Autor Thema: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?  (Gelesen 4538 mal)

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Offline Blizzard

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'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« am: 22.03.2017 | 19:57 »
In vielen PC-Rollenspielen verfügen die Charaktere über (besondere) Fähigkeiten, die eine sogenannte 'Abklingzeit' haben. Sprich: Man kann die  Fähigkeit "Rundumschlag" z.B. im Kampf einsetzen, und dann muss sich die Fähigkeit erst wieder aufladen, ehe sie erneut eingesetzt werden kann. Da beträgt dann die 'Abklingzeit' z.B. sagen wir mal 2 (Kampf)Runden, ehe sie erneut genutzt werden kann. Mir ist aufgefallen, dass es so etwas im P&P-RPG gar nicht gibt-zumindest nicht in dieser Form bzw. dieser Art & Weise ist es mir bislang noch nicht unter gekommen. Was haltet ihr von solchen (extra) Fähigkeiten im Rollenspiel-und wie würdet ihr so etwas regeltechnisch in einem RPG umsetzen?

Edit: Ich hab' das mal in den Weltenbau gepackt, da es mir dort am passendsten erschien. Falls das aber doch eher ins Allgemein gehören sollte, darf es gerne dorthin verschoben werden.
« Letzte Änderung: 22.03.2017 | 19:58 von Blizzard »
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Noir

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #1 am: 22.03.2017 | 20:01 »
Warhammer 3rd hat das ja fast 1 zu 1 so umgesetzt. Ich fand es furchtbar am Tisch.

Offline KhornedBeef

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #2 am: 22.03.2017 | 20:02 »
What? Viele Systeme kennen ja zumindest länger andauernde Aktionen, aber diverse bekannte Systeme kennen konkret kampfrelevante Handlungen, die mehrere Runden dauern, z.B. Nachladen von Fernkampfwaffen (40k und DSA, wenn ich nicht irre) oder aufwändige Zauber.
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alexandro

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #3 am: 22.03.2017 | 20:07 »
Gibt es recht häufig, heißt aber selten tatsächlich Abklingzeit, sondern häufiger "Ausdauerregeln" (ist aber im Wesentlichen das Gleiche).  ~;D


Pyromancer

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #4 am: 22.03.2017 | 20:07 »
Es ist halt schwer, dass so zu machen, dass der Verwaltungsaufwand erträglich ist und der Einfluss auf das Spiel groß genug ist, diesen Aufwand zu rechtfertigen.

Wenn man jetzt z.B. drei Spezialangriffe hat mit 4, 5 und 2 Kampfrunden "Abklingzeit", ein Kampf aber normalerweise 4-6 Runden dauert, dann kann man die "Abklingzeit" ohne große Verluste auf "immer einsetzbar" und "einmal pro Kampf einsetzbar" eindampfen, ohne dass man am Spieltisch viel verliert - und spart sich damit das aufwändige Runden-Zählen.

Offline Hotzenplot

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #5 am: 22.03.2017 | 20:10 »
Gibt es recht häufig, heißt aber selten tatsächlich Abklingzeit, sondern häufiger "Ausdauerregeln" (ist aber im Wesentlichen das Gleiche).  ~;D
Sehe ich auch so. Ist nur eine Frage der Bezeichnung.

Selbst die daily Powers und co. schlagen ja in die gleiche Kerbe. Wie auch immer man es im Fluff bezeichnet, im crunch heißt es: Fähigkeit X kannst du erst nach Zeit Z, Eigenschaft E oder bei sonstiger Voraussetzung einsetzen.
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Pyromancer

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #6 am: 22.03.2017 | 20:15 »
Sehe ich auch so. Ist nur eine Frage der Bezeichnung.

Der Unterschied von Abklingzeiten zu "normalen" Ausdauer-, Mana- oder Chi-Punkten ist, dass man bei letzteren eine Spezialfähigkeit auch mehrfach kurz hintereinander zünden kann, während Abklingzeiten dies verhindern. Der Effekt ist für mich schon spürbar unterschiedlich.

Supersöldner

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #7 am: 22.03.2017 | 20:16 »
ja das ist Ketzerei.

Online Lichtschwerttänzer

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #8 am: 22.03.2017 | 20:27 »
In Gurps  kann man mit Hiebwaffen entweder parieren oder angreifen, dann müssen sie  bereitgemacht(in Position gebracht) werden.


Midgard hat den Ogerhammer, nur jede 2te Rund benutzbar weil Schwungholen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Gwynplaine

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #9 am: 22.03.2017 | 20:30 »
Warhammer 3rd hat das ja fast 1 zu 1 so umgesetzt. Ich fand es furchtbar am Tisch.

Ja, die Idee war ja nicht verkehrt, aber in der Praxis hat das leider überhaupt nicht funktioniert. Generell finde ich Abklingzeiten als Konzept gut, müsste aber mal ein wenig darüber nachdenken, wie man das effektiv an den Spieltisch überträgt. Die Powers in D&D4 gehen schon in eine gute Richtung (was die Spielbarkeit betrifft), man müsste das Konzept auf Kampfrunden übertragen ( z.B. Fähigkeit X nur jede 3. Kampfrunden usw.)

Offline Crimson King

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #10 am: 22.03.2017 | 20:30 »
Die Verwaltung von Abklingzeiten ist vergleichsweise harmlos und kann z.B. mit Tokens oder, wenn die Abklingzeiten nie länger als vier Runden sind, auch mit dem Drehen der Karten zum Ende der Runde abgebildet werden. Power Cards sollte man dafür aber in jedem Fall haben.

DnD und jede Menge anderer Systeme machen es seit eh und je notwendig, die Laufzeiten von Zaubern und anderen Effekten sauber zu protokollieren. Wo es da aufwändiger sein sollte, das Gleiche mit Abklingzeiten zu machen, erschließt sich mir nicht. Über den Mehrwert zu diskutieren, lohnt da schon eher.
« Letzte Änderung: 22.03.2017 | 20:33 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Roach

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #11 am: 22.03.2017 | 20:41 »
Speziell mit diesem Nanmen gibt es so etwas ja auch bei Dungeonslayers...

Offline Chruschtschow

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #12 am: 22.03.2017 | 20:52 »
Das Ticksystem von Splittermond besteht letztlich vollständig aus Abklingzeiten.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Online nobody@home

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #13 am: 22.03.2017 | 22:10 »
D&D4 macht so was ähnliches ja speziell mit seinen "encounter powers", die dann halt eben grob einmal pro (Kampf-)Begegnung verwendet werden können und dann erst mal eine Pause (strenggenommen eine kurze Rast von ca. fünf Minuten) brauchen, um sich wieder zu regenerieren. Speziell bei Monstern gibt's dann auch gerne mal Kräfte, die zunächst einmal einmal eingesetzt werden können und dann erst wieder nach Erfüllen einer bestimmten Bedingung -- passender "Wiederaufladungs"-Wurf für die neue Kampfrunde oder auch schon mal ein konkreterer bestimmter Auslöser -- wieder zur Verfügung stehen; Drachenatem ist da so ein klassischer Fall, für den es meiner Erinnerung nach tatsächlich auch in der einen oder anderen früheren Edition schon so etwas wie "Nachladezeiten" gab.

Apropos Nachladen: da gibt's natürlich auch eine Reihe von Systemen, die so etwas ganz speziell für Schußwaffen vorsehen. Speziell die meisten Armbrustschützen werden ein Lied davon zu singen wissen... ::)

Offline tartex

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #14 am: 22.03.2017 | 22:27 »
D&D4 hat die Abklingzeit bei Monstern ziemlich brauchbar ohne Rundenrechnen umgesetzt, falls ich mich richtig erinnere. (Ist das wirklich schon 9 Jahre her?)

Man würfelte einfach jede Runde mit W6 und wenn man - je nach Power - eine 1 oder 1-2 würfelt, ist die Power wieder einsetzbar. War das so? Ich muss gleich mal wieder in meinen alten Monstermanuals blättern. Aber vorher poste ich einfach mal.  ;D
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Eulenspiegel

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #15 am: 23.03.2017 | 00:21 »
Das Ticksystem von Splittermond besteht letztlich vollständig aus Abklingzeiten.
Nein, denn während deine Aktion anhält, kannst du bei Splittermond nichts anderes machen.

Bei Abklingzeiten kannst du diese spezielle Fähigkeit nicht einsetzen, aber ansonsten alles machen.
Nehmen wir an, ich habe zwei Fähigkeiten mit Abklingzeit 4 Runden.

Dann könnte ich folgendes machen:
1. Runde: Setze Fähigkeit 1 ein.
2. Runde: setze Fähigkeit 2 ein.
3. Runde: Normaler Angriff.

Offline Rhylthar

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #16 am: 23.03.2017 | 05:43 »
D&D4 hat die Abklingzeit bei Monstern ziemlich brauchbar ohne Rundenrechnen umgesetzt, falls ich mich richtig erinnere. (Ist das wirklich schon 9 Jahre her?)

Man würfelte einfach jede Runde mit W6 und wenn man - je nach Power - eine 1 oder 1-2 würfelt, ist die Power wieder einsetzbar. War das so? Ich muss gleich mal wieder in meinen alten Monstermanuals blättern. Aber vorher poste ich einfach mal.  ;D
Ja, war so. Macht D&D 5E auch so.

Zitat
DnD und jede Menge anderer Systeme machen es seit eh und je notwendig, die Laufzeiten von Zaubern und anderen Effekten sauber zu protokollieren. Wo es da aufwändiger sein sollte, das Gleiche mit Abklingzeiten zu machen, erschließt sich mir nicht. Über den Mehrwert zu diskutieren, lohnt da schon eher.
Ist richtig, aber im Vergleich zu Computerspielen kratzt es nur an der Oberfläche.

In PC-Spielen können Cooldowns zu einem wahren Micromanagement werden, in dem man sich Ablaufroutinen merkt/programmiert (Makros) und starke Fähigkeiten quasi immer auf CD sind, um am effektivsten zu sein.
« Letzte Änderung: 23.03.2017 | 05:55 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #17 am: 23.03.2017 | 07:24 »
Wenn man eine Fähigkeit hat, die man nur einmal pro Runde vernden kann, dann hat ja bereits die Aktion (bis zum Ende der eigenen Runde) eine Abklingzeit.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline KhornedBeef

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #18 am: 23.03.2017 | 07:35 »
[...]
Ist richtig, aber im Vergleich zu Computerspielen kratzt es nur an der Oberfläche.

In PC-Spielen können Cooldowns zu einem wahren Micromanagement werden, in dem man sich Ablaufroutinen merkt/programmiert (Makros) und starke Fähigkeiten quasi immer auf CD sind, um am effektivsten zu sein.
And this a story all about how das wie bei WoW umzusetzen eine grauenhafte Idee ist.
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Offline Rhylthar

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #19 am: 23.03.2017 | 07:37 »
Wenn man eine Fähigkeit hat, die man nur einmal pro Runde vernden kann, dann hat ja bereits die Aktion (bis zum Ende der eigenen Runde) eine Abklingzeit.
Was im RPG aber nur relevant ist, wenn man mehrmals pro Runde agieren könnte. Gibt es aber durchaus.

@Khorned Beef:
Habe das d20 WoW-Regelwerk nicht mehr, weiss gar nicht wie bzw. ob das da umgesetzt wurde.
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Offline KhornedBeef

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #20 am: 23.03.2017 | 07:45 »
Sorry, meinte das MMORPG :)
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Offline Rhylthar

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #21 am: 23.03.2017 | 07:48 »
Sorry, meinte das MMORPG :)
Ich auch.   :)

Müsste man gucken, ob das praktikabel umgesetzt wurde.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #22 am: 23.03.2017 | 08:04 »
Das Ticksystem von Splittermond besteht letztlich vollständig aus Abklingzeiten.
Nicht ganz... Das Ticksystem sagt wann du nach deiner Aktion wieder dran bis (bzw. wann diese Aktion wirkt), die gesuchten "Abklingzeiten" sagen aber, dass du bestimmte Aktionen erst wieder nach X Zeiteinheiten wieder einsetzen kannst, allerdings kannst du andere Aktionen vorher schon wieder machen
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Scimi

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #23 am: 23.03.2017 | 10:10 »
13th Age verfolgt teilweise solche Ansätze, setzt sie aber ohne Nachhalten und Rundenzählen um.

Einerseits gibt es den "Escalation Die" (grob gesagt ein W6, der in der 2. Kampfrunde mit der "1" nach oben ausgelegt und danach jede Kampfrunde um eins hochgezählt wird, gibt u.a. seinen Wert als Angriffsbonus für SCs), dessen Wert sich pro Kampfrunde ändert und dazu Fähigkeiten, die erst ab einem bestimmten Wert/einer bestimmten Parität des "dEsc" eingesetzt werden können.

Andererseits gibt es "flexible attacks" mancher Klassen, bei denen abhängig davon, was der W20 bei einem normalen Angriffswurf zeigt, gewisse Zusatzeffekte verfügbar sind. Typische Auslöser wären "natural even roll", "natural 16+" oder "natural odd hit", womit über die Wahrscheinlichkeit ein Einsatz alle 2 oder 4 Kampfrunden ziemlich elegant modelliert wird.

Bei den Monstern gibt es noch mehr solcher Trigger, anstatt dass z.B. ein Drache seinen Drachenatem jede 3. Runde oder so einsetzen kann, hängt das stattdessen auch an Würfelergebnissen seines Standardangriffs.


Das ist keine 1:1-Entsprechung zu einem "harten" alle-X-Runden-Mitzählen, hat aber den Vorteil, dass keine Verwaltungsarbeit entsteht, weil dafpr allgemein der dEsc zur Verfügung steht bzw. der Mechanismus selbst dafür sorgt, dass Fähigkeiten freiwerden/blockieren.

Wulfhelm

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #24 am: 23.03.2017 | 12:25 »
Was haltet ihr von solchen (extra) Fähigkeiten im Rollenspiel-und wie würdet ihr so etwas regeltechnisch in einem RPG umsetzen?
Gibt es wie erwähnt durchaus. Was ich davon halte? Nicht so sehr viel.

"Abklingzeit" kann zwei Funktionen haben: Balancing und Taktik. Beim Balancing erfüllt es die gleiche Rolle, die andere Beschränkungen von Zaubern, Kräften u.ä. (also Ausdauer, Zauberenergie etc.) erfüllen: Es sorgt dafür, dass mächtige Kräfte seltener eingesetzt werden können als nicht so mächtige Kräfte. "Abklingzeit" ist insoweit restriktiver als konventionellere Möglichkeiten, als dass man jede einzelne Kraft einzeln beschränkt. So starre Balancingmechanismen sind aber nicht unbedingt der wahre Jakob.* Der Verwaltungsaufwand (der ja im Regelfall zusätzlich zu so etwas wie der Wirkungsdauer anfällt) ist allerdings erheblich höher als bei einem Punktekonto irgend einer Art.
Also meine Ansicht: Kann man machen, ist aber zu starr und den Aufwand nicht wert.

Das taktische Element ist oft bei Kräften mit relativ kurzer "Abklingzeit" interessant, weil es im absehbaren Rahmen vorausschauende Überlegungen und Risikoentscheidungen fördert. "Wenn ich den Hammerschlag jetzt einsetze, kann ich ihn erst in drei Runden wieder verwenden. Kann unser Tank wohl den Oger so lange hinhalten?" Das Beispiel sollte deutlich machen, worum es geht.
Ist durchaus erwägenswert, aber ich persönlich bevorzuge andere Methoden, um interessante taktische Entscheidungssituationen zu erzeugen.

*Siehe dazu dies und jenes.