Autor Thema: RPG-Theorie mit Strenge  (Gelesen 6941 mal)

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Offline Alexander Kalinowski

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RPG-Theorie mit Strenge
« am: 17.05.2018 | 20:23 »
Rollenspiel-Theorie ist bislang relativ unbefriedigend, deswegen versuche ich mal in einer neuen Serie von Blogposts noch einmal von Grund auf durchzustarten. Ich hätte gerne etwas Feedback hier von interessierten Mitforisten bzgl. meiner unten erneut vorgestellten Grundgedanken aus dem verlinkten Blogpost. (Widersprüche oder sonstiges Feedback zu der "Beweisführung" an sich würde ich allerdings lieber in den Kommentaren unter meinem Blog sehen, damit das Ganze für interessierte Leser gebündelt ist.)

Also:
Mein Problem mit Rollenspieltheorie ist, dass es schon an soliden Fundamenten fehlt. Beispiel G, N und S: warum sollten die so definiert sein wie sie sind? Es sind auch andere (zwar halbwegs ähnliche, aber dann doch mit Unterschieden) Fassungen denkbar, das Ganze wirkt willkürlich. Oder es wird mit einem Begriff wie "Creative Agenda" um sich geworfen, der keineswegs klar und verständlich definiert ist und erst recht nicht vernünftig in klare Beziehung zu anderen Ebenen des Rollenspiels gesetzt wird.

Deswegen bin ich der Überzeugung, dass man noch mal bei 0 anfangen und das Ganze möglichst streng neu hochziehen sollte. Dafür braucht es
  • klare Definitionen von zumindest neu eingeführter Terminologie und
  • eine solide gemeinsame Wissensbasis auf der sich möglichst alle erst einmal einigen können (oder zumindest möglichst weitgehend) - auf der man dann im Folgenden fortgeschrittene Theorien aufbauen kann; es braucht also erst einmal solide begründetes Grundlagenwissen.

Dementsprechend trivial ist auch die Aussage in dem ersten Blogpost. (Ich habe allerdings keinen Zweifel, dass sich im Internet Leute finden lassen, die auch das alles anzweifeln werden - was auch in Ordnung ist, wenn sie denn gute Argumente haben.) Ein weiterer Vorteil ist, dass zukünftige Theorien sich auf solche Grundlagen berufen können und nicht immer die Frage neu beantworten müssen, ob es denn so etwas wie verschieden Typen von Spaß im Rollenspiel überhaupt gibt. Eine zukünftige Theorie setzt so etwas also entweder voraus oder ist unvollständig.

Zu diesem Gedankengang hätte ich wie gesagt gerne etwas Feedback von euch. Und wer mag kann zu dem Argument auch, wie gesagt, gerne auf meinem Blog Stellung nehmen.

Alex

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Offline viral

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #1 am: 17.05.2018 | 20:39 »
ich empfehle dir mal das Players Handbook und den DMG von Ad&d1 zu lesen. Sind die halt die Ursprünge, die eigentlich in unterschiedlicher Form immer wiedergekaut wurden. evtl. mal mit etwas andere Würze drin. Zumindest zum Anfangen ist es gut geeignet ...

Offline Derjayger

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #2 am: 17.05.2018 | 20:45 »
Super Thema, beschäftigt mich immer wieder mal.
Ich sehe das Hauptproblem an derselben Stelle wie Du: Es gibt keine gültige Fachsprache.
Fachbegriffe müssen a) klar genug definiert und b) normiert bzw. akzeptiert sein. Letzteres ist m.E. das größere Problem. Denn es nützt wenig, wenn man neue Begriffe vorschlägt, wenn sie von dem Rest der Community nicht zur Kenntnis genommen oder akzeptiert werden. In vielen Wissenschaften werden Begriffe erst dank national bis international (nix darunter) verbreiteter und anerkannter Lexika normiert und akzeptiert. Weiß nicht, wie genau das für Rollenspieltheorie machbar sein soll. Die "Kleinstaaterei" wird denke ich bleiben, damit werden Fachbegriffe fast überflüssig (wir können uns ja nicht mal hier im Forum gemeinsam auf welche verständigen, wie man ständig sieht). (Aus eigener Erfahrung: In Musiktheorie ist es übrigens genau dasselbe. Die Gültigkeit von Fachbegriffen endet vor der Hochschul- oder sogar der Dozententür. Neue Begriffe werden immer wieder erfunden, leider ohne Wirkung: Der eigene Kurs kennt diese Begriffe zwar, aber der Rest nicht. Kommunikation ist mit den Begriffen also fast unmöglich.)
Die einzige Lösung die mir einfällt: Fachbegriffe nicht nutzen, sondern das gemeinte Phänomen umschreiben. Muss man halt mal 1-2 Sätze statt 1-2 Wörtern schreiben, ist jetzt kein Weltuntergang und ein kleineres Übel als die ständigen Missverständnisse (für deren nachträgliche Ausräumung eben nicht nur 1-2 Sätze reichen).

LG
« Letzte Änderung: 17.05.2018 | 20:50 von Derjayger »
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Online Isegrim

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #3 am: 17.05.2018 | 21:41 »
Mir stellt sich eigentlich immer noch eine Grundfrage: Was will Rollenspieltheorie eigentlich? Was ist der Zweck des ganzen Theoretisierens?
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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #4 am: 17.05.2018 | 21:50 »
Mir stellt sich eigentlich immer noch eine Grundfrage: Was will Rollenspieltheorie eigentlich? Was ist der Zweck des ganzen Theoretisierens?

Rollenspiel beschreiben, erklären, vorhersagen und verändern. Für die Texte hab ich leider keine Zeit aktuell. Bin aber gespannt und finde den Ansatz gut.

Offline Maarzan

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #5 am: 17.05.2018 | 21:55 »
Mir stellt sich eigentlich immer noch eine Grundfrage: Was will Rollenspieltheorie eigentlich? Was ist der Zweck des ganzen Theoretisierens?

Exakt!

Rollenspiel beschreiben, erklären, vorhersagen und verändern.

Aber wozu und wohin? Gerade Veränderung ist ja kein Selbstzweck. 

Das Threefold damals hat MIR damals z.B. geholfen zu verstehen, wieso es am Spieltisch immer wieder geknallt hat obwohl doch alle "Rollenspiel spielen" wollten und wo dann mit wem Kompromisse möglich waren.  Und dazu muss man halt aauch verstehen, was die anderen Fraktionen von Spiel anders wollen, selbst wenn man den Geschmack nicht teilt.

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #6 am: 17.05.2018 | 22:00 »
Ich bin mit Axiom 3 nicht einverstanden. Games und Story telling enspringen meiner Meinung nach einer ähnlichen "Tradition"
Vielleicht ein Startpunkt für die Tradition von Spielen: Snakes and Ladders - How the Meaning of an Ancient Children's Game Adapted Over Time

EDIT:
Und Daniel Danzer: Vortrag Storytelling & Spiele Weilburg 2017
« Letzte Änderung: 17.05.2018 | 22:03 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Offline Deep One

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #7 am: 17.05.2018 | 22:09 »
OK, es erschließt sich mir nicht, wie Du in der Schlussfolgerung dazu kommst, dass es wenigstens drei Arten von Spaß beim Rollenspiel gibt. Und welche drei Arten wären das?

Wellentänzer

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #8 am: 17.05.2018 | 22:21 »
Aber wozu und wohin? Gerade Veränderung ist ja kein Selbstzweck.
Veränderung steht ja auch nicht ohne Grund hinten. Man kann halt vorher noch nicht wissen, WAS (Beschreibung) WARUM (Erklärung) passieren WIRD (Vorhersage). Entsprechend ungünstig ist es, bei der Veränderung anzufangen. Das verstehen viele Letue hier generell nicht. Die Unterscheidung zwischen Grundlagenforschung und der Anwendung existiert nicht grundlos.

Online Isegrim

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #9 am: 17.05.2018 | 22:41 »
Die Unterscheidung zwischen Grundlagenforschung und der Anwendung existiert nicht grundlos.

Ich mag deine Erklärungsansätze. Allerdings frag ich mich (und ich hab wirklich keine Ahnung, so wissenschaftlich betrachtet), ob es bei Geistes- und Sozialwissenschaften eine so strikte Trennung geben kann. Ich mein, bei den Feldern, bei denen ich etwas Ahnung zu glauben habe, sind die Lösungsansätze für Probleme jedweder Art immer zutiefst mit der verwendeten Theorie verstrickt und ergeben für Anhänger einer anderen Theorie meist weniger Sinn als der handelsübliche Regentanz; der schadet bei Dürre immerhin nicht... ;)
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #10 am: 18.05.2018 | 00:12 »
Super Thema, beschäftigt mich immer wieder mal.
Ich sehe das Hauptproblem an derselben Stelle wie Du: Es gibt keine gültige Fachsprache.
Fachbegriffe müssen a) klar genug definiert und b) normiert bzw. akzeptiert sein. Letzteres ist m.E. das größere Problem.
Sehe ich ähnlich, trotzdem gibt es Begriffe die Verbreitung finden. Das größere Problem ist eher bei der Typisierung (also zB G, N und S) - da sind sehr verschiedene Arten des Clustering möglich. Wenn man typisiert, dann muss man die Kriterien so wählen, dass es möglichst viele Leute überzeugt, dass dies auch die beste Wahl ist. Man muss ja auch nicht jeden einfangen, nur hinreichend viele. Aber gerade diese "zwingende" Wahl ist sehr schwierig (mich zum Beispiel überzeugt Edwards Narrativismus Definition nicht so sehr).

Was will Rollenspieltheorie eigentlich? Was ist der Zweck des ganzen Theoretisierens?
Als jemand mit mathematischer Vorbildung stellt sich mir die Frage nicht. ;) Ich will trotzdem versuchen zu antworten: Wissen generieren.

Ich bin mit Axiom 3 nicht einverstanden. Games und Story telling enspringen meiner Meinung nach einer ähnlichen "Tradition"
Schreib's unter den Blogpost und ich antworte gerne darauf, die beiden Videos habe ich mir angeschaut.

OK, es erschließt sich mir nicht, wie Du in der Schlussfolgerung dazu kommst, dass es wenigstens drei Arten von Spaß beim Rollenspiel gibt. Und welche drei Arten wären das?
Siehe "Assumption 1". ;)

Allerdings frag ich mich (und ich hab wirklich keine Ahnung, so wissenschaftlich betrachtet), ob es bei Geistes- und Sozialwissenschaften eine so strikte Trennung geben kann.
Die Frage der Anwendung ist ja nachgelagert. Zunächst einmal geht's bei Wissenschaft darum Wissen zu schaffen. Wenn man einmal Wissen hat, dann kann man sich immer noch fragen, was man damit anfängt. Oder auch nicht. Gerade in der Mathematik gibt es doch für vieles keine Anwendung. Kann aber eines Tages noch nützlich sein. Oder auch nicht - wer weiß es schon?
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Offline KhornedBeef

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #11 am: 18.05.2018 | 00:48 »
Als Meta-Überlegung: so ähnlich wird es bei der forge auch angefangen haben. Wenn euch bei denen also etwas gestört hat, muss man da quasi doppelt auf der Hut sein.
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Offline Derjayger

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #12 am: 18.05.2018 | 01:55 »
Sehe ich ähnlich, trotzdem gibt es Begriffe die Verbreitung finden.

Welche denn? Für alle, die mir gerade einfallen, erinnere ich mich an langes Aneinander-Vorbeireden in bestimmten Threads hier im Forum, das kein klärendes Ende nahm. Da wurden also verschiedene Begriffe (verschiedene Inhalte, leider mit demselben Namen) verwendet.
« Letzte Änderung: 18.05.2018 | 01:59 von Derjayger »
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Online Isegrim

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #13 am: 18.05.2018 | 02:06 »
Gerade in der Mathematik gibt es doch für vieles keine Anwendung. Kann aber eines Tages noch nützlich sein. Oder auch nicht - wer weiß es schon?

Die Mathematik weiß genau, was sie will: Selbst erdachte, genau definierte Strukturen sinnloserweise auf ihre inhärenten Eigenschaften untersuchen, so obskur die auch sein mögen (und ich denke, wir sind uns einig: Sie sind es... meistens fast immer...). Anwendung ist eigentlich Perversion.

Rollenspiel ist aber keine selbst erdachte Struktur. Aber dennoch viel Glück. ;)
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Offline Infernal Teddy

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #14 am: 18.05.2018 | 06:14 »
Die Methoden einer Naturwissenschaft bei einer Geistes- bzw. Kulturwissenschaft hat selten zu sinnvollen oder auch nur belastbaren Ergebnissen geführt, aber ich beobachte mal was hier so passiert...
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Offline vanadium

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #15 am: 18.05.2018 | 06:30 »
Die Mathematik weiß genau, was sie will: Selbst erdachte, genau definierte Strukturen sinnloserweise auf ihre inhärenten Eigenschaften untersuchen, so obskur die auch sein mögen (und ich denke, wir sind uns einig: Sie sind es... meistens fast immer...). Anwendung ist eigentlich Perversion.

Die Strukturen sind doch nicht erdacht, sondern existieren (z.B. natürliche Zahlen) real, bzw. ergeben sich aus den bereits vorhandenen Erkenntnissen.
Und Anwendungen gibt es mehr als genug: Algorithmen müssen terminieren (sonst keine lauffähigen Programme), Bool'sche Algebra (keine PCs), Modellierung (keine theoretische Chemie, Physik, Ingenieurwissenschaften... Wetterbericht), beschreibende Statistik (keine Geistes- und Kulturwissenschaften...)
Das haben sich doch keine Alchemisten, Brückenbauer, Spieleprogrammierer, Experimentalphysiker, Wetteransagerinnen oder Soziologen ausgedacht. Mathematiker waren das bzw. sehr nahe Verwandte.
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Offline YY

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #16 am: 18.05.2018 | 06:37 »
OK, es erschließt sich mir nicht, wie Du in der Schlussfolgerung dazu kommst, dass es wenigstens drei Arten von Spaß beim Rollenspiel gibt. Und welche drei Arten wären das?

Die drei Arten ergeben sich aus den Ursprüngen des Rollenspiels.

1. Spaß daran, ein Spiel zu spielen,
2. Spaß daran, eine Geschichte zu erzählen,
3. Spaß daran, eine Geschichte zu rezipieren.

Daraus ergibt sich z.B. die Unterscheidung in die zwei Bereiche, die von den Regeln behandelt werden können und müssen:
1. und 2., weil das Prozesse sind, während sich 3. auf deren Ergebnisse bezieht und daher keiner (weiteren) Regelung bedarf.

Einer der Knackpunkte ist dann die Relation und Interaktion zwischen den beiden Regelbereichen: Was darf sich wie auf den jeweils anderen Bereich auswirken und wie sehr sollen die Zielsetzungen der beiden Bereiche sich ähneln?

Und davon unabhängig hat man als offensichtliche Unterpunkte die Frage, was für ein Spiel man da überhaupt spielen will respektive was für eine Geschichte man erzählen will und wie man das jeweils aufzieht und fördert.

Für alle, die mir gerade einfallen, erinnere ich mich an langes Aneinander-Vorbeireden in bestimmten Threads hier im Forum, das kein klärendes Ende nahm.

Das ist allerdings auch ein Forenphänomen mit verschiedenen Ursachen.
Im normalen Gespräch begegnet mir das nie.

Mir stellt sich eigentlich immer noch eine Grundfrage: Was will Rollenspieltheorie eigentlich? Was ist der Zweck des ganzen Theoretisierens?

Aus meiner Perspektive muss das immer anwendungsbezogen sein und damit habe ich genau zwei Baustellen: Probleme erkennen und beheben sowie die Entwicklung oder Anpassung von Rollenspielen unterstützen.

Problemlösung findet dabei am Sinnvollsten von oben nach unten statt, sprich man bohrt nur genau so tief wie nötig, um das Problem beleuchten und angehen zu können. Damit kommt man angesichts der relativ übersichtlichen Probleme, die sich im Rollenspiel so ergeben, nie wirklich an das, was das Rollenspiel an sich im Innersten zusammenhält.


Beim Design sieht es schon etwas anders aus, aber auch da kann (und sollte) man sich mehr oder weniger im Schweinsgalopp durch ein paar allgemeine Grundlagen bewegen und dann auf die Stellen konzentrieren, wo relevante Designentscheidungen getroffen werden.


Eine "echte" Grundlagenforschung kann fürs Rollenspiel nicht stattfinden, weil es a) nichts tatsächlich zu entdecken, sondern nur ein recht übersichtliches Feld zu beschreiben gibt und b) völlig eindeutig ist, was man mit den gewonnenen Erkenntnissen jemals wird anfangen können - nämlich die zwei oben genannten Anwendungen. Und dann kann man das Ganze auch direkt darauf fokussieren.

Ich bin mit Axiom 3 nicht einverstanden. Games und Story telling enspringen meiner Meinung nach einer ähnlichen "Tradition"

Hmm...wenn es darum geht, was ich mit dem ganzen Spiel aussagen will, bin ich doch mit der Trennung in die drei Spaßbereiche auf der falschen Ebene.


Und davon ab: Ein "normales" (z.B. Brett-)Spiel hat ja gerade keinen getrennten Erzählanteil, sondern höchstens eine emergente Geschichte und auf der Metaebene den Lern-/Vermittlungseffekt bzw. die Aussage.

Ja, man kann Erzählanteile in diese Spiele einbringen und manchmal ist das sogar ziemlich naheliegend und intuitiv. Trotzdem lohnt sich fürs Rollenspiel die Trennung in Spiel- und Erzähl-Anteil, weil im Gegensatz zu anderen Spielen beide Bereiche verregelt sind und man sich entsprechende Gedanken beim Entwerfen und Anpassen machen muss.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Alexander Kalinowski

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #17 am: 18.05.2018 | 09:51 »
Welche denn? Für alle, die mir gerade einfallen, erinnere ich mich an langes Aneinander-Vorbeireden in bestimmten Threads hier im Forum, das kein klärendes Ende nahm. Da wurden also verschiedene Begriffe (verschiedene Inhalte, leider mit demselben Namen) verwendet.
Gamism, Simulationism, Social Contract, (Meta-)Currency, Shared Imaginary Space, zum Teil auch so etwas wie Fortune(in-the-Middle/End) und die verschiedenen Stances. Diese Begriffe werden auch von Leuten benutzt, die GNS/Big Model an sich ablehnen. Wer natürlich mit Rollenspieltheorie so gar nichts am Hut hat wird das alles nicht kennen, aber das ist ja auch egal. Wichtig ist die Kommunikation unter interessierten Spielern. Diese Begriffe sind nicht unbedingt eindeutig und glasklar definiert, aber sie sind zumindest die Go-To-Begriffe.

Daraus ergibt sich z.B. die Unterscheidung in die zwei Bereiche, die von den Regeln behandelt werden können und müssen:
1. und 2., weil das Prozesse sind, während sich 3. auf deren Ergebnisse bezieht und daher keiner (weiteren) Regelung bedarf.
Wobei die Mechaniken natürlich die Fiktion teilweise diktieren können (und umgekehrt, schreibst du ja selbst). Wenn bei D&D die Charaktere kaum noch Hit Points haben, müssen sie pausieren oder den Dungeon Delve abbrechen und Heilung suchen.

Eine "echte" Grundlagenforschung kann fürs Rollenspiel nicht stattfinden, weil es a) nichts tatsächlich zu entdecken, sondern nur ein recht übersichtliches Feld zu beschreiben gibt und b) völlig eindeutig ist, was man mit den gewonnenen Erkenntnissen jemals wird anfangen können - nämlich die zwei oben genannten Anwendungen. Und dann kann man das Ganze auch direkt darauf fokussieren.
Jede Grundlagen der BWL-Vorlesung beginnt mit (scheinbar trivialen) Aussagen zu knappen Ressourcen. Bevor wir irgendeine RPG-Theorie aufstellen, sollten wir ebenfalls erst einmal ein solides Fundament haben.

Hmm...wenn es darum geht, was ich mit dem ganzen Spiel aussagen will, bin ich doch mit der Trennung in die drei Spaßbereiche auf der falschen Ebene.


Und davon ab: Ein "normales" (z.B. Brett-)Spiel hat ja gerade keinen getrennten Erzählanteil, sondern höchstens eine emergente Geschichte und auf der Metaebene den Lern-/Vermittlungseffekt bzw. die Aussage.

Ja, man kann Erzählanteile in diese Spiele einbringen und manchmal ist das sogar ziemlich naheliegend und intuitiv. Trotzdem lohnt sich fürs Rollenspiel die Trennung in Spiel- und Erzähl-Anteil, weil im Gegensatz zu anderen Spielen beide Bereiche verregelt sind und man sich entsprechende Gedanken beim Entwerfen und Anpassen machen muss.
Zur Erinnerung an die Tradition von Spielen und Fiktion: Wir reden hier von Schach und Monopoly versus Tolstoi und "Vom Winde verweht". Wer will mag argumentieren, dass dies nicht zwei hinreichend unterschiedliche Formen von Entertainment/Spaß bedeuten. Ich glaube allerdings nicht, dass man da einen Konsens hinbekommnt. Das unterscheidet sich in der Wahrnehmung der Menschen schon, ungeachtet irgendwelcher Gemeinsamkeiten - wie Spannungsbögen.

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #18 am: 18.05.2018 | 10:00 »
Zunächst mal würde ich die Position von Derjayger nochmal unterstreichen - nachdem ich wissenschaftlich in einem Feld unterwegs bin, indem sich (noch?) keine Theorie klar durchgesetzt hat, sehe ich Schwierigkeiten bei der Verbreitung des Modells.
Zudem gibt es eine Frage, die sich mir allgemein in diesem Kontext sofort stellt: wie soll die empirische Überprüfung Deiner Theorie/Deines Modells geschehen? Ich habe persönlich keine Probleme mit Nahbereichsempirie, aber für eine echte Überprüfung bräuchte es ja Einblick (Feldstudien/Beobatchungen/o.ä.) in Gruppen und Spiele jenseits des eigenen Dunstkreises.
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alexandro

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #19 am: 18.05.2018 | 10:05 »
Rollenspiel ist aber keine selbst erdachte Struktur.

Was denn sonst?

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #20 am: 18.05.2018 | 10:09 »
Die Strukturen sind doch nicht erdacht, sondern existieren (z.B. natürliche Zahlen) real

Also ich habe noch keine gesehen, und ich bin Mathematiker. Wobei, der englischsprachige Mathematiker wird dir Recht geben. Natural numbers are real. ~;D

Ansonsten denke ich, um zu wirklich sinnvollen Ergebnissen zu kommen, ist es hilfreich, sich anzuschauen, wie in den Sozialwissenschaften Ergebnisse erzeugt werden, und vor allem, wie brauchbare Ergebnisse erzeugt werden. Da wird man um eine Mischung aus modellbasierten und empirischen Ansätzen nicht drumrum kommen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #21 am: 18.05.2018 | 10:17 »
@ vanadium:

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Aber genug Off Topic. Weitermachen! ;)
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Offline Crimson King

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #22 am: 18.05.2018 | 10:37 »
Grundlagenforschung ist nebenbei bemerkt zwingend erforderlich. Es existiert ja nicht mal eine allgemein akzeptierte Definition von Rollenspiel.
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J.W. von Goethe

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #23 am: 18.05.2018 | 11:46 »
Hm. Habe nun mal den Eingangsbeitrag gelesen. War ja nicht lang. Die bisherigen Beiträge im Forum von Dir, Alexander, fand ich allesamt klasse. Ein paar eher kritische Anmerkungen habe ich aber in diesem Fall. Vielleicht kannste ja was damit anfangen.

In den Sozial- und Verhaltenswissenschaften haben wir es im Vergleich zu den Naturwissenschaften extrem viel häufiger mit Konzepten zu tun, die sich nicht direkt beobachten lassen. Das sind sogenannte "hypothetische Konstrukte". Die sind nur schwierig messbar zu machen. Vielen Naturwissenschaftlern fehlt dafür Verständnis. "Journalistische Freiheit", "Kundenzufriedenheit", "Depression", "Verhaltensnormen", "Spaß" und so weiter sind Beispiele dafür aus verschiedenen Disziplinen. In unserer heutigen Welt kennen und nutzen wir Millionen solcher Konstrukte in den Wissenschaften wie auch im "echten Leben". Bei dem Versuch, sozial- und verhaltenswissenschaftliche Konzepte in einer mathematisch orientierten Notation niederzulegen, musst Du Dich (unter anderem) aufgrund hypothetischer Konstrukte verheben. Das funktioniert es nicht und es geht schon los mit den Definitionen. Es ist nämlich meines Erachtens unmöglich, ein Axiom mit lauter unzureichend definierten hypothetischen Konstrukten (Entertainment, Fun) aufzusetzen. Ein Axiom ist hochgradig formalisiert, sonst funktionierts nicht. Sobald da hypothetische Konstrukte dazwischen sind, wirds unscharf. Oftmals findet man in den Wirtschaftswissenschaften den Hinweis auf "Rigor versus Relevance". Das bedeutet, dass mit zunehmender Präzision der Aussage leider auch die Relevanz abnimmt. Grundlagenforschung kümmert sich dabei tendentiell um Rigor, angewandte Forschung eher um Relevanz. Rollenspieltheorie wäre in meinen Augen gut beraten, wenn sie sich stärker in Richtung der Relevanz neigen würde.

Du wirst außerdem dauernd auf Ungereimtheiten stoßen, die sich mit striktem Rigor nicht beheben lassen. Beispiel: ein empirisches Phänomen, das ich total interessant finde, ist das Gefühl von Spannung bei oder trotz hartem Railroading. Wir alle haben diese Leute schon erlebt. Sie erzählen von ihren offensichtlich heftig geschienten Rollenspielerlebnissen und es geht eindeutig daraus hervor, dass tiefste Spannung herrschte. Nun war parallel Rollenspielkarneval mit einem spannungsbezogenen Thema. Daraufhin habe ich mir angeschaut, wie die wissenschaftliche Sicht auf ein hypothetisches Konstrukt wie "Spannung" eigentlich so ist. Und siehe da: da werden Begrifflichkeiten wie Tension, Surprise, Suspense und Mystery unterschieden. Die hängen alle irgendwie zusammen, aber beschreiben doch unterschiedliche Dinge. Nun kann man Spannung eigenhändig definieren als "Zustand der Unsicherheit bezüglich des Ausgangs eines Ereignisses", aber damit erzeugt man das Paradox of Suspnse. Und so weiter. Ich habe das hier mal aufgeschrieben: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99624.0.html. Vielleicht hilft Dir das ja ein bisschen.

Ein paar Worte zum Athmosphärischen noch: Damals hatte ich den Thread direkt geschlossen, weil ich manchmal nicht den Langmut habe, sämtliche Kommentare von allen möglichen Leuten zu ertragen. Das mag einerseits unangenehm narzisstisch wirken oder sogar sein. Ich kann es in Foren aber generell nicht leiden, wenn Leute ohne großes Nachdenken irgendeinen Kommentar dahinrotzen zu Themen, bei denen sich das Gegenüber vielleicht Mühe gegeben und viele Gedanken gemacht hat. Generell bin ich der Meinung, dass Theorieentwicklung nicht in Foren funktioniert. Irgendwie ist das wie beim Fußball. Alle kennen das und glauben, mitreden zu können. Letztendlich ist dem aber nicht so. Sehr vielen Leuten in Foren, und ich will mich da selbst gar nicht ausschließen, fällt es schwer, einfach mal zuzuhören und die Fresse zu halten. Ich hatte selbst mal ein paar Takte dazu geschrieben, wie Theorieentwicklung im Rollenspielbereich in meinen Augen funktionieren würde. Hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102685.msg134494344.html#msg134494344. Aber Du siehst ja, was da direkt für Kommentare kommen. Seufz.
« Letzte Änderung: 18.05.2018 | 11:49 von Wellentänzer »

Online First Orko

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #24 am: 18.05.2018 | 12:01 »
Abo.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270
Ludo Liubice - Der lübecker Brett- und Rollenspielverein