Autor Thema: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel  (Gelesen 19416 mal)

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Offline Issi

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #75 am: 22.05.2018 | 17:13 »
Ziel beim Skat ist es auch, für alle ein positives Spielerlebnis zu schaffen. Trotzdem spielen die Spieler da gegeneinander, und am Ende werden die Punkte zusammen gezählt.
Diese Unterscheidung ist beim Hobbyspiel hinfällig. Nur weil ich gewinnen will bedeutet das nicht, dass nicht der Spaß im Vordergrund steht. Dieses Kriterium taugt schlicht nicht, Rollenspiel von irgend etwas anderem zu unterscheiden.
Aber Spaß ist nicht gleich Spaß.
Figur ist nicht gleich Figur.
Spielerlebnis ist nicht gleich Spielerlebnis.

Es macht für viele Menschen denke ich einen Unterschied, ob da jemand am Tisch einen liebgewonnenen SC töten will, in den er viel Zeit und Gedanken investiert hat.
Oder ob er das bessere Blatt in einer Runde Skat hatte.
Die persönliche Investition ist beim Rollenspiel ungleich höher und gedeiht mMn. auch erst gar nicht in einer Atmosphäre der Konkurrenz.


Offline Crimson King

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #76 am: 22.05.2018 | 17:16 »
Eine ganze Reihe hervorragender Runden, in denen ich mitgespielt habe, waren von vorneherein auf PvP ausgelegt und haben das auch situationsbedingt konsequent ausgespielt.

Man darf nicht den Fehler begehen und die gängige Vorstellung klassischen gruppenbasierten Spiels mit DSA, DnD & Co. als einzig und allgemeingültig anzusehen. Man kann Rollenspiel kompetitiv betreiben. Also kann man es nicht als nichtkompetitiv definieren.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Offline Issi

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #77 am: 22.05.2018 | 17:17 »
Klar. Aber die Aussage "Es ist kein Rollenspiel, wenn man gegeneinander spielt." ist halt nicht allgemeingültig, und daher taugt dieses Kriterium als Unterscheidungsmerkmal schlicht nicht.

Die allermeisten Autos sind nicht pink. Aber "Wenn es pink ist, ist es kein Auto" stimmt halt auch nicht.
Ich habe nie gesagt, dass es im Rollenspiel kein Gegeneinander gibt.
Sondern nur die Ebenen differenziert
Die Spielerebene ist eine andere als die Figurebene
Diese Unterscheidung ist gerade im Rollenspiel unglaublich wichtig..
(Figur gegen Figur gibt es im Rollenspiel sehr wohl)
(Spieler gegen Spieler nicht)


Offline Issi

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #78 am: 22.05.2018 | 17:24 »
Zitat
Eine ganze Reihe hervorragender Runden, in denen ich mitgespielt habe, waren von vorneherein auf PvP ausgelegt und haben das auch situationsbedingt konsequent ausgespielt.
Ich bezweifle nicht, dass man so spielen kann. Aber das geht vermutlich nur mit entsprechender Vorvereinbarung.
Auch hier hätte man von Spieler zu Spieler einen gemeinschaftlichen Konsens gefunden, dass man so spielen will.
(Wir spielen unsere Figuren so aus, ohne Rücksicht auf Verluste)
Ob das im Rollenspiel generell gut funktionieren würde ohne Spieler-einigung ("so spielen wir"), vage ich dennoch zu bezweifeln.
Sobald die Spieler sich einig sind.
Ist es mMn. auch kein "Spieler gegen Spieler" mehr.
Dann ist es ein "Figur gegen Figur."

Sobald auch nur ein Spieler damit Probleme hätte, ging es nicht.
Just my Opinion.

Edit. In Figuren, die man kurz spielt, in dem Wissen, dass man sich gegenseitig bekämpft, dürfte das emotionale Investment aber  idR. etwas schrumpfen.
Für einen Oneshot geht vermutlich alles. Aber da werden idR. auch keine Entwicklungen verfolgt.
Vielleicht spielt man die Figur einmal und das wars.
« Letzte Änderung: 22.05.2018 | 17:30 von Issi »

Offline Crimson King

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #79 am: 22.05.2018 | 17:28 »
Ich bezweifle nicht, dass man so spielen kann. Aber das geht vermutlich nur mit entsprechender Vorvereinbarung.
Auch hier hätte man von Spieler zu Spieler einen gemeinschaftlichen Konsens gefunden, dass man so spielen will.

Den hat man bei Skat oder Descent offensichtlich auch gefunden. Sonst würde man es nicht spielen.
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alexandro

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #80 am: 22.05.2018 | 17:31 »
Man darf nicht den Fehler begehen und die gängige Vorstellung klassischen gruppenbasierten Spiels mit DSA, DnD & Co. als einzig und allgemeingültig anzusehen. Man kann Rollenspiel kompetitiv betreiben. Also kann man es nicht als nichtkompetitiv definieren.

Eine Minimaldefinition muss sowohl kompetitive wie auch nicht-kompetitive Spielstile abdecken, ansonsten taugt sie nichts. Anders gesagt: Spezialisierte Definitionen dürfen nichts von der Minimaldefinition entfernen ("Spec ist Min, aber ohne X), damit sie funktionieren.

Die Abwesenheit von kompetitiven Elementen sagt ja erstmal nichts aus - erst wenn man eine Regel gegen das Hinzufügen derselben in die Definition schreibt, wird daraus ein Bruch mit dem Untersuchungsgegenstand. Wenn man dagegen sagt "Rollenspiel ist grundsätzlich kompetitiv" ist dies immer ein Bruch mit dem Untersuchungsgegenstand.

Offline Issi

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #81 am: 22.05.2018 | 17:33 »
Den hat man bei Skat oder Descent offensichtlich auch gefunden. Sonst würde man es nicht spielen.
Klar, aber in Skat habe ich keine Figur.
Und in Descent habe ich eine Plastikfigur, die ich für eine Spielrunde lang schiebe.

Es gibt hier viel weniger zu investieren und damit auch zu verlieren.

Insofern- ja-kann man so spielen- aber das hat mMn. Auswirkungen auf das Spielerlebnis.
Vielleicht so sehr, dass es bestimmte Anforderungen(Erwartungen an das Rollen!spiel) - dadurch nicht mehr erfüllen kann.
« Letzte Änderung: 22.05.2018 | 17:39 von Issi »

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #82 am: 22.05.2018 | 17:44 »
Insofern- ja-kann man so spielen
Gut. Das reicht für die Definition Rollenspiel.
Welche Spassquellen beim Rollenspiel bedient werden können, ist dann erst nachgelagerten.
Für mich werden z.B. ganz andere Spassquellen bedient, als für Dich.
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Offline Issi

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #83 am: 22.05.2018 | 17:53 »
Zitat
Gut. Das reicht für die Definition Rollenspiel.
Welche Spassquellen beim Rollenspiel bedient werden können, ist dann erst nachgelagerten.
Für mich werden z.B. ganz andere Spassquellen bedient, als für Dich.
Ok, dann lasse ich das mal so stehen.
Und bin gespannt, wie das dann später unterschieden wird.


Offline Nørdmännchen

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #84 am: 22.05.2018 | 18:09 »
Es wird ja nicht nur verhandelt. Im klassischen Spiel hat stattdessen der Spielleiter von Beginn an weitgehend freie Hand über die Fiktion zu verfügen außerhalb von einigen, wenigen Rechten, die die Spieler haben. (Was macht mein Charakter? Wie sieht er aus, was für Kleidung trägt er?) Diese SL-Autorität wird in der Regel stillschweigend vorausgesetzt. De facto bestimmt der SL weitgehend über das Spielgeschehen.

Die Verhandlung ist tatsächlich nicht immer von Außen zu beobachten. 1of3 mag recht haben - und Aushandeln wäre der bessere Begriff. Doch solange dir niemand eine Vorstellung aufzwingt, muss auch der Teil der stillschweigenden Zustimmung zumindest noch aktiv in Fiktion umgesetzt werden.  (So abgelutscht das alte Kinder-Beispiel ist: "Peng! Peng! Du bist tot!" - "Gar nicht!" - "Wohl!" usw.)
Genau das ist einer der wesentlichen Tricks der formalisierten Kommunikation - sie kann die freie Kommunikation abkürzen. Die Zuschreibung von Erzählrechten ist dann auch nichts anderes als eine Regel. Keinen Einspruch erheben heißt Akzeptieren - formalisierte Zustimmung.

EDIT: Beispiel an die richtige Stelle gesetzt (war am Schluss).
« Letzte Änderung: 22.05.2018 | 22:31 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #85 am: 22.05.2018 | 19:23 »
Alle formalen Definitionen scheitern mit hoher Wahrscheinlichekit daran, dass es genug Grenzfälle gibt, bei denen
(a) es genügend Spieler gibt, die glauben, dass ein bestimmtes Spiel [oder halt Spieletyp] darunter fallen sollte - obwohl es das nicht tut oder
(b) es genügend Spieler gibt, die glauben, dass ein bestimmtes Spiel nicht darunter fallen sollte - obwohl es das tut.

Was ein Rollenspiel ist, ist weitgehend Konsensfrage.

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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #86 am: 22.05.2018 | 19:29 »
(Figur gegen Figur gibt es im Rollenspiel sehr wohl)
(Spieler gegen Spieler nicht)
Meiner Meinung nach gibt es im Rollenspiel Spieler gegen Spieler recht häufig - zumindest im Sinne vom  "Wer erschafft sich den stärksten Charakter?" oder "Wer hat die kreativsten, abgefahrensten Ideen?" Das Spiel ist vordergründig kooperativ aber hinter den Kulissen gibt es recht häufig eine Form von Spotlight-Wettbewerb. [Vielleicht etwas zugespitzt formuliert, aber tendenziell richtig.]
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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #87 am: 22.05.2018 | 19:58 »
Ok, dann lasse ich das mal so stehen.
Und bin gespannt, wie das dann später unterschieden wird.
Eine mögliche Unterscheidung der "Spassquellen" unabhängig von der Art des Spiels hatte ich mal vor 5 Jahren gepostet:
Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #88 am: 22.05.2018 | 19:59 »
Meiner Meinung nach gibt es im Rollenspiel Spieler gegen Spieler recht häufig - zumindest im Sinne vom  "Wer erschafft sich den stärksten Charakter?" oder "Wer hat die kreativsten, abgefahrensten Ideen?" Das Spiel ist vordergründig kooperativ aber hinter den Kulissen gibt es recht häufig eine Form von Spotlight-Wettbewerb. [Vielleicht etwas zugespitzt formuliert, aber tendenziell richtig.]
Ja, auch schon erlebt, und es fühlt sich idR. "falsch" an.
Spottlight-Wettbewerb entsteht mMn. vor Allem dann, wenn der SL sich keine Mühe gibt, für eine gerechte Verteilung des  Spottlight zu sorgen.
D.h. Leute die sich zuviel Raum nehmen wollen zu bremsen und Leuten, die zu wenig bekommen (stillere Spieler z.B) auch mal extra welches zukommen zu lassen.

Es hängt natürlich auch ein Stückweit von den Spielern ab.
Aber auch das wäre mMn. zu moderieren, wenn man es wollte.

Aber dieser Gedanke des negativen Vergleichs verfällt mMn. sowieso zu Staub, wenn man sich als Gruppe begreift, bei der jeder,das Beste von sich einbringt.-zum Wohl der Gruppe
Man gewinnt ja normalerweise zusammen (Wenn man das Gegenüber auf Spielerebene nicht als Konkurrenz sieht). Wenn mein Mitspieler etwas gut kann, dann profitiere ich mit. (Solange der Vergleich nicht auch Spielerebene stattfindet-A la "Kuck mal ich bin viel toller als du"- Das wäre in keinem Spiel Spaß bringend- "Selbsthöhung auf Kosten anderer nennt man sowas")


Edit. Und nur weil es häufig vorkommt, muß man es ja nicht extra noch unterstützen.
Das ist für mich z.B. kein Argument.
« Letzte Änderung: 22.05.2018 | 21:08 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #89 am: 22.05.2018 | 20:03 »
Meiner Meinung nach gibt es im Rollenspiel Spieler gegen Spieler recht häufig - zumindest im Sinne vom  "Wer erschafft sich den stärksten Charakter?" oder "Wer hat die kreativsten, abgefahrensten Ideen?" Das Spiel ist vordergründig kooperativ aber hinter den Kulissen gibt es recht häufig eine Form von Spotlight-Wettbewerb. [Vielleicht etwas zugespitzt formuliert, aber tendenziell richtig.]
Hmmm, ja, ok, Konkurrenz um Spotlight kann ich sehen, aber das hat kaum mit dem Spiel zu tun. Das würde bei einem Gespräch über Fußball doch ähnlich aussehen? Will sagen, da wird nicht gegeneinander gespielt, sondern "sozialisiert". Auf der anderen Seite kann man natürlich (illegitim) versuchen, Sanktionen mit "mein Charakter ist halt so" zu umgehen. Maybe...
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #90 am: 22.05.2018 | 22:25 »
Eine mögliche Unterscheidung der "Spassquellen" unabhängig von der Art des Spiels hatte ich mal vor 5 Jahren gepostet:
Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
Ich kenne natürlich das LeBlanc-Paper. Das war ja auch einer der Gründe warum ich so formuliert habe, wie ich formuliert habe - aus entwicklungshistorischen Gründen heraus. Das Problem an den 8 Arten des Spaßes von LeBlanc ist, dass die Auswahl völlig willkürlich ist. Es gibt keinen Hinweis darauf, dass die Arten vollständig oder überlappungsfrei sind. Das ist ein bisschen wie bei GNS, wo die Modes of Play auch völlig willkürlich definiert sind.

Der Ansatz den ich gewählt habe ist eine Kategorisierung auf einer Ebene höher (was aber nicht "besser" heißen soll). Wenn man die 3 erwähnten Traditionen hat, dann kann man im zweiten Schritt mal schauen: was genau macht an Spielen Spaß, was an der Rezeption von Geschichten, was an dem Erfinden von fiktiven Elementen? Man ordnet also die Spaßtypen 0 bis 3 Spaßtraditionen zu (aber man muss Outlier ignorieren - bei Spielen hat man so etwas wie Schach, Monopoly oder vllt auch Little Wars als typische Vetreter). Und dann schaut man welche Spaßtypen es vielleicht noch geben könnte, die man noch nicht abgedeckt hat. Und dann muss man vielleicht Typen eliminieren, die einander zu ähnlich sind. Man betreibt also eine Art von manuellem Clustering.

So baut man hoffentlich eine systematischere (weil mehr abgeleitete) Typologie des Spaßes.

Hmmm, ja, ok, Konkurrenz um Spotlight kann ich sehen, aber das hat kaum mit dem Spiel zu tun. Das würde bei einem Gespräch über Fußball doch ähnlich aussehen? Will sagen, da wird nicht gegeneinander gespielt, sondern "sozialisiert". Auf der anderen Seite kann man natürlich (illegitim) versuchen, Sanktionen mit "mein Charakter ist halt so" zu umgehen. Maybe...
Schau dir doch mal den Optimierungswahn in der D&D-Community an. Natürlich ist es auch ein gegeneinander. "Besser dein Charakter ist nutzlos als meiner." Man wünscht dem Mispieler nichts schlechtes, aber wenn, dann soll die Nutzlosigkeit ihn treffen. Und im Fußball gibt's ja auch die Fälle wo man den besser postierten Mispieler absichtlich nicht bedient. Von Unternehmen, wo man nominell auch an einem Strang ziehen soll, mal ganz zu schweigen...

Lange Rede, kurzer Sinn: nur weil etwas nominell kooperativ ist, heißt es noch lange nicht, dass es keine Mitspieler gibt, die nicht mehr oder minder verdeckt kompetetiv denken.
« Letzte Änderung: 22.05.2018 | 23:28 von Alexander Kalinowski »
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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #91 am: 22.05.2018 | 22:42 »
So baut man hoffentlich eine systematischere (weil mehr abgeleitete) Typologie des Spaßes.
Schau dir doch mal den Optimierungswahn in der D&D-Community an. Natürlich ist es auch ein gegeneinander. "Besser dein Charakter ist nutzlos als meiner." Man wünscht dem Mispieler nichts schlechtes, aber wenn, dann soll die Nutzlosigkeit ihn treffen.

Das ist in weiten Teilen eine Fehlannahme. Der Optimierungswahn in D&D geschieht deshalb, weil das Spiel diese Spielart auf Systemebene belohnt. Sicher gibt es den einen oder anderen Spaten der davon lebt dass sein SC mehr rockt als alle anderen, aber daraus hat sich nicht die sehr kompetente und verzweigte Szene der Optimizer gebildet, die wir heute sehen. Das sind alles Leute, die die Tools nutzen die ihnen gegeben wurden, um die grundlegende Herausforderung des Spiels zu meistern. Dass sie dabei weit über das Ziel hinausschießen, ändert nichts daran dass die Sache sehr wenig mit der gewollten Nutzlosigkeit der Gruppenmitglieder zu tun hat.

Ich finde das durchaus ein interessantes Paradebeispiel und frage mich ernsthaft, ob das wirklich so ein Sonderding ohne Bedeutung für andere Spiele ist ("Ach ja, das ist eben D&D"), oder ob da doch mehr dahintersteckt.


Und im Fußball gibt's ja auch die Fälle wo man den besser postierten Mispieler absichtlich nicht bedient. Von Unternehmen, wo man nominell auch an einem Strang ziehen soll, mal ganz zu schweigen...

Das ist mMn aber eine ganz andere Sorte von Kompetetivität, nämlich die simple Fortführung des Alpha-Männchen-Gerangels dass unsere Vorfahren schon auf den Bäumen praktiziert haben. Die jetzt mit den o.g. D&D Optimizern in einen Topf zu werfen hilft nicht, weil die Motivationen und die Auswirkungen beide total unterschiedlich sind.

Lange Rede, kurzer Sinn: nur weil etwas nominell kooperativ ist, heißt es noch lange nicht, dass es keine Mitspieler gibt, die nicht mehr oder minder verdeckt kompetetiv denken.

Das ist sicherlich so, nur ist die Frage ob das wirklich relevant ist?
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #92 am: 22.05.2018 | 22:48 »
Das ist sicherlich so, nur ist die Frage ob das wirklich relevant ist?

Ich habe keine Zahlen dazu, kann also nur nach Eindruck spekulieren.
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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #93 am: 22.05.2018 | 23:03 »
So. Jetzt komme ich endlich zu Dir, YY :)
Den oberen Teil lasse ich weg. Nur so viel: Ich bezog mich auf die Spassquelle "Geschichten". Das man mit allem Geschichten erhält ist klar. Allerdings Spiele uA. der Geschichte wegen zu spielen, ist das was ich meinte. Also im Extremen z.B. Tales from the Arabian Nights oder auch Pandemic Legacy. Da passt dann auch Seafall oder Charterstone rein.
Legacyspiele sind da sehr sehr dick drin... ;)
Aber natürlich sind die Wargames wie meine genannten "Here I Stand" und "Virgin Queen" mit dabei.
Relevant wird die Trennung mMn aber vor Allem, weil im Rollenspiel anders als in den meisten anderen Spielen Erzählanteile von der Spielmechanik (des Spiel-Anteils) getrennt, aber trotzdem verregelt sein können. Also sozusagen ein zweites, parallel ablaufendes (Erzähl-)Spiel.
Ich weiss, dass Dir das nur als semantische Details vorkommt, aber ich empfinde sie als extrem wichtig: Nimm statt Erzähl- und erzählen lieber Beschreibe- und beschreiben. Die Beschreibung einer Örtlichkeit oder sogar eine Aktion in den SIS ergibt noch keine Geschichte. Diese Beschreibungen dienen als allererstes nur als Etablierung im SIS, damit die Spieler ihre Aktionen daran ausrichten können. Dabei ist der SIS dann vergleichbar mit dem Spielbrett eines Brettspieles. (Natürlich ist das nicht das Gleiche, aber die Besonderheiten des Rollenspiels wurde ja schon in der konsensfähigen Rollenspieldefinition beschrieben). Wenn Du dann zu dem Beschreibungsspiel für den SIS schreibst, dann habe ich sofort diverse Spiele im Kopf, die den Aufbau des Spielfeldes auch während des Spieles mittels Regeln klären.
Natürlich wie gesagt: Bitte die Besonderheiten des Rollenspiels beachten! Spielbrett ist nicht gleich Spielfeld im SIS, weil beschränkter. Aber der Analogie kann man, denke ich zustimmen.
Zitat
Ich sehe einen spürbaren Unterschied zwischen erspielten und erzählten Geschichten sowohl in der Art, wie sie entstehen als auch in der Form, die sie letztlich annehmen (s.u.).
Das spricht dann sogar gegen Rollenspiele als Kombination aus Spiel und Geschichte. ;)
Aber das nur am Rande.
Zitat
Genau dieser Unterschied ist es übrigens mMn, der manchen Rollenspielen so große Probleme bereitet - nämlich dann, wenn der Spiel-Anteil Versatzstücke produziert, die nicht zum Erzähl-Anteil passen (oder umgekehrt, je nachdem, wo man den Fokus sehen will).
Die Computerspieler haben da einen Begriff, den wir dafür "zweckentfremden" können: Ludonarrative Dissonanz.
Wo wir dann bei normalen Computerspielen wären, denen bei Axiom 3 auch die Tradition des Erzählens abgesprochen wird. Verstehst Du wieso mir Axiom 3 so aufstösst?
Zitat

Zum Vergleich: Erzählspiele, welche den Spiel-Anteil weit zurückschrauben bis zu dem Extrem, nur den Erzähl-Anteil zu verregeln (sprich überhaupt zu beinhalten), haben dieses Problem nicht.
Genau so wenig Spiele, die den Spiel-Anteil enorm betonen und keine Erzähl-Regeln haben (einen SL vorausgesetzt, der diese "Lücke" nicht kraft eigener Wassersuppe mit frei erfundenem Gelöt füllt).
Nur die unreflektierten Mischformen kommen hier regelmäßig ins Schleudern.
Aber nur deswegen, weil viele "klassische" Rollenspiele nur versuchen der Simulation der Realität zu dienen. Bis auf die 4. Edition von D&D habe ich bisher selten in "klassischen" Systemen gesehen, die Mechaniken auf die gewünschten Spielmotivationen? Spassquellen? anzupassen. Bei vielen Runden, die ich erlebt habe, wird beim Anpassen der Mechaniken an das eigene Spiel dieser Simulationsgedanke einfach mitgenommen.
Und dadurch kommt es meiner Meinung nach zu dieser Ludonarrativen Dissonanz.
Zitat

Wie oben gesagt sehe ich da einen deutlichen Unterschied.
Das eine ist ein Gesamtverlauf, der eine Geschichte bildet, das andere ein geplanter Plot, der entsprechend eigenen Gesetzen und Traditionen folgt.
Für zweiteres wird es in unserem Kontext noch mal kniffliger, weil im Rollenspiel auch dieser Plot erspielt wird, aber je nach System eben nicht nur nach den Regeln des Spiel-Anteils, sondern ggf. deutlich mehr nach den Regeln des Erzähl-Anteils.
Aber genau das hast Du doch bei den Wargames und sogar in ner Menge Eurogames doch auch. Die Wargames versuchen den Verlauf des Konfliktes nacherlebbar zu machen, indem sogar der Balancinggedanke öfter mal dafür geopfert wird und ne Menge Eurogames werden gerne so konzipiert, dass der Sieger des Spiels (egal wie gut Du im Vergleich zu den Mitspielern bist) erst am Ende des Spieles feststeht. Das geht teilweise sogar so weit, dass es (schlechtdesignte) Spiele gibt, bei denen es sich lohnt "schlecht" zu spielen, um am Ende die Vorzüge des Spieler mit wenig Punkten zu erhalten. (Ganz extremes Beispiel: Seafall. Dort lohnt es sich Punktemässig so viele Spiele wie möglich an 3. oder 4. Stelle zu beenden.)
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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #94 am: 22.05.2018 | 23:17 »
Ich habe keine Zahlen dazu, kann also nur nach Eindruck spekulieren.

Zahlen? Ich dachte gemeint sei, ob die Unterscheidung für [unseren Zweck] (ein Platzhalter, den Du besser füllen kannst als ich) nützlich genug ist, um getroffen zu werden.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Crimson King

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #95 am: 22.05.2018 | 23:23 »
Das gehört eigentlich in den anderen Thread, aber besser sein als die anderen im informellen Wettbewerb und Spotlight und erfolgreichste Aktionen kann man als Spaßquelle ansehen. Ich würde allerdings vermuten, dass Runden, die darauf aufbauen, sich gegenseitig im Tollsein zu übertreffen, reichlich dysfunktional sein werden. In den wenigsten Fällen werden alle Teilnehmer Spaß haben.
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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #96 am: 22.05.2018 | 23:26 »
Das man mit allem Geschichten erhält ist klar. Allerdings Spiele uA. der Geschichte wegen zu spielen, ist das was ich meinte. Also im Extremen z.B. Tales from the Arabian Nights oder auch Pandemic Legacy. Da passt dann auch Seafall oder Charterstone rein.
Legacyspiele sind da sehr sehr dick drin... ;)
Aber natürlich sind die Wargames wie meine genannten "Here I Stand" und "Virgin Queen" mit dabei.
[...]
Wo wir dann bei normalen Computerspielen wären, denen bei Axiom 3 auch die Tradition des Erzählens abgesprochen wird. Verstehst Du wieso mir Axiom 3 so aufstösst?

Das sind natürlich alles Spiele, die entstanden sind nachdem das Rollenspiel die Fusion von klassischen Spielelementen mit Elementen von Geschichten, die sich zentral um Charaktere drehen, vorangetrieben (wenn nicht vollzogen) hatte. Es sind sicher keine Spiele, die als typisch für Spiele VOR der Erfindung von D&D gelten können. Stattdessen greifen sie diese Fusion im Nachhinein selbst auf.

Zahlen? Ich dachte gemeint sei, ob die Unterscheidung für [unseren Zweck] (ein Platzhalter, den Du besser füllen kannst als ich) nützlich genug ist, um getroffen zu werden.
Es wird erst dann relevant wenn man Gamismus definieren muss. Mann könnte nämlich auch die Prämisse eindrucksvoller zu adressieren als andere Mitspieler als Herausforderung betrachten und würde dann statt im Narrativismus im Gamismus landen. Oder vielleicht in beidem?  Also derzeit ist es jedenfalls noch nicht relevant.

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #97 am: 22.05.2018 | 23:28 »
Die Beschreibung einer Örtlichkeit oder sogar eine Aktion in den SIS ergibt noch keine Geschichte. Diese Beschreibungen dienen als allererstes nur als Etablierung im SIS, damit die Spieler ihre Aktionen daran ausrichten können.

Im Rollenspiel sind diese Beschreibungen ggf. auch direkte Aktionen. Das ist ja der Witz daran, dass man zwei (oft weitgehend getrennte) Bereiche hat, die man unter einen Hut bringen kann/muss.
Es gibt sozusagen zwei "Geschichtsquellen", das Erspielen und das Beschreiben.
Je nach System haben die einen unterschiedlichen Anteil am Gesamtbild.

Wo wir dann bei normalen Computerspielen wären, denen bei Axiom 3 auch die Tradition des Erzählens abgesprochen wird.

Am Ehesten würde ich dann die Beispiele in Axiom 3 modifizieren oder gar rauswerfen.
Viele Computerspiele haben ja genau die selbe kuriose Trennung: Einmal das eigentliche Spiel, wo ich als Spieler aktiv werde und im Zusammenspiel mit der Spielmechanik einen Verlauf "produziere" und auf der anderen Seite die Zwischensequenzen, wo mir Plot oft einfach vorgesetzt wird. Und als Mischform/Modifikation gibt es z.B. verschiedene Zwischensequenzen je nachdem, was ich unmittelbar vorher so fabriziert habe.

Das lässt sich doch ziemlich 1:1 auf das Nebeneinander von Spiel und Beschreibung im klassischen Rollenspiel abbilden; nur gibt es da mehr Akteure mit leicht anders gelagerten Rollen/Funktionen wie bei der recht klaren Unterscheidung von Computerspieler und Entwicklerteam.
Aus dem Bauch raus würde ich sagen, im Rollenspiel ist es zumindest in der Praxis leichter, die ludonarrative Dissonanz gering zu halten, auch wenn die Regeln das nicht unbedingt sonderlich gut unterstützen - die Gruppe muss es richten, aber sie kann es eben auch im Gegensatz zum Computerspieler, der ja gerade nicht seine eigenen, passenden Zwischensequenzen schaffen kann.

Aber genau das hast Du doch bei den Wargames und sogar in ner Menge Eurogames doch auch.

Hm. Ich glaube, gerade bei den Wargames muss man scharf trennen zwischen jenen, die einen historischen Verlauf nachbilden und vermitteln wollen und jenen, die von ihren Ausgangsbedingungen aus ergebnisoffen(er) verlaufen können.
Das ist eine ähnliche Unterteilung wie oben angedacht mit dem Unterschied, dass Spiemechanik und Beschreibung nicht so klar erkennbar getrennt sind - weil z.B. das, was im Rollenspiel Beschreibung und ihre Auswirkungen wäre, in einem entsprechend gearteten Wargame z.B. als festgelegtes Ereignis in Runde 3 daherkommt und somit auf den ersten Blick als Spielmechanik auftritt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #98 am: 22.05.2018 | 23:40 »
Ich kenne natürlich das LeBlanc-Paper. Das war ja auch einer der Gründe warum ich so formuliert habe, wie ich formuliert habe - aus entwicklungshistorischen Gründen heraus. Das Problem an den 8 Arten des Spaßes von LeBlanc ist, dass die Auswahl völlig willkürlich ist. Es gibt keinen Hinweis darauf, dass die Arten vollständig oder überlappungsfrei sind. Das ist ein bisschen wie bei GNS, wo die Modes of Play auch völlig willkürlich definiert sind.
Es war im Paper gar nicht das Ziel die Aesthetics vollständig und überlappungsfrei zu formulieren (im Gegensatz zu den Modes of Play in GNS oder im Threefold). Der wichtigere Teil des Papers war die Aufteilung in Mechaniken, Dynamiken und Aesthetics und was diese Aufteilung für die Spieldesigner und den Spielern bedeuten.
Zitat
Der Ansatz den ich gewählt habe ist eine Kategorisierung auf einer Ebene höher (was aber nicht "besser" heißen soll). Wenn man die 3 erwähnten Traditionen hat, dann kann man im zweiten Schritt mal schauen: was genau macht an Spielen Spaß, was an der Rezeption von Geschichten, was an dem Erfinden von fiktiven Elementen?
Und da gilt für mich immer noch das Problem mit Axiom 3. Aber das sagte ich Dir ja schon.
Zitat
Man ordnet also die Spaßtypen 0 bis 3 Spaßtraditionen zu (aber man muss Outlier ignorieren - bei Spielen hat man so etwas wie Schach, Monopoly oder vllt auch Little Wars als typische Vetreter).
Schach, Monopoly und Little Wars sind keine typischen Vertreter in der entsprechenden Spielszene. Das wäre etwa so als würde ich überspitzt ausgedrückt Final Fantasy 7 oder Ultima 6 als typische Vetreter der Rollenspiele verwenden.
Nimm doch mal Here I Stand, Gloomhaven (BGG Platz1) und Pandemie (Legacy. BGG Platz 2)!
Zitat

Schau dir doch mal den Optimierungswahn in der D&D-Community an. Natürlich ist es auch ein gegeneinander. "Besser dein Charakter ist nutzlos als meiner." Man wünscht dem Mispieler nichts schlechtes, aber wenn, dann soll die Nutzlosigkeit ihn treffen.
natürlich versuchen die Leute so gute Charaktere zu bauen wie nur irgendmöglich. Allerdings geht das meistens (auch aus Erfahrung) eher um die Herausforderung. Natürlich erwarten dann auch viele Optimierer, dass die Mitspieler "mitziehen" und selber optimieren. Nichts ist doofer, als durch die Inkompetenz der Mitspieler, die nicht optimieren können zu sterben. Das kann dann sogar so weit gehen, dass diese Optimierer gleich die Charaktere der anderen Mitspielern mitbauen. Das ging in Herosystem so weit, dass bei uns der SL(!) die Charaktere eingesammelte und dann nochmal nachoptimierte.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Spiele, erzählende Medien und Rollenspiel
« Antwort #99 am: 22.05.2018 | 23:49 »
Eine ganze Reihe hervorragender Runden, in denen ich mitgespielt habe, waren von vorneherein auf PvP ausgelegt und haben das auch situationsbedingt konsequent ausgespielt.

Gab es bei diesen PvP-Situationen genau definierte Siegbedingungen? (Tod anderer SCs, Gewinn eines IG-Konests, Eringung der Weltherrschaft...) Ich mein, meine PvP-Erfahrung stammt va aus dem Liverollenspiel, aber da ist es durchaus nicht ungewöhnlich, dass nach einer SC-Konfrontation beide Seiten fest davon überzeugt sind, gewonnen zu haben... ;)
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides