Autor Thema: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen  (Gelesen 9571 mal)

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Offline felixs

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #150 am: 15.07.2017 | 14:41 »
Ich ahne schon worauf Du hinaus willst aber nein, keine Spielleitungs Manipulation im Sinne des Abenteuers.

Ich meinte nicht, dass der SL hier gerailroadet hätte, sondern eher, ob es voraussehbar gewesen wäre, dass die Figur so gehandelt hätte. Wenn ja, dann finde ich es nicht gut, wenn sich daraus so eine... ...Zeitverschwendung(?) ergibt.
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Online Maarzan

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #151 am: 15.07.2017 | 14:47 »
Ich meinte nicht, dass der SL hier gerailroadet hätte, sondern eher, ob es voraussehbar gewesen wäre, dass die Figur so gehandelt hätte. Wenn ja, dann finde ich es nicht gut, wenn sich daraus so eine... ...Zeitverschwendung(?) ergibt.

Was "Zeitverschwendung" ist oder einfach nur konsequent stimmig oder eben Teil der (fehlgeschlagenen) Risikoabschätzung ist dann ja wieder Geschmackssache.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline felixs

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #152 am: 15.07.2017 | 14:50 »
Was "Zeitverschwendung" ist oder einfach nur konsequent stimmig oder eben Teil der (fehlgeschlagenen) Risikoabschätzung ist dann ja wieder Geschmackssache.

Stimme ich zu. Allerdings ist es doch ein wesentlicher Faktor, wieviel Spielzeit dafür flöten geht, oder?
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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #153 am: 15.07.2017 | 14:57 »
Ich meinte nicht, dass der SL hier gerailroadet hätte, sondern eher, ob es voraussehbar gewesen wäre, dass die Figur so gehandelt hätte. Wenn ja, dann finde ich es nicht gut, wenn sich daraus so eine... ...Zeitverschwendung(?) ergibt.
Nein- Spontan-Doof:D ~;D
Und wie gesagt, auch nicht schlimm.
"Zeitverschwendung" ist Rollenspiel mMn. mit Leuten mit denen man über Fehler auch lachen kann nie.
Bei meinem Lieblings Spielleiter sowieso nicht.


« Letzte Änderung: 15.07.2017 | 14:59 von Issi »

Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #154 am: 15.07.2017 | 16:36 »
Stimme ich zu. Allerdings ist es doch ein wesentlicher Faktor, wieviel Spielzeit dafür flöten geht, oder?
Ich sehe da andere Dinge.
Denn Spielzeit geht für mich ja nicht flöten. Ich bekomme trotzdem meine Spielzeit. So wie jeder andere auch. Sie sieht aufgrund meiner Entscheidung nur anders aus,  als ich sie mir vielleicht zu Beginn vorgestellt habe.
(Zelt im Wald, oder Verlies, alleine außerhalb des Dungeon).
Ich treffe willentlich eine Entscheidung, die mich individuell  zufrieden macht oder auch nicht.
Aber es ist meine Entscheidung gewesen. Und gemäß meiner Entscheidungen gestaltet sich auch meine Spielzeit.
Demnach kann es also keine Qualitätssicherung in Punkto Spielzeit vom Spielleiter geben. Er kann nichts versprechen, was der Spieler nicht hält.
Klar kann man dem Spieler entgegen kommen, und ihm so schnell es geht auf die Beine helfen. Aber für ihn laufen,  das kann man nicht.

Edit. Risiko liegt ausserdem auch in der Natur eines Abenteuers. Abenteuer bedeutet ein Stück weit Ungewissheit. Man weiß nicht, was auf einen zukommt.
Es kann gefährlich werden und unvorhersehbar.
Würde alles offen auf dem Tisch liegen, wäre es kein Abenteuer. Manches sagt einem zu,  anderes nicht.
Das gehört vermutlich auch ein Bisschen zum "Berufsrisiko. "  ~;D
« Letzte Änderung: 15.07.2017 | 16:55 von Issi »

Offline Meister Isegrimm

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #155 am: 9.08.2017 | 19:18 »

Meiner Meinung nach sollte es vereinbart werden wie man als Gruppe spielen will. Klar, ist jetzt Floskelei aber dennoch die klarste Lösung. Für mich persönlich - als DSA3 Meister - ist es ziemlich klar definiert. Das System geht eben von "Helden" aus, oder solche die die heldenhaften Taten wenigstens unternehmen, auch wenn die Motivation vielleicht eine andere ist (Ruhm, Ehre, Dukaten ... ) .

Entscheidend ist für mich - und das sage Ich entsprechend an - daß Rollenspiel ein kollektives Erzählspiel ist, mit dem Ziel gemeinsam (!) eine tolle Geschichte zu erzählen und zu erleben, quasi improvisiertes Storytelling mit vorgefertigten Rollen. Aber die Erlebbarkeit  dieser Welt hängt eben von Stringenz ab. Wenn Ich als Meister (für viele: Spielleiter) die Welt ohne Kausaliät, die NSC ohne Motivation, die Jahreszeiten ohne Kontext (Wetter, etc.) darstellen, wird die Welt nicht greifbar. Und das erwarte Ich auch von den Spielern(innen). Eine möglichst (!) kohärente Matrix aus Motivation, Entscheidungsfindung, Optionen etc.

Andererseits sollte man die Vorgeschichte auch nicht zu hoch gewichten, denn viele Spieler(rinnen) lernen Ihren Charakter auch erst während des Spielens kennen und deuten diesen dann ohnehin nochmal um.
Aktuelle Runde(n):
DSA3 - Der Kreis des Schwarzen Turms spielen gerade Die Verschwörung von Gareth (Gruppe Aktiv seit 2013)
DSA3 - Die Hüter des Drachenhortes spielen gerade Gen Norden (Gruppe Aktiv seit 2018)