Autor Thema: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen  (Gelesen 9563 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #25 am: 13.07.2017 | 09:28 »
Ich dampf den Eingangsbeitrag mal auf das wesentliche ein:

..."Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da  gar nicht mitmachen"...
Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?

A) Nein
B) Weil die Antwort der Gruppe "Dann soll er halt abauen!" lauten würde.
C) Das kommt daher, dass der/die betreffende Spieler/In P&P Rollenspiel nicht verstanden hat und es FALSCH spielt.
    [C) erläutere ich gern etwas im Spoiler]

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« Letzte Änderung: 13.07.2017 | 09:44 von Boba Fett »
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Offline bobibob bobsen

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #26 am: 13.07.2017 | 09:29 »
Was ich als SL hasse ist wenn man denn eine Ansage macht wie z.B wir haben uns nun Alle darauf geeinigt das wir "unter Piraten" spielen und dann doch ein Mitspieler der Meinung ist man muss unbedingt einen Sc spielen der die See haßt und sich partou weigert auf ein Schiff zu gehen.

Offline felixs

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #27 am: 13.07.2017 | 09:44 »
C) Das kommt daher, dass der/die betreffende Spieler/In P&P Rollenspiel nicht verstanden hat und es FALSCH spielt.

Das finde ich etwas gewagt.

Natürlich: Wenn das ständig vorkommt, sollte man darüber sprechen, was man da eigentlich machen will (Gespräch unter den Spielern, nicht den Spielfiguren).

Andererseits: Es kann durchaus Konflikte innerhalb der Gruppe geben. Und es gibt auch sowas wie Dynamiken zwischen den Figuren, auf die Rücksicht zu nehmen ist. Zu einer überzeugend dargestellten Spielfigur gehört schon, dass es auch Grenzen dessen gibt, was sie machen würde: Erfahrungen, ethische Prinzipien, Glaubensprinzipien etc.  Wenn man das zu weit verbiegt, wird die Figur unglaubwürdig.

Da kommt dann oben genannte "Konsequenz" ins Spiel: Spieler müssen dafür sorgen, dass ihre Figuren (im gewissen Rahmen) vorhersagbar und nachvollziehbar agieren. Ich habe viele Fälle miterlebt, wo das überhaupt nicht eingehalten wurde und das geht dann sehr zu Lasten der Spielbarkeit, weil der SL eben nichts vorrausplanen kann, wenn unklar ist, wie auf Angebote (ungefähr) reagiert wird. In solchen Fällen ist dann auch spontane "Bockigkeit" extrem ärgerlich.

Wir haben z.B. vor kurzen eine Szene gespielt, die in einer Grabstätte spielte. Mit dabei war ein sehr totenängstlicher Barbar. Der ist dann zwar mitgegangen, der Spieler hat aber oft seine Totenangst ausgespielt und darauf bestanden, Plünderung auf das Minimum zu beschränken und dann zumindest noch etwas zu opfern, um die Toten zu besänftigen. Fand ich sehr gut gemacht. Und natürlich hat die Gruppe dadurch einen Nachteil gehabt, weil eben weniger geplündert wurde.

Wenn jemand der Meinung ist, dass eine Spielfigur etwas eigentlich nicht machen würde (und das nicht ständig vorkommt) sollte man das, finde ich, ernst nehmen und darauf eingehen. Weniger wichtiges kann man vielleicht wirklich mal ausfallen lassen. Wenn es sein muss, damit das Szenario funktioniert, würde ich darauf hinweisen und darum bitten, doch gemeinsam einen Weg zu finden, dass die Spielfigur teilnehmen kann. Möglichkeiten sind ja viele: Schutzamulett, Segen oder Auftrag bei religiösen Problemen; Entgegenkommen und irgendwelche wichtigen Motivationen bei Erfahrungsproblemen. Bei grundsätzlichen ethischen Dingen finde ich es schwer. Allerdings spiele ich auch nichts, was zerreissende ethische Konflikte beinhalten würde - wäre mir zu anstrengend.
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Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #28 am: 13.07.2017 | 09:57 »
Bei den meisten Systemen hat der Spieler viel Definitionshoheit hinsichtlich seiner Figur. Mithin hat er auch Auslegungsmöglichkeiten und Ermessensspielraum. Es vomitiert mir, wenn diese "Auslegung" zwar benutzt wird, um ein vorläufiges Ergebnis zu erzielen, dann aber nimmer ausgelegt wird, sondern von einem "Isso und bleibtso und kannnienichanderssein" ausgegangen wird.
Ich als SL und Mitspieler kann erwarten, dass ein Mitspieler seine Figur grundsätzlich so auslegt, dass ein "spaßiges Miteinander" möglich ist.
Selbstredend darf es da Reibereien geben. Selbstredend soll der Spieler sogar hinundwieder sagen "Das liegt mir nicht".
Aber daraus stets zwingend von einem "Das kann ich nicht" auszugehen, ist Mumpitz.

Totenangst kann heißen: "Ich geh auf gar keinen Fall auf ein Totenfeld" mit der Folge "Ich geh auf gar keinen Fall auf ein Totenfeld
Totenangst kann aber auch heißen: "Ich geh auf gar keinen Fall auf ein Totenfeld" mit der Folge "Zitternd und bibbernd gehe ich mit"
     ODER "Hinweis vom Spieler: Ihr könntet ihn aber mit diesem und jenem Argument überzeugen".*

*Nennt sich übrigens "Trennung von Spieler- und Charakterwissen"! Was bricht einem denn für ein Zacken aus der Krone, dass, wenn man schon feststellt, dass die eigene Figur nie so mirnichtsdirnichts den Plot bespielen würde, man den anderen Mitspielern mal einen Tip gibt, wie sie das Problem lösen könnten. Überzeugen, Überreden, an Heldenmut appelieren, großzügige Spende geloben, blahblahblah.
Da kann durchaus mal der Spieler liefern, der gerade die Problemfigur spielt.

Mit meinem hochimpulsiven Berserker stürme ich auch nicht IN JEDEN KAMPF, sondern deute das in vielen Fällen erst ein Mal an, um den Mitspielern bzw ihren SC Gelegenheit geben, ihn zu bremsen.
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Offline Boba Fett

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #29 am: 13.07.2017 | 10:01 »
Das finde ich etwas gewagt.

Ich nicht, ich finde es nur provokativ formuliert (das war [zugegeben] Absicht)...

Allerdings würde ich sagen:
Wie gespielt wird, bestimmt ein irgendwie gearteter Konsens. Dieser kann unausgesprochen oder abgesprochen zustande kommen.
Alles was nicht explizit abgesprochen wurde, verläuft nach den Standards.
Standard ist:
1. Rollenspiel wird kooperativ gespielt.
2. Im Rollenspiel gilt es, die mit dem Abenteuer verbundenen Aufgaben zu lösen.

Wer sich daran nicht hält spielt falsch.

Mal ganz ehrlich gesagt: Wer zum Warhammer Tabletop-Termin erscheint und statt seiner Figuren die Ü-Ei Schlumpfsammlung seiner kleinen Schwester mitbringt,
weil er das für eine lustige Abwechslung hält, muß sich auch nicht wundern, wenn seine Mitspieler im mitteilen, dass er entweder seine Figuren ganz schnell holt oder eben nicht mitspielt.
Hier gilt das gleiche wie im Rollenspiel: Wenn er das Vorher abspricht und abnicken läßt, der schafft einen neuen Konsens.
Wer einen bestehenden Konsens bricht oder einfach davon ausgeht, dass einseitig beschlossenes von allen anderen akzeptiert werden muß, der hat nicht verstanden, wie soziale Interaktion im gemeinschaftlichen Freizeitbeschäftigungen funktioniert.
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Offline Erg

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #30 am: 13.07.2017 | 10:04 »
...
 "Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da  gar nicht mitmachen".
...

Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?
...

Ja, das kommt in den Gruppen, in denen ich spiele, sehr häufig vor, und das ist auch gut so. Es zeigt nämlich, daß die Spieler das gemeinsame Spiel höher schätzen als die Integrität der Persönlichkeit ihres jeweiligen Charakters. Und genau so sollte es auch sein. Natürlich beinhaltet so eine Aussage eine Kritik ("SL, warum bringst Du Abenteuer, die nicht zu meinem Charakter passen ?" oder "Gruppe, warum wählt ihr Vorgehensweisen, die nicht zu meinem Charakter passen ?"), aber das Kritisierte führt nicht zur Verweigerung des gemeinsamen Spiels. Eine sher erfreuliche Einstellung, die allen Beteiligten das Leben leichter macht. Insbesondere dann, wenn die Kampagne aus einer Aneinanderreihung von Einzel(kauf)abenteuern besteht, die nur dadurch verbunden sind, daß die selben Charaktere sie bestreiten.
Wenn der Spieler motiviert ist, ein Abenteuer zu spielen, findet sich meist auch eine Charakter-Motivation (und sei es bloße Gruppen-Loyalität)

Offline Boba Fett

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #31 am: 13.07.2017 | 10:07 »
Bei den meisten Systemen hat der Spieler viel Definitionshoheit hinsichtlich seiner Figur.

Das stimmt, aber es stimmt nur mit einer Ergänzung!
"viel" bedeutet: In einem bestimmten Rahmen!

Genauso wenig, wie es akzeptabel wäre, dass der Spieler innerhalb der Definitionshoheit seiner Figur spontan beschließen darf, dass Player-versus-Player und sein Charakter mitten in der Nacht seine Gefährten umbringt, gibt es auch andere Dinge, die seine Entscheidungskompetenzen einschränken. Der am Spieltisch herrschende Konsens schränkt dies also ein!
Und jemand, der sich bewusst unkooperativ verhält, während dessen alle anderen Kooperation und Interesse an der konstruktiven Mitarbeit am den vom Abenteuer gesteckten Aufgaben voraussetzen, überschreitet seine Entscheidungskompetenzen!
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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #32 am: 13.07.2017 | 10:13 »
Ist, finde ich, auch ne Bauchsache- wenn es geht, versuche ich auf jede Figur Rücksicht zu nehmen. Wenn jemand trotzdem beschließen würde, seine Figur will da nicht mit. Dann ist er in der Sequenz halt mal als Zuschauer dabei.
Oder reist nach, spielt vorübergehend was anderes, etc.
Wäre für mich als Spieler und auch als Spielleiter kein Problem. Tut mMn. auch keinem weh.

Vorausgesetzt es handelt sich nicht um eine Art Aufmerksamkeits Tripp eines speziellen  Spielers. Der ständig stattfindet. Das würde ich als Spielleiter nicht unterstützen wollen. Ist ja auch nervig.

Ich hab die Erfahrung gemacht, dass wenn man auch ein Nein der Figur akzeptieren würde, sich anfängliche  Bedenken dann doch auflösen. - Bedenkzeit muss nichts Schlechtes  bedeuten. :)  Im Reallife würden wir manchmal vermutlich auch überlegen bevor wir uns in ein Abenteuer stürzen.

Edit. Vor allem Hobbits. "Nein Danke, wir brauchen keine Abenteuer." ~;D
« Letzte Änderung: 13.07.2017 | 10:16 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #33 am: 13.07.2017 | 10:25 »
Das stimmt, aber es stimmt nur mit einer Ergänzung!
"viel" bedeutet: In einem bestimmten Rahmen!

Genauso wenig, wie es akzeptabel wäre, dass der Spieler innerhalb der Definitionshoheit seiner Figur spontan beschließen darf, dass Player-versus-Player und sein Charakter mitten in der Nacht seine Gefährten umbringt, gibt es auch andere Dinge, die seine Entscheidungskompetenzen einschränken. Der am Spieltisch herrschende Konsens schränkt dies also ein!
Und jemand, der sich bewusst unkooperativ verhält, während dessen alle anderen Kooperation und Interesse an der konstruktiven Mitarbeit am den vom Abenteuer gesteckten Aufgaben voraussetzen, überschreitet seine Entscheidungskompetenzen!
Sag ich doch...
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Offline KhornedBeef

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #34 am: 13.07.2017 | 10:27 »
Das stimmt, aber es stimmt nur mit einer Ergänzung!
"viel" bedeutet: In einem bestimmten Rahmen!

Genauso wenig, wie es akzeptabel wäre, dass der Spieler innerhalb der Definitionshoheit seiner Figur spontan beschließen darf, dass Player-versus-Player und sein Charakter mitten in der Nacht seine Gefährten umbringt, gibt es auch andere Dinge, die seine Entscheidungskompetenzen einschränken. Der am Spieltisch herrschende Konsens schränkt dies also ein!
Und jemand, der sich bewusst unkooperativ verhält, während dessen alle anderen Kooperation und Interesse an der konstruktiven Mitarbeit am den vom Abenteuer gesteckten Aufgaben voraussetzen, überschreitet seine Entscheidungskompetenzen!
Sehe es eigentlich anders: Der Spieler kann ruhig absolute Definitionshoheit über seine Figur (im Rahmen des Settings) haben, das ist sogar meine Standardannahme. Aber als Spieler hat er auch Verantwortung. Ob sich das darin niederschlägt, dass man proaktiv was für den Gruppenfrieden tut, oder ob man im Nachhinein für seine Egozentrik büßt, ist eine andere Geschichte.. ;)
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #35 am: 13.07.2017 | 10:36 »
...
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass wenn man auch ein Nein der Figur akzeptieren würde, sich anfängliche  Bedenken dann doch auflösen. - Bedenkzeit muss nichts Schlechtes  bedeuten. :)  Im Reallife würden wir manchmal vermutlich auch überlegen bevor wir uns in ein Abenteuer stürzen.

....
Vollkommen unsinniger Vergleich. Ich wurde nicht geboren, um Abenteuer zu erleben. Die Spielfigur wurde aber exakt zu dem Zweck geschaffen.
Dass das ingame wieder anders aussehen mag, ist keine Frage.
Aber wer eine Abenteuerfigur erschafft, um keine Abenteuer zu erleben, macht was falsch.

Nochmals: Wenn MIR doch zugestanden wird, meine Figur fast nach meinem Gutdünken auszulegen oder zusammenzubauen, dann habe ich da auch Verantwortung, ein sozialadäquates Ergebnis zu liefern.
Ob ich da nen Opportunisten baue oder einen prinzipientreuen oder einen sozial behinderten ist ja meine Wahl. Das habe ich dann auszubaden, wenn es schwierig zu spielen ist. Ich, nicht die Gruppe, nicht der SL.
Ich bin dafür verantwortlich, dass die Spielfigur so funktioniert, dass ein nicht allzu gewagter Plot funktioniert.

Steht auf meinem Protokoll "Meeresangst", dann ist eben nicht (nur) die Verantwortung des SL sich zu überlegen, wie das Schiffsabenteuer jetzt mit dem SC funktionieren soll, sondern es ist eben (auch) meine Verantwortung "zu liefern", wie der Plot vielleicht doch noch annähernd funktioniert mit dem meeresängstlichen Krieger/Zwerg/Bunkerbewohner.
Spätestens dann aber, wenn der SL "liefert" und dem Spieler zuspielt unter welchen Vorraussetzungen man sowohl den Plot als auch die Chrakterschwäche berücksichtigen könnte, wäre es eine schiere Frechheit vom Spieler zusagen "Nette Argumente, aber ich sehe das so, dass er das trotzdem nicht tun würde, weil..."

Charakterhoheit ist kein Persilschein, Charakterhoheit ist eine Aufgabe mit Verantwortung!
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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #36 am: 13.07.2017 | 10:54 »
@
Greifenklause

Nur fürs Protokoll :Ich hatte den Fall,  dass irgendein Spieler mangels Figuren Motivation nicht am Abenteuer teilgenommen hat,  noch nicht.

Ich schiebe das nicht nur auf akzeptable Abenteuer Aufhänger sondern auch darauf, dass ich auch akzeptieren würde, wenn der Spieler sich (aus welchen Gründen auch immer) entschließen würde, die Figur raus zuhalten.

Das schlimmste was mMn. passieren könnte, wäre, dass er sich als Zuschauer ärgert, dass er nicht mit ist. Oder dass er sich langweilt, weil er selbst nichts tun kann.
Aber sonst sehe ich Zumindest keine Geschädigten.

Was ich aber dann schon erwarten würde, Wäre dass er evtl.
 das Spiel auch  als Zuschauer unterstützt, und mal den "Regelknecht" spielt.
Oder er kriegt einfach einen NSC für den er würfeln darf. Dann ist er auch beschäftigt.
Ich hätte damit kein Problem.
Wenn sowas nicht grundsätzlich vorkommt. Und er gerne mitspielt.
Es ist ein Spiel. Der Spieler soll Spass haben.  Sehe ich nicht so eng.





Offline Boba Fett

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #37 am: 13.07.2017 | 11:04 »
Nebenbei: Ich meine, der Eingangsbeitrag läßt erkennen, dass es sich nicht um einen einmaligen Fall, sondern um stetiges Verhalten handelt...
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Offline felixs

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #38 am: 13.07.2017 | 11:07 »
Wir sind uns ja alle größtenteils einig und dann geht es um Abstufungen, Definitionen und die Frage, wie provokant man formulieren sollte.
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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #39 am: 13.07.2017 | 11:17 »
Nebenbei: Ich meine, der Eingangsbeitrag läßt erkennen, dass es sich nicht um einen einmaligen Fall, sondern um stetiges Verhalten handelt...
Schon, nur sagen und tun sind mMn. Ja zwei verschiedene Sachen.
Tun ist: Sie spielen mit
Sagen ist: Sie finden,  das stimmt nicht  immer mit ihrer Figurenmotivation überein.

Ich sehe hier Rücksichtnahme (Wir spielen trotzdem mit)und Ehrlichkeit(Aber es passte nicht Recht zu meiner Figurenmotivation )

Vielleicht in der falschen Reihenfolge.  :)
Edit. Eigentlich steht da- Wir möchten gerne spielen.
Aber wünschen uns etwas anders. Und was genau das ist,  kann ja vielleicht sogar geklärt werden.
« Letzte Änderung: 13.07.2017 | 11:24 von Issi »

Offline Lord Verminaard

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #40 am: 13.07.2017 | 11:26 »
Ich finde es immer sehr problematisch, wenn Charaktere mit fadenscheiniger Motivation handeln, damit das geplante Abenteuer stattfinden kann. Klar wird dadurch vordergründig der Spielfluss aufrechterhalten und eine frustrierende Situation vermieden, denn wem nützt es, wenn Spielercharaktere sich dem Abenteuer verweigern? Aber einfach irgendwie hinbiegen / nicht weiter drüber nachdenken / halt mitmachen, führt aus meiner Sicht zu einer ebenfalls sehr unbefriedigenden Situation:

  • Mein Charakter wird in seinem Verhalten beliebig, sein Handeln und die ganze Spielsituation ergibt nicht mehr so richtig Sinn, auf dieser Grundlage wird es immer schwerer, Entscheidungen und Prognosen sinnvoll zu treffen und Charakterentwicklung abzuleiten. Es fehlt die Substanz, der innere Zusammenhalt der Fiktion.
  • Weil ich Entscheidungen aus der Fiktion heraus nicht mehr so richtig begründen kann, muss ich mich an dem orientieren, was ich denke, was der SL wohl erwartet / wo der SL wohl hin will. Dann kommen aber meine Mitspieler wieder mit Argumenten, die sich auf die Fiktion stützen, die dann wieder in eine andere Richtung gehen, wo ich am Liebsten entgegnen würde, „wenn es danach ginge, wäre ich gar nicht hier“. Klar kann man dann „darüber reden“ aber dann unterbricht man den Spielfluss genauso, und der Fehler ist ja eigentlich vorher schon passiert.

Ich würde mir sehr oft wünschen, dass Spielleiter und Mitspieler sich viel mehr Gedanken über die Motivation der Charaktere, und auch der NSCs, machen. Viele Kaufabenteuer sind an der Stelle auch einfach erschreckend schwach. Mich stört das massiv und man kann das viel, viel besser machen. Ich finde den Ansatz „das ist das Problem vom Spieler und nicht vom SL“ zu kurz gegriffen, natürlich sollte man als Spieler kooperativ sein, aber wenn ein SL sich über dieses Thema überhaupt keine Gedanken macht, und dann von den Spielern erwartet, dass sie sich irgendwelche fadenscheinigen Gründe aus den Rippen leiern, warum ihr Charakter das Abenteuer mitmacht, und dann darauf aufbauend ihn irgendwie wieder konsistent spielen, und den Spagat zwischen Metaebene und Fiktion leisten, weil der SL sich nicht drum kümmert, beides zusammen zu halten… was dabei rauskommt, ist eine Kack-Fiktion, und ein verstümmelter SC.

Nein, der SL hat hier eine klare Verantwortung und viele SLs kommen dieser Verantwortung nicht nach.
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Offline Boba Fett

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #41 am: 13.07.2017 | 11:35 »
@Vermi:
volle Zustimmung, aber in dem von Dir beschriebenen Fall wird ja nicht nur ein Spieler ein Problem damit haben.
Dementsprechend sollte man also die Ursache hinterfragen. Liegt es an der selbstzentrierten Einstellung eines Spielers oder an Abenteuern, die schlechte Motivation liefern.
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Wulfhelm

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #42 am: 13.07.2017 | 11:45 »
Kommt so etwas bei euch auch vor?
In letzter Zeit selten bis gar nicht.

Zitat
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
In den sehr seltenen Fällen wird da schnell ein Ausnahmegrund o.ä. improvisiert.

Zitat
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?
Weil in den Runden, in denen ich mitspiele, entweder eine meta-Attitüde in der Art von "Steht halt im Questlog" vorherrscht oder in den besseren Fällen (zu denen ich unbescheiden auch die von mir geleitete Runde zählen würde) der Spielleiter dafür Sorge getragen hat, dass sich die selbst geschriebenen oder gruppenspezifisch umgearbeiteten Abenteuer auch für die Charaktere eignen.

Früher gab es das Problem schon mal bei DSA, und daran konnte man ganz gut sehen, was die Ursachen waren. Typischerweise traten diese Schwierigkeiten nämlich auf, wenn settingspezifische, weltanschaulich sehr rigorose Charaktere (z.B. Praiosgeweihte) in vorgefertigte Abenteuer hineingesetzt werden sollten, in denen Plots vorgesehen waren (Zusammenarbeit mit Hexen, Heimlichtuerei und Lügen etc.), die besagten Weltanschauungen direkt zuwiderliefen.

Wenn ich also Charaktere weglasse, die nicht schon systemseitig durch starke externe Moralkodizes geprägt sind, und eher bei jeder Figur ein generelles Abenteurerethos voraussetze, habe ich schon mal eine große mögliche Problemquelle beseitigt.

Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #43 am: 13.07.2017 | 11:59 »
Boah, ey, alles theoretisierend. Fangen wir mal mit Beispielen an:
Gnomberserker/Drogenkoch
Schwächen: Impulsiv, hilfsbereit, Rauschmittel. Betet eine düstere Meeresgottheit an. Wäre lieber ein großer Wolfsmensch.
-- Er stürzt sich nicht in JEDEN Kampf. Ist aber im Zweifel stets der erste, der Prügel riskiert.
-- Er hilft jedem Mütterchen über die Straße, verschenkt auch gerne mal Geld. Er hilft dem Obersektierer aber nicht beim Führen des Opferdolchs. Und er verzichtet auch nicht auf ein Abenteuer, weil er noch das Dach im Waisenhaus flicken möchte. (Er kann ja auch mit Gold beladen zurück kommen und das dann spenden.
-- Er verschläft im Rausch immer nur dann einen Plot, wenn ICH leite. Wenn der SL aber einen Betrunkenen für den Plot braucht, bittesehr hier hat er einen.

Hexer, Fechter
Schwächen: Rachsüchtig, eitel
-- Er zieht sich für jeden Plot passend um... WENN es geht
-- Mithexen, die sich Dämonen anbiedern, macht er gerne n Kopf kürzer, gerne blutrünstig. Besser als wenn die Inquisition auf den Plan gerufen wird, da räumt er gerne selbst auf. Geht nicht? Pech! Anderer SC hält ihn davon ab? Er wird wütend und schimpft und flucht. Er wird aber nicht handgreiflich.

Worauf ich hinauswill: Das Ausspielen von Charakterzügen, Nachteilen, Gesinnungen etc hatte eine gewisse Spannbreite (jdfs in einem vernünftigen System) und in den meisten Fällen hat der Spieler diese ja freiwillig gewählt.
Wenn dann was nicht funktioniert, hat er die Nachteile entweder schlecht gewählt oder schlecht ausgespielt.

Selbstverständlich sollte auch der SL den Spielern zuspielen.
Das kann bei einem Schifffahrtsabenteuer auch sein: "Du siehst die Notwendigkeit deines Auftrages ein!" oder "Deine Kameraden wollen mit dem Schiff nach Farukan! Diese Schweine!!! Die wissen genau, wie sehr du die See hasst, naja "fürchtest!" --> "Zwei Tage verhandelst du, suchst nach Alternativen, bettelst, dann gehst ins Trinken über. Irgendwann im Rausch bekamen sie dich aufs Schiff! Zwei Tage warst du sauer, zwei Tage hast du dich übergeben. Aber die Entschuldigung des Zwerges, Himmel selbst der besserwissende Paladin geht dir aus Scham aus dem Weg, und seine warmen Worte dämpfen deine Enttäuschung.
Ganz so schlimm ist es ja wirklich nicht und dein Magen leer......... als plötzlich: KRAKE AUF ACHTERN!!! KRAKE!!!"


DAS IST EINE STORY! Nicht: "Ich bleibe zu Hause und schicke Stipen den Seemann" oder "Ich suche mir n Teleporter, wir sehen uns in Farukan!" oder stundenlanges Rumgezicke am Spieltisch
« Letzte Änderung: 13.07.2017 | 12:01 von Greifenklause »
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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #44 am: 13.07.2017 | 12:32 »
Ich finde es ist auch immer eine Frage,  wie viele Spieler,  das so wahrnehmen. Wenn es wie in diesem Fall,  die Mehrheit der Gruppe ist,  (die wohlgemerkt mitspielt), kann ich nicht mehr von einzelnen, Querulanten sprechen, die auf Egotripp sind.

Offline Vasant

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #45 am: 13.07.2017 | 12:41 »
Nein, der SL hat hier eine klare Verantwortung und viele SLs kommen dieser Verantwortung nicht nach.
Jup! Jedes Mal, wenn das während meiner Leitung vorkommt, denk ich mir als erstes: „Da hab ich bei der Charaktererschaffung mit den Spielern aber Mist gebaut” oder „da hab ich bei der Vorbereitung aber Mist gebaut”. Nicht: „Diese doofen Spieler immer mit ihren Motivationen, grmblbrmbl *Spieler würg*”
Klar, gibt auch bestimmt Spieler, die sowas absichtlich provozieren, das Spiel damit blockieren und als einzige genießen, aber das würde ich dann schon wieder unter Regel 0 einsortieren.
Wenn ich als SL auf irgendwelche Zwickmühlen und Differenzen hinauswill, dann kann das auch interessant sein und Spaß machen, aber dann bereite ich ja genug vor, dass es in beide Richtungen weitergeht und nicht nur das eine Schild Richtung Plot gibt. Dann muss ich aber auch zusehen, dass die dauerhafte Gruppentrennung oder chronisches Schmollen keine Lösung sein kann.

Offline Feuersänger

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #46 am: 13.07.2017 | 12:43 »
Ich wollt mich eigentlich grad in den Thread einschalten, aber Boba kam mir zuvor:

Zitat
Und der Spieler ist in der VERANTWORTUNG, seine Spielfigur so zu konstruieren, dass sie die für das Spiel notwendigen Motivationen mitbringen.
Also muß eine Spielfigur so gestaltet werden, dass sie kooperativ und proaktiv agiert.
Wer das nicht macht, und selbstzentriert und egoistisch einen unkooperative Figur spielt, die an der konstruktiven Beteiligung am wesentlichen Spielgeschehen nicht interessiert ist, spielt das Spiel falsch.

Jeeses, ye're taking me words out o' me mouth, ye are.

Um es nun nicht nur beim schnöden +1 zu belassen:
Das bedingt natürlich, dass die Spieler im Vorfeld wissen, was von ihnen erwartet wird. Also man sich als Gruppe vorher darauf geeinigt hat (bzw SL hat ein Leit-Angebot gemacht, Rest hat es angenommen).
Der Default dürfte eins von zwei Szenarien sein: entweder die SCs sind Glücksritter, die mehr oder weniger zufällig auf der Suche nach einem Schatz oder sowas sind, oder sie haben sich zusammengefunden um einer bestimmten Bedrohung entgegenzutreten. Was davon abweicht, sollte vorher durchgesprochen werden.

Mir ist es schon öfter passiert, dass ich erst im laufenden Spiel feststellen musste: "I didn't sign up for this!"
Dass das Abenteuer (also der SL) von uns Handlungsweisen verlangt, die so vorher nicht kommuniziert waren (Stichwort ruchlose Meuchelmörder) und die dem von mir angedachten Charakter so zuwiderlaufen, dass ich wirklich konsequenterweise sagen müsste: das würde mein Charakter nicht tun. Und dann bin ich eben auch schon vor dem Dilemma gestanden, entweder die Runde zu sprengen oder meinen Charakter umzubiegen. Kacke sowas.
Da ist es, wie gesagt, die Verantwortung des SL, da im Vorfeld für klare Verhältnisse zu sorgen.

Andererseits kann es auch vorkommen, dass zwar jeder SC für sich eine Abenteuermotivation hat -- aber die SCs untereinander einfach nicht klarkommen. Sodass sich irgendwann eine Front bildet, die verschiedenst aussehen kann:
I.) - A kann nicht mit B, aber C und D ist es egal.
II.) - A kann (einseitig) nicht mit B, C, und D
III.) - A, B und C können nicht mit D

Ich hab alles schon erlebt. Typischerweise in Gruppen, die sich halt nur zum zocken getroffen haben und die Spieler sonst untereinander nichts miteinander zu tun hatten. Da fehlt dann auch oft die Bereitschaft, dem/den anderen zuliebe den eigenen SC zu verändern. Wie heisst es so schön: der Klügere gibt nach, so lange bis er selber der Dumme ist.

In D&D hat sowas oft mit der Gesinnung zu tun, aber nicht unbedingt. Eine Fehde Typ I hatte ich mal mit einem anderen SC, der sogar die gleiche Gesinnung hatte wie meiner, aber ganz anders ausgespielt. Eine Fehde Typ II kann auch in einer nominell Neutralen Gruppe auftreten, in der aber A sich eher "good-ish" und der Rest sich generell ruchlos verhält - im Vorfeld rein am Gesinnungsmarker auch nicht abzusehen. Und Typ III hatten wir neulich erst, aber da kristallisierte sich dann immer mehr heraus, dass es nicht nur am Charakter lag sondern am ganzen Spieler, und endete in der Entfernung desselben. Der hatte aber auch von vornherein den oben zitierten Grundsatz verletzt: "Ihr wisst worum es in der Kampagne geht, macht einen Charakter der dazu passt".
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Wulfhelm

  • Gast
Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #47 am: 13.07.2017 | 12:48 »
Selbstverständlich sollte auch der SL den Spielern zuspielen.
Das kann bei einem Schifffahrtsabenteuer auch sein: "Du siehst die Notwendigkeit deines Auftrages ein!" oder "Deine Kameraden wollen mit dem Schiff nach Farukan! Diese Schweine!!! Die wissen genau, wie sehr du die See hasst, naja "fürchtest!" --> "Zwei Tage verhandelst du, suchst nach Alternativen, bettelst, dann gehst ins Trinken über. Irgendwann im Rausch bekamen sie dich aufs Schiff! Zwei Tage warst du sauer, zwei Tage hast du dich übergeben. Aber die Entschuldigung des Zwerges, Himmel selbst der besserwissende Paladin geht dir aus Scham aus dem Weg, und seine warmen Worte dämpfen deine Enttäuschung.
Ganz so schlimm ist es ja wirklich nicht und dein Magen leer......... als plötzlich: KRAKE AUF ACHTERN!!! KRAKE!!!"
Das hört sich für mich weniger nach "zuspielen" und mehr nach "Probleme wegrailroaden" an. Denn die ganze Formulierung umschreibt ja nur folgenden Sachverhalt: "Deine Figur würde das nie mitmachen? Öh... ist aber fürs Abenteuer wichtig, also wird sie dazu gezwungen."

Charakterzüge, die man in relevanten Fällen sowieso plattbügelt, kann man auch weglassen. Und genau das ist auch die einzig vernünftige Wahl. Zumal Meeresangst als Charaktereigenschaft - genau wie viele andere problematische Marotten - meiner Erfahrung nach lediglich eine Konsequenz des GURPSoiden Vor- und Nachteilsystems ist, das nach wie vor einen Großteil der publizierten System durchseucht. "Hm, muss Punkte schinden, was nehme ich da? Meeresangst! Kommt ja nicht oft vor, und bringt ordentlich was."

Also kurz gesagt: Die Unsitte derartiger "Nachteile", die üblicherweise darin resultiert, dass eine Figur mit nur sehr wenigen Charakterzügen ausgestattet ist, die dann aber in geradezu lächerliche Extreme übersteigert werden, ist ein Grundübel.

P.S.: Nur nebenbei: Wenn Du jemanden, der real unter einer so schwerwiegenden Thalassophobie leidet, dass er sich nicht freiwillig zu einer Seereise überreden kann, selbst um einen wichtigen Auftrag zu erfüllen, bewußtlos auf ein Schiff schaffst, das dann auch noch von einem Kraken angegriffen wird, dann sind nicht "warme Worte" angezeigt, sondern zahlreiche Besuche beim Seelenklempner. Und wenn Du jemanden mit extremer Anfälligkeit für Seekrankheit an Bord hast, dann leert der nicht seinen Magen und rafft sich dann hinterher auf, sondern er liegt dauerhaft nutzlos und leidend herum, mit der unter vormodernen Bedingungen durchaus realen Gefahr, dass er Dir durch Dehydration verreckt. 

Offline Justior

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #48 am: 13.07.2017 | 12:58 »
Es ginge mir im Eingangspost ehrlich gesagt nich um besondere "Nachteile" oder einzelne Eigenschaften, die QUerulanten hervorbringen, sondern eine scheinbar allgemeine Unzufriedenheit der Gruppe, "einfach so aus heiterem Himmel eine Expedition zu begleiten". Daher danke an Erg, Lord Verminaard, und Issi. Eure Antworten haben mir wirklich weitergeholfen.

Aber wenn wir doch eh schon bei dem Thema Querulanten sind: Wie unterscheidet ihr da zwischen markantem Charakterzug und nicht mehr ausspielbar?
Für mich persönlich klingen nämlich die von Feuersänger genannten Konflikte eher nach Potenzial für cooles Charakterspiel innerhalb der Gruppe. Solange eine gewisse Machtbalance erhalten bleibt und die Gruppe es am Ende dennoch schafft, an einem Strang zu ziehen zumindest.
« Letzte Änderung: 13.07.2017 | 13:03 von Justmourne »

Pyromancer

  • Gast
Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #49 am: 13.07.2017 | 13:03 »
Aber wenn wir doch eh schon bei dem Thema Querulanten sind: Wie unterscheidet ihr da zwischen markantem Charakterzug und nicht mehr ausspielbar?

Der Unterschied ist: "Macht es allen Spaß oder nicht?"