Autor Thema: Warum sind Patzer interessant?  (Gelesen 11653 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Nevermind

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 625
  • Username: Nevermind
Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #100 am: 18.07.2014 | 18:04 »
Ein Patzer ist es für mich, wenn ein Spieler, unabhängig wie erfahren, hochstufig, mächtig, etc. sein Charakter ist, durch einen einzigen Würfelwurf zusehen muss, wie seinem Charakter, zufällig ausgewürfelt oder vom SL bestimmt, irgendetwas gravierend Nachteiliges passiert, ohne dass er nur eine Chance hat, es zu verhindern.

Was genau ist ein 'gravierender' Nachteil?
Ist es schon bei einer gerissenen Bogensehne, Fallengelassenen Waffe?

Und warum ist ein Patzer kein Patzer wenn man Ihn gegen gewisse 'Kosten' verhindern kann?

Offline Nevermind

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 625
  • Username: Nevermind
Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #101 am: 18.07.2014 | 18:05 »
Btw.: "Unsichtbare Schildkröte" war MERS, oder?  wtf?
Ja

Supersöldner

  • Gast
Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #102 am: 18.07.2014 | 18:05 »
also wenn Mann die Atom Bombe entschärft wäre ein Patzer nicht so gut.

Offline Skele-Surtur

  • Münchhausen der Selbstauskunft
  • Titan
  • *********
  • Skeletor Saves!
  • Beiträge: 28.424
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Surtur
Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #103 am: 18.07.2014 | 18:08 »
@Surtur:

Teylen hat vorhin aber was gutes dazu geschrieben, das du mal betrachten solltest und dabei deine eigene Erfahrung dazu zu rate ziehen kannst: Patzer sollen nicht bestrafen, sie sollen es spannend machen.
Es wird ja bisher meist von der bestrafenden variante geredet, also die Leute die über unsichtbare Schildkröten stolpern oder ihr teures Equipment zerdeppern.
Ich weiß.   :)
Ich kenne Teylens Standpunkt und ich finde ihn sehr nachvollziehbar. Ich teile ihn nur nicht.

Will sagen: Ja, die Möglichkeit eines Patzers macht das Spiel gegebenenfalls spannender. Für viele Spieler ist das mit Sicherheit auch gut so. Aber ich mag sie (die Patzer) nicht. Für mich. Das geht natürlich bei solchen Diskussionen unter, aber ich spreche hier immer nur aus meiner Perspektive und ich möchte damit den Spielstil nicht für andere schlecht machen.

 Ich bin der Meinung, dass es viel sinnvollere Methoden und Techniken gibt, um überraschende Wendungen und Spannung ins Spiel zu bringen.
Ich weiß zwar das System nicht mehr, aber ich hab mal auf einem Con was gespielt, bei dem man auf Würfe "setzen" konnte. Bei Erfolg war das Ergebnis um so besser, bei Misserfolg war es um so dramatischer. Die genaue Regelung hab ich nicht mehr im Kopf, aber das fand ich extrem cool und hat das Spiel sehr spannend gemacht.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Nevermind

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 625
  • Username: Nevermind
Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #104 am: 18.07.2014 | 18:08 »
also wenn Mann die Atom Bombe entschärft wäre ein Patzer nicht so gut.
Wenn Sie 'tickt' verringerte es vielleicht die Anzahl der Versuche Sie zu entschärfen schnell gegen Null. :)

Offline Rhylthar

  • Dämon des Kaufrauschgottes
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 17.351
  • Username: Rhylthar
Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #105 am: 18.07.2014 | 18:13 »
Was genau ist ein 'gravierender' Nachteil?
Ist es schon bei einer gerissenen Bogensehne, Fallengelassenen Waffe?

Und warum ist ein Patzer kein Patzer wenn man Ihn gegen gewisse 'Kosten' verhindern kann?
Gerissene Bogensehne kann ich nicht sagen, wenn es mich 4+ Runden kostet, eine neue dranzumachen, sicherlich.
Fallengelassene Waffe? Da wären wir wieder bei Slapstick. Guck Dir Teylens Bild an von S. 1 oder 2.

Ich bin schon fast der Halbgott der Bogenschützen, Dämonenfürsten fürchten mich...und mir fällt der Bogen runter?
Da kann ich auch den Gürtel reissen lassen, fällt in die gleiche Kategorie.

Und zur letzten Frage:
Weil ich die Definition für mich für Rollenspiel so festgelegt habe.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #106 am: 18.07.2014 | 18:22 »
Ein Patzer ist es für mich, wenn ein Spieler, unabhängig wie erfahren, hochstufig, mächtig, etc. sein Charakter ist, durch einen einzigen Würfelwurf zusehen muss, wie seinem Charakter, zufällig ausgewürfelt oder vom SL bestimmt, irgendetwas gravierend Nachteiliges passiert, ohne dass er nur eine Chance hat, es zu verhindern.
OK, so etwas finde ich auch blöd.

Ich mag Regeln, wie sie bei Gurps oder Shadowrun 3 oder Warhammer 3 vorkommen. Wie würdest du diese Form von Regeln nennen? (In meiner Naivheit hätte ich jetzt beinahe "Patzerregel" dazu gesagt.)

Und ich habe dir aufgezeigt, warum da ein Unterschied besteht. Darum bleibt meine Kernaussage unangetastet: Es ist ein Unterschied.
Nein, du hattest behauptet, dass das eine regelkonform ist und das andere nicht. Und ich habe dir aufgezeigt, warum du dich da irrst.

Zuletzt hattest du behauptet, dass Szenen ausspielen bereits eine integrierte Entscheidung über das Würfeln hat. - Aber das ist nicht wahr: Ich kann einen Kampf ausspielen und dennoch würfeln. - Oder ich kann den Kampf ausspielen und ihn rein erzählerisch abhandeln.

Ich kann den Kampf überspringen und eine einzige Probe auf Kriegskunst machen. Oder ich kann den Kampf überspringen und erzählerisch abhandeln, wie der Kampf ausgeht.

Die Frage, ob ich die Szene ausspiele oder sie überspringe hat also nichts damit zu tun, ob ich sie auswürfel oder nicht.

Zitat
Übrigens ist die Frage, ob das SL-Willkür ist, weder gestellt worden, noch geklärt. Es könnte auch in Abstimmung der gesammten Gruppe entschieden werden.
Genau so wie beim Patzer auch.

Zitat
Nein. Würfelproben sind notwendig, um Situationen zu klären, deren Ausgang als ungewiss oder bedeutsam, als Spielbeeinflussend gewertet wird, während der Verzicht auf den Wurf impliziert, dass der Ausgang als nicht wichtig oder nicht ungewiss gewertet wird.

Auf das Auswerten eines Patzers zu verzichten zeigt, dass einem das Ergebnis nicht gefällt und man aus manigfaltigen Überlegungen das Diktat des Würfels nicht befolgen möchte.
Nein, Würfelproben sind nicht notwendig. Auch wenn der Ausgang ungewiss oder bedeutsam ist, kann man auf die Würfel verzichten und der SL (oder die Gruppe als Gesamtheit) kann entscheiden.

Und ebenso kann man Würfeln, wenn der Ausgang nicht wichtig oder nicht ungewiss ist.

Das gibst du teilweise sogar selber zu: Was ist mit einem Vorhaben, dass unwichtig, aber auch ungewiss ist: Wird darauf geprobt oder nicht? Beides ist möglich!

Und ebenso ist es mit dem Patzer: Du kannst jederzeit sagen, dass dir die Szene nicht wichtig genug ist, um einen Patzer auszuspielen, deswegen verzichtest du darauf.
Du kannst ebenso sagen, dass der Ausgang der Tätigkeit insofern gewiss ist, dass dort kein Patzer entsteht (zum Beispiel dein Beispiel mit dem Dieb und den Dietrich). Deswegen verzichtest du dort auf den Patzer.

Andererseits wird auch gerne auf die Probe verzichtet, WEIL das Ergebnis so wichtig und ungewiss ist:
Wenn ihr hier eure Wahrnehmungsprobe versaut, ist das Abenteuer in einer Sackgasse. Es ist also WICHTIG, dass ihr die Probe schafft. Und es ist UNGEWISS, ob ihr die Probe schafft. - Deswegen lasse ich lieber nicht würfeln sondern ihr findet es automatisch.

Das heißt, du misstraust der Regel und überschreibst ihr, indem du sagst: "Ihr findet es automatisch. Ihr müsst keine Würfelprobe machen."

Zitat
Während der Misserfolg als Option akzeptiert würde, wird der Patzer nicht akzeptiert (das Ergebnis wird von Patzer in Misserfolg uminterpretiert). Ergo hat das Ergebnis "Patzer" keine Akzeptanz und sollte sinnvoller Weise gestrichen werden.
In MANCHEN Situationen hat das Ergebnis "Patzer" keine Akzeptanz.

Und in MANCHEN Situationen hat das Ergebnis "einfacher Misserfolg" keine Akzeptanz.

Für beides gibt es Situationen, wo das Ergebnis keine Akzeptanz hat.

Zitat
Der Widerspruch zu meiner Kernaussage ist nicht vorhanden, du erschaffst durch die falsche Gleichsetzung zweier im Kern unterschiedlicher Handlungen diesen Widerspruch.
Doch, der Widerspruch ist vorhanden. Du leugnest ihn nur, weil du Unterschiede zwischen zwei Sachen ziehst, wo es keine Unterschiede gibt.

Zitat
Nein. Es läuft nicht nur auf unterschiedliche Dinge hinaus (Wurf findet nicht statt vs. Wurf wird uminterpretiert [Unterschied!!!], was noch viel wichtiger ist, ist dass eine unterschiedliche Intention darin steckt!
Wo ist da der Unterschied?

Und zur Intention hatte ich weiter oben etwas gesagt.

Zitat
Meiner Ansicht nach besteht keine Verpflichtung dazu, dass eine Probe gewürfelt werden muss. Es gibt lediglich Regeln, die beschreiben, wie er ausgewürfelt werden kann, wenn ein Spieler den Wurf einfordert.
Die Regeln sagen eigentlich ziemlich eindeutig, dass gewürfelt werden muss. Man kann halt nur mittels Goldener Regel oder Hausregel auf die Probe verzichten. Aber grundsätzlich muss geprobt werden.

Und genau so kann man auch in manchen Situationen auf die Patzer verzichten.

Zitat
Ein Wurf kann jeder Zeit vom Spieler oder Spielleiter eingefordert werden, aber es besteht meiner Meinung nach nie eine Verpflichtung dazu, wenn sich alle einig sind, dass die Situation narrativ erledigt werden kann und soll. Es besteht aber grundsätzlich eine Verpflichtung, den Ausgang einer Probe zu akzeptieren, wenn man sich dazu entschieden hat, einen Wurf zu machen.
Warum gilt das zweite?
Warum gilt die Verpflichtung, den Ausgang eines Wurfes zu akzeptieren?

Wenn du sagst, eine Probe muss nur gewürfelt werden, wenn sie eingefordert wird, solltest du konsequent sein und sagen, ein Patzer muss nur Auswirkungen haben, wenn er eingefordert wird. Alles andere ist inkonsequent.

Zitat
In dem ich den Würfel in die Hand nehme und ihn auf den Tisch werfe, gebe ich durch konkludentes Handeln mein Einverständnis, das "Urteil des Würels" zu akzeptieren.
Nein! Warum?

Wenn ich zu einem Arzt gehe, gebe ich ja auch nicht automatisch mein Einverständnis, seinem Urteil zu glauben. Ich kann mir jederzeit eine 2. Meinung einholen.

Wenn du einen Vertreter in deine Wohnung lässt, gibst du ihm damit auch nicht automatisch dein Einverständnis, seinem Urteil zu vertrauen. Du kannst seine Verkaufsempfehlung jederzeit ablehnen.

Offline Rhylthar

  • Dämon des Kaufrauschgottes
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 17.351
  • Username: Rhylthar
Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #107 am: 18.07.2014 | 18:38 »
Zitat
Ich mag Regeln, wie sie bei Gurps oder Shadowrun 3 oder Warhammer 3 vorkommen. Wie würdest du diese Form von Regeln nennen? (In meiner Naivheit hätte ich jetzt beinahe "Patzerregel" dazu gesagt.)
Da mir kein guter deutscher Begriff auf die Schnelle einfällt: "Fail".
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Skele-Surtur

  • Münchhausen der Selbstauskunft
  • Titan
  • *********
  • Skeletor Saves!
  • Beiträge: 28.424
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Surtur
Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #108 am: 18.07.2014 | 19:03 »
Nein, du hattest behauptet, dass das eine regelkonform ist und das andere nicht. Und ich habe dir aufgezeigt, warum du dich da irrst.
Nein. Du hast keinen Irrtum aufgezeigt, du hast einen herbeigeredet.

Zitat
Zuletzt hattest du behauptet, dass Szenen ausspielen bereits eine integrierte Entscheidung über das Würfeln hat. - Aber das ist nicht wahr: Ich kann einen Kampf ausspielen und dennoch würfeln. - Oder ich kann den Kampf ausspielen und ihn rein erzählerisch abhandeln.
Du legst mir falsche Brote in den Mund. Ich habe gesagt, dass der Verzicht auf das Ausspielen in aller Regel den Verzicht auf das Würfel beinhält. Dass man auch beim Ausspielen auf Würfeln verzichten kann, das habe ich bereits ausdrücklich bestätigt und auch aufgezeigt, warum das meine Kernaussage nicht beeinträchtigt.

[/quote]Genau so wie beim Patzer auch.[/quote]Ich habe aufgezeigt, warum das beim Patzer ignorieren nicht  so ist.

Zitat
Nein, Würfelproben sind nicht notwendig. Auch wenn der Ausgang ungewiss oder bedeutsam ist, kann man auf die Würfel verzichten und der SL (oder die Gruppe als Gesamtheit) kann entscheiden.

Und ebenso kann man Würfeln, wenn der Ausgang nicht wichtig oder nicht ungewiss ist.
Ja, man kann auch das ganze Spiel narrativ abhandeln. Der Wurf wird aber üblicherweise hinzugezogen, um den Ausgang bedeutsamer
Handlungen mit ungewissem Ausgang zu bestimmen.

Zitat
Das gibst du teilweise sogar selber zu: Was ist mit einem Vorhaben, dass unwichtig, aber auch ungewiss ist: Wird darauf geprobt oder nicht? Beides ist möglich!
Ja, beides ist möglich (auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob ich das so mal gesagt habe. Ich erinnere mich daran, geschrieben zu haben, dass es ]undramatische, aber gleichsam bedeutsame Proben gibt. Von unwichtig aber ungewiss habe ich mWn nichts geschrieben. Aber selbst wenn, ist das nicht wichtig.
Worum es geht, ist dass ich ein Instrument habe, um den Ausgang von Handlungen zu bestimmen. Ich kann dieses Instrument natürlich jeder Zeit anwenden, ich kann aber auch darauf verzichten es anzuwenden. Aber auch das hat im Kontext unserer Diskussion rein gar keine Bedeutung.

Zitat
Und ebenso ist es mit dem Patzer: Du kannst jederzeit sagen, dass dir die Szene nicht wichtig genug ist, um einen Patzer auszuspielen, deswegen verzichtest du darauf.
Ja, natürlich kann ich das. Aber dann führe ich die Existenz einer Würfelmechanik ad absurdum. Wenn ich einen Würfel in die Hand nehme, dann muss ich das Ergebnis akzeptieren. Das ist die Prämisse, wenn die nicht mehr gilt, entwerte ich das ganze Spiel.

Zitat
Andererseits wird auch gerne auf die Probe verzichtet, WEIL das Ergebnis so wichtig und ungewiss ist:
Wenn ihr hier eure Wahrnehmungsprobe versaut, ist das Abenteuer in einer Sackgasse. Es ist also WICHTIG, dass ihr die Probe schafft. Und es ist UNGEWISS, ob ihr die Probe schafft. - Deswegen lasse ich lieber nicht würfeln sondern ihr findet es automatisch.
Das kann man sicher so machen, würde mir als Spieler aber extrem sauer aufstoßen, weil mir mein Recht zu versagen vorenthalten würde. Andererseits ist es ein Zeichen von schlechtem Abenteuerdesign. Ein Abenteuer sollte nie so in eine Sackgasse manövriert werden können.

Natürlich kann es z.B. bei einem spontanen One-Shot mit improvisiertem Abenteuer oder durch ein Versehen mal passieren und dann ist es auch legitim die Gruppe nicht am eigenen Designfehler scheitern zu lassen, aber das ist doch wirklich eine Ausnahmesituation, die auch als Ausnahme betrachtet werden sollte.

Zitat
Doch, der Widerspruch ist vorhanden. Du leugnest ihn nur, weil du Unterschiede zwischen zwei Sachen ziehst, wo es keine Unterschiede gibt.
Nein, du redest einen Widerspruch herbei, indem du zwei qualitativ unterschiedliche Dinge gleichsetzt.

Zitat
Wo ist da der Unterschied?
Das habe ich geschrieben: Der Unterschied liegt darin, dass ich darauf verzichte, etwas zu tun (a) oder das Ergebnis von etwas, was ich getan habe nicht akzeptiere. Wenn ich die Entscheidung treffe, dann muss ich mit dem Ergebnis der Entscheidung leben. Wenn ich das nicht kann, sollte ich mich vorher anders entscheiden. Es geht um die prinzipielle Glaubwürdigkeit: Ich Würfle oder ich würfle nicht, aber wenn ich würfle, dann mit allen Konsequenzen.

Zitat
Die Regeln sagen eigentlich ziemlich eindeutig, dass gewürfelt werden muss. Man kann halt nur mittels Goldener Regel oder Hausregel auf die Probe verzichten. Aber grundsätzlich muss geprobt werden.
Das sehe ich anders.

Zitat
Und genau so kann man auch in manchen Situationen auf die Patzer verzichten.
Warum gilt das zweite?
Warum gilt die Verpflichtung, den Ausgang eines Wurfes zu akzeptieren?
Weil es die Mechanik entwertet, wenn ich sie anwende und nachträglich das Ergebnis ändere. Das ist wie Würfeldrehen.

Zitat
Wenn du sagst, eine Probe muss nur gewürfelt werden, wenn sie eingefordert wird, solltest du konsequent sein und sagen, ein Patzer muss nur Auswirkungen haben, wenn er eingefordert wird. Alles andere ist inkonsequent.
Nein, wenn du würfelst solltest du konsequent sein und das Ergebnis achten. So rum funktioniert Konsequenz.

Nein! Warum?Weil ich mir den Wurf sonst spare. Und genau das ist auch ggf. mein Recht. Ich kann auf den Wurf verzichten, ich kann ihn aber nicht ignorieren, wenn ich ihn mache, weil ich sonst inkonsequent bin. Der Würfel birgt ein Risiko. Wenn ich nicht bereit bin, das Risiko einzugehen, dann sollte ich nicht würfeln.

Zitat
Wenn ich zu einem Arzt gehe, gebe ich ja auch nicht automatisch mein Einverständnis, seinem Urteil zu glauben. Ich kann mir jederzeit eine 2. Meinung einholen.

Wenn du einen Vertreter in deine Wohnung lässt, gibst du ihm damit auch nicht automatisch dein Einverständnis, seinem Urteil zu vertrauen. Du kannst seine Verkaufsempfehlung jederzeit ablehnen.
Ja, aber Würfel soll weder meinen Gesundheitszustand berurteilen noch mir etwas verkaufen. Wenn ich Roulette spiele kann ich auch nicht einfach sagen: Nö, ich akzeptiere das Ergebnis nicht.

Der Würfel ist eher ein Richter als ein Arzt. Und üblicherweise hat dieses System nur eine Instanz (außer ich kann mit Hilfe von "Karma" oder Glückspunkten "in Berufung gehen" (einen Re-Roll einfordern). Ich muss sein Urteil akzeptieren. Und wenn eine Gesellschaft (Spielgruppe) in ihrem Rechtssystem (Würfelmechanik) die Todesstrafe (Patzer) nicht akzeptieren kann, dann sollte sie es aus ihrem Gesetzeswerk (Regelwerk) streichen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #109 am: 18.07.2014 | 23:32 »
Da mir kein guter deutscher Begriff auf die Schnelle einfällt: "Fail".
OK, meinst du, man sollte extra einen neuen Thread eröffnen "Warum sind Fails interessant?"

Oder denkst du, man kann das auch in diesem Thread hier diskutieren?

Du legst mir falsche Brote in den Mund. Ich habe gesagt, dass der Verzicht auf das Ausspielen in aller Regel den Verzicht auf das Würfel beinhält. Dass man auch beim Ausspielen auf Würfeln verzichten kann, das habe ich bereits ausdrücklich bestätigt und auch aufgezeigt, warum das meine Kernaussage nicht beeinträchtigt.
Ja und, ob der Verzicht auf das Ausspielen in aller Regel den Verzicht des Würfelns enthält oder nicht, ist doch vollkommen irrelevant.

Hättest du gesagt: "Der Verzicht auf das Ausspielen enthält immer den Verzicht des Würfelns" so wäre das wenigstens relevant. (Zwar immer noch eine Falschaussage. - Aber hier wäre es zumindest relevant zu zeigen, dass es relevant ist.)

Aber ob das nun häufig (aber nicht immer) oder eben nicht passiert, ist doch für deine Kernaussage vollkommen irrelevant. Insofern ist das nur eine Nebelkerze, die du geworfen hast, um von meinem Argument abzulenken.

Zitat
Ich habe aufgezeigt, warum das beim Patzer ignorieren nicht  so ist.
Nein, du hattest behauptet, dass es beim Patzer ein Regelbruch ist. Dabei aber ignoriert, dass es genausoviel oder wenig Regelbruch ist wie das Verzichten auf die Würfelprobe.

Du hast mit keinem Wort erwähnt, wieso der Verzicht der Würfelprobe jetzt weniger Regelbruch ist als der Verzicht auf den Patzer.

Du hast nur die Nebelkerze geworfen, dass Würfelei mit Ausspielen korreliert. (Was aber bezüglich der Fragestellung kein Argument ist.)

Zitat
Ja, man kann auch das ganze Spiel narrativ abhandeln. Der Wurf wird aber üblicherweise hinzugezogen, um den Ausgang bedeutsamer Handlungen mit ungewissem Ausgang zu bestimmen.
Du sagst es: üblicherweise

Es ist eben nur üblicherweise so.
Ebenso wie der Patzer üblicherweise herangezogen wird, um eine überraschende Wendung herbeizuführen oder einen dramatischen Effekt in der Szene zu haben.

Aber das Wort "üblicherweise" sagt halt auch aus, dass es eben nicht immer so ist und dass man in manchen Situationen auch darauf verzichten kann.

Zitat
Worum es geht, ist dass ich ein Instrument habe, um den Ausgang von Handlungen zu bestimmen. Ich kann dieses Instrument natürlich jeder Zeit anwenden, ich kann aber auch darauf verzichten es anzuwenden. Aber auch das hat im Kontext unserer Diskussion rein gar keine Bedeutung.
Doch!
Die Würfelprobe ist ein Instrument um den Ausgang von Handlungen zu bestimmen.
Der Patzer ist ein Instrument, um dramatische Wendungen einzubauen bzw. dramatische Effekt in einer Szene hinzuzufügen.

Beide Instrumente kann man nutzen, man muss sie aber nicht immer nutzen. Es ist vollkommen normal, dass man die Instrumente manchmal nutzt und manchmal nicht nutzt.

Zitat
Ja, natürlich kann ich das. Aber dann führe ich die Existenz einer Würfelmechanik ad absurdum. Wenn ich einen Würfel in die Hand nehme, dann muss ich das Ergebnis akzeptieren. Das ist die Prämisse, wenn die nicht mehr gilt, entwerte ich das ganze Spiel.
Häh? Wieso das denn?
Was hast du für seltsame Prämissen?

Die Prämisse bei meiner Art, RPG zu betreiben, ist es, sich in den SC hineinzuversetzen und immersiv Abenteuer zu erleben. Dazu noch die Prämisse, Exploration zu betreiben.
Und diese Prämissen werden kein bisschen davon verletzt, dass ich würfel, das Würfelergebnis aber nicht anwende.

Mich würden mal deine Prämissen interessieren, nach denen man nicht würfeln muss, aber wenn man würfelt, das Ergebnis akzeptieren muss.

- "Man muss würfeln und man muss das Ergebnis akzeptieren", halte ich für konsequent.
- "Man muss weder würfeln noch das Ergebnis akzeptieren", halte ich auch für konsequent.

Aber "man muss nicht würfeln, aber falls man würfelt das Ergebnis akzeptieren", ist hochgradig inkonsequent.

Zitat
Das kann man sicher so machen, würde mir als Spieler aber extrem sauer aufstoßen, weil mir mein Recht zu versagen vorenthalten würde. Andererseits ist es ein Zeichen von schlechtem Abenteuerdesign. Ein Abenteuer sollte nie so in eine Sackgasse manövriert werden können.
Und wenn das AB an einem einzelnen Patzer scheitern kann, dann ist das ebenfalls schlechtes Abenteuerdesign.

Zitat
Natürlich kann es z.B. bei einem spontanen One-Shot mit improvisiertem Abenteuer oder durch ein Versehen mal passieren und dann ist es auch legitim die Gruppe nicht am eigenen Designfehler scheitern zu lassen, aber das ist doch wirklich eine Ausnahmesituation, die auch als Ausnahme betrachtet werden sollte.
Ich weiß nicht, wie es bei dir ist. Aber bei uns ist der SL unter der Woche mit Arbeit und Familie beschäftigt, so dass er keine Zeit mehr hat, ABs vorzubereiten. Wir treffen uns zwar noch regelmäßig, aber die ABs sind immer größtenteils improvisiert.

Zitat
Das habe ich geschrieben: Der Unterschied liegt darin, dass ich darauf verzichte, etwas zu tun (a) oder das Ergebnis von etwas, was ich getan habe nicht akzeptiere.
Äh nein. Denn beides gilt für beide Fälle:

(a)
- Ich verzichte darauf, die Würfelprobe anzuwenden.
- Ich verzichte darauf, die Patzerregel anzuwenden.

(b)
- Ich habe mich für eine Handlung entschieden, für die es eine Fähigkeit gibt. Als Ergebnis dieser Entscheidung müsste ich Würfeln. Das akzeptiere ich nicht.
- Ich habe mich dazu entschieden zu würfeln. Als Ergebnis müsste ich einen Patzer bekommen. Das akzeptiere ich nicht.


Wie du siehst gilt (a) und (b) sowohl für Würfelproben als auch für Patzer. Der Unterschied, den du herbeiredest, existiert so nicht.

Zitat
Weil es die Mechanik entwertet, wenn ich sie anwende und nachträglich das Ergebnis ändere.
Genau das tust du doch dann aber auch, wenn du dich entscheidest, nicht zu würfeln.
Die Mechanik sieht vor, dass du würfelst. Jetzt entscheidest du dich, die Mechanik zu ändern in "ich würfle nicht".

Zitat
Nein, wenn du würfelst solltest du konsequent sein und das Ergebnis achten. So rum funktioniert Konsequenz.
Wenn mich in dieser SItuation aber nur interessiert, ob ich es schaffe oder nicht? Wieso sollte ich dann auf das Würfeln verzichten? Das ist doch unlogisch.
Und andererseits: Wieso sollte ich dann einen Patzer wirken lassen, wenn es mir nicht um Patzer geht sondern um die Frage, ob ich es geschafft habe oder nicht?

Wenn mich nur interessiert, ob ich es geschafft habe oder nicht und ich kein Interesse an Patzern in dieser konkreten Situation habe, dann ist es das konsequenteste, zu würfeln und die Patzer zu ignorieren.
Oder wie würdest du in so einer Situation konsequent handeln?

Zitat
Nein! Warum?Weil ich mir den Wurf sonst spare. Und genau das ist auch ggf. mein Recht. Ich kann auf den Wurf verzichten, ich kann ihn aber nicht ignorieren, wenn ich ihn mache, weil ich sonst inkonsequent bin. Der Würfel birgt ein Risiko. Wenn ich nicht bereit bin, das Risiko einzugehen, dann sollte ich nicht würfeln.
Nein, der Würfel birgt nur ein Risiko, wenn du willst, dass der Würfel ein Risiko birgt. Ansonsten ist der Würfelwurf nur eine Entscheidungshilfe, ein Ideengeber.

Und ein, ob du den Würfelwurf machen musst oder nicht, entscheidet teilweise nicht du sondern der SL. - Der dann genau so entscheidet, ob ein Patzer angewendet wird oder nicht.
Und wenn du in einer Situation bist, wo du entscheiden kannst, ob der Würfelwurf gemacht wird oder nicht, kannst du auch entscheiden, ob der Patzer angewandt wird oder nicht.

Zitat
Ja, aber Würfel soll weder meinen Gesundheitszustand berurteilen noch mir etwas verkaufen. Wenn ich Roulette spiele kann ich auch nicht einfach sagen: Nö, ich akzeptiere das Ergebnis nicht.
Und wenn ich Kniffel spiele, kann ich nicht sagen "No, ich will nicht würfeln." So what?

Wir haben die glorreiche Erkenntnis, dass es Spiele gibt, in denen man würfeln muss und in denen man das Ergebnis akzeptieren muss?

Und inwiefern hilft uns diese glorreiche Erkenntnis jetzt bei der Frage nach RPGs weiter? RPG unterscheidet sich von den meisten Würfelspielen nämlich darin, dass man weder würfeln muss noch dass man den Würfelwurf akzeptieren muss. Das ist der große Unterschied zwischen RPGs und anderen Würfelspielen.

Zitat
Der Würfel ist eher ein Richter als ein Arzt.
Sorry, ich bin kein Anhänger der Rollenspielpolizei.

Für mich ist der Würfel eher ein Unparteiischer, der dir einen Ratschlag gibt. Du kannst diesen Ratschlag akzeptieren oder nicht.

Aber OK, nehmen wir ruhig mal die Richter-Metapher:
Es ist zum Beispiel bescheuert, dass man für Delikte eine Gefängnisstrafe bekommt. (Gefängnisstrafe sehe ich hier mal als Äquivalent zum Patzer.) Und es ist durchaus sinnvoll, dass man in einigen Fällen Gefängnisstrafe ablehnt und nur Geldstrafe sinnvoll ist.

Aber daraus abzuleiten, dass Gefängnisstrafe generell sinnlos ist und man generell die Gefängnisstrage abschaffen sollte (weil sie in einigen Fällen total überzogen wäre), halte ich dann schon für sehr gewagt.

Disclaimer: Du kannst anstatt Gefängnisstrafe auch gerne Todesstrafe einsetzen. Das ändert nichts am grundlegenden dahinter stehenden Prinzip.

Offline Skele-Surtur

  • Münchhausen der Selbstauskunft
  • Titan
  • *********
  • Skeletor Saves!
  • Beiträge: 28.424
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Surtur
Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #110 am: 19.07.2014 | 13:29 »

Hättest du gesagt: "Der Verzicht auf das Ausspielen enthält immer den Verzicht des Würfelns" so wäre das wenigstens relevant. (Zwar immer noch eine Falschaussage. - Aber hier wäre es zumindest relevant zu zeigen, dass es relevant ist.)

Nein, es ist deswegen relevant, weil es mir um den Verzicht auf das Würfeln geht. Das ist relevant, egal ob es immer oder nur sehr häufig der Fall ist.

Zitat
Aber ob das nun häufig (aber nicht immer) oder eben nicht passiert, ist doch für deine Kernaussage vollkommen irrelevant. Insofern ist das nur eine Nebelkerze, die du geworfen hast, um von meinem Argument abzulenken.
Das sehe ich anders. Ich möchte nicht von deinem Argument ablenken. Ich stelle lediglich die meiner Erfahrung nach häufigste Situation dar. Die ist meiner Meinung nach maßgeblich. Ansonsten hast du vermutlich meine Kernaussage nicht verstanden.

Zitat
Nein, du hattest behauptet, dass es beim Patzer ein Regelbruch ist. Dabei aber ignoriert, dass es genausoviel oder wenig Regelbruch ist wie das Verzichten auf die Würfelprobe.
Nein, ich ignoriere nicht. Ich stelle fest. Ich stelle fest, dass der Verzicht auf eine Probe
Zitat
kein
Regelbruch ist. Du siehst das anders. Dann legen wir entweder die selben Texte unterschiedlich aus, oder du liest andere Texte als ich.
Es ist aber unredlich, mir vorzuwerfen, ich würde etwas ignorieren, was ich ganz eindeutig in meine Überlegungen mit einbeziehe.
Wenn das aus meinen vorherigen Posts nicht ausreichend hervorgegangen ist, stelle ich an dieser Stelle noch einmal klar:
Ich habe mir ausführlich Gedanken dazu gemacht und aufgrund meiner Auslegung aller mir bekannten Regeltexte den Schluss gezogen, dass es immer optional ist, ob ich in einer gegebenen Situation würfle oder die Situation narrativ abhandle.

Zitat
Du hast mit keinem Wort erwähnt, wieso der Verzicht der Würfelprobe jetzt weniger Regelbruch ist als der Verzicht auf den Patzer.
Siehe oben. Es ist meiner Auffassung nach kein Regelbruch, weil es keine Regeltexte gibt, die sagen: Du musst alles immer nach diesen Mechaniken abhandeln. Ich sehe die Regelmechaniken als eine Instanz an, die man anrufen kann, um den Ausgang einer Handlung zu bestimmen, wenn man sie nicht narrativ abhandeln möchte. Das ergibt sich für mich so aus den allgemeinen Regelmechaniken eines Tischrollenspiels: Soll ich würfeln? Diese Frage kann man mit Ja oder Nein beantworten. Und wenn sie mit Nein beantwortet, braucht man auch nicht zu würfeln. Die Option, auf ein Nein ist nach meinem Dafürhalten immer gegeben.


Zitat
Du hast nur die Nebelkerze geworfen, dass Würfelei mit Ausspielen korreliert. (Was aber bezüglich der Fragestellung kein Argument ist.)
Ich wiederhole: Ich habe keine Nebelkerze geworfen. Ich halte mich so stringent wie möglich an deine Aussagen orientiere meine Antworten daran.

Zitat
Du sagst es: üblicherweise

Es ist eben nur üblicherweise so.
]Ebenso wie der Patzer üblicherweise herangezogen wird, um eine überraschende Wendung herbeizuführen oder einen dramatischen Effekt in der Szene zu haben.


Aber das Wort "üblicherweise" sagt halt auch aus, dass es eben nicht immer so ist und dass man in manchen Situationen auch darauf verzichten kann.

Nein. Es ist üblicherweise so und das ist maßgeblich. Das "nur" hier herauszustellen bringt niemanden weiter. Natürlich kann jeder alles in seiner Runde anders handhaben. Das ist aber keine Diskussionsgrundlage. Und das ein Patzer üblicherweise für eine überraschende Wendung herangezogen wird, dem widerspreche ich.


Zitat
Doch!
Die Würfelprobe ist ein Instrument um den Ausgang von Handlungen zu bestimmen.
Der Patzer ist ein Instrument, um dramatische Wendungen einzubauen bzw. dramatische Effekt in einer Szene hinzuzufügen.

Beide Instrumente kann man nutzen, man muss sie aber nicht immer nutzen. Es ist vollkommen normal, dass man die Instrumente manchmal nutzt und manchmal nicht nutzt.
Nein. Der Patzer ist erstmal kein Instrument, um dramatische Wendungen herbeizuführen, der Patzer ist erstmal nur ein besonders harter Fehlschlag. Dass daraus eine überraschende Wendung resultiert, ist nicht zwingend notwendig. Der Unterschied liegt für mich ganz klar in der lonsequenten Befolgung des Wurfes. Was liegt, das liegt.

Natürlich kann ich auch sagen: Och nö, der Wurf ist mir jetzt aber ungelegen, komm Bub, wirf nochmal. Aber das finde ich kindisch. Ich spiele mit "harten Bandagen". Das heißt: Wenn Mist passiert, passiert er. Das ist meiner Ansicht nach einfach Teil des Spiels und ein maßgebliches Element der Spannung. Ich will mit den Konsequenzen des Wurfes leben und ich verlange von meinen Mistpielern, dass sie das auch tun. Ich verlange auch von meinem Spielleiter, dass er mich nicht "rettet", wenn der Würfel was unschönes anzeigt. Entweder man spielt mit Patzern oder man spielt ohne. Mal mit, mal ohne, wie es einem gerade in den Kram passt, ist für mich einfach reizlos.

Zitat
Häh? Wieso das denn?
Was hast du für seltsame Prämissen?
Siehe oben.

Zitat
Die Prämisse bei meiner Art, RPG zu betreiben, ist es, sich in den SC hineinzuversetzen und immersiv Abenteuer zu erleben. Dazu noch die Prämisse, Exploration zu betreiben.
Und diese Prämissen werden kein bisschen davon verletzt, dass ich würfel, das Würfelergebnis aber nicht anwende.
Das ist ja gut und schön für dich (die gelten für mich übrigens auch :)). Das ist auch völlig in Ordnung. Ich aber spiele das Spiel mit der zusätzlichen Prämisse, Abenteuer zu erleben und Herausforderungen zu bewältigen. Dazu gehört für mich die Spannung, ob ein Wurf gelingt oder nicht. Und wenn ich mich vor dem Spiel entschieden habe, mit Patzern zu spielen, dann erwarte ich, dass das konsequent durchgezogen wird.

Zitat
Mich würden mal deine Prämissen interessieren, nach denen man nicht würfeln muss, aber wenn man würfelt, das Ergebnis akzeptieren muss.
Ich hoffe, obige Erläuterung bringt ein wenig Licht ins Dunkel.  :)
Für mich ist es halt ein "Wenn - Dann". Natürlich ist die Konsequenz, mit der ich das Befolgen des Würfelwurfs einfordere nicht für jeden Spielstil was. Ich betone aber erneut: Ich rede hier nur von mir und wie ich das Spiel als wertvoll empfinde. Ich möchte auf keinen Fall anderen Leuten vorschreiben, wie sie das Spiel spielen sollen.

Zitat
- "Man muss würfeln und man muss das Ergebnis akzeptieren", halte ich für konsequent.
- "Man muss weder würfeln noch das Ergebnis akzeptieren", halte ich auch für konsequent.

Aber "man muss nicht würfeln, aber falls man würfelt das Ergebnis akzeptieren", ist hochgradig inkonsequent.
Nein. Weil manche Szenen auszuwürfeln den Spielspaß nicht fördern. Ich würfle nur, wenn es für das Spielziel sinnvoll ist. Da ich aber verschiedene Elemente habe, die ich beachten muss, ist es eben eine Fallentscheidung, wann ich Würfel werfe und wann es besser ist, eine Szene narrativ abzuhandeln.

Zitat
Und wenn das AB an einem einzelnen Patzer scheitern kann, dann ist das ebenfalls schlechtes Abenteuerdesign.
Jup. Stimmt.

Zitat
Wie du siehst gilt (a) und (b) sowohl für Würfelproben als auch für Patzer. Der Unterschied, den du herbeiredest, existiert so nicht.
Genau das tust du doch dann aber auch, wenn du dich entscheidest, nicht zu würfeln.
Die Mechanik sieht vor, dass du würfelst. Jetzt entscheidest du dich, die Mechanik zu ändern in "ich würfle nicht".
Ich habe imho ersichtlich dargelegt, dass ich das Verzichten auf eine Würfelprobe nicht als Regelverletzung interpretiere. Siehe oben.
Du hast dargelegt, dass es für dich durchaus eine Regelverletzung ist.
Ich glaube nicht, dass einer von uns den anderen von seinem Standpunkt überzeugen kann. Wir schreiben jetzt beide über mehrere Posts eigentlich zu diesem Thema nur noch "Nein-Doch-Nein-Doch". Das halte ich nicht für zielführend. Wärst du damit einverstanden, wenn wir uns in diesem Punkt darauf einigen, dass wir einfach eine unterschiedliche Lehrmeinung haben und es gut sein lassen?

Zitat
Wenn mich in dieser SItuation aber nur interessiert, ob ich es schaffe oder nicht? Wieso sollte ich dann auf das Würfeln verzichten? Das ist doch unlogisch.
Und andererseits: Wieso sollte ich dann einen Patzer wirken lassen, wenn es mir nicht um Patzer geht sondern um die Frage, ob ich es geschafft habe oder nicht?
Wenn mich nur interessiert, ob ich es geschafft habe oder nicht und ich kein Interesse an Patzern in dieser konkreten Situation habe, dann ist es das konsequenteste, zu würfeln und die Patzer zu ignorieren.
Oder wie würdest du in so einer Situation konsequent handeln?
Stimmt. Natürlich sollte ich würfeln, wenn ich herausfinden möchte, ob eine Aktion funktioniert oder nicht, also die Möglichkeit zum Scheitern für mich gegeben sein soll. Aber wenn ich mit Patzern spiele, dann muss ich auch akzeptieren, wenn hier ein Patzer kommt.

Natürlich gibt es auch eine elegante Lösung dafür: Ich unterscheide in dramatische Würfe (mit Patzermöglichkeit) und undramatische Würfe (ohne Patzermöglichkeit). Aber dann sollte das vorher festgelegt werden, ob es ein dramatischer oder undramatischer Wurf ist. Damit könnte ich leben, das wäre okay. Ansonsten empfände ich es halt einfach als... feige ist ein zu hartes Wort... es fühlt sich für mich einfach nicht richtig an, wenn ich im Nachhinein bestimme, dass diesmal der Patzer nicht gilt. So hätte ich das Gefühl, dass mir ein Risiko vorgegaukelt wird, das nicht existiert, dass ich "gerettet" worden wäre, was ich definitiv nicht will.

Zitat
Nein, der Würfel birgt nur ein Risiko, wenn du willst, dass der Würfel ein Risiko birgt. Ansonsten ist der Würfelwurf nur eine Entscheidungshilfe, ein Ideengeber.
Okay, jetzt verstehe ich, wo wir uns in unserer Denke unterscheiden. Ich will IMMER das der Würfelwurf ein Risiko enthält. Risiko ist für mich ein elementarer, wichtiger Teil des Spiels.

Zitat
Und ein, ob du den Würfelwurf machen musst oder nicht, entscheidet teilweise nicht du sondern der SL. - Der dann genau so entscheidet, ob ein Patzer angewendet wird oder nicht.
Und wenn du in einer Situation bist, wo du entscheiden kannst, ob der Würfelwurf gemacht wird oder nicht, kannst du auch entscheiden, ob der Patzer angewandt wird oder nicht.
Jain. Der SL darf natürlich einen Wurf einfordern, so wie ich das auch darf. Der SL ist in dem Sinn auch ein Spieler - mit Sonderbefugnissen.
Ob ein Patzer angewendet wird oder nicht, sollte aber für mich eine Entscheidung sein, die vor dem Wurf gefällt wird. Es gibt natürlich noch viel schönere und elegantere Spielweisen, bei denen man für Gummipunkte Patzer wegmachen oder herbeiführen kann. Das sind imho die schöneren Systeme, aber da rede ich auch nicht von Patzern, sondern von dramatischen Fehlschlägen. Das wurde etwas eher im Thread schon besprochen, siehe auch Rhyltars (sorry, wenn ich das jetzt falsch geschrieben habe ;)) Definition, der ich mich ja angeschlossen habe.

Zitat
Und wenn ich Kniffel spiele, kann ich nicht sagen "No, ich will nicht würfeln." So what?Wir haben die glorreiche Erkenntnis, dass es Spiele gibt, in denen man würfeln muss und in denen man das Ergebnis akzeptieren muss?

Und inwiefern hilft uns diese glorreiche Erkenntnis jetzt bei der Frage nach RPGs weiter? RPG unterscheidet sich von den meisten Würfelspielen nämlich darin, dass man weder würfeln muss noch dass man den Würfelwurf akzeptieren muss. Das ist der große Unterschied zwischen RPGs und anderen Würfelspielen.
Und für mich ist ein Würfelwurf genau wie in anderen Spielen beim Rollenspiel immer bindend. Du musst das ja nicht genau so handhaben, aber für mich ist das ein elementarer Bestandteil des Spiels.

Zitat
Sorry, ich bin kein Anhänger der Rollenspielpolizei.
Ich auch nicht. Und? Was hat das damit zu tun?

Zitat
Für mich ist der Würfel eher ein Unparteiischer, der dir einen Ratschlag gibt. Du kannst diesen Ratschlag akzeptieren oder nicht.
Für mich ist der Würfel der Entscheider. Für dich offenbar nur ein Ratgeber. Ist doch okay.

Zitat
Aber OK, nehmen wir ruhig mal die Richter-Metapher:
Es ist zum Beispiel bescheuert, dass man für Delikte eine Gefängnisstrafe bekommt. (Gefängnisstrafe sehe ich hier mal als Äquivalent zum Patzer.) Und es ist durchaus sinnvoll, dass man in einigen Fällen Gefängnisstrafe ablehnt und nur Geldstrafe sinnvoll ist.

Aber daraus abzuleiten, dass Gefängnisstrafe generell sinnlos ist und man generell die Gefängnisstrage abschaffen sollte (weil sie in einigen Fällen total überzogen wäre), halte ich dann schon für sehr gewagt.

Disclaimer: Du kannst anstatt Gefängnisstrafe auch gerne Todesstrafe einsetzen. Das ändert nichts am grundlegenden dahinter stehenden Prinzip.
Mir geht es bei der Richtermetapher darum, dass seine Entscheidung nunmal zu akzeptieren ist. Du kannst sein Urteil nicht ignorieren. Du hast damit angefangen, den Würfelwurf mit Ärzten und Vertretern zu vergleichen, also bitte komm mir jetzt an der Stelle nicht mit Spitzfindigkeiten.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.710
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #111 am: 19.07.2014 | 13:30 »
Ich mache hier mal dicht. Beim Thema bleiben ist halt nicht jedermanns Stärke...
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.