Ich spiele/leite AD&D 2nd auch mit Nat. 20 Crits (doppelter Schaden) und Nat. 1 Fumbles (Waffe verloren, steckt irgendwo fest oder anderer Ally getroffen, manchmal auch Waffe kaputt, wenn es nicht anders geht - z.B. Bogensehne gerissen oder so). Ich habe nie Probleme damit im Spiel erlebt.
Das ist sicher eine der häufigsten Varianten, aber mich stört daran wie gesagt, dass der Anteil an kritischen Treffern dadurch bei abnehmender Trefferchance immer höher wird und besonders der Spezialfall, dass bei einer benötigten natürlichen 20 jeder Treffer ein Krit ist.
Die Spielbarkeit berührt das nicht im Geringsten, aber die Systematik gefällt mir nicht. Daher bevorzuge ich die "noch eine Attacke"-Variante.
Fumbles bei 1 nehme ich auch, aber erlaube Abwendung durch einen Save. Das bildet zumindest einigermaßen ab, dass Veteranen nicht so häufig patzen wie Neulinge.
Explodierende Schadenswürfel habe ich in D&D-Spielen noch nie probiert. Sehr interessant. Das kann so manches aufwerten, z.B. Dolche. Aber auch gefährlich aufwerten ... aber wie hieß es bei D&D Farador, so schön: "Dans l'univers de D&D, tout est possible."
Ein wenig ja, aber wie schon erwähnt, macht es eine 1W4-Waffe immer noch nicht so gut wie eine 1W6-Waffe.
Das größte regelmathematische Problem bei explodierenden Schadenswürfeln bereiten Angriffe mit mehreren Schadenswürfeln. Kann man natürlich einfach lösen, indem immer nur einer der Schadenswürfel (farblich abzusetzen) "explodiert".