Autor Thema: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet  (Gelesen 8983 mal)

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Offline Anro

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #25 am: 5.12.2017 | 17:14 »
"Aufwand" ist ein gutes Stichwort.

Ich würde ja einfach deine Spieler persönlich fragen, was die von Kampfstilen erwarten. Spannend wäre, hier zu erfahren, was ihre Antworten sind

Klar.

Tario: Zweihandwaffen sollten etwa 120% von Einhandwaffen sein, Beidhändig sollte mehr xp brauchen, dann etwa 140% DPS machen, weil ja auch mehr DPS für die Meisterung notwendig sind. Schilde sind lame, Einhand, ja so halt normal 100% so als Basis.

Morredin: Schilde sind geil. Bonus für Parade, vielleicht eine Sekunde mehr Zeit, weil man etwas defensiver steht. Zweihand muss klar mehr reinhauen, Beidhändig... macht ihr mal. Einhändig ist für die Zauber sicher gut und so anderer Kram.

Jerad/Ywen: Beidhändig ist geil, mir egal, wie Du es machst, aber sollte irgendwie besser sein als Einhandwaffe. 150% Schlagzeit und dafür Schaden der beiden Waffen oder sowas? Parade vielleicht etwas höher, Angriff vielleicht etwas höher. Mach halt teuer zu lernen, hauptsache mein Endgame ist OP as fuck. Ach so und ein Zweihandstab sollte schnell angreifen und ich will nen Zauber, der meine Geschwindigkeit noch weiter erhöht und mich fester zuschlagen lässt.

Bernhard: Also wie ist das nun mit der Handarmbrust? Warum mache ich weniger Schaden? - "Wir haben alle Waffen gegeneinander gebalanced, die Fernkampfwaffen haben wir nicht 100% sicher, wenn Dir das zu wenig ist, buffen wir das was erstmal, bis wir Zeit dafür finden" - Ach so, ne alles klar, wollte nur wissen, was war.

Team 2

Skleren: Ich möchte hauptsächlich das mit dem Bogen hinbekommen, mir ist der Rest humpe, aber ich will immer wegspringen können, wenn einer zu nah kommt... mein Wildnismesser kann ich sicher instant ziehen, oder?

Akasha: Ich bin hier neu, ich habe noch keine Ahnung, aber zwei Schwerter und beide können mit mir reden, ok?

Brohan: Ich habe einen Degen, das ist stark, männlich und passend für einen Taktierer. Die Zweihandwaffen sollen mehr Schaden machen, wenn die Einhandwaffen auch einen Vorteil bekommen, aber ich will eigentlich nicht gezwungen sein, auf Zweihandwaffen umzusteigen, ich mag meinen Degen und meine Rüstung. Wie balancen wir das gegen Rüstungen?
Doppelschwerter? Cool, sollten schwer zu handlen sein, aber hohen Profit bringen. Schilde sind irgendwie sperrig, aber höhere Verteidigung. Eher nicht als Teil der Rüstung. Kann man damit rodeln, gibt es Gewichtsregeln?

Poe: Mein Hammer kann nicht so viel, aber das ist ok, ich habe Kampf eh nicht geskillt. Ihr macht das schon, Hauptsache alles fühlt sich soweit logisch an, aber es ist halt ein Spiel, da muss man verallgemeinern. Wenn ich Zeit habe, schaue ich da gerne drüber. - Aber ich habe nie Zeit...

Devini: Ich verwandel mich in einen Katzenmenschen und kämpfe mit Klauen, get ducked, GM. Make it OP oder ich find dich scheiße.

Das waren die Antworten meiner Spieler. Kampf nimmt keinen großen Stellenwert ein. Oft werden auch im Kampf noch andere Handlungen durchgeführt.

Man vertraut mir soweit und ist auch ganz zufrieden. Das wir immer wieder Diskussionen haben ist denke ich ganz normal und liegt mehr daran, wie man etwas wahrgenommen hat.

Ich dachte, ich frage hier eine klare Frage, bekomme ein paar Antworten und schau, was ich daraus lerne.
Hat bisher nicht so ganz optimal funktioniert, sie war wohl nicht so klar formuliert wie ich dachte.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #26 am: 5.12.2017 | 17:50 »
DPS?
Ich will das gar nicht auf mein System direkt Münzen, sondern das Verständnis und Erwartungen erfragen.
Klären, wie die Wahrnehmung und Erwartung ist.

A die Idee Waffen zu Balancieren  ist dysfunktional.
(mit dem Dolch kannst der Typ 3 mal angreifen, mit der Axt nur einmal)
B Rüstungen siehe A

Das Problem bei mir dürfte sein, das ich ein ganz klein wenig mehr über die Funktionen und Optionen weiss, z.b. mit ner Axt kann man nicht zustossen, stechen SOD Fail.. man kann mit ihr aber auch haken und die Spitze des Blattes in Kniekehle etc machen wenig Spass)

Einhand, da gibt es nix, macht Sinn wenn es am Schild mangelt, oder man die Hand für was anderes z.B. am Kronleuchter festhalten braucht, Back up bei Verlust/Aufgabe von  Schild, 2Hand oder 2ter Waffe,
2 Waffen mehr Optionen, Axt und Schwert, Rapier und main Gauche, Schwert und Buckler/Dolch(Swashbuckler kommt von Buckler mkn)+
Waffe und Schild) erheblich bessere Abwehr Speziell gegen Pfeil, Bolzen und Wurfspeere, Äxte, Messer, Angriffe mit dem Teil, spez. die Rugby Methode
2 Handwaffe  Reichweite, bessere Dosenöffner.

Allgemein
Das Schwert ist sozial akzeptabler, bequemer zu führen und vielseitiger.
Äxte , Hämmer Kolben besser gegen schwerere Rüstungen, spez. die Zweihändigen.
Zweihandschwerter dürften ihre FantasyNische im Kampf gegen Oger Trolle etc. finden wegen Reichweite.
Auch der einhandspeer ist dem Breitschwert an Reichweite überlegen, das Kurzschwert, ist im Nahbereich das Äquivalent und auch schneller zu ziehen/Einsatzbereit.
Der Stoß oder Stich ist schneller als der Hieb

Zitat
In DSA ist es zäh.
da ist es auch sehr inkompeten gemacht.

Allgemein gilt Einhandschwert gegen Kampfstab, laut Silver ist der Typ mit dem Schwert wirklich besser oder in einer Welt des Schmerzes und mir fällt nicht ein warum es gegen Speer besser sein sollte.

Zitat
Nicht, wenn jemand auf Entfernung gehalten wird.
das ist aber der Sinn der Übung und sollte nicht gekünsteltem Drama und Spannung geopfert werden.
Dieses Wegschlagen, ganz toll steht der Speer Stabkämpfer da wie Lots Frau?

Das ding ist die ganze Zeit in Bewegung, greift an, stösst zu, wird zurückgezogen, bzw zurückgehalten....

Der Dolch hat den Vorteil man kann ihn auch unter sehr beengten Bedingungen schnell ziehen, Cloak and Dagger, klassischer Einsatz Kampf in Kneipe, engen Gassen, Finishing im Ringkampf.

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #27 am: 5.12.2017 | 17:56 »
Da muß man dann aber schon zwischen Fähigkeit einer- und Ausstattung andererseits unterscheiden. Wenn der Dieb nämlich nur deshalb nicht mithalten kann, weil er eben nur mit dem Messer kämpft, und sofort genausogut wie der Ritter wäre, wenn er einfach nur auch einen Plattenpanzer und ein Langschwert in seine langen Finger kriegen könnte...dann sind wir natürlich sofort und offensichtlich wieder bei "Ausrüstung X ist objektiv besser als Ausrüstung Y".
https://de.m.wikipedia.org/wiki/Rondartschier
von Dolchieren ist mir nix bekannt, aber Streettough - Gossenkämpfer ....
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #28 am: 5.12.2017 | 17:57 »
ich kenne kein setting das verschieden Waffen und Kampfstiel unterschiedlich/vielseitig genug darstellt . so was scheint schwieg zu sein .

Offline Anro

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #29 am: 5.12.2017 | 18:24 »
DPS?
Recht bekannte Abkürzung für "Damage per second" - eher Schaden über Zeit. Kommt aus dem Computerspielbereich.

A die Idee Waffen zu Balancieren  ist dysfunktional.
(mit dem Dolch kannst der Typ 3 mal angreifen, mit der Axt nur einmal)
B Rüstungen siehe A
Scheint mir aber so zu sein, dass das jeder versucht. Wenn wir alle nur Speerkämpfer machen - scheinen deine Favoriten zu sein und so ein gespitzter Wanderstab ist ja sogar praktisch - dann haben wir nur stand-offs, wo man lange abtastet. Das macht ja selbst wenn man live in dem Kampf ist kaum Spaß, oder?

[..]
Einhand, da gibt es nix, macht Sinn wenn es am Schild mangelt, oder man die Hand für was anderes z.B. am Kronleuchter festhalten braucht, Back up bei Verlust/Aufgabe von  Schild, 2Hand- oder 2ter Waffe
2 Waffen mehr Optionen, Axt und Schwert, [..]
Waffe und Schild erheblich bessere Abwehr Speziell gegen Pfeil, Bolzen und Wurfspeere, Äxte, Messer, Angriffe mit dem Teil, spez. die Rugby Methode
2 Handwaffe  Reichweite, bessere Dosenöffner.

Nice, beruhigend.
Ok, Reichweite und besser gegen Rüstungen, interessant.
Beidhändig hatte ich ja extra die Linkhand-Waffen ausgenommen, weil es meinen Spielern da eher nicht drum ging.

[..]
Der Stoß oder Stich ist schneller als der Hieb

Jupps. Aber das ist ein anderes Thema.

[..]

Allgemein gilt Einhandschwert gegen Kampfstab, laut Silver ist der Typ mit dem Schwert wirklich besser oder in einer Welt des Schmerzes und mir fällt nicht ein warum es gegen Speer besser sein sollte.

Silver ist wohl eine Autorität? Auch egal, ich glaube auch Dir. Dennoch ob das so ist oder nicht. Ich will nicht "bring das rechte Ding oder lauf weg" spielen. Welches RPG handhabt das denn so? - Die Frage ist nicht ernst gemeint.

das ist aber der Sinn der Übung und sollte nicht gekünsteltem Drama und Spannung geopfert werden.


Der Sinn ist es also ... sich gegenüber zu stehen? Weg zu laufen? Die Umgebung zu nutzen? Sich geil finden, weil man die Überlegene Wahl getroffen hat und jetzt einfach die hilflosen Häschen erstechen darf, die sich gar nicht wehren können? - Diese Fragen sind ernst gemeint. Was ist deine Vorstellung von einem spannenden, schönen und dramatischen Kampfsystem?
Was glaubst du warum sich da quasi kein Fantasyfilm oder Serie dran hält? Oder tun Sie das?

Dieses Wegschlagen, ganz toll steht der Speer Stabkämpfer da wie Lots Frau?

Biblische Figuren ... Wir haben wirklich nicht die gleiche mediale Herkunft :-D Wie dem auch sei. Ich gehe davon aus, dass man an einem Speer vorbei muss und da ist ein Wegschlagen während er zusticht glaube ich die Handhabe der Wahl. Zumindest kam mir das in dem Video was ich geschaut habe gerade so vor. Geht halt darum den Speerträger aus der Balance zu bringen, so dass er den Speer nicht schnell genug ... warum diskutiere ich das hier überhaupt. Das ist echt zu weit vom Thema weg.

Das ding ist die ganze Zeit in Bewegung, greift an, stösst zu, wird zurückgezogen, bzw zurückgehalten....

Der Dolch hat den Vorteil man kann ihn auch unter sehr beengten Bedingungen schnell ziehen, Cloak and Dagger, klassischer Einsatz Kampf in Kneipe, engen Gassen, Finishing im Ringkampf.

Wie gesagt: Dolch zähle ich eh nicht in die Kategorie. Wir können auch über mutierte Katzenkrallen reden.


Offline Lichtschwerttänzer

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #30 am: 5.12.2017 | 18:46 »
Recht bekannte Abkürzung für "Damage per second" - eher Schaden über Zeit. Kommt aus dem Computerspielbereich.
im Rollenspiel eher DPR oder DPA

Zitat
Wenn wir alle nur Speerkämpfer machen
das war historisch lange Zeit die Norm

Silvers Paradox of Defence, mir ging es darum
Zitat
In der Realität kenne ich es nicht, aber beim raufen mit Stöcken war es nicht spannend, irgendwie an dem Stock vom anderen vorbei zu kommen, sondern einfach nur "beide sind defensiv und warten auf einen Fehler des Anderen".
hier hat der Typ mit dem Kampfstab wohl  seinen Vorteil nicht genutzt Nutzen können.

Zitat
Der Sinn ist es also ...
seine Vorteile zu Nutzen, zu erschaffen und nicht das der SL jede Wahl bedeutungslos macht.
Zitat
Biblische Figuren ...


aka Salzsäule
Warum machen wohl so viele RPGs das Schwert zur Uberwaffe, gleiches Prinzip

Das mit dem Dolch war ein Beispiel wo die Vorzüge einer Waffe ausserhalb DPA liegen können, der theoretisch höhere DPA von Schwert oder Rapier ist irrelefant wenn diese nicht eingesetzt werden können
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Offline Chruschtschow

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #31 am: 5.12.2017 | 18:58 »
@Anro:
Schau mal, Lichtschwerttänzer demonstriert recht gut, warum das Modellieren von Waffen mit Regeln - so verbreitet es sein mag - nicht ohne Probleme ist. Die Charakteristika im Kampf sind schwer zu modellieren. Gehst du von der realistischen Darstellung weg, hast du Ärger mit den Erbsenzählern, gehst du von der Fantasy-Darstellung weg, wird es halt zu Schere-Stein-Papier und du hast beste Waffen für bestimmte Zwecke. Und immer noch Ärger mit den Leuten, die es lieber genau nehmen. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #32 am: 5.12.2017 | 18:59 »
wehre beste Waffe für einen bestimmte Zweck den Schlimm ?

Offline Runenstahl

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #33 am: 5.12.2017 | 19:16 »
Hier meine Meinung dazu was Waffenstile können sollten. Das ist pure Fantasy und hat mit Realismus oft nichts zu tun... ist hier ja auch nicht gefragt ;)
Die von mir genannten Boni sind "Systemlos" und sollten nur eine Richtlinie sein um zu verdeutlichen was mir vorschwebt.

Eine Einhandwaffe - Da würde ich erwarten das der Stil flexibel ist und man mehr Training braucht als andere Stile, man dann jedoch mithalten kann. Nicht realistisch aber es ist ein Fantasy-Klischee das Fechter nicht wirklich schlechter sind als ander Krieger.
Beispiel: Nach dem Angriffswurf kann man wahlweise seinen Angriffswert um 2 erhöhen oder bis zur nächsten Runde seinen Verteidigungswert gegen Nahkampfangriffe um 2 steigern.

Zweihandwaffe (Schwert / Axt etc) - Die sollten gegen massive / große Gegner (Monster !) und gerüstete Feinde mehr Schaden machen. Ebenfalls nicht realistisch aber gängiges Fantasy-Klischee.
Beispiel: Man bekommt +1 Schaden und noch einmal +2 Schaden wenn der Gegner eine große Kreatur ist oder eine Rüstung trägt.

Zweihandwaffe (Spieß / Hellebarde etc.) - Die sollten gegen große (Monster !) oder berittene Gegner einen Bonus bekommen und ansonsten in der Lage sein Gegner auf Distanz zu halten.
Beispiel: Man bekommt einen +1 Verteidigungsbonus gegen Nahkampfangriffe. Gegen große Monster oder berittene Gegner erhöht sich diesr Bonus auf +2 und man bekommt auch noch einen +1 Schadensbonus gegen diese.

Zwei Waffen - Braucht wie die Einhandwaffe mehr Training, gibt dann aber Vorteile vor allem im Kampf gegen mehrere Gegner gleichzeitig. Und nein, auch das ist nicht realistisch.
Beispiel: Man bekommt einen +1 Angriffsbonus. Im Kampf gegen mehrere Gegner erhöht sich dieser Bonus auf +2 und man bekommt auch einen +1 Verteidigungsbonus gegen Nahkampfangriffe.

Waffe und Schild - Sollte leicht zu lernen sein. Gibt einen Verteidigungsbonus und erlaubt es auch Freunden Deckung zu geben (Schildwall !).
Beispiel: Man bekommt einen +2 Verteidigungsbonus (auch gegen Fernkampfwaffen) und kann einem Kameraden eine Runde lang ebenfalls diesen Bonus geben (der SL kann den maximalen Bonus durch eigenen+fremde Schilde auf +4 oder +6 begrenzen).
"Reading is for morons who can't understand pictures"
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Offline Anro

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@Anro:
Schau mal, Lichtschwerttänzer demonstriert recht gut, warum das Modellieren von Waffen mit Regeln - so verbreitet es sein mag - nicht ohne Probleme ist. Die Charakteristika im Kampf sind schwer zu modellieren. Gehst du von der realistischen Darstellung weg, hast du Ärger mit den Erbsenzählern, gehst du von der Fantasy-Darstellung weg, wird es halt zu Schere-Stein-Papier und du hast beste Waffen für bestimmte Zwecke. Und immer noch Ärger mit den Leuten, die es lieber genau nehmen. ;)

Naja, es haut ganz ok bei mir hin. Die Waffen haben deutlich unterschiedliche Ausprägungen, fühlen sich für mich und meine Freunde korrekt an. (Degen sind schnell, Äxte haben ne hohe Varianz, Hämmer brauchen was und Sinn verlässlich).
Wie gesagt ist mein Zweck hier ein anderer, klären ob meine Kategorien von anderen auch so wahrgenommen werden.
Keine Ahnung, warum wir über anderes sprechen und ich erst zwei Antworten bekommen habe.
Stein Papier Schere ist Schrott.
Ich will ja erklärt im dramatischen Rahmen bleiben.

Ich bin gerade am Handy, da verzieht es mir lichtschwerttänzers post, glaube ich.

@supersoldat: ne, voll ok so perfekte Waffe unter bestimmten Umständen. Aber das sollte a) nicht immer die Gleiche sein. B) andere Waffen sollten nicht zu sehr abfallen (min 75% Effektivität oder so)
Sonst hast du a) zu viele Waffen im Gepäck oder immer nen Nachteil und b) alle Figuren haben die gleiche Waffenkonstellation.

Wenn eine zweihandwaffe besser gegen rüstung ist, super, wenn ein Degen dann besser gegen ungerüstete Ratten ist oder so.


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Offline YY

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #35 am: 5.12.2017 | 19:22 »
Wir sehen im Großen und Ganzen folgende "Kampfstile":
  • Einhandwaffen (1HW)
  • Zweihandwaffen (2HW)
  • Doppelte Einhandwaffen (2*1HW)
  • Eine Einhandwaffe mit einem Schild (1HWS)

Dinge die ich gerne erst später gesondert anschauen würde wären Zweihandwaffen, die eher defensiv als offensiv sind (Kampfstäbe und Zweihandäxte wirken einfach nicht in der gleichen Kategorie, Ebenso sind Stichzweihandwaffen problematisch mit Äxten zu kombinieren).
Doppelte Einhandwaffen, die deutlich unterschiedliche Längen haben. Es ergibt einen anderen Kampfstil, auf den ich vorerst nicht eingehen will.

Direkt die Notbremse:
Ich bin schon mit den Kategorien nicht einverstanden  ;D

Also erst mal die Gegenfrage, warum die überhaupt so sind, wie sie sind.
Ich kenne das in der Form hauptsächlich aus Computerspielen, wo damit die Skillpunkte entsprechend weit gestreut werden bzw. im Umkehrschluss die Verwendbarkeit von Waffen eingeschränkt werden soll.

Aber wenn man Nahkampfwaffen in grobe Gruppen einteilen will, macht man das mMn besser nach Anwendung und Eigenschaften, weil das die Verwendung viel mehr prägt als die o.a. Kategorien. Bei denen finden sich nämlich sowohl
a) innerhalb einer Kategorie recht große Abweichungen, die eine gemeinsame regelseitige Behandlung ziemlich wacklig erscheinen lassen
als auch
b) für einige Waffen größere Gemeinsamkeiten über Kategoriegrenzen hinweg als innerhalb einer Kategorie.


Anderes Beispiel: Der Dieb mit dem Dolch geht ja bekanntlich ganz nahe an den schwer gerüsteten Feind, manövriert ihn aus und attackiert Schwachstellen. In der Realität wird das kurz und blutig, weil der Rittersmann neben der eigentlichen Waffe noch folgende Dinge hat, um den Dieb in roten Matsch zu verwandeln: stahlummantelte Ellebogen, stahlummantelte Knie, Fäuste in gepanzerten Fäustlingen, einfach mal einen stahlummantelten Körper, den man in den Spacken mit dem Zahnstocher reinrammen kann, Parierstange in die Fresse tut auch weh, ebenso der Griff. Wenn ich weniger Rüstung habe, nehme ich einen Spieß oder renne weg.

Das ist jetzt aber in die andere Richtung verkürzt.
Rüstung hat im ringerischen Bereich (und da gehört der Dolch bis auf wenige Ausnahmen hin) sowohl Vor- als auch Nachteile und entweder lässt man beides weg oder bildet beides ab (geht auch abstrakt und einheitlich), aber nur eine Seite reinnehmen geht selten gut aus.

Realismus würde zu schnell dazu führen, dass alle mit der gleichen Ausrüstung rumlaufen, weil Sie einfach optimal ist. Where is the fun in that.

Du sagst doch selbst, dass es kein optimal gibt bzw. wenn, dann nur auf bestimmte Anwendungen hin ausgerichtet.
Dann kann man sich mit einer gesunden Mischung schon mal gegenseitig ergänzen.
Zumal SCs in (Fantasy-)Rollenspielen zu gefühlt 99% nicht die Waffe wechseln oder überhaupt eine nennenswerte Auswahl parat haben.

Ja, könnte man "Glaubwürdig" nennen. Alles, was ohne langes drüber nachdenken logisch genug wirkt. (Mit ein bisschen "Glauben")

Vieles in dem Bereich ist zumindest nicht intuitiv und beim "Normalverbraucher" derart medial verzerrt, dass man das mMn nicht ohne klare Vorgaben einfach laufen lassen kann.

Da musst du dir vorher ganz eindeutig klar machen, was die Zielsetzung ist (wie Chruschtschow das angesprochen hat).
Sonst kommt dabei auf lange Sicht nichts raus.

Diese Frage(n) kann man mMn keinesfalls isoliert beantworten - was man u.A. daran sieht, welche Antworten hier kommen.
Die Leute sind hier noch bei den Grundsatzfragen und du willst schon an den Feinschliff einer Methode gehen, für die du dich anscheinend selbst noch nicht so recht entschieden hast.

Und ohne genauere Systeminformationen kann man ja auch als Spieler sowieso noch keine rationale Entscheidung treffen, sondern nur diffuse Wunschvorstellungen raushauen.
Also wird da quasi der Tunnel von beiden Seiten gebohrt - kann man machen, ist aber deutlich schwieriger.


Dazu z.B.:
Der Dolch war schon immer etwas, was für mich etwas heikel war und ich habe ihn - kam oben vor - nicht wirklich unter Einhandwaffen. Aber ein Schwert sollte schon an den Schaden einer Axt herankommen, mit ~zwei Schlägen. Aber die DPS können ja abweichen. Gibt ja vielleicht mehr Stellschrauben. Daher die Fragen, was man so erwartet, ich hatte die Diskussion anders erwartet und dass Sie vielleicht auf sowas hinausläuft wie "Zweihändige Waffen sollten etwa 140% stärker sein.", "Doppelte Waffen sollten 120% DPS machen, aber geringeren Max-Schaden haben."

Wenn das - auch anhand der Aussagen deiner Spieler - die Stoßrichtung ist, dann wirf jeden Anspruch an Nachvollziehbarkeit, Glaubwürdigkeit usw. über Bord und sorge dafür, dass du ein sauber durchgerechnetes, gut ausbalanciertes Gesamtgebilde bekommst.

Und als Erfahrungswert von mir: Größere Wirksamkeit lässt sich nicht mit höheren XP-Kosten gegenrechnen. Entweder ist das Ding im Spiel oder nicht und wenn es erst mal da ist, hat man die zugehörigen Probleme.
Oder anders formuliert: Dass man erst nach einer Wartefrist X den unbalancierten Kram bekommt, ist recht offensichtlich keine gute Balancing-Methode.

In dem Zusammenhang finde ich es auch bemerkenswert, dass da teils explizit OP-Zeug gefordert wird...viel Spaß sag ich da nur wtf?


Die Charakteristika im Kampf sind schwer zu modellieren. Gehst du von der realistischen Darstellung weg, hast du Ärger mit den Erbsenzählern, gehst du von der Fantasy-Darstellung weg, wird es halt zu Schere-Stein-Papier und du hast beste Waffen für bestimmte Zwecke. Und immer noch Ärger mit den Leuten, die es lieber genau nehmen. ;)

Es ist nicht schwer zu modellieren (wenn man erst mal weiß, was man will), es ist "nur" unmöglich, alle zufriedenzustellen.
Wobei angesichts der Zielgruppe die Richtung hier für mich ziemlich gut erkennbar ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #36 am: 5.12.2017 | 19:30 »
Welche Funktion sollen die SCs einnehmen?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #37 am: 5.12.2017 | 19:59 »
Zwei Spiele, die mir da gut gefallen haben:

Old School Hack (frei erhältlich): Jede Waffe bringt einen Bonus bei bestimmten Geländetypen und hat mitunter sonst noch was Nettes. Hand frei, mehr Schaden, eine Zone entfernt angreifen... Sehr einfach. Sehr angenehm. Und ein Zauberstab und ein Bogen sind schlicht das gleiche.

Legends of the Wulin: Hier gibt es die "klassischen" Waffen: Schwert, Säbel, Stab (2 hab ich vergessen) und einige generelle Typen: Doppelt, Schwer, Waffenlos. Die Eigenschaften sind schon deutlich komplexer. Waffenlos darf billiger atmen (d.h. Chi wiedergewinnen), Säbel kann Fluss für extra Schaden ausgeben usw.

Offline Anro

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #38 am: 5.12.2017 | 20:07 »
Hier meine Meinung dazu was Waffenstile können sollten. Das ist pure Fantasy und hat mit Realismus oft nichts zu tun... ist hier ja auch nicht gefragt ;)
Die von mir genannten Boni sind "Systemlos" und sollten nur eine Richtlinie sein um zu verdeutlichen was mir vorschwebt.

[...]

Danke, das ist eine großartige Antwort :)
Über Realismus kann ich nicht sprechen, aber ich denke Klischees sind das, was der Glauben der genannten Zielgruppe ist. Daher hatte ich das Wort "Glaubwürdig" gewählt.
Immerhin werden viele Menschen, die man fragt, genau diese Modifikationen als wahr einschätzen.


Direkt die Notbremse:
Ich bin schon mit den Kategorien nicht einverstanden  ;D

[..]

Ok ... scheint echt schwer zu sein.
Also, einer meiner Jungs halt so "Will einen Zweihandhammer", ein Anderer "Ich will zwei Schwerter", ein Anderer "Ich will Schwert und Schild." und ich so "Ok, ich habe Äxte, Speere, Schwerter, Hämmer und alles mit Werten versehen, alles auf nen eDPS-Wert gebalanced ... aber der mit den zwei Schwertern würde gerne schneller angreifen und der mit dem Schild will besser abwehren, der mit dem Hammer erwartet mehr Schaden, weil er ja auch eine Hand mehr einsetzt, als der Typ mit dem Einhandhammer.
Ich habe die Unterkategorien schon lange durch. Es geht um glaubwürdige Vorteile, Nachteile und Charakteristiken, die durch die zweite eingesetzte Hand dazu kommen. Quasi...

Ich will von keinem hier mein System untersucht haben, sondern nur ein Stimmungs- und Meinungsbild bekommen.

Du sagst doch selbst, dass es kein optimal gibt bzw. wenn, dann nur auf bestimmte Anwendungen hin ausgerichtet.
Dann kann man sich mit einer gesunden Mischung schon mal gegenseitig ergänzen.
Zumal SCs in (Fantasy-)Rollenspielen zu gefühlt 99% nicht die Waffe wechseln oder überhaupt eine nennenswerte Auswahl parat haben.

Jaja, das ist glaube ich noch nicht gut raus gekommen. Klar, der eine ist eher gegen viele, der nächste Bogenschütze und der letzte ist besser gegen einen starken Gegner. Das ist voll ok.
Dass die Waffe oft nicht gewechselt wird, kenne ich auch so. Oft sogar mit einer gewissen Emotionalität verbunden.

Vieles in dem Bereich ist zumindest nicht intuitiv und beim "Normalverbraucher" derart medial verzerrt, dass man das mMn nicht ohne klare Vorgaben einfach laufen lassen kann.

Da musst du dir vorher ganz eindeutig klar machen, was die Zielsetzung ist (wie Chruschtschow das angesprochen hat).
Sonst kommt dabei auf lange Sicht nichts raus.

Ich dachte, meine Zielgruppe wäre recht klar gesteckt.

Diese Frage(n) kann man mMn keinesfalls isoliert beantworten - was man u.A. daran sieht, welche Antworten hier kommen.
Die Leute sind hier noch bei den Grundsatzfragen und du willst schon an den Feinschliff einer Methode gehen, für die du dich anscheinend selbst noch nicht so recht entschieden hast.

ich will nur ein Meinungsbild. Hast Du die erste Antwort gesehen, oder die von Runenstahl? Super antworten. Das Übersetzen in mein System, da habe ich nicht um Hilfe für gebeten.

Und ohne genauere Systeminformationen kann man ja auch als Spieler sowieso noch keine rationale Entscheidung treffen, sondern nur diffuse Wunschvorstellungen raushauen.
Also wird da quasi der Tunnel von beiden Seiten gebohrt - kann man machen, ist aber deutlich schwieriger.

So ist die beste Kritik, der beste Input. Ich höre diffuse Wunschvorstellungen von mehreren Menschen, passe mein System wenn möglich an und treffe mehr Erwartungen als zuvor.

[..]
Und als Erfahrungswert von mir: Größere Wirksamkeit lässt sich nicht mit höheren XP-Kosten gegenrechnen. Entweder ist das Ding im Spiel oder nicht und wenn es erst mal da ist, hat man die zugehörigen Probleme.

Guter Hinweis. Xp Kosten sind nicht einfach und ich werde es mir gut überlegen, dass zu tun. Aber ich hier geht es ja erstmal um etwas, was ist, was die Leute sich vorstellen. Vielleicht gibt es da ein paar Sonderfertigkeiten mehr, vielleicht sind Sie schwerer zu nutzen. Da mache ich mir noch detaillierte Gedanken drum.

Oder anders formuliert: Dass man erst nach einer Wartefrist X den unbalancierten Kram bekommt, ist recht offensichtlich keine gute Balancing-Methode.

In dem Zusammenhang finde ich es auch bemerkenswert, dass da teils explizit OP-Zeug gefordert wird...viel Spaß sag ich da nur wtf?

Den Satz mit der Wartefrist verstehe ich nicht.

Das mit dem Op war einfach nur wie meine Freunde es gesagt haben. Das war ein Witz von ihm, er wollte nicht produktiv sein. Alles locker :-)

Es ist nicht schwer zu modellieren (wenn man erst mal weiß, was man will), es ist "nur" unmöglich, alle zufriedenzustellen.
Wobei angesichts der Zielgruppe die Richtung hier für mich ziemlich gut erkennbar ist.

Das war ein sehr gutes Post, gute Punkte, ich hoffe ich konnte Sie ok beantworten.
Danke.

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #39 am: 6.12.2017 | 14:45 »
Ich finde den Gedanken gut, ich mag diesen Versuch die Kampfstile zu balancen.

Grundlegende simple Variante wäre zB.
(Ausgehend von einem Angriff pro Runde)

Einhand + freie Hand = 1x Einhandschaden
(Plus Maneuver oder Talente die Vorteile geben)

Zwei Einhandwaffen = 2 Angriffe mit 1x Einhandschaden

Zweihändige Waffe = 2x Einhandschaden

Bogen (kurz) = 3/4x Einhandschaden

Bogen Lang = 1,5x Einhandschaden

Schwert und Schild = 1x Einhandschaden
(Und defensiv Boni je nach System, verb. Blocken,Rüstung oder dergleichen)

Das ist jetzt super simpel.

Kompliziert wird es wenn sich die Umgebungsvariablen oder Waffeneigenschaften ändern.

Fragen:
- Waffeneigenschaften
- Talente
- Rundenstruktur
- Attributeinfluss (zB ST nur Boni für 2Hand)
- Schadensreduzierung (Betrifft  Zweihänder nicht so sehr)

Edit:
Ich bin kein Fan davon Kampf mit zwei Waffen so spezielle Regeln zu verpassen. Außer es wiegt sich auf. Ein Trefferchance Malus gegen erh. Angriffe/Runde zB.
Mehr XP macht 0 Sinn. Genau wie dutzende von Talenten um es überhaupt nutzen zu können.
« Letzte Änderung: 6.12.2017 | 14:50 von Voice »
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #40 am: 6.12.2017 | 15:01 »
Tips aus meinem Homebrew:
Nahkampf:
Einhandwaffen: Keine Vorteile außer "Hand frei".
Zwei Einhandwaffen: Initiative+2 und freie Wahl mit welcher Hand man angreift
Zweihandwaffen: KEINEN Mehrschaden. statt dessen Minderung der Abzüge bis hin zu einem Bonus von je 2 auf Angriff und Abwehr.
(alternativ: Bei gleichen Abzügen +1W6TP)*
Einhandwaffe und Schild: -1 auf Angriff, +3 auf Abwehr, +1 auf Rüstungsschutz

* Eine Einhandwaffe mit 1W+4 TP hat bei mir Modifikationen von -1/-1. Eine zweihändige Variante oder bei optionaler zweihändiger Führung einer Einhandwaff hat eine 1W+4 TP-Waffe Modifikationen von schönen +1/+1.
Alle 2 TP verschlechtern sich die Abzüge um -1/-1.
Im Ergebnis hat dann eine zweihändige 2W+4TP-Waffe die gleichen Abzüge wie eine 1W+4TP-Waffe, nämlich -1/-1
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #41 am: 6.12.2017 | 15:13 »
(Plus Maneuver oder Talente die Vorteile geben)
da fällt mir kein Grund ein warum dies nicht für alle Stile gilt.


Zitat
Zwei Einhandwaffen = 2 Angriffe mit 1x Einhandschaden

Schwert und Schild = 1x Einhandschaden
(Und defensiv Boni je nach System, verb. Blocken,Rüstung oder dergleichen)
Die Frage ist hier Abwehr zusätzlich zu den 2 Angriffen mit 2 EHW und wie sieht das dann mit EHW+S Kombo aus, Schildangriffe(Spezialeffekte hauptsächlich) + Abwehrfunktion.

Frage ist auch welcher Schild von Buckler - zum römischen Scutum
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #42 am: 6.12.2017 | 15:23 »
Ich bin mittlerweile strikt gegen 2 gleichzeitige Angriffe (oder auch nur 2 zeitversetzt in ein und derselben Runde) bei je einer Waffe in beiden Händen.
Zum einen hat noch nie ein System es geschafft, das zu Balancen.

Zum zweiten erfolgt auch bei zwei Waffen ein Angriff nach dem anderen.
Lediglich der Überraschungsfaktor kann größer sein. Dann sind wir aber eher im Bereich der Finte ("Spezialmanöver") als in den Grundmanövern.
Die Taktung ist sicher (zumindest anfangs*) etwas schneller. Das hat dann Auswirkungen auf A) Die Initiative in klasssischen Kampfrundensystemen oder B) auf die Geschwindigkeit in Systemen mit ewiger Kampfrunde wie zB Splittermond.
So oder so ist die Variabilität größer.
Aus all diesen Gründen habe ich mich für den mau wirkenden Vorteil "INI+2" entschieden.
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #43 am: 6.12.2017 | 15:35 »
Ich kann ja auch mal in den Raum werfen, wie ich es bei einem meiner Homebrews gemacht habe

Einzelne Einhandwaffe: keine Vorteile

Zwei Einhandwaffen: man kann für moderate Kosten eine Technik erlernen, die einem eine freie zusätzliche Handlung mit der Zweitwaffe gibt; aber man kann auch so schnell mal auf 2-3 Angriffe kommen, ist also nicht so als hätte man damit auf einmal doppelt soviele Angriffe
Zudem kann man eben die Waffeneigenschaften von beiden Waffen nutzen, je nachdem was man da wählt, kann man etwa auch eine ganz brauchbare Defensive erhalten (zwei Schwerter sind beispielsweise ähnlich gut in der Abwehr wie Axt + Schild) oder natürlich sowas machen wie ne panzerbrechende Waffe mit reinmischen falls man mal durch dicke Rüstung muss

Waffe und Schild: Schilde werden auch als Waffen behandelt, die sich durch hohe Defensivboni auszeichnen; insofern ist das regeltechnisch ganz ähnlich wie zwei Einhandwaffen; dementsprechend kann man auch lernen den Schild aktiv in den Kampf einzubringen und eine freie Handlung damit zu bekommen; ob man damit jetzt ne aktive Abwehr durchführt, einen Angriff unterstützt oder sogar direkt mit dem Schild zuschlägt (was aber nicht so sehr viel Schaden macht) ist ein bissle Geschmacks- und Taktikfrage, kann man ja aber auch jede Runde anders machen
Zudem bietet ein Schild die Möglichkeit Fernangriffe wie Pfeile aktiv abzuwehren - man müsste da ansonsten Ausweichen, aber das kann nicht jeder so richtig gut

Zweihandwaffe: Vornehmlich gibt es hier einen hohen Schaden zu bewundern, oft 50% mehr als mit einhändigen Waffen, was besonders wertvoll gegen starke Rüstung ist, da die in dem System vom Schaden abzieht
Andererseits hat man mit Zweihandwaffe fast automatisch ein Problem in der Defensive
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #44 am: 6.12.2017 | 15:47 »
Der Unterschied zwischen Quaint's und meinem Homebrew dürfte sein, dass meines auf DSA1 basiert und daher keiner erlernbaren Fähigkeiten kennt.
Bei mir gibt es nur EG-Steigerungen und neue Klassen.

Wer erlernbare Fähigkeiten in seinem System hat, der hat auch mehr Freiheiten..... muss aber auch mehr Balancen.
Wahrscheinlich würde ich dann immer noch eine ähnliche Lösung fahren aus folgendem Grund:
Wenn ein Spieler eine zweite Waffe in die andere Hand nimmt, oder einen Schild, oder seine Waffe in beide Hände nimmt, soll er jetzt und sofort etwas davon haben.

Ergänzung zu Fernwaffen:
Hier habe ich mich für eine andere Lösung entschieden:
1händige Fernwaffen haben eine Grundreichweite von 10 Metern und zweihändige von 25 Metern, dafür mindern sich die Abzüge nicht.
(Eine Vervielfachung der Grundreichweite ist über Zuschläge möglich)
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #45 am: 6.12.2017 | 15:57 »
da fällt mir kein Grund ein warum dies nicht für alle Stile gilt.

Die Frage ist hier Abwehr zusätzlich zu den 2 Angriffen mit 2 EHW und wie sieht das dann mit EHW+S Kombo aus, Schildangriffe(Spezialeffekte hauptsächlich) + Abwehrfunktion.

Frage ist auch welcher Schild von Buckler - zum römischen Scutum

Ich wollte lediglich zeigen das man es recht gut runter brechen kann. Was der TE imho auch machen sollte.

Was die Manöver / Talente für Einhandwaffe + Freie Hand angeht, naja so konkret fällt mir da auf die schnelle nichts ein. Vllt. Einfachere Akrobatik / Ausweichmanöver da man sich abstützen und festhalten kann. Kronleuchter schwung?

Zwei Angriffe bzw. Doppelangriff ist kein Problem wenn wie bei meinem Beispiel der Schaden nicht höher ist als mit einer Zweihandwaffe.
Zweihändige Waffen haben idR einen Vorteil gegen Schadensreduzierung und zwei Einhandwaffen gegen ungerüstete Gegner.

Was abee viel wichtiger ist:

Man muss sich überlegen was man für eine Balance wünscht. Ein Grundgerüst aufstellen und dann alle Systeminternen Faktoren darauf anwenden.

Mein Beispiel ist weder mein System noch wie ich es handhaben wollen würde. Lediglich ein Versuch zu helfen, einen Ansatz zu finden.

Was mir aber bei vielen Beiträgen auffällt ist, das der eingeflossene Grad an Realismus variiert  (wie zu erwarten war) und das eben persönliche Vorlieben entscheidend sind.
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #46 am: 6.12.2017 | 16:04 »
Ich wollte lediglich zeigen das man es recht gut runter brechen kann. Was der TE imho auch machen sollte.

Das war nicht als Kritik, außer mit den Manövern, sondern als Anmerkungen gedacht gewesen.
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #47 am: 6.12.2017 | 18:39 »
Das war nicht als Kritik, außer mit den Manövern, sondern als Anmerkungen gedacht gewesen.

Alles Prima, ich hatte nur das Gefühl das ich es nicht deutlich gemacht hatte.

Mit den Manövern stimme ich dir ja zu. Also das es schwierig sein wird da irgendwas zu finden, dass den Kampf stil an die Anderen heran bringt.
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #48 am: 6.12.2017 | 18:47 »

Mit den Manövern stimme ich dir ja zu. Also das es schwierig sein wird da irgendwas zu finden, dass den Kampf stil an die Anderen heran bringt.
Ich hatte eigentlich gemeint, das jeder Kampfstil so was hat und es deshalb keine Besonderheit dieses einen ist.
“Uh, hey Bob?”
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #49 am: 7.12.2017 | 12:20 »
Hier ist ja noch eine Menge passiert, gestern.

@Voice: Danke, klingt alles logisch, ich nehme es in meinem Kopf wieder auseinander, man kann gut den Hintergrund der Gedanken erkennen. (Die Mechaniken sind ja nur ein Beispiel der Umsetzung der Erwartungen.)
Doppelte Angriffe wegen einer 2*1HW ist glaube ich zu viel. 1,5x könnte mann noch argumentieren, 2x wird schwer. Nichts desto trotz sagt das ja auch:
Mehr Chancen zu treffen (oder daneben zu schlagen) - Besser, wenn daneben schlagen unwahrscheinlicher ist als treffen, da es gemittelt wird.
Den Gegner der abwehren will besser binden, da er zwei Angriffe abwehren muss.
Der Schaden wächst nicht, daher sind Rüstungen mit Soak besser gegen Doppelwaffen. (Wegen der Chancen, die öfter geprüft werden ebenfalls AC-Rüstungssysteme.)
Unter Umständen besser gegen mehrere (kleine) Gegner, weil die Angriffe 1. weniger overkillen und 2. gesplittet werden können, falls das System das benötigt (Paraden-bait/locken, während die Zweihänder der Flanken-Freunde dann frei zuschlagen können.)

2HW mit Doppelschaden zu versorgen führt dazu, dass Einhandwaffen und damit der Fechter ohne Buckler quasi richtig deutlich schlechter sind, aber warum nicht. Dann ist das in diesem System halt blöd ohne passende Umgebungsreglungen oder Zaubererleichterungen. Auch hier wäre ich eher für <150%, aber geht ja nicht um Finetuning.
implizit ist wahrscheinlich für 2HW:
Viele Überlegungen von 2*1HW treffen zu - nur umgekehrt.
Besser gegen Rüstung, etwas mehr Glück abhängig, da ein Angriffswurf doppelt so wichtig ist.
Es macht daher aber auch Sinn, momentane Schwächen auszunutzen, wie gesagt, Paraden-bait/Bindung von Anderen, Flankieren, von Hinten angreifen usw, da diese Angriffe wichtiger sind als ein  50% Angriff(Einhändiger Angriff) davon.
Ein Treffer soll auf jeden Fall deutlicher schmerzen und auffallen.
Diverse Boni mögen sich ebenfalls deutlich unterschiedlich auswirken.
Deine Einordnung nimmt Zeit oder Angriffsvorteile nicht auf, da wären sicher auch einige Erwartungen, aber ist kein Problem.

Tips aus meinem Homebrew:
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Einhandwaffen: Keine Vorteile außer "Hand frei".
Zwei Einhandwaffen: Initiative+2 und freie Wahl mit welcher Hand man angreift
Zweihandwaffen: KEINEN Mehrschaden. statt dessen Minderung der Abzüge bis hin zu einem Bonus von je 2 auf Angriff und Abwehr.
(alternativ: Bei gleichen Abzügen +1W6TP)*
Einhandwaffe und Schild: -1 auf Angriff, +3 auf Abwehr, +1 auf Rüstungsschutz
[..]

Um mal persönlich zu werden, ist deine Kenntnis aus Splittermond und dem Tick-System wahrscheinlich passender für mich, da ich ebenfalls mit Sekunden-Runden spiele und daher über die Zeit eine Stellschraube habe - aber eigentlich geht es hier ja nur über die Philosophie- die generellen Erwartungen (von mir aus auch Klischees) zu diesem Thema.

Was das Homebrew angeht, kann ich das so zusammenfassen(?):
2*1HW: Man ist flexibler und kann daher oft vor Anderen reagieren, die sich um beide Waffen kümmern und erwarten müssen.
Eine Wahl würde nur etwas bringen, wenn man zwei unterschiedliche Waffen hat, keine besser als die andere gegen diesen Gegner ist und man sollte wenn man ein Schwert hat immer noch einen GummiDi... ein Stuhlbein in die Hand nehmen, damit man den Inibonus bekommt - da man immer mit dem Schwert angreifen kann? Um ehrlich zu sein, ist das gar nicht so unglaubwürdig... Wenn auch skurril
2HW: Gut, Du sagst also, dass eine Waffe, die mit einer Hand mehr geführt wird entweder leichter zu Handhaben ist oder fester zu schlagen ist. Ich verstand nicht wirklich, ob das von der Waffe oder der Entscheidung des Spielers abhängig ist.
1HW+S:Macht es schwerer anzugreifen, besser zu blocken und sorgt dafür, dass die Angriffe die ankommen mit weniger Schwung und mehr finesse ausgeführt werden mussten, wodurch mehr Rüstung besteht. ok, kann ich nachvollziehen.

Darf ich fragen, ob Du Schrott- und Optimalwaffen hast, oder sehr grob Kategorisierst? Reine Neugier.

[..]
Einzelne Einhandwaffe: keine Vorteile
Zwei Einhandwaffen: man kann für moderate Kosten eine Technik erlernen, die einem eine freie zusätzliche Handlung mit der Zweitwaffe gibt; aber man kann auch so schnell mal auf 2-3 Angriffe kommen, ist also nicht so als hätte man damit auf einmal doppelt soviele Angriffe
Zudem kann man eben die Waffeneigenschaften von beiden Waffen nutzen, je nachdem was man da wählt, kann man etwa auch eine ganz brauchbare Defensive erhalten (zwei Schwerter sind beispielsweise ähnlich gut in der Abwehr wie Axt + Schild) oder natürlich sowas machen wie ne panzerbrechende Waffe mit reinmischen falls man mal durch dicke Rüstung muss
Waffe und Schild: Schilde werden auch als Waffen behandelt, die sich durch hohe Defensivboni auszeichnen; insofern ist das regeltechnisch ganz ähnlich wie zwei Einhandwaffen; dementsprechend kann man auch lernen den Schild aktiv in den Kampf einzubringen und eine freie Handlung damit zu bekommen; ob man damit jetzt ne aktive Abwehr durchführt, einen Angriff unterstützt oder sogar direkt mit dem Schild zuschlägt (was aber nicht so sehr viel Schaden macht) ist ein bissle Geschmacks- und Taktikfrage, kann man ja aber auch jede Runde anders machen
Zudem bietet ein Schild die Möglichkeit Fernangriffe wie Pfeile aktiv abzuwehren - man müsste da ansonsten Ausweichen, aber das kann nicht jeder so richtig gut
Zweihandwaffe: Vornehmlich gibt es hier einen hohen Schaden zu bewundern, oft 50% mehr als mit einhändigen Waffen, was besonders wertvoll gegen starke Rüstung ist, da die in dem System vom Schaden abzieht
Andererseits hat man mit Zweihandwaffe fast automatisch ein Problem in der Defensive
Auch hier meine "Übersetzung".
2*1HW: Mehr Varianz, vor allem bei Waffeneigenschaften (Die scheinen durchdacht und variierend in dem System). Ohne Sonderfertigkeit sonst keine Vorteile. Eher schnelleres Angreifen, aber nur leicht (120% oder sowas vielleicht im Vergleich zum gleichen Einhandfechter)
2HW: 150% Schaden - die Vorteile hatte ich bei Voice auch so eingeschätzt wie Du es hier tust. Das Zweihandwaffen schlechter Verteidigen ist bei Greifenklause eher nicht problematisch gesehen. Kommt dann vielleicht auf die Waffengattung an. (Wobei G.k. sagt, dass die Waffe entweder besser zu handhaben ist, oder mehr Schaden macht. Wenn Schaden der Default ist, dann wäre es zumindest nur gleich in der Abwehr.) Wie Begründest Du, dass man mit Zweihändigen Waffen schlechter parieren kann? (Bei 2HÄxten kann ich das verstehen, bei 2HSchwertern eher weniger. Wahrscheinlich ist in deinem System da auch eine klare Unterscheidung, korrekt?)
1HW+S: Solide, Schilde sind "Dinge in der Hand im Kampf", genau wie Waffen. Waren da nicht Dark Souls-Runs mit zwei Schilden? Egal...

@ All
Wie regelt ihr Zauber mit Gesten oder Geländeinteraktionen (Kronleuchter, Türen Öffnen, Tische Umwerfen, Ketten lösen), die mit 2*1HW oder 2HW durchgeführt werden? Gebt ihr da einen Malus auf die Anzahl der Aktionen/der Zeit im Vergleich zu jemandem der eine Hand frei hat? Kann man sich schlechter Verteidigen? (Mir ist bewusst, dass ich nicht voll kämpfen kann mit der einen Hand, während ich mich auf die Eingabe eines Codes in ein NumPad konzentriere, aber wie seht ihr das?)


« Letzte Änderung: 7.12.2017 | 12:24 von Anro »