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Autor Thema: Inspirationen für ne Gruppe  (Gelesen 191 mal)

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Offline Eiswind

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Inspirationen für ne Gruppe
« am: 3.12.2017 | 09:22 »
Moin zusammen!

Seit kurzer Zeit leite ich meine erste Malmsturm-Runde (außer mir keine Fate-Erfahrung) und brauche mal etwas Input, dachte den hole ich mir hier. Bin selbst nämlich extrem unkreativ (was nicht grade die beste Voraussetzung für's Spielleiten ist...)

Also liebe Mitglieder des Eiswind-Clans (z.B. nördler): Ab hier nicht weiterlesen...


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Online Moonmoth

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Re: Inspirationen für ne Gruppe
« Antwort #1 am: 3.12.2017 | 11:01 »
Aaaalso…  >;D

Wer?:Ich würde auf jeden Fall die verschiedenen Parteien viel detaillierter ausarbeiten. Gibt es ein paar wichtige NSC? Was macht die so besonders? Gib ihnen Namen! Was sind das für Typen? Was wollen sie, abgesehen von Artefakten? Was sollen diese Artefakte bewirken? Was passiert, wenn eine Fraktion die Artefakte NICHT bekommen sollen? Arbeiten die für jemanden „Größeres“? Was für einen Deal haben sie? Wer ist schuld an all dem Ärger und warum?

Wie?: Sind die Gegner einfach nur Typen mit Äxten oder haben sie STIL? Sie haben bestimmt Stil, der sie besonders macht. Benutzen sie Magie? Komische Viecher?  Verwenden sie Intrigen, um den Zusammenhalt eures Clans zu schwächen? Einschüchterung? Pure Gewalt/Schreckensherrschaft? ÜBERALL BLUUT?


Ein paar Ideen:
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« Letzte Änderung: 3.12.2017 | 11:04 von Moonmoth »
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"Sei still, Verstümmler der Rhetorik!" - Der Graue Mausling

Offline LordBorsti

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Re: Inspirationen für ne Gruppe
« Antwort #2 am: 3.12.2017 | 13:01 »
Moin Eiswind  :)

Ich hätte folgende Tipps für dich:

"Bin selbst nämlich extrem unkreativ"

Da kann man was gegen tun, würde ich sagen  ;D. Kreativ sein, bedeutet ja nicht nur "neues Zeug" zu produzieren sondern auch bekannte Versatzstücke in ungewöhnlichem Zusammenhang zu präsentieren. Wenn ich mich unkreativ fühle, hat das meistens damit zu tun, dass mir die Bausteine/Inspiration fehlen, mit denen ich rumspielen könnte. Würde dir daher empfehlen einfach mal Medien deiner Wahl zu dem Thema zu konsumieren und zwar soviel und abwechslungsreich wie möglich und so viel du natürlich zeitlich unterbringen kannst. Am besten schaust du einfach mal in die Bibliographie am Ende der Fundamente, da sollte genug Zeug drin stehen, dass dich inspirieren könnte. Gerade am Rollenspieltisch musst du auch gar nicht so orignell sein, denn du hast ja noch ein paar weitere Spieler am Tisch, die ihre Ideen beisteuern, du musst halt nur zuhören, wenn die rumspekulieren.


Spielmotive der Gruppe sind „Rache“ und „Clan-Wiederaufbau“

Das ihr euch über die Motive klar seid, ist eine sehr gut Sache. Nun wäre es dein Job, die Sache mal vom Ende her zu denken. Nimm dir einen Zettel und überleg dir "rückwärts" welche Schritte auf dem Weg zum Zeil nötig sind. Je kleinteiliger du das machst, desto mehr Abenteuer kannst du aus denen Notizen generieren.

Beispiel:

Ziel: Rache für den clan
- Die Gruppe muss die Rache durchführen (sind die stark genug dafür? brauchen die Verbündete?)
- Um die Rache durchführen zu können, muss die Gruppe das Ziel der Rache erstmal aufspüren (halten die sich versteckt?)
- Um das Ziel der Rache aufspüren zu können, muss die Gruppe erstmal wissen wir überhaupt hinter der Tat steckt


Aber da muss doch noch mehr sein...

Die Aspekte deiner Spielercharaktere sind dein Freund!
Du kannst die Sache ruhig recht geradlinig gestalten, denn ihr spielt ja Fate. Jeder deiner Spielercharaktere hat bis zu 5 Aspekte (falls alle schon ausgefüllt wurden), die du zur Inspiration nutzen kannst. Überleg dir einen in grundzügen geradelinigen Plot für den Abend. Dann schnapp dir die Charakterbögen deiner Spieler und schau dir die Aspekte an. Überleg dir für jeden Charakteraspekt eine passende Komplikation für den Spielabend, potenzielle "Reizer" wenn du so willst. Je nach Anzahl der Spieler in deiner Gruppe hast du danach einen simplen/geradlinigen Plot und so zwischen 10 bis 30 Komplikationen. Damit kann man nach meiner Erfahrung locker einen Spielabend füllen.
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Offline Eiswind

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Re: Inspirationen für ne Gruppe
« Antwort #3 am: Gestern um 12:40 »
Hi und danke für die Rückmeldungen sowohl an LordBorsti alsauch an Moonmoth. Ich nehme vor allem mit:

- Vom Ende her denken (wobei dort die "nahen Schritte" mit Sicherheit kleinteiliger sein müssen als die Fernziele)
- Für jeden Abend Aspekt-Trigger-Szenen im Kopf haben (wobei bei den "Rampensäuen" vermutlich weniger reichen als bei den "Stillen Wassern")
- Ausarbeiten der NSC (keine Sorge, hatte die Fraktionen schon mehr ausgearbeitet als nur mit dem Namen X & Y... Aber auch da werde ich mir zum Mastermind noch mehr Gedanken machen). DIe Sache mit dem Stil ist gut....

Offline LordBorsti

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Re: Inspirationen für ne Gruppe
« Antwort #4 am: Gestern um 17:09 »
...
- Vom Ende her denken (wobei dort die "nahen Schritte" mit Sicherheit kleinteiliger sein müssen als die Fernziele)
...

Du brauchst als SL gar nicht so kleinteilig denken, dass müssen deine Spieler im Spiel machen.

Was mir außerdem hilft: Ich mache mir einen "Eskalationsplan" habe. Dieser Plan beantwortet mir die Frage: "Was passiert, wenn die Spielercharaktere nicht eingreifen?" Wenn die Spieler "rumeiern" leite ich einfach eine Szene nach der anderen aus dem "Eskalationsplan" ein, bis die Spielercharaktere etwas tun, was diesen Eskalationsplan beeinflusst oder stoppt. Von da an improvisiere ich einfach, was dann aber auch nicht so schwer ist, weil ich dann mir nur überlegen muss, wie der Verlauf sich durch das Eingreifen der Spielercharaktere ändert.
Improvisieren ist aus meiner Sicht immer einfacher, wenn man meine Basis hat. Improvisieren im luftleeren Raum fällt mir immer enorm schwer.
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Offline LUCKY_Seb

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Re: Inspirationen für ne Gruppe
« Antwort #5 am: Gestern um 22:12 »
Sachen gibt's... heute aktuelles Gespräch in unserem Fate-Earthdawn-Chat, alter Falter das nenne ich mal Themendeckung...

"Lajos Egri schreibt, der Plot störe die Geschichte. Viele gut anfangende Geschichten würden im Keim erstickt, weil der Autor den Drang hätte, eine Geschichte erzählen zu wollen, statt einfach die Figuren ihre Arbeit tun zu lassen.

Stephen King sieht das genauso.
Stattdessen wird die Geschichte von der Prämisse her gedacht.

Die Prämisse definiert das Ziel. Dadurch denkt sich die Geschichte von Ziel her.

Verknüpfe den Kompass jeder Figur mit dem Ziel, dann werden sie es ansteuern wie die Motte das Licht
Die Story erzählt sich von selbst. Du musst es ihnen nur noch ein bisschen schwer machen, das Ziel zu erreichen."


Das schreibt unser ratiomäßig, limitierter Orkkrieger - aber er bringt es auf den Punkt ...oder? ;)
Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline LordBorsti

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Re: Inspirationen für ne Gruppe
« Antwort #6 am: Gestern um 22:36 »
...

Das schreibt unser ratiomäßig, limitierter Orkkrieger - aber er bringt es auf den Punkt ...oder? ;)

 :d

Plot convenience ist in Büchern und Filmen in kleinen Mengen zu verschmerzen, aber beim Rollenspiel wird es ärgerlich, weil es dem Rollenspiel seiner großen Stärke beraubt: Interaktivität.
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