Autor Thema: [Fate] Kritik und Remmidemmi  (Gelesen 17672 mal)

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alexandro

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #25 am: 14.11.2017 | 22:49 »
Heißt das also jetzt, daß umgekehrt bei "Standard"-Rollenspielen die Charaktere grundsätzlich inkompetent sein sollen...oder vielleicht doch nur, daß "Pulp" im Rollenspiel eigentlich schon von Anfang an mehr die Regel als die Ausnahme ist? ;)

Well said.

Offline YY

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #26 am: 14.11.2017 | 22:51 »
oder vielleicht doch nur, daß "Pulp" im Rollenspiel eigentlich schon von Anfang an mehr die Regel als die Ausnahme ist? ;)

Kompetente Charaktere gibt es ja nicht nur dort.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #27 am: 14.11.2017 | 22:58 »
Kompetente Charaktere gibt es ja nicht nur dort.

Also, wenn ich mir anschaue, wie sich die Leute speziell bei Fate gerne auch mal gerade über die kompetenten Charaktere aufregen (hier im Faden ja auch schon passiert)...dann bin ich mir da gar nicht mal unbedingt so sicher. ;)

Ucalegon

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #28 am: 14.11.2017 | 23:39 »
Ach kommt, das ist doch eine Nebelkerze. Die Nachthexen sind kompetent, eine Delta Green-Agentin ist kompetent. Mir ging es darum, was Fate als System macht und nicht macht und wie sich das in den Spielen niederschlägt, die Leute dafür schreiben. Alexandro vertritt da offenbar eine andere Meinung als ich, hat das aber leider noch nicht weiter ausgeführt.

Offline Viral

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #29 am: 14.11.2017 | 23:42 »
Mich stören an Fate die Aspekte, gewaltig.
Ich hasse es mir bei der Charakter Erschaffung einen Aspekt ausdenken zu müssen.
Ein schwammiger Begriff, deren Auslegung, und damit Nützlichkeit, extrem subjektiv ist.
 
Das heißt man muss sich erst einmal etwas aus denken.
Das was man sich aus den Fingern gesaugt hat wird dann noch bewertet. Am Ende steht man mit einem Ding da das je nach Mitspielern mehr oder weniger effektiv ist. Sich mehr oder minder gut compellen oder einbringen läßt. Wo man erstmal verklickern darf oder sollte was es da macht, was man sich dabei gedacht hat.
 
Das einzige positive was mir für Aspekten einfällt, ist das sie ein guter Indikator für mich sind das ich meine Griffel von einem Rollenspiel lassen sollte.
 
Es ist das grausigste was ein RPG machen kann - schwurbel Aspekte/Fertigkeiten anstelle von ordentlichen, festgelegten Werten - und Fate macht es besonders gerne. Und Aspekte sind für mich etwas das sich von Hintergründen oder Charakter-Geschichten grundlegend unterscheidet.
Es ist mit der Hauptgrund weshalb ich meine komplette Fate Sammlung verscherbelt habe.
 
Wenn man mir bei einer Fate Runde einen Charakter gibt, okay. Kann ich machen.
Aber wenn ich mir einen machen soll schwillt mir bildlich gesprochen der Kamm wie bei den kleinen, fiesen Saurieren bei Jurrasic Park..

+1

irgendwie schafft man es auf eine absurde Weise einen Aspekt zu nutzen ... auch wenn es total hirnverbrannt ist

Daheon

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #30 am: 15.11.2017 | 06:30 »
Heißt das also jetzt, daß umgekehrt bei "Standard"-Rollenspielen die Charaktere grundsätzlich inkompetent sein sollen...oder vielleicht doch nur, daß "Pulp" im Rollenspiel eigentlich schon von Anfang an mehr die Regel als die Ausnahme ist? ;)

Weder noch. Nächster Versuch.

Achamanian

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #31 am: 15.11.2017 | 09:47 »
@Pulp & Kompetenz:

Ich würde Fate auch als pulpig beschreiben, finde aber, dass das nur am Rande mit der Kompetenzfrage zu tun hat. "Pulp" bedeutet für mich erst mal, dass die Figuren stark durch ihre vordergründigen Eigenschaften und "Signature Moves" definiert werden. Indiana Jones lässt seinen Hut nicht zurück. Luke kann seinen Vater trotz allem nicht hassen. Yoda die Worte in seltsamer Reihenfolge anordnet. Wolverine hat Klauen und kann regenieren, was ihm allerdings Schmerzen bereitet. Das sind in vieler Hinsicht die für die Figuren wichtigsten Eigenschaften, das, woran man sie erkennt. Alles, was den Wiedererkennungswert durch Wiederholung steigert, wird in Fate belohnt, während es keine Belohnungen für Brüche und Widersprüche in der Figur gibt (was letztendlich heißt, dass diese tendenziell "bestraft" werden). Das begünstigt eine Pulp-Figurenzeichnung.

alexandro

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #32 am: 15.11.2017 | 10:29 »
Ich würde Fate auch als pulpig beschreiben, finde aber, dass das nur am Rande mit der Kompetenzfrage zu tun hat. "Pulp" bedeutet für mich erst mal, dass die Figuren stark durch ihre vordergründigen Eigenschaften und "Signature Moves" definiert werden. Indiana Jones lässt seinen Hut nicht zurück. Luke kann seinen Vater trotz allem nicht hassen. Yoda die Worte in seltsamer Reihenfolge anordnet. Wolverine hat Klauen und kann regenieren, was ihm allerdings Schmerzen bereitet. Das sind in vieler Hinsicht die für die Figuren wichtigsten Eigenschaften, das, woran man sie erkennt. Alles, was den Wiedererkennungswert durch Wiederholung steigert, wird in Fate belohnt, während es keine Belohnungen für Brüche und Widersprüche in der Figur gibt (was letztendlich heißt, dass diese tendenziell "bestraft" werden). Das begünstigt eine Pulp-Figurenzeichnung.

Ok, das ist mal etwas konkretes (da Ulcergon sich weigert zu sagen, was er mit "Pulp" meint), darauf kann man eingehen.

Und wieder: was ist der Unterschied zu anderen Rollenspielen. Definierende, einzigartige Merkmale sind einfach schon immer Teil des Spiels und kann man nicht wirklich daraus entfernen. Auch ist das im Pulp nicht nur auf einzelne Figuren beschränkt, sondern auch auf Archetypen (Indy ist ja keineswegs einzigartig) und Volksgruppen. In dieser Hinsicht ist "Dog eat Dog" mehr Pulp, als die meisten anderen Rollenspiele.  >;D

EDIT: Und des weiteren - und da kommen wieder Eeros Verständnisschwierigkeiten ins Spiel - legt jeder Spieler andere Foki, was genau diese "definierenden Merkmale" sein sollen. Wolverines Klauen müssen in Fate keineswegs ein Aspekt oder Stunt sein - und es ist auch nicht so, dass sie "belohnt" würden, wenn man sie auf diese Weise umsetzt (jedenfalls nicht mehr, als Merkmale wie "Verliebt in Jean Grey" oder "Beschützer von Jubilee") - im Gegenteil: wenn man sie wiederholt und ausgiebig einsetzt, dann wird man in Fate eher bestraft, weil einem die Punkte fehlen. Brüche in der Figur werden dagegen durchaus belohnt (i.e. widersprüchliche Aspekte, welche häufige Gelegenheiten für Compels liefern).
« Letzte Änderung: 15.11.2017 | 10:49 von alexandro »

Ucalegon

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #33 am: 15.11.2017 | 11:09 »
Sorry, alexandro, aber das entspricht exakt dem Zitat von Eero Tuovinen, das du mit "Er hats nicht verstanden" abgeräumt hast. Mein Kommentar war:

Ich mag Rollenspiele, die meine Figuren und Geschichten aufs Spiel setzen. Die was mit ihnen machen. Sie rumschubsen, verändern, zerstören. Fate ist das Gegenteil davon.

Da war noch gar nicht die Rede von Pulp.

In dieser Hinsicht ist "Dog eat Dog" mehr Pulp, als die meisten anderen Rollenspiele.  >;D

I'll bite. Dog Eat Dog kennt tatsächlich Charaktermerkmale, die Einheimischen in Konflikten untereinander weiterhelfen (Hilai, schnellste Läuferin diesseits der Berge), also quasi ein high concept, und Merkmale für das Inselvolk. Nur: Die ganze Idee hinter Dog Eat Dog ist, erfahrbar zu machen, wie sich der Kolonialismus Identität(en) aneignet oder sie zerstört. ("It's a game about how colonialism steals identities"). Einmal: Sobald die Besatzungsmacht in der Szene präsent ist, werden die Figurenmerkmale irrelevant, weil die Einheimischen für ihre Kolonialherren alle gleich sind. Und im Kern: Das Zusammenleben auf der Insel gerät durch die Regeln und Annahmen, die man nach jeder Szene entwickelt, in eine äußerst prekäre Situation. Was macht es mit Hilai, dass sie ihrer Botentätigkeit zwischen den Dörfern nicht mehr nachgehen kann, weil die Besatzer den Kontakt untersagt haben, um einen Aufstand zu unterdrücken? Stemmt sie sich verzweifelt dagegen? Richtet sie ihr Leben neu aus? Oder verschwindet dieser Teil ihrer Identität einfach sang- und klanglos? Das sind die Fragen, um die es in Dog Eat Dog geht. Nennen kannst du das, wie du willst.

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #34 am: 15.11.2017 | 11:20 »
Ich denke, bei "Pulp" muß man auch zwischen Pulp und Pulp unterscheiden.

Historisch betrachtet ist "Pulp" erst mal einfach nur eine Publikationsmethode: ich hab' mein Magazin mit Kurz- und Fortsetzungsgeschichten, das aus Verlagssicht möglichst regelmäßig erscheinen, billig sein, und sich gut verkaufen soll. So eine Art Mischung aus Groschenroman und Klatschzeitschrift gewissermaßen. Wie jedes andere literarische Format auch wird dieses seine stilistischen Fingerabdrücke im veröffentlichten Material hinterlassen -- es macht aber erst mal keine festen Vorgaben in Sachen Genre, und entsprechend gab's ja zur selben Zeit beispielsweise auch Liebes-, Erotik-, und Sport-Pulps.

Frag' natürlich einen Rollenspieler, und er wird "Pulp" wohl als so etwas speziell in der Art von "Klischee-Actionabenteuer mit unrealistischen und überzeichneten Elementen" definieren. ;) Das ist nun durchaus etwas, das es in den historischen Pulps auch gab -- schließlich will man ja Geld verdienen, und Abenteuererzählungen liefen immer schon gut -- und das im Rückblick mit am stärksten hängengeblieben ist, aber es ist einerseits weder schon das komplette Pulp-Phänomen noch andererseits besonders auf die Pulps an sich begrenzt. Hollywood und diverse Comicverlage beispielsweise haben ja genau dasselbe Feld auch recht gut beackert und tun das gerne heute noch.

Für die Verknüpfung zwischen speziell Fate und Pulp-im-zweiten-Sinn im öffentlichen Rollenspielerbewußtsein ist mit hoher Wahrscheinlichkeit auch Spirit of the Century mitverantwortlich. Erstes großes kommerzielles Fate-Spiel mit großzügig überarbeiteten Regeln (vorherige Fate-Versionen waren ja "nur" im Netz herumschwirrende Fanerweiterungen für Fudge) und gleichzeitig in genau diesem Genre verhaftet, wie man ja schon von außen schnell an der Aufmachung (siehe Spoiler) sieht? Ja, das dürfte schon so seinen prägenden Eindruck hinterlassen...und daß Nachfolger wie zum Bleistift Starblazer Adventures, Legends of Anglerre, oder Bulldogs! in im wesentlichen das gleiche Horn gestoßen haben, schadet natürlich bei der Zementierung desselben in den Köpfen auch nicht gerade.

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Offline LushWoods

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #35 am: 15.11.2017 | 11:26 »
Mein mittelscharfer Senf in Kurzform.
Zur Info: Ich habe viel gelesen, wir haben lange und viel in unterschiedlichen FATE-Ausprägungen gespielt (und ich geleitet).

1) FATE war nicht das was ich mir erhofft hatte. Das ist natürlich zum größten Teil meine Schuld. Punkt. Allerdings denke ich schon das FATE gerne Dinge von sich behauptet die es einfach nicht halten kann.
2) Es ist nicht so regelleicht bzw. leicht zu handeln wie es gerne tut. Die Einfachheit und Eleganz der Grundgedanken hinter dem System wird zumindest teilweise durch die Aspekteflut wieder zunichte gemacht. Dazu kommen Stunts, Consequences, Aspekte die nur so und so oft getaggt werden dürfen undundund ... für mich persönlich als SL mehr Aufwand und Stress als bei vielen traditionelleren Systemen.
3) Das Metagaming. Komm ich gar nicht drauf klar. Aber scheinbar kommt es stark darauf an wie Metagaming implementiert ist. Bei pbtA hab ich kein Problem damit, hier stört es mich massiv. Mir liegt viel zu viel Betonung auf den FATE-Punkten bzw. deren Ökonomie.
4) Ich mag generell nicht wie das System und v.a. die FATE-Punkte teilweise die Kreativität der Spieler und des SL erstickt. Komischerweise ist das wohl eine ganz gegenteilige Beobachtung zu vielen anderen FATE-Spielern
5) Strands of FATE war die FATE-Version die uns noch am ehesten entgegenkam. Daran hab ich dann letztlich gemerkt das FATE insgesamt einfach nicht wirklich was für uns ist. Denn wenn SoF die FATE-Version die einem am besten gefällt, kann man eigentlich gleich was anderes spielen (FUDGE z.B. oder irgendwas d6)

Fazit: Ein System das schon irgendwie so ok ist, aber es gibt genug anderes Zeug da draußen was mindestens genauso gut ist. Wenn man ein wenig an der Oberfläche kratzt ist/war es nicht mal ansatzweise so easy und innovativ wie gerne behauptet wird.

Edit: Ich höre mir übrigens gerne gegenteilige Stimmen an, solange Meinungen als Meinungen zu erkennen sind und Fakten richtig dargestellt werden. Das gehört zu einem Remmidemmi-Thread.  ;)
« Letzte Änderung: 15.11.2017 | 11:27 von LushWoods »

Achamanian

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #36 am: 15.11.2017 | 11:29 »
Ok, das ist mal etwas konkretes (da Ulcergon sich weigert zu sagen, was er mit "Pulp" meint), darauf kann man eingehen.

Und wieder: was ist der Unterschied zu anderen Rollenspielen. Definierende, einzigartige Merkmale sind einfach schon immer Teil des Spiels und kann man nicht wirklich daraus entfernen.

Der Unterschied ist, dass Fate einen Kernmechanismus hat, der das wiederholte Anspielen der definierenden Merkmale in den Fokus rückt. Bei vielen anderen Systemen gibt es evtl. Anreize, definierende Merkmale einzusetzen (Probleme über seine besten Skills/Feats lösen), aber sie werden nicht unbedingt in dem Maße als Figurenmerkmale ins Zentrum gerückt.

Brüche in der Figur werden dagegen durchaus belohnt (i.e. widersprüchliche Aspekte, welche häufige Gelegenheiten für Compels liefern).

Das kann ich überhaupt nicht sehen. Klar, Aspekte sollen tendenziell Vor- und Nachteile haben, aber das ist auf der Figurenebene kein psychologischer Widerspruch. Wenn du den Aspekt "Ich liebe Laetitia über alles" hast, dann ist das für dich bei Fate von Vorteil, wenn du compelled wirst, Laetitia zu retten und dich dafür in Gefahr zu begeben (du bekommst einen Fate-Punkt); Es ist auch von Vorteil, wenn du in der unmittelbaren Gefahrensituation handelst (du invokest den Aspekt, um Erfolg zu haben). Genau dieses Hin und Herr (Meine Aspekte bringen mich in Schwierigkeiten, die Punkte, die ich dafür bekomme, hauen mich wieder raus) ist doch der Kern von Fate. Steht so zumindest wenn ich mich nicht sehr irre in den Regeln ... und beide Seite der Ökonomie rücken den Aspekt "Ich liebe Laetitia" immer wieder als Wahrheit in den Vordergrund.
Ein Widerspruch, mit dem sich die Figur später auch ernsthaft herumschlagen müsste, wäre: "Ich liebe Laetita, aber in diesem Moment stelle ich zu meiner eigenen Überraschung fest, dass ich meine heile Haut mehr liebe." Viele herkömmliche Rollenspiele, dir für "Ich liebe Laetitia" nichts Spielmechanisches anbieten, können genau solche Situationen durchaus gut erzeugen (natürlich muss man es als Spieler dann auch selbst darauf anlegen, diese Sachen für den SC bedeutend zu machen). Setze ich jetzt meinen SC und die Mission aufs Spiel? Vielleicht lieber doch nicht, also zögert auch mein Charakter, wendet sich ab, und plötzlich ... liebt er Laetita anscheinend nicht mehr so sehr. Fate sagt dir dagegen immer: "Komm, du hast den Aspekt, dass du sie liebst, kriegst auch'n Punkt dafür, und wenn es hart auf hart kommt, kannst du deinen Aspekt auch auf jeden Fall für alles invoken. Guck vielleicht, dass du unterwegs noch ein paar Fate-Punkte mehr über Compels einsammelst, damit du dann auch ordentlich reinbuttern kannst." Fate sagt: Dein Aspekt ist die Wahrheit, im guten wie im Schlechten. Das ist ein Mechanismus, der sich ganz klar gegen den Aufbau von Widersprüchen in der Figur richtet. Am ehesten kann man die noch über verschiedene Aspekte, die in Konflikt geraten können, regeln "Ich liebe Laetita" - "Ich habe schreckliche Angst vor körperlicher Gefahr"), aber da ist Fate wiederum gar nicht gut für ausgerüstet, diesen Widerspruch in das Regelgerüst zu integrieren. Die Grunddynamik ist erst mal: "Ich begebe mich in Schwierigkeiten, weil ich Laetitia liebe; ich haute sie letztendlich raus, weil ich sie liebe."

Ich sehe auch schon deutlich den Reiz und die Eleganz dieses Regelmechanismus - aber ich habe auch festgestellt, dass die voraussehbare wiederholte Betonung der Aspekte mich eigentlich eher stört.

alexandro

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #37 am: 15.11.2017 | 11:32 »
Nenn es wie du willst: ob der Aspekt der Figur zu Widerstand führt oder zum Erfolg, er steht in jedem Fall im Fokus und definiert die Figur ebenso, wie wenn man Indy sagt "Du kommst aus dem einstürzenden Tempel raus, aber dein Hut liegt noch drin. Was machst du?"

Herumschubsen, verändern und zerstören hat Fate auch (erzwungene Charaktermerkmale, die andere überschreiben, anyone). Nur halt als wesentliche Turning Points und nicht ständig und überall (was ziemlich schnell langweilig wird).

Zitat
Sorry, alexandro, aber das entspricht exakt dem Zitat von Eero Tuovinen, das du mit "Er hats nicht verstanden" abgeräumt hast.
Ja, das ist der Punkt. Deswegen habe ich nochmal betont, dass er nichts verstanden hat.
Er behauptet:
-Aspekte und Stunts sind Indikatoren, welche den Spielteilnehmern sagen "OK, jetzt geht es um diese Besonderheit der Figur" (extrem fragwürdig)
-Aspekte und Stunts können keine Konzepte vermitteln oder Ansichten in Frage stellen (ähm, falsch - ob sie das immer wollen sollten steht auf einem anderen Blatt (Fate ist immerhin ein Universalsystem, welches von Spielern mit sehr unterschiedlichen Präferenzen gespielt wird), aber wenn man das Spiel darauf ausrichten will, dann sind sie dafür zumindest besser geeignet, als das genannte TSOY)
-Fate ist nicht "play to see what happens" (a.k.a. der wahrscheinlich hirnrissigste und sinnbefreiteste pseudointellektuelle Werbespruch evar)

Offline Antariuk

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #38 am: 15.11.2017 | 11:36 »
Woran ich mich gerade erinnere - irgendwo, wahrscheinlich im Gaming Den, wurde mal gesagt: "Fate is a 300 pages rules-lite game, and that's exactly what's wrong with it."

Sicher sehr polemisch, aber das konnte ich irgendwie nie ganz abschütteln wenn ich Fate Core gesehen habe.
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Offline Teylen

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #39 am: 15.11.2017 | 11:36 »
Hey, immerhin wissen die bei Fate, dass und wann sie sowas anwenden - so weit sind die bei PbtA noch lange nicht...!
Für mich bricht es bei Fate damit das man sich die Aspekte selber ausdenken muss.
Das heißt das es keine Standardisierung gibt, das man den ausgedachten Aspekt argumentieren muss.

Das hat PbtA mit den vorgegeben Moves weder auf Spieler noch auf Spielleiter Seite.
Außer City of Mist, welches dahingehend eine FATE-Aspekte Spritze bekam, und das deswegen, meines Erachtens, sowas von totaler Mist ist. Es war einer der wenigen PbtA Kickstarter den ich nicht gebackt habe, da ich eher über fehlende Würfel und PvP bei Undying hinweg komme, als über die elenden Aspekte.
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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #40 am: 15.11.2017 | 11:49 »
Woran ich mich gerade erinnere - irgendwo, wahrscheinlich im Gaming Den, wurde mal gesagt: "Fate is a 300 pages rules-lite game, and that's exactly what's wrong with it."

Sicher sehr polemisch, aber das konnte ich irgendwie nie ganz abschütteln wenn ich Fate Core gesehen habe.

Fate und insbesondere Fate Core ist sicher nicht "regelleicht" im selben Sinn wie beispielsweise Risus oder Lasers & Feelings, nein. Andererseits ist es definitiv regelleichter als andere Regelwälzer mit ähnlichen Seitenzahlen, größeren Seiten (!), und meist deutlich weniger Beispielen und Erklärungen -- und wie Turbo-Fate illustriert, lassen sich ca. 90% der konkreten Regeln auch in ein wesentlich kompakteres Format packen.

Aus meiner Sicht ist Fate am ehesten "rules-medium". Was für mich hauptsächlich bedeutet, daß die Regeln tatsächlich noch komfortabel in meinen Kopf passen und es kaum Spezialfälle und Ausnahmen zum regelmäßigen Nachschlagen gibt.

alexandro

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #41 am: 15.11.2017 | 11:53 »
Der Unterschied ist, dass Fate einen Kernmechanismus hat, der das wiederholte Anspielen der definierenden Merkmale in den Fokus rückt. Bei vielen anderen Systemen gibt es evtl. Anreize, definierende Merkmale einzusetzen (Probleme über seine besten Skills/Feats lösen), aber sie werden nicht unbedingt in dem Maße als Figurenmerkmale ins Zentrum gerückt.

Und da ist der Crux:
a) die Merkmale werden nicht ständig angespielt, sondern nur wenn es wichtig ist (im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, wo man immer seinen besten Skill einsetzt), und
b) wenn sie eingesetzt werden, dann ist das ein Teil der Figurenentwicklung und sagt hinterher etwas über die Situation aus (wenn ich ein großartiger Schlösserknacker bin und an einem popligen Schloss scheitere, dann ist das einmal ganz lustig, aber nicht unbedingt definierend. Wenn ich "Der großartigste Meisterdieb der Welt" bin und diesen Aspekt einsetze (ihn in den Fokus rücke), dann sage ich "Außer mir hätte das Schloss niemand aufbekommen - wer könnte solche Mühen auf sich nehmen, um uns draußen zu halten?" und hat gleich einen interessanten Hook für die Geschichte. Wenn der Wurf trotz Aspekteinsatz nicht klappt, dann ist das Grund für Selbstzweifel des Charakters, welche sich zukünftig in weiteren Compels niederschlagen können (wo er zeigt, dass er wirklich der Beste ist).

Zitat
Das kann ich überhaupt nicht sehen. Klar, Aspekte sollen tendenziell Vor- und Nachteile haben, aber das ist auf der Figurenebene kein psychologischer Widerspruch. Wenn du den Aspekt "Ich liebe Laetitia über alles" hast, dann ist das für dich bei Fate von Vorteil, wenn du compelled wirst, Laetitia zu retten und dich dafür in Gefahr zu begeben (du bekommst einen Fate-Punkt); Es ist auch von Vorteil, wenn du in der unmittelbaren Gefahrensituation handelst (du invokest den Aspekt, um Erfolg zu haben). Genau dieses Hin und Herr (Meine Aspekte bringen mich in Schwierigkeiten, die Punkte, die ich dafür bekomme, hauen mich wieder raus) ist doch der Kern von Fate. Steht so zumindest wenn ich mich nicht sehr irre in den Regeln ... und beide Seite der Ökonomie rücken den Aspekt "Ich liebe Laetitia" immer wieder als Wahrheit in den Vordergrund.

Wesentlich interessanter ist es, wenn Aspekte miteinander in Konkurrenz stehen: "...aber ich empfinde auch etwas für Julio", "Geschworener Ritter für das Haus [von Laetitia]" oder "Keuschheitgelübde" sind alle gute Komplemente, welche den Spieler zwingen zu entscheiden, welcher Aspekt in dieser Situation wichtiger ist.

Und die Situation die du beschreibst ("Mein Leben ist mir wichtiger, als meine Liebe zu Laetitia") ist genau das, was mit Aufgeben und Extremen Konsequenzen abgebildet wird - der Spieler kann entscheiden, ob der Charakter für Laetitia sterben würde, ob er alles versucht aber es nicht genug ist (Aufgeben) oder ob er seine Liebe in Frage stellt (Extreme Konsequenz, welche den Aspekt "Ich liebe Laetitia..." überschreibt).

Das gefällt mir deutlich besser, als die "Milestones" bei MHR oder die "Paths" bei TSOY, wo der Spieler ermutigt wird, bei jeder "mild inconvenience" gleich seine Überzeugungen in Frage zu stellen, weil er dafür Punkte bekommt.

Offline Chiarina

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #42 am: 15.11.2017 | 11:55 »
Was für meine Gruppe nicht optimal war, war die Komplexität, die sich durch die Verknüpfung von Aspekten mit den Absichten der Charaktere ergab. Das lag wohl hauptsächlich an meinen Spielern, die einfache Menschen sind. Sie wollen Hindernisse aus dem Weg räumen. Das geht auch ganz ohne Aspekte durch einen simplen Überwinden-Wurf. Und wenn das dann nicht reicht, dann war´s halt blöd! Es war meinen Spielern einfach zu mühsam, diese Zettelchen auf dem Tisch oder diese Formulierungen auf dem Charakterblatt (die sie auch nur sehr mühsam selbst gefunden haben) zu Rate zu ziehen (geschweige denn, sich einen Aspekt zu merken  :o!) und sich zu überlegen, was man damit machen kann. Schade. Ich hab´s bei OneShots auch anders erlebt. Für diese Gruppe war´s aber jedenfalls nichts.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Achamanian

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #43 am: 15.11.2017 | 11:59 »
Wenn der Wurf trotz Aspekteinsatz nicht klappt, dann ist das Grund für Selbstzweifel des Charakters, welche sich zukünftig in weiteren Compels niederschlagen können (wo er zeigt, dass er wirklich der Beste ist).

[...]

Wesentlich interessanter ist es, wenn Aspekte miteinander in Konkurrenz stehen: "...aber ich empfinde auch etwas für Julio", "Geschworener Ritter für das Haus [von Laetitia]" oder "Keuschheitgelübde" sind alle gute Komplemente, welche den Spieler zwingen zu entscheiden, welcher Aspekt in dieser Situation wichtiger ist.

Und die Situation die du beschreibst ("Mein Leben ist mir wichtiger, als meine Liebe zu Laetitia") ist genau das, was mit Aufgeben und Extremen Konsequenzen abgebildet wird - der Spieler kann entscheiden, ob der Charakter für Laetitia sterben würde, ob er alles versucht aber es nicht genug ist (Aufgeben) oder ob er seine Liebe in Frage stellt (Extreme Konsequenz, welche den Aspekt "Ich liebe Laetitia..." überschreibt).

... und damit hast du doch perfekt dargelegt, wie Fate zu einer pulpigen Figurenzeichnung anleitet!

alexandro

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #44 am: 15.11.2017 | 12:04 »
... und damit hast du doch perfekt dargelegt, wie Fate zu einer pulpigen Figurenzeichnung anleitet!

Womit wir wieder bei "Alles ist Pulp" angekommen wären.

Wenn ich den Aspekt "Schnellste Läuferin des Hailo-Stammes" habe, aber ein Situationsaspekt auf dem Tisch liegt "Es ist verboten, Kontakt zu anderen Stämmen aufzunehmen", dann interagieren diese in einer bestimmten Weise.

Ebenso wie die "Aspekte" von D&D Fighter, Ranger, Barbarian mit dem "Situationsaspekt" - "Da ist eine Falle!" interagieren.

Achamanian

  • Gast
Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #45 am: 15.11.2017 | 12:12 »
Womit wir wieder bei "Alles ist Pulp" angekommen wären.


Nein, ganz sicher nicht. Wenn der sich nicht nur dagegen entscheidet, für Laetitia zu sterben, sondern dagegen, für sie auch nur in die Orkhöhle hinabzusteigen, und sich stattdessen jetzt einredet, dass sie ihn immer nur ausgenutzt hat und sich fortan vor Selbsthass zerfrisst, dann ist das wahrscheinlich eher kein Pulp. Mit so was wie Unknown Armies oder Delta Green kannst du das aber durchaus ganz gut regelgestützt so machen. Ob du das willst, ist sicher noch eine andere Frage. Ich würde um Himmels willen nicht dauernd auf innerlich zerrissene Figuren bestehen; Aber bei Fate ist halt klar, dass es einen ganz stark in die entgegengestzte Richtung von Figuren treibt, deren Aspekte "wahr" sind; und ich lande mit meinen Vorlieben eher dazwischen, bei Systemen, wo aspektartige Eigenschaften (z.B. Leidenschaften in BRP-Systemen) einem durchaus mal Vorteile oder Nachteile einbringen können, aber nicht so sehr im Vordergrund stehen.

eldaen

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #46 am: 15.11.2017 | 12:16 »
Es war meinen Spielern einfach zu mühsam, diese Zettelchen auf dem Tisch oder diese Formulierungen auf dem Charakterblatt (die sie auch nur sehr mühsam selbst gefunden haben) zu Rate zu ziehen (geschweige denn, sich einen Aspekt zu merken  :o!) und sich zu überlegen, was man damit machen kann. Schade. Ich hab´s bei OneShots auch anders erlebt. Für diese Gruppe war´s aber jedenfalls nichts.

Ist da vielleicht das Problem gewesen, dass die Aspekte bei Fate regeltechnische Auswirkungen haben? Ich hab mit meiner Shadowrun Runde mal ein Abenteuer Cosmic Patrol gespielt und die Cues (quasi-Aspekte, Zitate, Mottos, Zitate, die der Charakter bringen würde) gezeigt. Die Spieler sind normalerweise überhaupt nicht für Narratives zu haben, aber die Cues haben perfekt funktioniert und die wurden von allen gleich auch für Shadowrun übernommen.

alexandro

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #47 am: 15.11.2017 | 12:21 »
Nein, ganz sicher nicht. Wenn der sich nicht nur dagegen entscheidet, für Laetitia zu sterben, sondern dagegen, für sie auch nur in die Orkhöhle hinabzusteigen, und sich stattdessen jetzt einredet, dass sie ihn immer nur ausgenutzt hat und sich fortan vor Selbsthass zerfrisst, dann ist das wahrscheinlich eher kein Pulp. Mit so was wie Unknown Armies oder Delta Green kannst du das aber durchaus ganz gut regelgestützt so machen. Ob du das willst, ist sicher noch eine andere Frage. Ich würde um Himmels willen nicht dauernd auf innerlich zerrissene Figuren bestehen; Aber bei Fate ist halt klar, dass es einen ganz stark in die entgegengestzte Richtung von Figuren treibt, deren Aspekte "wahr" sind; und ich lande mit meinen Vorlieben eher dazwischen, bei Systemen, wo aspektartige Eigenschaften (z.B. Leidenschaften in BRP-Systemen) einem durchaus mal Vorteile oder Nachteile einbringen können, aber nicht so sehr im Vordergrund stehen.

Mit Fate geht das auch (Compels muss man nicht annehmen und Aspekte kann man austauschen: "Ich liebe Laetitia über alles" wird zu "Ich war so dumm, immer alles für Laetitia zu machen. Nie wieder!" oder "Ich hasse mich selbst, weil ich Laetitia sterben ließ" oder auch "Nach außen Zyniker, innerlich ein gescheiterter Romantiker").

Und solche Sachen als reine Vor- und Nachteilslieferanten zu verwenden, finde ich persönlich langweilig, aber jedem das seine.  ;)

Offline Chiarina

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #48 am: 15.11.2017 | 12:33 »
Zitat von: HEXer
Ist da vielleicht das Problem gewesen, dass die Aspekte bei Fate regeltechnische Auswirkungen haben?

Es war wohl eher das "Vorteil erschaffen" schlechthin - die Aktion bei Fate, die ohne Aspekte überhaupt nicht geht.

Die Spieler waren ganz fit darin, in Midgard auf der Battlemat ihre Charaktere so zu positionieren, dass sie taktische Vorteile erlangen. Das waren aber auch Kästchen mit dazugehörigen Regeln. Sich irgendein Zeug aus irgendwelchen Wörtern herbeizufaseln... darauf hatten sie einfach keinen Bock. Also haben sie gewürfelt. Und wenn´s nicht gereicht hat, war´s halt blöd. Das wiederum war mir dann irgendwann zu blöd.

Tja. Man ahnt es schon: Wir haben nur eine begrenzte Anzahl von Systemen, die uns alle interessieren (derzeit Gumshoe - geht einigermaßen).
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

trendyhanky

  • Gast
Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #49 am: 15.11.2017 | 14:30 »
Zitat
Zuviele Aspekte. Der Gedanke die Vor- und Nachteile der Spieler anzuspielen ist ja toll... aber bei nur 4 Spielern hat man dann schon (je nach Fate-Version) bis zu 40 Aspekte am Tisch. Als SL wird das auch dann zu unüberschaubar wenn man die als Liste vor sich liegen hat.

WTF? 40 Aspekte auf dem Spieltisch?

Zitat
4) Ich mag generell nicht wie das System und v.a. die FATE-Punkte teilweise die Kreativität der Spieler und des SL erstickt. Komischerweise ist das wohl eine ganz gegenteilige Beobachtung zu vielen anderen FATE-Spielern

Das klingt interessant. Magst du das näher ausführen?