Autor Thema: Raumkampf für Großkampfschiffe  (Gelesen 3552 mal)

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Offline Yerho

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Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
« Antwort #25 am: 7.05.2017 | 21:45 »
Ich kann's nur wiederholen: Es ist imho weniger eine Frage des Systems als eine des Settings. Wenn das Großkampfschiff keine heutige irdische Kommandostruktur hat, sondern meinetwegen von einem Kriegsrat befehligt wird oder aufgrund irgendwelcher seltsamen gesellschaftlichen Entwicklungen Offiziere quasi-feudale Ritter-Einzelkämpfer sind, die nur dem gemeinsamen Ziel, aber keiner Struktur verpflichtet sind, sieht's wieder ganz anders aus. Es könnte ja sogar eine Crew kompletter Anarchos sein, die sich gerade mal auf den Ort einigen können, zu dem das Schiff als nächstes fliegt - wobei das vermutlich für noch schwerer spielbar ist. ;)

Für am besten spielbar halte ich noch das Kriegsrat-Modell, zumal es auch auf weniger exotische, aus Film und Fernsehen bekannte Befehlsstrukturen anwendbar ist. Die Spieler haben den Oberbefehl über ihren jeweiligen Teilbereich und müssen sich einigen, wie sie konzertiert vorgehen und wie sie sich gegenseitig in welcher Situation mit den Mitteln ihres Teilbereichs unterstützen können. Für bessere Spielbarkeit könnte die übermächtige Rolle des Oberbefehlshabers vom SL übernommen werden, da von dort ausgehende Impulse auf das Spielgeschehen ohnehin so schicksalshaft wie Zufallsereignisse sind.

Der Raumkampf könnte in der Praxis so aussehen, dass der Navigator (SC 1) das Schiff so bewegen muss, dass der Kanonier (SC 2) möglichst gut treffen kann, während der Ingenieur (SC 3) Waffen/Schilde bufft und Schäden repariert. Die Charaktere haben entsprechende Klassen und Fähigkeiten/Fertigkeiten, um bestimmte Posten zu besetzen, mit steigender Stufe können sie auch mehrere Posten versehen. Schiff = Party: Der Tod/Knockout eines Charakters ist nicht der Tod des Schiffes, aber dessen Möglichkeiten sind eingeschränkt. Der Schiffsarzt (SC 4) kann Charaktere wieder auf Vordermann bringen und die mit diesen "verbundenen" Schiffssysteme wieder auf gewohnte Leistung - es sei denn, die Schiffssysteme selbst (analog zur Ausrüstung des jeweiligen SC) sind beschädigt.

Imho ist es wurscht, ob man auf "Ich laufe da und dort hin." oder auf "Ich steuere das Schiff da und dort hin." würfelt, bzw. auf "Ich schlage nach dem Bein von Gegner xyz." oder "Ich feuere die Phaser auf den Schildgenerator von Gegner xyz.". Will sagen, es braucht eventuell keine speziellen Raumkampfregeln, sondern nur die gescheite Adaption eines Kampfsystems, dass einem zusagt.
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Offline pharyon

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Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
« Antwort #26 am: 8.05.2017 | 00:51 »
@Paraldos:
Da du selbst Star Trek ins Spiel gebracht hast...
... hier in Kürze mein bisher "erfolgreichstes" Vorgehen:
a) Ich habe die Reihenfolge, in der die Spieler agieren, entsprechend ihrer Positionen, festgelegt. Jede Position beeinflusst teils direkt, teils indirekt die Chancen der nachfolgenden Positionen. 1. Kommandant, 2. Energieverteilung, 3. Sensoren, 4. Steuer, 5. Waffen. Dann kommt der bzw. die Gegner.
b) Jede Station hat 3 bis 5 Optionen. Beispiel Kommandant: Versuche ich die Taktik des gegners zu verstehen? Oder doch lieber meiner Crew präzise Befehle geben? Hole ich einen Schadensbericht ein? Entsende ich Sicherheits- oder Reparaturteams? Vielleicht fällt mir auch ein Spezialmanöver ein, dass in diesem Gefecht das Blatt wenden kann?
c) Je Station gibt es etwa 1-2 "stationsspezifische" und 2-3 allgemeine Optionen. Jede erzeugt andere Ergebnisse - deren Ausmaß dann von einem Würfelwurf abhängt.

Ich habe hierfür viele Star Trek - Gefechte abstrahiert. Frühere Versuche mit genauer Positionierung, Geschwindigkeit nachhalten etc. war zu kompliziert (für uns), zu viele Optionen hatten die Spieler überfordert. Auf SL-Seite gibt es auch nur einen Wurf (pro Gegner), der gröber auflöst, als auf Spielerseite, aber auch seine Überraschungen zulässt.

Allerdings halte ich Star Trek - Raumkämpfe für relativ settingspezifisch, so dass das meinem Erachten nach schwierig wird, auf andere Settings zu übertragen.

Grüße,

p^^
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
« Antwort #27 am: 8.05.2017 | 09:44 »
An sich könnten sie es sein - nur während einer Schlacht muss klar sein, wer die Befehle gibt und wer sie ausführt. Aber dazwischen kann man den Kapitän hängen und die Mannschaft die Offiziere wählen lassen.
So ähnlich hat  es bei Praten auch funktionuert, nur hatte da der Kapitän im Kampf o.ä. auch die Autorität Ungehorsame auf der Stelle zu töten.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Wulfhelm

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Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
« Antwort #28 am: 8.05.2017 | 20:15 »
Der Raumkampf könnte in der Praxis so aussehen, dass der Navigator (SC 1) das Schiff so bewegen muss, dass der Kanonier (SC 2) möglichst gut treffen kann, während der Ingenieur (SC 3) Waffen/Schilde bufft und Schäden repariert. Die Charaktere haben entsprechende Klassen und Fähigkeiten/Fertigkeiten, um bestimmte Posten zu besetzen, mit steigender Stufe können sie auch mehrere Posten versehen. Schiff = Party: Der Tod/Knockout eines Charakters ist nicht der Tod des Schiffes, aber dessen Möglichkeiten sind eingeschränkt. Der Schiffsarzt (SC 4) kann Charaktere wieder auf Vordermann bringen und die mit diesen "verbundenen" Schiffssysteme wieder auf gewohnte Leistung - es sei denn, die Schiffssysteme selbst (analog zur Ausrüstung des jeweiligen SC) sind beschädigt.
Was im Grunde auch nur darauf hinausläuft, dass die Gruppe das Schiff wie einen einzelnen Charakter gemeinsam steuert. Oder dass SC 1 das Schiff so steuert und die anderen nur ihre Aufgaben runterwürfeln.

Ein Gruppenkampfsystem da zu adaptieren, funktioniert einfach nicht. Warum nicht? Weil
a.) jeder Charakter nur einen Teil dessen beherrscht, was in einem normalen Kampfsystem jeder kann (bewegen, kämpfen, heilen etc.) und
b.) alle wörtlich in einem Boot sitzen und man null zwischen Effektivität für die Gruppe und eigenem Risiko abzuwägen hat.
Der Kleriker bei D&D muss abwägen: Mache ich den Gruppenbuff oder heile ich mich lieber erstmal selber, um sicher weitermachen zu können?
Der Ingenieur muss nicht abwägen: Buffe ich die Waffen oder drehe ich eine Runde lang sinnlos Däumchen, was keinen Sinn hat, aber dazu führen könnte, dass ich - oder auch irgendwer anders auf dem Schiff - krepiert?

Eulenspiegel

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Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
« Antwort #29 am: 8.05.2017 | 20:24 »
Was im Grunde auch nur darauf hinausläuft, dass die Gruppe das Schiff wie einen einzelnen Charakter gemeinsam steuert.
Ja, wobei ein normaler SC in einem klassischen System nur drei Handlung hat:
1. Eine Angriffsaktion
2. Eine Bewegungsaktion
3. Eine freie Aktion

Rein theoretisch könnte man also auch im normalen Kampf eine normale Person von drei Spielern steuern lassen. Wobei ich vermute, dass der "Beweger" am meisten Spaß hat, da er am meisten Einfluss ausüben kann. Der "Angreifer" kann halbwegs Spaß haben, wenn es genügend unterschiedliche Manöver gibt. Und der "freie Aktion Haber" würde sich wahrscheinlich langweilen.

Das Ziel bei einem Kampf mit einem Großraumschiff sollte es also sein:
1. So viele unterschiedliche Aktionen zur Verfügung zu stellen, wie es Spieler gibt. (Wenn es mehr als 3 Spieler gibt, also mehr als die Aktionen "Angriff, Bewegung und freie Aktion".)
2. Jede Aktion so vielfältig und interessant zu gestalten, dass ein Spieler Spaß daran hat, nur diese Aktion zu verwalten.

Wulfhelm

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Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
« Antwort #30 am: 8.05.2017 | 20:26 »
So, und um nun Möglichkeiten zu erwähnen, die von mir selber gerade benannte Problematik wieder zu umgehen...  ~;D

ich bin momentan auf der Suche nach einer Inspiration für ein Sci-Fi System dass den Kampf zwischen großen Raumschiffe abbildet (also wie z.B. in Star Trek oder Warhammer 40.000). Mir geht es hauptsächlich darum, wie man alle Spieler in so einem Raumkampf beschäftigt. Wie schaffe ich es, dass alle Spieler etwas zu tun haben, während sie ein großes Raumschiff am laufen halten? Wen ich den Spielern einfach nur ein Schiffssystem zuordne, habe ich die Befürchtung, dass der Kapitän entscheidet was passiert, und die anderen einfach nur Proben würfeln, ohne tatsächlich etwas zu tun.
Wenn Du die technischen Grundlagen des Settings festlegen kannst, wie Du magst, gibt es da einige Möglichkeiten:
- Bei einem eher in Richtung Star Trek gehenden Setting (also talky&techy) wäre ein Vorschlag, dass alle Großkampfschiffe eine Art "Flugzeugträger" sind und dass die eigentlichen Kämpfe zwischen Drohnen, die von ihnen aus starten, ausgetragen werden. Da kann jeder SC eine Drohne (oder die meisten jeweils eine Drohne und einer führt das Hauptschiff) oder einen Drohnenschwarm kommandieren. Das wäre dann ein einfacher Trick, um aus einem Kampfsystem mit einer Figur pro Seite ein Kampfsystem mit mehreren Figuren pro Seite zu machen...  ;)
Da kann man dann so Sachen machen wie: Ich probiere mal mit meiner Drohne zu flankieren, damit ihr Hauptschiff auch an der Seite die Schilde verstärken muss... hoffentlich klappt mein Overburn-Wurf.
- Bei einem eher in Richtung WH40K gehenden Setting (also space fantasy) kann man die abgefahrene Technologie einfach so drehen, dass Raumgefechte durch Enteraktionen entschieden werden, und dass jeder SC vielleicht einen Entertrupp (der als eine Figur zählt) führt. Dann kann man den Kampf auf abstrakten Bodenplänen abhandeln.
Da kann man dann so Sachen machen wie: Ich setze mal mit meinem Trupp auf volles Risiko und versuche, die vordere Waffenkammer zu stürmen. Wenn das klappt, kriegen wir ab nächste Runde wieder Nachschub an Granaten.

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Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
« Antwort #31 am: 8.05.2017 | 21:22 »
Eine Sache, die ich im Hinterkopf behalten wollen würde: irgendjemand muß ja auch die gegenerischen Schiffe spielen, und wahrscheinlich bleibt das dann wieder an der SL -- d.h., im Gegensatz zur Spielergruppe im Wesentlichen an einer einzelnen Person -- hängen. Während wir also auf der Spielerseite das Problem diskutieren, wie wir alle beschäftigen (wie schon mal gesagt: falls überhaupt nötig), sollten wir umgekehrt auch versuchen, die Handhabung der NSC-Schiffe einigermaßen unkompliziert zu gestalten, damit nicht die Spieler ihre Aktionen durchziehen und dann erst mal zwanzig Minuten pausieren müssen, bis die SL alle fisseligen Details für die drei gegnerischen Pötte (plus eventuelle Drohnen, Jäger, und was ähnlicher Dinge mehr sind) wieder halbwegs auf die Reihe gekriegt hat...

Offline Feuersänger

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Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
« Antwort #32 am: 8.05.2017 | 21:41 »
So, ich hab jetzt den Thread wiedergefunden, den ich eigentlich meinte, wo es u.a. um die Frage geht "Wie gebe ich jedem Spieler eine aktive Rolle im Raumschiffkampf":
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97556.0.html

tl;dr: in der Endphase des Threads kam die Idee auf, dass das Raumschiff mehrere fernlenkbare Drohnen mitführt, und im Kampf jeder Spieler eine solche (oder das Raumschiff selbst) steuert. Dadurch hat man eine aktive Beteiligung aller Spieler, man hat das taktische Element der Positionierung im Spiel, gleichzeitig ist es aber auch nicht so tragisch wenn eine Drohne abgeschossen wird.
Dürfte für softere SF super funktionieren. In Hard SF wirft das Konzept allerdings einige Probleme auf (Stichwort Delta-V).
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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