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Waffenstatistiken, wie differenziert sollten sie sein?

Sehr differenziert, sehr viele Werte >>10
3 (5.7%)
> 10 Werte
2 (3.8%)
> 5 Werte
13 (24.5%)
< 5 Werte
29 (54.7%)
1 Wert
3 (5.7%)
keine Werte
3 (5.7%)

Stimmen insgesamt: 31

Autor Thema: Waffenstatistiken, wie differenziert?  (Gelesen 7134 mal)

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Teclador

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #25 am: 2.04.2004 | 21:26 »
Ich stimme critikus zu. In den meisten Fällen brauche ich nur einen (maximal 2) Wert(e) um meine Waffen zu definieren.

Waffen sind für mich nur eins von vielen Mitteln um Action und Spannung zu schaffen und für diese Eigenschaft ist das Aussehen und die Beschreibung der Waffe wichtiger als ihre Werte. Zu viele Werte würden mich nur unnötig in meinem Erzählfluss behindern und den "Rule Preachern" unter meinen Spielern Futter bieten.

Snapshot

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #26 am: 2.04.2004 | 22:57 »
Seufz .... Snapshot, es ist richtig anstrengend mit Dir ;-))
*verstohlen unterm Tisch die Becker-Faust imitier* Yes!

Das wollt ich hören; jetzt geb ich auch Ruhe. ;D

Gast

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #27 am: 4.04.2004 | 20:16 »
Also braucht man für moderne Feuerwaffen überhaupt keine Werte, denn je nach Treffpunktlage ist man ja unabhängig vom Kaliber hin, oder wie sehe ich das?

Offline Vale waan Takis

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #28 am: 4.04.2004 | 21:26 »
Also braucht man für moderne Feuerwaffen überhaupt keine Werte, denn je nach Treffpunktlage ist man ja unabhängig vom Kaliber hin, oder wie sehe ich das?
Gilt das nicht für so ziehmlich alle Waffen?

(Dafür sind sie ja schließlich gemacht)
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Offline critikus

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #29 am: 5.04.2004 | 09:48 »
Also braucht man für moderne Feuerwaffen überhaupt keine Werte, denn je nach Treffpunktlage ist man ja unabhängig vom Kaliber hin, oder wie sehe ich das?
Gilt das nicht für so ziehmlich alle Waffen?

(Dafür sind sie ja schließlich gemacht)

Eben.
Ich erinnere mich da gut an Gurps Waffen-Stats (und die gibt es seitenweise), da hatte man die Wahl zwischen Waffen, die  tot, sehr tot und absolut tot machen

critikus
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Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #30 am: 5.04.2004 | 13:23 »
Eben.
Ich erinnere mich da gut an Gurps Waffen-Stats (und die gibt es seitenweise), da hatte man die Wahl zwischen Waffen, die  tot, sehr tot und absolut tot machen

Du wirst dich wundern, aber auch wenn es nach "Absolut-Tot" aussieht: Wir hatten in unserer Gurp-steampunk-kampange das erschreckende Erlebniss, das sich ein paar Eingeborene(KO16) von 10w6-Elefantentötern unbeeindrukt zeigten(d.h. abgesehen von einer kurzen Benommenheit, und dem Punkt "Automatischer Tot", wobei letzteres 3 Treffer benötigte).

Von Gurps mal ganz abgesehen, gebe ich euch aber schon recht, die meisten Waffen sind bei einem guten Treffer tödlich. Insofern braucht man eigentlich kein eigenes "Schadensattribut" an einer Waffe, vorrausgesetzt das System unterstützt es die "güte" eines Treffers festzustellen. Aber auch hier könnten sich dann weitere Werte einschleichen("Handling-bonus" etc.).

Snapshot

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #31 am: 5.04.2004 | 14:32 »
die meisten Waffen sind bei einem guten Treffer tödlich. Insofern braucht man eigentlich kein eigenes "Schadensattribut" an einer Waffe, vorrausgesetzt das System unterstützt es die "güte" eines Treffers festzustellen.
Das sehe ich (wieder mal ;D ) anders. Natürlich ist auch das popligste Taschenmesser, an der Halsschlagader angesetzt, tödlich - und es gibt wenig Nervigeres als einer, der sich auch dann auf den üblichen Schadenswert des Messers beruft und es nur einen Kratzer anrichten lässt. Der gesunde Menschenverstand wirkt da Wunder, selbst wenn das System solche "kritischen Treffer" nicht unterstützt.

Trotzdem ist die Aussage "töten kann alles" IMO kein Argument, den Schaden aller Waffen zu generalisieren. Wenn mir jemand ein Küchenmesser in den Unterarm rammt, sind ein paar Sehnen durch; nimmt er ne Axt, kann der Arm ab sein.

Moderne Feuerwaffen sind vielleicht an sich schon gefährlicher, aber auch da ist die Art der Waffe bisweilen ausschlaggebender als die Trefferstelle -  angeblich ist es z.B. bei einem Sturmgewehr so gut wie egal, wo man sein Opfer trifft, weil allein der Gewebeschock in 98% der Fälle tödlich ist. Eine Pistolenkugel verursacht z.B. unter einer Kevlarweste nur eine schmerzhafte Prellung, das Sturmgewehr lässt sich davon überhaupt nicht beeindrucken.
Ob man das alles im Spiel so simulieren will, und ob man dafür einen Schadenswert nimmt oder eher so etwas wie Durchschlag, sei natürlich dahingestellt.

Gast

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #32 am: 5.04.2004 | 14:37 »
Stimmt, peinlicher Lapsus, natürlich gilt es für alle Waffen. Aber in Kategorien einteilen müßte man sie schon, und wenn nur spontan, denn Menschen, Wildsauen und Elefanten können am Ende doch unterschiedlich viel einstecken. Und ein Panzer- und Deckungsdurchschlagwert wäre interessant.

Offline Boba Fett

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #33 am: 5.04.2004 | 14:44 »
Ich sehe das ähnlich wie Kane Garou

Je weniger desto besser...
Aber ein paar Werte braucht man eben zum spielen.

"So wenig wie möglich, so viel wie nötig!"
« Letzte Änderung: 5.04.2004 | 15:23 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline ByC

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #34 am: 5.04.2004 | 15:03 »
Ich glaube pauschal läßt sich die Frage gar nicht beantworten, denn im Endeffekt hängt es wesentlich vom Spielstil ab, den man anstrebt. Lege ich z.B. viel Wert auf eine möglichst "realistische" Spielmachanik sind dazu mehr Regeln und i.a. auch mehr Waffenwerte notwendig. Mehr Regeln gehen allerdings meist auf Kosten der schnellen Abwicklung eines Kampfes, erlauben auf der anderen Seite aber auch eher den Einsatz von taktischen Elementen.
"Der Horizont der meisten Menschen ist ein Kreis mit dem Radius 0. Und das nennen sie ihren Standpunkt." (A. Einstein)

Gast

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #35 am: 5.04.2004 | 15:31 »
@Snapshot
Hach...immer dieser Mythos um den angeblich tödlichen Schock eines Hochgeschwindigkeitsprojektils.  ::) Das sind alles Legenden, es gibt keinerlei wissenschaftlichen Beweis dafür. Tatsache ist, daß die panzerbrechende Kugel eines Sturmgewehrs weniger schwere Wunden verursacht als die aufpilzende Kugel aus einer Pistole.  ;)

Aber es gibt einen Wert, der jede Waffe, egal, wie tödlich und handlich und fortschrittlich sie sein mag, zur schlechten Wahl verkommen läßt - und das ist der Preis.  ;D
Wenn man natürlich nix dafür bezahlen muss - dann nehmen sowieso alle Leute die gleiche Kanone, klar. Deshalb gehört der Preis für mich auf alle Fälle zu den notwendigen Werten.

Snapshot

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #36 am: 5.04.2004 | 15:47 »
@RadioactiveMan: Natürlich hab ich meine Infos auch nur vom Hörensagen und dem TV - und bin ehrlich gesagt recht froh darüber. ;)
(Wär ja auch für ein RPG-System echt unpraktisch, wenn ein Gewehrtreffer in den großen Zeh tödlich wirkt. >;D )



Edit: Den Namen des guten Mannes richtig geschrieben.
« Letzte Änderung: 5.04.2004 | 15:50 von Snapshot »

Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #37 am: 5.04.2004 | 15:53 »
Trotzdem ist die Aussage "töten kann alles" IMO kein Argument, den Schaden aller Waffen zu generalisieren. Wenn mir jemand ein Küchenmesser in den Unterarm rammt, sind ein paar Sehnen durch; nimmt er ne Axt, kann der Arm ab sein.
Zum einen kommt es darauf an, wie du einen "guten" Treffer definierst. Ist ein guter Treffer ein besonders verheerender Treffer an einem zufälligem Körperteil wie einem Arm, oder ein Ordentlicher Treffer an einem Körperteil bei dem dies auch einen Unterschied macht, etwa dem Rumpf oder Kopf?

Andererseits stellt sich die Frage welches System(das du auch spielen würdest) dies so gut modelliert, auf das es relevant wäre? Denn beide genannten Fälle würden auf's folgende hinauslaufen:

Messer gegen Arm: Du verblutest & der Arm ist unbrauchbar.
Axt gegen Arm: Du verblutest & der Arm ist unbrauchbar.

Das im letzterem Fall der Arm ab sein kann, ist eh sehr seltener Sonderfall, der in der Realität nicht allzuoft vorkommt(zudem: Wer verkrüppelt schon gerne die SC seiner Spieler?). Wenn man einen ähnlichen Treffer auf etwas Lebenswichtiges bezieht sieht der unterschied etwa folgendermaßen aus:

Messer im Organ deiner Wahl: Du bist tot oder verblutest gerade.
Axt im Organ deiner Wahl: Du bist tot oder verblutest gerade UND du hast eine wirklich hässliche Verletzung.

Ist dieser unterschied wirklich so bedeutend oder kann man das nicht auch einfach den Beschreibungen überlassen?

Zitat
-  angeblich ist es z.B. bei einem Sturmgewehr so gut wie egal, wo man sein Opfer trifft, weil allein der Gewebeschock in 98% der Fälle tödlich ist.
Wie du selbst sagtest: Angeblich. Ist ein Märchen für das es keinerlei Beweise gibt, dafür aber viele gut Gründe die dagegen sprechen.

Zitat
Eine Pistolenkugel verursacht z.B. unter einer Kevlarweste nur eine schmerzhafte Prellung, das Sturmgewehr lässt sich davon überhaupt nicht beeindrucken.
Ob man das alles im Spiel so simulieren will, und ob man dafür einen Schadenswert nimmt oder eher so etwas wie Durchschlag, sei natürlich dahingestellt.
Die Durchschlagskraft, macht ja keinen echten Unterschied in der Tödlichkeit aus(Der Unterschied tritt ja nur in Kraft wenn eine Weste getragen wird), ist aber ein guter Punkt.

Ich persöhnlich werde das Wahrscheinlich(bin ja immer am basteln) durch ein Sonderattribute z.b. "Panzerbrechend X" lösen, da nur einige Waffen haben. Das ist mir lieber als durch absurd hohen Schaden(zumal man speziell über "Panzerbrechend=Mehr Schaden" streiten kann, da solche Geschosse nicht beim Auftreten zersplittern und einen glatten Kanal schlagen (und so weniger  Gewebeschäden verursachen als normale Geschosse(Was auch nicht heißen soll das sie weniger tödlich sind))).

EDIT: Da tipp' ich 20 Minuten und kann sehen das sich das meiste meines Beitrages schon erledigt hat...
« Letzte Änderung: 5.04.2004 | 15:57 von ragnar »

Offline Cenrim

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #38 am: 5.04.2004 | 15:54 »
naja, da brauchste halt n besonderes regelsystem für rüstungen, damit die tatsache, das n sturmgewehr durch n meter stahlbeton ohne größere probleme durchgeht nich durch extrem hohen schaden festgelegt ist...

edit: ehmm ja... ragnar sagt es ^^"
« Letzte Änderung: 5.04.2004 | 15:55 von Cenrim »
lala la la lah, lala la la lah...

Snapshot

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #39 am: 5.04.2004 | 16:18 »
@ragnar: Ja, ich meinte natürlich Durchschlag schon zusätzlich zum Schaden, nicht als Ersatz oder einfach andere Bezeichnung.

[leicht off-topic; Regelkauderwelsch]

Was deine eigene Regelbastelei angeht, kann ich dir vielleicht ne Idee geben. Folgendermaßen sollte das Schadenssystem im Regelwerk für AD 2309 aussehen (die Regelentwicklung ist mittlerweile auf Eis gelegt):

Waffen haben einen Durchschlag (DS - hoch z.B. bei panzerbrechender Muni) und einen Schadensmultiplikator (Sx - hoch z.B. bei Hohlspitz-Muni).
Panzerungen und auch feste Deckung aller Art haben einen Absorptionswert (AW).
Ebenso haben Körper(teile) einen AW.

Beim Treffer wird der DS des Angriffs um die AWs der Panzerung und eventueller Deckung reduziert.
Der übrige DS wird mit dem AW des Ziels selbst verglichen; das Kleinere von beiden wird mit Sx multipliziert, das Resultat ist der Schaden.

Grundsätzlich schlägt die Kugel durch das Ziel, wenn der DS höher ist als der AW, ansonsten bleibt sie stecken.

Das ist mE eine ziemlich "realistische" Handhabung und nicht übermäßig kompliziert. Vielleicht bringt dir das was. :)

[Ende des OT-Palavers]

Offline Vale waan Takis

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #40 am: 5.04.2004 | 16:29 »
Die Frage ist und bleibt halt schwer.

Früher hatte ich es auch sehr gerne wenn ich anhand von Werten die Effektivität der waffe abschätzen konnte, doch jetzt denke ich auch das es da so wenig wie möglich geben sollte.
Statt Werten Menschenverstand.
Wie ja schon des öfteren gesagt wurde, ob ich jetzt ne Axt im Genick oder ne Kugel im Kopf hab ist im Prinzip Wurscht. Schaden wird erst dann interessant wenn er nicht letal ist, aber auch da hilft eigent,lich nachdenken weiter und ich brauche keinen Schadenswert. Ein Streifschuss mit dem Flammenwerfer oder mit nem Blasrohr sind nunmal zweierlei.
Ich mag mir aber nicht unbedingt Werte für verschiedene Rüstungen, Stoß, Hieb, Stich, Feuer, wasser, erde, luft... etc. raussuchen müssen denn dann wirds unübersichtlich.

Von den Regeln her ist Snapshots Idee sicherlich nicht falsch nur frage ich mich halt ob es den Aufwand wert ist...

Ich habe mir auch schon des öfteren Gedanken zu Regeln gemacht und die Knackpunkte sind halt meist Magie & Kampf...
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Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #41 am: 5.04.2004 | 16:53 »
Aber es gibt einen Wert, der jede Waffe, egal, wie tödlich und handlich und fortschrittlich sie sein mag, zur schlechten Wahl verkommen läßt - und das ist der Preis.  ;D
Ja...äh nein, Ich meine Jein.
Bei den meisten Systemen mag soetwas während "klassischer Charaktererschaffung"* stimmen, aber so etwas verändert sich oft auch sehr schnell.

Die ersten paar Spielabende werden teuere Waffen für die Charaktere vieleicht noch etwas ganz tolles sein, aber danach haben sie Geld und früher oder später ihre "beste" Waffe. Was dann? Noch bessere/teurere Wafefn einführen?

Legalität (vileicht auch Versteckbarkeit) ist hier, glaube ich, ein bessere Stichwort. Klar ist die Sturmkanone besser als eine Derringer, aber geh mit der Sturmkanone in die Innenstadt und du triffst deine Kumpels vom SEK, nimm die Derringer mit und du kommst einfach so zurück ;)

*Klassische Charaktererschaffung= Erschaffe einen Anfänger der kaum etwas kann und sich kaum etwas leisten kann.

@Snapshot
[leicht off-topic; Regelkauderwelsch]
Klingt nicht schlecht, nur das folgende will mir nicht ganz in den Kopf:
Zitat
Der übrige DS wird mit dem AW des Ziels selbst verglichen; das Kleinere von beiden wird mit Sx multipliziert, das Resultat ist der Schaden.
Soll heißen: Wenn der AW minimal ist(wahrscheinlich weil das Wesen kaum widerstandsfähig ist), ist auch der Schaden minimal? Was ist die Logik dahinter?

Ok, es gib eine Art Höchstschaden, die ein Wesen erleiden kann [Eigener AW]*Sx, aber irgendetwas stört mich daran.

(PS: Wenn ihr nochmal mit dem Regelbasteln anfnagt würde ich den AW des Wesens umbenennen, einfach damits eine eiheitliche abhandlung der AW's gibt, so wird einmal abgezogen, einmal vergliechen & die Werte haben eigentlich nicht viel gemein(Na gut, außer für den Hinterman :)))
[Ende des OT-Palavers]

Snapshot

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #42 am: 5.04.2004 | 17:56 »
Wenn der AW minimal ist(wahrscheinlich weil das Wesen kaum widerstandsfähig ist), ist auch der Schaden minimal? Was ist die Logik dahinter?
Nein; das Wesen bzw. das Körperteil kann einfach nicht mehr Schaden aufnehmen, weil es dann eh kaputt ist. ;)
(Wenn man z.B. "verregeln" will, wie stark hinterher die Blutung ist, kann es interessant sein, zu wissen wie "groß" die Wunde ist.)

Zitat
so wird einmal abgezogen, einmal vergliechen & die Werte haben eigentlich nicht viel gemein(Na gut, außer für den Hinterman :) )
Da ist was dran - aber aus der Perspektive der Kugel ist da tatsächlich kein Unterschied. >;D

@Preis: Da müsste man die Preisunterschiede zwischen "besseren" und "schlechteren" Waffen schon sehr groß machen...
Wenn z.B. eine bestimmte Pistole nach allgemeiner Meinung besser ist als alle anderen, ist es trotzdem egal, wenn diese 600 monetäre Einheiten kostet, die anderen alle nur 350. Die paar Mücken machen den Braten für die meisten SCs nicht fett, und sie kaufen die bessere. :-\
« Letzte Änderung: 5.04.2004 | 18:03 von Snapshot »

Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #43 am: 5.04.2004 | 22:47 »
In vielen Systemen werden den einzelnen Waffen ja jede Menge Werte zugeordnet...

...Wie viele denkt ihr braucht man? Braucht man überhaupt welche? Welche braucht man? Welche auf keinen Fall? Warum?
Für was für Spieler ?

Für erfahrene SLs und Spieler die mühelos improvisieren können ?
Da brauchst Du gar keine Werte.

Für Neulinge ?
Mehr als nur den Schadenswert.

Spieler verhalten sich vernünftig, und wenn es nur den Schadenswert gibt wird halt die Waffe mit dem besten Schadenswert verwendet.

Neben den Schaden sollte angegeben werden wie schwierig es ist zusätzlichen Schaden anzurichten.

Beispiel:
Mit einem Messer ist es schwieriger jemand zu töten als mit einem Schwert.
Man muß also mehr RPG technisch muß man also einen schwereren SkillTest mit dem Messer ablegen um den selben Effekt zu erzielen.

Bei Nahkampfwaffen mit denen man auch Angriffe abwehren kann gehöhrt auch ein Abwehrwert dazu.
Ob man mit einer PA wie bei DSA oder einer DC wie bei D&D arbeitet ist im Prinzip egal, wichtig ist das der Angreifer und der Verteidiger entscheiden kann mehr oder weniger zu riskieren.
Bei DSA geschieht dies durch Ansagen auf den Wurf, bei D&D durch erhöhen senken der BAB und AC.

Bei Fernwaffen trifft dies im Prinzip auch zu.
Schilde kann man als für die Verteidigung optimierte Waffe betrachten:
Es ist leicht damit abzublocken, aber schwer Schaden zu erzielen.

Bruchfestigkeit und Druchschlagskraft kann man eigentlich auf die selbe Art simulieren:
Vom Schaden wird ein Rüstungsschutz abgezogen, der Restschaden trifft.
Bei Schilden & Betonmauern ist dieser höher, bei dünnen Rapieren & Bretterwänden niedriger.
Hier könnte man die Qualität der Abwehr bewerten um den RS zu erhöhen.

Bei modernen Feuerwaffen ist der Schaden einfach riesig ;)
Ein einfacher Schadensvergleich mit einem Attribut für den Körperbau um festzustellen wie schwer die Verletzung ist wird wohl am praktikabelen sein, wenn du Karnickel, Menschen und Elfefanten mit dem selben Schadenssystem bearbeiten willst.

Ein RestSchadensfaktor währe auch interessant, z.B. für:
Panzerbrechende Geschoße viel Schaden, kleiner Faktor
Dum Dum wenig Schaden, hoher Faktor
Der Faktor wird mit dem Restschaden multipliziert nachdem die Rüstung abgezogen wurde.

Ach ja, um Kampfrunden kommt man wohl kaum herum, auch wenn man nicht unbedingt starre Zeiteinheit benötigt.
Aber bei allen modernen Feuerwaffen kann man problemlos das Magazin in einer Kampfrunde leeren.
Kampfrunde bitte dabei als sinnvoller Zeitraum für eine Handlung sehen, selbst in der kurzen Zeit die man braucht um von einem Stuhl aufzustehen ist das Magazin einer semiautomatische Pistole leergeschoßen.
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

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  • Gast
Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #44 am: 8.04.2004 | 11:29 »
@ragnar
Hast zwar natürlich vollkommen recht mit der Verfügbarkeit, dennoch spielt der Preis auch eine große Rolle. Gerade wenn die Spieler eben nicht so viel Geld haben. Aber das kommt natürlich immer auf den Stiel des SL an.
Meine Spieler zum Beispiel können keine Millionen scheffeln, weil es immer Rechnungen zu bezahlen gilt, Ausrüstung die ersetzt werden muss und Connections die bezahlt werden müssen. Und so weiter. Runden, in denen Shadowrunner Millionen oder auch nur Hunderttausende auf dem Konto haben finde ich gelinde gesagt unrealistisch.  ::)

Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #45 am: 8.04.2004 | 12:01 »
Es  ging mir ehrlichgesagt hauptsächlich um Shadowrun und Cyberpunk, welche ich vornehmlich als Spieler erleben durfte.

Auch wenn der SL bei ersterem zu Beginn verbot das volle Priorität/Punkte auf Ressourcen/"Klassenfähigkeit" legt, brauchte man nur ein offizielles Abenteuer spielen und schon konnte man sich ein Sturmgewehr für's Einkaufen, eins für die Arbeit, eins für die Toilette und eins "zur Sicherheit" leisten.
Nachdem wir uns darauf geeinigt hatten, Belohmnungen zu Zehnteln, waren wir in dem Systemen nicht besonders reich(unser reichster SR-Char war ein Magier mit 40.000 auf dem Konto), doch das reicht schonaus um sich nahezu alles zu leisten, weil Waffen nunmal nicht allzutuer sind und der SL verdammt gut aufpassen muß damit ihm nicht ein NuYen zuviel aus der Tasche fällt (Es gab als Belohunng 6000$/Kopf, der Rigger brauchte gut 5000$ um seinen Wagen wiederzusammenzuflicken, der "Faceman" brauchte 4000$ für seine Kontakte, der Samurai 4500$ für den Straßendoc, außerdem mußte er seine Schrotflinte ersetzen und denkt nun darüber nach sich stattdessen ein leichtes MG zuzulegen, die 300NY Aufpreis wird er schon irgendwie improvisieren können...).

PS: Ich halte es nicht für uneralistisch das Runner Hundertausende auf dem Konto haben. Das sie sich damit nicht zur Ruhe setzen, ist ein anderes Ding. :)

Gast

  • Gast
Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #46 am: 8.04.2004 | 12:17 »
Also die Kosten für den Lebensstil kommen auch noch hinzu, der wurde bei uns nicht im vorraus für 20 Monate bezahlt. ;) Aber ich sehe, wir liegen dennoch auf einer Wellenlänge, was das alles angeht.  ;)

Und was der Schieber nicht hat, kann man sich auch nicht kaufen. Waffen-Joe von nebenan mit seinem Bauchladen hat eben nun mal nicht die neueste Monofilament-Peitsche und nein, er kann sie auch nicht besorgen, nein, auch nicht für 20.000! *lol*  ;D

Offline Vale waan Takis

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #47 am: 8.04.2004 | 12:21 »
PS: Ich halte es nicht für uneralistisch das Runner Hundertausende auf dem Konto haben. Das sie sich damit nicht zur Ruhe setzen, ist ein anderes Ding. :)
^-^ Genau DAS ist halt der Punkt
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Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #48 am: 8.04.2004 | 13:04 »
Also die Kosten für den Lebensstil kommen auch noch hinzu, der wurde bei uns nicht im vorraus für 20 Monate bezahlt. ;)

Wir haben größtenteils auf Straßenniveau gespielt. Lebensstil? Das Leben ist dort 'n Dreck wert und kost' dementsprechend auch nich viel...

Zitat
Und was der Schieber nicht hat, kann man sich auch nicht kaufen. Waffen-Joe von nebenan mit seinem Bauchladen hat eben nun mal nicht die neueste Monofilament-Peitsche und nein, er kann sie auch nicht besorgen, nein, auch nicht für 20.000! *lol*  ;D
Womit wir bei Verfügbarkeit/Legalität wären, die ja bei SR auch in Werten festgehalten wurden.

Womit wir auch wieder beim Thema wären ;)

Klaus

  • Gast
Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #49 am: 17.06.2004 | 12:42 »
Schaden, Handhabkeit (Attake und Paradewert) muß fast sein.
Aber auch anderes ist interessant/brauchbar wie zB. Preis und Gewicht.

Denke es kommt auf die Qualität an und nicht zuviele Werte im Kampf.