Autor Thema: 13th Age: Aventurien  (Gelesen 2010 mal)

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Offline Archoangel

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13th Age: Aventurien
« am: 31.12.2016 | 13:56 »
So ... ich probier die Regeln dann auch mal aus. Zunächst dachte ich ja eigentlich "Nicht NOCH ein D20-Klon!", mittlerweile erstaunt mich aber doch schon, dass viele viele meiner eigenen Hausregeln irgendwie Einzug in dieses schmucke Büchlein gefunden haben. Nur mit der Welt kann ich so gar nichts anfangen - erinnert ein wenig an "Kontinent of Klischeja".

Von daher starte ich meine Gruppe auf Aventurien, bzw. in MEINEM Aventurien, also dem A. von DSA1 - einer S&S-Welt ohne Borbel&Co., in der der Namenlose noch Hauptbösewicht Nr. 1 ist und ein Metaplot nicht existiert, in der es noch genügend dunkle Flecken auf der Karte gibt und die Welt nicht ein Dorf ist, eine Welt voll Schatten, mit wenig Licht und wenig echter Finsternis. Die Icons werde ich entsprechend auch eher lockerer sehen, will sagen: es wird wohl prinzipiell mehr als 13 geben und sie sind dann zwar schon mächtig, aber eher - wie passend - mächtig im Sinne von "Stufe 13 Charaktere", also selbst am Ende der Fahnenstange (Stufe 10) zwar noch weit genug von den Charakteren entfernt aber eben keine "Jahrhunderte alten Obermotze". Eine "Lutzelin" oder ein "Kaiser Hal" sind mächtig genug, ohne gleich Übermächtig zu erscheinen (wobei im letzteren Fall nicht der Kaiser 13. Stufe ist, sondern dass Imperium, dass er beherrscht.

Wer immer noch nicht weiß, was ich mit "meinem Aventurien" meine, der sei auf diese beiden Posts verwießen, die ich vor langer Zeit mal erstellt habe:

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,56343.msg1146926.html#msg1146926

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,56343.msg1173633.html#msg1173633

Meine aktuelle Kampagne startet dann auch im "Streitenden Königreich" meines Aventuriens, einem Teritorium, welches innerhalb seiner Geschichte immer aus 1W3 Ländern besteht (aktuell eines: das Königreich Nostria, doch der König Kasimir IV ist alt und schön bröckelt das Reich erneut, sodass ein Bürgerkrieg - geführt vom dunklen Wendolyn Fürst von Andergast, oder gar eine Lossagung der "Freyen Stadt Salza" bereits am Horizont zu erkennen ist). Genauer an der Nordöstlichen Grenze Richtung Orklande, Nahe des Wehrhofes Hohenhag (sehr schöner Roman übrigens). Die Charaktere leben bei ihrem Ziehvater, einem alten Zwergen-Geoden, der sie - auch mit Hilfe seiner immer wieder verweilenden Avesfreunde (alles altgediente Recken und Abenteurer) - zum Heldendasein erzog.

Da Charaktere in 13th-Age ohnehin offensichtlich "Helden" sind, deren Werte nichts mit normalen Menschen zu tun haben, habe ich auch einen entsprechenden Hintergrund gewählt. Aktuell habe ich einen menschichen Waldläufer (ohne Gefährten, aber mit Pet-Falke), eine menschliche Paladinin und einen Halbelfischen Hexenmeister mit arkaner und untoter Blutlinie (wahrscheinlich eine zauberkundige Vampirin). Da ich es generell immer heldenhafter mag habe ich meinen Leuten PB38 (statt 28) gewährt, was einer verteilung von 18/16/14/12/10/8 entspricht. Zwei 18er sind da schon drinn, auf 20er wurde bisher verzichtet. Die Paladinin hat z.B. unmodifiziert 16/16/16/14/10/8 genommen und dann entsprechend auf 18/18/16/14/10/8 angehoben, wobei STR/CON 18 CHA 16 WIS 14 DEX 10 INT 8. Der Ranger (primär Fernkämpfer) hat sein Dump-Stat (8) gar auf STR gelegt ...

So hier Interesse besteht will ich gerne ab und an von meinen Erfahrungen berichten ...

Nicve Dice und einen guten Start ins nächste Jahr.
Archo`
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Offline Lasercleric

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Re: 13th Age: Aventurien
« Antwort #1 am: 31.12.2016 | 15:21 »
13th Age habe ich Dir ja schon vor Jahren in einer Diskussion nahe gelegt. 8) Ich bin sehr gespannt, was Du aus diesem System, das ja erklärtermaßen in allen seinen Details "optional" ist, machen wirst.

Welche 13th Age Bücher hast Du Dir für Dein Projekt besorgt?

Was die Icons betrifft: mehr als 13 zur Auswahl zu haben, schadet nicht. Vielmehr macht es das ganze für die Spieler viel weniger vorhersehbar. Erfahrungsgemäß kommen natürlich am Tisch hauptsächlich dann diejenigen häufig vor, die die Spieler gewählt haben. Das dürften deutlich weniger als 13 sein.

In meiner 13th Age Forgotten Realms Kampagne habe ich quasi jede bekannte Machtgruppe, Gottheit und mächtige Individuen als Icons zugelassen, und daraus haben sich dann die Spieler diejenigen rausgesucht, die sie erleben wollten. 

Offline JS

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Re: 13th Age: Aventurien
« Antwort #2 am: 31.12.2016 | 15:28 »
Wir wechselten ja auch vor einigen Sitzungen mit Gewinn auf 13th Age mit Spielwelt Lorakis; quasi "Splitterage". Ich werde aufmerksam verfolgen, wie es euch mit Aventurienage ergeht.
:)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Scimi

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Re: 13th Age: Aventurien
« Antwort #3 am: 31.12.2016 | 16:09 »
Klingt spannend, das werde ich auf jeden Fall weiter verfolgen.

Die Ikonen sind vor allem ein Regelmechanismus, um ein chaotisches Spiel thematisch etwas zusammenzuhalten. Zu viele würde ich da nicht verwenden. Auch wenn es in Aventurien jede Menge Kandidaten für Ikonen gibt, würde ich die nehmen, die auch im Spiel vorkommen sollen. Lass die Spieler wählen, was sie interessiert und arbeite damit.

Luxferre

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Re: 13th Age: Aventurien
« Antwort #4 am: 1.01.2017 | 19:53 »
13 Ikonen, 13 Götter  :d

Ich würde noch 13 weltliche Ikonen hinzupacken und fertig.

Auf jeden Fall ein spannendes Projekt, Archo!

Offline Grubentroll

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Re: 13th Age: Aventurien
« Antwort #5 am: 2.01.2017 | 09:35 »
Bin auch gespannt, was du draus machst, Archo.

Für mich beißt sich 13th Age ein bisschen mit meinem Kopf-1rst-Ed-Aventurien.
Aber vielleicht bin ich da auch einfach nur auf dem Holzweg, und du wirst mich hier bekehren können... ;)

Offline Archoangel

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Re: 13th Age: Aventurien
« Antwort #6 am: 2.01.2017 | 13:02 »
Rollenspielerisch dürfte es auf jeden Fall spannend werden: ein vierter Char wurde gemacht. Eine Priesterin, die Peraisumu und Tsatuara verehrt, also Erde/Fruchtbarkeit. Ich denke mal dieser Synkretismus dürfte sehr interessante/spannende Elemente in die Kampagne bringen ; aber er passt zu der Region ziemlich gut.
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