Umfrage

Ja
44 (46.3%)
Nein
51 (53.7%)

Stimmen insgesamt: 90

Autor Thema: Ich mag es, wenn es im Rollenspiel "objektiv" Gutes bzw. Böses gibt.  (Gelesen 9805 mal)

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Offline Destroy all Monsters

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Was mir in der letzten halben Stunde oder so durch den Kopf gegangen ist und evtl. etwas off-topic werden könnte: welchen konkreten Vorteil bietet mir als Spieler/SL/Settingdesigner ein "objektiver" Moralstandard eigentlich im Vergleich zu praktisch jeder anderen denkbaren Art von Freund/Feind-Kennung? Daß ich mir beim Versuch, so etwas zu verwenden, mit (Spiel-)Gruppen, die mit meinen gesetzten Vorstellungen von Gut und Böse nicht zu mindestens 98% konform gehen, schon mal seeeehr leicht mindestens längere Diskussionen aufhalsen kann, spricht aus meiner Sicht zunächst mal eher dagegen...

Da würde ich widersprechen. Ehrlich gesagt glaube ich, dass in den meisten Fällen, in denen man mit Gruppen spielt, bei den Spielern bis auf Detailfragen weitgehende Einigkeit hinsichtlich der Vorstellung ist, was gut und böse ist. Die meisten Spieler teilen wohl ein mehr oder weniger liberales Menschen- und Gesellschaftsbild, das dem späten 20., frühen 21. Jahrhundert entspricht und lehnen beispielsweise Sklaverei, Folter und exzessive Gewalt ab. Das ist oft anders, als es der Kontext eines Settings nahelegen würde.

Im barocken Setting der 7. Sea würde ich z.B. Folter und Geringschätzung der Leibeigenen bis hin zur Ausbeutung nicht als unüblich ansehen, sondern als "normale", übliche, soziale Praxis. Stünde nicht als Überschrift über dem Setting, dass man einen (guten) Helden spielt, für den ich bedenkenlos die Moralvorstellungen und Menschenrechtsansprüche, die in unserer Zeit populär sind, annehmen kann, dann würde es erst recht Riesendiskussionen geben, ob die Spielergruppe sich gegen einen Adligen verbünden muss, der seine Bauern auf den Feldern bis nahe zur Erschöpfung schleift.

Meine persönliche Erfahrung ist eher, dass zeit- und kontextbedingter Relativismus die Spieler zu Passivität und Inaktivität verführt oder lange Diskussionen auslöst, wo Action angesagt ist.

Wenn ich möchte, dass Spieler auf der schwankenden Basis der Relativität Entscheidungen treffen, dann nehme ich mir entweder ein Setting ohne klares Verständnis von gut/böse (hat auch seine Vorteile, zugegeben), oder - falls ich z.B. D&D-inspirierte Fantasy spiele, wo ich üblicherweise gut und böse im Setting habe - teile dem Spieler mit, dass es in der kirchlichen Literatur der guten Kirchen widersprüchliche Aussagen zu einer konkreten Frage gibt bzw. die Worte der Götter und Propheten schwer zu enträtseln sind.
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Online General Kong

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@ nobody:
Na ja. Lies/ schau dir einmal den Herrn der Ringe an und zähle nach, wie häufig die Helden dort das Töten von Orks problematisieren. Ich habe es beim Buch noch nicht gemacht, aber in den Filmen freut man sich grimmig im 2. Teil auf das Jagen der Uruks durch Rohan.

Auch sonst diskutiert man nie. Saurons Mund schlägt man (immerhin ein Parlamentär!) den Kopf vom Rumpf.
Gollum wird in Gefangenschaft von den Spähern Gondors geprügelt. Gefoltert, könnte man auch sagen.
Alle sind auf der GUTEN Seite. Die anderen sind BÖSE. Saurons Mund quatscht z.B. böse daher ...

Und die Anspielung auf "Endlösungen" von irgendwas will ich mal geflissentlich überlesen ...  ::)

@ Feuersänger:
Immer wieder schön zu lesen, dass ohne pauschale Abqualifizierung diskutiert werden kann.
Und ja: Dein Orkstammbeispiel ist uns allen (ich habe alle kurz angepned) zu unbequem.  ::)  ::)

Der Gedankenaustausch macht mit solchen Diskutanten wirklich Freude. Ich wünsche noch gute Verrichtung. Und schaut mal auf mein Motto.
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Offline Yney

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Ohne tiefer in die Diskussion einsteigen zu wollen:
Ich habe "Ja" gestimmt, allerdings in Hinsicht auf: Es gibt das eindeutig Böse und das eindeutig Gute als Extremerscheinungen, bei denen eine Diskussion entfällt (Dämonen und ihr Gegenstück z.B.). Damit eine Fantasiewelt spannend und interessant bleibt gehört für mich aber bei allen normalen Gestalten dazwischen dazu, dass sie nie ganz das eine oder das andere sein können.
In Feenlicht ist Gut–Böse ein Element wie Feuer und Wasser. Das gibt es in Extremform, aber in den meisten Wesen existiert eine ständig in Bewegung befindliche Mischung der beiden Pole (die sich z.B. in Form von Gefühlen manifestiert).

Offline Supersöldner

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ist es unbequem ? Wenn böse Gesinnung entdecken  an schlägt  (was eigentlich Quatsch ist wie es bei D und D läuft mit dem Gut/Böse Schema) dann macht mal die orks Babys halt Platt . Schlag Schädel ein und tue Gutes dabei.       In Extremen fällen etwas wenn es in der nähe eine Große Gut Organisierte Gruppe gibt die das mit dem Gut Großziehen versuchen würde bringt man sie halt da hin.    Natürlich funktioniert so ein Beispiel nur in Welten wie D und D.
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Online nobody@home

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Und die Anspielung auf "Endlösungen" von irgendwas will ich mal geflissentlich überlesen ...  ::)

Nun, wohin führt eine Philosophie von "wir müssen die Gegenseite komplett ausrotten, weil die sind ja pöhse und kommen sonst nur wieder!" denn sonst? An dem Punkt transportiert das Spiel solche Ideologien nun mal...was dann genau mein Problem damit ist.

Offline Feuersänger

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@Kong:
Du brauchst jetzt hier auch nicht pampig zu werden. Dein Gedankengang war fehlerhaft, ich habe diesen Fehler aufgezeigt, deine Sache was du jetzt draus machst. Wo soll ich dich "pauschal abqualifiziert" haben?

Und die Frage nach dem Orkstamm war nicht mehr speziell an dich gerichtet, was durch das den -- Linebreak kenntlich gemacht wurde.
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Zitat von: ErikErikson
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Online Maarzan

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Ich denke der Wunsch nach "Absolut bösen" Gegnern ist die "Ich-will-eine-Du-kommst-aus-dem-Gefängnis-frei-Karte"-Reaktion auf "Ich-fick-dich-mit-Gesinnung" bösartig-"guten" Spielleitern und Regelwerken, welche auf der anderen Seite bereits in der Praxis meist für die Charaktere in der Regel unlösbare Herausforderungen kraft modern-utopischer Moralansprüche und folgend Sanktionierung (über Kraftverluste, Götterwirken, Gesinnungsstarfen oder auch sehr seltsam anmutenden sozialen Reaktionen) generieren.

EDIT:
Diverse Elemente und "Herausforderungen" durch Gesinnungsspiel/Gesinnungsregeln basieren bereits auf absoluten/modernen Vorstellungen von "Gut", welche für die Charaktere so nicht einhaltbar sind, sie aber trotzdem für sanktioniert werden. 
Die Spieler reagieren mit der Forderung diesen Widerspruch mit einer ebenso Von-oben-Regelung von "Böse" und damit legitimen Handlung(sanweisung)en aufzulösen.
« Letzte Änderung: 7.01.2018 | 13:47 von Maarzan »
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Offline Feuersänger

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Muss zugeben, du hast mich mit deinem Schachtelsatz abgehängt. xD

Ursprünglich wurden Gesinnungen wohl tatsächlich als simple Freund-Feind-Kennung eingeführt. Seitdem hat sich da aber einiges getan. Heutzutage wird das Gesinnungsmodell eigentlich eher dazu verwendet, eine Dimension zum Spiel hinzuzufügen statt eine wegzunehmen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Supersöldner

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Was ist mit einem Guten Magier der weiter Gutes Tun will oder einem Berühmten Monsterjäger der nicht sterben will und sie werden (denkende) Untote  ?  In den meisten Objektiv Gut/böse Welten wehre das Böse weil Untote dort als Böse diskriminiert werden . 
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Offline Feuersänger

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Je nach Setting?
Beispielsweise gibt es in den Forgotten Realms auch Elfen-Liche, die heissen dann Baelnorn oder so und sind iirc meistens Chaotisch-Gut.
Außerdem wurde im Lauf der 3E die neue Kategorie (iirc) "Deathless" eingeführt, die quasi als "Gute Untote" subsummiert werden kann.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Supersöldner

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Ausnahmen.  Die Meisten solchen setting s setzen untot noch stärker mit Böse gleich als Ork .
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Offline Supersöldner

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Was mal eine Gute Setting Idee wehre.  Paladine Guter Götter unterdrücken zusammen mit den Adel alles aber es bildet sich eine Untote Widerstands Bewegung . Die Kämpfte am Anfang nur für ihre rechte aber später auch dafür das die Bauern lesen lernen dürfen,Frauen rechte, Wahlen ,.    So was in der Art.    Und verübt dafür halt Anschläge auf die herrschende Klasse und deren Unterstützer. (aber das führt langsam zu weit weg vom Thema ?)
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Offline Rhylthar

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Ausnahmen.  Die Meisten solchen setting s setzen untot noch stärker mit Böse gleich als Ork .
Weil Ork als humanoide Kreatur in den meisten Settings eben auch nicht nur als "Böse" angesehen wird (Ausnahme: Middle-earth). Und wenn in einem Setting der Tod etwas natürliches ist, dann ist untot genau was? Widernatürlich und in den meisten Fällen durch "Böses" überhaupt erst möglich.

Für ein reines Untoten-Setting empfehle ich nochmal "Ghostwalk"; da hat man dann seine "guten" Untoten, wie man sie will.

Zitat
Nun, wohin führt eine Philosophie von "wir müssen die Gegenseite komplett ausrotten, weil die sind ja pöhse und kommen sonst nur wieder!" denn sonst? An dem Punkt transportiert das Spiel solche Ideologien nun mal...was dann genau mein Problem damit ist.
Wer kommt denn auf die irrige Idee, dass dies das Hauptelement eines Settings sein soll? "Wo kein Licht, da kein Schatten."
Gut und Böse haben ihre Daseinsberechtigung. In den meisten Schwarz-Weiss-Settings gibt es die bösen und die guten Götter, die sich nicht permanent versuchen, auszurotten. Ao (und sein Chef) erkennen in den Forgotten Realms ja ohne Probleme die bösen Götter mit ihren entsprechenden Portfolios an.

Bei D&D hatte man mit dem "Blood War" eher "Böse vs. Böse", bzw. Chaos vs. Ordnung. In Sigil leben Gut und Böse nebeneinander, meistens ohne Probleme (und wenn es Probleme gibt, werden diese sehr schnell von 3. Seite aus gelöst).
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Tudor the Traveller

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Habe mit ja gestimmt. Ich mag es, wenn es Das Böse gibt. Deshalb habe ich auch kein Orkstamm Dilemma. Orks sind böse. Punkt. Orkfrauen und Kinder, so es diese überhaupt gibt, sind auch böse. Es sind Monster; da irgendwie etwas Menschliches anzulegen, weil es vielleicht Parallelen in der Reproduktionsweise gibt, führt in meinen Augen die gesamte Idee des Orks an sich ad absurdum.

Wenn ein Wesen per Kategorie böse ist, dann ist das nicht nur ein Label, sondern ein fundamentaler Wesenszug. Heißt, Orkbabies sind aggressive kleine Monster, die halt noch nicht ausgewachsen sind (ich muss gerade an die Alien Larven denken...). Wer als Guter zum Untoten wird, dessen inneres Wesen wird um 180 Grad umgekrempelt, sodass nur die moralisch unabhängigen Wesenszüge bleiben. Das hat nix mit Denken oder Willen zu tun. Wenn Untote per Definition böse sind, dann muss sich entweder die Denkweise dem grundsätzlich anpassen oder aber das Denken ist vom Handeln entkoppelt und der Untote tut böses als Gefangener im Untod ohne es zu wollen und ohne dagegen anzukommen.

Wenn ich das alles relativiere in Richtung Orks sind auch nur missverstandene Wilde, dann frage ich mich, warum das dann "Ork"  nennen? Das hat für mich mit dem Ork als Monströsität nichts mehr zu tun (im Ursprung nach dem HdR ja afaik pervertierte Elben). Dafür nehme ich dann doch einfach Menschen, da kann ich grau malen, wie ich will.

Btw deshalb sind Menschen bei mir auch selten wirklich böse im Sinne der Gesinnung. Dafür muss die Seele wirklich ziemlich schwarz sein.

Und dann zieht auch was Feuersänger schrob: die Gesinnung beschreibt eine Gesamtheit. Einzelne Bereiche können ohne Probleme abweichen. Der böse Nekromant kann auch einzelne Personen lieben und gut behandeln. In allem anderen ist er eben skrupellos. Das ist doch sogar ein häufiges Motiv in Film und Literatur, der geliebte Mensch kommt in Konflikt mit den bösen Zielen des Schurken. Meist opfert der Schurke dann durchaus unter Tränen den geliebten Menschen... Da zeigt sich eben seine böse Gesinnung.
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Online nobody@home

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Wer kommt denn auf die irrige Idee, dass dies das Hauptelement eines Settings sein soll? "Wo kein Licht, da kein Schatten."

Siehe die speziellen Posts, auf die ich geantwortet habe.

Zitat
Gut und Böse haben ihre Daseinsberechtigung. In den meisten Schwarz-Weiss-Settings gibt es die bösen und die guten Götter, die sich nicht permanent versuchen, auszurotten. Ao (und sein Chef) erkennen in den Forgotten Realms ja ohne Probleme die bösen Götter mit ihren entsprechenden Portfolios an.

Also...daß es das Böse gibt, ist gut? Was ist an ihm dann noch mal gleich böse? ;)

Offline Rhylthar

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Zitat
Und dann zieht auch was Feuersänger schrob: die Gesinnung beschreibt eine Gesamtheit. Einzelne Bereiche können ohne Probleme abweichen. Der böse Nekromant kann auch einzelne Personen lieben und gut behandeln. In allem anderen ist er eben skrupellos. Das ist doch sogar ein häufiges Motiv in Film und Literatur, der geliebte Mensch kommt in Konflikt mit den bösen Zielen des Schurken. Meist opfert der Schurke dann durchaus unter Tränen den geliebten Menschen... Da zeigt sich eben seine böse Gesinnung.
Eines der bemerkenswertesten Beispiele (für mich) für diese Konstellation habe ich in einem Roman von David Eddings gelesen:
Da war der skrupellose Assassine, leicht verrückt, da er noch beim Versenken seiner schon toten Opfern im See, noch mit ihnen sprach. Es war sein Beruf, Menschen gegen Bezahlung zu töten...und abends ging er zur Familie nach Hause, umarmte seine Frau und spielte mit seinen Kindern.

Orks behandel ich anders in meinen Settings, trotzdem kann ich die von Tudor aufgeführte Logik nachvollziehen.

@nobody@home:
Sollen wir auf englisch weiterdiskutieren? Da habe ich dann nämlich die Begriffe "evil", "good", "bad".  ;)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Isegrim

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Also...daß es das Böse gibt, ist gut? Was ist an ihm dann noch mal gleich böse? ;)

An der Frage haben sich dutzende Theologen & Philosophen die Köpfe zerbrochen, die einen allmächtigen, gütigen Gott mit wahlweise einer bösen Enität wie dem Teufel oder der Erkenntnis, dass die Welt nun mal nicht gut  ist, unter einen Hut bekommen wollten... Spoiler: Die Antwort steht noch aus...

"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

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An der Frage haben sich dutzende Theologen & Philosophen die Köpfe zerbrochen, die einen allmächtigen, gütigen Gott mit wahlweise einer bösen Enität wie dem Teufel oder der Erkenntnis, dass die Welt nun mal nicht gut  ist, unter einen Hut bekommen wollten... Spoiler: Die Antwort steht noch aus...

Tja, das ist dann wohl der Knackpunkt: solange wir nicht mal im "richtigen Leben" klar definieren können, was nun eigentlich "objektiv" gut und böse ist(*), wie soll das dann in einem von einem oder mehreren von uns nur erfundenen und daher zwangsläufig schon subjektiv eingefärbten Setting funktionieren?

(*) Wobei man noch argumentieren könnte, daß "gut" und "böse", da inhärent Werturteile, zwangsläufig subjektiv sind und damit das ganze Konzept wenig Sinn macht -- um da Objektivität reinzubringen, bräuchte ich erst mal einen garantiert 100% objektiven und vertrauenswürdigen Schiedsrichter, den's aber in der Praxis so nie gibt.

Am praktischsten lassen sich "Gut" und "Böse" wohl wirklich noch, wie schon verschiedentlich angesprochen, mit Anführungszeichen und allem als hauptsächliche "Teamfarben" verwenden. Ob dann "Team Gut" wirklich so gut und "Team Böse" auch tatsächlich so fies sind, darf man dann halt nicht zu sehr vertiefen wollen...oder man nimmt von Anfang an schlicht andere Namen für die jeweiligen Seiten, da stellt sich das Problem dann auch nicht.

Offline Destroy all Monsters

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Also so stelle ich mir ein Setting vor, in dem es Gut und Böse (neben Chaos und Ordnung) als "absolute Kräfte" gibt.

Zuallerst sind da mal die fünf Prinzipien oder Ur-Gewalten: GUT, BÖSE, ORDNUNG, CHAOS, GLEICHGEWICHT. Gleichgewicht ist die schwächste der fünf Ur-Gewalten, aber immer noch eine Ur-Gewalt. Die fünf Ur-Gewalten sind quasi der Anfang und das Ende. Sie sind fast jenseits aller Vorstellungskraft und nur sehr begrenzt dem Verstand zugänglich. Ungefähr gilt, das GUT erschaffen und gedeihen lassen will, vor Leben und vor allem denkendes, fühlendes , komplexes Leben, während BÖSE zerstören und vernichten will, möglichst schmerzhaft und besonders gerne schmerzempfindliches Leben. ORDNUNG will herrschen und stabilisieren, CHAOS will unterscheiden, verändern und auch zerstören und neu erschaffen. GLEICHGEWICHT will im Wettkampf der Ur-Gewalten überleben.

Wollen und Tun ist hier ziemlich identisch. Die Ur-Gewalten sind nicht in irgendeiner Form frei, denkend oder selbstreflektierend, sondern versuchen einfach, ihr Prinzip durchzusetzen. Das ist natürlich alles bekannt von Moorcock, D&D und oWoD und wahrscheinlich noch 100 000 anderen Werken der Fantasy. Für die Spieler und ihre Charaktere in der Begegnung mit dem Setting eher irrelevant.

Dann kommt die erste Ableitung der Ur-Kräfte, das sind von ihnen nach ihren Prinzipien geschaffene Manifestationen im Multiversum, die aber schon erste Abweichungen enthalten. Diese Manifestationen sind immer noch reine Maschinen oder Programme, nichtmal KIs, sondern Arbeitsinstrumente. Dazu gehört Beispielsweise das Abyss (der Abgrund), das (der) aus einem Aufeinanderprallen zwischen CHAOS und BÖSE entstanden ist und Wesenheiten (2. oder 3. Ableitung) produziert, die von diesen Prinzipien angetrieben werden, oder die verschiedenen Himmel, die das GUTE hervorgebracht hat. D&D-Spieler erkennen die Ebenen. Bei mir sind das die gesinnungs-Ebenen.

Die zweite Ableitung sind die tendenziell denkenden Personifizierungen, kurz: die Götter und mächtigen Geister. Die sind immer noch nicht sonderlich frei, sondern folgen Direktiven aus den Ur-Gewalten, die sie geformt haben. Sie sind sowas wie die KIs, aber weil sie schon etwas raffinierter sind, sind ihre Verhaltensweisen, Handlungsoptionen und Verhaltenskodexe etwas von den Ur-Gewalten abgewichen und bereits vielfältiger. Hieraus ergeben sich die verschiedenen Ausprägungen des Guten, Bösen, Chaotischen und Rechtschaffenen in ihrer für die Sterblichen (4. + 5. Ableitung) zugänglichsten Form.

Die dritte Ableitung sind die Wesenheiten, die von den Göttern aus dem Material der Gesinnungs-Ebenen direkt geschaffen wurden, vielleicht auch die niedrigen Produkte der Gesinnungsebenen. Das sind Engel, Teufel und Dämonen, vielleicht auch Drachen und Feen oder ähnliche, magische Wesenheiten, die ihre Gesinnung angeboren haben.

Die 4. Ableitung sind dann Völker, die von den Göttern speziell auf der materiellen Ebene (wo kommt die her? Wahrscheinlich Abfallmaterial der Gesinnungsebenen, die vom Gleichgewicht verarbeitet wurden!) geschaffen wurden, um ihre Zwecke durchzusetzen oder ihnen (den Göttern) die Arbeit zu erleichtern bzw. sie (mit gebeten, Opfern usw.) zu nähren. Diese Ableitung ist aber schon ziemlich korrumpiert und teilweise aus Material des Gleichgewichts geschaffen, sie haben schon sowas wie einen freien Willen, durch den sie von den Gesinnungen abweichen können, sodass eher eine Disposition zu einer Gesinnung besteht, die vielleicht, aber nicht notwendigerweise von der Kultur des Volkes gefördert wird. Das könnten die Orcs/Goblinoiden sein, oder die Elfen, wahrscheinlich die Yuan-Ti oder andere sogenannte "böse" Gruppierungen.

Die 5. und möglicherweise 6. Ableitung sind dann denkende Völker, die keiner Gesinnungsbestimmung mehr unterliegen, sondern eventuell vom Gleichgewicht geschaffen wurden, oder sich von ihrer Bindung gelöst haben (ehemalige 4. Ableitung), Nachfahren oder Geschöpfe der 4. Ableitung sind usw. Da würde ich die Menschen, aber eventuell auch die Elfen, Zwerge und Orcs unterbringen. Unterschied zwischend er 5. und der 6. Ableitung ist, dass die 5. in Kulturen und Staatsformen/Organisationformen (so möglich) lebt, in denen einzelne Prinzipien der Ur-Kräfte stark durchschimmern, also z.B. Lawful evil Staaten oder brutalen, chaotischen Orcstämmen, wodurch eine gewisse kulturbedingte Sozialisierung erfolgt, wohingegen die 6. Ableitung in Staatsformen mit schwacher Gesinnungsprägung aufwächst.

Was besonderes sind dann ausgesprochen mächtige Individuen, die die Prinzipien "anzapfen", um sich ihre Kraft zunutze zu machen. Die kommen oft aus einer der unteren Ableitungen, sind aber so nah an die Ur-Kräfte herangerückt, dass sie vielleicht auf der Ebene der 2. oder 3. Ableitung stehen. Momentan bespiele ich das Setting von 13th Age, und das sind für mich die meisten Ikonen, speziell im bösen Bereich der Eroberer, die Dämonenanbeterin, der Leichnamfürst und der Orclord, vielleicht der Herr der Schatten - die drei (chromatischen) Ur-Drachen gehören für mich eher in den Bereich der dritten Ableitung. Diese spielen aber keineswegs in einem einzigen Team Evil, sondern jeder für sich hat seine Agenda. Ob die sich dabei selbst als Evil wahrnehmen, ist so eine Sache. Handlanger des Eroberers haben das bei mir entweder geleugnet oder bestenfalls eingeräumt, dass sie ein notwendiges Übel (necessary evil) sind, um die Dämonenanbeterin aufzuhalten und nur den finsteren Blutgöttern dienen, weil diese die Welt davor beschützen, vom Abgrund verschlungen zu werden.

Was bedeutet das praktisch für die Spieler? Es bedeutet, dass gesinnungsgebundene Kräfte tatsächlich langfristig gesinnungsgebundenes Verhalten erfordern bzw. die Ikonen niemanden unterstützen, der völlig häufig die von ihnen anerkannten Prinzipien mit den Füßen tritt. Es bedeutet auch, dass wir von irgendwelchen historischen Moralvorstellungen oder solchen, die eine gering technisierte, landwirtschaftlich geprägte und von einer oft religiösen und magisch begabten Aristokratie beherrschte Gesellschaft haben könnte, einfach absehen und moderne (zeitgenössische, bekannte) Menschenrechtsstandards als das Gute ansehen können, das sich eben nicht überall in der Praxis durchgesetzt hat und Helden braucht, die ihm zur Durchsetzung verhelfen.

Und sollten wir mal auf ein Problem stoßen, wo es Differenzen gibt zwischen dem, was ein Spieler als gut empfindet und dem, was der Spielleiter als gut empfindet, dann kann man das am konkreten Problem klären und notfalls sich darauf einigen, das die Frage von unterschiedlichen Ableitungen (Göttern, Ikonen oder ihren Auslegern, Interpreten, Propheten) unterschiedlich beantwortet wird.
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Offline Feuersänger

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Hm, den Aufsatz muss ich mir nachher in Ruhe durchlesen. ^^ Jetzt wollt ich nur eben was zu Orks sagen:
Gibt halt verschiedene Möglichkeiten, wie die definiert sind.
Bei Tolkien sind sie immer und 100% (Chaotisch-) Böse. Sie sind überhaupt nur durch einen übergeordneten Willen (Sauron) fähig, koordiniert und planvoll zu agieren. Nach Saurons Vernichtung geht die Rasse unter, weil sie nicht fähig ist, sich selber überlebensfähig zu organisieren.
Ihre Biologie ist unklar. Tolkien redet davon, dass sie "gezüchtet" werden, aber er geht nicht ins Detail. Hier fand ich die Interpretation aus Film und Computerspielen (Battle for Middle Earth) sehr passend, dass sie nicht geboren und aufgezogen werden, sondern quasi in Bottichen "gekocht" oder in Gruben gezogen werden und da fix und fertig "geerntet" werden. Ist son bißchen wie Insektenstaaten, wo die frischgeschlüpften Arbeiter auch sofort ran an die Buletten können (und müssen). (Vielleicht gibt es eine Ork-Königin, die Eier legt? Wäre doch mal eine interessante Interpretation...)

Das ist aber in der heutigen Fantasy sehr unüblich. In den meisten mir bekannten Settings sind Orks einfach eine humanoide Rasse wie jede andere auch, nur eben i.d.R. mit einem Hang zum Bösen, der aber nicht 100% fix ist. Je nachdem wird ihre Bosheit beispielsweise dadurch erklärt, dass sie einen Ork-Gott verehren, der entsprechendes Verhalten wünscht und fördert. Es könnte also beispielsweise durchaus vorkommen, dass einzelne Orks als Neutral oder gar Gut geboren werden, diese aber dem harten Konkurrenzkampf nicht gewachsen sind, weil jeweils nur die stärksten und aggressivsten Welpen eines Wurfs überleben.

Wenn Orks also nicht qua Geburt, sondern nur qua Indoktrination und (a-)sozialem Umfeld Böse sind, bedeutet das für das Orkstamm-Dilemma (und den Umgang mit Orks im Allgemeinen) entsprechend ganz andere Implikationen als wenn die Bosheit genetisch programmiert ist.
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Hm, den Aufsatz muss ich mir nachher in Ruhe durchlesen. ^^ Jetzt wollt ich nur eben was zu Orks sagen:
Gibt halt verschiedene Möglichkeiten, wie die definiert sind.
Bei Tolkien sind sie immer und 100% (Chaotisch-) Böse. Sie sind überhaupt nur durch einen übergeordneten Willen (Sauron) fähig, koordiniert und planvoll zu agieren. Nach Saurons Vernichtung geht die Rasse unter, weil sie nicht fähig ist, sich selber überlebensfähig zu organisieren.
Ihre Biologie ist unklar. Tolkien redet davon, dass sie "gezüchtet" werden, aber er geht nicht ins Detail. Hier fand ich die Interpretation aus Film und Computerspielen (Battle for Middle Earth) sehr passend, dass sie nicht geboren und aufgezogen werden, sondern quasi in Bottichen "gekocht" oder in Gruben gezogen werden und da fix und fertig "geerntet" werden. Ist son bißchen wie Insektenstaaten, wo die frischgeschlüpften Arbeiter auch sofort ran an die Buletten können (und müssen). (Vielleicht gibt es eine Ork-Königin, die Eier legt? Wäre doch mal eine interessante Interpretation...)

Das ist aber in der heutigen Fantasy sehr unüblich. In den meisten mir bekannten Settings sind Orks einfach eine humanoide Rasse wie jede andere auch, nur eben i.d.R. mit einem Hang zum Bösen, der aber nicht 100% fix ist. Je nachdem wird ihre Bosheit beispielsweise dadurch erklärt, dass sie einen Ork-Gott verehren, der entsprechendes Verhalten wünscht und fördert. Es könnte also beispielsweise durchaus vorkommen, dass einzelne Orks als Neutral oder gar Gut geboren werden, diese aber dem harten Konkurrenzkampf nicht gewachsen sind, weil jeweils nur die stärksten und aggressivsten Welpen eines Wurfs überleben.

Wenn Orks also nicht qua Geburt, sondern nur qua Indoktrination und (a-)sozialem Umfeld Böse sind, bedeutet das für das Orkstamm-Dilemma (und den Umgang mit Orks im Allgemeinen) entsprechend ganz andere Implikationen als wenn die Bosheit genetisch programmiert ist.
Sehr schön, genau meine Sichtweise.

D&D (read: Forgotten Realms) hat dies ja immer mehr "aufgeweicht", sowohl durch Romane als auch Settingelemente. Du hast gute Orks, Du hast gute Goblins, etc. Deswegen ist das Orkstamm-Dilemma da unter Umständen einfacher...oder viel schwerer zu lösen, je nach Sichtweise. Trotzdem bleiben ja Eckpfeiler, wie die angesprochenen Teufel/Dämonen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Eulenspiegel

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Allgemein:
Ich denke, der offensichtlichste Unterschied zwischen gut und böse ist, wie die Leute untereinander umgehen:
- Bei einer guten Gesellschaft vertrauen sich die Leute untereinander. (Erst Recht, wenn man weiß, dass der andere auch gut ist.) Das heißt, der gute König kann darauf vertrauen, dass sein guter Minister nicht versucht, ihn durch eine Intrige zu stürzen und selber König zu werden.

- Bei einer bösen Gesellschaft intrigieren die Leute auch untereinander: Das heißt, der böse König muss darauf achten, dass sein böser Minister nicht zu viel Macht anhäuft, damit er nicht gestürzt wird.

Oder auch:
- Dem guten Herrscher ist wichtig, dass es seinen guten Bauern auch gut geht.
- Dem bösen Herrscher ist es egal, wie es seinen bösen Bauern geht. Diese können gerne ausgenutzt werden.

TLDR:
Eventuell gibt es keinen Unterschied bei der Interaktion "gut vs. böse" und "böse vs. gut". Aber es gibt definitiv einen Unterschied bei der Interaktion "gut vs. gut" und "böse vs. böse".

Klassische Orks:
Wer sich für die Gesellschaft von klassischen Orks interessiert, dem empfehle ich das Computerspiel "Middle-Earth: Shadow of Mordor". Innerhalb des Computerspiels wird auch die Gesellschaft der Orks von Mittelerde näher beleuchtet. Obwohl das Computerspiel komplett ohne offizielles Gesinnungssystem auskommt, bin ich der Überzeugung, dass die meisten Leser die Orks und deren Gesellschaft dort als "böse" einstufen würden.

Sehr gute Frage. Was ist eigentlich der Unterschied in der Praxis, ob man eine Welt spielt, wo eben die typische Kultur aus der die SCs kommen, eine bestimmte Moral haben - oder ob diese Moral noch dazu nach irgendeinem mystischen objektivem Gesichtspunkt korrekt ist? Wird das irgendwas am Verhalten groß ändern? Sehe ich nicht so wirklich.
Also wenn man einigen Leuten hier glauben schenken darf, würde eine objektive Moral angeblich zu einem "Team gut" vs. "Team böse" führen, wo sich die beiden Teams angeblich nicht wirklich unterscheiden. Das würde ich durchaus als großen Unterschied sehen.

Ob es etwas am Verhalten ändert, hängt weniger am "Gibt es objektives gut/böse?" ab, sondern eher am "Gibt es einen Detect-Evil-Zauber/Messgerät?"

Das Mystische wird dann relevant, wenn die Mystik nicht nur irgendein Hintergrundelement ist, sondern zentraler Bestandteil des Settings wird. Ein Beispiel für ein solches Setting hatte ich in #60 und #62angesprochen.

Immer mal wieder genieße ich allerdings auch die klassischen D&D Tropes z.B. bei TOR, wo Orks ja nun einfach Böse sind und die Fragen der Ethik einfach nicht aufkommen wollen/sollen.
Wenn die Frage der Ethik nicht aufkommt, ist es egal, ob es eine objektive Ethik gibt oder nur subjektive Ethiken.

Der Unterschied zwischen objektiver Ethik und subjektiver Ethik wird doch erst dann relevant, wenn Fragen der Ethik aufkommen.

Okay, wenn der einzige Vorteil des kosmischen Gut/Böse-Schemas darin liegt, daß es die "Guten" dazu befähigen soll, mit "objektiv" reinem Gewissen die Endlösung der Gesinnungsfrage zu beschließen...dann will ich damit tatsächlich nicht mal im Spiel zu tun haben. Interessante Konflikte, solche mit klaren Frontlinien eingeschlossen, lassen sich auch weniger problematisch begründen.
Ein einzelner Poster hat diesen Vorteil geschrieben. Und du schließt sofort daraus, dass dies der einzige Vorteil ist. Sehr gewagt...

Ein anderer Vorteil ist, dass man den Schwerpunkt in Richtung Mystizismus legen kann. (Das Beispiel für mein Setting hatte ich schon mehrmals verlinkt, ich werde diesmal darauf verzichten.)

Tja, das ist dann wohl der Knackpunkt: solange wir nicht mal im "richtigen Leben" klar definieren können, was nun eigentlich "objektiv" gut und böse ist(*), wie soll das dann in einem von einem oder mehreren von uns nur erfundenen und daher zwangsläufig schon subjektiv eingefärbten Setting funktionieren?
Natrülich lässt sich im RL und in der Fiktion gleichermaßen etwas definieren.
Die Frage ist nicht, ob sich was definieren lässt. Die Frage ist, ob es etwas gibt.

So lassen sich im RL zwar Dutzende Ethiken definieren. Aber keine dieser Ethiken ist "objektiv". - Was "objektiv" heißt, ist wiederum definiert.

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Ein einzelner Poster hat diesen Vorteil geschrieben. Und du schließt sofort daraus, dass dies der einzige Vorteil ist. Sehr gewagt...

Tja, und auf höchst merkwürdige und unerklärliche Weise war das auch gerade der Poster, dem ich geantwortet habe. Auf diesem Forum in den letzten Tagen anscheinend wirklich ein Wagnis, wenn ich mir so ein paar andere Fäden ansehe...

Eulenspiegel

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Da du der einzige bist, der diesen Satz kritisiert: Es ist doch super, dass du dem Poster geantwortet hast. Trotzdem ist es ziemlich gewagt, dass du vom einzigen Vorteil sprichst.

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Da du der einzige bist, der diesen Satz kritisiert: Es ist doch super, dass du dem Poster geantwortet hast. Trotzdem ist es ziemlich gewagt, dass du vom einzigen Vorteil sprichst.

Ach so, du meinst, wegen all der anderen Vorteile, die speziell General Kong angeführt hat? Welche waren das noch gleich mal?