Autor Thema: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer  (Gelesen 3428 mal)

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #25 am: 4.03.2017 | 00:04 »
Was CoC macht übrigens, und das ist so unrealistisch nichtmal, ist dass man so grob 1d(Anzahl Schüsse) würfelt und entsprechend oft trifft. Das kann man auch noch verfeinern (z.B. weite Distanz: 2mal würfeln, schlechteres nehmen, nahe Distanz: 2mal würfeln, besseres nehmen). Natürlich gibts vorrangehend noch den Angriffswurf.
Bei CoC ist das auch ok, aber für ein Spiel wo man nicht in jedem Feuergefecht mehrere Charaktere verlieren möchte, passt das halt nicht so. Bei CoC ist halt teilweise nach 1 Treffer, spätestens aber nach 2-3 Ende mit dem Char. Und wenn man dann halt vom Kultisten mit der Thommygun 1d10 Kugeln abbekommt, wars das in ziemlich vielen Fällen. Unrealistisch ist das ja nicht, nur für ein actionlastiges System äusserst unpraktisch.
Kann man auch leicht auf hohe Feuerraten anpassen. Dann würfelt man mit der Gatling eben 1d100. Herzlichen Glückwunsch, ihr Charakter hat genug Schaden genommen um 30mal tot zu sein. Wobei man da dann vielleicht noch mit den Schadenswürfen gucken muss, das Original CoC sieht nämlich vor, bei jedem Treffer einzeln Schaden zu würfeln, aber mehr als 5-6 mal Würfeln ist halt auch unpraktisch.

Deswegen meinte ich eben auch, dass man schauen muss wegen Simulation usw. Das ist ja alles gut und schön, aber wenn man dann nichtmehr anständig spielen kann (beispielsweise wegen Würfelaufwand und/oder enormer Tödlichkeit) dann, naja, kann man eben nichtmehr anständig spielen. Aber das ist sicher auch Geschmackssache.
Als ich noch jung war bei CP2020 auswürfeln wieviele Gliedmaßen man dem Gegner abschießt, auch nachdem dessen Kampfunfähigkeit lange klar war, war ja lustig, heute würde ich da aber andere Lösungen bevorzugen. Zumal CP2020 halt auch enorm viele Charaktere innerhalb kürzester Zeit getötet hat und da dann nicht so arg viele gute Geschichten bei rumkamen, bzw. es gab so ein zwei "Tricks" mit denen man seine Charaktere zumindest halbwegs abhärten konnte (ich erinnere mich dunkel an Nanoverstärkte Haut oder sowas), aber an sich hätte die dann auch eine Vielzahl von NSC haben müssen. Da haben wir dann damals schon die Plausibilität ein bissle gebogen um besser spielen zu können.
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alexandro

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #26 am: 4.03.2017 | 00:20 »
Letztlich gilt aber: Egal, wie die Verletzungsregeln im Detail aussehen, erhöhen mehr Treffer natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass auch ernsthaft was passiert.

Nur weil du diese Behauptung immer wieder wiederholst, wird diese Korrelation noch lange nicht bewiesen.

Offline YY

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #27 am: 4.03.2017 | 00:36 »
Ich halte immer noch das ALTE Twilight 2000-System mit dem Haufen von W6 und KEINEM Trefferwurf am realistischsten. Da stimmt auch die Stärke-Masse/Verschlußart der Waffe-Rückstoß-Relation.

Den zweiten Satz verstehe ich nicht - das ist doch für alle Waffen gleich, oder?

Grundsätzlich sind feste Trefferchancen von 1/6 pro Schuss jetzt nicht so das Gelbe vom Ei. Funktioniert irgendwie, ja, aber im Vergleich zu anderen, ähnlich gelagerten Systemen wird T2000 seinem Ruf da mMn nicht gerecht.

Von Kameraden aus den verschiedenen Einsätzen habe ich alles und das Gegenteil gehört, was Munition pro Treffer angeht.

Da schaut man auch lieber in Bereiche, die besser dokumentiert und nachvollziehbar sind - und da ergibt sich recht schnell ein schlüssiges Gesamtbild.


Ich richte mein vollautomatisches Feuer auf ein Ziel, dieses wird mit hoher Streuung im Schaden dann eben getroffen oder weicht durch Glück dem ganzen aus. Das Ziel im Zentrum des Feuers bekommt demnach also die Hauptlast an Schaden. Links und rechts daneben die Leute bekommen dann noch anteilig Schaden

Na ja, der Schaden richtet sich ja nach Zahl und Art der Treffer, kann also für die weiter außen Stehenden durchaus deutlich schlimmer werden als für die eigentlichen Hauptziele - was bei reinen Druckwellen zumindest mit starker Tendenz anders wäre und bei Splitterwirkung mal mindestens andere Richtung(en) und damit Trefferverteilungen hat.

Wieso? Mein Vorschlag ist halt, Vollautomatik vom Feuerstoß und Einzelfeuer zu entkoppeln, da hier einfach andere Mechanismen greifen müssen. Natürlich stellt sich die Frage des Tödlichkeitsgrades des Systems, aber eine glaubhafte Abbildung eines Maschinengewehres heißt nun einmal: "Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg". Die Möglichkeit dies doch noch zu überleben würde ich mit hoher Schadensstreuung regeln.

Warum müssen da andere Mechanismen greifen?
Ich würde sogar sagen: das muss im Grunde genau das Gleiche sein mit situativ leicht veränderten Rahmenbedingungen. Nur weil unser Steinzeithirn es gerade noch so rafft, sich bei einzelnen Schüssen ein Bild zu machen, was da läuft bzw. gerade gelaufen ist und bei Vollautomatik insbesondere bei Anfängern schnell die weiße Fahne schwenkt, müssen die Regeln dem nicht folgen.
"Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg" gilt doch für schnelles Einzelfeuer genau so und man muss da nicht anfangen, an der Schadensberechnung zu drehen, nur weil sich das Feuervolumen erhöht.
Es ist ja nicht so, als hätte noch nie jemand die Begegnung mit einem MG überlebt - und erst recht nicht deswegen, weil da andere Schadensmechanismen am Werk sind als bei langsamer feuernden Waffen im selben Kaliber.

Kommt hat stark auf die Situation an. Bei einem Feuergefecht, wo sich ein paar Gegner hinter nem Felsen oder in einem Haus verstecken, da sind sehr kleine Feuerstöße in Richtung des Zieles angebracht, da man hier auf die höhere Power setzt. Beim Feuer auf ein Feld, will man einfach viele nieder machen. Und manchmal will man mit dem MG einfach nur nieder halten, um ein Vordringen des Gegners zu erschweren. Alle drei Situationen benötigen eine andere Feuerdisziplin.

Das ist schon wieder viel zu kompliziert gedacht. Im Grunde ist es immer das Gleiche und man muss sich von der Vorstellung lösen, mit einem einzelnen MG der große Hexenmeister zu sein, der jede Situation beherrschen kann, wenn er nur die richtige Auswahl aus seinen arkanen Möglichkeiten trifft. Die Konstruktion der Waffe setzt eben ihre Schwerpunkte, aber das heißt nicht, dass hier etwas grundlegend anderes passiert oder möglich wird als mit einem Halbautomaten.


Autofeuer abzubilden ist immer auch ein wenig eine Glaubensfrage. Ich hab mich da an sich schon lange vom Abbilden einzelner Kugeln entfernt.

Wichtig ist halt auch, ob man simulieren will, oder, wie soll ich sagen, sie als sinnvolles Element in einem Spiel einbringen möchte.

Ich gehe da üblicherweise noch einen Schritt weiter, wenn ich selbst anfange zu basteln:
In dem Moment, wo ich keine einzelnen Kugeln mehr betrachte und Kampfrunden etwas länger werden, brauche ich auch keine Unterscheidung zwischen verschiedenen Feuerarten zu machen.
Wie oben angeklungen geht es mir umgekehrt ziemlich auf den Keks, dass Vollauto tendentiell eher überhöht und mystifiziert wird.

Das ist dann auch der Bereich, wo sich Simulation und Spielbarkeit meistens ganz gut kombinieren lassen.
ME will eben detaillierter sein und begrenzt damit die Möglichkeiten, wie man das angehen kann. Von daher bin ich in diesem Fall auch bereit, Abstriche bei der Spielbarkeit zu machen, solange es nicht zu sehr ausartet.


Dazu auch:
Total viele Computerspiele gehen ja beispielsweise den Weg, dass Autofeuerwaffen deutlich weniger Schaden machen, aber durch die große Zahl von Kugeln pro Sekunde dann doch deutlich mehr Schaden über Zeit machen, insofern man trotz Rückstoß anständig trifft.

In Sachen Spieldesign zwar nachvollziehbar, aber wenn man so anfängt, braucht man sich über andere Dinge gar keine Gedanken mehr machen und kann bzw. muss das Ganze im luftleeren Raum entwerfen, damit es in sich schlüssig ist. Alles andere hat man da eh schon über Bord geworfen.


YY scheint's hier aber wirklich mehr um die konkrete "technische" Simulation zu gehen, nur halt auf eine schneller abzuwickelnde Weise als "jeder Schuß für sich als kompletter Einzelangriff".

Ja, ist halt auch ein sehr konkretes Vorhaben und soll sich nicht zu sehr vom "Geist" des beackerten Systems entfernen.

Als reines Spielelement ist ja z.B. gegen die Methode der WoD nichts zu sagen. Da ist man eben eine Runde lang der König der Welt und hat dafür im nächsten Schritt die Hosen unten, das passt ja schon. Nur simuliert wird da genau gar nichts.



Was CoC macht übrigens, und das ist so unrealistisch nichtmal, ist dass man so grob 1d(Anzahl Schüsse) würfelt und entsprechend oft trifft. Das kann man auch noch verfeinern

Ja, ist ja oben schon genannt worden und könnte tatsächlich ein gangbarer Weg sein, wenn man noch ein paar Faktoren mit reinnimmt.
Ideen habe ich da schon ein paar.

Bei CoC ist halt teilweise nach 1 Treffer, spätestens aber nach 2-3 Ende mit dem Char. Und wenn man dann halt vom Kultisten mit der Thommygun 1d10 Kugeln abbekommt, wars das in ziemlich vielen Fällen.

Joah, da ist CoC wie so viele andere Systeme auch stellenweise unglaubwürdig tödlich.

Als "Benchmark" für Technothriller muss es ein System schon leisten können, dass man auf der einen Seite an einem Treffer an der richtigen Stelle stirbt, auf der anderen Seite aber auch jemand ein dreiviertel Magazin auf die Platte und den Rest in ein Bein leeren kann - dann ist der Getroffene zwar auch recht sicher aus dem Rennen, aber mit etwas Glück kommt da ein TQ an den Huf, der wird abtransportiert und humpelt drei Wochen später schon wieder in der Landschaft rum, anstatt 17mal tot zu sein.

Wobei man da dann vielleicht noch mit den Schadenswürfen gucken muss, das Original CoC sieht nämlich vor, bei jedem Treffer einzeln Schaden zu würfeln, aber mehr als 5-6 mal Würfeln ist halt auch unpraktisch.

Das fällt bei ME weg, da muss man nur einmal pro Zone rechnen und sich ggf. das Ergebnis merken, wenn es noch mal auftaucht - was ja zumindest für die anvisierte Zone recht sicher der Fall sein wird.
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #28 am: 4.03.2017 | 09:05 »
Na ja, der Schaden richtet sich ja nach Zahl und Art der Treffer, kann also für die weiter außen Stehenden durchaus deutlich schlimmer werden als für die eigentlichen Hauptziele - was bei reinen Druckwellen zumindest mit starker Tendenz anders wäre und bei Splitterwirkung mal mindestens andere Richtung(en) und damit Trefferverteilungen hat.

Und in wie fern ist das anders als bei zum Beispiel einer Splittergranate? Dort richtet sich der Schaden ja auch nach der Anzahl der Splitter, die man abbekommt und der Vitalität der Körperstelle, die getroffen wird. Auch hier kann es sein, dass ein nahestehender mal weniger abbekommt, als jemand, der 1m weiter weg steht. Das ganze kann man ja mit hoher Schadensstreuung simulieren. Beispielsweise kann das Hauptziel dann 5wx und die Nebenstehenden 4wx abbekommen. Je nachdem, wie man würfelt, hast du doch dein Ergebnis.

Warum müssen da andere Mechanismen greifen?
Ich würde sogar sagen: das muss im Grunde genau das Gleiche sein mit situativ leicht veränderten Rahmenbedingungen. Nur weil unser Steinzeithirn es gerade noch so rafft, sich bei einzelnen Schüssen ein Bild zu machen, was da läuft bzw. gerade gelaufen ist und bei Vollautomatik insbesondere bei Anfängern schnell die weiße Fahne schwenkt, müssen die Regeln dem nicht folgen.

Von müssen ist hier eine Rede. Aber du abstrahierst doch schon so viel, indem ein Angriff meistens nur auf einen A-Wurf und einen ominösen Schadenswurf reduziert wird. Warum dann nicht hier eine andere Art der Abstraktion mit einbauen, die halt auch noch den Rückstoß über Zeit, die Streuung der Kugeln und deren mögliche Einschläge dann zusammenfasst. Bei einem Sturz würfelst du doch auch nicht: "Das erste Körperteil, auf dem du aufkommst nimmt x Impact und macht damit y Schaden, dann würfelt mal, in welche Richtung du gerissen wirst und wohin der zweite Impact geht, etc.", obwohl man so was auch als Folge von Einzelschlägen ansehen könnte.

"Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg" gilt doch für schnelles Einzelfeuer genau so und man muss da nicht anfangen, an der Schadensberechnung zu drehen, nur weil sich das Feuervolumen erhöht.
Es ist ja nicht so, als hätte noch nie jemand die Begegnung mit einem MG überlebt - und erst recht nicht deswegen, weil da andere Schadensmechanismen am Werk sind als bei langsamer feuernden Waffen im selben Kaliber.

Die Schadensmechanismen sind doch so weit abstrahiert, dass das ganze egal, wie sie abgebildet werden. Wobei zwei Kugeln, die kurz hintereinander im selben Ziel eintreffen da schon anders Schaden machen, als wenn sie in größeren Abständen treffen. Eine Holzwand mit 100 Schuss Dauerfeuer kannst duumnieten, mit Einzelfeuer eher nicht. Was aber unterschiedlich ist, ist die Art des Zielens. Würdest du beim schnellen Einzelfeuer genau so ungenau Zielen, wie beim MG, hätte der andere deutlich mehr Chancen. Es gibt ja schon seine Gründe, warum Gewehre mit Einzelfeuer immer noch die Standartinfanterieausrüstung sind. Was du allerdings mit einem Gewehr nicht hinbekommst, ist eine Gruppe innerhalb von kurzer Zeit vollkommen auf zu reiben.

Das ist schon wieder viel zu kompliziert gedacht. Im Grunde ist es immer das Gleiche und man muss sich von der Vorstellung lösen, mit einem einzelnen MG der große Hexenmeister zu sein, der jede Situation beherrschen kann, wenn er nur die richtige Auswahl aus seinen arkanen Möglichkeiten trifft. Die Konstruktion der Waffe setzt eben ihre Schwerpunkte, aber das heißt nicht, dass hier etwas grundlegend anderes passiert oder möglich wird als mit einem Halbautomaten.

Jetzt denkst du allerdings zu einfach (wie war das noch mit Steinzeitgehirn). Es ist eben nicht immer das Gleiche. Es gibt seine Gründe, warum eigentlich jeder Zug ein MG immer dabei hat. Ein gut platziertes MG kann ein Schlachtfeld beherrschen. So wie Ein Sturmgewehr auch seine Möglichkeiten erweitert, in dem man Reflex- oder Zielvisier nutzt, Einzel oder Dauerfeuer, so kann auch ein MG auf unterschiedliche Weise nützlich sein. Die Frage ist halt nur, ob DU das abbilden willst oder nicht.

Offline Settembrini

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #29 am: 4.03.2017 | 10:12 »
Naja, die Hauptwirkung eines MG ist es, den Gegner zur augelockerten Kampfweise zu zwingen. Oder er hat Verluste wie im 1WK oder unausgebildete Somalis gegen Ranger in "the Mog".
Insofern gibt es das "niedermähen" gegen organisierten Gegner nur durch Hinterhalt, wenn der Gegner nicht aufgelockert ist.
Das ist dann auch nicht schwer zu schießen, weswegen man die kurzen Feuerstöße übt.

EDIT: Das mag aber in einzelnen Konflikten mit ganz bestimmten Gemengelagen wieder anders aussehen. In Bosnien wurde die Gruppenunterstützungswaffe Infanteriemörser zu einer strategischen Waffe, usw.

Re Rückstoß/Verschlußart/Gewicht:

Gasdrucklader haben weniger Rückstoß als z.B. Rückstoßlader/Rollverschlüsse; Die Verteilung ist da anders, beim Rückstoßlader wird ja sozusagen fast alles in Bewegungsenergie abgeleitet, der Gasdrucklader verbraucht mehr mit der Gasdruckladerei also noch bevor der Verschluß hinten wieder angekommen ist. Die Masse der Waffe sorgt für den größten Teil der Stabilität, wird modifiziert durch den Verschluß, Verschlußart ist aber ein kleinerer Faktor. Klassische Vergleichbeispiele sind MG3 vs. M60.

EDIT: Wer jetzt actio = reactio schreit, dem sei höflich der Unterschied der V0 also Mündungsgeschwindigkeit angemahnt, Gasdrucklader feurn bei gleicher Mun langsamere Projektile ab. qed.

NB: Wobei ich insgesamt den Verdacht habe, wenn die Computerisierung weiter vorangeht, wird es so übelst präzise MGs geben, daß sich irgendwann nur noch Drohnen trauen gegeneinander zu kämpfen.

@Statistiken zu Treffer / abgegebene Schüsse: Ich kenne nur UNGLAUBLICH unterschiedliche Zahlen, von 2WK bis Golfkrieg 1991. Ob man irgendwas aus Vietnam gelernt hat oder auch nur kann, weiß ich immer noch nicht, inkonklusiv. Diese 2WK Studie zu GIs finde ich mitlerweile volkommen widerlegt, bzw. zu spezifisch und überinterpretiert. "Men against Fire" hieß das Ding, glaube ich.

Aktuellere Zahlen würden mich interessieren, gibt's da links? Übrigens finde ich macht das etwas abstraktere (keine Modellierung einzelner Schüsse) Advanced Squad Leader das ziemlich gut, weswegen ich für taktische Infanteriegefechte im Rollenspiel mit mehr als 5 Nasen pro Seite darauf zurückgreife. Insgesamt bin ich großer Freund dieser Wolke der unscharfen Abstraktion- Für Einzelne Hiebe im Schwertkampf gilt das doppelt. Je mehr ich über Simulationen und Statistik und Gefechte lerne, gelernt habe, desto mehr Sinn macht die 1 Minuten Kampfrunde.
« Letzte Änderung: 4.03.2017 | 10:23 von Settembrini »
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Offline Settembrini

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #30 am: 4.03.2017 | 10:21 »
Zitat
Als "Benchmark" für Technothriller muss es ein System schon leisten können, dass man auf der einen Seite an einem Treffer an der richtigen Stelle stirbt, auf der anderen Seite aber auch jemand ein dreiviertel Magazin auf die Platte und den Rest in ein Bein leeren kann - dann ist der Getroffene zwar auch recht sicher aus dem Rennen, aber mit etwas Glück kommt da ein TQ an den Huf, der wird abtransportiert und humpelt drei Wochen später schon wieder in der Landschaft rum, anstatt 17mal tot zu sein.

Das macht das GDW Haussystem genau so, fußend auf den Zahlen der US-Polizei.
Wenn mich nochmal der Technothriller reizt, dann GDW-Haussystem plus Millenium's End Trefferlokalisation. Die Schadensmodellierung von ME überzeugt mich gar nicht mehr.
Für Cthulhu-artige geht ja wunderbar Dark Conspiracy von GDW, und die Monstersilhouetten gibt es ja fast alle maßstabsgetreu im Monsterbuch!
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #31 am: 4.03.2017 | 19:18 »
Und in wie fern ist das anders als bei zum Beispiel einer Splittergranate? Dort richtet sich der Schaden ja auch nach der Anzahl der Splitter, die man abbekommt und der Vitalität der Körperstelle, die getroffen wird. Auch hier kann es sein, dass ein nahestehender mal weniger abbekommt, als jemand, der 1m weiter weg steht. Das ganze kann man ja mit hoher Schadensstreuung simulieren.

Bei einer Splittergranate hängt die Wahrscheinlichkeit von Treffern direkt an der Entfernung zum Zielort; beim MG hat der Schütze deutlich mehr Einfluss darauf, ob und in welcher Weise er größere Flächen abdecken will.

Auf dem Detailgrad von ME muss man beides mit hoher Trefferstreuung simulieren und nicht mit hoher Schadensstreuung, das lässt sich da nicht zusammenfassen.

Von müssen ist hier eine Rede. Aber du abstrahierst doch schon so viel, indem ein Angriff meistens nur auf einen A-Wurf und einen ominösen Schadenswurf reduziert wird. Warum dann nicht hier eine andere Art der Abstraktion mit einbauen, die halt auch noch den Rückstoß über Zeit, die Streuung der Kugeln und deren mögliche Einschläge dann zusammenfasst.

"Müssen" kam von dir - meine Frage war, warum man schnelles Einzelfeuer und Vollautomatik spielmechanisch anders behandeln muss. Im Gegenteil sollte man das mMn einheitlich machen und das einzige Problemchen für ME ist der Aufwertungsaufwand für große Schusszahlen.

Ansonsten: Was fließt denn alles in den Angriffswurf ein? Da ist zumindest für ME alles abgedeckt, was du genannt hast.

Wobei zwei Kugeln, die kurz hintereinander im selben Ziel eintreffen da schon anders Schaden machen, als wenn sie in größeren Abständen treffen.

Nö, das ist wieder so eine Scheißhausparole, die sich seit Jahrzehnten hält.

Was aber unterschiedlich ist, ist die Art des Zielens. Würdest du beim schnellen Einzelfeuer genau so ungenau Zielen, wie beim MG, hätte der andere deutlich mehr Chancen. Es gibt ja schon seine Gründe, warum Gewehre mit Einzelfeuer immer noch die Standartinfanterieausrüstung sind. Was du allerdings mit einem Gewehr nicht hinbekommst, ist eine Gruppe innerhalb von kurzer Zeit vollkommen auf zu reiben.

Warum zielt man beim MG ungenauer als z.B. mit einem Sturmgewehr?
Das ist unterm Strich das Selbe in Grün, nur dass das MG eine Sache etwas besser kann als das Sturmgewehr - deutlich zu Lasten sonstiger Fähigkeiten.
Und natürlich ist es machbar, mit einem Gewehr in einem überschaubaren Zeitraum eine Gruppe aufzureiben. Freilich geht es mit einem MG besser, aber nicht so viel besser, wie es i.d.R. dargestellt wird.

Es gibt seine Gründe, warum eigentlich jeder Zug ein MG immer dabei hat. Ein gut platziertes MG kann ein Schlachtfeld beherrschen. So wie Ein Sturmgewehr auch seine Möglichkeiten erweitert, in dem man Reflex- oder Zielvisier nutzt, Einzel oder Dauerfeuer, so kann auch ein MG auf unterschiedliche Weise nützlich sein.

Hauptgrund: Das haben wir schon immer so gemacht :P ;D
Manche Armeen haben erkannt, dass das MG nicht mehr den Großteil des Handwaffenfeuervolumens liefert wie zu Kaisers Zeiten (oder hatten nie diesen enormen Fokus auf das MG in der Gruppe).
Und die wissen auch, dass ein MG unter bestimmten Voraussetzungen einen Bereich kontrollieren kann (kein ganzes Schlachtfeld, s.o.), die aber oft genug nicht in idealer Weise vorliegen.

Es mag jetzt Wortklauberei sein, aber ein Sturmgewehr erweitert seine Möglichkeiten nicht durch andere Visierungen oder sonstige Anbauteile, es kann nur die selben Aufgaben (oder wenigstens einen Teil) besser erfüllen - Nachtsichttechnik vielleicht mal außen vor.

Ebenso kann von einigen Feinheiten abgesehen ein MG genau eine Sache wirklich besser als andere Langwaffen: in einem gegebenen kurzen Zeitraum möglichst viele Treffer im Zielbereich produzieren, und selbst dafür müssen einige Voraussetzungen erfüllt sein und man erkauft sich das mit diversen Nachteilen.
Alles, wofür man das MG nutzt, ergibt sich letztlich aus diesem einen Umstand und jede darüber hinaus gehende Zuschreibung irgendwelcher arkaner Eigenschaften und Nutzungsmöglichkeiten ist eben genau das.
Da werden dann schnell Vorteile und Fähigkeiten aufgeführt, die entweder Produkt völlig anderer technischer und taktischer Umstände waren oder - noch schlimmer - unreflektiert aus diversen Medien übernommen wurden.


Naja, die Hauptwirkung eines MG ist es, den Gegner zur augelockerten Kampfweise zu zwingen.

Wenn man so will, war das auch schon die Hauptwirkung gezogener Läufe, als die nennenswerte Verbreitung erfahren haben.
Das MG hat da nur noch eine Schippe draufgelegt.
Die Hochzeit des MG im abgesessenen Einsatz ist aber in vielen Kontexten schon eine Weile vorbei.
Im Prinzip ist das ähnlich wie beim Panzer: Unter völlig anderen Voraussetzungen als heute (oder auch nur 20-30 Jahre später) erdacht und flächendeckend eingeführt, muss man sich ständig überlegen, was man heute wie damit macht.
Soll nicht heißen, dass es nutzlos wäre, aber man kann eben auch nicht als Begründung für die Beibehaltung Umstände anführen, die mit kleinen Ausnahmen im Prinzip seit dem Koreakrieg Geschichte sind.

Gasdrucklader haben weniger Rückstoß als z.B. Rückstoßlader/Rollverschlüsse; Die Verteilung ist da anders, beim Rückstoßlader wird ja sozusagen fast alles in Bewegungsenergie abgeleitet, der Gasdrucklader verbraucht mehr mit der Gasdruckladerei also noch bevor der Verschluß hinten wieder angekommen ist. Die Masse der Waffe sorgt für den größten Teil der Stabilität, wird modifiziert durch den Verschluß, Verschlußart ist aber ein kleinerer Faktor. Klassische Vergleichbeispiele sind MG3 vs. M60.

EDIT: Wer jetzt actio = reactio schreit, dem sei höflich der Unterschied der V0 also Mündungsgeschwindigkeit angemahnt, Gasdrucklader feurn bei gleicher Mun langsamere Projektile ab.

Wo findet sich das in Twilight 2000 wieder, speziell bei Vollautomatik?

Ansonsten sind die Unterschiede in (speziell gefühltem) Rückstoß und V0 zwischen den Verschlussarten im Vergleich zu anderen Faktoren vollkommen vernachlässigbar.

NB: Wobei ich insgesamt den Verdacht habe, wenn die Computerisierung weiter vorangeht, wird es so übelst präzise MGs geben, daß sich irgendwann nur noch Drohnen trauen gegeneinander zu kämpfen.

Was hat das mit der Computerisierung zu tun?
MGs sind unpräziser als andere Langwaffen, aber aus Gründen, an denen man mit Elektronik nichts ändern kann. Endphasengelenkte Geschosse u.Ä. mal außen vor.
Die Antwort auf die Frage, wer mit was gegen wen kämpft und in welcher Form genau, wird sich jedenfalls mit immer präziseren Waffen (wobei es auch da eine zumindest in Sichtweite liegende Obergrenze gibt) nicht großartig ändern.
Das ist eine soziale und politische Sache.

Aktuellere Zahlen würden mich interessieren, gibt's da links?

Für was genau - der berühmte Munitionsverbrauch pro einzelnem gegnerischen Verlust?
Das ist eh für die Katz, weil man mindestens auf einer Seite der Gleichung keine genauen Zahlen hat und i.d.R. einfach nur die Gesamtwerte betrachtet werden - was bei der Munition heißt, dass da auch Schießtraining, Überlagerung, Verlust unverschossener Munition durch diverse Einflüsse uvm. einfließen. Das lässt logischerweise keinerlei Aussage darüber zu, wie viel Munition statistisch bei direktem, gezielten Beschuss verbraucht wird, bevor eine Wirkung eintritt.
Der Gesamtverbrauch ist natürlich keine Fantasiezahl in dem Sinne, aber eben aus o.g. Gründen tendentiell viel zu hoch, wenn es um reine Gefechtshandlungen geht. Daraus lässt sich nichts ableiten.

Je mehr ich über Simulationen und Statistik und Gefechte lerne, gelernt habe, desto mehr Sinn macht die 1 Minuten Kampfrunde.

Aber auch nur für Gefechte.
Wenn die Maßstäbe kleiner werden, wird das schnell zu pauschal und verlässt seinen Abbildungsbereich - bei ASL passiert ja z.B. in Feuergefechten kleiner Infanterieverbände ohne schwere Waffen gefühlt überhaupt nichts, wenn die nicht massiert auf einzelne Gegnergruppen schießen.

Und man schmeißt damit jede Menge Mikroentscheidungen hinten runter - genau die sind es ja aber, die vielen Spielern a) Spaß machen und b) ein Gefühl/eine Illusion der Kontrolle vermitteln.

Die Schadensmodellierung von ME überzeugt mich gar nicht mehr.

Die hat zwei Vorteile: Sie geht für die Verhältnisse dieser Spiele ziemlich flott und ist leicht anzupassen.
Mit einer Handvoll Hausregeln habe ich die in wenigen Minuten in einen allemal nutzbaren Zustand versetzen können.

Was stört dich denn konkret daran?


GURPS und TW2013 finde ich vom Ansatz her auch besser gelungen, aber die fressen halt spürbar mehr Zeit.
Wie an einigen anderen Stellen auch ist ME da recht clever entworfen und geht mit guten Ergebnissen ziemlich flüssig von der Hand.
Der schlechte Ruf von wegen erschlagender Komplexität ist jedenfalls mMn nicht gerechtfertigt.
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Offline Settembrini

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #32 am: 5.03.2017 | 10:46 »
Zitat
Wenn man so will, war das auch schon die Hauptwirkung gezogener Läufe, als die nennenswerte Verbreitung erfahren haben.
Das MG hat da nur noch eine Schippe draufgelegt.
Die Hochzeit des MG im abgesessenen Einsatz ist aber in vielen Kontexten schon eine Weile vorbei.

Sehe ich ähnlich, aber die aktuellen Konflikte, in denen westliche Armeen beteiligt sind, sind wenig lehrreich, weil sie immer sehr speziell sind. Die Schippe gegenüber gezogenen Läufen ist aber nochmal erheblich, weil man ja sozusagen immer 10m vom Nachbarn entfernt sein muß. Das ist schon gewaltiger Unterschied und erfordert viel vom infanteristen. Der Infanterist muß(te) sich dem MG so sehr anpassen, wie der Fußsoldat dem gepanzerten Ritter ("Die Schweizer warn's", nicht der Langbogen oder die Arkebuse!). Und das geht nicht in jeder Kultur-/Technikstufe.
MGs sind aber oft, bei weiteren Entfernungen, die einzige wirksame Waffe, wegen höherer Reichweite, das ist schonmal ein Wert, oft der wichtigste. Aber ob man leichte oder mittlere oder schwere MGs mitnimmt, da kann man je nach Maßstab der Betrachtung die verschiedensten Sachen finden oder fordern.


Zitat
Wo findet sich das in Twilight 2000 wieder, speziell bei Vollautomatik?

Ansonsten sind die Unterschiede in (speziell gefühltem) Rückstoß und V0 zwischen den Verschlussarten im Vergleich zu anderen Faktoren vollkommen vernachlässigbar.

1)Auch nur gefühlter Rückstoß im Vergleich MG3 undM60 ist schon enorm. Schußfolge ist ist halbiert. Vielelicht liegts auch daran, wo ich gerade nachgucke ist die V0 nahezu gleich, irgendwie hatte ich das anders in Erinnerung. Das M60 ist aber leichter (gefühlt wie per Technische Daten ) und hat gefühlt definitiv weniger Rückstoß. Und wird auch anders eingesetzt.

Twilight 2000 macht das über den Rückstoßwert, 'recoil', da ist Masse, Munition, Fuerrate und Verschlußart alles zusammen drinne. So, ich gucke mal nach MG3 vs. M60:

Haha, haben genau die gleichen Werte
. Naja, dann habe ich mich falsch erinnert. Ich hatte wohl G³ im Sinn, da sind die Werte gleich, aber bei gleichem Rückstoß die Feuerfrequenz fürs MG-3 höher: ROF 4 vs ROF 7. bei recoil 3 , Zweibein, aufgelegt.

[(# an Feuerstößen * Recoil/ROF) - Stärke] = # an W6, die bei der Trefferermittlung abgezogen werden. Heißt, bei gleicher Ausgangslage würfelt man
mehr W6. Bei T2.2 wurde das W6 ersetzt durch impossible task check gegen Waffenskill auf nem W20, was dann aber meistens aufs selbe rauskommt.

Insgesamt empfehle ich jedem, der diesen Thread hier interessant findet, G³, von da kann man gut vergleichen, was die einzelnen Systeme so abbilden, und wie man dafür Werte berechnet. [Guns! Guns! Guns! von Greg Porter]

Zitat
Was hat das mit der Computerisierung zu tun?
MGs sind unpräziser als andere Langwaffen, aber aus Gründen, an denen man mit Elektronik nichts ändern kann.
MGs unpräziser, würde ich so nicht stehen lassen. Ohne ZF waren wir mit dem MG3 auf der Schießbahn spätestens 300m alle besser als mit dem G3.

Alleine der längere Lauf macht ja schon was aus.
Anekdotisch, aber der Reichweitenvorteil von MGs ist real und wirklich wichtig, s.o.

Re: Computerisierung: auf bewegte Ziele können Robokanonen unglaubliches leisten. Da ist der Mensch fett im Nachteil. Das ändert auch massiv die Fechtweise, da das ganze Gerenne ["Fertig machen zum Sprung!"] nicht mehr soviel bringen wird, wenn in Milisekunden Ziele erfaßt werden als wie beim Menschen in Zehntelsekunden. Eine Rübe zeigt sich -- Peng--Rübe sackt nach unten. Gleiche Waffenpräzision, aber verhundert, vertausendfachte Zielauffassung und Schußabgabe. Diese Geräte können ja jetztschon Projektile im Flug abschießen.

Zitat
Für was genau - der berühmte Munitionsverbrauch pro einzelnem gegnerischen Verlust?
Das ist eh für die Katz, weil man mindestens auf einer Seite der Gleichung keine genauen Zahlen hat und i.d.R. einfach nur die Gesamtwerte betrachtet werden - was bei der Munition heißt, dass da auch Schießtraining, Überlagerung, Verlust unverschossener Munition durch diverse Einflüsse uvm. einfließen. Das lässt logischerweise keinerlei Aussage darüber zu, wie viel Munition statistisch bei direktem, gezielten Beschuss verbraucht wird, bevor eine Wirkung eintritt.

Ja genau, das sagt alles nicht so viel aus, alleine wegen der Klassenbildung und Durchschnittsberechnung. Deswegen sagte ich ja, ich habe da nicht viel Konklusives gesehen, außer eben Nachbetrachtung einzelner eoder einer Reihe von Gefechten. gerade Polizeidaten aus den Drogenschießereien sind fürs RSP und Technothriller da spannend. Da geht nämich die Trefferquote, auch bei Turnierschützen, unglaublich in den Keller. Aber das letzte mal, daß ich mich näher beschäftigt habe, liegt 10 Jahre zurück.
Aber es klang oben als hättest Du Zugang zu Daten die "schlüssige Bilder abgeben".

Zitat
Und man schmeißt damit jede Menge Mikroentscheidungen hinten runter - genau die sind es ja aber, die vielen Spielern a) Spaß machen und b) ein Gefühl/eine Illusion der Kontrolle vermitteln.

Ja, aber da sehe ich dann den "Realismus" eben entspannter. Mir reicht da die Granularität von T2k oder Mechkrieger (mit Hasuregeln, sonst wird's hanebüchen) oder eben MegaTraveller.

Zitat
Die hat zwei Vorteile: Sie geht für die Verhältnisse dieser Spiele ziemlich flott und ist leicht anzupassen.
Mit einer Handvoll Hausregeln habe ich die in wenigen Minuten in einen allemal nutzbaren Zustand versetzen können.

Was stört dich denn konkret daran?

Ey, das ist jetzt lockjer 20 Jahre her. Ich meine, der Hauptstörpunkt war der Hydrostatische Schock, den gibt es ja wohl in echt gar nicht. Also hat man einen Realismus, der keiner ist. Wo ich Dir recht gebe: es geht schnell genug und ist als Design allemal spielbar. Aber ehrlich gesagt würd eich heute den Schaden so simulieren:
Trefferzonen wie offiziell, Penetration vs armor wie offiziel und dann würfel ob Knochen oder organe Durchschossen werden und dann eiskalt das Ergebnis ohne Zahlwerte interpretieren, d.h. freiformen.
Halt, beim schreiben fällt mir nochmal ein,was ich scheiße fand: Fette leute waren so unglaublich viel überlebensfähiger! Ich hatte mal einen Ostblock-Schrank (Strongman-mäßiger Ringer und Kommandosoldat) gemacht, der hat einfach mal das gefühlt dreifache ausgehalten an Schußwunden (irgendwie ging der BMI da rein, meine ich). Das fanden wir damals alle komisch und doof. Und also nicht viel anders als T2k, im Spiel selber aber mit diesem Realismusanstrich der dann hohl wirkte. Aber hey, 20 Jahre her. ME habe ich noch im Schrank und ein Hybrid mit T2K wäre wie gesagt meine 1. Wahl.


« Letzte Änderung: 5.03.2017 | 10:49 von Settembrini »
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #33 am: 5.03.2017 | 11:08 »
Ich finde den Coriolis-Ansatz Interessant:

Man würfelt wie bei jeder Fertigkeit einen Pool aus W6, bei dem jede 6 einen Erfolgt darstellt.

Bei Autofeuer hat man keine Reaktion mehr in der Kampfrunde, dafür kann man solange einzelne W6 nachwürfeln, bis man freiwillig aufhört oder man eine 1 würfelt (und dann das Magazin leer ist).

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #34 am: 5.03.2017 | 19:28 »
MGs sind aber oft, bei weiteren Entfernungen, die einzige wirksame Waffe, wegen höherer Reichweite, das ist schonmal ein Wert, oft der wichtigste.

So viel größer ist die Reichweite im abgesessenen Einsatz nicht, wenn überhaupt - da sind DMR oder Sturmgewehre mit entsprechenden Schießkonzepten gleichauf.
Wirklich interessant wird das erst bei ordentlichen Lafetten und/oder Kalibern deutlich jenseits von DMR und Sturmgewehr.

Der Mangel an Reichweite bei den leichten Waffen ist aber ein recht interessantes Thema und wird z.Zt. vor Allem durch eine vermehrte Beschaffung von DMR zu beheben versucht.
"Richtige" Scharfschützen mit zugehörigen Waffen auf Zug- oder Gruppenebene sind nicht praxisnah machbar und i.d.R. auch nicht sinnvoll.
Wussten die Russen und damit auch andere WP-Armeen vor 60 Jahren schon, im Westen hat das über die Jahre sehr unterschiedliche Beachtung erfahren.

Aber im Großen und Ganzen schieben sich die mittleren MGs seit längerer Zeit (wieder) auf Zug- oder gar Kompanieebene (von Fahrzeugen abgesehen), weil andere Waffen und Schießkonzepte den nicht lafettierten MGs den Rang ablaufen.

[(# an Feuerstößen * Recoil/ROF) - Stärke] = # an W6, die bei der Trefferermittlung abgezogen werden. Heißt, bei gleicher Ausgangslage würfelt man
mehr W6.

Ah, ok. So wird ein Schuh draus - ich kenne Twilight 2000 selbst nicht und die entsprechenden Zusammenfassungen/Beschreibungen haben da offensichtlich die Hälfte weggelassen.

MGs unpräziser, würde ich so nicht stehen lassen. Ohne ZF waren wir mit dem MG3 auf der Schießbahn spätestens 300m alle besser als mit dem G3.

Präziser sind sie nicht, aber in dem Beispiel ist ausnahmsweise die Messgröße mal die richtige: Treffer (pro Zeit).
Wenn es um reine Eigenpräzision pro Schuss geht, stehen MGs in der Regel schlechter da als andere Gewehre - auch da gibts Ausnahmen, aber im Großen und Ganzen kommt das hin.
Sieht man auch an den Präzisionsforderungen bei Beschaffung und den tatsächlich erreichten Werten.

Re: Computerisierung: auf bewegte Ziele können Robokanonen unglaubliches leisten. Da ist der Mensch fett im Nachteil. Das ändert auch massiv die Fechtweise, da das ganze Gerenne ["Fertig machen zum Sprung!"] nicht mehr soviel bringen wird, wenn in Milisekunden Ziele erfaßt werden als wie beim Menschen in Zehntelsekunden. Eine Rübe zeigt sich -- Peng--Rübe sackt nach unten. Gleiche Waffenpräzision, aber verhundert, vertausendfachte Zielauffassung und Schußabgabe. Diese Geräte können ja jetztschon Projektile im Flug abschießen.

Die treffen allerdings auch "nur" wegen tempierter Munition mit entsprechender Flächenwirkung - das ist unterhalb bestimmter Kalibergrößen nur noch von zweifelhafter Wirksamkeit.
Und auch solche Kanonen müssen aufgestellt, eingerichtet und versorgt werden; von der Programmierung hinsichtlich ROE mal abgesehen. Da ist die Gegenseite ja immer emsig dabei, ROE in beide Richtungen auszunutzen - also um Feuereröffnungen zu vermeiden und andererseits Fehlbeschüsse zu provozieren und propagandistisch auszuschlachten.
Über starre, von Washington, Paris oder Berlin vorgegebene ROE in solchen Geräten werden die sich freuen wie die Schneekönige...
Auf logistischer Seite wird man wohl auch recht schnell günstige und einfache Methoden finden, den Dingern die Munition rauszuziehen. Wer darauf mit veränderten Auslösebedingungen reagiert, schafft irgendwann die Voraussetzungen, sich den Geräten doch unbeschossen annähern zu können.


Wenn überhaupt, ist die klassische "Sentry Gun" aus diversen SF-Werken nur ergänzend denkbar, aber ersetzen werden die Fußsoldaten nicht können. Vor Allem da nicht, wo man sich in der Schnittmenge von Militär und Polizei bewegt.

Und in die andere Richtung der Eskalationsleiter gibt es diverses Großgerät, das mit solchen Dingern ganz gut klar kommt.

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Drogenschießereien heißt im kriminellen Milieu unter sich? Wo kommen da die Turnierschützen her?
Das ist ja nicht wirklich die Ecke, wo man für kompetente SCs hinschauen will - daran krankte ja auch CP2013 IIRC.

Die eine große Studie habe ich leider auch nicht zur Hand. Aber wenn man sich mal Leute anschaut, die a) tatsächlich was können und viel wichtiger b) auf erkannte Ziele schießen - da bewegt sich die Trefferquote allemal in einem akzeptablen bis beachtlichen Rahmen.
Das klaubt man sich dann eben mühsam aus Einzelberichten, Biographien und mittlerweile auch vielen Videoaufnahmen zusammen.

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Das hat ja mit Realismus nichts zu tun.
Löst man einfach nur grober auf, ist es natürlich völlig ok, ein Gesamtgefechtsergebnis zu bestimmen und z.B. zu sagen: A ist tot, der wurde verletzt und der Medic konnte ihm nicht mehr helfen, obwohl er alles versucht hat - denn das hätte der Medic wohl getan und wenn er trotzdem tot ist, hats eben nicht gereicht. Oder er war sofort tot und es gab nichts mehr zu helfen. Oder der Medic konnte aus irgendwelchen Gründen nicht zu ihm.

Und genau das sind dann die Bereiche, die sich viele Spieler lieber selbst "erspielen" wollen, anstatt ein recht diffuses Endergebnis geliefert zu bekommen mit der Prämisse, dass jeder automatisch sein Bestes beigetragen hat oder das aus nicht näher genannten Gründen nicht konnte.
Vor Allem, wenn man eigentlich noch deutliche Schwerpunkte setzen könnte/müsste, aber die grobe Struktur das nicht zulässt. Eben die genannten Mikroentscheidungen.

Ich meine, der Hauptstörpunkt war der Hydrostatische Schock, den gibt es ja wohl in echt gar nicht. Also hat man einen Realismus, der keiner ist. Wo ich Dir recht gebe: es geht schnell genug und ist als Design allemal spielbar. Aber ehrlich gesagt würd eich heute den Schaden so simulieren:
Trefferzonen wie offiziell, Penetration vs armor wie offiziel und dann würfel ob Knochen oder organe Durchschossen werden und dann eiskalt das Ergebnis ohne Zahlwerte interpretieren, d.h. freiformen.
Halt, beim schreiben fällt mir nochmal ein,was ich scheiße fand: Fette leute waren so unglaublich viel überlebensfähiger! Ich hatte mal einen Ostblock-Schrank (Strongman-mäßiger Ringer und Kommandosoldat) gemacht, der hat einfach mal das gefühlt dreifache ausgehalten an Schußwunden (irgendwie ging der BMI da rein, meine ich).

Den berühmten "Nervenschock" und damit zusammenhängenden sofortigen Tod durch Hochgeschwindigkeitsprojektile gibt es nicht.
Hydrostatischen Schock bzw. hydrostatische Schadenseffekte gibt es schon, aber nur unter bestimmten Umständen.
Die Jägerschaft kann da ein Liedchen von singen.

Mit der konkreten Abbildung ist ME gar nicht so weit weg, schließlich sind Schussverletzungen da nur hinsichtlich Stun und Blood Loss anders einsortiert als "normale" penetrierende Verletzungen.
Eine meiner Hausregeln ist es, die Schadensart von Faustfeuerwaffen generell auf puncture zu ändern (da gibt es ja keine nennenswerte temporäre Wundhöhle) und bei Langwaffenkalibern außerhalb der effektiven Reichweite; das kommt dann ganz gut hin.
(An anderen Stellen sind ja auch ein paar zweifelhafte Benennungen erfolgt, z.B. Aim für die Schusswaffenfertigkeit oder Kata für Martial Arts - da merkt man schon, dass der Autor sich manches nur werkbezogen angelesen und da teils unglückliche Quellen erwischt und nicht ganz ideale Entscheidungen getroffen hat).


Der BMI ist es nicht ganz, was in den Schaden eingeht, sondern der Massefaktor. Unterschied zum BMI ist, dass es über die Attributszuordnung zumindest großteils funktionale Masse sein muss und es nicht reicht, sich einfach nur vollzufressen :)
Das geht maximal bis zu einem Unterschied von Faktor 4 (klein sowie Haut und Knochen vs. dicken, großen Strongman), mit praxisnahen Gewichten aber eher um Faktor 2 rum (Multiplikator 1,1 vs. 0,6).
Grundsätzlich finde ich das gar nicht so weit daneben, aber der Einfluss ist mir tendentiell immer noch zu groß. Da überlege ich noch, ob ich das rausschmeiße, stauche oder in einen Zufallseinfluss mit unterschiedlich großen Spannen ändere.

Ich finde den Coriolis-Ansatz Interessant:

Man würfelt wie bei jeder Fertigkeit einen Pool aus W6, bei dem jede 6 einen Erfolgt darstellt.

Bei Autofeuer hat man keine Reaktion mehr in der Kampfrunde, dafür kann man solange einzelne W6 nachwürfeln, bis man freiwillig aufhört oder man eine 1 würfelt (und dann das Magazin leer ist).

Die Methode finde ich für ein System wie Coriolis auch ziemlich clever. Auf dem Detailgrad könnte das einer meiner Favoriten werden.

Aber wenn man konkrete Schüsse nachhält und sich auf Spieler- wie auf Charakterseite im Vorfeld entscheiden muss, wie viel man schießen will und zu diesem Zeitpunkt die spielmechanischen Auswirkungen im nächsten Schritt noch nicht absehen kann, kann man das schon rein designmäßig nicht mehr anwenden - von der eher undankbaren praktischen Ummünzung auf ein D100-System abgesehen.
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #35 am: 5.03.2017 | 20:00 »
Ganz kurz nur: Dei Polizeidaten, eingebettet in Beschreibungen der Gefechte waren DrogenSCHMUGGLER gegen Polizisten, daher die Turnierschützen. Ist eine Artikelserie aus der alten Challenge aber Online findet man dazu noch mehr.

Ich glaube bislang nicht, daß das ganze Combat Shooting und was es da alles gibt im ernstfall irgendeine numerische Trefferprognose zuläßt. Also nichts gegen üben, ohne üben ist doppelt scheiße, aber scheinbar gibt es da einen unglaublichen Adrenalineinfluß, der die Trefferquoten in den Keller treibt, auch bei Leuten, die täglich auf der Schießbahn sind.
 
Dadurch ergibt sich für mich auch das Bild, daß der Hauptsinn von Feuerstößen ist, also bei Sturmgewehren und so, dem entgegenzuwirken, daß bei kürzeren Entfernungen normale Menschen nicht  mehr in der Lage sind zu zielen. Nahkampf mit MPi, Klappspaten und Handgranate. Das bekommt man scheinbar besser hin, als mit ner Pistole rumzueiern, oder sonstwas mit Zielen zu probieren. Combat Shooting in allen Ehren.

Das also mein überalterter Stand, aber für neuen Input bin ich da offen! Ich weiß auch: Äpfel und Birnen weil Gewehre und Pistolen, aber ME/Technothriller ist ja eher Orts und Häuserkampf.

ADD: hier mal ein Beispielartikel: http://www.forcescience.org/articles/naiveshooter.pdf
https://www.policeone.com/officer-shootings/articles/117909-Study-reveals-important-truths-hidden-in-the-details-of-officer-involved-shootings/
« Letzte Änderung: 5.03.2017 | 20:10 von Settembrini »
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #36 am: 5.03.2017 | 20:27 »
aber scheinbar gibt es da einen unglaublichen Adrenalineinfluß, der die Trefferquoten in den Keller treibt, auch bei Leuten, die täglich auf der Schießbahn sind.

Nicht scheinbar, isso ;)
Vgl. z.B. Dave Grossman´s "On Combat".

Man kann das im Training zumindest ein Stück weit nachstellen mit diversen Methoden und es ist in begrenztem Maße möglich, die Adrenalinreaktion zu begrenzen.
Aber das sind schon wieder Bereiche, in denen sich die wenigsten Behörden bzw. die wenigsten Dienststellen bewegen (wollen).

Dadurch ergibt sich für mich auch das Bild, daß der Hauptsinn von Feuerstößen ist, also bei Sturmgewehren und so, dem entgegenzuwirken, daß bei kürzeren Entfernungen normale Menschen nicht  mehr in der Lage sind zu zielen. Nahkampf mit MPi, Klappspaten und Handgranate. Das bekommt man scheinbar besser hin, als mit ner Pistole rumzueiern, oder sonstwas mit Zielen zu probieren. Combat Shooting in allen Ehren.

Grad beim Sturmgewehr ist das nicht so, weil da die Relation von ballistischer Leistung und Waffengewicht recht ungünstig ist für vollautomatisches Feuer und auch für kurze Feuerstöße.
Da ist der zeitgenössische Ansatz eher der, zügig halbautomatisch zu schießen - das ist unter Stress natürlich auch mal so schnell, wie es der Zeigefinger hergibt, aber damit immer noch deutlich weniger als Vollautomatik mit den entsprechenden positiven Effekten wie geringerer Munitionsverbrauch und bessere Trefferlage.

Ob und in welcher Weise Leute die Visierung benutzen ist ein großes Thema in Sachen Stress. Da findet man nämlich öfter mal raus, dass die das nicht tun, weil sie es zwar immer in Ruhe, aber nie unter Volllast geübt haben. Auch das kann man durch geeignetes Training beeinflussen.

Pistole ist aber im Vergleich immer schwer schnell und präzise zu schießen, selbst mit Leuchtpunktvisier. Die hat eben u.A. weniger Kontaktpunkte, weniger Masse, schlechtere Hebelverhältnisse und ist schwerer intuitiv auszurichten. Blöderweise trainieren gerade im polizeilichen Bereich jene am Wenigsten, deren Hauptwaffe die Pistole ist.


EDIT:

Hab grad mal über die Artikel geschaut.
Beim ersten braucht man sich im Prinzip nur die Tabelle 1 auf S. 121 anschauen.

Die Novice-Gruppe trifft auf kürzeste Entfernungen recht gut, weil das da weitgehend "point and click" ist. Warum einen das jetzt überrascht, weiß ich nicht.
Bemerkenswert, aber nicht überraschend ist dann der rapide Abfall der Trefferchancen auf größere Entfernungen. "Distance favors the better shooter", alter Hut  ;)

Geradezu erschreckend sind dann aber die Zahlen für die Intermediate und Expert-Gruppen. Dass man jemanden, der es unfallfrei durch die Police Academy geschafft hat, als Expert einstuft, ist da ja schon so ein gewisser Hinweis...
Jedenfalls: Wer auf diese Entfernungen derart unterirdische Quoten abliefert, kann schlicht nicht schießen. Das müsste auf der größten Distanz mal mindestens im Bereich 85% sein.
Deutlicher Hinweis darauf, dass hier viele Sachen entweder nicht bekannt oder zumindest nicht verinnerlicht sind, und das wird unter Stress natürlich nicht besser.


Der andere Artikel gibt da schon etwas mehr her, was die Hintergründe der schlechten Trefferquoten in der Praxis (statt nur im Training) angeht - und auch das sind letztlich zum großen Teil Mängel und Fehler im Training, auch wenn es da nicht mehr direkt ums Schießen an sich geht.

Grundsätzlich gilt: Wer Schießen und das ganze Drumherum lernen will und gute Trainer hat, der kommt da auf ein ordentliches Leistungsniveau auch unter Stressbedingungen.
Beide Voraussetzungen sind aber in den amerikanischen Polizeibehörden nicht flächendeckend gegeben (höflich formuliert).
« Letzte Änderung: 5.03.2017 | 21:50 von YY »
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #37 am: 6.03.2017 | 18:03 »
Was haltet ihr denn von einem variablen und randomisierten Munitionsverbrauch für einen statischen und abstrakten Effekt? Z.B. in Abhängigkeit von Waffe und Schützen 1W12+4 verbrauchter Munition oder auch eher 1W6+1. Die Attacke ist dann natürlich nicht zwingend mit einer zugefügten Wunde gleichzusetzen.
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #38 am: 6.03.2017 | 20:33 »
Was haltet ihr denn von einem variablen und randomisierten Munitionsverbrauch für einen statischen und abstrakten Effekt?

Im Kontext Millennium´s End: Nichts.



Für andere Systeme kann man das so machen, wobei sich dann schnell die Frage stellt, warum man nicht gleich komplett abstrakte Munition nutzt. Kommt ja aufs Selbe raus und spart Aufwand.
Obendrauf ist das auch wieder so ein Konzept, das für halbautomatisches Feuer im Grunde genau so gelten würde - nur mal angemerkt  ;)


Bisher habe ich ja versucht, das Thema totzuschweigen ( ;D), aber wenn du es schon mit aufgeworfen hast:
Bei kleinteilig simulierenden Systemen wie ME und GURPS kann man zumindest überlegen, ob man die Schusszahlen einer unfreiwilligen Abweichung unterwirft - speziell bei Vollautomatik lässt sich das ja oft nicht wirklich gut kontrollieren.
Aber unterm Strich hat man damit ein Riesengefummel für sehr wenig Mehrwert.
Nur damit keiner sagt, wir hätten nicht drüber gesprochen  ;D
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #39 am: 19.03.2017 | 20:44 »
Hmmm, was spricht ddann dagegen, dass der Prozentwurf bei einer Salve den Anteil der genauen Treffer angibt? Was mit den restlichen Schüssen passiert, kann evtl. Mit einem Wurf (evtl. 1W12?) Ermittelt werden, ggf. z.B. für die Richtung, in die das Gewehr "ausschert".

Grüße,

p^^
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Wulfhelm

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #40 am: 19.03.2017 | 22:26 »
Am venünftigsten schien mir immer eine Kombination aus zwei Traveller-Regelwerken zu sein.
Automatikfeuer gibt einen Bonus (wie bei STRIKER), und je besser man trifft, desto höher ist der Schaden (wie bei MegaTraveller).

Der eigentliche Elefant im Raum (kann man das auf Deutsch sagen?) für Rollenspiel-Feuergefechte im Verhältnis zur Realität ist doch wohl ohnehin ein anderer: Nämlich die gigantischen Munitionsmengen, die in realen Feuergefechten in die Gegend geballert werden, ohne irgend jemanden zu treffen.
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 22:29 von Wulfhelm »

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #41 am: 20.03.2017 | 00:12 »
Hmmm, was spricht ddann dagegen, dass der Prozentwurf bei einer Salve den Anteil der genauen Treffer angibt?

An den konkreten Wurf gekoppelt ist das viel zu swingy.

Wenn man es am Zielwert ausrichtet, kommt es besser hin - dann prüft der Wurf aber wiederum nur, ob gar nichts trifft oder genau der zu erwartende Anteil.
Damit geht also ein bisschen Ergebnisbreite verloren und die Overlay-Methode mit ihrer "organisch" abgebildeten Streuung wird relativ witzlos; die könnte man sich dann komplett sparen - aber auf der anderen Seite muss man in manchen Situationen die Fehlschüsse mühselig nachwürfeln.


Ich sehe schon, wir müssen mal bei Gelegenheit die drei Varianten laufen lassen:
Einmal die Prozentwertmethode, eine modifizierte CoC-Version mit 1W(Schusszahl) und zuletzt (Schusszahl)W10 mit Nachwürfeln der Wackelkandidaten.

Der eigentliche Elefant im Raum (kann man das auf Deutsch sagen?) für Rollenspiel-Feuergefechte im Verhältnis zur Realität ist doch wohl ohnehin ein anderer: Nämlich die gigantischen Munitionsmengen, die in realen Feuergefechten in die Gegend geballert werden, ohne irgend jemanden zu treffen.

Kommt auf die Beteiligten und die Umstände an.
Grundsätzlich gibt es aber mindestens eine Handvoll Systeme, die das im passenden Kontext bieten können. Speziell dann, wenn die Spieler nicht vorher rechnen dürfen oder gesagt bekommen, wie ihre Erfolgschancen sind.
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #42 am: 20.03.2017 | 00:23 »
Grundsätzlich gibt es aber mindestens eine Handvoll Systeme, die das im passenden Kontext bieten können.
Zett Bee?

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #43 am: 20.03.2017 | 12:05 »
Niedrige RL-Trefferquoten nachbilden kann ich im Wesentlichen mit jedem System, das zwei Dinge leistet:

1.) Es muß die Pro-Schuß-Trefferchancen des statistische Durchschnittsschützen (nicht zwangsläufig des durchschnittliche SCs, unter denen zumindest die Kämpfertypen je nach System schon mal zum Actionheldenkaliber neigen können) unter tatsächlichen Gefechtsbedingungen -- also nicht einfach auf dem Stand beim Schützenverein -- hinreichend niedrig halten. Beschwerden über einen gefühlt zu hohen "whiff factor" sind in diesem Zusammenhang dann halt eher fehl am Platz.

2.) Es sollte neben dem gezielten Schießen auf klar erkennbare Ziele auch noch ein paar andere Anwendungsmöglichkeiten für Schußwaffen wie z.B. Unterstützungsfeuer vorsehen und brauchbar modellieren. Auch eine Salve, die nominell niemanden trifft, aber den Gegner dazu motiviert, den Kopf unten zu halten und selber nicht zu feuern, hat ihre Aufgabe ja erfüllt.

Ein System, das sich über diese Dinge einige Seiten lang den Kopf zerbricht, ist beispielsweise GURPS.

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #44 am: 20.03.2017 | 12:10 »
Zett Bee?

Als primäre Kandidaten GURPS 4, Twilight 2013, Millennium´s End.

Wenn man die gleichen Umstände schafft, unter denen das in der Realität passiert, liefert auch (ausgerechnet) Dark Heresy 2nd solche Ergebnisse - allerdings mehr oder weniger versehentlich ;)
Lustigerweise bietet es auch die "richtigen" Faktoren, die solche Situationen verhindern bzw. auflösen.

In ähnlicher Form wird es noch einige weitere Systeme geben, in denen es vorkommen kann, aber die nötigen Rahmenbedingungen sind dann oft sehr speziell.


Dass es in Rollenspielen eher selten vorkommt, liegt jedenfalls nicht nur an dem kleinen Regelfetzen für "normale" Fernkampfangriffe, sondern auch an den Regeln im unmittelbaren Umfeld (siehe Vorredner).
Und natürlich an den Umständen, unter denen Feuergefechte im Rollenspiel meistens stattfinden: Der Regelfall sind kleine Gruppen relativ gut ausgebildeter Leute (zumindest auf einer Seite), die sich auf recht kurze Entfernungen beharken. Da passiert dann auch was.


1.) Es muß die Pro-Schuß-Trefferchancen des statistische Durchschnittsschützen (nicht zwangsläufig des durchschnittliche SCs, unter denen zumindest die Kämpfertypen je nach System schon mal zum Actionheldenkaliber neigen können) unter tatsächlichen Gefechtsbedingungen -- also nicht einfach auf dem Stand beim Schützenverein -- hinreichend niedrig halten.

Unter den passenden Umständen.
Umgekehrt muss das System auch in der Lage sein, die Situationen nachzubilden, in denen auch IRL gut getroffen wird. An diesem Spagat scheitern so einige.
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #45 am: 20.03.2017 | 13:13 »
Als primäre Kandidaten GURPS 4, Twilight 2013, Millennium´s End.
Bei GURPS bin ich verwundert, weil das vom System her doch eher ein sekundengenaues Kleinstgefitzel ist wtf?, bei Twilight würde ich fragen, ob das immer doch das System von 2000 (2nd Ed.) benutzt, und Millennium's End habe ich nichts mehr außer diesem Trefferzonen-Overlay mental parat. >;D

Mir ist allerdings selber noch etwas eingefallen, das an der Grenze zwischen Rollenspiel-Kampfsystem und Tabletop liegt: STRIKER. Die diesbezügliche Regel ist allerdings denkbar simpel. Jeder Trefferwurf bei nicht-automatischen Handfeuerwaffen verbraucht ein halbes Magazin. Jeder Trefferwurf bei Automatikfeuer ein ganzes. Bei automatischen Waffen mit Gurtzuführung (oder Fahrzeugwaffen) gibt es einen festgelegten Verbrauch pro Phase entsprechend der Feuerrate.

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #46 am: 20.03.2017 | 14:01 »
GURPS und ME haben zwar ein- bzw. zweisekündige Kampfrunden, aber die Trefferchancen können derart sinken, dass man eben gar nichts mehr trifft. Dann bringen einem die theoretisch vielen möglichen Versuche in einem Zeitraum X eben gar nichts.
Unterm Strich muss man dann erst mal die Feuerüberlegenheit herstellen, um einem Teil der Leute die Zeit zu verschaffen, sich in Position zu bringen und in Ruhe (d.h. über mehrere Kampfrunden und ohne Beschuss) einen ordentlichen Treffer zu setzen oder wenigstens in die Lage zu kommen, mit halbwegs brauchbaren Chancen zu schießen.

ME macht sich das Thema Unterdrückungsfeuer sehr einfach, indem es das Ganze weitestgehend auf den SL ablädt. Vorteil daran ist, dass man damit ziemlich flott und ohne großes Gewürfel Kampfrunden abspulen kann, in denen außer Unterdrückungsfeuer und Manövrieren nicht viel passiert - frisst dann auch entsprechend viel Munition, gerade durch die kurzen Kampfrunden.
GURPS verregelt das recht kleinteilig mit den selben Auswirkungen. Da sieht man dann anhand der spielmechanischen Hintergründe besser, warum das Feuergefecht so verläuft, wie es verläuft.


Twilight 2013 benutzt ein völlig anderes System als T2000.
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #47 am: 17.09.2018 | 20:39 »
Ich setze es hier rein, weil es wahrscheinlich nicht genug Substanz für ein eigenes Thema hat - aber ich muss jetzt wieder mal über Rückstoßregeln (und ein bisschen über Munitionsverwaltung) maulen.

Dass das beim eigentlichen Thema bisher so gut wie gar nicht zur Sprache gekommen ist, sollte ja schon zeigen, wie wichtig mir elaborierte Rückstoßregeln sind ;)

Ich weiß auch gar nicht so richtig, wo da autorenseitig das Bedürfnis für eine ausufernde Regelung herkommt.
Klar ist das zentraler Bestandteil der Abläufe beim Schießen, aber

a) Rückstoß ist kein schicksalhafter Einfluss von außen.
Im Gegenteil ist Rückstoßverarbeitung ein wesentlicher Teil der Schützenleistung beim Schießvorgang und vor allem eine Frage von technisch sauberer Umsetzung und nicht von Stärke oder Masse (obwohl beides hilft).
Sprich: Andere Einzelteile des Schießvorgangs (Griff, Visierbild, Haltebild, sauber Abkrümmen) interessieren mich doch auch nicht gesondert, sondern werden pauschal im Fertigkeitswurf zusammengefasst und fertig.

b) nur weil das für den Schützen relevant ist, muss es doch nicht für die Regeln relevant sein. Ich modelliere ja analaog bei einer Verfolgungsjagd auch nicht jeden Kupplungsvorgang.

Dazu kommt noch das, was mich ohnehin oft stört: der Bruch im Detailgrad.
Wenn man Kampfrundenlängen von mehreren Sekunden (und teils deutlich mehr) hat, interessiert Rückstoß doch sowieso keine Sau.
Das wird erst da wirklich interessant, wo man über mehrere Schüsse pro Sekunde spricht und genau das bilden die meisten Systeme sowieso nicht ab.

Im Gegenteil bauen sich viele genau an der Stelle sogar ein grobes Missverhältnis zwischen halb- und vollautomatischem Feuer ein, weil beim Halbautomat direkt in Richtung "realistischer" bzw. praktischer Umsetzbarkeit gedacht, beim Vollautomat aber erst mal auf die technische Feuerrate geschielt wird.
Das muss man dann schon einheitlich machen - also entweder ist bei beiden die Technik Grundlage und der Rest geht über den Fertigkeitswert (indem z.B. bei guten Würfen mehr Schüsse treffen oder man den Würfelpool aufteilen muss o.Ä.) oder ich lege als Autor willkürlich fest, was ich für welche Feuerart an Feuerrate haben will und damit ist dann alles abgedeckt.
So kann man sich abseits der Feuerrate eine weitere spielmechanische Unterscheidung in Halb- und Vollautomatik komplett sparen.
Und je nach System kann man die Feuerraten nach Waffen relativ fein unterscheiden und da auch andere Faktoren reinspielen lassen als nur den "reinen" Rückstoß. So hat man detaillierte Modellierung ohne große Rechnerei - auch wenn das mMn meistens den Aufwand nicht so recht lohnt.


Und selbst wenn man sich aus irgendwelchen Gründen ein bisschen mehr Arbeit machen will, gibt es zwei Denkfehler, die z.B. SR mit größter Selbstverständlichkeit beide macht:

- Rückstoß addiert sich nicht immer weiter auf. Wer schießen kann, der verarbeitet den Rückstoß auch bei schnellen Schussfolgen und begrenzt den negativen Einfluss relativ weit unten.
Wenn man sich stattdessen natürlich Videos von Leuten anschaut, die ums Verrecken nicht schießen können und daraus dann Regeln macht, wirds natürlich nichts.

- Wenn ich Salven als Ganzes betrachte, dann kann ich erst recht nicht immer weiter eskalierenden Rückstoß als Pauschalmodifikator einbauen. Dann beeinflusst nämlich kausalitätsverletzenderweise die Länge des gesamten Feuerstoßes bzw. der resultierende Kontrollverlust schon die ersten paar Schuss... ::)

Obendrauf liefert SR an der Stelle keinerlei Details (!) - weder die Zahl von Treffern noch Trefferzone noch sonst irgendwas über Treffer ja/nein und Gesamtschaden hinaus.
Warum ich mir bei so einem groben Ansatz einzig und allein im Rückstoß- und Munitionszählkontext über jeden einzelnen Schuss Gedanken machen soll, erschließt sich mir nicht.

Ohnehin ist da auch in anderen Systemen grundsätzlich die Frage:
Warum fasst man nur Salven zusammen und abstrahiert die bis zum Anschlag, betrachtet aber bei Halbautomaten und Repetierern jeden Schuss einzeln? Salven sind Zusammenfassungen, Nahkampf besteht meist auch definitionsgemäß aus einer Abfolge von Angriffsversuchen, Paraden, Finten blablubb...aber bei einer bestimmten oder einigen wenigen Waffenkategorie(n) interessiert mich auf einmal jeder einzelne Angriff - das passt doch nicht zusammen.
Mich hindert doch auch bei Feuerwaffen nichts daran, nach dem Wurf was Passendes zu erzählen - wie viele Schuss das dann genau waren, ist doch nur in Ausnahmefällen relevant/interessant.
Z.B. beim Thema Forensik (wobei ich mich auch wieder fragen muss, wie genau ich das wirklich will und brauche - und ob der Rest des Systems das ansatzweise ähnlich detailliert hergibt) oder beim völlig übertriebenen Thema Munitionsverwaltung.
Da sollte der Denkansatz doch gerade nicht sein "ich streiche Munition einzeln ab, also muss ich auch die Schüsse einzeln werten", sondern umgekehrt: Wenn mich schon genaue Schusszahlen im Angriffs- und Wundkontext nicht interessieren, warum sollten sie es dann beim Thema Munitionsverbrauch tun?

Statt "echten" Zahlen ist oft die Zahl der Kampfrunden relevanter, die man aus dem Vorrat rausholen kann. Das dürfen ja durchaus konkrete Angaben sein, weil der jeweilige "Inhalt" einer Kampfrunde schwammig ist - sprich man schießt in jeder Runde unterschiedlich viel und am Ende kommt es im Schnitt hin.
Bei manchen Waffen kann man sich dann überlegen, ob man explizit langsames, kontrolliertes Feuer überhaupt zählt oder alle "echten" Einzelschüsse im gesamten Kampfverlauf für Verbrauchszwecke als einzelne "volle" Kampfrunde zusammenfasst.

Und zuletzt: Wenn ich schon viel zu niedrige Feuerraten für viel zu lange Kampfrunden habe, darf da gerne das Thema Nachladen im Off mit abgedeckt sein.
Man kann schließlich nicht immer jammern, dass die Waffen langweiligerweise nie leer werden, wenn man im betreffenden System einfach nicht genug schießen kann, damit das passiert.
Entweder macht man das stimmig, dann passt auch das Thema Munition, oder man lässt es hinten runter fallen und fertig.
Die flächendeckend anzutreffende Zwischenlösung wird aber keiner Perspektive gerecht.

Kurz:
- Wenn schon Details, dann überall und nicht nur an einigen wenigen Stellen.

- Wenn überhaupt Rückstoß als Modifikator in einem nicht extrem detaillierten System, dann einfach und pauschal und gerade nicht mit ausufernder Formel, die ich im blödesten Fall bei jedem Angriff neu durchrechnen kann und welche ggf. obendrauf noch die o.g. Denkfehler festschreibt.

- Bevor ich mich mit ausufernden Rückstoßregeln rumplage, will ich vernünftige Feuerraten. Und das fängt mit handelsüblichen Kampfrundenlängen irgendwo zwischen 3 und 10 Sekunden schon deutlich vor den Vollautomaten an.




Ich glaube, ich muss für das Thema praktische Feuerraten (und was da so reinspielt) einen Folgebeitrag mit Videobeispielen machen...
« Letzte Änderung: 17.09.2018 | 23:57 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #48 am: 17.09.2018 | 22:04 »
Ich glaube, ich muss für das Thema praktische Feuerraten (und was da so reinspielt) einen Folgebeitrag mit Videobeispielen machen...
Bitte, das interessiert mich sehr!

Ach ja, vielen Dank für diesen (wie so oft) erhellenden Beitrag!

p^^
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #49 am: 17.09.2018 | 23:40 »
@YY: Ich stimme dir da zu (vor allem bezüglich der grottigen Rückstoßregeln aus SR). Ich denke, dass man bei einer vollumfänglichen Akzeptanz realistischer Feuerraten (bzw. Feuergefechten generell) zwangsläufig auch die potenzielle Tödlichkeit von z.B. frühem D&D akzeptieren muss (vgl. etwa diesen genialen Thread https://forum.rpg.net/showthread.php?676099-B-X-Misadventures-in-randomly-generated-dungeons/page8 ist aber Offtopic), und das wollen die wenigsten Spieledesigner / Spieler. Bzgl. Nachladen, bzw. der Zeit die das in Anspruch nimmt habe ich letztens noch ein interessantes Video gesehen. Ist wie alle amerikanischen Videos zu dem Thema natürlich politisch und in seiner Beeinflussung durchsichtig, aber hey, man nimmt was man kriegen kann. https://www.youtube.com/watch?v=MCSySuemiHU (so ab ca. 2:10 wirds interessant). Toll fand ich vor allem auch den "New York Reload"  ~;D
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