Autor Thema: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse  (Gelesen 9163 mal)

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Daheon

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Wie kommt's eigentlich, dass die ganzen Praxisbeispiele so extrem pulpig daherkommen?  >;D

Zurück in den Remmidemmi-Thread! Husch, husch!

OK, wer verfasst einen Post zum Missverständnis: Fate ist ein Pulprollenspiel;D

Offline KhornedBeef

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Naja, weil das herbei"mogeln" passender Fakten eben auch für manche Genres typischer ist als für andere, schätze ich. Kann aber auch an mir liegen.
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Online nobody@home

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Hmja, "Fate ist Pulp" wäre vielleicht auch eins dieser Mißverständnisse. ;)

In dem Fall kann man's allerdings relativ klar herleiten: mit Spirit of the Century hat Fate kommerziell eben gerade mit Pulp in seiner Originalära angefangen, einige andere Fate-Spiele haben den Eindruck nicht gerade abgeschwächt, und die Betonung auf kompetente SC und die Möglichkeiten für Spieler, das Schicksal ihres Charakters mitlenken zu können, ohne dabei durch ihren Charakter selbst handeln zu müssen, tun wahrscheinlich ihr Übriges dazu.

Andererseits muß man sich auch klarmachen, daß "Pulp" an sich schon ein ziemlicher Gummibegriff ist. Pulp-Magazine waren und sind eben erst mal (wie ihre engen Cousins, die man heute noch an deutschen Kiosken überall trifft, nämlich die Heftromane) kein Genre, sondern ein Medium, und veröffentlicht haben die Verlage schon damals alles, was sie in die Finger bekommen haben und einigermaßen profitabel aussah.

Natürlich denken speziell im heutigen Rollenspielerbereich bei "Pulp" eher wenige Leute an Gegenstücke zu Fürstenromanen oder dem Bergdoktor, obwohl's die damals dort eben auch schon gab. ;) Da verstehen wir darunter, soweit ich das eingrenzen kann, eher speziell "unwahrscheinliche Abenteuer mit unglaublichen oder fantastischen Elementen"...die natürlich auch ein Pulp-Dauerbrenner waren, aber ihrerseits gar nicht wirklich so sehr speziell an die Pulps als Medium gekoppelt sind. Geschichten, die in diese immer noch recht breite Kategorie fallen, haben sich die Menschen ja schon in der Antike erzählt, und Hollywood, die entsprechenden Literaturbereiche, und zumindest große Teile des Rollenspielhobbys selbst setzen die Tradition heute noch fort.

Ist Fate also "Pulp"? Ich denke, die Frage kann man nach Geschmack so oder so beantworten. Fate ist mMn auf jeden Fall -- wie die meisten anderen Rollenspiele auch -- in erster Linie für "Abenteuerspiel" gedacht, und die Grenzen zur speziellen "Pulp"-Unterkategorie desselben sind dann eher subjektiv und fließend.

trendyhanky

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Missverständnis: Weil ich 20 Jahre SL in anderen Systemen bin, bin ich deshalb auch gleich ein guter Fate-SL

Irrtum.

Meine Erfahrung ist dass gerade SL, die jahrzehntelang in anderen Systemen SL sind/waren, gerade bei Fate nicht so prall sind

Diese SLs haben dann die Idee, es SELBST zu leisten, indem sie dann Fate einfach leiten und probieren. Das scheitert dann und Fate funktioniert nicht bei der Gruppe.

Besser wäre es gewesen, Fate lieber bei einem erfahrenen SL mitzuspielen um ersteinmal zu erfahren, wie Fate gespielt wird bevor man es selbst probiert

Meine These ist, dass in vielen Runden, in denen Fate gescheitert ist, es einfach daran lag, dass der SL selbst mit Fate überfordert gewesen ist, weil er dachte "Ich bin schon 1000 Jahre SL, und jetzt leite ich zur Abwechslung mal Fate. Wird schon klappen"

Fate ist aber schon sehr speziell, und hier ist es ganz hilfreich, den SL-Posten mal abzugeben an Jmd, der das System schon sehr gut kennt
Fate leitet sich ganz anders als es sich liest, und wenn der SL keine Ahnung von Fate hat, dann wird Fate eher scheitern und keinen Spaß machen

Es gibt natürlich auch Leute, die sich als SL da durchfriemeln, die eine Runde haben, die geduldig ist oder Leute, die sofort Talent für Fate haben. Das sind aber meiner Meinung eher Glücksfälle.

Standard ist eher: Du hast einen Vollzeit-SL mit zig Jahren Erfahrung, der nun auch mal Fate ausprobieren will. Natürlich leitet er, weil (siehe Titel des Beitrags). Das Ganze geht in die Hose, weil er sich übernimmt und das Spiel nicht bei Jmd gelernt hat, der es kann. - Die Runde ist frustriert oder von Fate abgeschreckt und sagt "Fate taugt nichts".




Achamanian

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Das ist ein interessanter Punkt – ich stimme insofern zu, dass ich finde, dass Fate sehr schlecht darin ist, sich als System selbst zu vermitteln, sowohl über die Regeltexte als auch übers Ausprobieren. Es gibt Systeme, die sich mir wunderbar aus dem Regeltext erschließen und sich dann auch erwartungsgemäß spielen – Gumshoe ist da das leuchtende Beispiel, das einem ganz klar sagt, was es macht und wie und was es nicht macht; es gibt – vor allem bei SL-losen Indies wie Fiasko oder Durance – Sachen, die ich beim Lesen nicht blicke, die sich aber beim Spiel as-written ganz schnell erschließen.
Fate ist eigentlich so ziemlich das einzige System, bei dem ich erst beim Lesen dachte, es zu kapieren, es dann beim Spielen nicht mehr kapiert habe und anschließend beim Lesen auch nicht mehr kapiert habe. Selbst mit Turbo-Fate habe ich mich im Anschluss schwerstens herumgeschlagen.
Ich habe den Eindruck, dass es im System selbst etwas gibt, das den Blick auf dessen Funktionsweise für viele verstellt und deshalb einen hohen Lernaufwand vor allem auf SL-Seite erfordert. Dazu kommt dann das Gefühl, dass Fate eigentlich gar nicht so ist, wie man es nach dem Lesen erwartet hat, was die Frage aufwirft, ob man es überhaupt spielen will, wenn es die darin gesetzten Erwartungen nicht erfüllt.

Online Duck

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Ich glaube, Fate ist ein Rollenspiel mit vielen "falschen Freunden":

Ja, es gibt Stress ... aber das ist nicht zwangsläufig das Gleiche wie Schaden.
Ja, es gibt ein Konfliktsystem ... aber das ist nicht zwangsläufig deckungsgleich mit einem herkömmlichen Kampfsystem zu verwenden.
Ja, es gibt die Rollen von Spielleiter und Spielern ... aber ihre Kompetenzen sind nicht zwangsläufig identisch mit denen in traditionellen Rollenspielen.

Die Ähnlichkeit von Fate zum traditionellen/Mainstreamrollenspiel ist ein großer Vorteil, weil es dadurch zumindest oberflächlich für eine größere Zielgruppe interessant wird. (Und wenn dann jemand schließlich feststellt, dass Fate doch nichts für ihn ist, ist mir das tausendmal lieber, als wenn er das Spiel komplett ignoriert hätte.) Auf der anderen Seite gehen vermutlich aber auch viele Spieler mit einer falschen Erwartungshaltung an Fate heran und sind verwundert, wenn das Spiel im Detail doch nicht so funktioniert, wie sie sich das vorgestellt hatten. Die teils schwurbelige Ausdrucksweise insbesondere des Core-Regelwerks tut das Übrige.

Ich bin mir nicht sicher, inwiefern die Autoren Fate bewusst in diesen Grenzbereich manövriert haben und wie viel davon einfach Zufall ist, aber meines Erachtens ist es ein großer Glücksfall für das gesamte Hobby, dass Fate letztendlich an diesem Punkt steht.
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Achamanian

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Ich glaube, Fate ist ein Rollenspiel mit vielen "falschen Freunden":

Ja, es gibt Stress ... aber das ist nicht zwangsläufig das Gleiche wie Schaden.
Ja, es gibt ein Konfliktsystem ... aber das ist nicht zwangsläufig deckungsgleich mit einem herkömmlichen Kampfsystem zu verwenden.
Ja, es gibt die Rollen von Spielleiter und Spielern ... aber ihre Kompetenzen sind nicht zwangsläufig identisch mit denen in traditionellen Rollenspielen.

Die Ähnlichkeit von Fate zum traditionellen/Mainstreamrollenspiel ist ein großer Vorteil, weil es dadurch zumindest oberflächlich für eine größere Zielgruppe interessant wird. (Und wenn dann jemand schließlich feststellt, dass Fate doch nichts für ihn ist, ist mir das tausendmal lieber, als wenn er das Spiel komplett ignoriert hätte.) Auf der anderen Seite gehen vermutlich aber auch viele Spieler mit einer falschen Erwartungshaltung an Fate heran und sind verwundert, wenn das Spiel im Detail doch nicht so funktioniert, wie sie sich das vorgestellt hatten.

Ich habe nach wie vor das Gefühl, dass es eher umgekehrt ist: Fate ist viel traditioneller, als es auf den ersten Blick erscheint, und deshalb evtl. schwer zu durchschauen. Im Nachbarthread kam ja erst gerade der Hinweis, dass man Fate doch in vieler Hinsicht genauso spielen kann wie "alles andere auch", obwohl die Regeln den Eindruck erwecken, es ginge alles völlig anders und neu.

Offline Scimi

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Wenn du so willst, ist Fate auch nur ein klassisches Fertigkeitssystem mit Boni und Sonderfertigkeiten, allerdings stehen die nicht in Tabellen und Listen, sondern werden ad hoc für einen bestimmten Zeitraum erschaffen. Fatepunkte sind auch nicht viel anders als andere Gummipunkte, mit denen man missgefällige Probenergebnisse und Szenendetails korrigieren kann. Und die Fatepunkt-Ökonomie ist ein Nullsummenspiel, bei dem ich mir die tollen Erfolge durch vorherige Missgeschicke erkaufe.

Der Hauptunterschied zu traditionelleren Systemen ist für mich, dass die Gummipunkte und die Umstandsboni eine so zentrale Rolle einnehmen. Dass man ein schlechtes Würfelergebnis auf einen schlechten Wert problemlos mit Aspekten ausgleichen kann. Dass Fatepunkte andauernd und in allen Lebenslagen zum Einsatz kommen.

Das führt für mich zu einem fundamental anderen Spielerlebnis — als Spieler muss man sich weniger Gedanken über seinen Charakter machen, seine Werte und Fähigkeiten und Entscheidungen. Es wird erwartet, dass man über Charakteraktionen hinaus in eine Szene eingreift und sich Gedanken darüber macht, den Charakter nicht nur zu spielen, sondern zu inszenieren. Und es gibt eine Menge "traditioneller" Spieler, die am Tisch vor allem Initiative würfeln, auf Nachfrage sagen, was ihr Charakter tut und beim Stufenanstieg ein bisschen an ihren Charakterwerten schrauben, für die das eine ganz andere Art von Tätigkeit ist.

Offline Chruschtschow

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Es wird erwartet, dass man über Charakteraktionen hinaus in eine Szene eingreift und sich Gedanken darüber macht, den Charakter nicht nur zu spielen, sondern zu inszenieren.

Schöne Formulierung. Muss ich mir merken. :d
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline KhornedBeef

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+1, sehr prägnant!
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trendyhanky

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Zitat
Ich habe nach wie vor das Gefühl, dass es eher umgekehrt ist: Fate ist viel traditioneller, als es auf den ersten Blick erscheint, und deshalb evtl. schwer zu durchschauen. Im Nachbarthread kam ja erst gerade der Hinweis, dass man Fate doch in vieler Hinsicht genauso spielen kann wie "alles andere auch", obwohl die Regeln den Eindruck erwecken, es ginge alles völlig anders und neu.

Wenn Fate so traditionell ist stellt sich mir aber die Frage, wieso dann laut Tanelorn relativ viele Leute damit nicht klarkommen BZW viele Leute Fate bevorzugen weil es gerade nicht traditionell ist, weil sonst könnten sie ja auch einfach traditionelle Spiele, die es schon gibt, spielen

Das Argument "Ich spiele kein Fate weil es mir zu traditionell ist" habe ich zB noch nie irgendwo gehört oder gelesen. Außer jetzt hier gerade


Offline LordBorsti

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Ich habe nach wie vor das Gefühl, dass es eher umgekehrt ist: Fate ist viel traditioneller, als es auf den ersten Blick erscheint, und deshalb evtl. schwer zu durchschauen. Im Nachbarthread kam ja erst gerade der Hinweis, dass man Fate doch in vieler Hinsicht genauso spielen kann wie "alles andere auch", obwohl die Regeln den Eindruck erwecken, es ginge alles völlig anders und neu.

Das Problem ist auch, das viele da versuchen eine falsche Dichotomie aufzumachen. Du kannst Fate sowohl klassisch mit ein paar Indy-Elementen spielen oder halt das Player Empowerment voll aufdrehen und dadurch die Spielleiter-Rolle fast vollständig zwischen den Spielern verteilen. Es hängt ganz davon ab, wo oft Spieler und Spielleiter bestimmte Mechanismen verwenden.
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trendyhanky

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Beispiel, was ich aus 'traditionellen' Rollenspielen nicht kenne:

In traditionellen RPGs ist es immer so, dass jede Szene über dieselbe Regel-Engine funktioniert. Egal, wie wichtig oder unwichtig die Situation im Gesamtkontext der Geschichte ist.

Es werden ein paar Subsysteme angeboten für spezielle Situationen (oftmals sogar ziemlich viele davon!), aber das sind dann Subsysteme für konkrete Situationen.
Oder ich mache Handwedeln weil ich sage "Leute, findet ihr nicht auch, dass die Situation mit DIESEN Regeln ausufert? Lasst uns das mal irgendwie überspringen"

Bei Fate wiederum habe ich keine konkreten Subsysteme sondern eine Regel-Engine mit Zoomstufen.

Ich kann jede Situation im Gesamtkontext der Geschichte interpretieren und ein und dieselbe Situation mit verschieden hoher Auflösung spielen

Kann natürlich sein, dass wir damals zu blöd oder zu wenig kreativ waren, jedes traditionelle RPG auf diese Weise zu handeln, aber erst mit Fate kamen wir auf den Trichter, Situationen unterschiedlich "gezoomt" zu zocken

Bei traditionellen RPGs hatte man EINE Regel-Engine und die galt dann für alles und jeden. Vllt. noch ein wenig aufgelockert durch sowas wie "richtiger Gegner" und "Mook/Extra".
Oder man hatte zig Subsysteme für konkrete, individuelle Situationen.
Bei DSA5 zB gibt es da ja jetzt die Fokus-Regeln, die in diese Richtung gehen. Für jede konkrete Situation 'ne andere Fokus-Regel

Das regelgestützte Zoomverfahren für Situationen finde ich gar nicht so traditionell.
Kann aber sein dass ich zuwenig Erfahrung mit RPGs habe?

Online nobody@home

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Das Problem ist auch, das viele da versuchen eine falsche Dichotomie aufzumachen. Du kannst Fate sowohl klassisch mit ein paar Indy-Elementen spielen oder halt das Player Empowerment voll aufdrehen und dadurch die Spielleiter-Rolle fast vollständig zwischen den Spielern verteilen. Es hängt ganz davon ab, wo oft Spieler und Spielleiter bestimmte Mechanismen verwenden.

Da ist eventuell was dran. Hat man ja ab und zu schon zumindest auf dem Netz gesehen: erst rebellieren die Leute, weil ihnen Fate zu "anders" ist, und wenn man ihnen dann zu verklickern versucht, daß es so superduperrevolutionär auch nicht unbedingt sein muß, fallen sie ins andere Extrem und erklären es schlicht für überflüssig, weil sie ihre alten Systeme ja schon haben. ::)

Manchmal kann man als Fate-Fan einfach nicht gewinnen. ;)

Offline Settembrini

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Ganz lieb & ernst gemeint:

Gibt es denn auch FATE Erfolgsgeschichten? Irgendeine berühmte Kampagne oder ein AAR oder ein Let's Play, wo man mal sehen kann, wie es läuft wenn es richtig läuft?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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trendyhanky

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Gibt es denn auch FATE Erfolgsgeschichten? Irgendeine berühmte Kampagne oder ein AAR oder ein Let's Play, wo man mal sehen kann, wie es läuft wenn es richtig läuft?

Bei Let's Plays kann ich vor allem Lowell Francis empfehlen, John Large (von Red Dice Diaries) und vieles im Umfeld von Ian Christiansen und Andrew Knapp (sr2joker)

Edit: Randy Oest ist auch zu empfehlen

Offline YY

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erst rebellieren die Leute, weil ihnen Fate zu "anders" ist, und wenn man ihnen dann zu verklickern versucht, daß es so superduperrevolutionär auch nicht unbedingt sein muß, fallen sie ins andere Extrem und erklären es schlicht für überflüssig, weil sie ihre alten Systeme ja schon haben. ::)

Das wird dadurch nicht besser, dass grad online öfter mal gefühlt 6 Leute 8 verschiedene Ansichten vertreten, was genau Fate nun ausmacht.
Fate ist wohl das System, wo die größte Spanne in den Antworten ist, wenn ich zu X Leuten sage: "Vermittel mir mal in 5 Sätzen die absoluten Basics des Regelwerks."

Wenn man Fate tatsächlich nicht aus dem Buch oder durch eigenes Ausprobieren lernen kann und gleichzeitig von anderen (die dann ja als einzige Quelle bleiben) teils enorm unterschiedlichen Input bekommt, wundert es mich nicht, dass da einige irgendwann genervt das Handtuch werfen.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Viral

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kann mir evtl jemand in einem Satz erklären, was jetzt bei FATE gegenüber D&D oder Cthulhu besser ist?

Evtl. hab ich das nie richtig verstanden. Ich habe oft den Eindruck, dass zumindest das Thema Playerempowerment versucht bestimmte Probleme am Spieltisch über die Spielmechanik zu lösen, die man eigentlich auf der sozialen/zwischenmenschlichen Ebene lösen sollte.

Achamanian

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Das Problem ist auch, das viele da versuchen eine falsche Dichotomie aufzumachen. Du kannst Fate sowohl klassisch mit ein paar Indy-Elementen spielen oder halt das Player Empowerment voll aufdrehen und dadurch die Spielleiter-Rolle fast vollständig zwischen den Spielern verteilen. Es hängt ganz davon ab, wo oft Spieler und Spielleiter bestimmte Mechanismen verwenden.

Die Dichotomie haben ja Hanky-Panky und Duck mit dem "nur, weil du herkömmliche Rollenspiele kennst, musst du dir nicht einbilden, Fate zu verstehen" aufgemacht. Ich glaube halt, dass das in die Irre führt und davon ablenkt, dass Fate erst mal auf sehr klassischen Grundlagen aufbaut. Und da kommt dann die Verwirrung: Kann das wirklich so klassisch sein? Nee, dann muss es wohl alles um die Verknüpfung Aspekte/Fatepunkte gehen, denn das ist in dieser Form und in dem Maße wirklich das außergewöhnliche und Auffällige an dem System. Dann wird aber wieder gesagt: "Aspekte und Fatepunkteeinsatz sind nur die feine Extra-Würze."
Ich glaube, Fate wäre für "herkömmliche" Rollenspieler viel einfacher zu verstehen, wenn hervorgehoben würde, was eigentlich ganz klassisch funktioniert an dem System und wo die Regeln ernsthaft andere Dynamiken erzeugen. Aus Fate Core wird man in der Beziehung kaum schlau. Wie gesagt könnte Fate sich da sehr schön ein Beispiel an Gumshoe nehmen, das auch völlig andere Spieldynamiken erzeugt, aber auch ganz klar sagt, wie das vor sich geht und wofür das System sich gut eignet (und wofür nicht). Kann allerdings sein, dass das ganze bei dem komplexeren Fate auch einfach schwerer zu erklären ist als beim Extrem einfachen Gumshoe (oder auch bei pbtA).

Ich bin Fate wirklich auch nur ein bisschen böse dafür, dass es sich nicht als das erwiesen hat, was ich mir erhofft habe; aber ein bisschen böse eben schon.

Online nobody@home

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kann mir evtl jemand in einem Satz erklären, was jetzt bei FATE gegenüber D&D oder Cthulhu besser ist?

Evtl. hab ich das nie richtig verstanden. Ich habe oft den Eindruck, dass zumindest das Thema Playerempowerment versucht bestimmte Probleme am Spieltisch über die Spielmechanik zu lösen, die man eigentlich auf der sozialen/zwischenmenschlichen Ebene lösen sollte.

Gilt das nicht irgendwie für alle Rollenspielsysteme? Wozu Regeln, wenn erwachsene Leute ein "Päng, du bist tot!" "Nö, bin ich nicht!" eigentlich ganz rational-zwischenmenschlich unter sich lösen können sollten? ;)

Offline Chruschtschow

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Mein Ding ist die massive Offenheitheit und gleichzeitige Einfachheit Figuren zu kreieren und darzustellen - oder wie oben "inszenieren" - wobei die Gestalt der Figur gleichzeitig Regelauswirkungen hat. Das habe ich so selbst in GURPS nicht erreicht, das nun wirklich umfangreiche Mittel liefert, extrem flexibel Figur in Spielwert zu übertragen. Das käme für mich noch auf Platz 2, hat aber eben nicht gleichzeitig die Einfachheit. Fate hat dabei eben auch im Spiel regelseitig nur ein Mindestmaß an verschiedenen, wenig situationsabhängigen Mechaniken, die mit ein bisschen Transfer auf alle möglichen Fragestellungen schnell Antworten liefern.

D&D ist da eh nicht konkurrenzfähig, weil es da auch gar nicht konkurrieren will. Klassensystem halt. Da ist die Zielsetzung von Grund auf anders (schöne Grüße an Rumpel, der das in einem seiner OSR-Threads deutlich macht).

@Fate kannst du nur bei Fate-Leuten verstehen:
Ich bin bei klassischen Systemen ein brutaler Regelanwalt und ewiger SL, spiele RPG seit den späten 80ern. Und außerdem Fate-Autodidakt, der das ganze mit SotC, Fate2Go und ausgiebigem Spielen "gelernt" hat. Ausgiebigen Community-Kontakt habe ich da auch erst seit dem FC-Kickstarter. Kommt, so schwer ist das auch nun wieder nicht ... Was mir dabei zu gute kommt, ist wahrscheinlich mein Trend zum Player Empowerment seit 1988. Ist halt seit jeher mein Spielstil, auch wenn ich dafür damals noch nicht wusste, wie das Kind heißt. Für mich ist Fate halt auch noch Player Empowerment - fällt für mich unter Inszenierung der Figur - ohne Handwedelei. ;)

[Edit]
Hm, so langsam beginne ich auch zu verstehen, wieso ich bei den Einwürfen "Metagaming" und "Handwedelei" immer so ein bisschen den "JA WO DENN VERDAMMT NOCH EINS?!?"-Reflex habe. Ich bin der totale Regelfresser und wenn ich dann in klassischen Spielen im Spiel die Flexibilität für Player Empowerment brauche, dann war das immer anstrengend, weil REGELN!!! Die müssen dann ja durchaus gebeugt, gebogen oder auch mal gebrochen werden.
« Letzte Änderung: 16.11.2017 | 18:50 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Pyromancer

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kann mir evtl jemand in einem Satz erklären, was jetzt bei FATE gegenüber D&D oder Cthulhu besser ist?
Turbo-Fate ist schlanker, schneller und einfacher als D&D und Cthulhu, und hat einen einheitlichen Mechanismus, mit dem man alle Situationen mehr oder weniger befriedigend erschlagen kann.

Zitat
Evtl. hab ich das nie richtig verstanden. Ich habe oft den Eindruck, dass zumindest das Thema Playerempowerment versucht bestimmte Probleme am Spieltisch über die Spielmechanik zu lösen, die man eigentlich auf der sozialen/zwischenmenschlichen Ebene lösen sollte.
Wenn ich Fate leite, dann gibt es da genauso viel sogenanntes "Player Empowerment" wie bei Traveller.

Die Dichotomie haben ja Hanky-Panky und Duck mit dem "nur, weil du herkömmliche Rollenspiele kennst, musst du dir nicht einbilden, Fate zu verstehen" aufgemacht. Ich glaube halt, dass das in die Irre führt und davon ablenkt, dass Fate erst mal auf sehr klassischen Grundlagen aufbaut. Und da kommt dann die Verwirrung: Kann das wirklich so klassisch sein? Nee, dann muss es wohl alles um die Verknüpfung Aspekte/Fatepunkte gehen, denn das ist in dieser Form und in dem Maße wirklich das außergewöhnliche und Auffällige an dem System. Dann wird aber wieder gesagt: "Aspekte und Fatepunkteeinsatz sind nur die feine Extra-Würze."
Ich glaube, Fate wäre für "herkömmliche" Rollenspieler viel einfacher zu verstehen, wenn hervorgehoben würde, was eigentlich ganz klassisch funktioniert an dem System und wo die Regeln ernsthaft andere Dynamiken erzeugen.

Fate IST ein klassisches Rollenspiel, und funktioniert als solches über weite Strecken wie jedes andere Rollenspiel auch.

trendyhanky

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Zitat
Die Dichotomie haben ja Hanky-Panky und Duck mit dem "nur, weil du herkömmliche Rollenspiele kennst, musst du dir nicht einbilden, Fate zu verstehen" aufgemacht.

Hö? Habe ich nie behauptet

Ich schrieb: "Missverständnis: Weil ich 20 Jahre SL in anderen Systemen bin, bin ich deshalb auch gleich ein guter Fate-SL"

Ein "guter SL zu sein" und "ein RPG zu verstehen" sind ja ersteinmal verschiedene Dinge

meine These ist ja dass viele Fate-Runden an die Wand fahren, weil der SL davon ausgeht, dass Fate so ist wie das, was er schon Jahre leitet nur mit anderem Farbanstrich

Eigentlich ist Fate aber schon sehr speziell, sodass ich als SL wieder ein bisschen in die Situation zurückversetzt werde als man selbst mal als SL ganz frisch mit RPG begonnen hat. Hier war es halt so dass man ja meist von den Erfahrenen lernte und sich das Zeug selbst beibrachte, was ja eine ziemliche Anstrengung damals war und Zeit kostete

Langjährige SL sehen diese Einstiegshürde aber kaum noch, weil sich 90% aller RPGs die sie kennen, ähnlich leiten, nur die Regeln sind halt anders

Ich finde auch, dass ganz neue SL mit Fate weniger Probleme haben weil sie ihre alteingefahrenen SL-Reflexe nicht abtrainieren müssen

Meine gefährliche These: Viele Runden, die an Fate scheitern und das Spiel nicht mögen, hätten bei einem guten Fate-SL einen anderen Eindruck vom Spiel bekommen
Genauso wie ganz zu Beginn als sie alle mit RPG begonnen hatten, ein schlechter SL den Spaß an RPG verdorben hat.
Klar, damals als Schüler war alles an RPG neu und man verzeiht viel mehr, weil man gemeinsam ausprobiert. Wenn man so Mitte 20 ist oder noch älter (einige hier sind ja schon über 40) ist man nicht mehr so geduldig mit einem RPG und einem SL in der Findungsphase und die Frusttoleranz ist viel geringer



Pyromancer

  • Gast
Eigentlich ist Fate aber schon sehr speziell, sodass ich als SL wieder ein bisschen in die Situation zurückversetzt werde als man selbst mal als SL ganz frisch mit RPG begonnen hat. Hier war es halt so dass man ja meist von den Erfahrenen lernte und sich das Zeug selbst beibrachte, was ja eine ziemliche Anstrengung damals war und Zeit kostete

Langjährige SL sehen diese Einstiegshürde aber kaum noch, weil sich 90% aller RPGs die sie kennen, ähnlich leiten, nur die Regeln sind halt anders

Ich finde auch, dass ganz neue SL mit Fate weniger Probleme haben weil sie ihre alteingefahrenen SL-Reflexe nicht abtrainieren müssen

Was genau muss denn deiner Meinung nach ein Fate-SL anders machen als ein SL eines "klassischen" Systems? Selbst sehe ich da nämlich kaum einen Unterschied.

Offline Viral

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Etwas provokant formuliert:

a) Kann es sein, wenn ich ein guter SL bin, dass es am Ende des Tages egal ist, ob ich nun Fate oder klassische Systeme nehme?

b) Wenn ich ein weniger guter SL bin, dass bestimmte Defizite* beim Leiten bei Fate deutlich stärker in den Vordergrund als bei klassischen Systemen treten? Dafür andere Defizite* beim Leiten bei Fate in den Hintergrund treten als  bei klassischen Systemen? Je nachdem wo die die Defizite liegen, kommen die Leute besser oder schlechter mit Fate klar (b) oder sehen sogar keine Notwendigkeit (a) Fate zu nutzen?

*Wer sich an dem Wort Defizit stört, kann einfach den für sich passenden Ausdruck einsetzen