Autor Thema: Gates of Gehenna (GOG) - OSR-inspiriertes Rapier&Pistol-Rollenspiel  (Gelesen 6929 mal)

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Offline Mr.Misfit

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Huhuu,
ich bin es mal wieder.
Habe ein kleines Rollenspiel mitgebracht (im wahrsten Sinne des Wortes, A5-Format  ~;D)

Gates of Gehenna ist ein von der OSR-Bewegung inspiriertes Sword&Sorcery,
oder besser Rapier&Pistol-Rollenspiel das in einer fantastischen Welt spielt, die sich gerade erst
von einem kontinentweiten Konflikt erholt, weil das Aufkommen junger und neuer Religionen anfängt
das Konstrukt zu zerreißen. Und während in den Hallen der Autorität noch die Mächtigen am diskutieren sind,
sind findige Abenteurer dabei, die Ruinen und Schlachtfelder des Krieges zu plündern.

Warum sollte ich GoG spielen? (aka. Was sind die Alleinstellungsmerkmale?)
- Einfaches 2W-Würfelsystem von W6, W8 und W10
- Organisches Verbesserungssystem (Charaktere sammeln erfolgreiche Proben und verbessern dadurch ihre Fähigkeiten)
- Dynamisches Talent-System, das sowohl Spezialisierung als auch breite Fächerung der Fähigkeiten erlaubt
- Optional benutzbare Regeln in Form von Heldenpunken, Horror und Erfolgsgraden
- Verschiedene einzigartige Spezies
(Aen Seidhe - Fremdartige Waldkreaturen, nur vage humanoid, welche erbarmungslose Kriege führen;
Bandar Log - Riesengorillas aus den Dschungeln des Nordens, welche auf Raptoren reiten;
Svarten - Dunkelhäutige Kleinwüchsige Kreaturen, als Handwerker und Künstler bekannt durch Arete, aber in Ghettos gezwungen;
Revenants - Wiedergänger, auferstandene Leichname welche die Lande durchstreifen)
- Umfangreiches Setting mit starker Varianz, das Authentizität durch historische Unterbauung erlangt

Regeln v047
Charakterbogen

Kleine Vorwarnung - Das gesamte System ist auf Englisch geschrieben. Ob eine deutsche Übersetzung folgt, bleibt abzuwarten, da ich nicht zwei Versionen gleichzeitig auf dem neuesten Stand halten will.
« Letzte Änderung: 17.12.2016 | 23:10 von Mr.Misfit »
"Wahrheit ist ein dreischneidiges Schwert. Ihre Seite. Meine Seite. Und die Wahrheit."

"Und wenn die Sanduhren der Zeitweiligkeit zum stehen kommen, die Geräusche des täglichen Lebens verklungen sind, wenn alles um dich herum still ist, wie in der Ewigkeit, dann fragt die Ewigkeit dich und jedes dieser Millionen und Abermillionen Lebewesen nur das eine: Lebtest du in Hoffnungslosigkeit oder nicht?" - Sören Kjerkegaard, Die Krankheit zum Tode

Offline Antariuk

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    Cooles Projekt! :d

    150 Seiten sind schon mal eine Ansage, und dann alles in einer Zweitsprache... Respekt. Habe mir die ersten 60 Seiten grob durchgelesen und muss leider sagen, dass das System mich mit seiner kleinteiligen Regelung so gar nicht anspricht - aber das ist ja egal, Rückmeldungen kann ich ja trotzdem geben:

    Das Positive:

    • Du kommst schnell zur Sache, kein ellenlanges Gelaber um den heißen Brei.
    • Du gibst dir Mühe diverse Regelelemente mit Beispielen zu unterlegen.
    • Das Layout ist simpel, übersichtlich und funktional. Keine unleserlichen Elfenschriftarten.
    • Klassische Struktur mit Einleitung, Was ist Rollenspiel, Grundmechanik, Charakterdetails, Setting... passt.

    Das Negative:

    • Das Englisch ist nicht besonders toll, an etlichen Stellen ist der Sinn verzerrt.
    • Ergänzend dazu sind einige Elemente komisch benannt (z.B. Vice, was eigentlich vermeidbare Laster bezeichnet und nicht Dinge wie Furcht).
    • Die Strukturierung ist stellenweise fragmentiert (Equipment erst nach den optionalen Regeln?)
    • Diverse mech. Details werden nicht richtig, bzw. erst später irgendwo am Rande erklärt anstatt bei der initialen Erklärung.


    Der Ergänzung halber hier die Notizen die ich mir beim Lesen gemacht habe. Achtung, wirres Gemecker:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich hoffe du nimmst mir das nicht böse, das sind nur die Kritikpunkte die mir beim Lesen so als erstes aufgefallen sind. Vielleicht habe ich auch einiges falsch verstanden. Das Ganze soll dich jedenfalls nicht demotivieren![/list]
« Letzte Änderung: 1.11.2016 | 17:51 von Antariuk »
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"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

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@ Antariuk
Mach dir keine Sorgen, das ist nicht schlimm,
Stream-Of-Consciousness-Notizen sind immer was durchaus faszinierendes.
Dass das System dich nicht anspricht ist sicherlich schade, aber man
kann nunmal nicht jede Person zufriedenstellen ;)

Zu den genannten Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Um nochmal kurz darauf hinzuweisen. Ich finde es gut, dass du Kritikpunkte äußerst, selbst wenn sie nur aufzeigen, wo Problemstellen sind, denn 1) ist jede Kritik positiv da sie dabei hilft das Werk zu verbessern und 2) es bedeutet dass ich Kritik und damit Reaktion bekomme, die sonst einfach extreme Mangelware ist.
« Letzte Änderung: 1.11.2016 | 19:35 von Mr.Misfit »
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Offline Antariuk

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Alles klar ;)

Ich les mir das Dokument die Tage gerne weiter durch und kann weitere Rückmeldungen geben.
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Version 047 ist online,
viele Probleme sicherlich noch, aber auch gravierende Änderungen basierend auf den Erfahrungen der Testrunden  :headbang:

Changelog für 047
- Added d% roll mechanic to core mechanics
- Removed Skills
- Added Attribute Example Difficulties
- Reworked Combat Styles to fit -> Each their own unique style and combination
- At Deaths Door table updated
- Initiative now only uses 2 attributes instead of 3
- Vices replaced with AMBITIONS
- Reworked Character Creation without skills
- New talents (1 heritage, 4 general, 7 combat, 3 skill, 5 occult)
- 2 new combat styles
- 1 new disease (steppe fever)
- Rewrote chapter 8-10
- Added Referee section -> aka GM chapter
- Added Random Encounter tables and explanations
- Added Abstract War system for chapter 9
- Expanded Glossary,
- Added new Character Sheet
- Index/Table List is now up-to-date
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Ich glaub ich hab nix zu tun.
Aktuelle Version beinhaltet Reaktion und Änderung zu Feedback aus verschiedensten Quellen.
Der alte Link funktioniert noch, und bleibt auch weiterhin bestehen.

Changes 0.48
- More examples
- Added some images to make mechanics clearer
- Rewrote several smaller rules to clear possible problems
- Added example character creation + sheet
- Added quick rules overview on back of character sheet
- Rewrote GM mechanics to use less rolls -> Players now roll attack & defense
- Ambition changed to differ between stage 1-3/4-5
- Changed Steppe Fever to be more in line with creative vision
- Added page numbers where useful (There might be many more places I missed)
- Lowered shield durability across the board
- Threw out d% mechanics to use general resolution mechanics instead
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vlyrr

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Hey Misfit,

Zitat
Ich glaub ich hab nix zu tun.

Wenn Du nix zu tun hast kannst Du auch einfach Dein Regelwerk in deutscher Sprache formulieren.

Kommt in Deutschland noch besser an.

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Hey Misfit,

Wenn Du nix zu tun hast kannst Du auch einfach Dein Regelwerk in deutscher Sprache formulieren.

Kommt in Deutschland noch besser an.

Glaub ich wohl, aber die deutsche Version kommt, sobald diese inhaltlich fertig ist,
da ich nicht zwei Versionen auf dem aktuellen Stand halten will.
Frohes Fest =]
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​Hallo Leute,

die aktuelle Version 0.50 von Gates of Gehenna ist unter dem oben zu sehenden Link verfügbar

Features momentan:
- Überarbeitung der Attribute (Von 9 auf 6)
- Überarbeitete Talente, Fähigkeiten, Nachteil-System
- Überarbeitung von Hintergrunddetails
- Überarbeitung der Charakterverbesserung
- Einbringung von "Anchors" als Hintergrundanbindung der Charaktere
- Überarbeitung der Lebenspunkte als Idee und Konzept
- Überarbeitung Gegner und Mechanik dahinter
- Ganz dolle vieles mehr

Über Meinungen wäre ich ganz dolle erfreut ^^​

PS: Sorry, aber für eine deutsche Version sind wir noch nicht weit genug  ~;D
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Morgen....ganz erschöpft...
Zugegeben, noch immer nicht auf deutsch, aber schonmal weiter gekommen.
Die aktuelle Version 0.52 ist unter Regeln v052 auffindbar.

Änderungen:
- Überarbeitete Würfelmechanismus
- Attribute jetzt Characteristics/ Charakteristika
- Es werden jetzt Charakteristica-Punkte einmalig investiert, statt diese dauerhaft aufzuaddieren
- Spielstruktur komplett überarbeitet, inspiriert von Blades in the Dark
- Ausrüstung/Items sind jetzt Assets/Objekte von Vorteil (Vermögensposten klingt kacke, im Grunde genommen Gegenstände)
- Neue Gruppenmechaniken, Gruppenbogen, Gruppengegenstände
- Talent raus, Traits/Eigenschaften rein. Kartenspielereien ;)
- Kampfsystem ist raus, statt dessen ist alles als "Obstacle/Hindernis" umgearbeitet
- Corruption hat jetzt tragbare mechanische Konsequenzen
- Negative Traits für Feinabstimmung
- Einführungsabenteuer umgeschrieben für neues Missionsystem
- Großartige Kapiteleinführungen durch Skelett-Zeichnungen von Micah Ulrich

Wie üblich würde ich mich über Rückmeldungen freuen ;)
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Offline ChristmasFrog

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Hi, ich habe mir das Regelwerk mal durchgelesen, dabei sind mir folgende Dinge aufgefallen:
  • Schön strukturiert, die Begriffe gefallen mir.
  • Einige meiner Lieblingskonzepte (Advantage/Disadvantage, steigernde Würfelgröße) sind enthalten und wirken in sich stimmig.
  • Es gibt noch ein paar Stellen, wo statt "characteristic" das Wort "attribute" verwendet wird. Es gibt auch einige Tippfehler, wie z.B. "aset" statt "asset", "rom" statt "room". Suchen und ersetzen sollte aber einfach sein.

Ich denke, für das was du erreichen möchtest wird es gut funktionieren. Bei Obstacles kommt es mir aber so vor, als ob diese teilweise recht lang zu umgehen dauern. Ich habe jetzt im Kopf auch nicht mehr, wieviel Stress man selbst bei denen erzeugt... bei den Partial-Würfen dauert es aber doch recht lange, bis man sie umgehauen hat (6x1 Stress bei einem normalen Hindernis??). Dazu ist unklar, warum das mit "Resolve" recht aufwändig formuliert ist. Threat Level ist der Stress, den sie bei dir anrichten, klar. Da man ThreatLevel x3 "Resolves" braucht, und ThreatLevel = TN/3 braucht man also genau so viel Stress wie TN, um das Hindernis zu überwinden, wenn ich es richtig verstehe.

Offline Mr.Misfit

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Hi, ich habe mir das Regelwerk mal durchgelesen, dabei sind mir folgende Dinge aufgefallen:
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  • Einige meiner Lieblingskonzepte (Advantage/Disadvantage, steigernde Würfelgröße) sind enthalten und wirken in sich stimmig.
  • Es gibt noch ein paar Stellen, wo statt "characteristic" das Wort "attribute" verwendet wird. Es gibt auch einige Tippfehler, wie z.B. "aset" statt "asset", "rom" statt "room". Suchen und ersetzen sollte aber einfach sein.

Ich denke, für das was du erreichen möchtest wird es gut funktionieren. Bei Obstacles kommt es mir aber so vor, als ob diese teilweise recht lang zu umgehen dauern. Ich habe jetzt im Kopf auch nicht mehr, wieviel Stress man selbst bei denen erzeugt... bei den Partial-Würfen dauert es aber doch recht lange, bis man sie umgehauen hat (6x1 Stress bei einem normalen Hindernis??). Dazu ist unklar, warum das mit "Resolve" recht aufwändig formuliert ist. Threat Level ist der Stress, den sie bei dir anrichten, klar. Da man ThreatLevel x3 "Resolves" braucht, und ThreatLevel = TN/3 braucht man also genau so viel Stress wie TN, um das Hindernis zu überwinden, wenn ich es richtig verstehe.

Okay, die Schriftfehler werde ich ausbügeln können.
Um ein Obstacle zu "lösen", also für ein Resolve wird [Threat Level] Stress benötigt. Um es zu überwinden braucht man [Threat Level] Resolves. Also bei Threat Level 2, 2x2 (4), bei TL 3 3x3 (9), bei TL 4 4x4 (16). Die Implication, dass es notwendig ist, ordentlich Stress zu verursachen ist deutlich, weswegen immer nur mit Partials durchaus sehr anstrengend sein kann, weil man selber auch immer 1 Stress bekommt. Mir fällt gerade aber eher auf, dass ich keinen guten Weg drin habe, dauerhaft mehr Schaden zu verursachen, abgesehen von Dirty Fighting. Hmm, muss ich vermutlich nochmal am Reißbrett überlegen.

Schlimmer find ich da die Idee, dass eine Gruppe im Einführungsabenteuer abkratzt, weil sie die Party Games nicht bezwingen kann, was vermutlich ein seltsamer Defeat wäre....und ich keine "if all players defeated" drin hab. Hmmm...
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Offline ChristmasFrog

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Ok, jetzt bin ich ein bisschen verwirrt. Ich schaue mir auf Google das Dokument an, und meinen Download. In beiden steht v0.52, aber das Inhaltsverzeichnis ist irgendwie anders aufgebaut. Assets war zuvor Kapitel 6, jetzt 5 - das passt aus meiner Sicht. Das Kapitel "Structure & Obstacles" wurde zu "How to play" und obstacles wurde an den Referee ausgelagert - da fand ich die alte Struktur besser, denn als Spieler will ich auch verstehen, wie ein Hindernis funktioniert. Die Überschrift "How to Play" finde ich aber tatsächlich besser.

Wie auch immer, bei den Hindernissen habe ich mich vertan: Beim ersten durchlesen, dachte ich, dass man 3x TL Stress braucht, da steht aber echt TLxTL. Dazu nochmal ein paar Vorschläge und Fragen zum besseren Verständnis:
  • Wie wärs wenn du sagst:
    Zitat
    Threat Level determines how dangerous the obstacle is (Aufzählung, welche Threat Level es gibt (2, 3, 4) und was das bedeutet (Stress bei Misstep, TLxTL Stress-Boxen, neu: TN = 3xTL)
  • Ich habe noch nicht gefunden, wie viel Stress man dem Hindernis überhaupt durch einen Success zufügt. Bei Partial kriegen beide 1, bei Misstep macht das Obstacle seinen Schaden (und der Spieler keinen). Bei Success steht nur, dass man "deals full stress as normal", aber es fehlt wie viel das ist. Im ersten Kapitel zum Würfelwurf konnte ich dazu auch nichts finden. Nur, dass man durch Fight Dirty stattdessen 3 Stress verursacht.
  • Bei Kampf-Hindernissen steht, dass man Stress durch verletzende Aktionen verursacht. Wäre es nicht auch denkbar, durch Einschüchterung, Überwältigen, etc. irgendwas zu erreichen? Oder durch eine Art "Parley" - das wären mMn Dinge die auch über Proben gemacht werden können und entsprechend Stress verursachen (aber halt keine "Verletzungen"). Durch Advantage und Disadvantage kann man da auch wunderbar darauf reagieren, z.B. wenn man mit einem Berserker im Blutrausch verhandeln will, dann gibt es halt zweimal Disadvantage und gut :D
« Letzte Änderung: 12.10.2018 | 19:06 von ChristmasFrog »

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Ok, jetzt bin ich ein bisschen verwirrt. Ich schaue mir auf Google das Dokument an, und meinen Download. In beiden steht v0.52, aber das Inhaltsverzeichnis ist irgendwie anders aufgebaut. Assets war zuvor Kapitel 6, jetzt 5 - das passt aus meiner Sicht. Das Kapitel "Structure & Obstacles" wurde zu "How to play" und obstacles wurde an den Referee ausgelagert - da fand ich die alte Struktur besser, denn als Spieler will ich auch verstehen, wie ein Hindernis funktioniert. Die Überschrift "How to Play" finde ich aber tatsächlich besser.

Vermutlich wäre es besser, wenn ich anfange in Updatephasen a-z dahinter zu hängen. Ich habe die Angewohnheit, durch Feedback und Eigenarbeit kurz nach OnlineStellungen von großen Versionsupdates kleine Fehler auszubügeln und dann direkt wieder online zu stellen, was manchmal die Version optisch und inhaltlich noch umarbeitet. Deswegen der Wechsel. Auch Spieler dürfen die Referee-Section lesen, aber die Arbeitsweise von Obstacles ist ja für Spieler selten gleich relevant wie für den Spielleiter.

Wie auch immer, bei den Hindernissen habe ich mich vertan: Beim ersten durchlesen, dachte ich, dass man 3x TL Stress braucht, da steht aber echt TLxTL. Dazu nochmal ein paar Vorschläge und Fragen zum besseren Verständnis:
  • Wie wärs wenn du sagst:
  • Ich habe noch nicht gefunden, wie viel Stress man dem Hindernis überhaupt durch einen Success zufügt. Bei Partial kriegen beide 1, bei Misstep macht das Obstacle seinen Schaden (und der Spieler keinen). Bei Success steht nur, dass man "deals full stress as normal", aber es fehlt wie viel das ist. Im ersten Kapitel zum Würfelwurf konnte ich dazu auch nichts finden. Nur, dass man durch Fight Dirty stattdessen 3 Stress verursacht.

Muss ich vermutlich deutlicher machen. Alle Successes verursachen 2 Stress gegen das Ziel, wenn der Stress-Wert nicht ersetzt wird. Das manche Obstacles dadurch langwierig werden ist Absicht. Hart ist Hart und erfordert mehr als nur faire Mittel. Was ich noch überlege, was noch fehlt ist mehr Möglichkeiten das zu erhöhen. Ich hab ein paar Trait-Ideen dafür eingeworfen in der aktuellsten Version 0.52k, aber so richtig glücklich bin ich noch nicht. Den Inhalt herleiten dazu kann man aus den Waffen, die jeder Spieler haben muss als Dramatic Asset. Sollte aber auch, das ist richtig, wo anders stehen.

  • Bei Kampf-Hindernissen steht, dass man Stress durch verletzende Aktionen verursacht. Wäre es nicht auch denkbar, durch Einschüchterung, Überwältigen, etc. irgendwas zu erreichen? Oder durch eine Art "Parley" - das wären mMn Dinge die auch über Proben gemacht werden können und entsprechend Stress verursachen (aber halt keine "Verletzungen"). Durch Advantage und Disadvantage kann man da auch wunderbar darauf reagieren, z.B. wenn man mit einem Berserker im Blutrausch verhandeln will, dann gibt es halt zweimal Disadvantage und gut :D

Man kann jedweden Approach nehmen, es sei denn die Narrative verbietet das, um Stress zu verursachen. Das ist ja das wichtige, man wählt selber wie man das angeht und bestimmte Obstacle Traits sollen das verhindern oder minimieren. Ein Berserker wird sich um Intrige wenig scheren, aber eine blutige Nase oder das Ermüden durch Aushalten (Resolve), Ausweichen (Grace) oder clevere Ausnutzen der Umgebung (Guile) oder in eine Falle locken (Strategy) sind immer gute Mittel um Stress zu erzeugen. Der Satz, dass es "schmerzhaft oder verletztend sein soll" kommt daher, dass es in der Fiktion, der Narrative Schmerzen schaffen soll.[/list]
"Wahrheit ist ein dreischneidiges Schwert. Ihre Seite. Meine Seite. Und die Wahrheit."

"Und wenn die Sanduhren der Zeitweiligkeit zum stehen kommen, die Geräusche des täglichen Lebens verklungen sind, wenn alles um dich herum still ist, wie in der Ewigkeit, dann fragt die Ewigkeit dich und jedes dieser Millionen und Abermillionen Lebewesen nur das eine: Lebtest du in Hoffnungslosigkeit oder nicht?" - Sören Kjerkegaard, Die Krankheit zum Tode

Offline ChristmasFrog

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Ok, wenn es irgendwie als "alles was wirksam erachtet wird" formuliert wäre, fände ich es verständlicher. Jetzt konnte ich mir die Mathematik hinter den Hindernissen ein bisschen genauer anschauen, und da ist was, das mir noch nicht ganz gefällt.
Erstmal die Rückfrage: Welchen Zweck hat es, dass man viel Stress verursachen muss, bis es gelöst ist? Ja, ich verstehe, dass nicht alles mit einem Wurf abgehandelt werden soll. Allerdings verstehe ich noch nicht, wie es besser wird, indem ich ganz oft würfeln muss.

Beispielsweise das "Umhören in einer (zivilisierten) Taverne" wird als TL2/TN6/4 Stress beschrieben. Ein Charakter mit 0 Invests in seiner Charakteristik wird hier 4-5 Würfe brauchen, aber egal wer dieses Problem angeht, er wird mindestens 2 Würfe brauchen (die Traits bin ich nicht durchgegangen, ich nehme aber an, dass man da auch mal was hat um mehr Stress zu verursachen - ich gehe aber mal absichtlich von dem nicht spezialisierten Char aus). Das geht erstmal an meiner Erwartungshaltung vorbei, da ich eher einen Wurf dafür erwartet hätte, und einen zweiten falls es nicht so gut läuft. Durch die Missteps und Partial Success habe ich selbst bei diesem viel geringeren "Würfelvolumen" doch Anreize vielleicht nicht alles zu versuchen.
Bei einem Charakter mit Charakteristik 3 sieht es wiederum anders aus - der kommt viel näher an die zwei Würfe ran, braucht aber auch manchmal 3 Würfe, um das Hindernis zu bezwingen. Dafür kratzt ihn der Stress fast gar nicht. D.h. hier habe ich auch ein "Würfel nochmal", das Risiko kann ich aber fast ignorieren.

Beim Umhören in einer Untergrundarena und TL3/TN9/9 Stress sieht es nochmal anders aus. Ein Charakter ohne Invests braucht hier eigentlich nichts versuchen, einer mit 3 Invests (falls ich den Begriff falsch gebrauche: Ich meine, dass er 3 Punkte in der Charakteristik hat, aber keine zusätzlichen Punkte investiert um die TN zu senken; Ok, wenn ich noch genauer nachdenke: Eigentlich würfelt man immer nur die Würfel und addiert nie die Charakteristik drauf? Ich nahm an, dass man z.B. 2d6 +GUI wirft und dann noch bis zu GUI Punkte investieren kann...) kommt immerhin auf ca. 10 Runden bis er das Hindernis bezwingt, mindestens braucht er aber 5 Runden. Das Hindernis wiederum kann ihn aber relativ schnell bezwingen.

Einen Sinn dahinter habe ich verstanden:
=> Die Spieler sollen schon ermuntert werden, für die jeweilige Probe die TN zu senken. Schade ist hier, dass man dadurch nicht mehr Stress verursacht.
=> Advantage zu bekommen macht hier einiges aus, das verschiebt die Anzahl der Proben doch mehr in Richtung der Mindestwürfe, d.h. die Spieler sollten versuchen eher Advantage zu bekommen und sonstige Regeln/Traits benutzen.

Das wiederum führt mich zu folgenden Schlussfolgerungen/Vorschlägen/Eindrücken:
=> Mich stört zuerst, dass man leicht in folgende Situation gerät "Ich möchte das Hindernis überwinden... *würfel* Mist, noch nicht geschafft... Ok ich gebe ihnen noch ein Bier aus *würfel* noch immer nicht... *würfel*" etc; Also einfach Würfeln, bis ich es schaffe oder Aufgebe ist doof.
Falls man die gesamte Mission als ein bis zwei Hindernisse sieht, dann wäre das wiederum hilfreicher. Eine Frage, die ich vorhin vergessen hatte: Wozu die "Resolve"-Schritte - soweit ich sehe haben die keine Auswirkung? Sieht so aus, als ob es genau so gedacht war? Z.B. du kannst überlegen, was getan werden muss, um ein gewisses Ziel zu erreichen. Falls es zwei Abschnitte geben kann (Vorbedingung, Ergebnis), dann TL2; Je komplexer, desto mehr TL?
Sobald ich nach jedem Resolve was geschafft habe und eine neue Szene anfangen kann, dann hätte ich auch eine Änderung in der Fiktion anstelle ein "ich höre mich viermal in der Bar um, bis ich was rausfinden", sondern eher ein "Ich höre mich mal um (1 Stress), leider sind die Leute ziemlich zurückhaltend. Ein bisschen Gold sollte ihre Zungen lockern (1 Stress, erster Resolve) und tatsächlich findet sich jemand, der mir weiterhelfen kann. Für morgen ist ein Treffen mit dem Kontakt geplant (nächste Szene, verbleibende 2 Resolve lösen)."
=> Vermutlich war es aber nicht so gedacht, da normalerweise ein Kampf ein komplettes Hindernis ist. In einer Gruppe wiederum werden die Hinderniss wahrscheinlich viel zu leicht, also bei 3 Spielern schafft man ein TL2-Hindernis recht zügig indem jeder 1-2mal würfelt.
=> Es wäre unter Umständen cool, wenn man Stress beim Hindernis auch ohne Probe verursachen könnte. Evtl. gibt es ja hierzu Traits, diese habe ich wie gesagt nicht gelesen. Unklar ist hier auch, ob man nicht z.B. die Ressourcen einer Gruppe nutzen kann, um gegen Hindernisse vorzugehen.

So, das war relativ viel Text, das liegt aber auch daran, dass das Regelwerk und die Konzepte interessant sind :headbang:

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Ok, wenn es irgendwie als "alles was wirksam erachtet wird" formuliert wäre, fände ich es verständlicher. Jetzt konnte ich mir die Mathematik hinter den Hindernissen ein bisschen genauer anschauen, und da ist was, das mir noch nicht ganz gefällt.
Erstmal die Rückfrage: Welchen Zweck hat es, dass man viel Stress verursachen muss, bis es gelöst ist? Ja, ich verstehe, dass nicht alles mit einem Wurf abgehandelt werden soll. Allerdings verstehe ich noch nicht, wie es besser wird, indem ich ganz oft würfeln muss.

Das habe ich heute beim langen Praxistest und im Systemfeedback auch festgestellt.

Beispielsweise das "Umhören in einer (zivilisierten) Taverne" wird als TL2/TN6/4 Stress beschrieben. Ein Charakter mit 0 Invests in seiner Charakteristik wird hier 4-5 Würfe brauchen, aber egal wer dieses Problem angeht, er wird mindestens 2 Würfe brauchen (die Traits bin ich nicht durchgegangen, ich nehme aber an, dass man da auch mal was hat um mehr Stress zu verursachen - ich gehe aber mal absichtlich von dem nicht spezialisierten Char aus). Das geht erstmal an meiner Erwartungshaltung vorbei, da ich eher einen Wurf dafür erwartet hätte, und einen zweiten falls es nicht so gut läuft. Durch die Missteps und Partial Success habe ich selbst bei diesem viel geringeren "Würfelvolumen" doch Anreize vielleicht nicht alles zu versuchen.
Bei einem Charakter mit Charakteristik 3 sieht es wiederum anders aus - der kommt viel näher an die zwei Würfe ran, braucht aber auch manchmal 3 Würfe, um das Hindernis zu bezwingen. Dafür kratzt ihn der Stress fast gar nicht. D.h. hier habe ich auch ein "Würfel nochmal", das Risiko kann ich aber fast ignorieren.

Soweit richtig, hier widerspricht sich der Ansatz des "Wenig Würfelns" und "Ich komm nicht auf den Stress zum Resolven! F***!"

Beim Umhören in einer Untergrundarena und TL3/TN9/9 Stress sieht es nochmal anders aus. Ein Charakter ohne Invests braucht hier eigentlich nichts versuchen, einer mit 3 Invests (falls ich den Begriff falsch gebrauche: Ich meine, dass er 3 Punkte in der Charakteristik hat, aber keine zusätzlichen Punkte investiert um die TN zu senken; Ok, wenn ich noch genauer nachdenke: Eigentlich würfelt man immer nur die Würfel und addiert nie die Charakteristik drauf? Ich nahm an, dass man z.B. 2d6 +GUI wirft und dann noch bis zu GUI Punkte investieren kann...) kommt immerhin auf ca. 10 Runden bis er das Hindernis bezwingt, mindestens braucht er aber 5 Runden. Das Hindernis wiederum kann ihn aber relativ schnell bezwingen.

Man würfelt Würfelgröße der Charakteristik gegen TN, und wenn man Invests ausgibt, verringert sich der TN um den gleichen Wert (bzw. erhöht sich um diesen Wert das Würfelergebnis, kommt aufs gleicher aus). Richtig, hier ist für einen Charakter schnell eine Grenze erreicht. Das soll aber auch ein Charakter alleine gar nicht lösen.


Einen Sinn dahinter habe ich verstanden:
=> Die Spieler sollen schon ermuntert werden, für die jeweilige Probe die TN zu senken. Schade ist hier, dass man dadurch nicht mehr Stress verursacht.
=> Advantage zu bekommen macht hier einiges aus, das verschiebt die Anzahl der Proben doch mehr in Richtung der Mindestwürfe, d.h. die Spieler sollten versuchen eher Advantage zu bekommen und sonstige Regeln/Traits benutzen.

Auch richtig, aber hier auch wieder, es gibt noch kein gutes Mittel, um verursachten Stress zu erhöhen. Ärgerlich.

Das wiederum führt mich zu folgenden Schlussfolgerungen/Vorschlägen/Eindrücken:
=> Mich stört zuerst, dass man leicht in folgende Situation gerät "Ich möchte das Hindernis überwinden... *würfel* Mist, noch nicht geschafft... Ok ich gebe ihnen noch ein Bier aus *würfel* noch immer nicht... *würfel*" etc; Also einfach Würfeln, bis ich es schaffe oder Aufgebe ist doof.

Genau das, was ich vermeiden wollte. Stetiges Würfeln versuchen. Ich sag immer "Ein Wurf entscheidet, wenn sich die dramatische Situation nicht verändert" und das wird hier noch nicht deutlich. Andererseits soll man ja auch eine Szene fortsetzen ohne Obstacle aufzulösen und Nachteile mitzunehmen? Hmm. Schwierig. Muss ich nochmal ans Reissbrett.

Falls man die gesamte Mission als ein bis zwei Hindernisse sieht, dann wäre das wiederum hilfreicher. Eine Frage, die ich vorhin vergessen hatte: Wozu die "Resolve"-Schritte - soweit ich sehe haben die keine Auswirkung? Sieht so aus, als ob es genau so gedacht war? Z.B. du kannst überlegen, was getan werden muss, um ein gewisses Ziel zu erreichen. Falls es zwei Abschnitte geben kann (Vorbedingung, Ergebnis), dann TL2; Je komplexer, desto mehr TL?
Sobald ich nach jedem Resolve was geschafft habe und eine neue Szene anfangen kann, dann hätte ich auch eine Änderung in der Fiktion anstelle ein "ich höre mich viermal in der Bar um, bis ich was rausfinden", sondern eher ein "Ich höre mich mal um (1 Stress), leider sind die Leute ziemlich zurückhaltend. Ein bisschen Gold sollte ihre Zungen lockern (1 Stress, erster Resolve) und tatsächlich findet sich jemand, der mir weiterhelfen kann. Für morgen ist ein Treffen mit dem Kontakt geplant (nächste Szene, verbleibende 2 Resolve lösen)."

Möglich, interessante Konzeption, ich dachte immer so ein Hindernis pro Szene, aber das würde nur gehen, wenn man den TL nicht xTL nimmt, weil letzterer dann wiederum das Lösen in einer Szene schwierig macht.

=> Vermutlich war es aber nicht so gedacht, da normalerweise ein Kampf ein komplettes Hindernis ist. In einer Gruppe wiederum werden die Hinderniss wahrscheinlich viel zu leicht, also bei 3 Spielern schafft man ein TL2-Hindernis recht zügig indem jeder 1-2mal würfelt.

Auch richtig, bei größeren Gruppen wird es schnell statistisch seltsam. Vermutlich muss die Gruppengröße den TL bestimmen?

=> Es wäre unter Umständen cool, wenn man Stress beim Hindernis auch ohne Probe verursachen könnte. Evtl. gibt es ja hierzu Traits, diese habe ich wie gesagt nicht gelesen. Unklar ist hier auch, ob man nicht z.B. die Ressourcen einer Gruppe nutzen kann, um gegen Hindernisse vorzugehen.
So, das war relativ viel Text, das liegt aber auch daran, dass das Regelwerk und die Konzepte interessant sind :headbang:

Das freut mich, dass du so passioniert dabei bist ^^
Es gibt Traits, welche Stress ohne Probe verursachen, oder den Stress erhöhen. Gruppenressourcen dafür wären interessant, hate ich auch schon eine längere Diskussion drüber, wie sich das auswirken würde, werde ich noch ein paar Sachen umstellen müssen, damit das komplett rund läuft...
Vermutlich unter anderem Stratagems deutlich umarbeiten, das habt überhaupt nicht so geklappt, wie ich mir das vorgestellt habe. Momentan warte ich noch einen Spieletest ab, der hoffentlich bis Sonntag Abend durch ist.
« Letzte Änderung: 14.10.2018 | 13:59 von Mr.Misfit »
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"Und wenn die Sanduhren der Zeitweiligkeit zum stehen kommen, die Geräusche des täglichen Lebens verklungen sind, wenn alles um dich herum still ist, wie in der Ewigkeit, dann fragt die Ewigkeit dich und jedes dieser Millionen und Abermillionen Lebewesen nur das eine: Lebtest du in Hoffnungslosigkeit oder nicht?" - Sören Kjerkegaard, Die Krankheit zum Tode

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Ich beziehe mich im Kern nochmal auf die folgenden Aussagen:
Man würfelt Würfelgröße der Charakteristik gegen TN, und wenn man Invests ausgibt, verringert sich der TN um den gleichen Wert (bzw. erhöht sich um diesen Wert das Würfelergebnis, kommt aufs gleicher aus).
Das macht die Invests ziemlich wertlos, aus meiner Sicht. Falls man die TN erreichen muss, dann ist es für TN 6 und 2d6: ~28% misstep, ~45% partial success, ~27% total success. Falls ich überwürfeln muss, dann sind es ~42% misstep, ~42% partial success, ~16% total success (diese Konfiguration verwenden z.B. die pbtA-Spiele meistens). Wie du es letztendlich gemeint hast wäre nochmal wichtig zu wissen.
Jedenfalls, wenn ich damit 4 Würfe machen muss und in meiner Charakteristik z.B. 3 Invests habe, dann wäge ich erstmal zwischen diesen Strategien ab:
  • Alle 3 Invests in einen Wurf? Total unwichtig, weil ich dann die Chance auf 2 statt 1 Stress habe, aber trotzdem noch zweimal würfeln muss. Also es bringt keinen merklichen Unterschied ob ich dreimal oder viermal Würfle. Evtl. 2 statt 4 Stress auf meiner Seite, aber das wars. (Varianz kann es natürlich immer geben, aber das betrachte ich hier erstmal nicht).
  • Je 1 Invest in aufeinanderfolgende Würfe? Dann habe ich bei 3 von 4 Würfen eine etwas höhere Chance auf den vollen Erfolg und brauche evtl. nur 2 oder 3 Würfe und kriege 0 oder 2 Stress. Das ist schon relativ ordentlich.
[li]Beide Varianten bedeuten für mich aber, dass ich für ein(!) einfaches(!) Hindernis unter Umständen fast alles investieren muss, d.h. gefühlt ist ein TL2-Hindernis schon eine ziemlich harte Sache. Jetzt noch ein Hindernis je Szene?
[/li][/list]

Richtig, hier ist für einen Charakter schnell eine Grenze erreicht. Das soll aber auch ein Charakter alleine gar nicht lösen.
Auch richtig, bei größeren Gruppen wird es schnell statistisch seltsam. Vermutlich muss die Gruppengröße den TL bestimmen?
Falls die Gruppengröße den TL bestimmt würde ich mir ein bisschen veräppelt vorkommen ;) Um bei der Bar zu bleiben: Es kann dann entweder einer sich umhören, oder alle, und es wäre im Effekt gleich schwer (falls man die am Hindernis beteiligten zählt)? Oder es wäre für einen schwieriger sich alleine umzuhören, weil er mit 4 Freunden unterwegs ist (falls man immer die gesamte Gruppe zählt)?
Wie wäre es, wenn bei sowas immer einer bestimmt wird, der den Erfolg maßgeblich durch seine Charakteristik lenkt (eine Charakter würfelt), wobei alle Unterstützenden Charaktere nach Belieben ihre Invests (auch von fremden Charakteristiken, z.B. nach dem Motto Good Cop/Bad Cop mit Einschüchtern und Einwickeln) dazugeben können? Das Hindernis verursacht dann je nach Ergebnis bei allen Spielern den Stress. Falls die Spieler nicht zusammenarbeiten möchten, dann müsste auch jeder für sich versuchen, das Hindernis zu überwinden...
Eine weitere Idee wäre noch, durch 1 Invest nicht TN-1 zu geben, sondern a) um den vollen Invest-Wert reduzieren (also bei 1: 1x TN-1, bei 2: 2x TN-2, 3: 3x TN-3, etc.) oder b) den Wert absteigend: (1: TN-1; 2: TN-2, TN-1, 3: TN-3, TN-2, TN-1, etc.) wobei sich der Spieler aussuchen kann, welches er einsetzt.

Offline Mr.Misfit

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    Ich beziehe mich im Kern nochmal auf die folgenden Aussagen:Das macht die Invests ziemlich wertlos, aus meiner Sicht. Falls man die TN erreichen muss, dann ist es für TN 6 und 2d6: ~28% misstep, ~45% partial success, ~27% total success. Falls ich überwürfeln muss, dann sind es ~42% misstep, ~42% partial success, ~16% total success (diese Konfiguration verwenden z.B. die pbtA-Spiele meistens). Wie du es letztendlich gemeint hast wäre nochmal wichtig zu wissen.

    Schauen wir mal. Im Schnitt ist zu erwarten, dass Spieler bei 2w6 und 4 Invests oder 2w8 bei 2 Invests starten für Charakteristika.
    Das ergibt gegen Schwierigkeit 9 die nachfolgende Referenz für eine Wahrscheinlichkeit für jedwedes Ergebnis (Wobei Success in Partial enthalten wäre, da Partial-Bedingung hierfür rechnerisch >= TN ist):
    • 2w6 bei 4 Invests: Misstep 16,67%| Partial 83,33| Success 41,67
    • 2w8 bei 2 Invests: Misstep 23,44%| Partial 76,56| Success 43,75

    Gegen Schwierigkeit 6 (Normalisiert auf 1 Invest):
    • 2w6 bei 1 Invest: Misstep 27,78%| Partial 72,22| Success 27,78
    • 2w8 bei 1 Invest: Misstep 15,63%| Partial 84,38| Success 56,25

    Damit ergibt sich, das trotz anderer Würfelgröße die Invests letztlich deutliche statistische Unterschiede erzeugen. Ich kann verstehen, warum du sagst, dass sie sich nicht stark anfühlen, aber das Gefühl kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Vielleicht übersehe ich aber auch den Punkt, den du meinst. Wobei mir auch wieder auffällt, das die Invests ein starker Normalisierungsfaktor sind, wie im Vergleich der Beispiele zu erkennen ist. Früh ist ein hoher Würfelgrad gut, spät mehr Invests.

    Vielleicht muss ich den Punkt so anbringen: Ich verstehe nicht, inwiefern Invests in ihrer Funktion aus deiner Sicht sinnlos werden.

    Jedenfalls, wenn ich damit 4 Würfe machen muss und in meiner Charakteristik z.B. 3 Invests habe, dann wäge ich erstmal zwischen diesen Strategien ab:
    • Alle 3 Invests in einen Wurf? Total unwichtig, weil ich dann die Chance auf 2 statt 1 Stress habe, aber trotzdem noch zweimal würfeln muss. Also es bringt keinen merklichen Unterschied ob ich dreimal oder viermal Würfle. Evtl. 2 statt 4 Stress auf meiner Seite, aber das wars. (Varianz kann es natürlich immer geben, aber das betrachte ich hier erstmal nicht).
    • Je 1 Invest in aufeinanderfolgende Würfe? Dann habe ich bei 3 von 4 Würfen eine etwas höhere Chance auf den vollen Erfolg und brauche evtl. nur 2 oder 3 Würfe und kriege 0 oder 2 Stress. Das ist schon relativ ordentlich.
    [li]Beide Varianten bedeuten für mich aber, dass ich für ein(!) einfaches(!) Hindernis unter Umständen fast alles investieren muss, d.h. gefühlt ist ein TL2-Hindernis schon eine ziemlich harte Sache. Jetzt noch ein Hindernis je Szene?
    [/li][/list]

    Was sich hierbei für mich eher zeigt ist, dass die aktuelle Art der Herausforderung entweder nicht nur von einer Person gemacht werden kann, was heißt dass Hindernisse immer von allen bekämpft werden müssten, oder der Multiplikationseffekt des Threat Levels runter geschraubt werden muss. Ersteres erfordert, dass bei einem Hindernis jeder würfelt und das Pool-Ergebnis an Stress unter den Spielern verteilt und Narrativ genutzt wird. Sagt man letzteres, muss das TLxTL zu TL(allein) werden, dann ist es auch von einer Person bewältigbar. Also fast. Es fehlt immernoch eine Methode, wie man 'mehr Stress' verursachen kann (Traits? Überzählige Invests zu Bonus-Stress? Investierte Invests zu Bonus-Stress?) Dann ist aber auch ein Hindernis je Szene vollkommen lösbar. Alternativ gilt, nicht jedes Hindernis muss gelöst werden, sorgt aber dann für narrative Nachteile?

    Falls die Gruppengröße den TL bestimmt würde ich mir ein bisschen veräppelt vorkommen ;) Um bei der Bar zu bleiben: Es kann dann entweder einer sich umhören, oder alle, und es wäre im Effekt gleich schwer (falls man die am Hindernis beteiligten zählt)? Oder es wäre für einen schwieriger sich alleine umzuhören, weil er mit 4 Freunden unterwegs ist (falls man immer die gesamte Gruppe zählt)?
    Wie wäre es, wenn bei sowas immer einer bestimmt wird, der den Erfolg maßgeblich durch seine Charakteristik lenkt (eine Charakter würfelt), wobei alle Unterstützenden Charaktere nach Belieben ihre Invests (auch von fremden Charakteristiken, z.B. nach dem Motto Good Cop/Bad Cop mit Einschüchtern und Einwickeln) dazugeben können? Das Hindernis verursacht dann je nach Ergebnis bei allen Spielern den Stress. Falls die Spieler nicht zusammenarbeiten möchten, dann müsste auch jeder für sich versuchen, das Hindernis zu überwinden...

    Ersteres kann ich nachvollziehen ginge mir ähnlich, ist ja etwas beknackt, wenn ich nunmal das Modul mit 6 Leuten angehe, sind verschiedene Aktionen zeitaufwendiger aber durch das Mehr an Personen auch einfacher, oder ich sage 3 Personen und dann ist es knackiger....ich glaube du siehst, warum die Gruppengröße schon ein legitimes Maß sein kann, aber hier wäre Balance wichtiger, und mir gefällt es ja selbst nicht. Etwas verwirrend formuliert vermute ich.

    Stress bei allen Spielern in Unterstützung zu verursachen führt zum oben genannten Beispiel mit dem "Poolen wir Stress von und gegen Spieler". Eine Möglichkeit, muss ich aktuell noch ein bisschen in der Echokammre durchdenken.

    Eine weitere Idee wäre noch, durch 1 Invest nicht TN-1 zu geben, sondern a) um den vollen Invest-Wert reduzieren (also bei 1: 1x TN-1, bei 2: 2x TN-2, 3: 3x TN-3, etc.) oder b) den Wert absteigend: (1: TN-1; 2: TN-2, TN-1, 3: TN-3, TN-2, TN-1, etc.) wobei sich der Spieler aussuchen kann, welches er einsetzt.

    Das verstehe ich nicht.
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    Offline ChristmasFrog

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    Nochmal zum Verständnis ein Beispiel: Ich habe eine Charakteristik auf "mortal" und einen Wert von 4 in der Charakteristik.

    Beim ersten Durchlesen, dachte ich, dass man 2d6 +4 >= TN würfelt. Da ich mir nicht sicher war, habe ich nochmal nachgefragt, dazu war deine Aussage:

    Man würfelt Würfelgröße der Charakteristik gegen TN, und wenn man Invests ausgibt, verringert sich der TN um den gleichen Wert (bzw. erhöht sich um diesen Wert das Würfelergebnis, kommt aufs gleicher aus).

    Danach habe ich es so verstanden. Ich habe einen Pool von 4 Invest-Punkten für meine Proben mit der Charakteristik. Standardmäßig würfle ich 2d6 +0 >= TN, ich kann aber auch für eine einzelne Probe Punkte aus diesem Pool investieren => also beispielsweise 2d6 +2 >= TN, dann habe ich noch 2 Punkte im Pool. Danach kann ich entweder zwei Proben mit 2d6 +1 würfeln, oder noch eine mit 2d6 +2.

    Offline Mr.Misfit

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    Nochmal zum Verständnis ein Beispiel: Ich habe eine Charakteristik auf "mortal" und einen Wert von 4 in der Charakteristik.

    Beim ersten Durchlesen, dachte ich, dass man 2d6 +4 >= TN würfelt. Da ich mir nicht sicher war, habe ich nochmal nachgefragt, dazu war deine Aussage:

    Danach habe ich es so verstanden. Ich habe einen Pool von 4 Invest-Punkten für meine Proben mit der Charakteristik. Standardmäßig würfle ich 2d6 +0 >= TN, ich kann aber auch für eine einzelne Probe Punkte aus diesem Pool investieren => also beispielsweise 2d6 +2 >= TN, dann habe ich noch 2 Punkte im Pool. Danach kann ich entweder zwei Proben mit 2d6 +1 würfeln, oder noch eine mit 2d6 +2.

    Ahhh. Letzteres ist richtig.
    Das einzige, was das zwischen Downtimes in Missionen auffrischen kann ist, wenn Spieler am Ende einer Szene sich statt für den Trait Refresh dafür entscheiden, w3 Charakteristika-Punkte wiederherzustellen.
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    Offline ChristmasFrog

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    Gut, dann kann ich auch erläutern, was ich daran recht "nutzlos" finde: Klar, wenn ich in eine Probe 3 Punkte investiere, dann ist das schon ein merklicher Unterschied in der Wahrscheinlichkeit - für genau diese eine Probe. Danach ist aber mein Pool fast leer, und bis ich den wieder auffüllen kann, dauert es ewig.
    Welchen Nutzen ziehe ich daraus? Eigentlich nur, dass das (einfache) Hindernis statt 2-4 Proben jetzt statistisch eher 2-3 Proben hat. Bei den fortgeschrittenen Schwierigkeiten sieht es wie gesagt noch mieser aus. Die Mission besteht aber noch aus mehreren Hindernissen.
    Das ist jetzt abseits der Spielpraxis allerdings auch nur Mutmaßung meinerseits - außerdem hat man ja 6 Charakteristiken.

    Offline Mr.Misfit

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    Gut, dann kann ich auch erläutern, was ich daran recht "nutzlos" finde: Klar, wenn ich in eine Probe 3 Punkte investiere, dann ist das schon ein merklicher Unterschied in der Wahrscheinlichkeit - für genau diese eine Probe. Danach ist aber mein Pool fast leer, und bis ich den wieder auffüllen kann, dauert es ewig.
    Welchen Nutzen ziehe ich daraus? Eigentlich nur, dass das (einfache) Hindernis statt 2-4 Proben jetzt statistisch eher 2-3 Proben hat. Bei den fortgeschrittenen Schwierigkeiten sieht es wie gesagt noch mieser aus. Die Mission besteht aber noch aus mehreren Hindernissen.
    Das ist jetzt abseits der Spielpraxis allerdings auch nur Mutmaßung meinerseits - außerdem hat man ja 6 Charakteristiken.

    Ich denke, das ist massiv gefühlt beim Lesen, da hier die Spielpraxis das ganze etwas anders zeigt. Da jeder Charakter im Schnitt 10 Punkte zum Investieren haben wird, und eine typische Spielerreaktion ist, mindestens eine Charakteristik zu pushen, wird es immer einen hohen und einen niedrigen Schnittwert, von höherer Würfelgröße noch abgesehen. Dann wird das ganze extremer.

    Und dann kommt noch die Zahl der Spieler...
    Aktuell plane ich drei Schritte:
    • Neue Traits: Expertise [Obstacle Type] - Erhöht verursachten Stress um +1
    • Invest-Mechanic: Je 3 Invests in in einen Roll ergeben +1 Stress
    • TL x 1 statt TL x TL > Obstacles weiterhin min.1 pro Szene, aber einfacher lösbar damit; TL x TL wird zu Obstacle Traits (Tough, Massive, Titanic)
    « Letzte Änderung: 16.10.2018 | 11:19 von Mr.Misfit »
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    Offline sleepnt

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    Hallo zusammen und besonders Mr.Misfit!

    Zu aller erst: Größtenteils gut strukturiert... und das alles auf Englisch! Hut ab

    Ich werde mich themenbezogen äußern:

    Characteristics/Invest
    Finde ich ein schönes, rund um gelungenes System. Vor allem die Charakteristika als Art und Weise ein Problem zu lösen darzutellen, anstatt einer üblichen RPG-Eigenschaft, empfinde ich als erfrischende Abwechslung. Auch Invest finde ich gelungen - den Spielern mehr Kontrolle zu darüber zu geben ob und wann sie wie viel Aufwand betreiben für mich sehr erstrebenswert (habe auch ein System, das hat es als Kernsystem).

    Traits/Refresh
    Gefällt mir. Simpel und effektiv! Zum "Aber" komme ich später.

    Anchor/Corruption/Despair/Drive/Group
    Das kann ich alles ganz schwer einschätzen, wie sich das in der Praxis spielt...

    General Features for Assets
    Finde ich eine schöne Idee, jedem Gegenstand etwas Charakter/Geschichte zu geben. Das werde ich mir für andere Runden abgucken  ;) Das simpelste und technisch-irrelelevanteste, aber es gefällt mir einfach!

    Occult Traits
    Du hast zu jedem Occult Trait ein kurzen Fluff-Text. Das gefällt mir! Hier würde ich jedem durch diesen Text auch einen Platz und Hintergrund geben, wie du es z.B. mit Trickster's Coin gemacht hast (one of the oldest occult talents known in Gehenna).

    Group
    Ich finde es interessant, die Gruppe mehr in den Fokus zurücken. Kann aber nicht abschätzen, wie sich das im Spiel äußert. Da werde ich für mich zu einem anderen Zeitpunkt mal Szenarien durchgehen müssen.

    Pro
    Sehr gut durchdachtes, kleinteiliges System mit einem einfachen Grundprinzip. Auch das Szenario gefällt mir beim ersten Stöbern, aber das werde ich mir noch mal in Ruhe anschauen.

    Contra
    So gut mir die Kleinteiligkeit  der vielen kleinen Systeme gefällt, so greifen sie zu wenig in einander und sind nochmal in sich zu kleinteilig geregelt. z.B. Traits und Invest funktionieren und teilen sich regeln (teils TN senken und refreash). Hier wäre es einfacher, würde man sie einheitlich regeln oder sogar zusammenführen.

    Etwas, dass mir persönlich nicht gefällt (Geschmackssache) sind die Systeme, die das Ausspielen des Charakters abnehmen oder Richtungen diesbezüglich vorgeben (z.B. Anchor, Corruption).

    Fazit
    Invest, Traits, Advantages etc. erfüllen alle ähnliche Rollen und könnten einheitlicher und simpler gestaltet werden. Ich finde die vielen kleinteiligen System zum einen sehr gut, aber auch in sich zu kleinteilig geregelt. Da kann man einheitlichere Lösungen finden (z.B. Invest und Traits).
    Das Grundsystem ist sehr gut (Würfelsystem, Charakteristika, Invest etc.). Eine Möglichkeit wäre für mich, die anderen Systeme damit zu verknüpfen anstatt sie für sich stehen zu lassen. So unterstützen sich die Systeme gegenseitig. Wenn ich z.B. Corruption streichen würde, wüsste ich nicht, ob ich das an anderer Stelle merke - außer bei Traits, aber die würde ich dann wieder mit Invest verbinden.

    Kleine Randbemerkung: Characteristica und Group Characteristica sowie Invest und Invest Points sind von der Begrifflichkeit zu ähnlich und könnten zur Verwirrung fürhen. Ich würde Regelbegriffe differenzierter benennen.

    Offline ChristmasFrog

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    Ok, das macht es besser, denke ich. Die 3 Vorschläge finde ich allesamt gut. Ich rechne es ebenfalls nochmal nach, da die Rechenvorschrift jetzt klar ist:

    TL 4
      Beschreibung% Misstep% T Success% P Success
      TN 12, 2w6 +4 Invests16,6741.6741.66
      TN 12, 2w6 +2 Invests41.6716.6741.66
      TN 12, 2w6 +1 Invests58.3308.3333,34
      TN 12, 2w6 +0 Invests72.2202.7825,00
      Um 4 Stress zu verursachen braucht man: Bei 4/2/1/0 Invests:
      Invests4210
      E (Stress vs Player)2,663,503,753,92
      E (Stress vs Obstacle)0,580,170,080,02
      Rolls min2222
      Rolls avrg72448144
      Stress vs player for avrg rounds018,62084,00180,00563,04

      TL 3
      • TN 9, 2w6 +4 Invests: Misstep = 16,67%; Success (Total) = 41.67%, (Partial) = 41.66%
      • TN 9, 2w6 +2 Invests: Misstep = 41.67%; Success (Total) = 16.67%, (Partial) = 41.66%
      • TN 9, 2w6 +1 Invests: Misstep = 58.33%; Success (Total) = 08.33%, (Partial) = 33,34%
      • TN 9, 2w6 +0 Invests: Misstep = 72.22%; Success (Total) = 02.78%, (Partial) = 25,00%
      Um 3 Stress zu verursachen braucht man: Bei 4/2/1/0 Invests:
      Invests4210
      E (Stress vs Player)0,921,672,002,42
      E (Stress vs Obstacle)1,670,750,500,31
      Rolls min1222
      Rolls avrg24610
      Stress vs player for avrg rounds01,8406,6812,4824,20

      TL2
      • TN 6, 2w6 +4 Invests: Misstep = 00,00%; Success (Total) = 83.33%, (Partial) = 16.67%
      • TN 6, 2w6 +2 Invests: Misstep = 08.33%; Success (Total) = 58.33%, (Partial) = 33,34%
      • TN 6, 2w6 +1 Invests: Misstep = 16,67%; Success (Total) = 41.67%, (Partial) = 41.66%
      • TN 6, 2w6 +0 Invests: Misstep = 27.78%; Success (Total) = 27.78%, (Partial) = 44.44%

      Invests4210
      E (Stress vs Player)0,170,50,751
      E (Stress vs Obstacle)2,671,501,251,00
      Rolls min1111
      Rolls avrg1223
      Stress vs player for avrg rounds0,171,001,503,00

      Die Tabellen ergänze ich wahrscheinlich noch im Laufe des Abends. Für die Berechnung habe ich hier gleich die neue Option: Stress +1 bei 3 Invests mit eingerechnet.

      Das mit den Tough, Massive, Titanic habe ich noch nicht verstanden - die Idee finde ich aber gut, dass man die "Dauer" der Hindernisse variieren kann: Also beispielsweise ein normal obstacle = 1 Resolve, tough obstacle = 2 Resolve, massive obstacle = 3 Resolve, titanic obstacle = 4 Resolve; Braucht man dann noch die Überzahlregel? Also gegen dutzende Feinde könnte ein Kampf z.B. TL2 massive obstacle sein.[/list]
      « Letzte Änderung: 16.10.2018 | 21:21 von ChristmasFrog »

      Offline Mr.Misfit

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        Hey ihr beiden, ich hab mir, der Effizienz halber mal erlaubt, das ganze zusammenfassend zu betrachten.

      [...]
      Contra
      So gut mir die Kleinteiligkeit  der vielen kleinen Systeme gefällt, so greifen sie zu wenig in einander und sind nochmal in sich zu kleinteilig geregelt. z.B. Traits und Invest funktionieren und teilen sich regeln (teils TN senken und refreash). Hier wäre es einfacher, würde man sie einheitlich regeln oder sogar zusammenführen.

      Etwas, dass mir persönlich nicht gefällt (Geschmackssache) sind die Systeme, die das Ausspielen des Charakters abnehmen oder Richtungen diesbezüglich vorgeben (z.B. Anchor, Corruption).

      Schwierig. Dass dir Anchor und Corruption nicht gefallen, ist natürlich schade, aber ich denke, das hier das Ziel des Spiels damit zusammenhängt und das es vermutlich nicht auf den ersten Blick sichtbar ist. Klar könnte man jetzt sagen, dass der Corruption Track im Grunde genommen eine Erfahrungsstufe-Leiste ist, übersieht aber dabei, dass er repräsentiert, wie der Charakter immer tiefer fällt.

      Dies wird durch das Verlieren der Anchor, also dem, was den Charakter erdet, am Boden hält, deutlich gemacht. Auch sind die Anchor durch Spieler wählbar, was heißt, das man im Grunde genommen seinen Hintergrund einfach mit den Anchors ausrichtet. Was ich nicht so richtig sehe ist, wie man Traits und Invests zusammenführen würde regeltechnisch, da es zwei neben einander existierende Sub-Systeme sind, ich könnte ein Spiel komplett mit Traits ohne Invests aufbauen, oder Invests ohne Traits.

      Da der gesamte Inhalt des Rollenspiels darauf ausgerichtet ist, dass die Spielercharaktere Bastarde sind, die trotz ihrer Natur für etwas kämpfen, ist es von Bedeutung, das auch mechanisch rauszubringen. Wobei ich aber das weniger verteidigen, als darauf hinweisen will.

      Fazit
      Invest, Traits, Advantages etc. erfüllen alle ähnliche Rollen und könnten einheitlicher und simpler gestaltet werden. Ich finde die vielen kleinteiligen System zum einen sehr gut, aber auch in sich zu kleinteilig geregelt. Da kann man einheitlichere Lösungen finden (z.B. Invest und Traits).
      Das Grundsystem ist sehr gut (Würfelsystem, Charakteristika, Invest etc.). Eine Möglichkeit wäre für mich, die anderen Systeme damit zu verknüpfen anstatt sie für sich stehen zu lassen. So unterstützen sich die Systeme gegenseitig. Wenn ich z.B. Corruption streichen würde, wüsste ich nicht, ob ich das an anderer Stelle merke - außer bei Traits, aber die würde ich dann wieder mit Invest verbinden.

      Durch die Charaktererschaffung sind Traits und Invests schon verbunden, und Corruption zu streichen lässt ein Großteil des gesteuerten Storysystems abschmieren. Wenn ich keine Corruption habe, gibt es keine Fortschreitenmechanismus mehr, also schneide ich keine Anchor mehr, also zeige ich nicht mehr auf, wie der Charakter sich entfremdet, wie sein Nachteil stärker wird, und habe kein Endgame mehr, kein Outcome das im Grunde genommen sagt: "Hier is das Ende der Fahnenstange, Freundchen!".

      Hintergrund ist ja, das mich sowas in anderen Rollenspielen immer gestört hat, das Tot oder freiwilliger Charakterrückzug das einzige Ende für Spielercharaktere ist. Das ist in GoG anders. Gefallen muss es einem freilich nicht, erzählt es doch eine inhärent tragische Geschichte, aber ich weiß nicht, ob es sinnvoll wäre, da ineinander verzahntes zu kicken ;)

      Kleine Randbemerkung: Characteristica und Group Characteristica sowie Invest und Invest Points sind von der Begrifflichkeit zu ähnlich und könnten zur Verwirrung fürhen. Ich würde Regelbegriffe differenzierter benennen.

      Characteristica und Group Characteristica sind dasselbe, jeweils für Charaktere und Gruppen, und Invests und Invest Points sind EXAKT dasselbe ;) Hier ist die Benennung also korrekt, verwirrt aber vermutlich im Kontext.

      Ok, das macht es besser, denke ich. Die 3 Vorschläge finde ich allesamt gut. Ich rechne es ebenfalls nochmal nach, da die Rechenvorschrift jetzt klar ist:

      [...]Tabellen[...]

      Die Tabellen ergänze ich wahrscheinlich noch im Laufe des Abends. Für die Berechnung habe ich hier gleich die neue Option: Stress +1 bei 3 Invests mit eingerechnet.

      Das mit den Tough, Massive, Titanic habe ich noch nicht verstanden - die Idee finde ich aber gut, dass man die "Dauer" der Hindernisse variieren kann: Also beispielsweise ein normal obstacle = 1 Resolve, tough obstacle = 2 Resolve, massive obstacle = 3 Resolve, titanic obstacle = 4 Resolve; Braucht man dann noch die Überzahlregel? Also gegen dutzende Feinde könnte ein Kampf z.B. TL2 massive obstacle sein.[/list]

      Die Überzahlregel kann vermutlich fliegen, allerdings muss ich dann überlegen, wie ich One-Man-Army behandle. Senkt Anzahl notwendiger Resolves um 1, min 1? Grundlegend ist der Gedanke mit Tough, Massive, Titanic schon richtig, es geht darum, dass man mittels Traits simuliert, ob und was krass am Obstacle ist. Dazu kommt, das sie generisch gestaltet sind, um für alle Arten von Obstacles zu sein. Ein besonders komplexes Tempel-Puzzzle kann Titanic sein, während die Banditen halt nur Tough sind, oder der intrigante Abendball ein Massive Obstacle ist, mit unzähligen Fallstricken und Regeln.
      "Wahrheit ist ein dreischneidiges Schwert. Ihre Seite. Meine Seite. Und die Wahrheit."

      "Und wenn die Sanduhren der Zeitweiligkeit zum stehen kommen, die Geräusche des täglichen Lebens verklungen sind, wenn alles um dich herum still ist, wie in der Ewigkeit, dann fragt die Ewigkeit dich und jedes dieser Millionen und Abermillionen Lebewesen nur das eine: Lebtest du in Hoffnungslosigkeit oder nicht?" - Sören Kjerkegaard, Die Krankheit zum Tode