Autor Thema: Green Goblins Rezensionen  (Gelesen 1513 mal)

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Offline Green Goblin

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Green Goblins Rezensionen
« am: 1.05.2018 | 20:52 »
Green Goblins Rezensionen 1. Teil: "THE TOMB OF CARAGTHAX THE REAVER" revised

Titel: THE TOMB OF CARAGTHAX THE REAVER (revised)
Autoren: Brian Berg, PJ Harn, and Tom Phillips
Verlag: Total Party Kill Games
Seitenanzahl: 43
Format: PDF
Spielsystem: Pathfinder
Stufen: 3 - 7, optimal für 5. Stufe

Spoiler! Als (potentieller) Spieler bitte nicht lesen!

Zusammenfassung: Das Abenteuer „The Tomb of Caragthax revised“ ist ein Dungeoncrawl mit einigen Horrorelementen. Das Abenteuer lag, als eines der ersten Produkte des Verlags Total Party Games, wohl schon in einer kürzeren Version vor. Diese kenne ich jedoch nicht und kann deshalb auch keinen Vergleich der beiden Versionen anstellen. Das namensgebende Grab ist der kleine Dungeon (20 Räume auf 2 Ebenen), der in diesem Szenario von den Charakteren erforscht werden kann.

Die Horrorelemente bestehen in wesentlichem in den den Dungeon bevölkernden Untoten und Monstern - unter anderem ein von Ghoulen getötetes, angefressenes Kind, das durch das Ghoulfieber als Ghast zurückgekehrt ist - und dem Thema des Komplexes an sich: eben Untote und auch noch eine dämonische Wiedererweckung des fürchterlichen Caragthax. Auch die ausgewählten, teilweise harte Konsequenzen auslösenden Fallen des Dungeons sowie Fähigkeiten der Gegner tragen zu dem Gefühl des Horrors für die Charaktere bei.

Das Abenteuer beginnt generisch, die üblichen Aufhänger für die Charaktere werden geboten: Die Helden sollen ein verschwundenes Kind und dessen ebenfalls verschwundene Rettungstruppe aus einem uralten Hügelgrab retten, die Helden entdecken das Grab auf der Durchreise selber und werden neugierig und zu guter Letzt die Helden werden von einem Gelehrten, der zum Thema finstere Eroberer aus finsteren Zeiten forscht, beauftragt, das garstige Grab des gruseligen Caragthax zu erkunden.
Das Szenario beginnt also auf einem Hügelgrab, auf dem sich ein alter Steinkreis befindet. Durch eine erst jüngst entstandene Öffnung gelangen die Charaktere auf die erste Ebene des Dungeon. Dort erwartet sie ein Monster mit der Fähigkeit sämtliche Anwesende wegteleportieren zu können. Soweit dies funktioniert, die Charaktere können dem Ansinnen mittels gelungenem Rettungswurf widerstehen, finden sich die Charaktere wahrscheinlich einzeln in dafür vorgesehenen Zellen, in den sie je ein sehr hungriger Ghoul in der Dunkelheit erwartet, wieder. Dieser erste Kampf hat es in sich, die (Kampf-) Szene entwickelt sich durch die Entscheidungen der Charaktere fort. Am Ende der Szene steht dann noch der Kampf gegen den als Cainwight wiedererwachten Caragthax.
Ist dieser besiegt, werden die Charaktere auf die zweite Ebene des Dungeon befördert und müssen nun einen Ausweg aus dem Grab finden und außerdem noch die Rückkehr des Caragthax verhindern, der drauf und dran ist, als Dämon Unglück und Leid über die Welt zu bringen. Jetzt den Weg wieder nach draußen zu finden, ist nicht schwer, leider haben die Charaktere nämlich kaum Wahlmöglichkeiten in Bezug auf ihren Weg, letztlich ist fast das gesamte Verlies ein Schlauch. Aber die einzelnen Räume zum Ausgang hin zu bewältigen, ist ziemlich schwer. Vor den Charakteren stehen einige Herausforderungen, fiese Fallen und taktisch gut positionierte Gegner machen den Helden das Überleben nicht gerade einfach, auch wenn die Charaktere am Beginn der Erforschung der zweiten Ebene einige sehr nützliche und potentiell charakterrettende Hinweise sammeln können. Zur Bewältigung des Endkampfes kann die Abenteuerergruppe auch noch das mächtige Schwert des ehemaligen Erzfeindes von Caragthax erlangen. Mit dessen Hilfe, taktischem Geschick und einigem Glück lässt sich dieser Kampf gewinnen, es besteht jedoch durchaus die Möglichkeit, dass das Modul dem Verlagsnamen alle Ehre macht.
Das PDF ist Schwarz auf Schmutzig-Weiß gesetzt ist. Artwork und Karten sind ebenfalls Schwarz-Weiß, in realistischem Stil wie mit Tusche gezeichnet. Das Cover ist im selben Stil, aber farbig gehalten.

Bewertung: Negativ bewerte ich vor allem die fehlenden Wahlmöglichkeiten der Charaktere im Dungeon, sowohl was den Umgang mit Begegnungen angeht (Kampf ist eigentlich immer die einzige Möglichkeit), als auch in Bezug auf die schlauchförmige Form des 2. Level des Dungeons.
Eher negativ bewertete ich die von den Charakteren aufzufindende obligatorische Wunderwaffe, die fast einzig und allein dazu dient, den schwierigen Endkampf etwas für die Charaktere zu erleichtern. Aus der weltinternen Logik macht es für die bösen Kultisten und ihren dämonischen Anführer nun ja gar keinen Sinn, das Mittel zu seiner Vernichtung ausgerechnet da aufzubewahren, wo es ihm am schnellsten gefährlich werden kann.
Gut gefallen haben mir die taktischen Herausforderungen im Verlies, die Monster sind divers und erfordern zum Besiegen durchaus mehr als nur Draufhauen. Auch die Fallen machen Spaß (jedenfalls dem Spielleiter) und erfordern die Ideen der Spieler zur Lösung der teilweise ziemlich haarigen Situationen.
Sehr gut gefallen haben mir die Zeichnungen und Karten. Ich mag diesen realistischen Tuschezeichenstil sehr. Die Bilder transportieren den durch die Umgebung des Grabes selbst und die Untoten ausgelösten Schrecken für mich ziemlich gut. Die beiden Karten sind vernünftig lesbar und ergeben zusammen mit den jeweils guten Raumbeschreibungen ein rundes Bild, welches man den Spielern gut beschreiben kann. Die Fallen und Begegnungen werden nachvollziehbar und hilfreich beschrieben, Hinweise der Autoren auf manche Besonderheiten sind in Weiß auf Schwarz als Kästchen abgesetzt.
Die positiven Aspekte des Abenteuers überwiegen für mich bei diesem Abenteuer, aber die negativen Aspekte fallen durchaus ins Gewicht. Die Stärken des Abenteuers überwiegen zwar, aber gerade die Schwächen in Bezug auf die fehlenden Wahlmöglichkeiten der Charaktere sind für mich ein Knackpunkt bei der Bewertung des Moduls. Schließlich ist ja eine der grundlegenden Stärken eines Dungeons eigentlich die Verschaffung von (eingeschränkten) Wahlmöglichkeiten für Spieler und Charaktere. Wenn diese Stärke aber so völlig negiert wird, wie im vorliegenden Modul, auch unter den hier vorliegenden Voraussetzungen der Konstruktion eines Horrorabenteuers, fließt diese Designentscheidung ziemlich negativ in die Bewertung mit ein.

Auf der Skala von 1 - 5 Kürbisbomben vergebe daher ich an diese Abenteuer 3 Kürbisbomben:  ;D ;D ;D





Offline Thallion

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Re: Green Goblins Rezensionen
« Antwort #1 am: 2.05.2018 | 09:11 »
Super, noch ein prima Rezi-Thread.
Hab ihn mal angepinnt.
Wenn da noch mehr kommen, brauchen wir bald ein eigenes Unterforum für euch.

Offline Der Läuterer

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Re: Green Goblins Rezensionen
« Antwort #2 am: 2.05.2018 | 10:46 »
Die Rezi-Threads werden hier gerade wahrlich inflationär.
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- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Green Goblin

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Re: Green Goblins Rezensionen
« Antwort #3 am: 24.04.2022 | 16:23 »
Titel: Die Minen von Crimlak
Autor: Moritz Mehlem
Verlag: Uhrwerk Verlag
Seitenanzahl: 48
Format: DIN A5-Softcover u. PDF
Spielsystem: DungeonSlayers
Stufen: 1.-4. Stufe



Spoiler! Als (potentieller) Spieler bitte nicht lesen!

Ich will hier das Modul „Die Minen von Crimlak“ besprechen. Geschrieben wurde es von Moritz Mehlem für das System DungenSlayers, es wurde vom Uhrwerk Verlag herausgegeben. Das DIN A5-Softcoverheft ist 48 Seiten stark. Es ist in schwarzweiß gehaltenen, lediglich das Cover ist in Farbe. Das Cover stellt den vielarmigen Wächter des Dämons dar, der der eigentliche Hauptgegner der SCs in diesem Abenteuer ist. Es finden sich einige Karten und auch eine Anzahl an weiteren Illustrationen. Das Modul beschreibt über 14 Seiten das Dreiental und besonders das Städtchen Crimlak und seine Bewohner. Dann wird auf insgesamt 25 Seiten wird der namensgebende Dungeon und die zu ihm führenden Ereignisse, also der schon erwähnte Hauptplot dieses Moduls, dargestellt. Auf den restlichen Seiten finden sich ein Inhaltsverzeichnis, Tabellen für Zufallsbegenungen, NSC-Werte ect.
Der Hauptplot beschreibt die Bedrohung des Dreientals durch den oben schon erwähnten Dämon, der mit den Bewohnern des Tals und dem Städtchen Crimlak noch eine Rechnung offen hat. Er wurde just mit dem Erscheinen der SCs im Dreiental durch eine Verkettung unglücklicher Umstände von einem Hobgoblinbanditen und dessen Koboldschergen aus seinem unterirdischen magischen Gefängnis befreit und will sich nun für seine Gefangennahme und die lange Zeit des Gefangenseins rächen. Die Charaktere finden Spuren einiger Überfälle der Banditen und werden auf diesem Wege in die Handlung/den Plot hineingezogen.

Mir ist bewusst, dass dieses Büchlein schon ein paar Jährchen auf dem Buckel hat, da ich aber im Tanelorn keine Rezension des Bandes finden konnte und ich mich zur Zeit sowieso damit beschäftige und der Weltengeist ja auch zurecht etwas zu wenig (fachliche ;)) Aktivität auf unserem Board beklagt hat, dachte ich, ich schreibe dazu mal eine Rezension. Eine gewisse Regelmäßigkeit kann man mir auch nicht absprechen, meine letzte Rezi ist ziemlich genau 4 Jahre her.

Das Modul bewerte ich mit 4 von 5 Kürbisbomben. ;D ;D ;D ;D
Ich mag dieses Abenteuer sehr gerne. Es ist eine tolle, nicht zu große Einsteigersandbox mit einem ausführlich dargestellten Handlungsstrang. Puristen würden vielleicht eine Handlungsstrang in einer Sandbox per se für Teufelswerk halten. Ich finde jedoch, da es sich hier ja vor allem um ein Einsteigermodul handelt, wurde hier genau die richtige Mischung zwischen Plot und Entscheidungsfreiheit der Spieler gefunden. Mit diesem Büchlein hat der Spielleiter etwas an der Hand und kann den Spielern Motivation zum Entdecken des Dreientals liefern, trotzdem gibt es sehr viel abseits dieses Plots zu entdecken. Insgesamt ist das Bändchen ein klasse Produkt und mit der hier beschriebenen Grenzlandgegend auch weit über den einmal gespielten  Handlungsstrang hinaus nutzbar. Es gibt auch einige Punkte, die ich nicht ganz optimal finde, aber die positiven Aspekte des Bandes überwiegen für mich deutlich.

Meine Begründung dieser Bewertung:
Der 1. Teil des Moduls, die Beschreibung des Dreientals und des Städtchens Crimlaks sind klasse. Sie erzeugen bei mir als Spielleiter den unmittelbaren Wunsch, dort einige Abenteurer loszulassen und dann zu schauen, ob sie den Herausforderungen dieses Tals gewachsen sind. Dieser erste Teil des Moduls ist klar ausschlaggebend für meine positive Bewertung des Büchleins. Es wird in kurzen, bei mir pure Abenteuerlust entfachenden Worten, eine ganz klassische Abenteuer(er)-Region entworfen. Die Charaktere können alles Mögliche entdecken, denn das Dreiental ist eine Grenzlandregion, es gibt dort Drachen, geheimnisvolle Wälder, alte Zwergenminen, wilde Elfen, Festungsruinen, kleinere Leuchtfeuer der (menschlichen) Zivilisation... einfach alles, was man für aufregende Abenteuer braucht.

Dieser Teil des Moduls wird abgerundet durch die Hexkarte des Dreientals, auf der man die oben genannten Orte und Begegnungs-stätten finden kann. Dazu findet man Zufallsbegegnungstabellen, Anmerkungen zur Anwendung der Tabellen, eine schöne Sammlung mit Gerüchten, die die Charaktere in Crimlak aufschnappen können und noch drei kurz angerissenen Nebenquesten. Auch diese Elemente sind gut brauchbar. Sie bringen die Charaktere mit den Bewohnern des Dreientals in Kontakt. Sie erklären, dass nicht jede Begegnung ein Kampf sein muss (und sein kann) und vermitteln so den Eindruck einer lebendigen Welt. Die Zufallsbegegnungen sind mir einen Tick zu generisch, aber auch sie vermitteln den Eindruck, dass das Dreiental auch ohne die Charaktere lebt. Einige der möglichen Begegnungen sind im Kampf für niedigstufige Charaktere kaum zu überleben. Genau dies gibt dann aber eben Gelegenheiten zum Rollenspiel und Finden von Lösungen abseits eines Kampfes. Außerdem ist auf der Karte genug Platz und sind genügend Sachen so angerissen, dass man als Spielleiter (vielleicht auch als Spieler?) selbst viele eigene Encounter, Orte und auf ihr Aufdeckung wartende Geheimnisse auf der Karte unterbringen kann. Kurz, man hat alle Zutaten für eine kleine Sandbox zusammen, die man hexcrawlmäßig erkunden kann.

Der 2. Teil, sowohl der Abenteuereinstieg, als auch der in dem Büchlein beschriebene Dungeon, der sich in einer der Minen rund um Crimlak befindet, haben einige Aspekte, die mir gut gefallen. Am Anfang steht eine kurze Zusammenfassung der Ereignisse, die zu der von den Charakteren zu lösenden Situation geführt haben. Dann werden ein paar klassische Aufhänger für den Einstieg der Abenteurer in die Handlung geliefert. Diese Aufhänger bieten dann den Charakteren die Möglichkeit, die Hinweise auf die angegriffene Mine zu finden. Diese Teile des Abenteuers sind solide.

An dieser Stelle will ich aber einen meiner größten Kritikpunkte an dem Modul ansprechen: die Charaktere/Spieler haben, um den Dämon in der Mine besiegen zu können, ein Zeitlimit. Von diesem wissen sie aber nichts und im Modul wird auch nicht darauf eingegangen, wie die Charaktere dieses Wissen erlangen könnten. Das ist doof, denn so eine tickende Uhr vermittelt ja nur Spannung, wenn die Charakter bzw. die Spieler von ihr wissen. Meine Lösung wäre eine kurze Cutszene, in der der Dämon noch schwächlich aussieht und irgendetwas von „zu Kräften kommen“ und „verdammter Wächter“ murmelt. Eine andere Möglichkeit wären Träume der SCs oder auch von NSCs, die diese Träume den Charakteren schildern. Auch schön wäre eine, wie auch immer zustande kommende, Kommunikation der SCs mit dem Drachen Schattenhorn, der den Ausbruch des Dämons laut Beschreibung auch spüren kann.

Zurück zu den positiven Aspekten des Moduls: Der Dungeon, also die Mine (1. Ebene) und das Gefängnis des Dämons (2. Ebene) selbst weist ein paar schöne Fallen, als intelligent handelnde beschriebene Gegner und einige interessante Zufallsbegegnungen auf. Allerdings fehlt dem Dungeon, gerade der ersten Ebene, ein wenig der Pep. Diese Ebene ist schlauchförmig angelegt, die Charaktere haben kaum die Möglichkeit, sich für eine Richtung/Seite zu entscheiden. Verschiedene Eingänge zum Dungeon oder gewöhnliche oder ungewöhnliche Möglichkeiten, den Weg hinein zu suchen oder gar die Dungeonebenen zu wechseln, fehlen. Außerdem sind mir die Monster im Dungeon zu generisch: Kobolde (die fraggelige Caera-Version von Goblins), ein Hobgoblin, Riesenspinnen, Ratten... In den Zufallsbegnungen kommen noch ein Wolfmonster, ein Oger und ein paar flüchtende Zwerge hinzu. Das ist mir etwas zu generisch und zu langweilig.

Gut gefällt mir, dass die Kobolde schlau genug sind und vor den Abenteurern hin zu ihrem Anführer fliehen, anstatt sich in einzelnen Scharmützeln gegen die Abenteuerer aufzureiben. Der Kampf gegen die (geflohenen) Kobolde und ihren Anführer Grotsch in dem Raum „Sicherheitszone 1" ist unter Umständen dann gar nicht so einfach zu gewinnen. Je nachdem, welche Stufe die Charaktere erreicht haben und wie groß die Gruppe ist, ist ein Kampf gegen mehrere Gegner, dabei ja auch zwei überdurchschnittliche Kobolde und ein Hobgoblin, nicht von Pappe, zumal diese auch noch Verstärkung durch die zweite große Gruppe Kobolde und auch die Koboldfrauen bekommen könnten. Das Eingreifen der Koboldfrauen in diesen Kampf macht für mich nur unter dem Aspekt Sinn, dass die Kobolde damit eine noch überwältigender zahlenmäßige Übermacht herstellen. In einer Situation, wie sie im Büchlein geschildert wird, in der sich die Koboldweibchen, nachdem die Charaktere möglicherweise schon die „Krieger“ der Bande und ihren mächtigen Anführer niedergemäht haben, auch angriffslustig auf die Charaktere stürzen, erscheint mir wenig nachvollziehbar. Ich würde die Mädels hier entweder fliehen lassen, ihre Freiheit mit ihren wertvollen Goldketten erkaufen lassen oder notfalls ihre Verführungskünste einsetzen lassen wollen.

Die zweite Ebene ist ebenfalls ziemlich schlauchig, allerdings ist dieser ehemalige Zwergenschrein allein schon deshalb interessant, weil hier der Endboss lauert und er von einem anderen, ebenfalls ziemlich starken Monster, dem tentakelbewährten Wächter des Dämons, bewacht wird. Diesen Teil des Dungeons finde ich wieder gut gemacht, das ist nicht 08/15, sondern spannend. Der Wächter des Dämons tut den SCs eigentlich nichts, auf dessen Natur als Wächter gibt es auch verschieden Hinweise in dem 2. Eben zu finden. Aber wenn die SCs in bewährter Abenteurermanier alles angreifen, das nicht bei Drei auf den Bäumen ist, werden sie in Raum 18 einen harten Kampf auslösen. Und der Gewinn des Kampfes durch die SCs ist der lautstarke Triumph des Dämons... Die Konfrontation mit diesem Endgegner, dem befreiten Dämon in Raum 22, ist dann auch nicht von Pappe für die ja wahrscheinlich noch niedrigstufigen Charaktere. Die Schwierigkeit dieses Kampfes gegen den Dämon kann von "ziemlich knackig" bis "nicht zu gewinnen" reichen. Dabei kommt es darauf an, wieviel Zeit die Charaktere brauchten, bis sie den Kampf mit dem Dämon aufnehmen. Sollten die SCs den Kampf gewinnen, bei findigen Spielern vielleicht auch schon vorher, gibt es in dem Raum 22 noch ein kleines Rätsel, das mit Hilfe der in den Räumen vorher zu findenden Hinweisen gelöst werden kann. Mit dessen Lösung (nämlich den Weg in Raum 23) könn(t)en die SCs Hilfsmittel gegen den Dämon finden und den Dämon erneut für die Ewigkeit(?) einsperren. Hier wird schaues, umsichtiges Vorgehen belohnt, ich finde das ist gutes Encounterdesign.

Das Layout des gesamten Bandes ist ziemlich gelungen. Die Anordnung der Informationen ist übersichtlich, es gibt sogar gedruckte Seitenregister an den Seitenrändern, die das Auffinden verschiedener Abschnitte nochmal erheblich vereinfachen. Aufgrund des gewählten Formats fallen die Karten im Buch ziemlich klein aus. Ich konnte dennoch gut mit ihnen arbeiten. Es gibt für beide Ebenen des Dungeons eine Karte. Dazu findet sich bei jeder Raumbeschreibung nochmal ein kleiner Kartenausschnitt, der hilft, den jeweiligen Raum zuzuordnen.

Die Illustrationen des Bandes finde ich ebenfalls gelungen, bis auf des Cover sind zwar alle schwarzweiß, aber sie illustrieren sehr gut die Abschnitte des Moduls, an denen man sie vorfindet. Das Cover hat einen Bezug zum Abenteuer und stellte den Spielern im Hinblick auf den Wächter des Dämons auch ein kleine Falle. So etwas mag ich  >;D. Die Bilder der Kobolde sind mir zu süß dargestellt, wie schon geschrieben, zu fraggelig. Ich würde beim Selberleiten eher mit Goblinmordbrennern a la Pathfinder arbeiten, die haben es schon von der Erscheinung her mehr verdient, von den Charakteren niedergemacht zu werden.

Auf der Website des Systems, dungeonslayers.net, gibt es einen Downloadbereich, aus dem man sich mit dem Büchlein noch das Spielleiterpaket herunterladen kann. Darin findet sich dann zumindest vom Dungeon auch eine größere Karte, die man auch seinen Spielern präsentieren kann. Außerdem kann man hier auch noch ein mögliches Einführungsabenteuer, in dem die Charaktere erst ins Dreiental gelangen und auf dem Weg etwas durchaus benötigte Erfahrung sammeln können, finden.

 
« Letzte Änderung: 24.04.2022 | 22:01 von Green Goblin »

Offline Weltengeist

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Re: Green Goblins Rezensionen
« Antwort #4 am: 24.04.2022 | 20:05 »
der Weltengeist ja auch zurecht etwas zu wenig (fachliche ;)) Aktivität auf unserem Board beklagt hat

Hey, Nörgeln bringt ja doch was! Yeah! :headbang:

Danke für die Rezi, da kriegt man doch gleich ein klareres Bild (noch dazu, wo der Autor doch auch ein - wenn auch inzwischen sehr passiver - Mit-Tanelorni ist)! :d
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

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In Vorbereitung: Drachenjagd (Modern AGE)
Pausierend: Wilde See (Savage Worlds)