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Autor Thema: Fate-Charaktere: "Von der Unfähigkeit mal keine Elitetruppe sein zu können"  (Gelesen 943 mal)

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Offline Hell van Sing

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Wenn ich so durch mein Rollenspielregal schaue und über meinem eigenen Setting brüte, so fällt mir doch immer wieder eines auf:

Fate Charaktere können keine Normalos sein.

In so ziemlich jedem Setting bilden sie eine Gruppe von Auserwählten, Helden oder eine Spezialeinheit, man denke nur an die Archäonauten aus Masters of Umdaar (aka absolute Badass-Relichunter), die ehemaligen Helden aus Nest, die Adler als geheime Exekutiveinheit im alten Rom oder Wölfe des Zaren bei Scherbenland. Auch bei Malmsturm oder Eis und Dampf spielt man nicht gerade den Bäckersgehilfen von nebenan. Die einzigen "Normalos" die mir einfallen sind die Helden aus Deponia wobei dort die Welt selbst so abgedreht ist dass selbst ein Zombie der es sich zur Aufgabe gemacht hat mit einer Stalinorgel Bäume zu pflanzen als "normal" gelten würde.

Aber warum ist das so? Warum gibt es bei Fate kaum "from zero to hero"-Geschichten? Warum spielen wir in den jeweiligen Welten immer eine Art Halbgott in Menschengestalt? Warum sind die meisten Gruppen in Fate immer irgendwelche Spezialeinheiten?

1. Fatecharaktere sind kompetent
Fate geht grundsätzlich davon aus dass seine Protagonisten schon einiges können und ist mit seiner Art Fertigkeiten zu steigern eher darauf ausgelegt dass sich die Figuren charakterlich weiterentwickeln als dass aus einer Bohnenstange ein Bodybuilder wird.

2. Fatecharaktere sind dramatisch
Fate ist ein stark narratives System. Dementsprechend müssen die Charaktere dramatisches Potenzial aufweisen damit im Laufe des Abenteuers auch eine entsprechende Legende um die Gruppe herum gesponnen werden kann. Und "Legenden von Olaf dem Zerstörer" lassen sich nunmal besser erzählen als das "Tagebuch eines Steuerberaters".

3. Normalos machen keinen Spaß
Im Rollenspiel allgemein zu betrachten ist dass man immer eine Art Anti-/Held spielt. Jemanden Besonderes. Jemand Aufregendes. Und eben NICHT den Hammel aus dem Bürojob den man morgens im Spiegel sieht. Weil man sich beim Spielen in eine andere Welt versetzen möchte. Und wenn man spielen wöllte wie der Alltag so verläuft könnte man auch gleich eben jenem nachgehen.

Die Frage dich ich mir bei alledem stelle ist aber: Ist dem so?
Müssen die Charaktere wirklich jedes Mal von Anfang an gleich die krassesten Typen sein die man auf der nörlichen Hemisphäre gesehen hat? Mitunter die spannensten Geschichten sind doch auch eben jene wenn normale Leute aus ihren Alltag herausgerissen werden und auf einmal in absonderlichen Geschichten über sich hinauswachsen müssen. Und erfüllt es einen nicht auch mit Zufriedenheit nach einiger Zeit auf seinen Charakter zu schauen, zurückzublicken und zu sagen "Puhh, ganz schön was passiert mit meinem Charakter"?

Was meint ihr dazu? Müssen wir immer Eliteeinheiten spielen? Und wie könnte man es schaffen dass endlich mal "Normalos" der Einstieg in eine Geschichte sind? Zu Helden werden sie ja im Lauf der Geschichte mehr oder minder sowieso.
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Offline hanky-panky

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Zitat
Aber warum ist das so? Warum gibt es bei Fate kaum "from zero to hero"-Geschichten? Warum spielen wir in den jeweiligen Welten immer eine Art Halbgott in Menschengestalt? Warum sind die meisten Gruppen in Fate immer irgendwelche Spezialeinheiten?

Habe bisher immer Spieler kennengelernt, die am liebsten und in jedem Rollenspiel kompetente Figuren spielen wollten, die KEINE Normalos waren.

Irgendwie sind es oft die SL, die wünschen, dass alles schön bodenständig beginnt. Wahrscheinlich, damit die SC ihnen nicht das Setting zertrampeln oder aus Angst vor Kontrollverlust. Dazu halt die Sozialisation mit "zero to hero"-Systemen.

Wenn ich ganz ehrlich bin, kann ich mich echt nicht an irgendeinen Spieler erinnern, der jemals sagte "Normalos, 08/15-Figur? Geil!"

EDIT: Und auch solche Leute, die zB bei DSA Zuckerbäcker spielen (ist mir nie begegnet), sind Meiner Meinung in Wahrheit auch nur Spieler, die den Zuckerbäcker NUR spielen, weil den sonst keiner spielt. Sie fallen damit auch wieder aus dem Rahmen.
« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 10:58 von trendyhanky »

Online Greifenklause

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@ TrendyHanky:
Hier muss man unterscheiden zwischen "Normalos" und "08/15"-Typen.

Gib mir 10 Normalos (auch ohne sekundäre Kampferfahrungen) und ich schmiede dir daraus ne Abenteurergruppe, die sich für "Indiana Jones light" oder "Erwachsenen-TKKG" eignet.

Ich bin bekennender Fan von BauerngamingPLUS sprich: "Normos, die auch was leisten".

@ Hell van Sing
Meine Fate-Erfahrungen begrenzen sich auf ein "Kindheitsängste"-Crossover.
Ich hatte da aber zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass die einzelnen Kinder "nicht normal" waren. Sie unterschieden sich untereinander, aber nicht wesentlich von ihrem Umfeld.

Es kommt immer auf den Referenzwert an und auf welchen Vergleichswerten du beispielsweise "normale" Gegner ansetzt.

Kleiner Schwank zu meinem Homebrew-DSE:
Dort sind die Abenteurer als Flüchtlinge in der Postapokalypse gestartet. Fast jeder Einzelgegner war ihnen (einzeln) überlegen.
Dennoch fühlten sie sich knackig an aufgrund diverser Fähigkeiten, die halt nicht jeder andere hatte.
Warum ich das erwähne? Bei der Idee zu letzterem hatte ich mich von meinen marginalen Fate-Erfahrungen inspirieren lassen.
Der Pistolero hat beispielsweise:
-- 1x/Sitzung freies Waffen ziehen
-- 1x/Sitzung ein zusätzlicher Angriff
Und er macht ihm einen Schweinespaß, obgleich sie bis vor kurzem noch Anfänger waren.

Der Einzelgegner mag wesentlich kampfkräftiger sein, aber er hat uU Fähigkeiten nicht, die genannter Pistolero hat.
So hat dieser auch gegen überlegene Gegner noch sein Spotlight.

Und SO kann das auch bei Fate funktionieren, glaube ich...
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Offline hanky-panky

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Der Witz bei Fate ist aber, dass egal auf welchem Powerlevel die Figuren beginnen, das Spiel immer gleich ist.

Bei DnD würde man sagen: "Baut euch Charaktere Level 10+". Oder bei DSA halt hohe Stufe.

Bei Fate Core oder gar FAE sähe eine Gruppe aus Teppichknüpfern oder Göttern genau gleich aus von den Werten.

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Der Witz bei Fate ist aber, dass egal auf welchem Powerlevel die Figuren beginnen, das Spiel immer gleich ist.

Bei DnD würde man sagen: "Baut euch Charaktere Level 10+". Oder bei DSA halt hohe Stufe.

Bei Fate Core oder gar FAE sähe eine Gruppe aus Teppichknüpfern oder Göttern genau gleich aus von den Werten.

Eben darauf will ich doch hinaus.
Vieles ist nur Sache des Spielgefühls und der "Umgebung".
Wenn ich eine Gruppe als Superhelden aufziehe oder als Feuerwehrleute, mag sich an den Werten nichts ändern, sehr wohl aber am Spielgefühl.
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Offline Faras Damion

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Edit: Dabei geht es weniger um Start und Endlevel als um die Entwicklung. Auch in SR startet man stark, aber dennoch wird man besser.

Das fehlt mir bei Fate.
« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 11:07 von Faras Damion »

Offline YY

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Der Witz bei Fate ist aber, dass egal auf welchem Powerlevel die Figuren beginnen, das Spiel immer gleich ist.

Das ist auch genau der Punkt, an dem man als SL ansetzen kann:

Es hindert einen ja niemand daran, anfangs entsprechend "bodenständige" Aspekte zu nehmen und passende Gegner/Herausforderungen aufzufahren.
Im Laufe der Kampagne kann sich das dann nach und nach verschieben.

"Richtiges" zero-to-hero (im Sinne einer klar erkennbaren numerischen Entwicklung) gibt das Regelwerk nicht her.
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Das fehlt mir bei Fate.

Du kannst doch bei Fate auch steigern, wo ist das Problem?
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Offline KhornedBeef

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Vielleicht kann man stärker "Fatecharaktere sind dramatisch" betonen. Und "Normalos sind langweilig" als "Zuschauer sind langweilig" interpretieren.

Fate gibt den Spielern und ihren Charakteren Einfluss auf die Handlung. Das muss nicht gleichbedeutend sein mit "Ist ein unsterblicher Kungfu-Magier-Milliardär". Das ist bloß der einfache Weg. Aber für jede Mystery-Serie und jeden Superheldenfilm gibt es wichtige Charaktere deren Qualitäten nicht offensichtlich sind. Kompetent, ja, aber nicht "Beef McHardfirst! Rock Thickjaw!"-kompetent.
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Offline Faras Damion

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Du kannst doch bei Fate auch steigern, wo ist das Problem?

Keine Änderung des Spielgefühls über die Zeit. Ich mag da aber etwas falsch machen und lasse mich gerne belehren! :)

Offline Blechpirat

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Mit D&D gibt es doch schon ein sehr gutes Zero-to-Hero-System. Wenn man das will, warum Fate nehmen?

Ich würde dem OP zustimmen: Selbst wenn ich eine Gruppe Köche spiele: Irgendwie sind sie dann doch wie der Koch aus Alarmstufe: Rot. Und das ist auch gut so!

Offline YY

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Du kannst doch bei Fate auch steigern, wo ist das Problem?

Die Spanne ist nicht groß genug.

Wenn man ganz unten anfängt, klappt überhaupt nichts und das System kann das nicht über andere Regelelemente auffangen.
Also muss man auf SL-Seite an der Darstellung der Herausforderungen drehen.

Hat so ein bisschen was von mitlevelnden Gegnern in Videospielen, die dann am Ende nur anders aussehen.


Edit:
Mit D&D gibt es doch schon ein sehr gutes Zero-to-Hero-System. Wenn man das will, warum Fate nehmen?

Dass ein überzeugter Fate-Spieler für einen einzelnen Regelaspekt nicht zu D&D wechselt, das auch beim Thema Zero-to-Hero schon sehr...speziell ist, wundert mich jetzt nicht.
« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 11:17 von YY »
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Offline hanky-panky

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Für solche Spieler ist Fate wohl wirklich nicht das richtige System. Man kann den Schwierigkeitsgrad der Widerstände hochdrehen usw. Aber irgendwie ist das Quatsch.
Aufwändiges Basteln von Characterbuilds (auch nur ne Form von Powergaming/Optimizing in the long run) gibt Fate nicht her.

In so einem Fall würde ich mit DIESEN Spielern besser gar kein Fate spielen sondern zu einem System greifen, das genau dies ermöglicht.
Ist ja auch nicht schlimm. Fate ist ja nicht die Bibel.


Offline Chruschtschow

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Die Frage dich ich mir bei alledem stelle ist aber: Ist dem so?

Ja, Fate ist genau dafür gebaut. Dann ist das überraschenderweise auch der bevorzugte Spielmodus. Will ich ein Spiel mit steilem Machtgradienten und wild purzelnden Zahlen auf dem Charakterblatt, spiele ich ein anderes Spiel.

Wobei das nicht zwingend "Superhelden" sein müssen. Es gehen auch Feuerwehrleute ("Fight Fire" in "Worlds on Fire"). Das sind dann aber die tollen Heldenfeuerwehrleute aus Film und Fernsehen, die total toll Feuer löschen, Leute raustragen und dabei im Job total selbstlos sind, gleichzeitig auf der privaten Seite aber ein ums andere Mal bei der Ex, der Teen-Tochter, den Eltern oder dem Gangster, bei dem sie Spielschulden haben, völlig versagen. Protagonisten halt. Die Überhöhung ist Teil des Mediums und in diesem Fall auch Teil des Spielsystems.

Zuckerbäcker gibt's woanders. Oder in Fate-Slapstick-Szenarios. Da funktionieren Normalos nämlich erstaunlich gut, kriegen aber im Prinzip ein Pfund Cartoon-Physik gleich mit.

@YY:
Oder zu irgendeinem anderen System mit "From Zero to Hero". Fate ist mit seiner eher horizontalen Charakterentwicklung eh eine Ausnahme. Wenn das also mein Ding ist, kann ich auf einen SEHR großen Fundus an anderen Systemen zurück greifen.
« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 11:23 von Chruschtschow »
Jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Mitlevelnde Gegner, die anders aussehen?
Das ist doch der Standard in diversen Rollenspielen.

Sie müssen halt tatsächlich anders aussehen, mithin ingame anders sein!
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Offline Moonmoth

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Ich sehe es persönlich so, dass die Charaktere in Fate im idealfall aktiv handeln - dabei ist es dramaturgisch eigentlich egal, ob sie die Situation durch ihre vorlaute Art, Schüchternheit, Schussligkeit etc. verkomplizieren oder wie selbstverständlich zur Lösung beitragen - Hauptsache, sie agieren und schreiben die Geschichte weiter. Solche Typen sammeln ggf. beim Reizen von Aspekten massiv Fate Punkte und können dann vielleicht sogar in unerwarteten Momenten über sich hinaus wachsen. Solche Archetypen haben wir in so gut wie jedem Film, typischerweise in Action-Komödien wie Ghostbusters...

"Pro-aktiver Charakter" bedeutet nicht automatisch "Actionheld", jedenfalls nicht in meiner Runde.
« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 11:23 von Moonmoth »
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Offline Faras Damion

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Gibt es hier jemanden, der einen Charakter in Fate längere Zeit gespielt hat? Sagen wir 30+ Spielsessions?

Gab es Veränderungen des Charakters? Andere oder mehr Aspekte? Andere oder mehr Stunts? Wie war der Eindruck?

Offline hanky-panky

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Gibt es hier jemanden, der einen Charakter in Fate längere Zeit gespielt hat? Sagen wir 30+ Spielsessions?

Gab es Veränderungen des Charakters? Andere oder mehr Aspekte? Andere oder mehr Stunts? Wie war der Eindruck?

30+ nicht, aber knapp.

Die Veränderungen sind hauptsächlich kosmetischer Natur. Die Charaktere wechselten die Aspekte je nach Storyverlauf. Auch Stunts werden immer mal wieder getauscht.

Irgendwann erhöht sich der Apex Skill-Wert in der Kampagne. Aber das ist alles sehr gedeckelt und gemäßigt. +1 in die Skillpyramide zu packen oder den Refresh um 1 steigern zu können fühlt sich anders an als neue Feats (DnD) freizuschalten.

Auch hier muss man aber wieder bedenken, dass Fate ja Baukasten ist und nicht fertiges Spielsystem. Man kann sich über die Figurprogression AN SICH im voraus gedanken machen und die Meilensteine anders aufziehen als in Fate Core vorgegeben.

Trotzdem ist egal wie man es dreht und wendet eine Fate-Progression immer anders als in klassischen "zero to hero"-Systemen. Es ist eher bisschen wie in Shadowrun. Du startest kompetent und bist richtig gut im Vergleich zum Rest der Welt, aber die Entwicklung darüber hinaus ist langsamer und SO KRASS entwickelt sich die Figur nicht weiter. Gefühlt und auch in den Werten.

Offline YY

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Fate ist mit seiner eher horizontalen Charakterentwicklung eh eine Ausnahme. Wenn das also mein Ding ist, kann ich auf einen SEHR großen Fundus an anderen Systemen zurück greifen.

Aber das steht ja nicht über allem anderen, was ein System ausmacht.
"Dann musst du was anderes nehmen!" kam hier im Thread eben sehr früh, obwohl es schon die eine oder andere (Not-)Lösung für das Thema gibt.
Natürlich macht man damit aus Fate kein Level-System mit allen Schikanen, aber auch mit Bordmitteln geht wenigstens ein bisschen was.
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Offline KhornedBeef

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Man muss ja auch einen Auftstieg nicht nur in Leveln sehen. Und von der Statistik her ist +8 in einem Skill eh schon viel besser als +4.
Zu ersterem: Dann schränkt man sich am Anfang auf Aspekte ein wie "fleißiger Automechaniker" und "Mutter Beimer vertraut mir", die dann (vielleicht nach einer groben Regel) nach und nach aufgewertet werden bis "Gott-Priester der Arkantechnischen Bruderschaft" und "Eine Hälfte des Kaiserrats vertraut mir, die andere habe ich gekauft"
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Offline hanky-panky

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Ergänzung zu meinem Beitrag mit den 30+-Sessions:

YY hat ganz recht, dass es eher um das "Mitleveln" der Spielwelt geht.
Da die Herausforderungen ja mitwachsen sieht eine Kampagne bei Fate ja nicht so aus, dass die Figuren am Anfang totale Luftpumpen sind und vor reißenden Flüssen in die Hose machen.
Um dann später so übermächtig zu sein, dass sie alles plattmachen und niemand ihnen was entgegensetzen kann.

Die Herausforderungen sind immer gleich (schwächer, gleichstark, stärker). Sie wachsen mit und fordern die Charaktere heraus. Das Herausforderungspotenzial ist aber immer dasselbe, egal ob man bei Fate bei 0 beginnt oder Werte von (+8) hat.
Wenn der SL keine adäquaten Herausforderungen mehr bieten kann, braucht er die Kampagne nicht weiterführen.

Daher ist es auch hier wieder ein Gefühl von Gleichmäßigkeit. Es ändert sich mehr die KULISSE, in der sich die Figuren bewegen.

Insofern ist das klug gedacht. Bei DnD bsplw ist es eigentlich piepegal, ob du Level 1 oder Level 20 bist, da du eh immer auf ein CL triffst, das adäquat ist. Eigentlich brauchst du gar keine extrem krassen Werte um ds abzubilden.
Fate geht genauso vor, nur dass es auf jahrelanges "zero to hero"-Leveln verzichtet. Weil es ja auch Quatsch ist, wenn die Welt "mitlevelt".

Offline Faras Damion

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(...)
 Bei DnD bsplw ist es eigentlich piepegal, ob du Level 1 oder Level 20 bist, da du eh immer auf ein CL triffst, das adäquat ist. Eigentlich brauchst du gar keine extrem krassen Werte um ds abzubilden.
(...)

Kommt aufs Worldbuilding an. Es war ein cooles Gefühl, in World of Warcraft endlich auf die Scherbenwelt zu dürfen, auch wenn die Kämpfe relativ gesehen gleich waren wie im Startgebiet.

Oder im PnP: Meine Heldengruppe hat einen DSA-Riesenlindwurm getötet!  8)

Offline hanky-panky

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Kommt aufs Worldbuilding an. Es war ein cooles Gefühl, in World of Warcraft endlich auf die Scherbenwelt zu dürfen, auch wenn die Kämpfe relativ gesehen gleich waren wie im Startgebiet.

Oder im PnP: Meine Heldengruppe hat einen DSA-Riesenlindwurm getötet!

Logisch, du kannst das Setting mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden aufbauen.
Aber wenn du ehrlich bist, dann gehen die Charaktere immer in DIE Zonen, die ihrer Kompetenz entsprechen.
Also hast du trotz Worbuilding im Kampagnenverlauf auch eher eine gleichbleibende Schwierigkeit.


Offline Chruschtschow

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"Dann musst du was anderes nehmen!" kam hier im Thread eben sehr früh, obwohl es schon die eine oder andere (Not-)Lösung für das Thema gibt.
Natürlich macht man damit aus Fate kein Level-System mit allen Schikanen, aber auch mit Bordmitteln geht wenigstens ein bisschen was.

Ok, dann hatte ich deinen Kommentar irgendwie anders verstanden.

Übrigens müssen signifikante Meilensteine bei Fate gar nicht so selten sein. Kleine Meilensteine hast du eh nach jeder Sitzung. Das ist im Prinzip die "Für heute sind wir fertig, will noch jemand was an seiner Figur schrauben"-Mechanik. Ein bedeutender Meilenstein ist fällig, wenn du was wichtiges erreichst, ein großes Ereignis passiert etc. Alle zwei, drei Sitzungen! So oft machen das die wenigstens. Ich vergesse das auch immer. Das wären in Star Wars Episode IV wahrscheinlich: Luke verlässt mit Ben Tatooine, die Befreiung der Prinzessin gelingt, der Todesstern wird vernichtet. Und die großen Meilensteine machen nach so drei, vier bedeutenden Sinn, beispielsweise die vorher erwähnte Explosion des Todessterns.

Nehme ich die Zahlen aus dem Fate Core, kommt das im Schnitt in 6 bis 12 Spielabenden ein großer Meilenstein. Nach 30+ Abenden kann ich im Extremfall mein Stufencap bei +9 haben. Das ist nicht mehr auf der Leiter. Die Erholungsrate steigt dabei von 3 auf 8 und es gab ungefähr 15 Fertigkeitspunkte für die Figuren. Das ist ein bisschen heftiger als zu Beginn des Spiels. Also ja, man kann den Gradienten bei Fate durchaus ein bisschen steiler ansetzen, wenn man sehr auf die Tube drückt. Das mag auch ein eher hektischer Spielstil sein. Aber es ist nicht unmöglich. Was zum Beispiel hilft, sind sehr greifbare Weltaspekte. Große Meilensteine kommen, wenn die sich ändern. Nimm Weltaspekte, die unmittelbar mit der Erzählung verknüpft und nicht nur ein abstraktes Gefühl sind. Also statt Paranormale Bedrohung eher Etwas dringt in unsere Welt ein, wenn es gerade konkret als Problem eine ubernatürliche Kreatur gibt, die eben genau das macht.

Wer also unbedingt viel Macht im Spiel haben will, kann das erreichen. Die meisten Gruppen haben aber einen wesentlich gemäßigteren Erzählstil.

Dann habe ich aber auch tatsächlich Figuren da rum laufen, die auch mal einen Tiger umboxen. Und ich meine nicht die Raubkatze. ;)
« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 12:22 von Chruschtschow »
Jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Blechpirat

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Gibt es hier jemanden, der einen Charakter in Fate längere Zeit gespielt hat? Sagen wir 30+ Spielsessions?

Gab es Veränderungen des Charakters? Andere oder mehr Aspekte? Andere oder mehr Stunts? Wie war der Eindruck?

Ja, in meinen Dresden Files Runden habe ich das defintiv hinbekommen, das einige Charaktere mehr als 30 Sitzungen erlebt haben.

Und natürlich gab es Veränderungen, und ganz massive - auch vertikale, etwa von einer Frau (White Court Virgin für die Eingeweihten), die zur Vampirin und kann zur (Vampir-)Königin von Preußen wurde (in vermutlich unter 30 Sitzungen). Alles nach den Regeln von DFRPG, wo man (wenn auch langsam) mächtiger wird, durch mehr Refresh, Mehr Stunts, Mehr Skillpunkte und irgendwann auch mal einem höheren Levelcap. Horizontal statische Chars habe ich hingegen selten erlebt: Charaktere, die als Elven Ranger beginnen und aufhören kommen eher selten vor (gibt es aber auch. Aber da ist dann die Klasse mehr so der Abenteueraufhänger). Viel passiert eben auf der emotionalen Ebene, Leute die man kennenlernt, mag, liebt, verliert. 

Offline Isegrim

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Hab mir noch bnicht alles durchgelesen, aber mE kann mannatürlich auch mit Fate was anderes als die überkompetente Elite-Truppe spielen. Erstens kann man am Power-Grad der SCs schrauben (bspw weniger Stunts erlauben, oder mit einer Dreier- statt Vierer-Pyramide an Fertigkeiten spielen), zweitens kann man die Welt anpassen. Wenn die Sturmtruppen in einem Fate-Star Wars-Setting nur Schießen 1 haben sind es Luschen und die SCs Filmhelden. Gibt man denen eine Dreier-Fertigkeitspramide und vielleicht noch weitere Vorteile/Stunts/Extras sieht das ganz anders aus.

Es stimmt schon, Fate-Charaktere sind kompetent in dem, was sie tun. Aber wenn man die Umwelt darauf abstimmt können es halt auch kompetente Kleinkriminelle sein, nicht kompetente Superhelden...
Lusor lusori lupus.

Offline Blechpirat

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Es stimmt schon, Fate-Charaktere sind kompetent in dem, was sie tun. Aber wenn man die Umwelt darauf abstimmt können es halt auch kompetente Kleinkriminelle sein, nicht kompetente Superhelden...

Es kommt auch ganz erheblich auf die Aspekte an. Wenn ich den Aspekt "Vater zweier pubertierender Töchter" wähle, erlebe ich ganz deutlich andere Abenteuer als mit "Meisterassassine". Es wird aber keine Heldenreise, und darauf wollt der OP ja hinaus - aber Fate ist Kammerspiel-fähig. Es muss nicht superheldig oder pulpig sein.

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Es kommt auch ganz erheblich auf die Aspekte an. Wenn ich den Aspekt "Vater zweier pubertierender Töchter" wähle, erlebe ich ganz deutlich andere Abenteuer als mit "Meisterassassine". Es wird aber keine Heldenreise, und darauf wollt der OP ja hinaus - aber Fate ist Kammerspiel-fähig. Es muss nicht superheldig oder pulpig sein.

Dazu kommt ggf. noch die Frage, wie toll die exakten Fähigkeiten, die die Spieler gewählt haben, eigentlich überhaupt einen "Actionhelden" abbilden. Ich kann ja prinzipiell auch sehr gut mit beispielsweise Kämpfen und Schießen auf "Mäßig (+0)" (also gar nicht erst auf dem Charakterbogen) anfangen, obwohl mir die Regeln gleichzeitig auch erlauben, als Startcharakter sofort Handwerk auf "Großartig (+4)" zu beherrschen...

Offline Hell van Sing

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Wow, da ist man einmal nicht ganz vier Stunden weg und schon bricht wieder eine riesen Diskussion los - irgendwas mache ich bei meinen Threads entweder richtig oder falsch  >;D

Ich glaube der Fokus der dabei nicht richtig rüberkam ist dass ich das ganze eher als Kritik an den Settings üben wollte bei denen die zu spielenden Charaktere entweder eben diese Elitetruppen waren oder die Welt vollkommen over the top.

Ebenso ging es mir bei dem "zero to hero" auch weniger um das Leveln in Fate an sich sondern eher das, nennen wir es mal "soziale" Level der Spieler, da diese in so gut wie allen Fällen direkt Teil dieser Elitetruppe sind. Gutes Beispiel ist hier Eagle Eyes, da dort die Charaktere selbst manchmal absoluter Ohnmacht obliegen aber eben dennoch zwingend Teil einer Geheimorganisation sind.
Auch bei Nest haben wir Alltagsgestalten die sich in Nest erstmal wieder zurecht- und zu alter Stärke zurückfinden müssen. Die haben aber dennoch die Vorgeschichte als ehemalige Helden von Nest.

Und auf diese Art und Weise ist es bei fast allen Settings so. Wir haben nur sehr selten Charaktere die in das Geschehen geworfen werden und dann mit dem was sie können versuchen das Beste daraus machen, nein es sind fast immer Figuren denen in gewisser Weise "vorherbestimmt" ist an diesem Abenteuer teilzunehmen, sei es weil es einfach ihr Job ist oder sonst keiner mächtig genug ist.
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Wir haben nur sehr selten Charaktere die in das Geschehen geworfen werden und dann mit dem was sie können versuchen das Beste daraus machen, nein es sind fast immer Figuren denen in gewisser Weise "vorherbestimmt" ist an diesem Abenteuer teilzunehmen, sei es weil es einfach ihr Job ist oder sonst keiner mächtig genug ist.

Weil das die Prämisse von Fate ist: Du sitzt nicht am Tisch und hast eine Figur, die hoffentlich zufällig zum geheimen Effektebaukasten des SL passt ("Abenteuer"), sondern dein Charakter, die anderen Charaktere, das Setting und auch der Plot ergeben ein aufeinander abgestimmtes Ganzes.

Dass dabei vor allem spektuläre Settings rauskommen und angeboten werden, larger-than-life, liegt wohl daran, dass Spieler ihre Freizeit lieber mit solchen Themen ausfüllen wollen.
Warum spielen wir RPG? Was ist die Intention? Ursprünglich doch, weil wir Jmd anderes, Besseres, Cooleres sein wollten? Dinge tun, die wir sonst nicht konnten?

Kann mir kaum vorstellen, dass Leute mit RPG beginnen oder es spielen, um LARP-Mittelaltermarkt am Spieltisch nachzubauen.

Aber wie hier schon mehrfach betont wurde ist es bei Fate ja ganz simpel: nimm das Regelwerk aber ändere den Fluff.
Wenn es dir nur um die Settings geht, ändere schlicht das Setting. ^^

Handwerk (+4) bei einem Charakter kann heißen, dass er Hephaistos ist oder ein Grobschmied aus Buxtehude, der nie die Welt gesehen hat.

Warum sollte man es auch anders machen? Also warum IRGENDWELCHE Figuren bauen, die IRGENDWIE zu dem passen, was vor ihnen liegt? Da verschenkt man doch sehr viel.

Im Toolkit undsonstwo sind übrigens bei Fate diverse Tipps, wie man das Spiel noch schwieriger und down-to-earth bringen kann.


Offline Ucalegon

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Dass dabei vor allem spektuläre Settings rauskommen und angeboten werden, larger-than-life, liegt wohl daran, dass Spieler ihre Freizeit lieber mit solchen Themen ausfüllen wollen.

Erstmal gilt das überall, klar. Aber dass für Fate, gerade wenn man sich die Worlds of Adventure anschaut, ganz überwiegend bunter Pulp erscheint, hat doch erkennbar was damit zu tun, wie das System funktioniert und aufgestellt ist.
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Offline hanky-panky

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Erstmal gilt das überall, klar. Aber dass für Fate, gerade wenn man sich die Worlds of Adventure anschaut, ganz überwiegend bunter Pulp erscheint, hat doch erkennbar was damit zu tun, wie das System funktioniert und aufgestellt ist.

Jepp, deshalb ja auch der Hinweis, dass man wenn einem das nicht so zusagt, man lieber was anderes spielen sollte.

Damals, in den grauen 80ern, als es nur paar Systeme gab, war wohl Pflicht,  hauszuregeln und das eigene System an die Bedürfnisse anzupassen.
Wir Spieler heute haben zum Glück etliche Systeme für alle möglichen Stile und Vorlieben und können gezielter wählen.
Bevor ich mit aller Gewalt ein System breche, damit es zu mir passt, schaue ich lieber, was es sonst noch gibt was besser passt.

Offline nobody@home

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Erstmal gilt das überall, klar. Aber dass für Fate, gerade wenn man sich die Worlds of Adventure anschaut, ganz überwiegend bunter Pulp erscheint, hat doch erkennbar was damit zu tun, wie das System funktioniert und aufgestellt ist.

Und das macht Fate jetzt zur gaaanz großen Ausnahme unter...welchen Systemen mit mehr als einem "offiziellen" Setting noch mal? ;)

Ich denke, wenn's wirklich einen "systemimmanenten" Grund dafür gibt, daß für Fate in erster Linie "bunter Pulp" herauskommt, dann liegt der ggf. einfach darin, daß Fate-Spieler mehr im Regelwerk verbrieften Einfluß auf die Handlung haben als in vielen anderen Systemen. Das beißt sich dann naturgemäß mit diversen Rollenspieltraditionen in Sachen Spielsteuerung über Herumschubsen und "Kleinhalten" der Charaktere durch Setting und SL...also muß das Setting im Zweifelsfall flexibler als im Sinne dieser Traditionen gewohnt sein, um trotzdem noch zu funktionieren, und dafür eignen sich "Pulp" und Vergleichbares tatsächlich recht gut.

Offline Hell van Sing

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Irgendwie hab ich das Gefühl dass wir aneinander vorbei posten.

Weil das die Prämisse von Fate ist: Du sitzt nicht am Tisch und hast eine Figur, die hoffentlich zufällig zum geheimen Effektebaukasten des SL passt ("Abenteuer"), sondern dein Charakter, die anderen Charaktere, das Setting und auch der Plot ergeben ein aufeinander abgestimmtes Ganzes.

...und hier geht es weiter, zumindest was das Verständnis von Fate oder Rollenspiel an sich angeht. Klar muss alles zueinander passen, aber es steht nirgendwo geschrieben dass die Gruppe von Beginn an ein Malmsturm'sches Uhrwerk sein muss in dem alles aufeinander abgestimmt ist. Im Gegenteil, es macht sogar enorm viel Spaß und kann einiges an Spannung ins Spiel bringen wenn zwei Charaktere mal eben NICHT miteinander harmonieren oder andere Hintergrundgedanken haben. Anpassung ans Setting muss auch nur insofern sein dass im Mittelalter kein SciFi stattfindet und bestimmte Grundregeln der Welt eingehalten werden - da sagt aber die SL vorher einfach "Hört zu, das hier ist das Setting, das hier gibt's alles und nein du darfst nicht den Kaiser einer geheimen Weltuntergangsverschwörung aus einer anderen Dimension spielen." und gut ist.
Und mir ist es bisher noch nie untergekommen dass der Plot unter nicht genau angepassten Charakteren gelitten hätte. Zum einen weil man die Charakterspezifischen Anspielstationen in der Story ohnehin erst nach der Charaktererstellung einfügt und zum anderen da man wenn man kein absoltues Railroading betreiben will sich ohnehin nur grobe Plotpunkte notiert - der geplante Weg von A nach B stirbt ja bekanntermaßen zumeist sowieso beim ersten Spielerkontakt.
Dazu kommt noch dass es auch absolut Fate-ig ist wenn die Gruppe mit der Zeit erst zusammenwächst, also quasi eine gemeinsame Charakterentwicklung durchmacht - was gar nicht möglich ist wenn man eine Gruppe spielt deren Prämisse ist dass alle ihren Job seit dem Urknall machen und schon perfekt aufeinander eingespielt sind. Sowas ist dann auch wieder langweilig.

Kurzum: Abstimmung ist ein dynamischer Prozess.


Warum spielen wir RPG? Was ist die Intention? Ursprünglich doch, weil wir Jmd anderes, Besseres, Cooleres sein wollten? Dinge tun, die wir sonst nicht konnten?

Ich kann aber auch einen Erfinder spielen ohne gleich Leonardo DaVinci sein zu müssen. Es geht ja nicht darum einen Gott zu spielen sondern einfach jemanden der sein Handwerk versteht - und dafür braucht meine Detektivtruppe nicht gleich der Führungsstab der NSA zu sein sondern kann auch lediglich das Detektivbüro von nebenan sein das einfach in ein Riesending reingezogen wird.

Und da hinken viele Settings weil sie als absolute - und leider nicht mal eben umbaubare - Prämisse haben dass die Gruppe eben genau eine solche speziell ausgewählte Gruppe sein muss. Detektei Hinz und Kunz ins Chaos stürzen bis diese über sich hinauswachsen und der eigentlich kleine Mann den Tag rettet ist da meistens nicht, da unter dem Level eines UNO-Untersuchungsausschusses gar kein Zugang zu dem Fall möglich ist.
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Offline hanky-panky

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Irgendwie hab ich das Gefühl dass wir aneinander vorbei posten.

Okay, gut möglich.
Mir fällt nur auf, dass je mehr ich darüber lese, was dich bei Fate-Settings stört, ich immer mehr finde, dass es Dinge sind, die sich mit einigen wenigen Settingsetzungen beheben lassen.

Vllt bin ich auch zu naiv um die Tragweite deiner Problematisierung zu überblicken.
Mir erschließt sich nicht so recht, WAS nun genau so blöd ist für dich.
Eigentlich nennst du doch Sachen, die jeder halbwegs erfahrene SL mit paar Pinselstrichen ändern kann. Und schreibst ja selbst, wie du sie ändern könntest und trotzdem noch im Fate-System bleibst.

Wenn dir die Fate-Settings nicht zusagen, dann spiele halt nicht mit denen. :D


« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 16:47 von trendyhanky »

Offline Ucalegon

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Und das macht Fate jetzt zur gaaanz großen Ausnahme unter...welchen Systemen mit mehr als einem "offiziellen" Setting noch mal? ;)

Ich habe nicht über andere Systeme gesprochen, sondern über Fate. Schon gar nicht habe ich Fate zur Ausnahme erklärt.

Ich denke, wenn's wirklich einen "systemimmanenten" Grund dafür gibt, daß für Fate in erster Linie "bunter Pulp" herauskommt [...]

Der systemimmanente Grund ist, dass Fate genau eine Sache besonders gut macht: Mich zeigen lässt, wie cool und interessant meine Figur ist. Sie und diese Rolle in Frage stellen oder brechen will und kann Fate nicht. Mehr dazu kannst du Eero Tuovinens Ausführungen hier entnehmen.
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Offline Chruschtschow

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Fate-Settings aus der "Worlds of Adventure"-Reihe, in denen man keine fein aufeinander abgestimmte Maschine spielen muss, sondern tatsächlich deutlich davon profitieren können, dass sie zueinander inkompatibel1 sind (chronologisch nach Erscheinungsdatum):

The Aether Sea: Fantasy-Firefly profitiert massiv von Streitigkeiten in der Gruppe. Die Crew muss sich außerdem schon so oft mit Papierkram und Zollproblemen der Hegemonie rum ärgern, dass die gar keine Supermänner und -frauen sein können.
Romance in the Air: Ok, meistens Upper Class, aber kannst auch einen blinden Passagier an Bord schmuggeln. Aber selbst das sind dann schlimmstenfalls Supermenschen wie Leo und Cate auf einer fliegenden Titanic ... Der Spionage- und Intrigenaspekt verbietet dabei eine allzu harmonische Gruppe.
Eagle Eyes: Zugegebenermaßen haben wir da nur mal Figuren gebaut, ohne damit später auch zu spielen, aber die waren weder super, noch hätten die mit ihren großen Differenzen in der Anlage sonderlich harmoniert. Der raubeinige Ex-Zenturio und der Patriarchensohn aus nicht mehr ganz so reichem Haus hätten sicher einige Male aneinander geraten können, wenn der eine Kniescheibenbrechen als Lösung ansieht, der andere weniger. Das waren bei uns eher Söldner als ein trainiertes Team.
Behind the Walls: Ein Film sagt mehr als tausend Worte.
Sails full of Stars: Siehe Romance und Aether Sea.
Frontier Spirit: Was im klassischen Western klappt, dazu hier mit Naturgeistern als Würze. Beispiel: Hure mit einem Herz aus Gold vs. fanatischer Prediger.
House of Bards: Ist ein PvP-Spiel.
Deep Dark Blue: Hier gilt, was für Aether Sea gilt, aber ohne Fantasy und unter Wasser.
Morts: Angesichts dessen, dass Gruppen von Morticians zusammengewürfelte Gruppen sind, kannst du da alles vom überambitionierten Teenager, der langsam Pickel gegen Flaum tauscht, bis zum versoffenen Veteranen spielen. Hat zugegebenermaßen recht viel Pulp-Potential.
Good Neighbors: Man spielt Normalos ... und zugegebenermaßen Feenwesen.
Loose Threads: Easy mode. Hier ist der Zuckerbäcker tatsächlich mal naheliegend, weil der vielleicht in dem Märchen nichts abbekommen hat und jetzt gemeinsam mit der Stadtwache, die ihn früher drangsaliert hat, sein Glück sucht.

Wenn ein bisschen mehr Pulp oder Überwesentum erlaubt ist, dann kommen noch Gangster-Settings rein wie Under the Table und Nitrate City. Der korrupte Politiker und der letzte gute Cop sind bei letzterem gute Kernkonzepte, ergeben aber nicht unbedingt eine Eliteeinheit. bei Ghost Planet gehören die Figuren alle zu einer Wissenschaftsorganisation und sind von den Forschungsgebieten sicher auch aufeinander abgestimmt, können aber natürlich sehr diverse Charakterköpfe sein, die sich allesamt erzählen können, warum sie die besseren Wissenschaftler sind. ;) Blood on the Trail packt was übernatürliches rein, in so einem Treck können aber die unterschiedlichsten Leute aneinander geraten, die im Wagen vor oder hinter einem fahren.

Also wenn dein Problem ist, dass es zu viele Fate-Welten mit Pulp, Überwesen als SC und homogenen Gruppen gibt, dann schau noch mal in die Liste. Ich habe ungefähr die Hälfte aufgezählt.
 
1) Inkompatibel in dem Sinn, dass die Figuren nicht zwingend gut miteinander können. Der Paladin und der Schurke. Der osmanische Spion und der französische Offizier.
« Letzte Änderung: 13.10.2017 | 08:40 von Chruschtschow »
Jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline nobody@home

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Noch etwas zum Punkt "Normalos, die in ein Abenteuer hineinstolpern": Wenn man seine Charaktere ganz formal-klassisch nach Fate Core o.ä. mit Phasentrio und allem erschafft, dann gibt's das eigentlich durchaus. Nur ist das dann ausdrücklich Teil der Charaktervorgeschichte -- das buchstäbliche "erste echte Abenteuer" (um Seite 46 zu zitieren), das der Charakter in Phase Eins schon erlebt und hinter sich hat. Da gibt's dann entsprechend auch kein Losspielen von "Punkt Absolut Null Ahnung" mehr.

Edit -- Ach ja, und noch ein Nachtrag: es wäre schön, zu wissen, über welche Art von "Normalos" wir eigentlich konkret reden wollen. Es kann ja nicht nur der 08/15-Buchhalter sein, der einmal filmreif durch das Abenteuer seines Lebens stolpert und dann wieder in der Versenkung verschwindet; der gibt zwar potentiell ein nettes SC-Konzept für einen One-Shot ab, eignet sich aber weniger gut für länger angesetzte ausgesprochene Kampagnen.
« Letzte Änderung: 12.10.2017 | 08:54 von nobody@home »

Offline Jiba

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Wobei das nicht zwingend "Superhelden" sein müssen. Es gehen auch Feuerwehrleute ("Fight Fire" in "Worlds on Fire"). Das sind dann aber die tollen Heldenfeuerwehrleute aus Film und Fernsehen, die total toll Feuer löschen, Leute raustragen und dabei im Job total selbstlos sind, gleichzeitig auf der privaten Seite aber ein ums andere Mal bei der Ex, der Teen-Tochter, den Eltern oder dem Gangster, bei dem sie Spielschulden haben, völlig versagen. Protagonisten halt. Die Überhöhung ist Teil des Mediums und in diesem Fall auch Teil des Spielsystems.

Richtig.

Ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen. These: Sobald du jemanden im Rollenspiel spielst, ganz egal wie normal oder generisch er ist, wird er außergewöhnlich!

Protagonisten können nie Normalos sein, Leute, die einfach nichts können und von allen herumgeschubst werden. Das würde sich nämlich sehr stark mit der Agency (tut mir leid, Denglisch, aber mir fällt grade keine treffende dt. Entsprechung ein) beißen, die Rollenspieler in aller Regel gerne innehaben, wenn sie einen Charakter spielen. Wenn mir nichts gelingen kann, warum dann spielen?

Außerdem erhalten die Protagonisten, also die Spieler, das Spotlight vom SL. Der Input, der den gemeinsamen Vorstellungsraum formt, kommt nun einmal von den Spielern und ist gefiltert durch die Sicht und Agenda ihrer Protagonisten. Das führt dazu, dass jeder Charakter, egal wie "gewöhnlich" er ist, das Spiel prägt und damit irgendwo außergewöhnlich ist. Die Welt hört quasi auf ihn... selbst wenn das Regelwerk hart simuliert und die Spielfigur wegen mangelnder Fähigkeiten ständig abstraft.

Man muss nur auf Filme oder in Bücher schauen. Besonders Protagonisten in Dramen sind die normalsten Typen auf der Welt: Hamlet, Karl von Moor, Woyzeck, Jedermann. Es gibt ein ganzes Genre (meistens unter dem wenig sprechenden Begriff Drama zusammengefasst), das sich nur damit beschäftigt. Aber dadurch, dass wir sie zum Mittelpunkt von Geschichten machen können sie gar nicht mehr 08/15 sein!

Ich sage das als jemand, der besonders gerne Drama spielt, die normalen Leute. Wichtig dabei ist mir aber immer: Die haben trotzdem Bereiche in denen sie glänzen können. Warum? Weil jeder Mensch in etwas gut ist (das ist zumindest meine feste Überzeugung)... wir sagen uns zwar gerne wir können dies, das und jenes nicht und überhaupt gar nichts... und Mensch ist dieses Spiel unrealistisch, weil den Protagonisten ja ständig Dinge gelingen... aber das verkennt, was wir Menschen alles leisten können, ohne uns groß anzustrengen.

Bei Fate ist es tatsächlich eine Frage der Perspektive. Wenn ich z.B. das erwähnte Fight Fire spiele wäre es im Dienste des Genres und Settings womöglich eine Legendäre Herausforderung den flegelhaften 18-Jährigen Freund meiner minderjährigen Tochter beim gemeinsamen Abendessen nicht anzuschreien. Während eine brennende Tür mit einer Feueraxt einzuschlagen dagegen nur durchschnittlich schwer ist.

Außerdem kann Fate mit Aspekten arbeiten, die auch spezielle Dinge anzeigen. Im Spiel mit Normalos könnte es einfach sowas sein wie "Niemand ist ein Superheld". Den kann ich immer reizen, um das Spiel zu erden, falls es mir in übernatürliche Sphären davonfliegt.

Dass Fate allerdings keinen Mechanismus zum "besser werden" hat, der den Namen verdient, das gebe ich durchaus zu.
Robin's Laws Game Style: Storyteller 100%, Specialist 83%, Method Actor 67%, Tactician 33%, Casual Gamer 25%, Power Gamer 25%, Butt-Kicker 25%

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...

Ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen. These: Sobald du jemanden im Rollenspiel spielst, ganz egal wie normal oder generisch er ist, wird er außergewöhnlich!

Protagonisten können nie Normalos sein, Leute, die einfach nichts können und von allen herumgeschubst werden.Das würde sich nämlich sehr stark mit der Agency (tut mir leid, Denglisch, aber mir fällt grade keine treffende dt. Entsprechung ein) beißen, die Rollenspieler in aller Regel gerne innehaben, wenn sie einen Charakter spielen. Wenn mir nichts gelingen kann, warum dann spielen? 
Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe: "Normalos" und "Deppen" sind unterschiedliche Kategorien.
Normalos können durchaus Dinge. Durchaus Dinge, die andere Normalos nicht können. Oft auch Dinge, die der 08/15-Abenteurer nicht kann.
Ein Depp oder Nichtskönner ist ein Normalo mit wesentlichen Nachteilen.
Zitat

Außerdem erhalten die Protagonisten, also die Spieler, das Spotlight vom SL. Der Input, der den gemeinsamen Vorstellungsraum formt, kommt nun einmal von den Spielern und ist gefiltert durch die Sicht und Agenda ihrer Protagonisten. Das führt dazu, dass jeder Charakter, egal wie "gewöhnlich" er ist, das Spiel prägt und damit irgendwo außergewöhnlich ist. Die Welt hört quasi auf ihn... selbst wenn das Regelwerk hart simuliert und die Spielfigur wegen mangelnder Fähigkeiten ständig abstraft.

Man muss nur auf Filme oder in Bücher schauen. Besonders Protagonisten in Dramen sind die normalsten Typen auf der Welt: Hamlet, Karl von Moor, Woyzeck, Jedermann. Es gibt ein ganzes Genre (meistens unter dem wenig sprechenden Begriff Drama zusammengefasst), das sich nur damit beschäftigt. Aber dadurch, dass wir sie zum Mittelpunkt von Geschichten machen können sie gar nicht mehr 08/15 sein!
Hier wieder Zustimmung!
Zitat
Ich sage das als jemand, der besonders gerne Drama spielt, die normalen Leute. Wichtig dabei ist mir aber immer: Die haben trotzdem Bereiche in denen sie glänzen können. Warum? Weil jeder Mensch in etwas gut ist (das ist zumindest meine feste Überzeugung)... wir sagen uns zwar gerne wir können dies, das und jenes nicht und überhaupt gar nichts... und Mensch ist dieses Spiel unrealistisch, weil den Protagonisten ja ständig Dinge gelingen... aber das verkennt, was wir Menschen alles leisten können, ohne uns groß anzustrengen.
My words!

Zitat
Bei Fate ist es tatsächlich eine Frage der Perspektive. Wenn ich z.B. das erwähnte Fight Fire spiele wäre es im Dienste des Genres und Settings womöglich eine Legendäre Herausforderung den flegelhaften 18-Jährigen Freund meiner minderjährigen Tochter beim gemeinsamen Abendessen nicht anzuschreien. Während eine brennende Tür mit einer Feueraxt einzuschlagen dagegen nur durchschnittlich schwer ist.

Außerdem kann Fate mit Aspekten arbeiten, die auch spezielle Dinge anzeigen. Im Spiel mit Normalos könnte es einfach sowas sein wie "Niemand ist ein Superheld". Den kann ich immer reizen, um das Spiel zu erden, falls es mir in übernatürliche Sphären davonfliegt.

Dass Fate allerdings keinen Mechanismus zum "besser werden" hat, der den Namen verdient, das gebe ich durchaus zu.
Sehr interessante Sichtweise.

Bleiben wir dabei: Vermeintlich "normale" "Klassen" wie "Bauer", "Feuerwehrmann" und Konsorten werden oft unterschätzt.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Lord Verminaard

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Von den "offiziellen" FATE-Settings hab ich noch keins gespielt (außer ein Dresden Files One-Shot), aber sicher ist es so, dass ein unmodifiziertes FATE Core hierzu einlädt. Es gibt aber durchaus auch Ansätze, wie man das System aufbohren kann, um es weniger heldig zu machen; ohne Stunts, ohne Stressbalken oder gleich Aspect Only. Wir haben auch mit unmodifiziertem Free FATE schon mal eine Gruppe von richtigen Normalos gespielt, das war dann aber Selbstbeschränkung, wir haben halt so verhandelt, dass es zur Fiktion passte, aber nach dem System hätten wir deutlich mehr gekonnt.
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Offline Kampfwurst

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Mitunter die spannensten Geschichten sind doch auch eben jene wenn normale Leute aus ihren Alltag herausgerissen werden und auf einmal in absonderlichen Geschichten über sich hinauswachsen müssen.

Ich denke da hast du den Kern von Fate schon ganz gut herausgearbeitet, und das Problem das du zu haben scheinst dürfte sich damit eigentlich auflösen.

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Fate Charaktere können keine Normalos sein.
Was ist ein Normalo? Jemand der ein normales Leben in einer Routine führt? Insofern stimmt es, dass Fate Charaktere keine Normalos sein können, denn Fate setzt immer da an, wo diese Routine unterbrochen wird. Das muss aber nicht zwangsläufig bedeuten, dass die Charaktere Elitetruppen sind, das bedeutet lediglich, dass die Charaktere Leute sind, die mit einer Unterbrechung ihrer Routine umgehen können.

Zitat
1. Fatecharaktere sind kompetent
Und mit der Unterbrechung einer Routine können sie dann umgehen, wenn sie kompetent sind. Das bedeutet oft nicht nur kompetent in dem was sie tun, sondern auch kompetent darin diese Fertigkeiten auf neue Situationen umzusetzen, denn genau darum geht es ja.

Zitat
2. Fatecharaktere sind dramatisch
Das Drama kommt auch gerade aus der Unterbrechung der Routine. Fate erlaubt es auch ohne Probleme die Legende von Olaf dem Steuerberater zu spielen. Was es tatsächlich nicht will ist das Tagebuch von Olaf dem Steuerberater, in dem er täglich zur Arbeit geht, seine Arbeit macht, wieder nach Hause geht, ad infinitum. Das ist langweilig, da steckt nichts drin. Vorallem bedarf Drama (für mich) auch immer eine Entscheidung, und auch die kommt oft aus der Unterbrechung der Routine der Charaktere. Und sei es nur, ob sie versuchen wollen die Routine wieder aufzubauen, ob sie die neue Situation nutzen wollen, oder ob sie aus der Unterbrechung etwas ganz neues machen wollen. Das lässt sich auch für Olaf den Steuerberater machen. Er hat eine Beförderung angeboten bekommen, und die Entscheidung ist jetzt zwischen ihm und seinem besten Freund, wer die Stelle bekommt. Drama! Kann man wunderbar spielen. Das tagtägliche Steuerberatergeschäft? Vermutlich weniger.

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3. Normalos machen keinen Spaß
Auch hier wieder: Jein. Routine macht keinen Spaß. Routine erlaubt keine Entscheidungen, sie ist einfach immer das gleiche, ohne dass sich etwas ändert. Normalos sind oft die, die in einer Routine stecken, daher ist es leichter langweilige Normalos zu haben als langweilige Elitetruppen. Aber auch hier gilt, "normal" ist relativ. Für gewöhnlich spielt man auch bei den Elitetruppen nicht das tagtägliche Training aus sondern immer nur die Einsätze, die Unterbrechung der Routine. Auch Elitetruppen können unglaublich langweilig werden, wenn man die ewig gleiche tägliche Routine ausspielt. Natürlich ist es so, dass Elitetruppen darauf ausgerichtet sind, entsprechende Einsätze durchzuführen, dennoch ist der Einsatz selbst normalerweise nicht Routine und bringt auch die Elitetruppen an die Grenzen ihrer Möglichkeiten. Wenn nicht, dann ist der Einsatz auch für sie Routine.


Nehmen wir sowas wie "The Walking Dead" als Beispiel. Die Charaktere sind alle nicht ausgebildete Zombie-Jäger. Im Gegenteil, sie haben alle möglichen "normalen" Hintergründe. Was sie gemeinsam haben ist, dass sie, im Gegensatz zu vielen anderen Menschen, die erste Welle Zombies überlebt haben, sie also kompetent sind. Drama ist mehr als genug vorhanden, und auch wenn sie normale Menschen und keine Elitetruppen sind, können sie ihre Fertigkeiten den Umständen anpassen, um auch weiterhin zu überleben. Damit sind sie letztlich genau die normalen Menschen die über sich hinaus wachsen. Damit sie das können müssen sie aber aus ihrer Routine gerissen werden.

Offline Chiarina

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Mir fällt Fear Itself dazu ein. Die Spannung des Spiels besteht darin, wie ich als Normalo mit dem Grauen, das vor der Tür auf mich wartet, fertig werde. Ich fand das sehr spannend.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Caranthir

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Was die Spielfiguren können und was nicht, wird doch bei Fate über Aspekte, Fertigkeiten und Stunts definiert. Es ist doch also reine Deifinitionssache  ~;D, was sie können. Ernsthaft, die Gruppe muss sich auf ein "Powerniveau" einigen und darüber Fertigkeitsstufen und Anzahl der Stunts festsetzen. Dadurch bekomme ich relativ leicht Normalos oder "jugendliche Helden".
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Offline hanky-panky

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Was die Spielfiguren können und was nicht, wird doch bei Fate über Aspekte, Fertigkeiten und Stunts definiert. Es ist doch also reine Deifinitionssache  ~;D, was sie können. Ernsthaft, die Gruppe muss sich auf ein "Powerniveau" einigen und darüber Fertigkeitsstufen und Anzahl der Stunts festsetzen. Dadurch bekomme ich relativ leicht Normalos oder "jugendliche Helden".

 :d
Damit ist dazu eigentlich alles gesagt