie haben genug Geld oder b) sie haben zu wenig Geld (meistens für X, was sie jetzt grade haben wollen).
Wirtschaft handhabe ich eher auf einer dramatischen Basis - ist es wichtig für die Geschichte, wieviel mehr oder weniger Gold ich in Stadt X für ein Pferd berappen muss? Allerdings gebe ich ja zu, dass das beim Weltendesign nur begrenzt nützlich ist.

Es ist wohl am einfachsten, gewisse Eckdaten vorzugeben (bei den Hirschmenschen sind Pferde nicht arg wertvoll, aber dafür stehen die einfach auf Zucker...), z.B. ein paar Güter (zwei-fünf) festzulegen, die ausgeführt werden und ein paar, die eingeführt werden und daher begehrt sind. Das kann man dann für jedes Gebiet machen... vielleicht führen die Hirschmenschen ja Holz aus oder so, wenn sie im Wald leben...

Um Inflation und Deflation würde ich mir erst dann Gedanken machen, wenn es in einem Abenteuer relevant wird. Klar kann es sein, daß der Goldpreis sinkt, wenn die Chars immer wieder und wieder Gold in die Stadt schleppen - aber was ist, wenn plötzlich noch andere Leute mit riesigen Mengen Gold auftauchen? Vielleicht noch zu einer Zeit, in der der Staat eh in einer Krise hängt? Dann wird das ganze interessant. Ansonsten würde ich auf einen Regelmechanismus dafür verzichten...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Crujach

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Re: Handel, Ökonomie und Warenverkehr in einer Fantasywelt
« Antwort #16 am: 5.04.2005 | 11:20 »
Hat irgendwer noch 'Kaiser Retos Waffenkammer' (DSA 3) ?
Dort wurden Regeln für Waffen und Rüstungshandel vorgeschlagen, die (so wie ich mich richtig erinnere) auf folgende Art funktionieren:

1. Die Bekannten Länder sind in Handelszonen (meist Identisch mit Staats/Regionsgrenzen) eingeteilt.
2. Jede Ware hat einen Index in welchen Regionen sie hergestellt wird, dort gilt i.A. der Listenpreis
3. Wenn man Waren in Regionen kauft wo diese nicht hergestellt werden berechnet mal für das Überschreiten je Regionsgrenze: +20% Preis, -10% Verfügbarkeit, in der Ursprungsregion ist die Verfügbarkeit 90% (w20-Wurf) Die Preise variieren auch nochmal je nach dem ob Land- oder Seehandelsroute... ::)
4. über einige Regionsgrenzen gibt es keinen Handel, weil die Staaten verfeindet sind. (Original Andergaster in Nostria zu kaufen ist halt schwer)
5. natürlich kann man auch Glück haben und im tiefsten Süden einen Nordlandbarbaren finden der einem kostengünstig eine Nordlandaxt verkauft, aber das soll damit nicht geregelt werden ;)


Ansonsten: Was? Hier in Al'Anfa willst du Premer Feuer kaufen? Ist nicht dein Ernst!