Autor Thema: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen  (Gelesen 9594 mal)

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Offline YY

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #75 am: 13.07.2017 | 18:38 »
@YY: was meinst du jetzt mit Bait & Switch?

Das Ankündigen von Genre & Kampagnenthema, um Spieler anzulocken, was dann in der Praxis aus irgendwelchen Gründen aber komplett anders verläuft.

In dem Fall war das vielleicht sogar reiner Scheuklappenfaktor von Seiten des SL, aber wenn mir "Mittelalter-Fantasy" angekündigt wird und ich meine paar Stichworte, die ich zu dem Charakter einbringen darf (weil der SL ihn selbst erstellt, da ich ja dessen eigenes Setting nicht im Detail kenne), darauf ausrichte, dann freue ich mir natürlich ein Loch in den Schädel, wenn ich dann zwischen Psionik-Gardakan und Schwarzmagie-Mordak als kleiner bodenständiger Hansel einmal pro Runde keinen Schaden machen darf, während die irgendwelche Energiewesen aus der Paralleldimension moschen.



Wenn man im RL z.B. mit einem Team an einem Projekt arbeitet kommt man auch nicht immer zu 100% mit allen Beteiligten klar und trotzdem funktioniert es. Vielleicht gibt es dann in stressigen Situationen auch mal Streit, aber wohl selten Mord und Totschlag. Und das ist eben etwas was mir in Gruppenspiel Spaß macht.

Das ist gar kein so schlechter Vergleich.
Wenn man jetzt nämlich mal die "Standarddiskussion" in einer richtig dysfunktionalen Gruppe hernimmt, stellt man fest, dass da einiges deutlich anders gelagert ist als in der "normalen" Projektgruppe - und genau an diesen Faktoren hängt es, dass das eine funktioniert und das andere nicht.
Man kann natürlich auch Projektgruppen finden, die aus genau den selben Gründen scheitern oder zumindest kompletten Mist abliefern, v.A. im behördlichen Bereich...


BAs Flugangst funktioniert nur in einer Silly Campaign, es ist eher ein Quirk, nicht freiwillig bzw. bei Bewusstsein fliegen zu wollen.
Vor und Nachteile müssen auf die Kampagne passen, Meeresangst in einer Wüstenrunde ist Free Lunch in einer Seefahrtsrunde dysfunktional.
Lösungen für sowas sind andere Trigger, Hero Points o.ä. mit denen der Nachteil ausgesetzt werden kann.

Die Lösung für mich ist es, solche Nachteile erst gar nicht spielmechanisch zu behandeln.
Wenn es irrelevant ist, kann es eh weg und wenn es relevant ist, geht es zu 99% allen Beteiligten in dem Moment auf den Keks, wo es hart verregelt ist und man sich damit regelseitig massiv auseinandersetzen muss.
Als "ungeregelte" Eigenschaft kann ich das ein bisschen anspielen und es dann gut sein lassen, wenn es keinen Spaß mehr macht.


Nochmal zur Frage, ob man das Spiel falsch spielt, wenn man Figuren konsequent ausspielt: Das sehen die Autoren unterschiedlicher Bücher unterschiedlich. In den alten DSA-Sachen wurde man sehr stark zum Ausspielen aufgefordert, auch wenn das destruktiv sein könnte. World of Darkness basiert teilweise geradezu darauf.

Hast du da für DSA Textbeispiele parat?

Und ja, es haben durchaus schon Autoren zu Kram aufgefordert, der in der Spielpraxis ein Riesenhaufen Scheiße war - auch wenn er möglicherweise in der Autorengruppe funktioniert hat, was ich nicht immer für gegeben halte.

Wie "gut" das in der WoD funktioniert, sieht man vor Allem bei Vampire Live in schönster Regelmäßigkeit.
Die Probleme sind immer die selben und die Lösungen greifen aus den immer gleichen Gründen nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline felixs

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #76 am: 13.07.2017 | 19:14 »
Hast du da für DSA Textbeispiele parat?

Leider nein - erinnere mich nur diffus an diverse Dinge aus Publikationen DSA 2 und DSA 3, die in diese Richtung gehen. Vor allem die Inkompatibilität von Wildnis- und Kulturfiguren war ein Punkt. Vor allem Druiden, Nivesen und fast alle Elfen waren extrem. Und Novadis konnte man nach Buchtext auch nicht wirklich spielen.
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Offline YY

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #77 am: 13.07.2017 | 19:22 »
Joah, aber wenn da steht "dies und jenes kann möglicherweise problematisch werden" ist es nicht die Schuld des Autors, wenn manche Spieler lesen "fahren Sie bitte mit dieser fadenscheinigen Ausrede ihre Runde an die Wand."
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline felixs

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #78 am: 13.07.2017 | 19:27 »
Joah, aber wenn da steht "dies und jenes kann möglicherweise problematisch werden" ist es nicht die Schuld des Autors, wenn manche Spieler lesen "fahren Sie bitte mit dieser fadenscheinigen Ausrede ihre Runde an die Wand."

Na gut, meinetwegen.
Ist schwer, das durchzudiskutieren, wenn die konkreten Stellen nicht vorliegen.
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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #79 am: 13.07.2017 | 19:35 »
Em, ich kann mich auch erinnern irgendwo mal gelesen zu haben, dass es Punkte gibt, die gutes bzw. konsequentes Ausspielen belohnen.
Ist halt recht schwammig, wie man das interpretieren will. (Ich weiß nicht ob es DSA war, kann sein)

Offline Feuersänger

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #80 am: 13.07.2017 | 20:20 »
dann freue ich mir natürlich ein Loch in den Schädel, wenn ich dann zwischen Psionik-Gardakan und Schwarzmagie-Mordak als kleiner bodenständiger Hansel einmal pro Runde keinen Schaden machen darf, während die irgendwelche Energiewesen aus der Paralleldimension moschen.

Aber hey, die Namen klingen doch total mittelalterlich mit den ganzen "g" und "k".
Klingt aber nicht so, als wäre dein kleiner Boba Fett noch auf seine Kosten gekommen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #81 am: 14.07.2017 | 08:09 »
zu "Liefern und Zuspielen":
Das Problem - und den Schuh zieh ich mir natürlich auch selber an - liegt wohl darin, dass wir uns mal auf den Spieler, mal auf den Mitspieler und mal auf den SL konzentrieren. So ist das aber nicht gemeint.
Im Grunde sind alle im Boot. Was ich meine ist:
-- Wenn mein Spieler einen Charakterzug oder einen Nachteil zum Nachteil anderer auslegen könnte, dann lass ich das. Wenn er einen Nachteil zum Nachteil anderer auslegen muss, habe ich im Charakterdesign was falsch gemacht, wenn ich das Problem hätte sehen müssen.
("Anderer" sei hier synonym sowohl für "Mitspieler" als auch für "Abenteuer")
-- Wenn sich eine Gruppe oder ein Abenteuer anbietet, dann sollte er die Frage "Warum sollte ich die begleiten?" im Zweifel positiv bescheiden. Da kann es helfen, mehr Hirnschmalz zu investieren, bis man eine Lösung findet. Also nicht "Das und das und das gefällt mir nicht!" sondern "Das und das und das könnte mir gefallen!"
-- Wenn Mitspieler sich die Frage stellen "Warum sollten wir den mitnehmen?", sollten sie nicht nach Gründen suchen, die dagegen sprechen, sondern nach Gründen die dafür sprechen. Klar, mag es hier immer noch scheinbare oder tatsächliche Ausschlussgründe geben, dann sollte man das Problem aber mal kurz Outgame klären.
-- Für den SL gilt das gleiche. Er sollte genausowenig das Abenteuer einfach hinklatschen, wie er einen dahingeklatschen SC akzeptieren würde. Bei Konflikten zwischen SC sollte er steuernd eingreifen, SOFERN dieser Konflikt nicht ausdrücklich gewollt ist zwischen den Spielern.
-- Der SL sollte bei Konflikten zwischen SC und Abenteuer aufgrund von Nachteilen und Charakterzügen alternative Ausspielarten aufzeigen.
Je mehr er sie sie selbst verursacht hat, desto mehr ist er dazu verpflichtet.*


*Zu "Glattbügeln":
Davon ist aber eben nicht die Rede. Meeresangst kann auch ausgespielt werden "Ich stehe zitternd und schlotternd an Deck und nehme -1 auf meine Proben in Kauf"

*Zu "Meeresabenteuer bei Meeresangst":
Wieder diese Schwarzweißzeichnerei, herjeh....
Es fängt doch viel früher an. Eine Schiffspassage, eine Flussüberquerung, eine Untersuchung auf einem Schiff am Hafen. Spätestens dann, wenn der Großteil der Gruppe diesen Plot positiv bescheidet, kann man den Schwarzen Peter nicht mehr (nur) dem SL zuschieben.
Als SL und Mitspieler kann ich von einem erfahrenen Spieler erwarten, dass er mehrere Formen des Ausspielens eines Nachteils kennt oder zumindest versucht. Unerfahreneren Spielern kann man Tips geben.
Spätestens wenn die Alternativen aber auf dem Tisch liegen, ist der Spieler in der Pflicht zu liefern.


Zu "Gutes Rollenspiel"
Ja, ich kann mich an die Tips von DSA 2 noch sehr gut erinnern. Da vergisst man aber schnell zwei wesentliche Bestandteile, warum diese Passagen damals drin standen:
1.) Es sollten Rollenspieltips sein, die
a) den Charakter mit leben füllen
b) die einzelnen Klassen voneinander unterscheidbar machen, gerade wenn sie vom Portfolio ähnlich aussehen wie zB Streuner und Gaukler oder später Krieger und Söldner
2.) sie enthielten Nachteile in quasi-Regelform!!! Das was später hieß "Du bekommst 2 Baupunkte mehr, wenn du deinen Charakter mit 'Prinzipientreu' ausstattest" hieß früher "Gutes Rollenspiel: Krieger sind sehr prinzipientreu"
Das was später "Elfische Weltsicht" hieß und eine crunchiger Nachteil mit Wertauswirkung war, war in DSA2 eine mehr oder minder schwammige Spielanweisung/Einschränkung um einen Ausgleich zu schaffen für "Kann kämpfen, kannn zaubern, kann Natur, kann Körper"
Das was später "Prinzipientreue: Ritterehre" und "Verpflichtungen" oder "Moralkodex hieß, war in DSA2 eine mehr oder minder schwammige Spielanweisung/Einschränkung um einen Ausgleich zu schaffen für "Ist der beste Kämpfer in der Runde und hat die mit Abstand besten Waffen".
Genau diese rollenspielerische Einschränkung war es, die viele Spieler davon abhielt, den 108. Krieger zu spielen.


Zu guter Letzt stand da nie: "Verwende diese rollenspielerischen Einschränkungen bitte zuallererst um anderen Spielern ans Bein zu pinkeln oder ein Abenteuer zu blockieren"

Dass die teilweise sehr sklavisch formuliert waren bzw von uns damaligen Hardlinern sehr sklavisch ausgelegt wurden, ist keine Frage.
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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #82 am: 14.07.2017 | 08:45 »
Vermutlich braucht es wie so oft beim Rollenspiel: Guten Willen von allen Seiten.
Wenn die Spieler grundsätzlich zusammen arbeiten, ist alles gut. -Selbst wenn sich ihre Figuren mal streiten.
Denn dann wird es auch im Spiel nie wirklich so eskalieren, dass eine Zusammenarbeit nicht mehr möglich ist.
Denn die Spieler nehmen aufeinander Rücksicht.
So wird vielleicht der Zwerg,  den man absichtlich betrunken genug gemacht hat um ihn mit auf das Schiff zu bekommen,  zwar seinem Ärger Luft machen,( vielleicht ein paar Ohrfeigen verteilen oder Drohungen aussprechen ), aber er wird keine blutige Rache nehmen. Weil das nicht verhältnismaessig waere und der weiteren Zusammenarbeit schaden würde.

Edit. Es waere auch eine Möglichkeit, dass die Figur sich ingame Luft macht,  und schimpft,  dass sie auf keinen Fall mit auf die verfluchte See will. Oder dass ihr dieser Auftrag nicht schmeckt. Aber dann kommt sie schließlich doch mit,  weil sie nichts besseres vorhat oder nicht alleine zurück bleiben will. So haben die anderen Figuren auch die Chance sie zu überreden.
Dann hat man seine Figur konsistent ausgespielt, aber sie verhält sich dennoch zum Wohl der Gruppe.
« Letzte Änderung: 14.07.2017 | 09:20 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #83 am: 14.07.2017 | 09:09 »
Vermutlich braucht es wie so oft beim Rollenspiel: Guten Willen von allen Seiten.
Wenn die Spieler grundsätzlich zusammen arbeiten, ist alles gut. -Selbst wenn sich ihre Figuren mal streiten.
Denn dann wird es auch im Spiel nie wirklich so eskalieren, dass eine Zusammenarbeit nicht mehr möglich ist.
Denn die Spieler nehmen aufeinander Rücksicht.
So wird vielleicht der Zwerg,  den man absichtlich betrunken genug gemacht hat um ihn mit auf das Schiff zu bekommen,  zwar seinem Ärger Luft machen,( vielleicht ein paar Ohrfeigen verteilen oder Drohungen aussprechen ), aber er wird keine blutige Rache nehmen. Weil das nicht verhältnismaessig waere und der weiteren Zusammenarbeit schaden würde.

Nein, das reicht nicht.
Die Routine muss raus, eine einmal gefasste Einschätzung als umumstößliche Entscheidung zu werten.
Ich habe Spieler mit tollen Ideen, sehr nette Menschen. Mit denen kann ich sowohl stumpfen Dungeoncrawl als auch mal n anstrengendes Detektivabenteuer oder was verrücktes machen. Sandboxen, Railroaden: In beiden Fällen sind die sehr tolerant, so lange es nicht zu extrem wird.
In der einen Runde kann ich ne halbe Stunde NSC-Aktionen beschreiben und sie sagen dennoch "Geiles Abenteuer".
Aber in beiden Runden ertappe ich hinundwieder Spieler dabei:
-- Ihre Nachteile zum Nachteil anderer auszuspielen
-- Im Zweifel zu denken "Der Plot passt nicht, weil..." statt "Der Plot passt, wenn mein Char sich vorstellt, dass..."
Und das ist deshalb schade, weil es sonst ja so gut funktioniert.
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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #84 am: 14.07.2017 | 09:33 »
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Ich hoffe ich verstehe das richtig: Du meinst,  die Spieler haben sich von ihrer eigenen Figur ein festes,  unumstoessliches Bild gemacht, das ihnen verbietet ihre Figur flexibel (Pro Plot) reagieren zu lassen?

Edit. Ich finde die Idee mit den Nachteilen in dem System einerseits knuffig, weil das von Anfang an Profil gibt, andererseits bereitet die Auslegung und das Ausspielen sicher auch manchen Spielern Probleme.

Ich kenne es ohne Nachteile zu spielen und kann das deshalb nur bedingt nachvollziehen. Aber glaube Dir gern,  dass das u. U. auch mal Stress geben kann.

« Letzte Änderung: 14.07.2017 | 09:52 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #85 am: 14.07.2017 | 09:58 »
@
Greifenklause
Ich hoffe ich verstehe das richtig: Du meinst,  die Spieler haben sich von ihrer eigenen Figur ein festes,  unumstoessliches Bild gemacht, das ihnen verbietet ihre Figur flexibel (Pro Plot) reagieren zu lassen?

...
Irgendwie schon.
Wie ich ja darstellte, kann man in vielen Fällen gleichzeitig Pro Plot und Pro Nachteil spielen. Man muss die Handlungsfolgen nur anders interpretieren.
Nicht "Ich tu das nicht!", sondern "Ich tu das und mir geht es nicht gut dabei!"
"Jähzorn" ist nicht "das Recht als erster zuzuschlagen", sondern der "Nachteil, eine nette Bekanntschaft/Information/Handel auszuschlagen"
(etwas übertrieben)
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Offline Maarzan

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #86 am: 14.07.2017 | 09:58 »
...
Die Routine muss raus, eine einmal gefasste Einschätzung als umumstößliche Entscheidung zu werten.
...
-- Im Zweifel zu denken "Der Plot passt nicht, weil..." statt "Der Plot passt, wenn mein Char sich vorstellt, dass..."
...

Eben, flexibel sein  - und in die wohlverdiente Tonne mit dem Plot, den eh "keiner" will !  (leichte) :Ironie:

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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #87 am: 14.07.2017 | 10:07 »
Eben, flexibel sein  - und in die wohlverdiente Tonne mit dem Plot, den eh "keiner" will !  (leichte) :Ironie:
Gut,  dann kommt der Plot in die Tonne.
Und dann?  wtf?
Irgendwelche Vorschläge Herr Maarzan?  ~;D


Offline Maarzan

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #88 am: 14.07.2017 | 10:14 »
Dann suche ich selbst einen Ersatz - entweder eine eigene Agenda im Spiel oder einen Spielleiter, der nicht so einen Scheiß macht.
Wir reden ja hier letztlich in der Praxis nicht von Banalitäten, sondern von Eingriffen, welche mir einschlägig das Spiel vermiesen würden.
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Offline Caranthir

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #89 am: 14.07.2017 | 10:23 »
So schwer ist das doch jetzt nicht  wtf?. Als Gruppe einigt man sich doch vorher, was man spielt. Dann erwarte ich a) von den Spielern, dass sie sich Charaktere bauen, die dazu passen und b) vom Spielleiter, dass er Abenteuer wählt, die die Gruppe interessiert. Das kann von beiden Seiten aus schief gehen, sollte es aber nicht, wenn man sich im Vorfeld abspricht.
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Offline Feuersänger

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #90 am: 14.07.2017 | 10:28 »
Das mit der Meeresangst erinnert mich an die Gruppe, die eine Piratenkampagne spielen wollte und ich der einzige war, der tatsächlich Skillpunkte in Seefahrer und Schwimmen gesteckt hatte.  ::) Wohlgemerkt, es ging nicht um einen Oneshot sondern eine Pathfinderkampagne von Level 1 bis 16+.
Ich weiß echt nicht, was die sich dabei gedacht hatten. "Früher konnte auch niemand schwimmen"? Und jedesmal wenn ich ins Wasser fall mach ich mir nen neuen Charakter?  :gaga:
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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #91 am: 14.07.2017 | 10:33 »
Dann suche ich selbst einen Ersatz - entweder eine eigene Agenda im Spiel oder einen Spielleiter, der nicht so einen Scheiß macht.
Wir reden ja hier letztlich in der Praxis nicht von Banalitäten, sondern von Eingriffen, welche mir einschlägig das Spiel vermiesen würden.
Nein, ICH rede tatsächlich von Banalitäten.
Eben nicht das großer Abenteuer, dass zu 90% nicht zur Gruppe passt.
Sondern der kleine Miniplot, der unnötig ausgebremst wird.
Alle sind sich einig und ein Spieler sagt "mach ich nicht!"?
Sorry, da schiebe ich diesem Spieler den schwarzen Peter zu, Alternativen zu finden. Nicht dem SL, nicht den Mitspielern.
Alle müssen liefern. Aber halt der am meisten, dessen Konzept am meisten querschießt, in dem Moment.
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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #92 am: 14.07.2017 | 10:35 »
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CruelToBeKind

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Je nach Konzept und Funktion hätte ich auch nichts in Seefahrer gesteckt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #93 am: 14.07.2017 | 10:36 »
[...]"Früher konnte auch niemand schwimmen"? [...]
wtf?
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #94 am: 14.07.2017 | 10:36 »
Nein, ICH rede tatsächlich von Banalitäten.
Eben nicht das großer Abenteuer, dass zu 90% nicht zur Gruppe passt.
Sondern der kleine Miniplot, der unnötig ausgebremst wird.
Alle sind sich einig und ein Spieler sagt "mach ich nicht!"?.
so a la der Geweihte soll seiner Göttin freveln?
Weil sonst ist er schuld, das der Plot nicht wie vorgesehen funktioniert!
“Uh, hey Bob?”
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Offline Maarzan

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #95 am: 14.07.2017 | 10:44 »
So schwer ist das doch jetzt nicht  wtf?. Als Gruppe einigt man sich doch vorher, was man spielt. Dann erwarte ich a) von den Spielern, dass sie sich Charaktere bauen, die dazu passen und b) vom Spielleiter, dass er Abenteuer wählt, die die Gruppe interessiert. Das kann von beiden Seiten aus schief gehen, sollte es aber nicht, wenn man sich im Vorfeld abspricht.

Genau das passiert eben oft genug nicht.
Primär durch Spielleiter, welche eben keine oder fehlleitende Infos rausgeben, welche sich keine Gedanken machen, ob ihr Design irgendwelchen Sinn gibt - insbesondere für die Charaktere, die "clever" sein wollen oder irgendwelche spieluntauglichen literarischen Formen nachbauen wollen.
Auf der anderen Seite gibt es aber auch tatsächlich Spieler, die ein bestimmtes Charakterdesign spielen wollen, komme was wolle und erwarten, dass der Rest der Gruppe diesem als "Haupstar" dann zuspielen.

Unter letzteren sind dann aber auch meist "specialists", so dass dies dann eher ein Problem mit allgemeiner Lebensuntauglicihkeit als besonderer Attitüde ist und eher der Spielleiter verzeifelt, wie er diese dann fröhlich aber ahnungslos ins Abenteuer Gestolperten dann am Leben erhält - also ein etwas anders gelagertes Problem als hier.

Bezugl. Banalitäten:
Wenn das nur Banalitäten sind, dann kann der SL das ja ändern. Oder es sind vielleicht doch nicht so Banalitäten- außer für die nicht betroffene Seite. Als Nichtveganer kann ich auch locker sagen: Stell dich nicht so an, dass es jetzt doch nur Fleischgerichte gibt.

Wenn der Spielleiter etwas bestimmtes für sein Abenteur benötigt und dies rechtzeitig bekannt macht, passe ich mich gerne an. Wenn er da was verbockt hat, dann prüfe ich auch wohlwollend ob sich das noch korrigieren läßt, sei es durch Verhaltensanpassung der Figur oder durch einen neuen, passenderen Charakter. Wenn es aber etwas schwerwiegendes ist oder er die Adaptionen auch nicht will, weil es nicht exakt seinen Vorstellungen entsprich und er ggf nooch pampig wird oder gar was von "Story" erzählt werde ich eben auch bockig.
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Offline Feuersänger

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #96 am: 14.07.2017 | 10:45 »
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Je nach Konzept und Funktion hätte ich auch nichts in Seefahrer gesteckt

Glückwunsch, dann hättest du auch einen für diese Kampagne untauglichen Charakter erstellt. Und es war im Vorfeld im Player's Guide ganz klar kommuniziert, dass man diese Skills BRAUCHT.
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Offline Mr.Renfield

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #97 am: 14.07.2017 | 10:53 »
Das mit der Meeresangst erinnert mich an die Gruppe, die eine Piratenkampagne spielen wollte und ich der einzige war, der tatsächlich Skillpunkte in Seefahrer und Schwimmen gesteckt hatte.  ::) Wohlgemerkt, es ging nicht um einen Oneshot sondern eine Pathfinderkampagne von Level 1 bis 16+.
Ich weiß echt nicht, was die sich dabei gedacht hatten. "Früher konnte auch niemand schwimmen"? Und jedesmal wenn ich ins Wasser fall mach ich mir nen neuen Charakter?  :gaga:

"wer schwimmen kann, verteidigt das schiff nicht energisch genug!"

und davon ab: wenns denn tatsächlich eine kampagne von ganz klein bis ganz groß sein soll (wofür natürlich Level 0 Startcharaktere passender wären, die bei pathfinder vermutlich regeltechnisch nicht vorgesehen sind?) bietet es sich doch gerade an chars zu spielen, die bisher nichts mit seefahrt oder gar piraterie zu tun hatten, sondern aus purer verzweiflung auf dem nächstbesten schiff anheuerten um welch grausamen schicksal (inquisition, kerker, hochzeit, ...) auch immer zu entfliehen. die seefahrt wird dann über die zeit an bord gelernt. natürlich muss es nen grund geben, warum die leute mitgenommen und in die crew integriert werden (anstatt sie sobald der hafen außer sicht ist ohne ihren beutel dukaten an die haie zu verfüttern).

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #98 am: 14.07.2017 | 10:54 »
Dann suche ich selbst einen Ersatz - entweder eine eigene Agenda im Spiel oder einen Spielleiter, der nicht so einen Scheiß macht.
Wir reden ja hier letztlich in der Praxis nicht von Banalitäten, sondern von Eingriffen, welche mir einschlägig das Spiel vermiesen würden.
Moment,  das sind doch zwei unterschiedliche Sachen. Hier werden Ebenen vermischt. 
Ich gehe davon aus,  dass der Spieler des Zwergen sehr gerne zur See fahren würde. (Er möchte grundsätzlich gerne Abenteuer mit der Gruppe spielen)Gleichzeitig möchte er seine Figur konsistent ausspielen. Dann ist es  ihm doch sogar Recht wenn seine Figur überredet wird.
Er würde es nur blöd finden,  wenn sie einfach so mit soll.

Und zum Spielleiter- der hat auch Freizeit in die Vorbereitung investiert. Wie fair ist es denn bitte ihn da haengen zu lassen?

Edit. Für mich ne ganz entscheidende Sache: Will der Spieler nicht,  weil er keine Lust auf das Abenteuer hat(Und schiebt seine Figur nur vor)? Dann ist jedes Entgegenkommen ueberfluessig.
Oder will der Spieler, findet aber keinen guten Grund warum seine Figur mitkommen könnte?
Dann kann man ihm mMn. helfen.- Spielleiter und Mitspieler -einen Grund zu finden.
« Letzte Änderung: 14.07.2017 | 11:02 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #99 am: 14.07.2017 | 11:03 »
Glückwunsch, dann hättest du auch einen für diese Kampagne untauglichen Charakter erstellt. Und es war im Vorfeld im Player's Guide ganz klar kommuniziert, dass man diese Skills BRAUCHT.
Dieses unbedeutende Detail stellt die Sache doch etwas anders dar.

Ich kenn das eher so
Wie dein Char kann NICHT reiten
Also es spielt im Wald, wir sollen durch die feindlichen Linien und dann hinter....
Wozu sollte hier jemand Default mässig Reiten nehmen als Auto Skill und den Amboss Reitpferd nehmen....

@Mr.Renfield

Der SC ist Zimmermann, Navigator, Schmied, "Arzt" oder Professioneller Soldat/Krieger möchtet ihr/du das mit der Planke nicht besser nochmal überdenken
Sehr viel bessere Gründe als Able Seaman für eine Koje an Bord.
Welche Piratencrew mit nem halben Hirn hätte Simon Tam über Bord geworfen???
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”