Autor Thema: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen  (Gelesen 9568 mal)

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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #50 am: 13.07.2017 | 13:19 »
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Justmourne
Selbst auf die Gefahr noch mehr Öl in irgendein Feuer zu gießen:
Ausspielbar ist fast alles. Die Frage ist: ist das tragbar?
(Für die Gruppe )
Wenn der Priester mit dem Assassinen reist,  bringt das in meinen Augen, spannendes Konflikt Potential.
In anderen Augen vielleicht unnötiges Konflikt Potential.

Eine Gruppe ohne Reibungspunkte fände ich langweilig, weil es wertvolles Konflikt Potential bringt, was man im Spiel gut aufgreifen könnte, um einen inneren Gewissenkonflikt zu schaffen.

Andere finden die Gruppe sollte von Anfang an harmonieren,  weil sie so am Besten für das Abenteurer funktioniert.
Das stimmt mMn.  auch.

Ein Abenteuer mit besonderen Charakteren und Gruppenkonflikten, kann auch deshalb  voll in die Hose gehen. Die Gruppe kann Scheitern oder von den Gegnern gegeneinander ausgespielt werden. Wenn sie gewinnen will,  muessen alle zusammen arbeiten, auch wenns manchmal noch so schwer ist......
...ist nicht für jede Gruppe was.
Aber für manche auch schon.  ;)



« Letzte Änderung: 13.07.2017 | 13:21 von Issi »

Pyromancer

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #51 am: 13.07.2017 | 13:39 »
Das ist halt immer der Zwiespalt:
Spiele ich meinen Charakter? Dann stellt sich die Frage: Wieso reise ich mit dem Typen durch die Gegend und vertraue ihm mein Leben an, wenn ich ihn nicht mag? Das bedarf einer schlüssigen Antwort.
Oder spiele ich "Abenteuer"? Dann ist der Konflikt kein Konflikt, sondern ein bisschen "color"; nett, aber eigentlich belang- und konsequenzenlos.

Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #52 am: 13.07.2017 | 13:48 »
Das hört sich für mich weniger nach "zuspielen" und mehr nach "Probleme wegrailroaden" an. Denn die ganze Formulierung umschreibt ja nur folgenden Sachverhalt: "Deine Figur würde das nie mitmachen? Öh... ist aber fürs Abenteuer wichtig, also wird sie dazu gezwungen."
Sorry, aber das ist in dieser Überzeichnung doch Blödsinn!
Ich bezweifel ja gerade "würde sie nie machen". Und ich erwarte vom Spieler bei einem "würde ich grundsätzlich nie machen" ein folgendes "aber unter folgenden Voraussetzungen könnte ich mir das vorstellen"
Zitat
Charakterzüge, die man in relevanten Fällen sowieso plattbügelt, kann man auch weglassen. Und genau das ist auch die einzig vernünftige Wahl. Zumal Meeresangst als Charaktereigenschaft - genau wie viele andere problematische Marotten - meiner Erfahrung nach lediglich eine Konsequenz des GURPSoiden Vor- und Nachteilsystems ist, das nach wie vor einen Großteil der publizierten System durchseucht. "Hm, muss Punkte schinden, was nehme ich da? Meeresangst! Kommt ja nicht oft vor, und bringt ordentlich was."

Also kurz gesagt: Die Unsitte derartiger "Nachteile", die üblicherweise darin resultiert, dass eine Figur mit nur sehr wenigen Charakterzügen ausgestattet ist, die dann aber in geradezu lächerliche Extreme übersteigert werden, ist ein Grundübel.

P.S.: Nur nebenbei: Wenn Du jemanden, der real unter einer so schwerwiegenden Thalassophobie leidet, dass er sich nicht freiwillig zu einer Seereise überreden kann, selbst um einen wichtigen Auftrag zu erfüllen, bewußtlos auf ein Schiff schaffst, das dann auch noch von einem Kraken angegriffen wird, dann sind nicht "warme Worte" angezeigt, sondern zahlreiche Besuche beim Seelenklempner. Und wenn Du jemanden mit extremer Anfälligkeit für Seekrankheit an Bord hast, dann leert der nicht seinen Magen und rafft sich dann hinterher auf, sondern er liegt dauerhaft nutzlos und leidend herum, mit der unter vormodernen Bedingungen durchaus realen Gefahr, dass er Dir durch Dehydration verreckt.
Wieder solche Extreme, ich versteh dich manchmal einfach nicht.... puh...
Na denn:
1) Mit "glattbügeln" hat das schlechterdings nichts zu tun, denn ich bügel ja gerade nicht glatt. Der Charakter kotzt sich die Seele aus dem Leib, er ist schlecht gelaunt, er ist nicht fit. DAS IST EIN NACHTEIL!
2) Punkte schinden? Ja, kenn ich. Da stimme ich dir sogar zu. Aber WENN der Spieler Punkte geschunden hat, GERADE DANN trägt er auch die Verantwortung für sozialadäquate Auslegung. Ein Nachteil für den SC gerne. Ein wesentlicher Nachteil für die Mit-SC, auf gar keinen Fall. Du hast den Nachteil genommen, finde du ne Lösung!
3) Ins Extreme übersteigerte einzelne Nachteile sind und waren nie mein Ding. Mehr kann ich dazu nicht sagen
4) Von schwerwiegender Thalassophobie sprach ich nicht, sondern von einem schlichten "Das steht 'Meeresangst' auf deinem Protokoll!" Da gibt es diverse Auslegung. Mich vomitieren Spieler an, die diese Nachteile klein auslegen (oder gar regelmäßig als Vorteil), sobald es den SC höchstselbst betrifft und ihn schwer auslegen, sobald es um ein "das würde mein Charakter nie machen" geht. Für Seekrankheit etc gilt ähnliches.
5) In vielen modernen Systemen sind die wählbaren Nachteile Charakterzüge, körperliche Schwächen etc., die in der Fantasynormalbevölkerung zwar nicht überwiegend, aber dennoch regelmäßig vorkommen. (Je mehr man für den Nachteil "bekommen" hat, desto extremer wird es, keine Frage). Das heißt jemand mit Jähzorn teilt schon gerne vor der Zeit aus, aber jeder hier würde irgendwo in seinem Bekanntenkreis einen solchen Menschen kennen, würden wir in der gleichen Gesellschaft leben.
Für Meeresangst, Höhenangst, neutral böse etc gilt dasselbe.
Mithin sollen diese Nachteile sich durchaus auswirken, aber sie machen den Charakter nicht zum Krüppel der einen oder anderen Art.
Deshalb "Phobie" auf dem Charakterblatt gerne. "Kurzsichtig" auch.
Aber "Schwere Phobie mit katatonischem Schock" hat da genau so wenig was drauf zu suchen wie "blind". Meine Meinung.

6) ABER:
Was ich offen zugebe: Der Spieler ist auch bei "normalen" Nachteilen durchaus in einem Dilemma.
Gar nicht ausspielen wäre Punkteschinderei (je nach System, aber zB nicht bei Splittermond), zumindest aber farblos oder unrund (auch bei Splittermond). Dann hat man die Gelegenheit zB bei einer kurzen Schiffsreise, seine Meeresangst auszuspielen und alle anderen rollen mit den Augen. Sei es, weil man aus dem Ärmel eine zu harte Auslegung gespielt hat. Sei es, weil man den anderen Spielern zuspielt, diese es aber nicht merken. Sei es, weil man mit dem SL aneinander vorbeiredet.
Zuspielen. Zuspielen. Zuspielen. Anders geht das nicht.
Und wenn das auch nicht hilft, ruhig mal zugeben (sei es als SL oder als Spieler): "Tut mir leid ich weiß hier auch nicht weiter. Sollen wir es der Einfachheit halber dieses Mal ignorieren und bis zum nächsten Mal überlegen, was die beste Lösung gewesen wäre?"
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Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #53 am: 13.07.2017 | 13:52 »
Das ist halt immer der Zwiespalt:
Spiele ich meinen Charakter? Dann stellt sich die Frage: Wieso reise ich mit dem Typen durch die Gegend und vertraue ihm mein Leben an, wenn ich ihn nicht mag? Das bedarf einer schlüssigen Antwort.
Oder spiele ich "Abenteuer"? Dann ist der Konflikt kein Konflikt, sondern ein bisschen "color"; nett, aber eigentlich belang- und konsequenzenlos.
Diese Lösung klingt einfach:
Finde DU die schlüssige Antwort!
Der erste Gedanke ist ja nicht mal falsch: "An sich passen die beiden nicht zusammen."
Aber da hört es nicht auf, es muss folgen: "Aber wenn man bedenkt, dass X und Y und Z, wäre es denkbar, dass..."
Außerdem: "Menschen ändern sich, Charaktere auch"
Ich fände es albern, wenn ein SC nach 10 erlebten Abenteuern immer noch die gleiche Einstellung hat wie zu Anfang.
Insbesondere die Einstellung zu den Mit-SC wird sich grundsätzlich geändert haben.
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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #54 am: 13.07.2017 | 14:15 »
Das ist halt immer der Zwiespalt:
Spiele ich meinen Charakter? Dann stellt sich die Frage: Wieso reise ich mit dem Typen durch die Gegend und vertraue ihm mein Leben an, wenn ich ihn nicht mag? Das bedarf einer schlüssigen Antwort.
Oder spiele ich "Abenteuer"? Dann ist der Konflikt kein Konflikt, sondern ein bisschen "color"; nett, aber eigentlich belang- und konsequenzenlos.
Ich bin da geneigt zu sagen die Mischung machts.
Es muss klar einen Grund geben, warum man einander vertraut bzw.  trotzdem zusammen reist.
Aber die kleinen und großen Unterschiede und Differenzen koennen mMn. auch Spass machen,  solange sie nicht unueberwindbar sind.
Die Hexe und der Hexenjäger ist zugegeben schon ne Herausforderung aber es kann auch viel Spielspass bringen.

Edit. Manche ehemalige Feinde können auch zu engen Vertrauten werden. Kommt immer drauf an für wenn sie arbeiten.
Lieber den Assassinen als Beschützer statt als Verfolger.
Oder den Schurken oder den Dieb. Oder wem man sonst lieber nicht nachts auf der Straße begegnen will.

Offline tartex

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #55 am: 13.07.2017 | 14:21 »
Diese Lösung klingt einfach:
Finde DU die schlüssige Antwort!
Der erste Gedanke ist ja nicht mal falsch: "An sich passen die beiden nicht zusammen."
Aber da hört es nicht auf, es muss folgen: "Aber wenn man bedenkt, dass X und Y und Z, wäre es denkbar, dass..."
Außerdem: "Menschen ändern sich, Charaktere auch"
Ich fände es albern, wenn ein SC nach 10 erlebten Abenteuern immer noch die gleiche Einstellung hat wie zu Anfang.
Insbesondere die Einstellung zu den Mit-SC wird sich grundsätzlich geändert haben.

Ja. Im Jahr 2017 sollten FATE mit der gemeinsamen Vorgeschichte oder Dungeon World mit den Bonds doch gut vorgemacht haben, wie man unterschiedlichste Charaktere zusammenkriegt.

Und wenn man sich Romane oder Fernsehserien anschaut, oder meinetwegen Primetime Adventures: des geht doch immer um die Charakterentwicklung. Ein Konflikt (gerne auch mit Gefährten) wird gelöst und der Charakter hat dabei was gelernt. Im Gegensatz dazu werden die meisten Rollenspiel-Charaktere total statisch gespielt. "Der ist so, war so und wird so bleiben." Höchstens die Ausrüstung wird ausgewechselt.

Sowas wie Story Arks mit Charakterentwicklung wäre für manche Spieler ja extremstes Charakterverbiegen. (Nichts, dass es nicht sehr viele schlechte Abenteuer gibt, die blödsinniges Charakterverbiegen für den Plot verlangen.)
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Offline YY

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #56 am: 13.07.2017 | 14:24 »
Aber wenn wir doch eh schon bei dem Thema Querulanten sind: Wie unterscheidet ihr da zwischen markantem Charakterzug und nicht mehr ausspielbar?
Für mich persönlich klingen nämlich die von Feuersänger genannten Konflikte eher nach Potenzial für cooles Charakterspiel innerhalb der Gruppe.

Der Dreh- und Angelpunkt ist die Perspektive der Beteiligten.
Solange allen bewusst ist, dass es nur "Farbe" ist, können ingame massiv die Fetzen fliegen und am Ende kommt trotzdem eine "Lösung" (in Anführungszeichen, weil es ja eigentlich nie ein Problem gab) heraus.

Aber sobald das einer ernst nimmt, und am Besten - ob bewusst oder unbewusst - noch irgendeine Agenda dahinter steckt, ist schon mal mindestens Gelber Alarm.

Zumindest in dieser Hinsicht macht es also nicht die Mischung, sondern es muss von Anfang an klar sein, was welchen Hintergrund hat.



So ungeeignet der Vergleich mit anderen Medien mMn oft ist, will ich ihn hier doch mal machen:
B.A. hat Flugangst. Und fliegt jedes Mal mit, weil das eben nur Farbe ist.
Bei der Haltung mancher Spieler wäre B.A. nach der ersten Folge mit einem Flugzeug nie mehr aufgetaucht ;)


Ich bin da insofern bei Wulfhelm, dass ich an dieser Form von Farbe meist kein großes Interesse habe und man die mMn wirklich verlustfrei weglassen kann.


Der umgekehrte Fall begegnet mir sehr selten - also dass die Haltung "Das würde der aber nie machen!" berechtigt ist, weil alles andere schief hängt. Als SL achte ich i.d.R. recht stark darauf, Motivationen mit entsprechender Zugkraft im Hintergrund zu verankern. Da kommt mir sehr entgegen, dass ich wenig klassische Fantasy leite und spiele.

Ich erinnere mich an genau einen waschechten Fall von Bait & Switch, wobei das Witzige daran war, dass der SL meinen Charakter erstellt hat (damit er auch gut in die Kampagne passt) und ihn dann trotzdem völlig nutzlos gemacht hat.
Also noch nicht mal wirklich Fehlkommunikation, sondern komplette Ignoranz.
Da kam es aber erst gar nicht zu einer echten Diskussion in die Richtung, weil uns allen nach zwei Sitzungen klar war, dass wir nicht zueinander passen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #57 am: 13.07.2017 | 14:39 »
...

Und wenn man sich Romane oder Fernsehserien anschaut, oder meinetwegen Primetime Adventures: des geht doch immer um die Charakterentwicklung. Ein Konflikt (gerne auch mit Gefährten) wird gelöst und der Charakter hat dabei was gelernt. Im Gegensatz dazu werden die meisten Rollenspiel-Charaktere total statisch gespielt. "Der ist so, war so und wird so bleiben." Höchstens die Ausrüstung wird ausgewechselt.

...

Hm, mein Gnomberserker war anfangs eher ein knopfdrückender Haudrauf. Einfach in die Gegner stürzen und fertig.
Und als er dann gemerkt hat, dass "diese hilflosen großegewachsenen Deppen" ihm den Rücken freihalten, hat er nach und nach mehr Verantwortung übernommen. Jetzt teilt er die Truppe ein und plant Taktiken, die bisher - aus Sicht der SCs - eher intuitiv waren -aus Sicht der Spieler ändert sich nicht viel-.* Statt blind in die Gegnerhorden zu springen, sucht er sich jetzt den besten Gegner aus.
Erleichtert wird ersteres noch dadurch, dass sich der bisher so beschützenswerte Heiler zu einem schwertschwingenden Schattendämon entwickelt. Und das ist - gähn - nur die Kampfebene.
Während der kleine Pippin anfangs mit den Idioten mitging, weil "niemand anderes da war, der sich um den Scheiß kümmert", liebt er seine Freunde mittlerweile aufrichtig. Wenn zwei sich streiten, drückt der sonst so freche Kerl schon mal ne Träne weg und bittet den Priester um Vermittlung. Da der aber wiederum äußerst direkt und beleidigend sein kann, dreht sich die Sache slapstickhaft im Kreis.
Besonders religiös war der kleine Pippin aus dem hohen Norden nie. Aber da der Gruppenpriester nun mal Diender der "Herrin vom Feuchten Grab" ist, läuft er ihm natürlich selbstverständlich hinterher und hat dessen Glauben angenommen. Seitdem werden seine Kriegshämmer etc von Pottwalen und Seeschlangen und dergleichen geschmückt. Erfolgreich missioniert würde ich sagen.

* Allerdings ist er eher Feldwebel als Offizier. Anführen, das sollen andere. Er sorgt nur für die Umsetzung der Befehle.

Das soll jeder halten wie ein Dachdecker:
Ich bin nur zufrieden, wenn man hinundwieder mal sein ursprüngliches Konzept überdenkt und mal hinterfragt, ob man den Char noch so schwarzweiß spielen muss wie zu Anfang seiner Charaktere.
Und unabhängig davon:
Da ist das Abenteuer! Dann spiel es auch!
Und wenn dir was nicht gefällt, sprech mit dem SL statt zu bocken!
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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #58 am: 13.07.2017 | 14:46 »
@
YY
Das habe ich tatsächlich anders verstanden.
Zur Korrektur: Der Spieler spielt eine Figur.
Die Konflikte hat die Figur im Spiel.
Nicht der Spieler im Reallife.

Von echten Konflikten habe ich nichts geschrieben.
Es sind Spielkonflikte. Was aber nicht heißt, dass die für die Figur nicht auch ernst werden können.(wohlgemerkt innerhalb der Spielwelt).Und es heißt auch nicht,  dass die den Spieler nicht auch gedanklich beschäftigten Können .
Er muss nur wissen -das ist meine Figur, ich fühle mich im Spiel in sie ein. Aber das sind nicht meine Konflikte in meiner Welt.  ;)



Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #59 am: 13.07.2017 | 14:52 »
@
YY
Das habe ich tatsächlich anders verstanden.
Zur Korrektur: Der Spieler spielt eine Figur.
Die Konflikte hat die Figur im Spiel.
Nicht der Spieler im Reallife.

Von echten Konflikten habe ich nichts geschrieben.
Es sind Spielkonflikte. Was aber nicht heißt, dass die für die Figur nicht auch ernst werden können.(wohlgemerkt innerhalb der Spielwelt).Und es heißt auch nicht,  dass die den Spieler nicht auch gedanklich beschäftigten Können .
Er muss nur wissen -das ist meine Figur, ich fühle mich im Spiel in sie ein. Aber das sind nicht meine Konflikte in meiner Welt. ;)

Und das können manche wenige nicht oder wollen es nicht oder beides.
Und ein paar mehr können dieses hinundwieder nicht
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Offline Feuersänger

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #60 am: 13.07.2017 | 14:53 »
Generell sollte sich halt jeder Spieler überlegen:
1. Warum will mein SC sich (mit diesen Leuten) in dieses Abenteuer begeben?
2. Warum wollen die anderen SC meinen SC mitnehmen?

Gerade Punkt 2 wird glaub ich oft vergessen. Im Idealfall macht das auch gar nichts weil sich die Frage gar nicht stellt. Aber insbesondere die diversen Spezies von Bauergamern bis Taschenlampenfallenlassern, aber auch Spieler von superdarquen Meuchelassassinenninjas und sonstigen Soziopathen sollten sich mal ernsthaft mit dieser Frage beschäftigen, ehe sie ihre Kunstwerke auf den Rest der Gruppe loslassen.
Wohlgemerkt ist dabei nicht die Aufgabe, Gründe für die anderen Spieler zu konstruieren, warum sie sich mit deinem "Mein-Charakter-ist-halt-so" rumplagen sollen, sondern deinen Charakter mit Eigenschaften auszustatten, die die anderen Spieler überzeugen.

@YY: was meinst du jetzt mit Bait & Switch?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #61 am: 13.07.2017 | 14:55 »
Und das können manche wenige nicht oder wollen es nicht oder beides.
Und ein paar mehr können dieses hinundwieder nicht
Gebe ich Dir Recht.  :)
Deshalb.... ist nicht alles für jeden was.
« Letzte Änderung: 13.07.2017 | 15:00 von Issi »

Pyromancer

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #62 am: 13.07.2017 | 14:57 »
Diese Lösung klingt einfach:
Finde DU die schlüssige Antwort!
Der erste Gedanke ist ja nicht mal falsch: "An sich passen die beiden nicht zusammen."
Aber da hört es nicht auf, es muss folgen: "Aber wenn man bedenkt, dass X und Y und Z, wäre es denkbar, dass..."
Außerdem: "Menschen ändern sich, Charaktere auch"

Nein. Es funktioniert nämlich nicht, wenn ICH mir ausdenke, warum mein Halblings-Assassine trotz aller Gründe, die dagegen sprechen, trotzdem mit dem rechtschaffen guten Paladin durch die Gegend reisen will, und dieser mich in der nächsten Stadt an die Behörden ausliefert. Oder umgekehrt, ich als Spieler des Paladins den Assassinen in der Gruppe akzeptiere, und der mir bei seiner Nachtwache die Kehle durchschneidet und mit der Gruppenkasse durchbrennt - "war ja klar, du Blödmann, mein Charakter ist ein Assassine, warum vertraust du dem auch?"

Ucalegon

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #63 am: 13.07.2017 | 15:00 »
Und wenn man sich Romane oder Fernsehserien anschaut, oder meinetwegen Primetime Adventures: des geht doch immer um die Charakterentwicklung. Ein Konflikt (gerne auch mit Gefährten) wird gelöst und der Charakter hat dabei was gelernt. Im Gegensatz dazu werden die meisten Rollenspiel-Charaktere total statisch gespielt. "Der ist so, war so und wird so bleiben." Höchstens die Ausrüstung wird ausgewechselt.

Sowas wie Story Arks mit Charakterentwicklung wäre für manche Spieler ja extremstes Charakterverbiegen.

Robin Laws hat genau aus dieser Feststellung heraus Hillfolk geschrieben:

Zitat
When scenes that ought to be dramatic arise in
the typical roleplaying game session, they tend to
start strongly, but rapidly stall out. Players whose
characters find themselves in conflict with one
another typically dig in, refusing to relent. They do
this because they don’t want their characters to lose,
and because they believe that, by sticking to their
guns, they’re doing what their characters would do
in real life. Story momentum grinds to a halt as the
exchange reaches an impasse.

Anders gesagt: Wenn man sein Abenteuerspiel um Drama anreichern will, dann muss man das genauso stützen bzw. vorbereiten wie die Prügelei. Sei es durch geeignete Regeln oder allgemeinere Überlegungen. Von nichts kommt jedenfalls nichts.

Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #64 am: 13.07.2017 | 15:02 »
Generell sollte sich halt jeder Spieler überlegen:
1. Warum will mein SC sich (mit diesen Leuten) in dieses Abenteuer begeben?
2. Warum wollen die anderen SC meinen SC mitnehmen?

Gerade Punkt 2 wird glaub ich oft vergessen. Im Idealfall macht das auch gar nichts weil sich die Frage gar nicht stellt. Aber insbesondere die diversen Spezies von Bauergamern bis Taschenlampenfallenlassern, aber auch Spieler von superdarquen Meuchelassassinenninjas und sonstigen Soziopathen sollten sich mal ernsthaft mit dieser Frage beschäftigen, ehe sie ihre Kunstwerke auf den Rest der Gruppe loslassen.
Wohlgemerkt ist dabei nicht die Aufgabe, Gründe für die anderen Spieler zu konstruieren, warum sie sich mit deinem "Mein-Charakter-ist-halt-so" rumplagen sollen, sondern deinen Charakter mit Eigenschaften auszustatten, die die anderen Spieler überzeugen.
...

VORSICHT!
Genauso wie ich von jedem Spieler erwarte, dass wenn er auch nur annähernd die Wahl hat, seine Nachteile gefälligst sozialadäquat speilt.
Genauso wie ich von ihnen erwarte, dass sie nicht nach Gründen suchen, warum sie den Plot nicht bespielen, sondern im Konfliktfall, warum sie ihn vielleicht doch bespielen.
Genauso wie ich von ihnen wie du auch erwarte, dass sie den Charakter so spielen, dass er in die Gruppe passt aus Nützlichkeit oder waszurhölleauchimmer.

Genauso erwarte ich auch, dass sie bei der legitimen Frage "Warum sollten wir den mitnehmen?" kreativ zu der Erkenntnis kommen "Achja, aus diesem Grund X".

Da sind Bauerngamer oft das geringere Problem. "Gleich beginnt das Abenteuer" existiert eh eher in den Köpfen der Spieler. Ingame ist der Bauer, Strickweltmeister oder Kuschelelf mit Förderschulokarina nur zufällige Reisebegleitung. Und im Dungeon kann er immerhin das Werkzeug tragen, der Bauer kann ein Lager aufbauen und der Strickweltmeister die zerrissene Kleidung wieder auf Vordermann bringen.
Gelingt natürlich nur, wenn man grundsätzlich Spaß an annähernd hierarchischer Spielweise hat und er SL nicht auf "1 SC = 1 Gegner" besteht, was in der Mehrzahl der Fälle eh Unsinn ist.
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Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #65 am: 13.07.2017 | 15:04 »
Nein. Es funktioniert nämlich nicht, wenn ICH mir ausdenke, warum mein Halblings-Assassine trotz aller Gründe, die dagegen sprechen, trotzdem mit dem rechtschaffen guten Paladin durch die Gegend reisen will, und dieser mich in der nächsten Stadt an die Behörden ausliefert. Oder umgekehrt, ich als Spieler des Paladins den Assassinen in der Gruppe akzeptiere, und der mir bei seiner Nachtwache die Kehle durchschneidet und mit der Gruppenkasse durchbrennt - "war ja klar, du Blödmann, mein Charakter ist ein Assassine, warum vertraust du dem auch?"
Extreme Beispiele zerstören die Grundtheorie noch nicht....
Machen wir es kurz: Die anderen müssen natürlich auch liefern. Das ist ein Geschäft auf Gegenseitigkeit.
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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #66 am: 13.07.2017 | 15:16 »
@
Feuersaenger

Ich würde sogar sagen alle sind verantwortlich, dass sowas funktionieren kann. Nicht nur der betreffende Spieler auch die Mitspieler und der Spielleiter.

Wenn z. B.  Klar ist,  da reist ein Assassine mit,  wuerde ich mich als Spielleiter mit  in der Verantwortung fühlen für einen Grund zu sorgen, warum die Gruppe den Typen am Hals hat.
Zumindest zu Spielbeginn.
Und sei es ein besonderer Auftrag den er erfüllen muss mit oder für die Gruppe. -Und er sich deshalb auch  entsprechend verhalten muss. Oder etwas anderes, Egal.
Ich sehe da nicht allein die Verantwortung beim Spieler.
Denn es gibt solche Charakter zwar, und sie sollen auch gespielt werden offiziell   aber wie man die sinnvoll in eine Gruppe einführt steht nirgends.
Da sollte mMn. zusammen arbeiten.

Edit. Ansonsten haben wir halt nur lauter nette Killer,  Schurken, Hexer und Gauner,  die alle angepasste, freundliche Gruppenmitglieder sind.

Oder halt: "Ihr kennt euch schon. Basta. "
« Letzte Änderung: 13.07.2017 | 15:35 von Issi »

Offline Feuersänger

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #67 am: 13.07.2017 | 15:43 »
Genauso erwarte ich auch, dass sie bei der legitimen Frage "Warum sollten wir den mitnehmen?" kreativ zu der Erkenntnis kommen "Achja, aus diesem Grund X".

Bis zu einem gewissen Grad ist das automatisch inbegriffen, aber, das sag ich ganz deutlich: das hat Grenzen!

Wenn ein Charakter vielleicht mechanisch nicht besonders nützlich ist, aber dafür nett und liebenswert, mag das für die meisten Leute okay sein. Wobei sich da gerade ein verantwortungsbewusster Anführertyp fragen dürfte: sollte ich nicht lieber verhindern, dass die Gänsemagd sich lebensgefährlichen Situationen aussetzt? Aber das ist die eine Sache. Da kann man sicher rationalisieren.

Wenn andererseits der Charakter zwar mechanisch nützlich ist und eine Nische ausfüllt die sonst fehlen würde, aber ansonsten halt leider ein Arschloch vor dem Herrn ist, wird es für meinen Geschmack schon schwieriger. Je nach Ausprägung kann es da durchaus so weit kommen, dass ich sagen würde "Dann müssen wir eben lernen, ohne Dieb zurechtzukommen".

Und endgültig aus ist der Ofen halt, wenn ein Charakter schon mechanisch nur ein Waste of Space ist _und_ obendrein auch noch toxisch. Dann ist es _definitiv_ nicht mehr die Pflicht der Mitspieler, sich Begründungen auszudenken warum sie den Kotzbrocken trotzdem mitschleppen wollen würden. Sondern die Bringschuld des fraglichen Spielers, seinen Charakter so zu ändern, dass die anderen sich mit ihm anfreunden können.

--

Nebenbei bemerkt: theoretisch bezieht sich das immer nur auf Unverträglichkeiten der SCs untereinander, nicht der Spieler. Aber es kann absolut auch auf die Spielerebene durchschlagen. Wenn nicht sowieso klar wird, dass der Konflikt von vornherein in einer Unverträglichkeit der Spieler untereinander gründet, und die Charaktere da nur ein Symptom sind.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #68 am: 13.07.2017 | 15:44 »
Edit. Ansonsten haben wir halt nur lauter nette Killer,  Schurken, Hexer und Gauner,  die alle angepasste, freundliche Gruppenmitglieder sind.

Also ganz die klassische Abenteurergruppe. ;)

Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #69 am: 13.07.2017 | 15:52 »
Also ganz die klassische Abenteurergruppe. ;)
Jupp... :D
Das ist das Spielziel.*

Zumindest nach ein paar Abenteuern.
"Der Feind meines Feindes ist mein Freund."  oder wie war das? ~;D

*
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« Letzte Änderung: 13.07.2017 | 20:34 von Issi »

Offline Maarzan

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #70 am: 13.07.2017 | 16:31 »
Was ich als SL hasse ist wenn man denn eine Ansage macht wie z.B wir haben uns nun Alle darauf geeinigt das wir "unter Piraten" spielen und dann doch ein Mitspieler der Meinung ist man muss unbedingt einen Sc spielen der die See haßt und sich partou weigert auf ein Schiff zu gehen.

Ja, das passiert leider auch.
Da ist dann aber eigentlich immer mehr im Argen als nur der einzelne Punkt, um den es geht.
Meiner Erfahrung nach hat der Spieler eigentlich keinen Bock auf diese Runde und will sie torpedieren, hat vor ein Sträußchen mit dem Spielleiter (bzw. manchmal auch den Mitspielern)  subversiv auszufechten oder sucht ganz extrem Aufmerksamkeit.

Wenn der Spielleiter die Spielgrundlagen angemessen kommuniziert hat, hat er genauso ein Recht dass sich die Spieler dann daran halten, wie umgekehrt die Spieler an ihn.

Überhaupt fällt die Beurteilung des Problems aber entscheidend mit dieser Kommunikation - und das ist primär Spielleiterpflicht, denn er ist es, der diese Leitinformationen zum Start in der Hand hält und meiner Erfahrung nach nicht die alleinige, aber doch erheblich mehrheitliche Ursache des hier diskutierten Problems bezüglich Startproblemen.

Ist das Spiel schon am Laufen und geht es um eine neue Episode (oder als andere Variante auch den gescripteten Szenenschnitt), dann muss er eben entsprechend als Spielleiter unter Berücksichtigung der gegebenen Charaktere liefern.


Abgesehen vom groben Spielkonzept des P&P RSP, dass seinerzeit in den 70ern ein Novum darstellte, war Rollenspiel eines der ersten kooperativen Gesellschaftsspiele.
D.h. man spielt grundsätzlich MITEINANDER!
(grundsätzlich bedeutet: Es gibt auch Ausnahmen! Intrigenspiele, Systeme wie Paranoia... Aber da ist die Ausnahme abgesprochen und es allen bewusst, dass es eine Ausnahme vom Regelbetrieb darstellt)
Und der Spieler ist in der VERANTWORTUNG, seine Spielfigur so zu konstruieren, dass sie die für das Spiel notwendigen Motivationen mitbringen.
Also muß eine Spielfigur so gestaltet werden, dass sie kooperativ und proaktiv agiert.
Wer das nicht macht, und selbstzentriert und egoistisch einen unkooperative Figur spielt, die an der konstruktiven Beteiligung am wesentlichen Spielgeschehen nicht interessiert ist, spielt das Spiel falsch.


Ich sehe da erst einmal einen Poster, der nicht verstanden hat, das Kooperation keine Einbahnstraße ist.


Ansonsten:
Am Beispiel Meeresangst:
Dann hat der SL bei einem Meeresabenteuer das eben rechtzeitig vorher anzukündigen oder -wenn er das schon verpasst hat- spätestens wenn der Charakter vorgelegt wird darauf hinzuweisen und ggf. unter mea culpa den Charakter abzulehnen.

Jup! Jedes Mal, wenn das während meiner Leitung vorkommt, denk ich mir als erstes: „Da hab ich bei der Charaktererschaffung mit den Spielern aber Mist gebaut” oder „da hab ich bei der Vorbereitung aber Mist gebaut”. Nicht: „Diese doofen Spieler immer mit ihren Motivationen, grmblbrmbl *Spieler würg*”
Klar, gibt auch bestimmt Spieler, die sowas absichtlich provozieren, das Spiel damit blockieren und als einzige genießen, aber das würde ich dann schon wieder unter Regel 0 einsortieren.
Wenn ich als SL auf irgendwelche Zwickmühlen und Differenzen hinauswill, dann kann das auch interessant sein und Spaß machen, aber dann bereite ich ja genug vor, dass es in beide Richtungen weitergeht und nicht nur das eine Schild Richtung Plot gibt. Dann muss ich aber auch zusehen, dass die dauerhafte Gruppentrennung oder chronisches Schmollen keine Lösung sein kann.

Exakt.

Der Unterschied ist: "Macht es allen Spaß oder nicht?"

Was immer da gerade den Stress verursacht:
Alles Spaß macht da in dem Moment KEINE der Lösungen -sonst hätten sie die Diskussion erst gar nicht.

Bezgl. Charakterentwicklung:
Das passiert durchaus, aber es wird selten als Bereicherung empfunden, wenn das spontan von Außen aufgedrückt werden soll. Wenn, sollte die Entwicklung aus den Spielerlebnissen kommen und nicht übers Knie gebrochen weil jemand sein halbgares Plotdesign retten will.

Die Frage "Warum sollten wir den überhaupt mitnehmen?" halte ich für sehr hilfreich. Aber wie oben wieder: Dazu müßte das "wohin" bzw. "wozu" eben auch auf dem Tisch liegen.
Und eine mögliche Antwort kann dann halt auch sein: "Machen wir nicht!".
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Justior

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #71 am: 13.07.2017 | 17:46 »
Also ich finde Konflikte in Maßen bringen etwas Würze rein. Und damit meine ich jetzt keinen "Knights of the Dinner Table"-mäßigen Kampf um die magische Hand, sondern eben natürliche zwischenmenschliche Beziehungen. Wenn man im RL z.B. mit einem Team an einem Projekt arbeitet kommt man auch nicht immer zu 100% mit allen Beteiligten klar und trotzdem funktioniert es. Vielleicht gibt es dann in stressigen Situationen auch mal Streit, aber wohl selten Mord und Totschlag. Und das ist eben etwas was mir in Gruppenspiel Spaß macht. Genauso gehört für mich aber auch dazu, dass zwei SCs sich super gut verstehen, meinetwegen Geschwister, ein Liebespaar oder wasauchimmer sind. Das bringt für mich einfach ein bisschen Immersion ins Spiel.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #72 am: 13.07.2017 | 18:02 »
BAs Flugangst funktioniert nur in einer Silly Campaign, es ist eher ein Quirk, nicht freiwillig bzw. bei Bewusstsein fliegen zu wollen.
Vor und Nachteile müssen auf die Kampagne passen, Meeresangst in einer Wüstenrunde ist Free Lunch in einer Seefahrtsrunde dysfunktional.
Lösungen für sowas sind andere Trigger, Hero Points o.ä. mit denen der Nachteil ausgesetzt werden kann.


“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline felixs

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #73 am: 13.07.2017 | 18:16 »
Nochmal zur Frage, ob man das Spiel falsch spielt, wenn man Figuren konsequent ausspielt: Das sehen die Autoren unterschiedlicher Bücher unterschiedlich. In den alten DSA-Sachen wurde man sehr stark zum Ausspielen aufgefordert, auch wenn das destruktiv sein könnte. World of Darkness basiert teilweise geradezu darauf. Da gibt es sicher noch mehr...

Meine Meinung dazu ist klar: Wenn ich spiele, mache ich mir Gedanken, wie meine Figur reinpasst. Wenn ich leite, leite ich nur für Gruppen, bei denen ich keine Blockadegefahr sehe (wohlgemerkt: Konflikte gern, nur eben nichts unlösbares).

Aber das ist meine Meinung. Man kann das auch mit Fug und Recht anders sehen. Man muss also, mal wieder, miteinander sprechen.

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Offline Lord Verminaard

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #74 am: 13.07.2017 | 18:30 »
Man muss denke ich zwei Fälle unterscheiden, sonst redet man aneinander vorbei.

Fall 1: Der SL hat klar gesagt, was für eine Gruppe er braucht, und liefert dann auch für eine solche Gruppe eine hinreichend glaubwürdige Motivation, ins Abenteuer zu ziehen. Das schließt ja nicht nur die Frage ein, warum die Charaktere das wollen sollten. Sondern auch so andere Fragen wie warum die Charaktere glauben sollten, dass sie das hinkriegen können, oder warum es ausgerechnet die Charaktere und nicht jemand anders machen sollte, warum die Charaktere nicht einfach die Ordnungshüter rufen, etc.

So, wenn jetzt ein Spieler sich nicht an das vorgegebene Gruppenkonzept gehalten hat, oder seinen Charakter mutwillig so auslegt, dass er das Abenteuer sabotiert, dann ist das nicht okay. Ist jetzt ein Fall, den ich seit dem Ende meiner Pubertät ehrlich gesagt in der Praxis nicht mehr erlebt habe, aber die Antworten auch in diesem Thread legen nahe, dass nicht jeder dieses Glück hat.

Fall 2: Der SL hat einfach ein Abenteuer, oftmals ein Kaufabenteuer, das er leiten möchte. Dieses Abenteuer ist, was die Antworten auf die in Fall 1 erwähnten Fragen angeht, ohnehin schon schwach. Und jetzt nimmt der SL das Abenteuer auch noch für eine bestehende Gruppe von Charakteren, die eigentlich, wenn man mal 20 Sekunden drüber nachdenkt, wirklich ganz andere Dinge zu tun hat, als diesem schwachen bis nicht vorhandenen Abenteueraufhänger nachzugehen, bzw. dafür vielleicht auch überhaupt nicht prädestiniert ist.

Das ist glaube ich eher der Fall, den der OP erlebt hat, und den auch ich deutlich öfter erlebt habe, als Fall 1. Wer hier das Problem lösen kann und muss, ist der SL, und nicht die Spieler.
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