Autor Thema: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?  (Gelesen 8641 mal)

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alexandro

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Bei humanoiden SC würde ich das (gegenüber dem Kämpfer in der Gruppe, evtll. auch anderen SC mit entsprechenden Kenntnissen) mit einer oder mehrerer der folgenden Beschreibungen versuchen:
-die Art wie sie sich Positionieren ist nicht das planlose heranstürmen von irgendwelchen Schlägern, sondern die überlegte und kontrollierte Bewegung von erfahrenen Söldnern/Gladiatoren/Meuchlern/whatever
-ihre Waffen sind poliert und sie machen keine überflüssigen Bewegungen damit, sondern bewegen sie wie eine Erweiterung ihres Körpers
-ihre Kampf/-Bereitschaftshaltung zeigt dir, dass sie wahrscheinlich von [hier Badass-Militärorganisation des Settings einfügen] ausgebildet wurde (Vorbild war hier Leverage, wo Eliot (der Hitter der Gruppe) an der Art wie ein paar Checkpoint-Wachen dastehen erkennt, dass diese Wachen wahrscheinlich eine CIA-Ausbildung hatten und dass dieser Job wohl doch nicht so einfach ist, wie er auf dem ersten Blick erschien)

trendyhanky

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Dieses Thema ist wohl einer der wenigen Vorteile, die das Storyteller-System bietet:
Du kannst an der Menge Würfel, die der SL zur Hand nimmt, abschätzen wie mächtig und stark der NSC ist  ;D

alexandro

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Bei Savage Worlds auch: wenn der SL zwei Würfel nimmt.  >;D

Aber wenn er die Würfel zur Hand nimmt, ist das Kind ja schon in den Brunnen gefallen. Es ging hier darum, das vorher zu erkennen.

Offline Justior

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Du kannst an der Menge Würfel, die der SL zur Hand nimmt, abschätzen wie mächtig und stark der NSC ist  ;D
Gute Idee, man kauft sich einfach verschieden große Würfel (Systemabhängig) und je größer der Würfel, desto stärker der Gegner  ~;D
Edit: Mir ist in dieser Diskussion aufgefallen, dass bei "Nicht-tödlichem Kampfausgang" immer Angebote kommen. Warum kommen denn die Spieler nicht auf die Idee wegzurennen, oder selbst Verhandlungen anzustoßen?
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 14:12 von Justior »

Offline Grandala

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Edit: Mir ist in dieser Diskussion aufgefallen, dass bei "Nicht-tödlichem Kampfausgang" immer Angebote kommen. Warum kommen denn die Spieler nicht auf die Idee wegzurennen, oder selbst Verhandlungen anzustoßen?

Weil die subtile Prämisse beim klassischen Rollenspiel ala D&D o.Ä. ist, dass die Gruppe mit Encountern gefüttert wird die als bezwingbare gestaltet wurden. Um den Spielern das abzutrainieren muss man schon ein wenig Neukonditionierung betreiben. Einige Spiele bieten sich dazu besser an als andere. Die Frage ist ob man das wirklich möchte, da das eine übervorsichtige Spielkultur fördert in der der Spielfluss ins stocken geraten kann.

Mal ganz davon ab, dass viele Spieler einfach kompetente Charaktere spielen wollen. Ihnen von SL-Seite Inkompetenz der Charaktere in Form von spielwertetechnischen Überforderungen aufzustülpen ist auch nicht in jeder Gruppe ratsam.

Ich würde mal behaupten abzuhauen liegt einer normal sozialisierten Spielgruppe ebenso fern wie aufgeben.

@ Verhandlungen:
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die von Spielergruppen dann genutzt werden, wenn man ihnen das als SL ein wenig vorlebt. Wenn die "Bad Guys" selber Angst bekommen und merken, dass sie nicht gewinnen dann auch versuchen ihren Hintern zu retten ect..

@ nichttödlicher Ausgang:
Ist halt die Frage wie man spielen möchte. Wenn ich eine Kampange plane/spiele bin ich am Anfang auch eher für das "Show must go on" Prinzip und lasse Figuren überleben solange es einen guten Grund gibt dies zu tun. Wichtig ist mir eigentlich nur, dass dramatisch ist was passiert und nicht unbedingt was passiert.
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 14:27 von Grandala »
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Offline Marduk

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Weil die subtile Prämisse beim klassischen Rollenspiel ala D&D o.Ä. ist, dass die Gruppe mit Encountern gefüttert wird die als bezwingbare gestaltet wurden.
Das ist aber erst seit D&D 3 so...
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Offline Grandala

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Das ist aber erst seit D&D 3 so...

Also meines Wissens nach wurde schon von Gary Gygax unterschieden zwischen Dungeons für verschiedene Stufen. Das es immer fair war will ich damit auch nicht sagen und auch nicht das es nicht von hohen Sterberaten geprägt war seitens der Figuren sondern nur, dass die Möglichkeit des Bestehens immer schon mit im Design drin war.

Die Perversion der Encounterregelungen bei 3.X und folgenden war natürlich eine besondere Spitze. Ich gehe mal davon aus, dass es bei 4 nochmal "gestreamlinedter" wurde.
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Offline Issi

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Gute Idee, man kauft sich einfach verschieden große Würfel (Systemabhängig) und je größer der Würfel, desto stärker der Gegner  ~;D
Edit: Mir ist in dieser Diskussion aufgefallen, dass bei "Nicht-tödlichem Kampfausgang" immer Angebote kommen. Warum kommen denn die Spieler nicht auf die Idee wegzurennen, oder selbst Verhandlungen anzustoßen?
Ich habe neulich zum Ersten Mal tatsächlich erlebt, dass meine Spieler freiwillig weggerannt sind.
Sie waren in einer Geheimen Loge eines dunklen Zirkels.
Niemand sonst war da, außer 6 Statuen aus Stein. Sobald die Helden sich dem Altar näherten, fingen die Steinkrieger natürlich an sich zu bewegen und die Gruppe anzugreifen. Ich nehme mal an, es war für die Spieler klar, dass es hier nichts zu gewinnen gab, außer das eigene Leben. (Flieht ihr Narren! ~;D)
Stein ist halt nunmal Stein.

Bei Gegnern aus Fleisch und Blut ist die Hemmschwelle mEn. dagegen weniger groß. Denn die können bluten und mit denen kann man notfalls reden.
Sich selbst ergeben, oder verhandeln ist dennoch eine sehr selten genutzte Aktion.
Meistens kommt es eher zu Gefangennahmen wenn jmd. mal bewusstlos gefasst wird. -Freiwillig eher nicht.
Wobei wir hatten schon mal einen Charakter der sich freiwillig gegen einen anderen Gefangenen austauschen ließ.
Meine eine Figur hat sich auch schon mal für die Gruppe geopfert (Ein Schwarzalb wollte sie als Braut und Gefährtin mitnehmen), damit die Gruppe überlebt.
Auch eine Möglichkeit eine Figur abzusetzen.

Edit. Es kommt sicher auch auf den Spielleiter an- Wenn die Spieler die Erfahrung gemacht haben- "Der ist unser Gegner- und freut sich insgeheim, wenn wir drauf gehen", dann wird Ergeben idR. schwierig werden, weil einfach das Vertrauen fehlt, dass es noch eine zweite Chance geben könnte.
Genauso wenn die Gruppe eher so auf cool und unbesiegbar macht. (Sie agieren zwar offiziell  als Gruppe aber eigentlich herrscht zwischen den Spielern Vergleichsdruck und Konkurrenz)-Und Verlieren generell als "uncool" gilt, und deshalb auch keine Option ist.
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 14:49 von Issi »

Offline Greifenklause

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Ich bin hier irgendwie erschüttert.

Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).

Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?
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Offline nobody@home

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Also meines Wissens nach wurde schon von Gary Gygax unterschieden zwischen Dungeons für verschiedene Stufen. Das es immer fair war will ich damit auch nicht sagen und auch nicht das es nicht von hohen Sterberaten geprägt war seitens der Figuren sondern nur, dass die Möglichkeit des Bestehens immer schon mit im Design drin war.

Die Perversion der Encounterregelungen bei 3.X und folgenden war natürlich eine besondere Spitze. Ich gehe mal davon aus, dass es bei 4 nochmal "gestreamlinedter" wurde.

Na ja, was heißt hier "Perversion"? Grundsätzlich ist es immer erst mal eine gute Idee, wenn zumindest die SL weiß, mit was für einem Schwierigkeitsgrad die SC gerade in etwa konfrontiert werden -- denn wenn nicht mal die die leiseste Ahnung hat, dann gute Nacht, Szenarioplanung. ;) Ob und wie gut die jeweiligen Systeme das dann konkret leisten, ist im Zweifelsfall noch mal eine andere Frage, aber wenn sie einigermaßen funktionieren, ist das nur von Vorteil. Es zwingt einen ja keiner mit vorgehaltener Pistole dazu, der Gruppe durchgehend 110% aller Gegner immer nur in paßgerechten Häppchen vorzusetzen...

Offline Issi

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Ich bin hier irgendwie erschüttert.

Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).

Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?
Es wurde hier ja nie thematisiert um welche Art Abenteuer es sich handelt. Geht es jetzt nur um Begegnungen im Dungeon. Oder geht es um menschliche Gegner die man vorher kennenlernt. Wenn die Gruppe am Ende gegen den gefürchteten Endgegner antritt, dessen Ruf sich ein Abenteuer lang aufgebaut hat, dann versteht sich die Ehrfurcht von selbst.
Bei beliebigen oder gar zufälligen Gegnern hat man wesentlich weniger Zeit diesen Ruf bzw. diese Ehrfurcht aufzubauen.
Manchmal ist es sogar notwendig, dass die Helden sie anfangs nicht einschätzen können aber dann im Kampf ganz schnelll merken. -"Ich muß fliehen, sonst geht meine Figur drauf!"
Warum Spieler ihre Figuren trotzdem nicht fliehen lassen, könnte folgende Gründe haben:
1. Sie sind bisher nicht gestorben, und können sich auch nicht vorstellen, dass ihr Spielleiter das als Konsequenz durchzieht.
2. Sie trauen sich nicht zu fliehen, solange ihre Mitspieler das nicht tun (Gruppendruck)
3. Sie denken, dass ihr Spielleiter nur Figuren bringt, die sie auch schaffen sollen. D.h. sie wissen nicht, dass Flucht bei übermächtigen Gegnern generell eine Möglich Option darstellt.
Und denken, jeder Kampf,(und jeder Gegner) ist auf die Gruppe zugeschnitten und soll auch gewonnen werden.
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 15:14 von Issi »

Offline Grandala

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Na ja, was heißt hier "Perversion"? Grundsätzlich ist es immer erst mal eine gute Idee, wenn zumindest die SL weiß, mit was für einem Schwierigkeitsgrad die SC gerade in etwa konfrontiert werden -- denn wenn nicht mal die die leiseste Ahnung hat, dann gute Nacht, Szenarioplanung. ;) Ob und wie gut die jeweiligen Systeme das dann konkret leisten, ist im Zweifelsfall noch mal eine andere Frage, aber wenn sie einigermaßen funktionieren, ist das nur von Vorteil. Es zwingt einen ja keiner mit vorgehaltener Pistole dazu, der Gruppe durchgehend 110% aller Gegner immer nur in paßgerechten Häppchen vorzusetzen...

Naja gut vielleicht ist Perversion nicht das richtige Wort. Nennen wir es Mutation einer guten Idee mit fragwürdiger Umsetzung. Ich kann mich an meine D&D3 Zeit noch erinnern (Das war quasi nach ein paar Sessions AD&D mein erstes wirkliches Rollenspiel, das ich über Jahre gespielt habe) da war der "Fairnessfaktor" für uns schon entscheidend und in der Spielkultur um mich herum nicht grade förderlich. Wir haben recht lange gebraucht um uns aus diesen "Zwängen mit vorgehaltener Pistole" herauszudenken. Schön für jeden der nicht reingefallen ist  :d

Vom Grundsatz ist die Idee halt nicht schlecht. Ich habe nur inzwischen mehr die Erfahrung gemacht, dass es Kreativität hemmt, da Schubladen vorgeschlagen werden.

Ich bin hier irgendwie erschüttert.

Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
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Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?

Also ich gebe schon Hints. Mal in Form von Gerüchten oder Legenden von Heldentaten, Mal in Form von Feuersänger. Ich habe eigentlich kein Problem damit als SL auf Nachfrage (die sehr selten kommt jetzt wo ich drüber nachdenke) recht transparent zu sein.
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Offline Nomad

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Für mich macht es einen Unterschied, was für ein System oder Welt ich bespiele.

In einem "klassischem" D&D Spiel erwarte ich schon, das die Gegner in einem Dungeon den Fähigkeiten der Gruppe entsprechen.

in einem apokalyptischen Endzeit Szenario sollte man als Spieler schon vorsichtiger sein, mit wem man sich anlegt. Allerdings sollte man durch aufmerksames Beobachten (Was für Ausrüstung hat der den?) schon Hinweise bekommen können. Wenn man Zeit für so etwas hat. >;D

Tatsächlich würde ich von einem SL aber auch erwarten, dass er mir einen Hinweis gibt, falls ich als Spieler etwas völlig falsch verstanden habe. Erfordert natürlich etwas Feingefühl, durch Fehler der Spieler wird das Spiel ja auch interessanter. >;D
Streite dich nie mit Idioten. Erst ziehen sie dich auf ihr Niveau herab und dann schlagen sie dich durch Erfahrung.

"Aubert" Oft kopiert, nie erreicht.

trendyhanky

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Zitat
Also ich gebe schon Hints. Mal in Form von Gerüchten oder Legenden von Heldentaten, Mal in Form von Feuersänger. Ich habe eigentlich kein Problem damit als SL auf Nachfrage (die sehr selten kommt jetzt wo ich drüber nachdenke) recht transparent zu sein

 :d

Es hat eh sehr viel damit zu tun, wie der SL und die Spieler an sie Sache herangehen

Wenn der SL einen kompetenten Eindruck macht und nicht das Gefühl vermittelt, stumpf an den Werten geschraubt zu haben, sondern bei dem die Gegner "realistisch" wirken, stellt sich die Ausgangsfrage nicht

Da würden Spieler eher von selbst denken, dass sie einfach die falsche Strategie angewendet haben

Fairerweise kann man aber sagen, dass die Komplexität von DnD bzw. der Abstraktionsgrad für Anfänger nicht so leicht einzuschätzen ist als bei Regeln, die greifbarer sind


Offline Grandala

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Also ich gebe schon Hints. Mal in Form von Gerüchten oder Legenden von Heldentaten, Mal in Form von Feuersänger. Ich habe eigentlich kein Problem damit als SL auf Nachfrage (die sehr selten kommt jetzt wo ich drüber nachdenke) recht transparent zu sein.

EDIT:
Wenn ich jetzt noch länger drüber nachdenke telegraphiere ich unterlegene Gegner sehr häufig, da Proaktivität der Spieler provozieren und manchmal interessante Fragen aufgeben so nach dem Motto "Wollen wir wirklich mit den armen angeheuerten Nichtskönnern in der Taverne den Boden aufwischen und dem Wirt damit den Tag versauen oder lösen wir das anders" Schon kommen die Spieler auf die Idee Einzuschüchtern und schon betreibt einer Rollenspiel  ^-^. Das beste daran ist, dass die Powerfantasy der Spieler dabei noch voll befriedigt wird.
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Offline Chruschtschow

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Mechaniken zum Abbruch eines Kampfes zur Verhinderung der übelsten Konsequenzen. Gegner, die ernstzunehmende Ziele haben.

Ich kann so viel Foreshadowing betreiben, wie ich lustig bin. Ich kann den Oger Steine und den Zyklopen Bäume werfen lassen. Und die Bauern erzählen hässliche Geschichten über den Zauberer im Turm. Egal, irgendwann muss mal einer hin und zustechen. Irgendwann wird mal die Kommunikation nicht so klappen, wie gedacht. Irgendwann hat mal jemand das Hügel in Hügelriese sprichwörtlich genommen, obwohl es wortwörtlich gemeint war. Und dann gibt's auf die Fresse, bis einer heult.

Aufgeben von Fate ist da eine einfach auf andere Spiele übertragbare Technik. Der erste SC hat gerade ein veritables Stück seines linken Arms an den Drachen abtreten müssen? Zeit für ein kleines Metagespräch: "Ok, wir wollen abhauen." - "Kein Problem, der Drache ist eh nur daran interessiert seinen Hort zu schützen und ihr stört aus seiner Sicht eher, als dass ihr ihn bedroht. Der lässt euch rennen. Da kommt ihr raus." Wobei Kämpfe ja oft eh stark auf der Metaebene verortet sind, das also kein allzu weiter Schritt ist.

Flucht funktioniert regelseitig nämlich so oft nicht. Bei D&D3.5 kann ich mich noch erinnern, dass Flucht einen genau passend für den Sturmangriff eines Gegners positionierte. Tolle Nummer. Du rennst 2x30' weg, der andere 2x30' hinterher und kriegt +2 auf den Angriff. Das macht es einem richtig schmackhaft auch mal Probleme anzugehen, die knapp ausgehen könnten. Verletzte Figuren werden langsamer, während der Gegner mit der Oberhand locker nachsetzen kann. Dann schlägt er in den Rücken, wo eh keine Verteidigung möglich ist. All solche Scherze. Also lässt sich eine Niederlage sehr oft regelseitig gar nicht nicht-fatal auflösen.

Auf der anderen Seite haben (sinnvoll gestaltete) Gegner ja auch Ziele. Der Frostdrache will seinen Hort schützen. Warum sollte er dann den SC nachrennen, wenn sich die absetzen? Hinterher ist das nur ein Ablenkungsmanöver oder eine Falle und der Kampf ist aus Sicht des Drachen ja ein Erfolg, wenn sich die SC zurückziehen.Und wenn dann die Entscheidung zum Rückzug gekommen ist, dann direkt für den einen oder auch alle SC raus aus dem Kampfmodus, kurz klären wie es weiter geht und ab damit.

Gleichzeitig darf das aber auch nicht der einfache Ausweg sein. Der Fliehende hat vergeigt. Der andere hat gewonnen. Der darf sich sein Leckerchen nehmen, während der Fliehende bluten muss. Es ist eine Kapitulation. Mit Bedingungen, aber eine Kapitulation. Du verhinderst das Schlimmste, der Drache holt sich nicht noch den anderen Arm und den ganzen Rest. Aber der gerade gestohlene Orkenstein kommt auch nicht mit. Den darf der Drache behalten, denn sein Ziel war ja, den Schatz zu schützen. Du kapitulierst? Dann hast du im Kampf das einzig sinnvolle gemacht: runter mit dem störenden Rucksack, der würde durch die Bewegungseinschränkung so oder so deinen Tod bedeuten. Oh schade, da kommst du jetzt nicht mehr dran.

Das erhöht auch deutlich die Bereitschaft, sich mal so richtig eine blutige Nase zu holen. Dann gehe ich mal an den fiesen Oger ran. Der verwandelt mich vielleicht in einen Smoothie, behält mein Schwert und ich bringe die Hälfte der Tränke durch, aber ich komme aus der Sache raus. Und wenn ich nächstes Jahr wieder in der Gegend, jetzt aber fünf Stufen höher bin, dann hole ich mir mein Schwert wieder. Allein schon aus Nostalgiegründen. Ist natürlich so eine Sache, wenn ich auf dem Heimweg dem Raubtier mit der Zielsetzung: "Abendbrot. Omnomnom." begegne. Eine permanente Ich-komme-aus-dem-Gefängnis-frei-Karte ist es halt auch nicht.

Und ich muss als SL gar nicht mehr so viel Augenmerk auf Balancing legen, sobald gewaltsame Aufklärung ohne TPK machbar ist. ;D
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 15:43 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

alexandro

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Ich bin hier irgendwie erschüttert.

Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).

Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?

Also ich weiß nicht, ob so jemand nur ein bedrohlicher Poser ist oder ob er wirklich gefährlich ist (für jemanden mit Kampferfahrung wohlgemerkt - wenn er größer/stärker ist, dann ist er für mich, der ich keine Kampferfahrung habe, in jedem Fall gefährlich).

Offline Sphinx

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Ich bin hier irgendwie erschüttert.

Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).

Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?

Darum geht es ja gerade. Ich hab einen Bekannten der macht Kung Fu auf ne höheren Level, er meint erste Taktik beim eine Konfrontation ist es durch das auftreten es überhaupt nicht zum Schlagabtausch kommen lassen (Sprich sich entsprechend stark darstellen, das der Gegner es sein lässt).
Gut also NPCs wissen uff der hat was drauf. ABER im normalen Täglichen leben sieht man dem nicht an das er was Kampfsport angeht so viel drauf hat.
Allerdings ist dann aber ist das Spielförderlich? Ich würde aus aktuellem Anlassen sagen nein, es sollte grob möglich sein jemand einzuschätzen.

@Gegnerstärke/Balance
Das driftet etwas ab vom eigentlichen Thema und ist eine komplett andere Diskussion die noch dazu ehr vom Persönlichen Geschmack abhängt. Ich persönlich hab die Gegner (Gruppierung) lieber zu Stark als auf Augenhöhe mit den Spielern. Aber durch einen guten Plan kann man den Nachteil ausgleichen. Fallen stellen, Einzelne auf dem Donnerbalken ausschalten. Aktuell sind die Spieler auf die Idee gekommen die Vorräte zu vergiften von der gegnerischen Gruppierung. Alleine wie sie das geplant und dann durchgeführt haben holt IMO mehr raus als ein perfekt gebalancter Kampf.

trendyhanky

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@Gegnerstärke/Balance
Das driftet etwas ab vom eigentlichen Thema und ist eine komplett andere Diskussion die noch dazu ehr vom Persönlichen Geschmack abhängt. Ich persönlich hab die Gegner (Gruppierung) lieber zu Stark als auf Augenhöhe mit den Spielern. Aber durch einen guten Plan kann man den Nachteil ausgleichen. Fallen stellen, Einzelne auf dem Donnerbalken ausschalten. Aktuell sind die Spieler auf die Idee gekommen die Vorräte zu vergiften von der gegnerischen Gruppierung. Alleine wie sie das geplant und dann durchgeführt haben holt IMO mehr raus als ein perfekt gebalancter Kampf.

Bei RPGs hast du bzgl. Kampf nur zwei Optionen

1. In deinem Spiel ist Kämpfen zentral und die SC sind die Favoriten oder Herausforderer auf Augenhöhe. - Dies führt zum typischen DnD Encounter-Balancing

2. In deinem Spiel ist Kämpfen nur eine Option unter mehreren und Kämpfe sind hart und tödlich. - Dies führt dazu, dass Kämpfen entweder gemieden werden oder wenn, dann nicht im DnD-Stil sondern "realistisch" mit Übermacht, taktischem Vorteil im Terrain usw. Die Frage ist dann nicht "SL, wie kann ich einschätzen wie stark der Gegner ist?" sondern "Hey Leute, mit welcher Strategie holen wir uns den Vorteil bzw. lohnt sich das Risiko?"


Offline Selganor [n/a]

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Du kannst an der Menge Würfel, die der SL zur Hand nimmt, abschätzen wie mächtig und stark der NSC ist  ;D
Und dann mit 10 Wuerfeln dank 1ern die Erfolge abziehen am Ende doch keinen Erfolg haben ;D (scnr)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

... oder du hast einen SL der diesen Wurf nutzt um den Spielern eine groessere Gefahr vorzugaukeln (so geschehen auf einem Con): Man nimmt 10+ Wuerfel unterschiedlicher Farben aber nur die 5-6 Wuerfel einer bestimmten Farbe sind tatsaechlich fuer den Wurf da, der Rest taeuscht nur vor, dass der Gegner faehiger ist als die Spieler vermuten >;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

trendyhanky

  • Gast
Zitat
... oder du hast einen SL der diesen Wurf nutzt um den Spielern eine groessere Gefahr vorzugaukeln (so geschehen auf einem Con): Man nimmt 10+ Wuerfel unterschiedlicher Farben aber nur die 5-6 Wuerfel einer bestimmten Farbe sind tatsaechlich fuer den Wurf da, der Rest taeuscht nur vor, dass der Gegner faehiger ist als die Spieler vermuten

Ohje!  :D

Kenne das halt von Exalted. Da man einem NSC nicht ansieht, ob es ein Exalted ist (auf den ersten Blick) hatten wir spätestens an der Würfelmenge gemerkt, dass es kein Mortal is

Bringt natürlich bei DnD 5E jetzt nix

Offline Greifenklause

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Ich bin hier irgendwie erschüttert.

Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
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Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?
@Alexandro
Also ich weiß nicht, ob so jemand nur ein bedrohlicher Poser ist oder ob er wirklich gefährlich ist (für jemanden mit Kampferfahrung wohlgemerkt - wenn er größer/stärker ist, dann ist er für mich, der ich keine Kampferfahrung habe, in jedem Fall gefährlich).
Ob jemand posed oder nicht. Ob jemand tiefstapelt oder nicht, ist aber eben erst der zweite Schritt. Das ist ein Akt der Verschleierung, der uU eine Probe erfordert vom Gegner und erst hier würde ich auch eine Probe vom Spieler verlangen.

@Sphinx
Darum geht es ja gerade. Ich hab einen Bekannten der macht Kung Fu auf ne höheren Level, er meint erste Taktik beim eine Konfrontation ist es durch das auftreten es überhaupt nicht zum Schlagabtausch kommen lassen (Sprich sich entsprechend stark darstellen, das der Gegner es sein lässt).
Gut also NPCs wissen uff der hat was drauf. ABER im normalen Täglichen leben sieht man dem nicht an das er was Kampfsport angeht so viel drauf hat.
Allerdings ist dann aber ist das Spielförderlich? Ich würde aus aktuellem Anlassen sagen nein, es sollte grob möglich sein jemand einzuschätzen.
...
Schon näher dran.
Wohlgemerkt: Mir ging es um eine GROBE Einschätzung. Und die bekommt man relativ schnell. Ingame erst recht.

@Issi
Es wurde hier ja nie thematisiert um welche Art Abenteuer es sich handelt. Geht es jetzt nur um Begegnungen im Dungeon. Oder geht es um menschliche Gegner die man vorher kennenlernt.
Erstmal menschliche Gegner, dann bekannte Tiere und Monster, dann erst Exoten.
Zitat
Wenn die Gruppe am Ende gegen den gefürchteten Endgegner antritt, dessen Ruf sich ein Abenteuer lang aufgebaut hat, dann versteht sich die Ehrfurcht von selbst.
Bei beliebigen oder gar zufälligen Gegnern hat man wesentlich weniger Zeit diesen Ruf bzw. diese Ehrfurcht aufzubauen.
...
Irrelevant. "Ruf aufgebaut" ist allenfalls der Bonus, der aus einer groben Einschätzung (mit Täuschungsrisiko) eine genaue Einschätzung macht.

Zumindest jemandem mit Kampferfahrung sollte bei einem nicht zu exotischen Gegner stets zustehen:
1) Eine grobe Einschätzung
2) ANSCHLIEßEND eine Probe, ob der Gegner tiefstapelt oder hochstapelt oder anderweitig täuscht.

(Von Onehitwondern und hochgepimpten Kämpfern, die die geistigen Eigenschaften und Fertigkeiten links liegen lassen, vielleicht abgesehen.
Aber von denen spreche ich hier nicht)
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 16:08 von Greifenklause »
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Offline Feuersänger

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@Cruschi:
Zitat
Bei D&D3.5 kann ich mich noch erinnern, dass Flucht einen genau passend für den Sturmangriff eines Gegners positionierte. Tolle Nummer. Du rennst 2x30' weg, der andere 2x30' hinterher und kriegt +2 auf den Angriff. Das macht es einem richtig schmackhaft auch mal Probleme anzugehen, die knapp ausgehen könnten. Verletzte Figuren werden langsamer, während der Gegner mit der Oberhand locker nachsetzen kann. Dann schlägt er in den Rücken, wo eh keine Verteidigung möglich ist. All solche Scherze. Also lässt sich eine Niederlage sehr oft regelseitig gar nicht nicht-fatal auflösen.

In der Grundsachhe wahr, aber nicht im Detail korrekt. ;) In D&D (3.5 ebensowenig wie sonst) gibt es keine Todesspirale; verletzte Figuren rennen nicht langsamer (es sei denn, ihre Stärke ist so weit gedrained, dass ihre Encumbrance steigt, was aber extrem selten ist). Wegrennen kann man auch mit 4xGrundgeschwindigkeit, allerdings nur in gerader Linie und nicht im schwierigen Gelände.
Das Problem ist meiner Erfahrung nach ein anderes: erstens haben viele SCs (Zwerge, Halblinge, Gnome, und alles was mehr als Leichte Rüstung trägt) nur 20 Fuß Grundbewegungsweite vor magischen Boostern. Zweitens haben viele Monster, vor allem die Großen, 40 Fuß Speed oder mehr. Drittens finden viele Begegnungen in Gelände statt, das für die SCs als "schwierig" gilt und ihre Speed noch weiter reduziert, an das die Monster jedoch angepasst sind und keine Bewegungseinschränkungen erleiden.
All das sind Gründe, von denen schon jeder für sich eine Flucht unmöglich machen kann, und dann treten auch noch oft mehrere dieser Faktoren gleichzeitig ein. Darum ist Flucht in D&D 3.X oft schlicht nicht möglich, wenn der Gegner sie nicht lässt oder die Gruppe mächtige Magie (mindestens DimDoor) einsetzen kann.

@Gegnerstärke/Balance
Das driftet etwas ab vom eigentlichen Thema und ist eine komplett andere Diskussion die noch dazu ehr vom Persönlichen Geschmack abhängt. Ich persönlich hab die Gegner (Gruppierung) lieber zu Stark als auf Augenhöhe mit den Spielern. Aber durch einen guten Plan kann man den Nachteil ausgleichen. Fallen stellen, Einzelne auf dem Donnerbalken ausschalten. Aktuell sind die Spieler auf die Idee gekommen die Vorräte zu vergiften von der gegnerischen Gruppierung. Alleine wie sie das geplant und dann durchgeführt haben holt IMO mehr raus als ein perfekt gebalancter Kampf.

Das ist völlig richtig, und dafür gibt es, falls du es nicht wusstest, sogar einen Begriff: Combat As War. Jeder noch so dreckige Trick ist erlaubt, Hauptsache er ermöglicht den Sieg. Andererseits kriegen viele Spielleiter bei solchen Ansinnen sofort Schnappatmung und rote Pusteln im Gesicht -- die wollen strikt Combat As Sports spielen. Allerdings sehe ich es dann als Teil der Aufgabe des CAS-SLs, dafür zu sorgen, dass auch wirklich jede Begegnung ohne dreckige Tricks schaffbar ist, und andererseits ein Scheitern nicht direkt tödlich ist, oder womöglich gar keine negativen Konsequenzen hat außer verletztem Stolz.

Ich persönlich mag Combat As War lieber. ;)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Sphinx

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Das ist völlig richtig, und dafür gibt es, falls du es nicht wusstest, sogar einen Begriff: Combat As War. Jeder noch so dreckige Trick ist erlaubt, Hauptsache er ermöglicht den Sieg. Andererseits kriegen viele Spielleiter bei solchen Ansinnen sofort Schnappatmung und rote Pusteln im Gesicht -- die wollen strikt Combat As Sports spielen. Allerdings sehe ich es dann als Teil der Aufgabe des CAS-SLs, dafür zu sorgen, dass auch wirklich jede Begegnung ohne dreckige Tricks schaffbar ist, und andererseits ein Scheitern nicht direkt tödlich ist, oder womöglich gar keine negativen Konsequenzen hat außer verletztem Stolz.

Ich persönlich mag Combat As War lieber. ;)

Ok nein die Begrifflichkeit hatte ich noch nicht gehört.

Btw. ist was Rollenspiel angeht eine komplette Anfängerrunde die ich Leite und die Spieler sind gerade Level 2, sie haben noch Welpenschutz bei mir. Den ganzen Mist haben sie sich mehr oder weniger selbst eingebrockt da für sie kein externer Zwang bestand sich auf das ganze einzulassen und es auch nicht bis zum bitteren Ende durchzuziehen.
Aber das ganze ist ein Lernprozess. Sowohl ich als DM lerne jedes mal mehrere Dinge dazu und auch die Spieler kommen mittlerweile auf bessere Ideen als in den ersten Runden. Auch wenn der eine Spieler etwas grummelig war das der Gegner so stark war denke ich es waren ehr die schlechten Entscheidungen der Gruppe die das ausgelöst haben als meine Beschreibung.

Trotzdem möchte ich eben etwas besser darstellen und den Spieler ermöglichen einzuschätzen wie ihr Gegner verglichen mit ihnen steht. Denn panische Spieler die vor jeder Konfrontation zurückschrecken möchte ich nicht heranziehen (ebenso wie das Massenmordende Gegenteil).

Die lange Story falls es wirklich jemand interessiert.
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Offline Feuersänger

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