Autor Thema: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)  (Gelesen 4323 mal)

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Offline Splatterchubby

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Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« am: 3.03.2018 | 08:31 »
Hallo an alle, dass ist mein erster Beitrag in diesem Forum.
Ich stelle mich einfach mal kurz vor:
Ich bin der Gilbert mittlerweile auch schon stolze 41 Jahre ::), und komme aus Österreich.
In den späten 1980ern bis ~1993 habe ich bei einen Bekannten einige spannende Runden mit den für mich faszinierenden DSA1, DSA2 & DSA3-Spielen als Spieler miterleben dürfen. Danach habe ich das Thema DSA leider komplett aus den Augen verloren. Da ich in den letzten paar Jahren angefangen habe vermehrt Brettspiele wieder zu spielen (HeroQuest, StarQuest, Legenden von Andor, einige Runden Dungeonslayers, usw..) habe ich mir nach nur 25 Jahren Verspätung ;D zu Weihnachten, aufgrund der einfachen Regeln, eine DSA1-Basisbox besorgt und war sofort wieder begeistert von dem Spiel (Inhalt und Bilder waren sofort wieder vertraut). Ich habe dann kurz nach Weihnachten das erste mal selbst als SL eine DSA1-Runde geleitet und die Helden zur Rettung von Silvana ausgeschickt.
Die Runde bestand hierbei aus älteren Herren  ^-^ (Bruder 42 Jahre, auch 25 Jahre nicht mehr DSA gespielt, Bruder mit 36 und Onkel mit 46 Jahren, beide noch nie Kontakt mit DSA bzw. im zweiten Fall Rollenspielen gehabt).
Alle Spieler und auch ich hatten hierbei großen Spaß, was unter anderem sicher an dem einfachen Regelwerk liegt und uns auch einige Unklarheiten nicht störten. Sie hatten zwar furchtbares Würfelpech und wären fast alle im ersten Gruppenabenteuer gestorben, aber es gelang ihnen nach einigen Stunden dann doch die Rettung von Silvana und es wurde ein erneutes Zusammentreffen für eine weitere Spielrunde (Gasthaus zum Schwarzen Keiler) vereinbart.
Während des Spieles ergaben sich einige kleine Unklarheiten, zu denen ich jetzt hier nachfragen und wissen möchte wie ihr das handhabt. 
Fragen:
  • Da ich davon ausgegangen bin, dass alle Spieler einen Abenteurer auswürfeln habe ich mich nicht recht mit den Zaubersprüchen beschäftigt. Natürlich würfelte einer einen Elfen aus. Mir ist die Bedeutung permanent bei einigen Zaubersprüchen nicht ganz klar und ich möchte gerne wissen wie dies gehandhabt werden muss. Bei BALSAMSALABUNDE nehme ich an, dass gemeint ist, dass die geheilten Lebenspunkte nicht von alleine wieder verschwinden können. Bei FORAMEN_FORAMINOR denke ich, dass dies auch nur einmalig gilt und das geöffnete Tor sich aber nicht mehr von alleine schließt.
  • Ich würde einen Magiebegabten Spieler vor Absolvierung eines Zauberspruches, da diese meistens immer gelingen, gerne eine Klugheitsprobe vor jeder Wirkung ablegen lassen. Was haltet ihr davon?
  • Habt ihr den Zwergeninstinkt wirklich so wie in den Regeln beschrieben gehandhabt und jede Geheimtüre und Schatz mit einer Nummer versehen? Oder einfach während des Spieles Werte geschätzt?
  • Da Aufgrund des Bruchfaktors ja auch ein waffenloser Kampf möglich ist, hätte ich mir hierzu folgende Regel gedacht. Wenn ein waffenloser Spieler einen Gegner mit Waffe angreift wird eine normale ATTACKE gewürfelt. Pariert der Gegner erleidet der angreifende einen Schaden (TP des Gegners). Wenn der Gegner nicht pariert kann der angreifende einen Schaden auswürfeln(1W 6 ?? oder eventuell Malus/Bonus Körperkraft). Wird ein Waffenloser angegriffen, so muss er mit Geschicklichkeit ausweichen. Kann er nicht ausweichen erleidet er Schaden.
  • Wie lange leuchtet eine Fackel? Diese werden ja zum Beispiel am Anfang im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler benötigt?
  • Schild ->RS oder Parade um 1 erhöhen?

PS:Habe mir auch eine DSA3-Box besorgt, glaube aber das ich bei DSA1 bleiben werde, da es hier noch keine Talente gibt und einfach weniger Regeln besitzt. Es ist einfach besser geeignet für Spieler wie mich, die wenig Freizeit zur Verfügung haben und beim Spielen einfach Spaß haben wollen und sich nicht Stundenlang mit Regeln rumschlagen wollen.
Ich Bedanke mich schon jetzt für eure Antworten.

 

Offline Jens

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #1 am: 3.03.2018 | 09:33 »
Also zunächst einmal willkommen hier im Forum! Freut mich, dass ihr mit DSA1 so viel Spaß habt :)

Zu deinen Fragen kann der Threadstarter dieses Threads sicher auch etwas sagen. Zu denen Fragen:
- Ich sehe das mit der Wirkungsdauer permanent genau so
- Eine KL Probe würde den Zauber ggf. scheitern lassen, willst du das bei deinen Spielen und ihrem Würfelglück wirklich? >;D
- Ich habe den Instinkt nie verwendet, aber wenn ich ein Abenteuer wirklich einmal vorbereite und weiß, das Zwerge dabei sind, würde ich sie Türen etc. mit einer Zahl versehen
- Beim waffenlosen Kampf würde ich die TP bei gelungener Parade durch einen Bewaffneten halbieren, sobald der waffenlose merkt, das es nichts wird, bricht er wahrscheinlich ab...
- Fackeln würde ich 1W6 Spielrunden lang brennen lassen
- Es gab noch keine Regeln für Schilde in DSA1? Ich würde den RS erhöhen, Parade zieht Kämpfe zu sehr in die Länge ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #2 am: 3.03.2018 | 09:40 »
in DSA5 1,5 h
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline tartex

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #3 am: 3.03.2018 | 10:09 »
Ich würde einen Magiebegabten Spieler vor Absolvierung eines Zauberspruches, da diese meistens immer gelingen, gerne eine Klugheitsprobe vor jeder Wirkung ablegen lassen. Was haltet ihr davon?

Bin da eher skeptisch. Viele Zauber die gegen ein Ziel gerichtet sind, haben ohnehin einen speziellen Verteidigungsmechanismus in der Beschreibung. Und mit der beschränkten Anzahl von Astralpunkten ist der Magier ohnehin recht schnell seine Zauber los. (Anmerkung: Astralpunkte werden nur zwischen Abenteuern und durch Astraltränke regeniert. Es gibt bei nach den Grundregeln keine Regeneration über Nacht.

Habt ihr den Zwergeninstinkt wirklich so wie in den Regeln beschrieben gehandhabt und jede Geheimtüre und Schatz mit einer Nummer versehen? Oder einfach während des Spieles Werte geschätzt?

Es scheint so, als hätten die Abenteuerautoren die Zwergennase völlig ignoriert. Nachdem man sich die Zahlen als Meister sowieso aus der Nase  ;D ziehen muss, kann man das gleich spontan machen, finde ich. Bedenke halt die Glockenkurvemverteilung bei den 3W6: eine 10 ist deutlich schwieriger zu erreichen als eine 8 z.B. (Hausregel: könnte man natürlich einfach in einen normalen Wert ändern. Der Zwerg hat meinetwegen eine Startwert von 10 und je nach Schwierigkeit der Entdeckung gibt es auch normale Boni oder Mali wie bei anderen Proben.)

Da Aufgrund des Bruchfaktors ja auch ein waffenloser Kampf möglich ist, hätte ich mir hierzu folgende Regel gedacht. Wenn ein waffenloser Spieler einen Gegner mit Waffe angreift wird eine normale ATTACKE gewürfelt. Pariert der Gegner erleidet der angreifende einen Schaden (TP des Gegners). Wenn der Gegner nicht pariert kann der angreifende einen Schaden auswürfeln(1W 6 ?? oder eventuell Malus/Bonus Körperkraft). Wird ein Waffenloser angegriffen, so muss er mit Geschicklichkeit ausweichen. Kann er nicht ausweichen erleidet er Schaden.

Waffenlose Kampfregeln gibt es im Abenteuer-Ausbau-Set (mitunter auch DSA1.5) genannt, obwohl die IMO unsinnig kompliziert sind. Deshalb gefällt mir deine Idee eidentlich sehr gut.

Falls du einen Überblick zum Ausbau-Set kriegen willst, kannst du den Retroklon DAS: Das Abenteurer Spiel anschauen. Da sind auch die Regeln aus der Ausbau-Box drin. Der Regeltext wurde umgeschrieben, damit er frei von Copyright verwendet werden kann.

Zum Ausweichen: denke halt, dass der GE-Wert mit 8 immer mindestens so hoch ist wie der Parade-Wert auf Stufe 1.

Schild ->RS oder Parade um 1 erhöhen?[/li][/list]

RS +1. Das Schild ist doch in der Ausrüstungsliste von der DSA1-Basis-Box drinnen. S. 35, direkt unter der Ritterrüstung.
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Offline Jens

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #4 am: 3.03.2018 | 10:51 »
in DSA5 1,5 h
Kennst du aus dem realen Leben da ggf. ein Beispiel? Sowohl meine Schätzung als auch die Festlegung in DSA5 scheinen mir sehr willkürlich. Zumindest bei ersterem bin ich mir sicher bzgl. der Willkürlichkeit ;D

Offline achlys

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #5 am: 3.03.2018 | 10:52 »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #6 am: 3.03.2018 | 11:15 »
Kennst du aus dem realen Leben da ggf. ein Beispiel?
Nein, das erste was ich üblicherweise im Abenteurerpaket ersetze sind Fackeln mit ner Lampe und Öl
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Splatterchubby

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #7 am: 3.03.2018 | 12:10 »
Vielen Dank für eure Antworten und Anregungen.
Werde das mit dem Zwergeninstinkt wirklich einfach Pi*Daumen während des Spiels machen und auf die Klugheitsprobe verzichten. Das des Schild den RS erhöht wusste ich schon nur schien es mir logischer, dass sich die Parade erhöht. Werde es aber bei den weiteren Abenteuern auch so handhaben wie es im Regelwerk vorgesehen war.
Das mit dem  :w20:-Pech ist ja nicht so schlimm, da man ja SL den Ablauf des Spieles lenken/abändern kann und die Helden so zumindest die Chance haben ein Abenteuer heil/gerade so noch zu überstehen.

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #8 am: 3.03.2018 | 12:35 »
Vielen Dank für eure Antworten und Anregungen.
Werde das mit dem Zwergeninstinkt wirklich einfach Pi*Daumen während des Spiels machen und auf die Klugheitsprobe verzichten. Das des Schild den RS erhöht wusste ich schon nur schien es mir logischer, dass sich die Parade erhöht. Werde es aber bei den weiteren Abenteuern auch so handhaben wie es im Regelwerk vorgesehen war.
Das mit dem  :w20:-Pech ist ja nicht so schlimm, da man ja SL den Ablauf des Spieles lenken/abändern kann und die Helden so zumindest die Chance haben ein Abenteuer heil/gerade so noch zu überstehen.
Falls du das Würfelpech etwas eindämmen möchtest, gibt es zwei ganz einfache Kniffe, die viele Rollenspiele heutzutage anwenden:

1. Gib jedem Spieler am Anfang jeder Sitzung 3 Glückspunkte. Diese kann er verwenden, um einen Würfelwurf zu wiederholen
2. Lass die Spieler (nicht aber die Meisterpersonen) mit 2W20 anstatt mit einem würfeln und das bessere Ergebnis nehmen.

Der erste Punkt sorgt für ein kleines Kissen, um das Gröbste abzufedern, der zweite würde die Balance sehr gugunsten der Spielercharaktere verschieben.

Nur als Vorschlag, falls euch der Zufall zu groß ist.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 12:43 von Sphärenwanderer »
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Offline tartex

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #9 am: 3.03.2018 | 13:04 »
Wer wendet denn die 2W20-Methode an?  ::)  Ist mir noch nie untergekommen. (Okay, außer als Advantage in D&D5 in speziellen Situationen, und als Simpelst-Talentsystem in meiner private DSA1-Variante.)

Einen (nicht drei) Schicksalspunkte (Glückspunkt) pro Spieler pro Session habe ich bei DSA1 aber auch schon öfters springen lassen.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 13:07 von tartex »
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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #10 am: 3.03.2018 | 13:14 »
Zitat
Wer wendet denn die 2W20-Methode an?  ::)  Ist mir noch nie untergekommen. (Okay, außer als Advantage in D&D5 in speziellen Situationen, und als Simpelst-Talentsystem in meiner private DSA1-Variante.)
Du spielst doch z.B. auch Savage Worlds, wo die Zusatzwürfelmethode mit dem Wild-Die sogar systembildend ist.  ::)

In Dungeonslayers wird eine ähnliche Methode bei höheren Würfelwerten auch verwendet.
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Offline Splatterchubby

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #11 am: 3.03.2018 | 14:47 »
1. Gib jedem Spieler am Anfang jeder Sitzung 3 Glückspunkte. Diese kann er verwenden, um einen Würfelwurf zu wiederholen
Dieser Punkt gefällt mir, kann mir gut vorstellen das auch so ähnlich einzuführen.  :d



Offline Greifenklause

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #12 am: 5.03.2018 | 08:51 »
Falls Interesse besteht. Ich habe nen DSA1-Homebrew für den Heimgebrauch, der auch DSA1 mit klassischem Aventurien simulieren kann.
Ich könnte dir das per PN zusenden. Löst uU nicht dein explizites Problem, da ich die Zauber "kreativer in der Anwendung" gestaltet habe*.
Ist ja nur n Angebot...
Sonst den Post einfach ignorieren.

---
* Im Grunde bestimmt der Spieler erst die Kosten und der SL dann die Wirkung.
Zauber sind 1/KR wirkbar, dafür nur mit Probe (Eigenschaftsprobe oder Angriffsprobe).
Die Kosten sind so bemessen, dass sich das trotz Probe noch lohnt...
Regeneriert wird zusammen mit LP und Erschöpfungspunkten ingesamt 6/Nacht.

Abenteuertagebuch
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103728.0.html

DSA1-Homebrews
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103015.150.html
« Letzte Änderung: 5.03.2018 | 08:57 von Greifenklause »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Tralzat

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #13 am: 24.06.2025 | 18:15 »
Um nicht unnötig einen neuen Thread zu eröffnen, nehme ich mal den hier.

Frage: Kann es sein, dass DSA1 (auch DSA2 und das DSA3-Basisspiel) keine Initiative-Regeln für mehrere Gegner hat?

Es gibt nur eine Initiative zwischen zwei Beteiligten und eine Initiative zwischen zwei Gruppen. Was es nicht gibt, ist eine Initiative-Reihenfolge innerhalb einer Gruppe beziehungsweise zwischen Gegnern unterschiedlicher Gruppen sowie eine Initiative zwischen mehr als zwei Gruppen (s.u.).

Explizit wird allerdings auch nicht von Gruppeninitiative gesprochen, da sich ja die einzelnen Gegner einer Gruppe auf jeweils einzelne Helden (bei Überzahl) aufteilen. Hier fehlt dann wiederum eine Initiative-Regelung für die Abwicklung der jeweils einzelnen Scharmützel.

Höchstens für den Idealfall, bei dem Anzahl der Helden und Anzahl der Gegner genau gleich sind, würde die Gruppeninitiative funktionieren.


Offline manbehind

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #14 am: 24.06.2025 | 18:19 »
Um nicht unnötig einen neuen Thread zu eröffnen, nehme ich mal den hier.

Frage: Kann es sein, dass DSA1 (auch DSA2 und das DSA3-Basisspiel) keine Initiative-Regeln für mehrere Gegner hat?

Es gibt nur eine Initiative zwischen zwei Beteiligten und eine Initiative zwischen zwei Gruppen. Was es nicht gibt, ist eine Initiative-Reihenfolge innerhalb einer Gruppe beziehungsweise zwischen Gegnern unterschiedlicher Gruppen sowie eine Initiative zwischen mehr als zwei Gruppen (s.u.).

Explizit wird allerdings auch nicht von Gruppeninitiative gesprochen, da sich ja die einzelnen Gegner einer Gruppe auf jeweils einzelne Helden (bei Überzahl) aufteilen. Hier fehlt dann wiederum eine Initiative-Regelung für die Abwicklung der jeweils einzelnen Scharmützel.

Höchstens für den Idealfall, bei dem Anzahl der Helden und Anzahl der Gegner genau gleich sind, würde die Gruppeninitiative funktionieren.

Doch gibt es, s. Regelbuch S. 20/21.

Offline Tralzat

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #15 am: 24.06.2025 | 18:36 »
Doch gibt es, s. Regelbuch S. 20/21.

Nicht ganz. Es fehlt die Information, in welcher Initiative-Reihenfolge Goblingruppe vs. A, vs. B und vs. C agieren.

Offline manbehind

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #16 am: 24.06.2025 | 18:48 »
Nicht ganz. Es fehlt die Information, in welcher Initiative-Reihenfolge Goblingruppe vs. A, vs. B und vs. C agieren.

Ja, ich sehe allerdings nicht, dass das für den Ablauf des Kampfes von Belang ist.

Offline Tralzat

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #17 am: 24.06.2025 | 18:59 »
Ja, ich sehe allerdings nicht, dass das für den Ablauf des Kampfes von Belang ist.

Ich glaube, es ist so gemeint, dass hier der Gleichstand-W6 zum Tragen kommt. D.h. dass der SL für alle beiden Goblingruppen prüft, in welcher Reihenfolge sie agieren. Denn die jeweils gebundenen Helden attackieren ja relativ zur Initiative-Reihe der Goblingruppen.

Der Gleichstand müsste dann bei jeder KR erneut mit W6 gebrochen werden, sofern sich die MUT-Werte der Goblingruppen (durch Verluste o.ä.) nicht ändern.

EDT: Es macht schon etwas aus, denn ein Held, der z.B. mit Magie einen Gegner innerhalb einer KR ausschaltet, ändert das Machtgleichgewicht und die MUT-Werte der Gegnerseite, sodass sich ihre Initiative-Reihenfolge ändert bzw. sie sich anders positionieren müssen.

Da die Initiative dieses entscheidenden Helden von der Initiative "seiner" Goblingruppe abhängt, ist entscheidend, ob diese gleich zu Beginn oder eher später in der KR an der Reihe ist. Je höher die Initiative "seiner" Goblingruppe, umso mehr hat es Einfluss auf den Verlauf.

Wobei ich mich auch wieder frage, was geschieht, wenn innerhalb derselben KR die MUT-Werte einer Partei sich ändern – ob dann die Reihenfolge spontan angepasst wird. Der Text scheint es nahezulegen.

Insgesamt finde ich das alles sehr mysteriös und kompliziert. Warum nicht einfach Gruppeninitiative?
« Letzte Änderung: 24.06.2025 | 19:08 von Tralzat »

Offline manbehind

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #18 am: 24.06.2025 | 19:09 »
Denn die jeweils gebundenen Helden attackieren ja relativ zur Initiative-Reihe der Goblingruppen.

Was genau meinst du damit?

Offline Tralzat

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #19 am: 24.06.2025 | 19:28 »
Was genau meinst du damit?

Bezogen auf das Beispiel S. 20:

Held A und B agieren entsprechend "Ein Kämpfer gegen mehrere Gegner".

Die Initiative hat derjenige, der den höheren MUT-Wert hat.

Da die zwei Goblins vs. A und die zwei Goblins vs. B jeweils zusammen höhere MUT-Summe haben als ihre gebundenen Helden, agieren die Goblins stets vor ihren gebundenen Helden.

Die Initiative der Helden A und B ist also abhängig von der Initiative ihrer Goblingruppen, aber zugleich ist auch die Reihenfolge von A und B in der gesamten KR abhängig davon, in welcher Initiative-Reihenfolge ihre jeweiligen Goblingruppen agieren.

Offline manbehind

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #20 am: 24.06.2025 | 19:37 »
Bezogen auf das Beispiel S. 20:

Held A und B agieren entsprechend "Ein Kämpfer gegen mehrere Gegner".

Die Initiative hat derjenige, der den höheren MUT-Wert hat.

Da die zwei Goblins vs. A und die zwei Goblins vs. B jeweils zusammen höhere MUT-Summe haben als ihre gebundenen Helden, agieren die Goblins stets vor ihren gebundenen Helden.

Die Initiative der Helden A und B ist also abhängig von der Initiative ihrer Goblingruppen, aber zugleich ist auch die Reihenfolge von A und B in der gesamten KR abhängig davon, in welcher Initiative-Reihenfolge ihre jeweiligen Goblingruppen agieren.

Das ist richtig.

Und alle Beteiligten handeln in einer Kampfrunde in der gleichen Zeit.

Ich sehe nicht, dass es für den Verlauf des Kampfes wichtig ist, dass der SL die Reihenfolge innerhalb einer Goblingruppe bestimmt. D. h. die Reihenfolge kann innerhalb der Gruppe beliebig variiert werden, ohne dass das Ergebnis hierdurch Einfluss nimmt.

Offline Tralzat

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #21 am: 27.06.2025 | 22:13 »
Was passiert, wenn ein Heldentyp eine Waffe im Kampf verwenden möchte, deren Nutzung ihm laut Regeltext verboten ist?

In der 1984er Version durften Magier nur Dolch und Zauberstäbe führen, ab der 1988er Version wurden ihnen alle Waffen zugestanden, die nicht mehr als W+2 TP machen.

Offline Argonar

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #22 am: Gestern um 01:30 »
Per Definition kann er die Waffe schlicht nicht verwenden.
Wie sich das genau auswirkt, wenn die Spieler hartnäckig sind, muss der Meister entscheiden.
Das ist der Charm von DSA1 und gleichzeitig teilweise der Grund, warum es damals den Ruf des "Spieler Kleinhalten" hatte.

Beim Magier ist es schnell erklärt.
Während andere Kinder rumgetobt sind und "kämpfen" gespielt haben, waren die Magier schon in der Ausbildung und haben Lesen, Schreiben und Rechnen gelernt, dicke Bücher gewälzt und Zauberformeln geübt. Selbstverteidigung mit Stock und Dolch wurde als absolute Notlösung gelehrt, aber generell gelten Waffen als "minderwertiges Werkzeig", Probleme werden mit Magie gelöst.

Vermutlich fuchtelt der Held beim Versuch nur mit der Waffe herum, Gegner weichen automatisch aus, Parieren gelingen nicht, es besteht die Chance auf Selbstverletzung. Oder man vergibt einfach sehr dicke Mali auf die Proben.

Wer etwas kreativer sein möchte, als einfach nur "nein" zu sagen, der kann sich etwas an den späteren Editionen orientieren.
Z.B.: könnten sich die AE zwischen 2 Abenteuern nicht regenerieren, wenn im letzten metallische Waffen/Rüstungen verwendet wurden. Das macht den Magier dann für die nächsten paar Herausforderungen zu einem schwächeren Abenteurer.

Offline Tralzat

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Re: Einige Fragen zu DSA1 (Zaubersprüche usw.)
« Antwort #23 am: Gestern um 09:51 »
Danke für die Rückmeldung, Argonar.

Ich weiß nicht, ob in Abenteuern auftauchende Regeln zum Kanon des "Buch der Regeln" dazu gezählt werden, aber es gibt ja dort einen Reaktionswurf bei Monsterbegegnungen, der sicher durch CHARISMA modifiziert werden kann.

Dann wäre CHARISMA – das ja auch für das Feilschen wichtig ist – in DSA1 gar nicht so unwichtig als Eigenschaft.