Autor Thema: Old-School-Rollenspiel-Fibel  (Gelesen 12579 mal)

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Offline tartex

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #75 am: 26.02.2018 | 12:19 »
Ist auch interessant, dass in DSA1 die Runde 2 Sekunden dauert und in AD&D2 es stattdessen 2 Minuten sind.
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Achamanian

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #76 am: 26.02.2018 | 12:22 »
Die DSA-Attributsprobe funktioniert doch genauso wie die D&D-Attributsprobe. Was würden die DSA-Attribute denn für einen Mehrwert bringen?

Zum einen hat DSA m.E. eine etwas vernünftige (engere) Skala für Roll-Under-Proben. Zum anderen ginge es mir vor allem um die Beseitigung aller Sonderfertigkeiten - die sind das, womit ich bei ALLEN D&Ds auf dem Kriegsfuß stehe. Natürlich könnte man auch sagen, das ist das gleiche, weil D&D-Attributsproben zu übernehmen und die Skala dafür etwas anzupassen; aber ich verbinde W20-Roll-Under halt mit DSA, bei D&D scheinen sie ja immer nur letztes Mittel der Wahl zu sein (Ausnahme: BtW).

Offline Scimi

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #77 am: 26.02.2018 | 12:42 »
Was am DSA1-Kampfsystem eigentlich am meisten nervt: Wenn die Werte gleichmäßig besser werden, liegt die effektive Trefferchance auf einer Glockenkurve. Kampf zwischen zwei halb verhungerte Goblins, AT 3, PA 3 — unser Goblin trifft durchschnittlich jede 8. Runde. Kampf zwischen zwei Waffenmeistern, AT 17, PA 17 — unser Waffenmeister trifft durchschnittlich jede 8. Runde.  ::)  Da die Goblins aber nackt und mit rostigen Messern kämpfen und jeder nur 10 LE hat, ist der Kampf trotzdem spannender und schneller als die zwei Waffenmeister mit Schwertern, Rüstungen und einem Sack voll Lebenspunkten…  :P

Die größte Chance, dass in einer Kampfrunde etwas passiert, liegt bei AT/PA-Paarungen von 10-11. Wenn man in dem Spiel nochmal was anderes tun will, als Kämpfe durchzuwürfeln, sollte man zusehen, dass die Charaktere in dem Bereich bleiben und hoffen, dass der Meister seine Gegner wertemäßig auch in der Gegend hält…

Aber vielleicht sollte ich mal versuchen, mit DSA1-Roll-Under-Eigenschaften und D&D-HitPoints, Angriffsbonus und Rüstungsklasse zu spielen. Müsste doch eigentlich gehen. Man könnte sogar so was machen wie "mit Geschicklichkeitsprobe darfst du auf Kosten deines Angriffs auch ausweichen, fette Rüstung gibt aber GE-Abzug." Und gleichzeitig hat man über die DSA-Eigenschaften einen einfachen und schnellen Resolutionsmechanismus für einfach alles andere.

*hust*Blck Hck*hust*

Achamanian

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #78 am: 26.02.2018 | 12:47 »

*hust*Blck Hck*hust*

Mir geht's hier nicht um die zahllosen Systeme, die nur noch entfernt mit den alten D&D-Regeln zu tun hat. Wenn man den Black Hack als OSR-Spiel im Sinne der Fibel mitzählt, kann man genauso gut DungeonWorld mitzählen.

Offline Chruschtschow

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #79 am: 26.02.2018 | 13:16 »
Was am DSA1-Kampfsystem eigentlich am meisten nervt: Wenn die Werte gleichmäßig besser werden, liegt die effektive Trefferchance auf einer Glockenkurve. Kampf zwischen zwei halb verhungerte Goblins, AT 3, PA 3 — unser Goblin trifft durchschnittlich jede 8. Runde. Kampf zwischen zwei Waffenmeistern, AT 17, PA 17 — unser Waffenmeister trifft durchschnittlich jede 8. Runde.  ::)

Das ist doch ein Problem vieler Systeme mit starker Progression. Weil es ja spannend sein soll, wagt man sich an größere Gegner. Effektiv landet das ganze aber bei der gleichen Balance im Kampf. Goblin oder Drache? Beides grün. Das Mehr an Supersonderfähigkeiten mit steigenden Stufen ist halt ein Weg, das Nullsummenspiel aufzubrechen, das dabei entsteht. "Save or Die"-Mechaniken werden etabliert, um die HP-Polster zu umgehen.

Und damit wird die Wertesteigerung ein bisschen zum Clicker Game. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Swafnir

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #80 am: 26.02.2018 | 16:02 »
Ich find die Rollenspielfibel interessant um eine andere Spielweise kennen zu lernen. Ich hab ja ne Weile Beyond The Wall geleitet und viele "Regelschwächen" waren eben einfach der OSR-Anteil mit Fallensuchen und selbst beschreiben. Durch das Schmökern dieses Büchleins hab ich jetzt die Gedankengänge dahinter verstanden.

Die Besserspieler-Attitüde darin ist nervig, aber ich denke die ist eher Ausdruck der Begeisterung des Autors. Ich bin ja eigentlich allen Spielstilen gegenüber offen, daher lese ich sowas einfach sehr gerne.

Offline Greifenklaue

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #81 am: 26.02.2018 | 18:51 »
Was man nicht vergessen darf, dass es die Beschreibung eines sehr persönlichen OSR-Stils ist und nicht eines verallgemeinerten OSR-Stils.

Und, wie ich finde, seine Beispiele unglücklich gewählt sind ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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