Autor Thema: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?  (Gelesen 9149 mal)

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Offline KhornedBeef

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #25 am: 15.02.2017 | 21:22 »
[...]Das geht bei den Prozentwürfen los, für die ich eigentlich außerhalb des Slapstick nichts übrig habe[...]
What if I told you....
Jeder Würfelwurf hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit zwischen 0 und 100% ;)
also liegt es da facto an der Umsetzung. Dass WFRP2 und 40k Probleme mit der Skalierung haben und man sich immer durch weirde semi-kompetente Charakterstufen wursteln muss, wiederum...
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Offline TaintedMirror

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #26 am: 15.02.2017 | 21:44 »
What if I told you....
Jeder Würfelwurf hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit zwischen 0 und 100% ;)

Das ist klar. (Wobei Systeme mit Qualitäten im Wurf da etwas anders gehandhabt werden.) Das Problem ist der Prozentwurf an sich, also mit w100 gegen x%. Erschwernisse skalieren relativ bescheiden, Unterschiede zwischen kompetenten und weniger kompetenten Charakteren verwischen sehr schnell. Eine Qualität kann man dabei nur Schwer mit einführen. Einen Würfeln wirft man meist recht sinnlos und vieles mehr, was mir daran nicht gefällt.

Samael

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #27 am: 15.02.2017 | 21:48 »
Ich finde DSA 1 nicht unbedingt schlecht designt.

Offline D. Athair

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #28 am: 15.02.2017 | 22:19 »
Unterschiede zwischen kompetenten und weniger kompetenten Charakteren verwischen sehr schnell.
Genau das würde ich anführen, um zu begründen, warum W100 Roll-Under zu WFRP, RuneQuest-Abkömmlingen und Hârnmaster passt (und warum es bei den 40K-Spielen eher nicht so passt).
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Offline Bad Horse

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #29 am: 15.02.2017 | 22:20 »
7te See. Wobei grottig sicherlich ein überhartes Urteil ist. Das System hat aber ein miserables Balancing und benötigt viel zu viele Würfelwürfe für die Resolution.

Da bin ich bei dir. Cooles Spiel, aber die Regeln sind zu undramatisch. Ich kenne aber nur die alte Edition.
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Eulenspiegel

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #30 am: 15.02.2017 | 23:52 »
Das Problem ist der Prozentwurf an sich, also mit w100 gegen x%. Erschwernisse skalieren relativ bescheiden, Unterschiede zwischen kompetenten und weniger kompetenten Charakteren verwischen sehr schnell. Eine Qualität kann man dabei nur Schwer mit einführen. Einen Würfeln wirft man meist recht sinnlos und vieles mehr, was mir daran nicht gefällt.
Nein, Erschwernisse müssen prinzipiell nicht recht bescheiden skalieren. Das Problem bei W40k ist, dass die Kompetenzunterschiede nur sehr bescheiden sind.

Aber probiere mal folgendes System.
Anfänger: +0%
Lehrling: +40%
Geselle: +80%
Meister: +120%
Großmeister: +160%
Legende: +200%

Und die Schwierigkeiten skalieren dann auch von:
- kann wirklich jeder schaffen: Mindestwurf 0%
- ist halbwegs anspruchsvoll: Mindestwurf 50%
- kann ein Unerfahrener nur mit viel Glück schaffen: Mindestwurf 90%
- man braucht eine Ausbildung, um wenigstens eine Chance zu haben: Mindestwurf 101%
- Gesellenstück: Mindestwurf 120%
- selbst für Profis schwer: Mindestwurf 200%
- selbst eine Legende beißt sich daran die Zähne aus: Mindestwurf: 280%

Offline TaintedMirror

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #31 am: 16.02.2017 | 00:33 »
Ich rede von CoC und seinem W100-System. Was du beschreibst klingt eher nach einem Qualitätswurf, wie ihn auch ein X+w20 leistet. Der Prozentwurf ist schlicht das: wirf w100 gegen deinen Wert und komme drunter. Alles ganz linear aufgebaut. Vielleicht sollte ich es einfach nicht Prozentwurf nennen, aber mir fällt einfach kein anderer Name dafür ein.

Offline Skyrock

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #32 am: 16.02.2017 | 00:45 »
Da bin ich bei dir. Cooles Spiel, aber die Regeln sind zu undramatisch. Ich kenne aber nur die alte Edition.
Die neue Edition ist eher noch schlimmer und schafft es zuverlässig, jedem Spielstil Knüppel zwischen die Beine zu werfen. Nicht einmal "Ach damals"-Nostalgie verbleibt bei dem radikalen Umbruch zu 7th Sea 1st Edition, den sie darstellt.
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Offline rillenmanni

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #33 am: 16.02.2017 | 01:03 »
Ich finde DSA 1 nicht unbedingt schlecht designt.

Och, ich will meinen Liebling auch nicht schlechtreden. :)

Tatsächlich war es damals ja auch noch nicht so selbstverständlich, ein einigermaßen einheitliches System für Zaubersprüche zu verwenden. Das relativiert den Umstand der heiteren Vielfalt, der bei DSA1 herrscht: Quasi jeder Spruch stellt neue Regeln auf.

Und ob es sinnvoll ist, die Handhabung der existierenden Waffen derart zu regeln, dass das Schwert quasi alternativlos ist?

Die aktive Parade ist auch so ein Ding. Allerdings: Die so kolportiert ewig dauernden AT-PA-Abfolgen, die einen Kampf sehr zäh machen konnten, waren in DSA1 mE noch nicht das große Problem. Das wurden sie erst ab DSA2 mit Einführungen der nicht-außerordentlichen Regeneration von Lebenspunkten: In DSA1 konnten nur ein Heiltrank und Äquivalente während des Abenteuers Linderung verschaffen. Später erst gab es die nächtliche Regeneration. In DSA1 also magst Du beim ersten Kampf noch denken, dass Langeweile aufkommen könnte. Aber sobald die LP auf <15 runter sind, wird bereits der Gedanke an einen bevorstehenden gewaltsamen Konflikt spannend. Andererseits braucht man bei einer LE von 90 schon eine Weile, um auf 15 runterzukommen.

Ein Punkt ist aber besonders interessant: Ich habe ja von fast 1986 bis zum Erscheinen von DSA2 die erste Edition gespielt. Und ich habe an Abenteuern gespielt und geleitet, was nicht weglaufen konnte. Dennoch gehörte die andauernde Lektüre der beiden Regelwerke (und insbesondere der Basisregeln) dazu. Weil es immer wieder Neues zu entdecken gab! Ja, man kann eine regelrechte Exegese betreiben. Und das liegt mE daran, dass die Regeln in großer Eile zusammenschludert wurden - für eine konsequente Strukturierung und ein Lektorat war einfach nicht mehr die Zeit. So finden sich Angaben zu Detail A mitunter völlig unerwartet bei Detail C.

Aber hey: Mir gefällt das! Überzeugt mich davon, dass DSA1 nicht schlecht designt ist! :) Ich bin vollauf bereit, die Güte der Regeln zu akzeptieren!
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Offline Lasercleric

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #34 am: 16.02.2017 | 09:59 »
Da ist vieles klobig, zeitraubend und nicht gerade intuitiv.
[…]
Manches ist sogar liebgewonnenes Alleinstellungsmerkmal, aber würde mir bei einer Neukonstruktion trotzdem nicht in den Sinn kommen.
[…]
Aber WHFRP 2nd haben wir immer trotz des Systems gespielt und nicht wegen.

Genau so ist es. WFRP2 geht sehr allerdings auch sehr behutsam mit der WFRP1 Tradition um. Alternativen zu den Hitlocations und Critical Roll Tabellen werden zwar erörtert ("lass es halt weg"), transportieren aber irgendwie nicht das, was ich mit WFRP in Verbindung gebracht hätte. Da wäre ein Mittelding aus 2 und 3 schön, gibt's aber nicht.

Offline Grubentroll

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #35 am: 16.02.2017 | 10:11 »
Aber hey: Mir gefällt das! Überzeugt mich davon, dass DSA1 nicht schlecht designt ist! :) Ich bin vollauf bereit, die Güte der Regeln zu akzeptieren!

Hehe, ne. du hast schon recht.
Aber irgendwie hat man als jemand, der wie du beschreibst die Regeln quer und hoch gelesen hat damals das Gefühl, dass man mit ein paar wenigen Kniffen eigentlich da ein echt passables System draus basteln könnte.
Anfangslebenspunkte bisschen runter, niedrigere bis keine Erhöhung der LP bei Stufenanstieg, Waffen so angleichen dass das Schwert nicht mehr das einzig Nutzbare ist, und man hat schon viel erreicht. Die Zaubersprüche samt System dahinter sind aber wirklich ein Großbaustelle.

Die erste Liebe vergisst man halt nicht.

Offline Issi

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #36 am: 16.02.2017 | 11:15 »
Also für Kinder ist DSA1 super. Wie wäre es einfach noch nächtliche Regeneration einzuführen. Ein paar kleine Sachen hier und da und schon ist das Ding gesellschaftsfähig. ~;D
Recycling alter Sachen ist doch voll im Trend!
Also ich wäre dabei.........😀

Pluspunkte sind:
Schnell ist der Charakter erschaffen.
Es gibt nur die paar Grundwerte. Mehr braucht es nicht.
Alles passt auf ein Blatt.
1W 20 reicht. 
Und schon kann man spielen!

Welches aktuelle System kann das denn noch?...........😉
« Letzte Änderung: 16.02.2017 | 11:29 von Issi »

Offline D. Athair

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #37 am: 16.02.2017 | 11:33 »
Welches aktuelle System kann das denn noch?...........😉
Beyond the Wall! (bei dem ich mir noch überlegen muss, ob ich es hier nennen muss/will).
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Offline YY

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #38 am: 16.02.2017 | 16:42 »
Tell me about. (Auch, warum für dich 40K und WFRP vergleichbar sind.)

Der Geburtsfehler von WFRP war von Anfang an die Zielsetzung, dass man SCs auf den TT-Werteblock übertragen kann (wobei man das eigentlich nicht mal Umrechnen nennen kann). Das ist zwar gut gelungen, aber damit ist das System grundlegend geprägt:
Die Attribute sind festgelegt und die Wertespanne des TT prägt dann auch den Attributsbereich von WFRP.
Man hat zwar nominell 0-100, aber der Großteil der Werte liegt analog zum TT zwischen 2(0) und 7(0), das Ganze ist also noch mal weiter eingeschränkt, als es sein müsste.

Je nach TT-Vergleichsedition gilt das für 40K 100% analog.

Und da kommt zum großen Teil auch die Problematik mit den Kompetenzspannen her - im TT ist das alles relativ weit zusammengestaucht, einmal aus Spielbarkeitsgründen und zum Anderen rein spielmechanisch, weil man W6 nutzen wollte.

Der große Disconnect kommt dann vor Allem durch Fluff zustande (und das ist ja bereits im TT für sich genommen etwas, was den Leuten auffällt), bei 40K insbesondere bei diversen Space-Marine-Mary-Sues. Da ist Vieles mal so gar keine brauchbare Grundlage.

Grundsätzlich sehe ich da aber keine gigantischen Unterschiede in den Kompetenzspannen. Vom Rattenfänger über den Hochelfenlord bis zum Dämonenprinz kommt aufs Selbe raus wie vom Gangmitglied über den Space Marine zum Avatar des Khaine.
Da kann man jetzt natürlich einwenden, dass WFRP bodenständiges Gekrebse zu sein hat und kein High Fantasy-Gedöns mit auf dem Greif rumfliegen und Vampirlords tothauen, aber dann muss man auch so fair sein und der 40K-Reihe zugestehen, dass die meisten Spiele in Sachen Kompetenzspanne mindestens genau so stark auf ihren Kram fokussiert sind und die Crossover-Hinweise eher ein fadenscheiniges Lippenbekenntnis sind als alles andere.


Der Rest an Störfaktoren ist mehr oder weniger Kleinkram, summiert sich aber auch irgendwann.
Z.B., dass gerade bei WFRP 2nd (weil es dort keine gesondert verwalteten Reaktionen wie in 40K gibt) ab der zweiten verfügbaren Attacke so gut wie alles an Kampfmanövern und Waffenwahl zugunsten von Swift Attack plus Schild/Paradewaffe hinten runter fällt.

Oder dass (auch bei 40K) der Schaden so stark zufallsabhängig ist. Bei 40K merkt man aufgrund von Ausrüstung und hohen Schadenswerten noch mehr, dass es so gut wie unmöglich ist, ein gesundes Maß zu finden - auch hier wieder: "Das ist doch Absicht und muss so sein!" Für manche Spielstile und Kampagnenschwerpunkte mag das angehen. Wenn aber viel gekämpft werden soll (was in den meisten 40K-Spielen definitiv der absolute Schwerpunkt ist), ist das völlig panne.

Hitpoints als Polster sind zwar recht kulant, die machen aber (abgesehen von über Lokationen ungleiche Panzerung) die Trefferzonen erst mal unnötig, bis die kritischen Treffer anfangen. Und eigentlich gibt es ja schon eine andere Stelle im System, wo man abpuffern kann (nämlich die fortune points). Kann man umbauen und machen einige kurzerhand, indem sie direkt mit kritischen Treffern anfangen und gar keine HP betrachten - aber gerade dann ist der zufällige Schaden wieder problematisch und so rennt man von einer Baustelle zur nächsten...

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Offline D. Athair

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #39 am: 16.02.2017 | 23:09 »
Danke für die Klarstellung, YY.

Der Geburtsfehler von WFRP war von Anfang an die Zielsetzung, dass man SCs auf den TT-Werteblock übertragen kann (wobei man das eigentlich nicht mal Umrechnen nennen kann). Das ist zwar gut gelungen, aber damit ist das System grundlegend geprägt
Die Aussage dahinter: Mir gefällt das Designziel grundsätzlich nicht.

Der große Disconnect kommt dann vor Allem durch Fluff zustande (und das ist ja bereits im TT für sich genommen etwas, was den Leuten auffällt), bei 40K insbesondere bei diversen Space-Marine-Mary-Sues. Da ist Vieles mal so gar keine brauchbare Grundlage.
Da bin ich definitiv bei dir. Insbesondere bei Space Marines (die im 40K-Universum anders als z.B. Warhammer-Helden durchgehend/einheitlich als kompetent angesehen werden). Ansonsten hat der Fluff grundsätzlich das "Mavel-Problem". Nämlich, dass die Darstellung des Hintergrunds und die "Kompetenz" der Helden sehr unterschiedlich ausfällt. Entsprechend gibt es eine Vielzahl von Setting-Interpretationen, eine Vielzahl von Retcons - wodurch man mit Fug und Recht festhalten kann: Es gibt nicht DAS WH-Universum, sondern eine Vielzahl davon. Welche Deutungen als kanonisch anzusehen sind, ergibt sich aus dem Bereich in dem man sich bewegt. WFB 5 repräsentiert ein anderes Setting als WFB 6 oder WFB 8 oder WFRP.

Da kann man jetzt natürlich einwenden, dass WFRP bodenständiges Gekrebse zu sein hat und kein High Fantasy-Gedöns mit auf dem Greif rumfliegen und Vampirlords tothauen, aber dann muss man auch so fair sein und der 40K-Reihe zugestehen, dass die meisten Spiele in Sachen Kompetenzspanne mindestens genau so stark auf ihren Kram fokussiert sind und die Crossover-Hinweise eher ein fadenscheiniges Lippenbekenntnis sind als alles andere.
Ich halte den Einwand nicht für künstlich, sondern er beschreibt ziemlich genau die Zielsetzung der WH-Rollenspiele. Auch hier: Das muss einem nicht gefallen und man kann andere Settinginterpretationen vorziehen. Das würde aber an den Designzielen der Spiele vorbeigehen. (Für die 40K-Spiele könnte man auch das Bestehen von verschiedenen Monster/Gegner-Bänden als Bestätigung dessen sehen.)

Kurz: Bis hierher sehe ich "bloß" eine starke Abneigung gegen die Designziele.

Der Rest an Störfaktoren ist mehr oder weniger Kleinkram, summiert sich aber auch irgendwann.
Z.B., dass gerade bei WFRP 2nd (weil es dort keine gesondert verwalteten Reaktionen wie in 40K gibt) ab der zweiten verfügbaren Attacke so gut wie alles an Kampfmanövern und Waffenwahl zugunsten von Swift Attack plus Schild/Paradewaffe hinten runter fällt.
Das ist tatsächlich ein Designfehler. Dass er - mit den Mitteln des Systems relativ leicht behebbar ist, macht den Fehler nicht weniger schwerwiegend, zeigt aber, dass es sich hierbei nicht um ein Problem mit dem Kernregeln/dem systemischen Design handelt, sondern um ne schlechte Implementierung.

Oder dass (auch bei 40K) der Schaden so stark zufallsabhängig ist. Bei 40K merkt man aufgrund von Ausrüstung und hohen Schadenswerten noch mehr, dass es so gut wie unmöglich ist, ein gesundes Maß zu finden - auch hier wieder: "Das ist doch Absicht und muss so sein!" Für manche Spielstile und Kampagnenschwerpunkte mag das angehen. Wenn aber viel gekämpft werden soll (was in den meisten 40K-Spielen definitiv der absolute Schwerpunkt ist), ist das völlig panne.
Das ist ein zentraler Grund, warum etwas, das für WFRP Sinn macht für 40K nicht funktioniert. Bei WFRP passt das zum Rahmen der Spielstile, die das System unterstützen will. Bei 40K nicht.

Hitpoints als Polster sind zwar recht kulant, die machen aber (abgesehen von über Lokationen ungleiche Panzerung) die Trefferzonen erst mal unnötig, bis die kritischen Treffer anfangen. Und eigentlich gibt es ja schon eine andere Stelle im System, wo man abpuffern kann (nämlich die fortune points). Kann man umbauen und machen einige kurzerhand, indem sie direkt mit kritischen Treffern anfangen und gar keine HP betrachten - aber gerade dann ist der zufällige Schaden wieder problematisch und so rennt man von einer Baustelle zur nächsten...
Da sehe ich den Nutzen und Sinn der Regel wo anders - auch sehe ich die Möglichkeit hier Fortune Points einsetzen zu können als Zugeständnis an Spieler.innen. Insgesamt: Kein Regelproblem.

Fazit: Dein Problem mit WFRP (und den 40K-Spielen) scheint mir weniger eines zu sein, das von schlechtem Design versuracht ist, sondern davon, dass deren Designziele nicht mit deinen Spielpräferenzen und Settinginterpretationen zusammengehen.

Addendum: Bleibt die Frage, ob man einem Spiel seine Designziele vorwerfen kann und es von da ausgehend als "grottiges Design" bezeichnen kann. MMn ist das nur beschränkt möglich. Und zwar dann, wenn Designziele sich massiv gegenseitig im Weg stehen und zu Workarounds führen, die systemisch (überhaut) nicht funktionieren. Das sehe ich bei WFRP2 in geringem Maß (und bei 40K etwas mehr) gegeben. Shadowrun und Vampire und in geringerem Maß DSA und auch noch Cthulhu (insbesondere die deutschsprachige Inkarnation) sind davon in ungleich größerem Maß betroffen.
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Offline YY

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #40 am: 17.02.2017 | 00:38 »
Die Aussage dahinter: Mir gefällt das Designziel grundsätzlich nicht.

Ich kann damit erst mal nur nichts anfangen. Ich habe diese Möglichkeit schlicht nie genutzt und meiner Wahrnehmung nach ist sie zumindest zu WFRP 2nd-Zeiten auch von anderen relativ selten genutzt worden.
Dass es möglich ist - davon bricht mir grundsätzlich kein Zacken aus der Krone.

Aber selbst wenn ich regelmäßig und mit Begeisterung TT-Schlachten mit SC-Beteiligung spielen würde, prägt dieses Designziel doch den "Rest", will heißen das eigentliche (!) System über das gesunde Maß hinaus.

Sich davon zu lösen war für mich einer der sinnvollen Schritte von WFRP 3rd.

(Für die 40K-Spiele könnte man auch das Bestehen von verschiedenen Monster/Gegner-Bänden als Bestätigung dessen sehen.)

Joah. Für WFRP 2nd gibt es auch Bände mit Karrieren für Chaos-Champions und Vampir-SCs.
Man hat also zumindest mal in andere Settingbereiche und Spielweisen reingelinst - mit längerer Laufzeit wäre da ggf. noch mehr gekommen, was die "Interpretationsbreite" des Settings deutlich vergrößert hätte. Stichwort Hochelfenband...

Aber da kommen wir wohl nicht zusammen.


Addendum: Bleibt die Frage, ob man einem Spiel seine Designziele vorwerfen kann und es von da ausgehend als "grottiges Design" bezeichnen kann. MMn ist das nur beschränkt möglich. Und zwar dann, wenn Designziele sich massiv gegenseitig im Weg stehen und zu Workarounds führen, die systemisch (überhaut) nicht funktionieren. Das sehe ich bei WFRP2 in geringem Maß (und bei 40K etwas mehr) gegeben. Shadowrun und Vampire und in geringerem Maß DSA und auch noch Cthulhu (insbesondere die deutschsprachige Inkarnation) sind davon in ungleich größerem Maß betroffen.

Einige Spiele aus der 40K-Reihe haben Subsysteme, die zum Settingkern bzw. mitten in den Spielfokus gehören und schlecht bis gar nicht funktionieren (z.B. Raumkampf und Endeavours bei RT, Hordenregelung bei DW). Die sind teilweise "nur" schlecht ausgeführt, teilweise fallen sie aber auch in den von dir genannten Bereich sich widersprechender Designziele.

Dass da andere schlimmer sind, ist keine Frage - da sollte man aber den Threadtitel nicht vergessen. Grad SR werde ich in der aktuellen Edition nicht mit der Kneifzange anfassen; genau deswegen habe ich es ja hier auch nicht genannt. WFRP 2nd und die 40K-Reihe kann ich trotz aller Krittelei mit Spaß spielen, deswegen gehören sie hier rein und SR 5 nicht (im Gegensatz zu anderen Editionen)...
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Offline SeldomFound

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #41 am: 17.02.2017 | 08:14 »
Anima - Beyond Fantasy

Das Spiel hat mich wirklich fasziniert als ich mit Pen&Paper angefangen habe.

Schön, wie man versucht alle üblichen Anime-Klischees umzusetzen und hübsche Bilder. Auch das Setting klang interessant!

Doch ein System, das explizit einen Taschenrechner verlangt, um die Auswirkung eines Angriffs gegen die Parade zu berechnen und die möglichen Ergebnisse eine ganze Seite benötigt...?

Und dazu kommt, dass es nicht ein, nicht zwei, sondern drei Magiesysteme gibt, vier sogar, wenn man Beschwörungen mitzählt!


Offline sindar

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #42 am: 17.02.2017 | 11:50 »
DSA4, wie Dealgathair alias Claustus Doom Occulta hier sehr schoen beschreibt; ausserdem hat es gelegentlich in sich widerspruechliche Regeln (Kontrollwurf fuer Elementare gefaellig? Obwohl die sich per Definitionem nicht beherrschen lassen?). Mir hat es mit den richtigen Gruppen trotzdem Spass gemacht.

Earthdawn, wobei ich hier nur die erste Edition und Classic einigermassen kenne. Das Regelsystem ist komisch, aber derart toll mit dem (ebenfalls tollen) Setting verknuepft, dass ich es einfach toll finden muss. Die Hakeligkeiten des Regelwerkes nehme ich da gerne in Kauf (oder buegele sie per Handwedeln oder Hausregeln aus).
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Offline Megavolt

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #43 am: 17.02.2017 | 12:06 »
Und ob es sinnvoll ist, die Handhabung der existierenden Waffen derart zu regeln, dass das Schwert quasi alternativlos ist?

Sehr interessant. Ich hatte das immer so gelesen, dass man hier quasi eine sehr solide Begründung hat, warum die Ritter der Fäntelalterwelt nun einmal mit Schwertern herumlaufen, und nicht mit anderen Waffen. Quasi also eine regularische Begründung für eine narrative Setzung. Die narrative Setzung bedient wiederum das außerweltliche Klischee, beziehungsweise unsere Genreerwartungen. Durch die guten Werte des Schwertes harmonieren also Regeln, Narration und Realität miteinander.

Ich mochte sowas eigentlich, es wirkte dadurch auf mich durchdacht.

Offline D. Athair

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #44 am: 17.02.2017 | 12:09 »
Earthdawn, wobei ich hier nur die erste Edition und Classic einigermassen kenne. Das Regelsystem ist komisch, aber derart toll mit dem (ebenfalls tollen) Setting verknuepft, dass ich es einfach toll finden muss. Die Hakeligkeiten des Regelwerkes nehme ich da gerne in Kauf (oder buegele sie per Handwedeln oder Hausregeln aus).
Für "grottig" fand ich die Regeln noch zu gut. Aber es stimmt schon. Sie sind aufwändig und ineffizient.

Ich trauere immer noch darum, dass Red Brick damals (als Dammi noch an Board war) den Plan ED mit D&D 4 Regeln zu veröffentlichen nicht durchgezogen hat. Die Regeln hätten bei ED - mehr als beim Vanilla-D&D-Genre - zu den Hintergrundkonzepten gepasst und viele Probleme der ED-Regeln lösen können. Gerade das Problem des Imaginationsbruchs, den das Powers-System bei D&D-Spielern hinsichtlich seiner universellen Verwendung - also auch bei Kriegern & Dieben ausgelöst hat, wäre bei ED kein Thema gewesen.
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Offline YY

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #45 am: 17.02.2017 | 14:41 »
Ich mochte sowas eigentlich, es wirkte dadurch auf mich durchdacht.

Solange keiner fragt, warum es die anderen Waffen dann überhaupt gibt...
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eldaen

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #46 am: 17.02.2017 | 15:12 »
Ich finde es interessant, dass hier mit Design hauptsächlich Regeldesign gemeint ist. Ich fände es interessant, auch mal über gutes oder grottiges Settingdesign zu lesen.

Offline KhornedBeef

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #47 am: 17.02.2017 | 15:16 »
Ich finde es interessant, dass hier mit Design hauptsächlich Regeldesign gemeint ist. Ich fände es interessant, auch mal über gutes oder grottiges Settingdesign zu lesen.
Keiner hindert dich an der Erstellung eines Threads ;)
Aber da geht es dann sehr in den persönlichen Geschmack hinein. Klar, handwerkliche Schnitzer wie völlig widersprüchliche Angaben will man vermeiden.
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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #48 am: 17.02.2017 | 15:17 »
Der Thread des Anstoßes hatte das Thema auf die Regeln begrenzt, das wirkt hier noch nach ;)


Beim Settingdesign muss man sich vor Allem über die Ansprüche unterhalten.
Wenn man "nur" darin spielen können muss, gibt es diverse gute, aber wenn sie konsistent und plausibel sein sollen, wird es sehr schnell ziemlich dünn.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline KhornedBeef

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Re: Grottiges Design, aber ein Rollenspiel das gefällt?
« Antwort #49 am: 17.02.2017 | 15:20 »
Der Thread des Anstoßes hatte das Thema auf die Regeln begrenzt, das wirkt hier noch nach ;)


Beim Settingdesign muss man sich vor Allem über die Ansprüche unterhalten.
Wenn man "nur" darin spielen können muss, gibt es diverse gute, aber wenn sie konsistent und plausibel sein sollen, wird es sehr schnell ziemlich dünn.
Nö, gar nicht. Ich nehme als Setting die reale Welt. Völlig konsistent, völlig plausibel. Merkt man schon, wie fruchtlos so eine Diskussion sein kann ? ;)
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