Autor Thema: Old-School-Rollenspiel-Fibel  (Gelesen 12614 mal)

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Offline Greifenklaue

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #50 am: 13.04.2017 | 09:55 »
Mir gefällt die Fibel als Info, was man unter OSR verstehen kann. Dabei muss man aber auch sagen, es ist halt die OSR aus Sicht von Matt Finch.

Die Beispiele finde ich größtenteils unglücklich gewählt. {Mit Drei Meter-Stab finde ich die Fallgrube automatisch? Gratulation, dass ist tatsächglich noch langweiliger als drauf zu würfeln ... Warum keine interessante Falle? Sein Sprung in den Kampf-Beispiel ist Sesam. Und der Raum mit Tisch, Stuhl und Elchkopf? Na, wo ist wohl was versteckt. Du hast drei Versuche. Naja, wer es ausführlich mag, siehe GKpodcast ...}

Und welches RPG da Matt Finch als Beispiel nimmt, wo der Spieler den SL die SG nennt, ließ mich etwas rätseln.

Ein besonderes Bashen der 4ten konnte ich aber nicht reinlesen ebensowenig wie von der mit präferierten dritten.

 
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Der Nârr

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #51 am: 13.04.2017 | 09:59 »
Ich finde Sashaels Kritik gut und begründet dargebracht. Vieles davon teile ich. Ich weiß auch nicht, was die Old-Schooler mit ihren Fackeln und Rationen haben - das spielt wohl vor allem dann eine Rolle, wenn man wirklich Tage im Dungeon oder Wochen in der wildesten Wildnis verbringt. Ich denke auch, dass der Autor da zum Teil sehr einseitig und persönlich gefärbt drangegangen ist. Er beschreibt auch nicht die Szene als ganzes, sondern vor allem seine Sicht die offenbar ganz stark vom originalen D&D geprägt ist. Wenn ich das bewerte und kommentiere mache ich das ja auch vor meinem spezifischen Hintergrund.

Was die Besserspielerei angeht, so hat das m.E. zwei Seiten. Es gibt in der OSR Spieler, die ihren Stil als einen besseren deklarieren und sich somit als bessere Spieler, die eben etwas höherwertiges machen als andere Spieler. So wie es zu Storyteller-Zeiten Spieler gab, die ihr Spiel als "Kunstform" ansahen und sich über andere erhoben oder es zu Forge-Zeiten Spieler gab, die meinten, dass man nur Kickers, Bangs und Aggressive Scene Framing richtig geiles Rollenspiel betreiben kann. Da geht es oft dann auch darum, sich von anderen abzugrenzen und ein wenig Identitätsstiftung zu betreiben und sich nicht von anderen einschüchtern zu lassen. Positiv formuliert steckt dahinter der Enthusiasmus der Spieler, die endlich etwas gefunden haben, was ihnen entgegenkommt und ihnen mehr Spaß macht, als das frühere. Da kann man vergessen, dass das an der Kombination eigener Präferenzen mit dem Spiel liegt und nicht daran, dass alle Spieler universell auf die gleiche Art von dem Spiel angesprochen werden.

Es gibt aber noch eine andere Seite der Besserspielerei und ich denke, da werden OSR-Spieler gerne missverstanden. Das passiert dann, wenn es um das Verhältnis der Spielerfähigkeiten und der Charakterfähigkeiten geht. Ein Teil des Old-School-Spieles ist baut darauf auf, dass die Spieler herausgefordert werden - nicht die Charaktere. Wenn die Charaktere oder Spielerfiguren vor ein Problem oder eine Herausforderung gestellt werden, dann handelt es sich eigentlich um eine Herausforderung für die Spieler. Die müssen sich überlegen, wie sie am besten damit umgehen: Habe ich eine Fähigkeit auf dem Charakterbogen dafür? Wie gefährlich ist das? Welche anderen Wege gibt es? Wie könnte ich mich auf die Herausforderung am besten vorbereiten? Sollte ich erst weitere Informationen einholen? Das ist gemeint, wenn es um Spielerfähigkeiten geht. Ich finde das nicht verkehrt. Es gibt ja auch in Brett- und Videospielen bessere Spieler, warum nicht auch in Rollenspielen? Im OSR wird dabei eben die Problemlöse-Kompetenz der Spieler in den Vordergrund gerückt. Dies ist dort eine elementare Spaßquelle und das gilt es zu verstehen, da dann Charakterwerte an Bedeutung verlieren und man nicht mehr den Fokus auf komplizierte Regeln legen muss, sondern wichtiger auf einfache Grundmechanismen, die offen gestaltet sind, im Grundsatz aber immer noch simulativ, also den Gesetzen unserer Welt gehorchen oder zumindest für alle bekannten Gesetzen, da man sonst in diesem Rahmen nicht mehr angesprochen werden kann.
Ich bin fest davon überzeugt, dass dies nicht die einzige Kompetenz ist, die Rollenspieler erwerben können. Unterschiedliche Spielstile fokussieren andere Kompetenzen. So ist das Ausspielen und Darstellen eines Charakters ja durchaus auch eine Kompetenz, die man verbessern kann. Und ein Spieler der hier kompetent ist, sich super in eine Rolle versetzen kann, der richtig mit seiner Stimme arbeitet usw. ist in dieser Hinsicht ein besserer Spieler. Er ist nicht mehr wert als Spieler, das wird ja gerne missverstanden, aber er ist fähiger. In manchen Spielen verschiebt sich die Problemlöse-Kompetenz weg von den ich sage mal "realistischen Überlegungen" hin zu einem geschickten Einsatz der Regeln zugunsten eines anderen Ziels, zum Beispiel eine geile Story mit tollen Wendungen und coolen Momenten zu haben. Etwa in Fate, wenn da ein Problem auftritt kann man das ja schon mal durch Regeleinsatz "lösen", da ist der Spieler dann nicht so gefragt wie man diese Sache jetzt auflöst, sondern mittels der Regeln das Spiel in eine bestimmte andere Richtung laufen zu lassen. Das sind ja auch reale Kompetenzen, die da gefragt werden.
Aber wie gesagt: Da ist nicht ein Spieler "besser" in dem Sinne, dass er jetzt ein besserer Mensch wäre oder dass er sich was drauf einbilden könnte. Er könnte sich vielleicht was drauf einbilden, wenn man gegeneinander spielen würde. Aber man spielt ja gemeinsam, da ist es eher so, dass wenn jemand etwas cooles macht, eine gute Idee hat um ein Problem zu lösen oder seinen Charakter mal genial ausspielt, dass ihm auf die Schulter geklopft wird und er von den anderen Bestätigung erhält. Niemand ist ein besserer Mensch, weil er eine Kompetenz in einem bestimmten Spiel weiter entwickelt hat und jetzt mehr wert. Aber ich finde es auch nicht hilfreich zu leugnen, dass es Kompetenzen gibt, die man als Rollenspieler pflegen kann.

Ich glaube dass jeder ein Spiel nennen kann, dass er selber spielt, wo irgendwas ganz wichtig ist. (Es ist dabei unerheblich, ob es auch andere Spiele gibt, wo das genauso ist.) Beherrscht man diese Dinge, wird man zu einem besseren Spieler. Das kann das Charakterspiel sein, das kann sein, die Regeln zu verstehen und sie zu benutzen eine tolle Story abzuliefern. Das kann sein, seinen Charakter zu optimieren.

Manche Spieler setzen aus Sicht von jemand anderem einen falschen Fokus. Da wird dann schnell jemand als Powergamer, Regelficker oder Taschenlampenfallenlasser beschimpft, weil man nicht verstanden hat, dass der andere Spieler eine andere Spaßquelle hat. Meiner Meinung nach ist das Problem aber nicht ein Unterschied in der Persönlichkeit und ich glaube auch nicht, dass ein Taschenlampenfallenlasser in einer herausforderungsorientierten Spielrunde ein schlechter i.S.v. inkompetenter Spieler ist. Meiner Meinung nach liegt da erstmal ein Missverständnis vor, was man überhaupt wie spielt.

Zurück zu den Spielerfähigkeiten im OSR-Spiel. Da geht es darum, dass Spieler gefordert werden. Gefordert wird man aber von allen Spielen, angefangen mit der Forderung, die Regeln zu verstehen. Aber nehmen wir mal Charakterspiel, das ist ja auch eine gewisse Forderung. Manche müssen sich da überwinden, manche können das richtig gut mit Stimme verstellen und Körperarbeit usw. Das spielt da auch rein. Manche Spiele fordern einen auch moralisch. Was bei OSR aber gemeint ist damit, dass man als Spieler gefordert werden möchte hinsichtlich seiner Problemlöse-Kompetenz oder intellektuellen Fähigkeit, die Herausforderungen zu überwinden. Man hat eine Situation - wie löse ich die? Wie kann ich diese Falle entschärfen, wenn ich nicht würfeln möchte, weil das zu gefährlich ist? Wie kann ich diesen Gegner besiegen, ohne dass meine Spielfigur stirbt? Diese Hindernisse möchte man nicht über Regeln lösen. Darum ist übrigens auch Ausrüstung wichtig. Etwa in Cortex+ sage ich vielleicht "Ich gebe einen Plot Point aus und erschaffe eine neue Ressouce"... Das ist auch eine Kompetenz, nämlich ein Problem durch geschickte Regelanwendung zu lösen, aber eben nicht die Kompetenz, die im Old-School-Spiel eine Rolle spielt, nämlich mit den gegebenen Mitteln in der konkreten Situation klar zu kommen. Daher ist es auf einmal auch wichtig, Fackeln nachzuhalten! Weil es relevant ist, ob man noch zwei oder drei Fackeln hat.

Ja, aber dieses ganze Gerangel um Spielerfähigkeiten - das ist erst einmal nur wichtig, wenn man über OSR spielt. Für alle anderen eh ohne Belang. Es kommt zwar in allen Rollenspielen vor, aber es liegt nicht in allen Rollenspielen der Fokus drauf.

So kommt es etwa auch im Old-School-Spiel zum Charakterspiel. Das kann sogar essentiell sein, zum Beispiel in einer Verhandlung wenn es relevant wird, was genau die Spielfigur eigentlich sagt. Darum ist Old-School-Rollenspiel eben auch immer noch Rollenspiel und kein "Descent in Dauerschleife" oder ein Wargame. Tatsächlich ist das eine häufige und m.E. falsche Kritik am Old-School-Rollenspiel, weil es eine sehr einseitige Lesart ist und die Reduktion auf einen einzigen Aspekt. Aber: Regeln geschickt einzusetzen kann natürlich auch wichtig sein. Wir spielen zum Beispiel mit den zwei Grundmanövern im Kampf, dass man auch aggressiv oder defensiv kämpfen kann und es ist eine wichtige Spielerkompetenz zu wissen, wann man eines und welches dieser Grundmanöver man einsetzt.

In meiner Solomon-Kane-Runde mit Savage-Worlds etwa ist die Problemlösekompetenz der Spieler eigentlich nur gefragt, wenn es um Überlegungen geht, wie man an Informationen gelangt.. Bricht man beim Inquisitor ein, sucht man Nichtspielercharaktere die etwas wissen könnten usw. Dazu moralische Probleme. Aber diese fokussierte Problemlösekompetenz, wie sie im OSR-Spiel vorkommt, haben wir eher nicht, weil das meiste eher über die Charakterfähigkeiten gelöst wird. Also wenn die Spieler sich irgendwo einschleichen wollen wird weniger wichtig, wie sie das machen und ob sie einen genialen Plan haben, sondern es wird wichtiger, dass sie gut auf Heimlichkeit würfeln...

Also da wären wir wieder bei der Besserspielerei im Allgemeinen. Ich mag diese Frontenbildung nicht und als ob ich mich jetzt für OSR oder New School oder Storygame entscheiden muss. Ich spiele das alles gern und kann mich darauf einlassen. Mir ist halt wichtig, wo ich dran bin. Als SL habe ich halt bestimmte Vorlieben, die auch danach gehen, was mir leicht fällt - wo ich also über Kompetenzen verfüge oder einfach die Ansprüche an den SL geringer sind. Ja, es gibt ja auch Spielleiter, die komplexe Storys entwerfen in mehreren Akten und einem super dramaturgischen Spannungsaufbau... Das könnte ich nicht und da mangelt es mir an Kompetenz, da bin ich also z.B. ein schlechterer Spielleiter. Ich habe für mich dann irgendwann entdeckt, dass es da eine andere Spielweise gibt, die mir besser liegt, mit der ich super klar komme und die mir als SL sogar noch mehr Spaß macht. Also spielleite ich jetzt halt viel ergebnisoffen und Old-School. Wobei das sooo Old-School ja auch nicht ist, was ich mache, ich nehm halt dieses OSR-Paket und schau, was die Leute dazu philosophieren und schreiben und mache dann am Ende ja doch mein eigenes Ding draus.

Ich spiele Rollenspiel lieber mit "Charakterskills", sodass auch ein durchschnittlicher Spieler einen brillianten Detektiv oder einen goldzüngigen Barden oder einen scharfäugigen Schurken spielen kann, indem er dann einfach auf den entsprechenden Skill würfelt.
Das ist auch vollkommen berechtigt! Das ist dann aber kein Old-School. Was ich aber ehrlich sagen muss ist, dass wir früher nie die Diskrepanz zwischen Spieler- und Charakterskills ganz auflösen konnten. Die Diskussionen werden ja seit Jahrzehnten geführt! Zum Teil meiner Meinung nach darum, weil vielen Spielern die gravierenden Unterschiede in dieser Sichtweise nicht klar sind und dann Old-School-Spielweisen in einem New-School-Spiel mit lauter positivistisch formulierten Regeln einbringt oder umgekehrt in einem Old-School-Spiel dann seine New-School-Sicht einbringt. Also zum Beispiel im Old-School-Spiel zu sagen "du kannst das nicht, weil in den Regeln steht nicht, dass du das kannst" halte ich für genauso verkehrt wie in einem New-School-Spiel zu sagen "in den Regeln steht zwar, dass du das kannst, aber ich finde das doof und deshalb kannst du das nicht". Ich habe das so oft als frustrierend erlebt. D&D 4 ist finde ich ein sehr schönes Beispiel, weil da viele Fähigkeiten genau definiert sind und mir macht D&D 4 super viel Spaß, wenn man die auch so benutzt wie sie da stehen und nicht alles hinterfragt. Für den Schurken ist es z.B. wichtig, dass der fast jede Runde oder jede zweite Runde oder so seinen hinterhältigen Angriff machen kann und es gibt klare Regeln die benennen, wann das wie möglich ist. Ich hatte mal einen SL erlebt, der vom Spieler immer wollte dass er das "ausspielt" oder "erklärt", der Spieler war damit überfordert und so war sein Schurke praktisch nutzlos und total entwertet. Und viele gehen einfach so rein mit ihren Ansichten und ihren Vorstellungen, wie man zu spielen hat und nehmen an, dass die eine Spielweise die in dem einen Spiel mit der einen Runde funktioniert hat, dass die in dem anderen Spiel mit der anderen Runde auch funktionieren wird. Das kann schon sein - es kann aber auch sehr gut sein, dass man grandios scheitert und eine Menge Frust erzeugt. Oder irgendwas dazwischen.

Da wären wir dann wieder bei Rollenspieltheorie 101 und der kreativen Agenda. Was die Old-School-Fibel letztlich macht ist nichts anderes, als eine mögliche kreative Agenda zu formulieren. Und ich finde und ich denke, dass ist ihr bester Einsatzzweck, man kann die OSR-Fibel nehmen, seinen Spielern zu lesen geben und darüber sprechen!
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Offline KhornedBeef

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #52 am: 13.04.2017 | 10:23 »
[...]
Diesen Post zu lesen war für mich so



Weil ich erst nicht sicher war, ob da nicht nur persönliches Terrain verteidigt wird, aber schließlich merkte dass es hier um Aufklärung und Verbesserung der Gesamtlage geht, und das wirklich sehr gut erklärt ist. Top!

Das mit der Spielerherausforderung z.B. mag ich z.B. im Kontext von Ermittlung und sagen wir, narrativer Puzzles auch, bei wargaming nicht immer. Ich würde aber auch immer versuchen, KOmpromisse zu machen, weil ich weiß, dass diese Skills nicht von irgendwoher kommen und ich nicht in der Situation bin, nur mit Leuten zu spielen, die über die Session hinaus mehr als eine Stunde die Woche auf Rollenspiel verwenden. Trotzdem, richtig erklärt.

Was das "Benutzen von der Regel aus" angeht: Ich freue mich immer, wenn Leute das auszuspielen versuchen (unser D&D-Barde reimt meist kurze Lieder wenn er ein Lied anwirft), aber ich will auch niemanden nötigen, dem das gerade nicht gelingt (bei drölfzigsten Wuchtschlag mit der Axt sagt unsere Barbar halt nur "und nochmal drauf"). Ich erkenne aber, dass das ein Kompromiss aus der Gruppensituation heraus ist, nicht weil die Spielweise an sich zu bemängeln ist.

Ich glaube ich verstehe jetzt diesen OSR-Gedanken ein bisschen. Weniger "Ich habe Fertigkeit xyz, die will ich benutzen, um Hindernis abc zu beseitigen, also tut Kronkar jetzt das und das" und mehr "Kronkar will abc wegmachen, nimmt Axt!" *Sl bestimmt Probe, falls es nicht klar ist*". Bei meinem Zugang zum Rollenspiel ist das als Ideal selbstverständlich, da brauche ich kein whatever revivaln, aber schon das Wort "Ideal" macht klar dass man sich da auch expliziter mit befassen kann.

Edit: Tippfehler
« Letzte Änderung: 13.04.2017 | 10:26 von KhornedBeef »
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Ucalegon

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #53 am: 11.05.2017 | 14:08 »
Neue Abenteuer hat die Fibel nochmal betrachtet:

Zitat
Fazit:
Das klingt jetzt alles etwas negativ, zugegeben, und ja, ich finde das permanente Abwerten anderer Arten zu leiten ermüdend. Aber gleichzeitig ist das Heft und dessen Inhalt erfrischend, und zeigt auf wie sich unser Hobby in den letzten zwanzig Jahren geändert hat, und nicht immer zum Guten, wenn ihr mich fragt. Als Einführung in die Spielmethode der „alten Schule“ ist die Fibel hervorragend, und ich bin froh das Heft in meinem Besitz zu wissen. Gleichzeitig bin ich nun mal jemand, der zwischen den beiden Goldenen Zeitaltern (den eighties und den 2000ern) zum Hobby gekommen ist, und ich werde das Gefühl nicht los das der Autor dieses Produktes auf mich herabblickt. Take that as you may.

Ich selbst habe den Primer zu einem Zeitpunkt gelesen, zu dem mich die OSR sehr interessiert hat, würde mich aber auch jetzt noch denen anschließen, die in Finchs Text keine Abwertung erkennen mögen. Abgesehen davon finde ich theoretische (Selbst-)Reflexion immer eine gute Sache und halte die Fibel wie Infernal Teddy für eine gute Einführung.

Achamanian

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #54 am: 21.02.2018 | 21:36 »
Endlich habe ich das Ding auch mal richtig von vorne bis hinten gelesen (lang ist es ja eigentlich nicht ...).

Interessant war, dass die Fibel mir noch mal viele Hinweise zur Funktionsweise von OSR-Spielen bestätigt hat, inbesondere "sag als Spieler einfach, was du machst und wie du es machst"-Aspekt.

Interessant auch noch mal die Betonung des Spielinhalts der vorsichtigen Erforschungen von (Dungeon-)-Umgebungen, bei denen dieses Vorgehen vorrangig zum Einsatz kommen soll - Stichwort "Fallensuche". Das ist tatsächlich der eine Aspekt der OSR, bei dem ich immer wieder merke, dass er mich wirklich null interessiert. Finch räumt in seinem Text ein, dass die beschriebene Vorgehensweise der SC viel Zeit im Spiel frisst, die man aber zurückgewinnen würde, weil die Kämpfe dafür schneller gehen. Auf die Möglichkeit, dass man aber vielleicht lieber am meisten Zeit für Inhalte hätte, die weder etwas mit regeltechnisch aufwändiger Kampfabwicklung noch mit beschreibungsaufwändiger Umgebungserkundung zu tun haben, sondern beispielsweise mit Konflikten und Entscheidungssituationen, wird aber nicht eingegangen.

Die meisten sonstigen Qualitäten des OSR-Spielstils, die hervorgehoben werden, sind ehrlich gesagt ziemlich selbstverständlich für das erfolgreiche Spiel mit einem großen Haufen von Rules-Lite-Systemen. Was ncht heißt, dass es sich um schlechte Ratschläge handelt, sie haben nur in meinen Augen wenig mit konkreten OSR-Regelwerken zu tun. Man merkt sehr, dass die Fibel wirklich nur D&D3 aufwärts als Vergleichssystem im Sinn hat und sonst nichts; deshalb ist der Erklärungsnutzen begrenzt.

Was die Fibel tatsächlich nicht erklärt, ist, warum OSR-Spiele wie Swords&Wizardry so viele Regeln für Spezialsituationen haben (Stichwort Diebesfähigkeiten), die vor dem Hintergrund der "SL ist das Regelwerk"-Maxime eigentlich nur hinderlich sein können. Dass gerade Swords&Wizardry wenige Spezialfallregeln hätte, ist ja ein Eindruck, der eben nur Sinn ergibt, wenn man z.B. von Pathfinder kommt. Da hat die Fibel mein Verständnis, warum ich gerade zu diesem Regelwerk greifen sollte, nicht erhöht (ich muss aber zugeben, dass ich gerade S&W Continual Light überflogen habe und finde, dass es dem von Finch vorgeschlagenen Stil sehr viel mehr entgegenkommt, genauso übrigens wie LotFP).



Insgesamt ein netter Text, den ich aber unterm Strich dann doch zu unreflektiert finde. Die Anregungen sind tatsächlich welche, die in meinen Augen für andere Regelwerke mehr Sinn ergeben - Dungeon World fällt einem da natürlich gleich ein, aber ehrlich gesagt könnte ich die Maximen der OSR-Fibel für mein Gefühl sogar leichter mit DSA1 anlegen, das praktisch keine Sonderregeln für spezifische Situationen kennt, aber dafür einen einheitlichen Resolutionsmechanismus für alle möglichen Situationen anbietet.

Offline D. Athair

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #55 am: 24.02.2018 | 16:49 »
... mein Eindruck war ganz ähnlich wie Deiner, Rumpel.

Vielleicht außer der Sache mit DSA1. Hab ich mir mal nachbesorgt. Funktioniert für mich nicht.
Schuld daran: Die Parade, die Kämpfe völlig versaut.
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Achamanian

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #56 am: 24.02.2018 | 16:59 »

Vielleicht außer der Sache mit DSA1. Hab ich mir mal nachbesorgt. Funktioniert für mich nicht.
Schuld daran: Die Parade, die Kämpfe völlig versaut.

Stimmt, das klappt natürlich gar nicht.
Ich dachte vor allem daran, dass es früher bei DSA halt immer leicht war, zu sagen: "Mach mal ne Geschicklichkeistprobe +5" und dann als SL das Ergebnis abhängig vom Erfolg festzulegen.

Offline tartex

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #57 am: 24.02.2018 | 17:51 »
Das einzige Argument für die hohe Parade bei DSA1 ist wohl, dass man in Ermangelung taktischer Optionen wirklich so schnell runterwürfelt, dass es auch schon egal ist. Allerdings wird das durch das regelmäßige "Wer ist jetzt als nächstes dran?" wieder alles zerstört.
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Offline Der Nârr

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #58 am: 24.02.2018 | 17:55 »
Wie, wer ist als nächster dran? Man hat da doch eine eine feste Reihenfolge, die man durchgehen kann. Wieder und wieder. Und man muss ja nicht mal sagen, wen man angreift, in DSA1 verteilt der SL die Angriffe ja selber auf die Gegner. Man muss eigentlich nur eine hübsche Tabelle führen.

Man muss sich halt nur trauen, konsequent alle Beschreibungen wegzulassen und die Kämpfe monoton runterzuwürfeln.
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Offline tartex

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #59 am: 24.02.2018 | 19:09 »
Man muss eigentlich nur eine hübsche Tabelle führen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nach 15 Paraden hat eh keiner Bock auf Beschreibung mehr.  >;D

Tatsächlich steht in den DSA1-Regeln, dass die Würfelwürfe so schnell erfolgen sollen, wie die Hiebe in einem Gefecht. Blumige Beschreibungen werden nirgends erwähnt oder gar empfohlen.
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Offline KhornedBeef

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #60 am: 25.02.2018 | 17:59 »
[...]
Tatsächlich steht in den DSA1-Regeln, dass die Würfelwürfe so schnell erfolgen sollen, wie die Hiebe in einem Gefecht. Blumige Beschreibungen werden nirgends erwähnt oder gar empfohlen.
Hahahahaha, und ja das soll so hämisch klingen. Selbst wenn das klappen würde (Schaden rechnen muss man wohl Taka-Tuka-Land nicht), wäre es immer noch ober-lame.
Ansonsten ging es mir ja ähnlich wie Rumpel, wie oben beschrieben. Ich begrüße das sehr, wenn sich auch andere Leute dazu äußern.
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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #61 am: 25.02.2018 | 18:02 »
Was meinst du ist "ober-lame"?
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Offline KhornedBeef

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #62 am: 25.02.2018 | 22:37 »
Was meinst du ist "ober-lame"?
Wenn der Ansatz wäre "in einem Martial Arts - Film sieht man ja auch jeden der Tausend Hiebe des tanzenden Drachen und das ist total spannend, deswegen ist es auch spannend für jeden einzelnen davon zu würfeln, auch wenn jeder Wurf die Relevanz eines Furzes im Orkan hat!"
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Offline Scimi

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #63 am: 26.02.2018 | 01:40 »
Der Witz ist ja vor allem, dass, je häufiger ich würfle, desto weniger zufällig das Ergebnis wird.

Bei einem Würfelwurf kann alles mögliche passieren. Bei 100 Würfen sagt mir der Stochastikunterricht aus der 8. Klasse ziemlich genau, was passieren wird. Wenn die elende Paraderei die Kämpfe so endlos in die Länge zieht, kann man das Endergebnis auch einfach relativ akkurat per Formel ausrechnen, ohne die Würfel anfassen zu müssen.  ::)

Offline tartex

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #64 am: 26.02.2018 | 08:22 »
Wenn die elende Paraderei die Kämpfe so endlos in die Länge zieht, kann man das Endergebnis auch einfach relativ akkurat per Formel ausrechnen, ohne die Würfel anfassen zu müssen.  ::)

Jetzt hätte ich nur gerne diese Formel.  8)

Ich habe in den 90igern zumindest ein Basic-Programm geschrieben, die auf Knopfdruck einen ganzen DSA1-Kampf durchgeführt hat. Optionen hat man RAW ja eh keine.
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Offline Scimi

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #65 am: 26.02.2018 | 09:53 »
Naja, grob:

Die Trefferchance eines Charakters ist AT * 0,05 * (1 - PA_Gegner * 0,05) — mit AT 10 gegen PA 10 treffe ich 1 von 4 Angriffen.

Der Durchschnittsschaden pro Angriff ist das Arithmetische Mittel aller möglichen Schadensergebnisse - RS des Gegners. Mit 1W6+3 gegen RS 4 macht man z.B. durchschnittlich (0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5)/6 = 2,5 TP pro Angriff.

Trefferchance * Durchschnittsschaden pro Angriff ergibt den Durchschnittsschaden pro Runde. In unserem Beispiel 0,25 * 2,5 = 0,625 TP/Runde. Wenn der Gegner LE 20 hat, brauche ich damit ca. 32 Runden, bis er liegt. Kann ich natürlich auch umgekehrt für den bösen Feind berechnen und dann rauskriegen, wer zuerst ins Gras beisst.

Da ist jetzt natürlich noch kein BF oder Crit drin. Aber den verheerenden Einfluss der elenden Parade sieht man in der Formel trotzdem. Ich habe Gruppen auch schon angeboten, die PA einfach direkt einzurechnen — z.B. mit AT 12 gegen PA 5 könnte man einfach auf AT 9 würfeln und sich das Parieren sparen. Fanden aber immer alle doof, weil dann "die Attacke so schlecht ist, dass man dauernd vorbeischlägt" (*facepalm*) oder "es sich dann weniger echt anfühlt".  :'(

Offline Chruschtschow

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #66 am: 26.02.2018 | 10:02 »
Der Erwartungswert für den Schaden eines einzelnen Angriffs und somit der durchschnittliche Schaden pro Runde liegt ohne Sonderregeln wie Bonusschaden bei 1 oder Patzer mit unkontrollierbaren Auswirkungen - also bei reinem AT, PA, AT, PA ... - ohne Rüstung liegt bei:

AT: Attacke-Wert des Angreifers
PA: Parade-Wert des Verteidigers
E (W): Erwartungswert des Waffenschadens der Angriffswaffe (i.A. arithmetisches Mittel von Maximal- und Minimalschaden, wenn keine Rüstung)
E (S): Erwartungswert des Schadens in einer Runde

R (S) = AT/20 * (1-PA/20) * E (W)

Mit Rüstung wird es etwas komplizierter. Da brauchst du noch den Erwartungswert des Schadens, den du wiederum für jeden Wurf einzeln zusammen klamüsern darfst. Im Beispiel habe ich das mal ganz genau notiert. Jeder Summand steht für ein mögliches Ergebnis auf dem W6 von 1 bis 6. Also z.B. Dolch (1W+1) gegen Kettenhemd ergibt E = 1/6 * 0 + 1/6 * 0 + 1/6 * 0 + 1/6 * 1 + 1/6 * 2 + 1/6 * 3 = 1

Nehmen wir also einen Angreifer mit Dolch (1W+1) auf Stufe 1 (AT 10) gegen einen Verteidiger mit Kettenhemd (RS 4) gleicher Stufe (PA 8), so ergibt das:

E (S) = 10/20 * (1 - 8/20) * 1 = 0,3

Durschnittlich dauert es also rund 25 / 0,3 = 83,3 Runden, bis der Kettenhemdträger vom Dolchschwinger bei voller LE bewußtlos geschlagen wird.

Edit: Mist, zu langsam.

Edit 2: Übrigens ist Rüstung als Schadensminderer genauso eine Bremse. Ohne Rüstung gilt für den Dolch E (S) = 0,3 * 3,5 = 0,95. Verzichtet der Kettenhemdträger auf's Parieren und behält das Hemd, wäre es nur E (S) = 0,5. Selbst wenn Rüstung die Parade erhöht oder die Attacke senkt (D&D Style), wäre der Effekt kleiner. DSA hat mehrere brutale Bremsen. :)
« Letzte Änderung: 26.02.2018 | 10:21 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Scimi

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #67 am: 26.02.2018 | 10:21 »
Edit: Mist, zu langsam.

Selbst schuld — dein Beispiel hat ganze 83 Runden gebraucht, ich war schon nach 32 fertig…  ~;D

Offline Chruschtschow

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #68 am: 26.02.2018 | 10:28 »
Fun Fact: Der Dolchträger aus meinem Beispiel macht im Schnitt in drei von zwanzig Runden Schaden. SPAAAAAANNEND!
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Achamanian

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #69 am: 26.02.2018 | 10:51 »
Fun Fact: Der Dolchträger aus meinem Beispiel macht im Schnitt in drei von zwanzig Runden Schaden. SPAAAAAANNEND!

Fazit: Rüstung, die den Schaden reduziert, ist bei Systemen mit hohem HP-Polster tendenziell bescheuert. Die Leute, die DSA gemacht haben, haben in der Beziehung damals genau falsch die Elemente von RuneQuest und D&D zusammengeklaut. Die von Midgard haben es tatsächlich richtig gemacht und einfach fast alles von RuneQuest geklaut (und die HP von D&D nur als Ausdauerpunkte übernommen).

Wollte die Diskussion mit meiner gewagten und (wie ich fürchte) hinreichend widerlegten These zu DSA1 gar nicht auf Abwege führen. Wobei es interessant wäre, wenn jemand mal ne ähnliche D&D-Rechnung aufmacht. Ich glaube gerne, dass D&D da unterm Strich besser dasteht, andererseits erinnere ich mich auch dunkel, dass es bei AD&D2nd schon sehr nervig sein konnte, Gegner mit einer besseren Rüstungsklassen auf den unteren Stufen einfach NIE zu treffen (ging mir neulich beim Beyond-the-Wall-Test auch wieder ähnlich). Da kann man auch schon ganz schön effektfrei rumwürfeln. Ich meine, was für eine Rüstungsklasse hat ein Kettenhemdträger? 4 oder 5 absteigend? Mit einem Zweitstufler-Kämpfer-ETW0 von 19 musste man dann ja auch mindestens 14 oder 15 würfeln. Immerhin, dann macht man auch Schaden, und die HP sind auf den unteren Stufen auf beiden Seiten auch noch nicht so schrecklich hoch wie bei DSA früher von Anfang an ...


Jedenfalls war die Fibel dann in manchen Beziehungen doch ganz inspirierend für mein erstes Mal Dungeon-World-Leiten am Samstag; sie hat mich nämlich noch mal in der Absicht bekräftigt, erst ein neues Element in die Situation zu werfen, dann die Spieler zu fragen, was sie machen wollen, und erst dann (wenn überhaupt) auf die Moves zu schauen.

Das ist tatsächlich das, was mir eigentlich nicht neu war, was ich aber aus dem Text mitnehmen konnte ... 3m lange Stangen zum Boden Abtasten, Frage-Antwort-Spielchen bei der Geheimtürensuche, Fackelzählen und das Hohelied auf's "Spielerkönnen"  dürfen mir hingegen gerne weiterhin gestohlen bleiben.

Offline Der Nârr

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #70 am: 26.02.2018 | 11:01 »
Das viele Danebenhauen auch z.B. in Beyond the Wall ist m.E. kein Problem.

Selbst bei vielen Gegnern kann man teils mehrere Runden pro Minute schaffen. Ic werde nächstes Mal bei uns Zeit stoppen und Runden zählen. Aber nur jeden 3.-5. Schlag treffen ist zumindest für mich bei dem Spieltempo kein Problem. Auch die (mit steigendem Level immer) längeren Kämpfe sind bei uns extrem kurzweilig.

Wobei wir anders als bei DSA1 mit Position und Gegnerwahl spielen. Das ist dann auch das, was am längsten dauert, wenn sich jemand neu positionieren möchte.
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Achamanian

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #71 am: 26.02.2018 | 11:21 »
Das viele Danebenhauen auch z.B. in Beyond the Wall ist m.E. kein Problem.

Selbst bei vielen Gegnern kann man teils mehrere Runden pro Minute schaffen.

Ich weiß nicht, dafür bin ich inzwischen zu sehr auf "bei jedem Wurf sollte mindestens ein Satz rauskommen, der sich zu erzählen lohnt", und möchte das auch nicht mehr missen.

Samael

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #72 am: 26.02.2018 | 11:47 »
Klar, bei (A)DnD trifft der Zweitstüfler seinen Gegner auch mal nur zu 20% oder vielleicht maximal mal 60%.

Ein einziger Treffer (oder auch mal zwei...) führt dann aber oft genug dazu dass der Gegner ausgeschaltet wird.

Dadurch „fühlt“ sich der niedrigstufige DnD Krieger einfach deutlich gefährlicher und kompetenter an als sein DSA Pendant.

Und die Kämpfe sind deutlich kürzer. In ca. eine Größenordnung Runden weniger entschieden - mit weniger Würfeln pri Runde!

Achamanian

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #73 am: 26.02.2018 | 11:56 »
Klar, bei (A)DnD trifft der Zweitstüfler seinen Gegner auch mal nur zu 20% oder vielleicht maximal mal 60%.

Ein einziger Treffer (oder auch mal zwei...) führt dann aber oft genug dazu dass der Gegner ausgeschaltet wird.

Dadurch „fühlt“ sich der niedrigstufige DnD Krieger einfach deutlich gefährlicher und kompetenter an als sein DSA Pendant.

Und die Kämpfe sind deutlich kürzer. In ca. eine Größenordnung Runden weniger entschieden - mit weniger Würfeln pri Runde!

Ich glaube auch wie gesagt, der D&D-DSA-Vergleich bringt's doch nicht so, zumindest nicht bzgl. Kampf. Da ist DSA1 echt zu bescheuert, während OSR-D&D schlimmstenfalls auf höheren Stufen ein bisschen bescheuert ist, eigentlich aber ziemlich okay.

Aber vielleicht sollte ich mal versuchen, mit DSA1-Roll-Under-Eigenschaften und D&D-HitPoints, Angriffsbonus und Rüstungsklasse zu spielen. Müsste doch eigentlich gehen. Man könnte sogar so was machen wie "mit Geschicklichkeitsprobe darfst du auf Kosten deines Angriffs auch ausweichen, fette Rüstung gibt aber GE-Abzug." Und gleichzeitig hat man über die DSA-Eigenschaften einen einfachen und schnellen Resolutionsmechanismus für einfach alles andere.

Offline Der Nârr

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #74 am: 26.02.2018 | 12:08 »
Die DSA-Attributsprobe funktioniert doch genauso wie die D&D-Attributsprobe. Was würden die DSA-Attribute denn für einen Mehrwert bringen? Auf der Negativseite wäre erstmal die Reduktion der Kompatibilität zur OSR-Welt zu vermerken.

Umgekehrt scheint es mir ein minimaler Eingriff zu sein, in DSA1 die aktive Parade durch eine passive Parade zu ersetzen.
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