Autor Thema: The Yellow King  (Gelesen 5541 mal)

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Offline LushWoods

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Re: The Yellow King
« Antwort #25 am: 29.10.2019 | 07:00 »
Ich bin sehr am Hadern mit mir ob ich das brauche.
Meine Spieler können leider mit GUMSHOE nicht wirklich was anfangen und auch wenn ich das System mag, kann ich verstehen warum. Und das One-on-One System fand ich jetzt auch nicht sooo berauschend. Einerseits.
Andererseits ist Pelgrane ein hoch-sympathischer Verlag und die Bücher sind inhaltlich klasse. Cthulhu City ist für mich eines der besten, wenn nicht das beste Cthulhu-Mythos Quellen- bzw. Settingbuch schlechthin.
Kann jemand etwas mehr zum Setting sagen?
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Offline Scimi

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Re: The Yellow King
« Antwort #26 am: 29.10.2019 | 20:44 »
Das ist auf jeden Fall ein Spiel für einen ganz speziellen Geschmack.

Das Spiel versucht, Themen und Stimmung der Chambers-Geschichten einzufangen. Deren Wirkung basiert vor allem darauf, dass viel genannt, aber wenig erklärt wird. Dem entsprechend bietet das Spiel keinen konkreten Hintergrund, sondern Optionen, Themen und Elemente der Kurzgeschichten ins Spiel einzuweben, etwa so wie beim "Trail of Cthulhu"-Grundbuch oder in "Hideous Creatures" auch Ideen und Themen angeboten werden anstelle von klaren Definitionen.

Eine wichtige Grundidee des Spiels ist es, dass eine fremdartige Welt/Dimension/Wirklichkeit auf unsere Welt Einfluss nimmt, sie vielleicht verändern oder erobern will. Das passiert durch den geistigen Einfluss auf empfängliche Personen, Wesen dieser Welt, die in unsere reisen und durch das Einsickern einer parasitären Realität in Ecken und Nischen unserer Wirklichkeit. Die SCs sind als Ermittler diesem Phänomen auf der Spur, untersuchen Ereignisse, die mit dieser fremden Welt zu tun haben und wollen verhindern, dass sich das Phänomen ausbreitet. Geht in dieser Richtung also schon sehr Richtung Cthulhu und andere übernatürliche Ermittlungssachen.

Dazu bietet das Spiel dann 4 verschiedene Settings:

- Paris 1895 zur Zeit der Décadence (Künstlertypen, die von Fortschrittsbegeisterung, Rationalität und Industrialisierung der vorigen Jahrzehnte genervt sind und sich lieber mit Fantasien, Tabuthemen und Etikettebrüchen beschäftigen), das auch Chambers erlebt und in seinen Geschichten verwurstet hat. Hier stoßen die SCs auf die ersten Anzeichen der Invasion aus Carcosa.

- Der "Gelbe Krieg" 1947 spielt in einem alternativweltlichen Weird War-Setting, in dem eine vom Gelben König beeinflusste amerikanische Monarchie gegen Europa Krieg führt. Die SCs sind französische Soldaten, die mit monströsen Kriegsmaschinen und okkulten Taktiken konfrontiert werden. Geht so Richtung "Hell Boy" oder "Achtung! Cthulhu" ohne die realhistorischen Altlasten.

- "Aftermath" spielt in unserer Zeit aber in der alternativen Amerika, wo vor wenigen Monaten demokratische Partisanen die Monarchie abgesetzt haben. Die SCs sind Helden der Revolution, die jetzt vor der Aufgabe stehen, über die Zukunft des Landes zu entscheiden, während überall noch Kollaborateure, Geheimdienstzellen und Sympathisanten des alten Regimes lauern. Eine Mischung aus politischem Spiel, moralischem Dilemma und paranoider Terroristenjagd.

- "This Is Normal Now" spielt zu unserer Zeit in unserer Welt, wo Carcosa versucht, sich über aktuelle Sozial- und Medienphänomene in unserer Welt zu verbreiten. Hat sehr viel von dem "Gelben Mythos", der aktuell vor allem von Joe Pulver betrieben wird.

Dazu gibt es die Möglichkeit, die verschiedenen Settings miteinander zu verknüpfen, so dass sich die verschiedenen Charaktergruppen beeinflussen und begegnen können.

Offline sma

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Re: The Yellow King
« Antwort #27 am: 29.10.2019 | 21:48 »
Ich hatte neulich auf MeWe dies über das System gepostet:

The Yellow King RPG ist das neuste Rollenspiel von Robin D. Laws, das die neue Version seines Gumshoe-Regelsystems benutzt. Gumshoe, spezialisiert auf investigative Abenteuer, stellt sicher, dass niemals zentrale Hinweise verpasst werden, weil für diese niemals gewürfelt wird. Man erhält sie, wenn man eine passende Fähigkeit vorweisen kann und alle relevanten Fähigkeiten werden immer unter allen Spielern aufgeteilt. Ansonsten ist es ein ziemlich simples System, das ich im folgenden beschreiben werde. Die große Änderung gegenüber den alten Regeln ist, dass Schäden durch spezielle Karten implementiert sind, die jeweils erklären, was die Auswirkungen sind und wie man sie wieder los wird – falls möglich.

Ein Charakter wird durch eine Reihe von investigativen und allgemeinen Fähigkeiten beschrieben, einen Drang und durch Beziehungen zu den anderen Charakteren.

Die 26 investigativen Fähigkeiten (aus dem ersten Band, der Ende des 19. Jahrhunderts in Paris spielt) sind noch einmal in akademisch (12), zwischenmenschlich (10) und technisch (4) unterteilt und sind so Dinge wie Architektur, Kunstgeschichte, Jovialität oder Bildhauerei.

Um die Charaktererschaffung zu beschleunigen (und den richtigen Ton für die Kampagne zu setzen, die in Robins Lieblingsmileu spielt: Pariser Künstlerszene um 1900), soll man sich eines von sieben vordefinierten Paketen mit investigativen Fähigkeiten aussuchen: Architekturstudent, Dichter & Denker, Landschaftsmaler, Muse, Poet, Portraitmaler oder Bildhauer. Die Fähigkeiten der Pakete, die nicht von den Spielern gewählt wurden, sollten danach im Konsens aufgeteilt werden.

Die zehn allgemeinen Fähigkeiten (aus dem ersten Band, siehe oben) sind in körperlich (4), aufmerksam (3) und fokussiert (3) unterteilt und lauten Athletik, Selbstbeherrschung, Kampf, Erste Hilfe, Konstitution, Mechanik, Reiten, Gefahren spüren, Heimlichkeit und Vorbereitetsein.

Es können 32 Punkte (oder 36, wenn man "pulpiger" spielen möchte) verteilt werden, jedoch sollte man auch hier eines von neun vordefinierten Fähigkeiten-Paketen wählen: Sportler, Kadett, Dieb, Medizinstudent, Cooler Typ, Bastler, Industrieller Hintergrund, ländlicher Hintergrund, städtischer Hintergrund.

Der Drang (es gibt 14 Vorschläge) definiert, warum die Charaktere sich wider aller Vernunft überhaupt involvieren. Vielleicht ist es Neugier, vielleicht Langeweile, vielleicht die Suche nach Wissen.

Sobald der Charakter wie üblich mit Name, Beschreibung, usw. ausgeschmückt wurde und zwei anderen Charaktere benannt wurden auf die man sich verlässt bzw. die man beschützen möchte, kann das Spiel beginnen.

Es gilt ein Mysterium zu ergründen, indem man einer Spur von Hinweisen folgt und diese dann hoffentlich richtig deutet.

Hinweise erspielt man sich, indem am richtigen Ort die richtigen Fragen stellt und die richtigen Fähigkeiten hat. Will ein Charakter andere Dinge machen und der SL meint, das könnte scheitern, wird eine Würfelprobe mit 1W6 gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gemacht. Wer noch Punkte in einer passenden allgemeinen Fähigkeit hat, kann diese aufbrauchen, um das Würfelergebnis zu verbessern. Normalerweise muss man 4+ erreichen, hat also eine 50% Chance. Eine einfache Probe wäre gegen 2+, eine schwere gegen 8+, die man überhaupt nur schaffen kann, wenn man Punkte ausgibt.

Auch Konflikte werden mit einem einzigen Wurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt. Wer nicht mitkämpfen kann oder will, macht es für die anderen schwerer. Was im Konflikt erreicht werden soll (den Gegner besiegen, vertreiben, töten, eines Gegenstands berauben, usw.) ist abzusprechen. Eine völlig legitime Art zu "gewinnen" ist auch das erfolgreiche Weglaufen. Dann wird gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gewürfelt und alle Differenzen aufaddiert, wobei ein festgelegter Wert erreicht werden muss, d.h. auch wenn ein Charakter seinen Wurf nicht schafft, können die anderen dies ausgleichen, wenn sie besonders gut würfeln.

Selbst wenn ein Charakter im Kampf erfolgreich ist, muss ein Tribut bezahlt werden (in Form von Punkten aus Athletik, Kampf oder Konstitution), der je nach Gegner vordefiniert ist. Man kann einen Schläger also vielleicht besiegen, aber nie ohne selbst erschöpft zu werden.

Ist man nicht erfolgreich, bekommt man eine Verletzung in Form einer Karte. Die dritte Karte (oder vierte, wenn man "pulpig" spielt) bedeutet, dass der Charakter daran stirbt. Die Karten beschreiben die Art Verletzung, was dies regeltechnisch bedeutet und wie man sie wieder los wird. Mitgeliefert werden etwa 24 Karten, die meist auf die speziellen Situationen des Abenteuers zugeschnitten sind. Man zieht also nicht zufällig vom Stapel, sondern der SL sucht sie aus. Ein Schlangenbiss macht nur in bestimmten Situationen Sinn (hat keine Auswirkung außer das wenn eine Probe auf Erste Hilfe misslingt, die Karte gegen die "Tödliches Gift" Karte getauscht wird; diese gibt -2 auf alle Proben, zählt wie zwei Karten und kann durch Zahlung von 3 Punkten Konstitution in die Karte "Schwerverletzt" getauscht werden und die gibt -1 auf Proben ohne das man sie wieder loswerden kann).

Das selbe Prinzip der Karten wird auch für geistige Verletzungen (a.k.a. geistige Stabilität) genutzt. Ein Charakter, der seine dritte (bzw. vierte) Schock-Karte erhält, dreht ab und ist raus. Normalerweise muss man hier Proben auf Selbstbeherrschung bestehen, was ich vielleicht schlecht ad-hoc-übersetzt habe.

Insgesamt werden die Spielregeln auf ca. 80 Seiten in iPad-freundlichem Taschenbuchformat beschrieben. Die Karten könnte man sich theoretisch aus dem Buch herausschneiden oder zumindest vorlesen, wird sie aber wohl eher getrennt kaufen wollen oder aus dem PDF selbst ausdrucken wollen.

Für eigene Abenteuer sollte ein SL auch passende körperliche oder geistige Verletzungen vorbereiten oder aus dem Augenblick improvisieren können. Spezielle Regeln dafür gibt es allerdings so weit ich gesehen habe nicht. Vielleicht orientiert man sich einfach an dem, was es gibt und färbt es passend ein?

Das wäre dann auch der einzige Nachteil, den ich sehe. Ansonsten sind die Regeln erfrischend einfach, die Charaktererschaffung schön schnell und das System recht gefährlich, wenn man vergisst, dass man ermitteln und nicht mit dem Kopf durch die Wand rennen soll.

Im zweiten Band, der zur Zeit des großen Kriegs in Europa (nicht dem ersten oder zweiten Weltkrieg, hier weicht die Historie aufgrund extradimensionseller Einmischung bereits ab) spielt, sind die Charaktere als Soldaten dann etwas zäher. Es gibt nun 25 zum Großteil neue investigative Fähigkeiten und 16 allgemeine Fähigkeiten. In den dritten und vierten Band habe ich noch nicht weiter geschaut, aber außer das die Fähigkeitenlisten jeweils angepasst werden und es neue Verletzungskarten gibt, sehe ich keine größeren Änderungen.

Allgemein ein interessantes System, das hoffentlich auch noch funktioniert, wenn man es als Regel-Alternative zu Trail of Cthulhu einsetzen will.

Offline LushWoods

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Re: The Yellow King
« Antwort #28 am: 30.10.2019 | 06:51 »
Vielen herzlichen Dank für die ausführlichen Eindrücke!
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Offline tartex

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Re: The Yellow King
« Antwort #29 am: 30.10.2019 | 08:32 »
die Kampagne zu setzen, die in Robins Lieblingsmileu spielt: Pariser Künstlerszene um 1900

Woher wissen wir denn, dass es sein Lieblingsmileu ist?
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Offline sma

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Re: The Yellow King
« Antwort #30 am: 30.10.2019 | 08:34 »
Aus seinem Podcast :-)

Offline Sarakin

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Re: The Yellow King
« Antwort #31 am: 30.10.2019 | 08:37 »
Lohnen sich die Bücher auch zum reinen Schmökern, wenn man - mangels passender Spielgruppe - gar nicht vorhat, das System/Setting zu bespielen?
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Offline sma

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Re: The Yellow King
« Antwort #32 am: 30.10.2019 | 11:18 »
Du findest im ersten Buch ~50 Seiten Hintergrundmaterial über Paris und Leute, die dort lebten, sowie 20 Seiten Abenteuer, welches vorbildlich in untereinander verknüpfte Szenen unterteilt ist, was aber sequentielles Lesen erschwert. Zum Schmökern erscheint mir das zu wenig.

Mehr Spaß macht da denke ich das Begleitbuch Absinthe in Carcosa, welches – soweit ich das verstanden habe – Paris beschreibt, wenn man denn bereits unter dem Einfluss realitätsverändernder Drogen oder Entitäten steht.

Offline Scimi

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Re: The Yellow King
« Antwort #33 am: 30.10.2019 | 17:02 »
Lohnen sich die Bücher auch zum reinen Schmökern, wenn man - mangels passender Spielgruppe - gar nicht vorhat, das System/Setting zu bespielen?

Es sind halt typische Rollenspielbücher mit Regelteil und Hintergrundteil. Natürlich enthalten die allerlei Dinge und Ideen zum Setting und zum Spiel, aber das Ganze ist wie üblich eher nüchtern und sachlich präsentiert und läd nicht wirklich zum Durchlesen ein. Der Teil zum Fin de Siècle-Paris hat dabei am meisten Mehrwert, weil da eine obskure, aber für Rollenspiele recht ergiebige Nische der Weltgeschichte beschrieben wird, die man z.B. für Cthulhu auch mal gut verwursten kann. Das Setting der anderen Bücher ist da viel spezieller und bietet keine unmittelbare Anwendungsmöglichkeit außerhalb des YKRPG.

Das Ganze ist schon sehr auf Verwendung in einem Spiel ausgelegt. "Absinthe in Carcosa" ist dafür ein reines Stimmungsbuch, vollfarbig und mit Fotos und Handouts vollgeklatscht, das mehr eine Atmosphäre vermitteln will als reine Fakten und vor allem der Inspiration dient.

Aber wer irgendetwas zu dem Thema lesen will, dem würde ich "The Missing and the Lost" empfehlen, der Roman von Robin D. Laws, in dem er im Prinzip das "Aftermath"-Setting vorstellt. Fand ich interessant und gut lesbar und vermittelt viele Aspekte der Carcosa-Parallel-Realität, die man auch woanders mal gewinnbringend unterbringen kann…

Offline Rumpel

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Re: The Yellow King
« Antwort #34 am: 8.11.2019 | 20:42 »
Gestern Abend habe ich "Doors to Heaven" aus dem Free-RPG-Day-Heft als One-Shot geleitet. Das Abenteuer hat mir vom Lesen her gut gefallen, hat aber ein paar Bälle fallen lassen - im historischen Hintergrund gab's einen leicht zu ergoogelnden Schnitzer, der auch innerhalb des Abenteuers Lüchen und Ungereimtheiten zur Folge hatte, und für mein Gefühl wurden offensichtliche Gelegenheiten verschenkt, das Finale wirklich gruselig und verstörend zu machen. Habe da natürlich meinem Geschmack entsprechend nachgebessert.

Mit dem Ergebnis war ich sehr zufrieden - Grundidee des Abenteuers und Grundaufbau haben hervorragend funktioniert, die Ermittlungen gingen flüssig voran, die Gruppe konnte sich recht non-linear durchs Szenario arbeiten und hatte in jeder Szene das berechtigte Gefühl, weitere Puzzleteile zu finden. Atmosphäre war von romantisch-unheimlich bis leise bizarr, mit ein paar trashigen Elementen im Finale, hat für meinen Geschmack gut in das Paris-1895-Setting und auch halbwegs zu den Chambers-Stories gepasst.

Regelseitig ist der Ermittlungsteil eben Gumshoe - ich bin da inzwischen sehr freeformig und schaue ehrlich gesagt kaum noch auf die Investigative Abilities, sondern eher darauf, ob ein Approach Sinn ergibt und im Großen und Ganzen zur Rolle des Charakters in der Gruppe passt.

Das "Time-Boxed"-Kampfsystem, in dem jeder SC genau eine Probe gegen den statischen Widerstand des Gegners hat und bei Misserfolg eine von maximal 3 Verletzungen kassiert, und in dem die Gesamtbilanz der Proben aller Beteiligten SC dann darüber entscheidet, ob sie ihr Ziel im Kampf erfolgreich erreicht haben, hat mir im Prinzip gut gefallen - ist narrativer, als man das auf dem Papier so denkt, und baut durchaus Spannung auf. Allerdings ist mir ein Problem aufgefallen: Im Abschlusskampf haben die SC versucht, ihren Gegner zu töten, und sind gescheitert. Da die Regeln festlegen, dass der Gegner die SC trotzdem nicht einfach seinerseits töten kann und ihnen auch keine weiteren Verletzungen reindrücken, sondern dass sie halt nur ihr Ziel nicht erreichen, musste der Gegner letztendlich die Flucht ergreifen, obwohl er überlegen war. In der Situation ließ sich das noch halbwegs plausibel hinbiegen - aber man kann als Gruppe auch Kampfziele wie "Fliehen" wählen. Wenn man jetzt als Gruppe versucht, vor einem Gegner zu fliehen, dessen Ziel es ist, einen zu töten, und dabei scheitert, dann kann das doch eigentlich nur definitionsgemäß einen TPK bedeuten, oder?
Klar kann man sagen: Bitte als SL keine Situationen erzeugen, in denen ein Feind die SC einfach nur töten will. Aber genau so war der Endkampf des Szenarios as written dummerweise gestrickt ...

Das Vollregelwerk gibt da, soweit ich es sehe, auch keine Antwort. Ich würde da bei einem Horrorsystem ehrlich gesagt auch durchaus zu einem TPK neigen, wenn der Kampf total schiefgeht.

Insgesamt hat sich der gute Gesamteindruck bestätigt. Der Settingteil des Parisbands ist, soweit ich ihn quergelesen habe, übrigens auch sehr hilfreich - knapp und prägnant, aber mit genug Informationen, um ein halbwegs rundes Bild zu zeichnen, auch, wenn man sich nicht so großartig mit Paris auskennt ...
« Letzte Änderung: 8.11.2019 | 20:47 von Rumpel »
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Offline Tomas Wanderer

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Re: The Yellow King
« Antwort #35 am: 10.11.2019 | 09:45 »
Wenn man jetzt als Gruppe versucht, vor einem Gegner zu fliehen, dessen Ziel es ist, einen zu töten, und dabei scheitert, dann kann das doch eigentlich nur definitionsgemäß einen TPK bedeuten, oder?
Laut "Fighting Quick Reference" sollte ein TPK nicht passieren: "If less than 0, the GM describes their failure to achieve the objective, possibly including the circumstances preventing the victorious foe from killing the surviving PCs." Bisher verstehe ich es so, dass Fighting nur prüft, ob die Gruppe ihr Ziel erreicht, die Motivationen der Gegner haben dabei nicht den selben Stellenwert.

Ganz klar sind mir die Regeln aber auch noch nicht. Z.B. verstehe ich nicht, wie man bei einem fehlgeschlagenen Test innerhalb von Fighting ein margin von 0 haben kann, wenn als erfolgreich gilt, dass man den Schwierigkeitsgrad trifft, was margin 0 sein sollte. Was überlese ich?


Offline Rumpel

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Re: The Yellow King
« Antwort #36 am: 10.11.2019 | 09:49 »
Laut "Fighting Quick Reference" sollte ein TPK nicht passieren: "If less than 0, the GM describes their failure to achieve the objective, possibly including the circumstances preventing the victorious foe from killing the surviving PCs." Bisher verstehe ich es so, dass Fighting nur prüft, ob die Gruppe ihr Ziel erreicht, die Motivationen der Gegner haben dabei nicht den selben Stellenwert.

Wenn aber das Ziel der Gruppe "fliehen" ist und dieses Ziel nicht erreicht wird, dann kann es schwer werden mit der Erklärung, was denn nun passiert sein soll ...


Ganz klar sind mir die Regeln aber auch noch nicht. Z.B. verstehe ich nicht, wie man bei einem fehlgeschlagenen Test innerhalb von Fighting ein margin von 0 haben kann, wenn als erfolgreich gilt, dass man den Schwierigkeitsgrad trifft, was margin 0 sein sollte. Was überlese ich?

Margin 0 ist einfach ein knapperr Erfolg - eine Kampfbilanz von 0 ist ebenfalls ein knapper Erfolg. Ich glaube, in der Kampfübersicht sind da ein paar Sachen nicht genau dargestellt, was Zielwwert erreichen/übertreffen angeht, aber aus dem Regelwerktext geht eigentlich klar hervor, das Margin 0 wie üblich ein Erfolg ist.
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Offline Tomas Wanderer

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Re: The Yellow King
« Antwort #37 am: 10.11.2019 | 10:25 »
Wenn aber das Ziel der Gruppe "fliehen" ist und dieses Ziel nicht erreicht wird, dann kann es schwer werden mit der Erklärung, was denn nun passiert sein soll ...
Laut den Regeln würde ich eine Situation beschreiben, in der die Gruppe sich dem Gegner (weiterhin) stellen müssen. Ob dadurch noch ein Kampf, in dem Fluch ausgeschlossen ist, entsteht oder die Spieler eine bessere Idee haben, würde ich in deren Hände legen. Sollte - je nach Ressourcenlage - ein Erfolg in einem weiteren Kampf ausgeschlossen sein, würde ich die Spieler fragen, ob sie beschreiben wollen, wie ihre Charaktere sterben/verrückt werden.

Was ich sagen will, um den Regeln gerecht zu werden, würde ich den Spielern vor einem TPK noch eine Möglichkeit zur Intervention zugestehen. Aber ich sehe auch, dass dies vlt. nur das Unausweichliche hinauszögert und dadurch nicht gut geregelt ist.

Margin 0 ist einfach ein knapperr Erfolg - eine Kampfbilanz von 0 ist ebenfalls ein knapper Erfolg. Ich glaube, in der Kampfübersicht sind da ein paar Sachen nicht genau dargestellt, was Zielwwert erreichen/übertreffen angeht, aber aus dem Regelwerktext geht eigentlich klar hervor, das Margin 0 wie üblich ein Erfolg ist.
Danke.

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Re: The Yellow King
« Antwort #38 am: 10.11.2019 | 10:37 »
Laut den Regeln würde ich eine Situation beschreiben, in der die Gruppe sich dem Gegner (weiterhin) stellen müssen. Ob dadurch noch ein Kampf, in dem Fluch ausgeschlossen ist, entsteht oder die Spieler eine bessere Idee haben, würde ich in deren Hände legen. Sollte - je nach Ressourcenlage - ein Erfolg in einem weiteren Kampf ausgeschlossen sein, würde ich die Spieler fragen, ob sie beschreiben wollen, wie ihre Charaktere sterben/verrückt werden.


Dachte ich mir auch schon - aber wenn man dann ggf. einen weiteren Kampf anschließt, hat man plötzlich wieder so eine Art Rundensystem, bei dem dann aber nur die SC sich mit schwindenden Ressourcen herumschlagen müssen, der Gegner aber immer "frisch" bleibt. Das kann ja auch nicht so recht der Sinn der Sache sein.
Natürlich gäbe es auch immer die Möglichkeit, dass man als SL Interventionen von außen bemüht, um so eine Situation aufzulösen - da muss man dann entsprechend vorbereitet sein, das war ich bei meiner Runde am Donnerstag nicht.

Letztendlich ist das vielleicht auch eher ein Randproblem - "Fliehen" ist ja meistens ein sehr leicht zu erreichendes Ziel, und bei allen anderen Zielen findet sich wahrscheinlich meistens eine Variante von "Ziel nicht erreicht", die keinen TPK bedeutet. In meiner Spielsituation war es auch durchaus nicht unplausibel, dass der Gegner einfach abhaut, um sein Werk an anderer Stelle fortzusetzen - es wäre halt nur genauso plausibel gewesen, wenn er der Gruppe erst mal den Rest gibt ...
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Re: The Yellow King
« Antwort #39 am: 10.11.2019 | 11:01 »
Ist es der letzte Konflikt des Abenteuers, würde ich mich wohl über den Hinweis in den Regeln, dass es über die Verletzungskarten hinaus keinen weiteren Schaden geben soll, hinwegsetzen und wenn die Situation es erfordert, den TPK erklären.

Ein menschlicher Gegner könnte die Gruppe aber auch gefangen nehmen oder festsetzen. Oder die Gruppe verirrt sich bei der Flucht und verliert auf diese Weise wertvolle Zeit. Oder sie verlieren Ausrüstung. Vielleicht müssen sie ein Fahrzeug zurücklassen. Vielleicht wird es beschädigt. Vielleicht verlieren sie sich aus den Augen. Vielleicht stirbt ein sie begleitender NSC (für den ich den Schutz vor Schaden nicht anwenden würde). Vielleicht sind die Charaktere aber auch einfach so erschöpft und/oder demoralisiert, dass sie sich erst einmal eine vom Spieler zu definierende Auszeit nehmen.

Was ich nicht machen würde, ist sofort einen zweiten Konflikt auszurufen, weil das, wie bereits geschrieben, dann auf einmal wie Kampfrunden wirkt. Ich denke schon, das Ziel der Regeln ist, dass ein Wurf (pro Spieler) den Konflikt entscheiden soll.

Offline Rumpel

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Re: The Yellow King
« Antwort #40 am: 10.11.2019 | 13:43 »

Ein menschlicher Gegner könnte die Gruppe aber auch gefangen nehmen oder festsetzen. Oder die Gruppe verirrt sich bei der Flucht und verliert auf diese Weise wertvolle Zeit. Oder sie verlieren Ausrüstung. Vielleicht müssen sie ein Fahrzeug zurücklassen. Vielleicht wird es beschädigt. Vielleicht verlieren sie sich aus den Augen. Vielleicht stirbt ein sie begleitender NSC (für den ich den Schutz vor Schaden nicht anwenden würde). Vielleicht sind die Charaktere aber auch einfach so erschöpft und/oder demoralisiert, dass sie sich erst einmal eine vom Spieler zu definierende Auszeit nehmen.

Das sind allerdings größtenteils (bezogen auf das Ziel "Flucht") Succeed-at-Cost-Szenarien; und das Regelwerk sagt ja deutlich, dass ein Scheitern am Kampfziel kein "Ja, aber"-Ergebnis bedeutet, sondern ein klares "Nein."
Nicht, dass ich deshalb fände, dass man es nicht wie von dir vorgeschlagen machen könnte. Aber die Regeln sollten da doch ein bisschen mehr Hilfestellung geben.
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Offline sma

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Re: The Yellow King
« Antwort #41 am: 10.11.2019 | 15:07 »
Aber die Regeln sollten da doch ein bisschen mehr Hilfestellung geben.
Dem stimme ich zu.

Offline Tomas Wanderer

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Re: The Yellow King
« Antwort #42 am: 16.11.2019 | 01:15 »
Im Buch 4 "This is Normal Now" gibt es noch ein paar Hinweise zu dem Thema. Z.B. "If their objective was Escape, it may at first glance feel odd that they also get to Escape while defeated. But since some of them undoubtedly have Injury cards, they have still paid a dearer price for defeat than they would have if they’d won." Weiteres auf den Seiten 86-89.