Autor Thema: Genesys - Announcing a New Roleplaying Game Featuring the Narrative Dice System  (Gelesen 52112 mal)

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Offline Korig

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Danke für die schnelle Info!  :d

Immer gerne! Ist eine meiner eigenen ersten Fragen gewesen.

Offline Galotta

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dafür habe ich mir diese Übersicht gemacht...
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Offline Althalus

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Es gibt übrigens eine offizielle Würfel-App, die deutlich günstiger ist als die physischen Würfel von FFG (und aus SW-Erfahrung kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem auch drei Sätze nicht mehr reichen und einer nach dem anderen zu einer App greift). Gibt aber auch ein paar kostenlose Apps für SW.

Demnach wir mal einen Ausflug nach Terrinoth machen wollen, hab ich mich jetzt weiter damit beschäftigt.

1. FFG sollte sich bitte mal Autoren holen, die auch SCHREIBEN können. Das Kapitel über die Geschichte der Welt schaff ich einfach nicht und auch die InGame-Texte lesen sich wie Fanfiction. Und ich dachte, das wäre nur bei SW so ...
2. Die erste Regel, die ich aufheben werde ist, dass nur Charaktere die eine magische Fertigkeit als Karrierefertigkeit haben, auch Magie wirken können. Noch mehr D&D im NDS? Nein, danke. Natürlich kann man auch diverse neue Karrieren erfinden - aber wozu? Nicht-Karrierefertigkeiten kosten ohnehin mehr und niemand hindert den Magier dran, Ränge in Melee (Heavy) zu kaufen ...
3. FFG hält sich selber nicht an die 100 XP Anfangschars - die vorgefertigten Chars haben zwischen 190 und 210 XP, weil die sonst das GenCon-Abenteuer nicht überleben würden.  >;D
4. Die Talent-Pyramide am dritten Blatt ist kein grafischer Fehler, sondern Absicht. Offenbar ist ein Genesys-Char tatsächlich darauf ausgelegt, irgendwann "fertig" zu sein. Es gibt aber ein fanmade Blatt mit einer vierten Seite mit Talenten.  ;)

Jedenfalls weiß ich jetzt schon, dass RoT wirklich nur ein Ausflug werden wird. Durch die langweilige Schreibe wird das Kopfkino nicht wirklich in Gang gebracht, weshalb ich mal das GenCon-Abenteuer spielen werde (einfach weil mir gar nix Besseres einfällt als Einstieg). Dazu kommt, dass ich bisher nichts gefunden habe, was die Welt besonders macht. 08/15 High Fantasy eben.
Dafür könnte man natürlich die Regelergänzungen für "gute" F-Welten nutzen - für AGONE z.B. ... ;D
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Offline Thallion

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Ich würde mich freuen, wenn die Genesys Experten, das System hier bewerten und rezensieren:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105110.0.html

Offline JS

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Ich bin eher durch Zufall auf Genesys aufmerksam geworden, aber da ich sehr großer Fan von WFRS 3 und vor allem FFG SW bin, warf ich im Laden natürlich sofort einen Blick hinein.
Allerdings fehlt mir im Grundbuch einfach zuviel für den Anspruch, ein Universalsystem sein zu wollen. Für den Einblick in Magie-/Psi-Regeln gebe ich nicht 50,- EUR aus, um ihn dann aus dem Fantasy-Quellenbuch zu bekommen.
Auch das, was ich hier bisher zur Charaktersteigerung gelesen habe, läßt mich skeptisch bleiben.
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Online Mr. Ohnesorge

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Geht mir auch so. Würde das Star Wars-System auch eher selber hacken, wenn ich Lust auf Fantasy hätte, als mir Genesys zuzulegen.
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Offline Althalus

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Zitat
Für den Einblick in Magie-/Psi-Regeln gebe ich nicht 50,- EUR aus, um ihn dann aus dem Fantasy-Quellenbuch zu bekommen.
Brauchst du nicht - die Magieregeln sind im GRW. In RoT gibt's noch die Runenmagie und das Dichten der Barden, am System ändert sich aber nichts. Im GRW wird das zwar unter "Alternate Rules" aufgeführt, aber eigentlich sind's eben die ganzen Magieregeln.
Zitat
Würde das Star Wars-System auch eher selber hacken, wenn ich Lust auf Fantasy hätte, als mir Genesys zuzulegen.
Jein. Genesys hat den enormen Vorteil, dass die Regeln endlich mal in EINEM Buch, halbwegs ordentlich geordnet vorhanden sind. Das Editing und Wording von FFG ist grundsätzlich furchtbar (ja, auch die Regeln von X-Wing, Armada oder Legion sind keineswegs besser geschrieben), bei Genesys haben sie's wenigstens geschafft, es kompakt zu halten.

Aber wenn man die ganzen Technik-Specs rauswirft und das Magiesystem von Genesys übernimmt, hat man eigentlich mit SW auch schon ein brauchbares Fantasy-NDS.
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Online Mr. Ohnesorge

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Genesys hat den enormen Vorteil, dass die Regeln endlich mal in EINEM Buch, halbwegs ordentlich geordnet vorhanden sind. Das Editing und Wording von FFG ist grundsätzlich furchtbar (ja, auch die Regeln von X-Wing, Armada oder Legion sind keineswegs besser geschrieben), bei Genesys haben sie's wenigstens geschafft, es kompakt zu halten.

Stimmt wohl, allerdings lässt sich Force & Destiny sicher so hacken, dass ohne großen Aufwand Fantasy-Settings bespielbar sind. Ist aber eine andere Diskussion.

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Offline Althalus

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allerdings lässt sich Force & Destiny sicher so hacken, dass ohne großen Aufwand Fantasy-Settings bespielbar sind
Weiß nicht, da gehen dir wieder die ganzen mondänen Specs ab. Die größte Schwäche im Sinne von Anpassbarkeit in SW ist nunmal die Aufteilung auf 3 GRW mit unterschiedlichen Schwerpunkten bei den Chars.

Die sinnvollste Kombination wäre wohl Genesys zu nehmen und einfach die passenden SW-Specs zu verwenden. Und das Magiesystem von Genesys eben (das deutlich weniger übermächtig ist als die Force-Powers in SW).
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Offline Ninkasi

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@Galotta: Sehr gut  :d


Jedenfalls weiß ich jetzt schon, dass RoT wirklich nur ein Ausflug werden wird.

Das Setting sagt mir auch nicht zu, obwohl ich die Brettspiele (Runebound) toll fand. So allgemeine Sachen, wie Alchemie, hätte ich mir auch schon im Grundwerk gewünscht.

Aber die "Narrative Dice" finde ich sehr charmant, würde ich gerne mal auf Lorakis ausprobieren.

Offline JS

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Brauchst du nicht - die Magieregeln sind im GRW. In RoT gibt's noch die Runenmagie und das Dichten der Barden, am System ändert sich aber nichts. Im GRW wird das zwar unter "Alternate Rules" aufgeführt, aber eigentlich sind's eben die ganzen Magieregeln.

Hm, die müssen dann aber so knapp gewesen sein, daß sie mir beim Überfliegen gar nicht auffielen.
 wtf?
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Offline Althalus

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Stehen ganz hinten im Buch, wie auch die Fahrzeugregeln, usw. Ob das Sinn macht, darüber kann man streiten, aber zumindest sind die Regeln beisammen. Und das ist bei FFG schon eine echte Leistung.  ~;D

Und sie sind relativ knapp - es gibt ja keine Sprüche, sondern nur eine Handvoll Wirkungen (Angriff, Barriere, Verstärkung ...), die dann mit zusätzlichen Effekten (Feuer, Eis ...) ausgestattet werden können. Jeder zusätzliche Effekt erhöht die Schwierigkeit des Wurfes mit einer der Magiefertigkeiten.
« Letzte Änderung: 15.06.2018 | 18:25 von Althalus »
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Offline JS

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Hmja, ich habe ja nichts gegen flexible und funktionierende Magieregeln, die dann auch eine Vielzahl magischer Effekte und Möglichkeiten bieten. Ich habe in Regelwerken solcher Art bisher aber nur selten entsprechend solide Regeln gefunden, sondern meistens eher oberflächlich zusammengeschusterten Mist.
Ich werfe noch mal einen Blick hinein...
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Offline JS

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Ich stöberte nun noch mal im Buch und in den Magieregeln, bin mir aber nicht ganz sicher, ob sie fundiert und allgemein funktionell genug sind oder eben doch nur oberflächlich und lückenhaft zusammengeschustert. Aktuell tendiere ich zu letzterem, aber ich bräuchte wohl Zeit für eine intensivere Lektüre und einen Test.

Star Wars Würfel gehen ohne Probleme. Den Force Dice brauch man nur nicht.

Verzeiht die nochmalige Nachfrage, aber sind die SymbolVERTEILUNGEN auf den Würfeln auch absolut identisch?
« Letzte Änderung: 16.06.2018 | 13:15 von JS »
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Offline Uthoroc

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Jupp. Habe beide Bücher hier und gerade mal ein Vergleichsfoto der Ergebnistabellen gemacht.
« Letzte Änderung: 16.06.2018 | 16:32 von Uthoroc »
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Offline JS

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Danke. Der Neukauf so vieler Würfelsets hätte mich auch das Interesse an Genesys verlieren lassen.
:)
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Offline Althalus

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ob sie fundiert
Wie genau geht "Magie" und "fundiert" zusammen?  ~;D

Sie tun, was sie sollen, sind aber - auch ganz klar - nicht 100%ig vollständig. Es gibt inzwischen ein paar Varianten aus der Community, die z.B. weitere Wirkungen und Effekte enthalten. Es gibt sogar eine D&D-Zauber-Konvertierung.
Aber: es ist immer noch NDS, also sehr grobkörnig, wie auch die Kampfregeln, usw.

Damit sind aber auch verschiedene andere Magiearten narrativ darstellbar - in RoT sind z.B. Runenmagie und bardische Versmagie drin und beide brauchen keine neuen Regeln, sondern nur Erklärungen, was sie hauptsächlich tun. Finde ich grundsätzlich schonmal gut - erfordert aber klarerweise Abstriche bei der "Genauigkeit".

Überhaupt hat Genesys das selbe Leiden wie SW: Ohne die Community wär's mühsam. Es gibt zwar leider noch keinen so tollen Charaktergenerator wie den von OggDude, aber zumindest einen Online-Chargen, der das Bauen erleichtert. Es gibt ein PDF, in dem alle Talente aus Genesys, RoT und SW enthalten sind, usw. Nicht umsonst zeigt sich FFG in solchen Fällen extrem kulant in Punkto (c) - ansonsten tät wohl keiner ihr Zeug spielen.  >;D
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Offline JS

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Wie genau geht "Magie" und "fundiert" zusammen?  ~;D

Wir sprechen hier doch von Regeln und konkreten Konzepten, nicht von metaphysischen Betrachtungen, oder?

"Tun, was sie sollen" ist mir doch zu allgemein, und bei "narrativ" in Bezug auf Magieregeln im Rahmen eines allgemeinen Regelwerks rieche ich sofort den 13A-Ansatz, der mir trotz meines Fanboytums zu 13A nicht gefällt: "Hier sind viele Regeln für Magie im Kampf, aber Magie außerhalb des Kampfes macht mal schön narrativ nach Laune."

Mit den Personenkampfregeln bei FFG SW kamen wir immer gut zurecht, die waren völlig ausreichend für unsere Wünsche und Ansprüche, ohne dabei zu sehr wischiwaschi zu sein. Wenn die Magieregeln in allen Magiebereichen in diesem Sinne funktionieren, ist das in Ordnung, aber ich sah beim Überlesen schon so manchen Hinweis à la "ist vergleichbar wie oder macht das so wie auf Seite X oder Y". Das klingt dann schon etwas nach hintangeklatscht.

Wenn das enorm facettenreiche Feld der Magie zu oberflächlich und/oder weitgehend narrativ abgehandelt wird, kommt es mEn in vielen Runden ständig zu Diskussionen und Problemen, was wann wie weshalb und in welcher Art möglich sein sollte/müßte/nicht dürfte.

Egal, denn das sind nur Vorabbetrachtungen ohne Praxishintergrund und damit bisher nur Mutmaßungen zu Genesys. Ich werde mir Genesys zulegen, weil ich das System bisher großartig fand - es ist für mich sogar eines der besten seit vielen Jahren -, und dann die Magieregeln einfach genau lesen und anwenden. Mal schauen, wohin das führt.
Ich werde dann berichten...
« Letzte Änderung: 17.06.2018 | 11:27 von JS »
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"Hier sind viele Regeln für Magie im Kampf, aber Magie außerhalb des Kampfes macht mal schön narrativ nach Laune."
Der Genesys-Ansatz ist eigentlich genau andersrum. "Hier sind Regeln wie man Zauber baut und wirkt. Und hier dann wie man das im Kampf macht." Grundsätzlich ändert sich ja tatsächlich nur wenig - der wichtigste Faktor wird in einem Kasten behandelt, nämlich wie man Zauber über längere Zeit aufrecht hält, wenn man grade keine Runden nutzt.

Was mir in RoT abgeht sind Beispiele, wie die unterschiedlichen Magieformen wirken/aussehen. Was unterscheidet den Runenmagier nun vom Zauberer? Was macht ein elfischer Wealdcaller im Vergleich dazu? Dazu findet sich leider nicht wirklich viel.
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Offline JS

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Hm, ok. Ich werde es mir morgen im Laufe des Tages kaufen.
Aber danke für die Hinweise, immerhin blicke ich jetzt ein wenig optimistischer auf die Universalregeln eines meiner Lieblingssysteme.
« Letzte Änderung: 17.06.2018 | 19:27 von JS »
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Nachdem ich nun mehrere Chars für RoT gebaut habe, stelle ich einen wirklichen Unterschied zu SW fest: das Verhältnis von Talenten zu Skills ist umgedreht. Während man in SW XP vor allem in Talente buttert (u.a. auch um wieder an Dedication oder ein Force Rating zu kommen), ist man bei Genesys eher an den Skills dran. Das liegt wohl an der Pyramide im Gegensatz zu den Bäumen, denn während man in den Bäumen z.B. Toughened und Grit an verschiedenen Stellen findet, hat man sie in der Pyramide pro Tier genau einmal drin. Durch den Zwang, immer ein Talent im unteren Tier mehr haben zu müssen, gerät man hier auch schnell an eine Sinn-Schranke, denn recht bald findet man im 1. Tier keine sinnvollen Talente mehr - und kann dann das Talent im höheren Tier, das man gerne hätte einfach nicht mehr nehmen.

Dadurch sind die Chars im Vergleich zu SW schwächer - weil ihnen die Ränge in Toughened und Grit einfach abgehen. Kämpfe dürften also in Genesys deutlich gefährlicher ausfallen als in SW.
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Offline Althalus

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OK, kurzes Update nach der ersten Session RoT: Magie ist FFG-typisch vermurkst. Die "typische" Magie funktioniert gut - also Kampfzauber, Heilung, usw. Utility-Zauber kann man nicht im Kampf einsetzen - ok, ist eine Möglichkeit allzu kreative Spieler zu bremsen, wenn auch ein wenig arm. Conjure allerdings ist eindeutig broken.
Es gibt dafür faktisch keine Regeln außer der maximalen Größe der beschworenen Kreatur oder des Gegenstandes. Im Kampf hält der Zauber eine Runde - außerhalb des Kampfes aber den ganzen Encounter. Und das kann theoretisch mehrere Tage sein.

Dazu kommt, dass jeder Zauber-Wurf (also bereits der Versuch) 2 Strain kostet. Das klingt erstmal als würde der Zauberer nicht lange zaubern - wäre da nicht die Möglichkeit, durch gewürfelte Vorteile Strain zu regenerieren.
Das führte dann dazu, dass der Zauberer (230 XP wie die GenCon-Chars) die Gefängniszelle mit Möbeln und edlem Whisky ausstaffierte, plus einem Alchimietisch für den Gelehrten - und faktisch keinen Strain dafür aufwenden musste.
Hier muss also eine Hausregel her.

Ein Design-Fehler, den bereits SW hat, tritt in RoT massiv zu Tage: Melee-Waffen sind deutlich zu schwach. Der Grundschaden berechnet sich ja aus Brawn + Waffenschaden - was dazu führt, dass ein Schwert zwischen 5 und 7 oder 8 Schaden verursacht (Durchschnitt-Brawn ist 2 oder 3, klassischer Kämpfer hat 4, 5 ist Max). Im Vergleich dazu macht aber eine Einhandarmbrust 5 Schaden und ein einfacher Kurzbogen 7, Langbogen 9. Dazu kommen immer die gewürfelten Erfolge.
Das System macht also Fernwaffen zur grundsätzlich besseren Wahl. Gibt es in SW aber die Möglichkeit, die Waffen zu modden und mit Talenten zusätzlich die Krit-Chancen zu erhöhen, fehlt das im Fantasy-Setting fast gänzlich. In SW, wo Blaster allgegenwärtig sind und den veralteten Nahkampfwaffen auch wirklich überlegen (außer dem Lichtschwert), passt das soweit ganz gut - in High Fantasy wird's absurd.

Man hat also die Wahl: Entweder man spielt eine Gruppe aus Bogenschützen und Magiern oder man freundet sich damit an, dass die Nahkämpfer ständig am Abkratzen sind.

Oder man hausregelt auch das. Ich werde wohl den Grundschaden einfach um 2 Punkte bei Nahkampfwaffen anheben, dann sollte das Potential halbwegs gleich sein. Irgendwie weigert sich mein Verstand zu akzeptieren, dass die Wirkung eines Zweihänderhiebes mehr vom Können des Kämpfers abhängig sein soll als ein Bogenschuss.  ;)
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Offline KhornedBeef

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Naja, so ein Armbrustbolzen versaut einem schon den Abend.
Aber wir reden doch von Genesis und nicht D&D. Wie wäre es, wenn die Nahkämpfer mehr aus ihren Würfelergebnissen rausholen können? Oder die Fernkämpfer mehr Erschwernis bekommen, oder häufiger Fehlfunktionen?
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline JS

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Ohne Genesys bisher genauer zu kennen, wundern mich die Hinweise zur schwammigen Magie und zum Ungleichgewicht der Waffen in unterschiedlichen Settings leider nicht.
 :-\
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Offline Althalus

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Wie wäre es, wenn die Nahkämpfer mehr aus ihren Würfelergebnissen rausholen können? Oder die Fernkämpfer mehr Erschwernis bekommen, oder häufiger Fehlfunktionen?
Ersteres würde das NDS "sprengen" - du kannst ja bereits eine Menge aus den Ergebnissen rausholen, Schaden durch Erfolge, Crits und besondere Wirkungen durch Vorteile, usw.
Zweiteres ist auch eine Sache, die bereits in SW ein wenig seltsam ist: Nahkampf (Engaged) ist immer 2 Schwierigkeitswürfel, Fernkampf geht von 1 Würfel für Short bis zu 5 für Extreme Range. Es ist also potentiell einfacher jemanden aus 2 Meter Entfernung zu erschießen, als ihn mit einem Schwert zu treffen. Für Blaster durchaus nicht ganz unrichtig (wie bei modernen Feuerwaffen reicht ja ein Fingerkrümmen), bei altertümlichen Schusswaffen aber nicht mehr ganz so nachvollziehbar.

Lustiger Nebenschauplatz: Normalerweise sind die Rundenlängen im NDS ja eine gute Minute lang, d.h. es werden mehrere Schüsse abgegeben. In SW funktioniert das auch sehr gut, der Wurf beschreibt eben eine ganze Einstellung auf der Leinwand innerhalb einer Szene.
Im Fantasy-Genre ginge das ja theoretisch auch - aber nur mit Bögen, denn Armbrüste haben Prepare, d.h. man muss sie nach dem Schuss eine oder zwei Runden lang nachladen. Nix mit "schießt halt X-Mal in einer Einstellung".
Ich hab mir einen Char gebaut, der ein wenig an Gemmells Waylander angelehnt ist - hat zwei doppelbögige Einhandarmbrüste mit denen er auch verdammt gut schießen kann (4 Gelb, 1 Grün). Dual Wielder als Talent senkt die Schwierigkeit für Zwei Waffen. Somit haut der Junge in einer Runde locker über 20 Schaden raus. Das reicht, um eine durchschnittliche Minion-Gruppe flachzulegen (meistens geht sich Linked aus, plus einem Crit) - mit ZWEI Bolzen, wenn man nach den Regeln geht.  ::)
Das ist bei den Scharfschützengewehren in SW schon ein wenig seltsam, wird hier aber eben extrem auffällig.

Durch die Schwierigkeit beim Fernkampf werden potentiell auch weit weniger Nachteile generiert, d.h. Waffe beschädigt oder Munition alle kommen kaum vor.

Die einzigen praktikablen Lösungen sind für mich also: Basisschaden der Nahkampfwaffen anheben, womit das Potential zumindest angeglichen wäre; die Schwierigkeit auf einen violetten Würfel absenken (schwarze für Rüstung bleiben ohnehin in beiden Fällen); die Schwelle für Crits runtersetzen - Nahkampfwaffen haben durchschnittlich eine höhere Crit-Schwelle als Fernkampfwaffen im NDS.
Ich denke, ich werde mal letzteres versuchen und sehen, wie sich das auswirkt.

@Magie: Ich werde hier auch mal eine Hausregel einführen, wonach man beim Zauberwurf KEINEN Strain regenerieren kann (aber durch Nachteile im Wurf weiterhin zusätzlichen verlieren). Das sollte hier schon wirken.
Was Conjure betrifft müsste man sich überlegen, wie man die beschworenen Objekte handhabt - ist ein Alchimielabor ein einziges Objekt oder viele? Ist ein schwerer Eichentisch ein SIL 1 Objekt oder zählt er doch schon als SIL 2? Hier fehlt also einfach eine genauere Definiton davon, wie schwierig so ein Zauber ist.
Hier merkt man aber auch, dass das Designteam offenbar vor allem aus Dungeoncrawlern besteht, denn mehr Ideen als D&D-Zauber scheinen sie nicht gehabt zu haben.
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