Autor Thema: Erfahrung, Machteinstufung und Balance zwischen Spielercharakteren in BRP & Co  (Gelesen 3996 mal)

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Offline Thot

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(Disclaimer: RQ6 liegt mir noch nicht vor, ich basiere meine Frage auf früheren BRP/D100-Versionen. Falls es da anders ist, bitte in den Thread reinplatzen und mit dem Finger drauf zeigen...).

Die diversen RuneQuest-Derivate (zumindest die mir bekannten) haben meines Erachtens im Wesentlichen eine einzige bedeutende Schwäche: Es ist nicht ohne größeren Aufwand möglich, zu ermessen, auf welchem Kompetenzniveau ein Charakter sich befindet, der schon (z.B. ) 129 Spielsitzungen hinter sich hat. Wo GURPS und ähnliche Systeme ein Charakterpunktkonto haben und D&D, RoleMaster und dergleichen die Stufe, da hat BRP... im Grunde gar nichts. Das aber heißt, dass in einer Runde unweigerlich irgendwann das Phänomen auftritt, dass man neue Charakter gegenüber schon sehr lange gespielten schwerlich wird glänzen lassen können. 

Damit verwandt ist ein kleineres Problem: Spieler entscheiden nur begrenzt selbst, in welche Richtung ihr Charakter sich entwickelt, denn oft entstehen ja im Spiel Situationen, in denen man etwas anderes machen (und dafür würfeln) muss, als man eigentlich möchte, und dann steigert man womöglich das Fechten mit dem Degen anstelle eines Angriffszaubers.

Ich habe überlegt, einfach an die Stelle der "Kreuzchen-Steigerungswurf"-Regelung eine feste Vergabe von Erfahrungspunkten zu setzen - beispielsweise zehn Punkte, die dann einfach auf Fertigkeiten nach Wahl des Spielers aufgeschlagen werden. Die addierten Fertigkeitspunkte könnten dann als Maß des Kompetenzniveaus des Charakters gelten. Dann hat man allerdings schnell eine sehr große Zahl auf dem Charakterbogen stehen, und das ist ja schon recht unhandlich.

Aber vielleicht hat sich ja jemand anders diesem Problem von anderer Seite her angenähert, um eine Lösung zu finden? Oder ist es womöglich gar kein Problem? Lasst mal Eure Meinung lesen.


Offline Marduk

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Bei RQ6 / Mythras ist das kein Problem, da hier keine Kreuzchensteigerung vorliegt sondern relativ klassisch über Erfahrungspunkte gesteigert wird....
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Offline Der Nârr

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Ach, auch in Gurps kannst du deine CP so verbraten, dass da nichts vernünftiges rauskommt. Die CP sind nur ein Anzeiger dafür, wieviele CP ein SC hat, aber nicht wie effektiv er ist. In D&D3.5 haben die Experten eine ganze Theorie um Tier-Grade usw. aufgestellt. Und in vielen anderen System mit freier bzw. Kaufsteigerbarkeit kann man Punkte sinnlos versenken. Ich glaube nicht, dass BRP (Cthulhu, Renaissance usw.) oder RQ da so viel anders sind bzw. ein Alleinstellungsmerkmal genießen.

Meine persönliche Hausregel: Nichts auf tatsächlich eingesetzte Fertigkeiten geben, sondern 1-3 Häkchen den Spielern zur freien Verteilung überlassen.

Feste Punkte zu verteilen ist natürlich auch eine Möglichkeit.

Ich sehe kein Problem darin, die Anzahl verteilter Punkte oder Häkchen zu notieren. D&D, DSA & Co arbeiten auch mit großen XP-Summen und da ist es auch kein Problem. Wenn große Zahlen und Addition wirklich ein Problem sind, dann bleibt nur ein Weg: Du lässt die Spieler alle paar Sitzung nach Gutdünken aufleveln, man notiert sich nur das Level und mit dem Level gibt es dann entweder x Häkchen oder y feste Punkte.
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Offline Thot

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Bei RQ6 / Mythras ist das kein Problem, da hier keine Kreuzchensteigerung vorliegt sondern relativ klassisch über Erfahrungspunkte gesteigert wird....

Exzellent. Dann studiere ich wohl doch noch mal Mythras Imperative.   :d

Edit: Hm. Ah, na gut, MI/RQ6 macht offenbar einfach eine freie Vergabe von Kreuzchen. Da ist man dann natürlich wieder beim Buchhalten zum Zwecke der Vergleichbarkeit...

Offline Thot

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Ach, auch in Gurps kannst du deine CP so verbraten, dass da nichts vernünftiges rauskommt. Die CP sind nur ein Anzeiger dafür, wieviele CP ein SC hat, aber nicht wie effektiv er ist. In D&D3.5 haben die Experten eine ganze Theorie um Tier-Grade usw. aufgestellt. Und in vielen anderen System mit freier bzw. Kaufsteigerbarkeit kann man Punkte sinnlos versenken. Ich glaube nicht, dass BRP (Cthulhu, Renaissance usw.) oder RQ da so viel anders sind bzw. ein Alleinstellungsmerkmal genießen.

Man kann, klar, aber es ist weder dem Zufall noch dem Abenteuerverlauf überlassen, sondern allein der Entscheidung des Spielers geschuldet, wenn es suboptimal läuft. Oder um es mit den Worten Martin Schramms zu sagen: "Jeder hat es gleich schwierig, seine Punkte auszugeben" - und darum sind sie durchaus ein Maß für die Vergleichbarkeit von Charakteren.

Zitat
[...]
Ich sehe kein Problem darin, die Anzahl verteilter Punkte oder Häkchen zu notieren. D&D, DSA & Co arbeiten auch mit großen XP-Summen und da ist es auch kein Problem. [...]

Ja, wahrscheinlich ist das gar nicht so ein großes Hindernis.

Offline Weltengeist

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Was der Narr sagt: Auch in DSA, Splittermond und vielen anderen hast du himmelweite Unterschiede zwischen SC, die angeblich alle die gleiche "Stufe" oder was auch immer haben. Das kannst du also ohnehin nicht als Maßstab nehmen. Ich schaue mir da eher einige typische Spielwerte (Kampf, Magie...) an, wenn ich Gegner festlege. Klappt bei DSA, bei Splittermond und eben auch bei RQ.
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Offline Thot

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Was der Narr sagt: Auch in DSA, Splittermond und vielen anderen hast du himmelweite Unterschiede zwischen SC, die angeblich alle die gleiche "Stufe" oder was auch immer haben. Das kannst du also ohnehin nicht als Maßstab nehmen. Ich schaue mir da eher einige typische Spielwerte (Kampf, Magie...) an, wenn ich Gegner festlege. Klappt bei DSA, bei Splittermond und eben auch bei RQ.

Mir geht' da weniger um die Gegner, sondern um das Gefühl der Spieler, in der gleichen Liga zu spielen wie ihre Mitspieler. Nicht benachteiligt zu sein. Spieler mögen es meiner Erfahrung nach, wenn sie ihre Charaktere als gleichwertig empfinden können.

Achamanian

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Mir geht' da weniger um die Gegner, sondern um das Gefühl der Spieler, in der gleichen Liga zu spielen wie ihre Mitspieler. Nicht benachteiligt zu sein. Spieler mögen es meiner Erfahrung nach, wenn sie ihre Charaktere als gleichwertig empfinden können.

Ich kann jetzt kein Zitat dazu bringen, glaube aber, dass die meisten BRP-Systeme ganz bewusst auf diese Form von Balancing verzichten - schließlich haben verschiedene Spezies auch ganz unterschiedliche Startbedingungen. Sturmbringer war in der Beziehung sicher besonders extrem, während die neueren Sachen aus der Post-Mongoos-Familie (Mythras/RQ6, OpenLegend, Renaissance) da zumindest für den Start schon ein bisschen auf Ausgewogenheit abzielen.
Ich selbst hatte damit mal Probleme, mal nicht. Bei Cthulhu war es wegen der tendenziellen Übermächtigkeit der Gegner immer egal, da so oder so jeder gebraucht wurde. Bei Sturmbringer hat's schon genervt, wenn einer in der Gruppe Melnibonér mit Dämonenrüstung und Dämonenwaffe war ... Bei OpenLegend hab ich erst zwei Oneshots gespielt, fand aber, dass auch hier die grundsätzliche Tödlichkeit dafür sorgt, dass niemand dauernd den Dicken machen kann und irgendwie alle wichtig sind, selbst, wenn manche von den Fertigkeiten her im Kampf deutlich besser aufgestellt sind. Mit Mythras/RQ6 habe ich noch keine konkreten Erfahrungen, vermute aber ähnliches.

Dazu kommt ja auch der Umstand, dass so was wie Balancing ohnehin immer nur auf einen bestimmten Spielbereich bezogen ist. In der Regel ist das der Kampf, weil die meisten Systeme den am sorgfältigsten ausarbeiten und hier auch eine gewisse Messbarkeit gegeneinander und gegen die Gegner vorliegt. Wenn jetzt ein Spieler das Spotlight für seinen SC anders setzen will (beispielsweise auf Überreden, Kontakte, Wildnisfähigkeiten, Vermögen), ist es sowieso schon weitgehend vorbei mit der direkten Vergleichbarkeit. Dann kann man vielleicht immer noch Fertigkeitspunkte gegeneinander aufrechnen (90% Schwertkampf gegen 90% Wildniskunde), aber ob sich das dann im Spiel in irgendeiner Weise balanciert anfühlt, hängt davon ab, wie viele Gelegenheiten es für entsprechende Spotlights gibt.

Kurz: Ich halte Balancing inzwischen sowieso mehr für eine Sache der Spotlightverteilung, die von der Gruppe eben halbwegs aufmerksame gelenkt werden muss. Über Werte lässt sich da nur was machen, wenn das Spiel einen sehr klaren Fokus auf Situationen, in denen hohe Werte in einer ganz bestimmten Fähigkeitsgruppe (meistens dann wohl im Kampf) benötigt werden, hat.

Online nobody@home

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Mir geht' da weniger um die Gegner, sondern um das Gefühl der Spieler, in der gleichen Liga zu spielen wie ihre Mitspieler. Nicht benachteiligt zu sein. Spieler mögen es meiner Erfahrung nach, wenn sie ihre Charaktere als gleichwertig empfinden können.

Letzten Endes ist das wohl genau der Hauptgrund, aus dem so viele Systeme irgendein angebliches Einheitskompetenzmaß für Charaktere aller Coleur anbieten, seien's nun Stufen, irgendwelche Punktgesamtsummen, oder was auch immer. Es geht gar nicht so sehr darum, ob die Charaktere tatsächlich gleichwertig sind -- denn das sind sie in der Regel nicht, weil sich fünf grundverschiedene Charakterkonzepte nun mal nicht alle über denselben Kamm scheren und auf eine einzige universelle Allzweck-Vergleichszahl eindampfen lassen und es normalerweise auch leicht ist, selbst in circa derselben Nische für denselben "Universalwert" immer noch recht unterschiedlich kompetente Figuren zu bekommen --, sondern nur darum, den Spielern (und hier und da wohl auch den Spieldesignern selbst) die heimelige Illusion zu vermitteln, sie wären es.

Achamanian

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Letzten Endes ist das wohl genau der Hauptgrund, aus dem so viele Systeme irgendein angebliches Einheitskompetenzmaß für Charaktere aller Coleur anbieten, seien's nun Stufen, irgendwelche Punktgesamtsummen, oder was auch immer. Es geht gar nicht so sehr darum, ob die Charaktere tatsächlich gleichwertig sind -- denn das sind sie in der Regel nicht, weil sich fünf grundverschiedene Charakterkonzepte nun mal nicht alle über denselben Kamm scheren und auf eine einzige universelle Allzweck-Vergleichszahl eindampfen lassen und es normalerweise auch leicht ist, selbst in circa derselben Nische für denselben "Universalwert" immer noch recht unterschiedlich kompetente Figuren zu bekommen --, sondern nur darum, den Spielern (und hier und da wohl auch den Spieldesignern selbst) die heimelige Illusion zu vermitteln, sie wären es.

Sehe ich ähnlich. Wir merken's gerade in unserer Numenera-Runde, da sind theoretisch alle absolut vergleichbar (jeder braucht die gleiche Zahl punktemäßig gleichwertiger Steigerungen, um die nächste Stufe zu erreichen, auf der jede Klasse dann auch im Prinzip die gleichen Vorteile erhält) - aber die Sonderfähigkeiten, aus denen die "Zauberer" wählen können, sind dann doch in so vielen Bereichen so viel krasser, beeindruckender und effektiver, dass in den konkreten Spielsituationen von Balancing nicht die Rede sein kann.

Offline Greifenklause

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Viele moderne Systeme versuchen durchaus zu Balancen und bekommen das auch passabel bis gut hin.
Insoweit kann ich da Weltengeist nicht beipflichten. Gerade bei Splittermond müsste man sich schon geradezu anstrengen, einen schlechte(re)n Charakter zu bauen.
Bei DSA5 ist das etwas leichter, aber nicht mal annähernd so schlimm wie im Vorgänger.

Andere Systeme dürften ähnliche Wege gehen, es sei denn, sie wählen ganz bewusst andere Prioritäten.

Freibau, Kostenechtheit und Kostenbemessung (nach Effektivität) sind da die Zauberworte.
Dass das nicht zu 100% gelingt, ist vollkommen klar, da insbesondere die Kostenbemessung auch mit arg unterschiedlichen Spielstilen steht und fällt.

Dabei ist es nicht mal so, dass alle Spieler unbedingt "gleich starke" Charaktere haben wollen, geschweige denn "gleich kampfstarke".
Die kommen sogar mit unterschiedlichen Erfahrungsgraden teilweise wunderbar klar.
Aber viele wollen "nach den gleichen Regeln generieren", was man wie ein Allgemeinplatz klingt, aber hier meint "Für den gleichen Invest bekomme ich auch das gleiche" vs "Wer zuerst 'HIER' schreit oder lange genug im Regelwerk stöbert, bekommt ne Premiumrasse/klasse".

Bei solchen "kostenmäßig gerechten" Systemen macht es dann auch überhaupt erst Sinn, mit Erfahrungspunkten halbwegs objektiv das "Powerlevel" abzubilden.
Bei "kostenmäßig ungerechten" Systemen ist das höchstens n Hilfswert oder gar zu gar nichts zu gebrauchen.

Wenn man sich nicht sicher ist, sollte man tatsächlich, wie auch schon von anderen vorgeschlagen, auch Schlüsselwerte schauen.

Es ist aber eine Illusion zu glauben, es gebe keine gut gebalanceden Systeme. Von "perfekt" spricht ja niemand.
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Achamanian

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Freibau, Kostenechtheit und Kostenbemessung (nach Effektivität) sind da die Zauberworte.
Dass das nicht zu 100% gelingt, ist vollkommen klar, da insbesondere die Kostenbemessung auch mit arg unterschiedlichen Spielstilen steht und fällt.

Dabei ist es nicht mal so, dass alle Spieler unbedingt "gleich starke" Charaktere haben wollen, geschweige denn "gleich kampfstarke".
Die kommen sogar mit unterschiedlichen Erfahrungsgraden teilweise wunderbar klar.
Aber viele wollen "nach den gleichen Regeln generieren", was man wie ein Allgemeinplatz klingt, aber hier meint "Für den gleichen Invest bekomme ich auch das gleiche" vs "Wer zuerst 'HIER' schreit oder lange genug im Regelwerk stöbert, bekommt ne Premiumrasse/klasse".


Schön und gut, aber wie willst du die Fähigkeit eines SC, Orks plattzuhauen und die Fähigkeit eines SC, schöne Lieder zu singen, nach gleichem Maßstab berechnen? Mal ist das eine nützlicher, mal das andere. Wenn Singen gleich viel kostet wie Angreifen, dann ist das in einem Kampffokussierten spiel nicht ausbalanciert. Wenn zahlreiche Situationen auftreten, in denen die Fähigkeit zu Singen von Bedeutung ist (und das gibt's sogar als so vom System vorgesehen, z.B. bei The One Ring), dann ist das vielleicht schon balanciert, bzw. müsste Singen dann vielleicht sogar mehr kosten.

Offline Greifenklause

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Schön und gut, aber wie willst du die Fähigkeit eines SC, Orks plattzuhauen und die Fähigkeit eines SC, schöne Lieder zu singen, nach gleichem Maßstab berechnen? Mal ist das eine nützlicher, mal das andere. Wenn Singen gleich viel kostet wie Angreifen, dann ist das in einem Kampffokussierten spiel nicht ausbalanciert. Wenn zahlreiche Situationen auftreten, in denen die Fähigkeit zu Singen von Bedeutung ist (und das gibt's sogar als so vom System vorgesehen, z.B. bei The One Ring), dann ist das vielleicht schon balanciert, bzw. müsste Singen dann vielleicht sogar mehr kosten.
Sage ich ja.
1.) Als erstes musst du Autor ein "Gaußsche Glockenkurve" möglichst hinreichend ermitteln oder herleiten.
Also welche Settingabmischung von der Community überwiegend bespielt werden.
VORSICHT: Einen Drall durch murksiges Alt-Regelwerk hier rauszurechnen, kann tricky werden.
Aber so eine große Wissenschaft ist das nicht.
2.) Nachdem du also eine repräsentative Settingabmischung glaubst gefunden zu haben, kannst du relativ einfach ermitteln, welche Fertigkeiten dort nützlicher sind und welche eher selten nützlich sind.
3.) Schwupp kannst du die Kosten balanciert bemessen.
Sicherheitshalber noch einen Beta-Test rüberlaufen lassen, da sich durch die neu bemessenen Kosten ja ein Drall ergeben könnte.
Kosten feintunen
4.) Fertig

Bleibt: Ein kleiner Teil an Spielstilen, in denen DIESE Kostenbemessung nur bedingt oder ungenügend zutrifft. PECH!
Das Riff kann man aber sogar auch noch umgehen, indem man das Problem klar formuliert nach dem Motto "Ausgehend von folgendem Spielstil bzw Settingabmischung funktioniert unser Kostenbalancing sehr gut"
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Offline Weltengeist

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Richtig schlechte Charaktere bei SpliMo sind schwierig, ja. Aber sehr unterschiedlich gute Charaktere mit gleichem Heldengrad begegnen mir sehr häufig.
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Offline D. Athair

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Mir geht' da weniger um die Gegner, sondern um das Gefühl der Spieler, in der gleichen Liga zu spielen wie ihre Mitspieler. Nicht benachteiligt zu sein. Spieler mögen es meiner Erfahrung nach, wenn sie ihre Charaktere als gleichwertig empfinden können.
Da in RQ ein SC etappenweise gebaut wird (Kultur, Beruf, Sozialklasse, Zusatzpunkte) kann man sich mMn weniger verbauen als in Cthulhu. Und wenn man es als SL noch fairer/sicherer gestalten will, dann kann man das Renaissance SRD kostenlos runterladen und mit Hilfe der Professionsschablonen sowas für RQ basteln. Man muss nur die Fertigkeitenpunkte abgleichen, denn Renaissance und RQ benutzen nicht dasselbe "Machtlevel". Ich hab mir das selbst auch schon überlegt, aber eher, um den Charakterbau zu bescheunigen.
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Offline Thot

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Da in RQ ein SC etappenweise gebaut wird (Kultur, Beruf, Sozialklasse, Zusatzpunkte) kann man sich mMn weniger verbauen als in Cthulhu.

Es geht doch nicht um die Charaktererschaffung, sondern um das, was geschieht, denn die Charaktere schon 20 Spielsitzungen hinter sich haben. Was mache ich, wenn z.B. nach so langer Zeit ein neuer Charakter hinzu kommt, damit dessen Spieler sich nicht hoffnungslos deklassiert fühlt? 

Dafür ist ein "Zähler", der mir verrät, wie viele Optionen ("Punkte") ein gegebener Charakter zu einem bestimmte Zetpunkt hat, ohne Frage hilfreich. Aber so etwas hat BRP leider noch nicht. Oder doch?

Offline fivebucks

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Nur mal ne Frage:
Kann man nicht einfach alle Skillpunkte aufaddieren?
Dann vielleicht noch so was wie "nur 5 Skills über 75" oder so ähnlich??

Offline Thot

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Klar, so habe ich früher auch Machtniveaus von BRP-(damals Elric-)Charakteren verglichen. Aber handlich ist das nicht.

Offline Der Nârr

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Offline munchkin

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Die XPs bei RQ6 sind nicht nur für die Skills, damit lernt man neue Zauber, fügt seinem Kampfstil neue Traits oder Waffen dazu, lernt neue Fertigkeiten und was dem SL sonst noch so einfällt.

Des Weiteren steigern sich natürlich Fertigkeiten, aber im laufenden Spiel gibt es ja weitere Veränderung des Charakters und die sind ja auch nicht immer Positiv. Das keine Charaktere "ausbalanciert" sind wurde ja schon gesagt und das ist auch gut wie es ist. Der SL wird schon wissen was er einem Neuling extra gibt und was nicht, das hängt ja auch von der Art der Kampagne ab. Bei RQ muss das nicht "geregelt" werden.

Offline Thot

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Die Detailregeln in RQG (so nenne ich das neue deutsche RQ jetzt mal, wegen der Gesellschaft, die's herstellt) werde ich lesen können, wenn die Pechsträhne abreißt und die Bücher meinem FLGS geliefert werden. Bin aber nach Deinem Hinweis noch gespannter.

[...]Der SL wird schon wissen was er einem Neuling extra gibt und was nicht, das hängt ja auch von der Art der Kampagne ab. Bei RQ muss das nicht "geregelt" werden.

Der (zukünftige) SL weiß es eben nicht, darum hat der SL ja den OP geschrieben. ;)

Offline munchkin

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Nach (z.B.) 129 Spielsitzungen wird es der SL bestimmt einschätzen können  8)

Offline Thot

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Nach (z.B.) 129 Spielsitzungen wird es der SL bestimmt einschätzen können  8)

Nein, wieso? Ich weiß dann gefühlsmäßig, was die ungefähr können, aber wie viele Fertigkeitspunkte ich einem neuen SC geben sollte, weiß ich davon nicht.

Offline Thot

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Das.. stimmt. Eine maximale Fehlerquote von 10% dürfte tolerabel sein.

Offline munchkin

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Nein, wieso? Ich weiß dann gefühlsmäßig, was die ungefähr können, aber wie viele Fertigkeitspunkte ich einem neuen SC geben sollte, weiß ich davon nicht.

129 mal RQ geleitet... jede Woche eine Spielsitzung sind so 2,5 Jahre... ich denke da hat jeder so seine Erfahrungen gemacht.