Autor Thema: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern  (Gelesen 14136 mal)

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Online Maarzan

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #25 am: 30.05.2018 | 16:24 »
"Atmosphäre" ist dann wieder auf der einen Seite irgendwo schwer individuelles Empfinden und Geschmacksfrage , auf der anderen Seite rutscht das dann wieder auf die glitschige Rampe künstlerishcer Ambitionen.

Meinem Empfinden nach agieren viel zu viele "Designer" aus der Warte verkappter romanautoren, wo dann Regelwerk und Setting nur dritte Geige hinter den eigenen Erzählambitionen spielen.

Wenn etwas als Spiel verkauft werden soll/gedacht ist, dann sollte das Ganze auch aus der Warte der Spieler aufgezogen wsein. Und in einem Rollenspiel ist der Kern der relevanten Spielerbeteiligung das Treffen von Entscheidungen für ihre Figuren.
Also sollte der Fokus beim Design auch auf diesen Entscheidungen liegen, ungefähr so:

> In welchen Situatioenn sollen soclhe Entschiedunegn dann anstehen?
> Welche Arten Entscheidungen sollen die Spieler dann treffen?
> Welche Ressourcen und Informationen soll das Spiel dann dafür bereitstellen?
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #26 am: 30.05.2018 | 17:47 »
> In welchen Situatioenn sollen soclhe Entschiedunegn dann anstehen?
> Welche Arten Entscheidungen sollen die Spieler dann treffen?
> Welche Ressourcen und Informationen soll das Spiel dann dafür bereitstellen?

Das finde ich eine sehr spannende Perspektive. Wenn man es so betrachtet wäre doch ein Designziel das Ermöglichen der Simulation von Entscheidungsprozessen, bzw. aus Spielsicht eventuell sogar die spielerische Erkundung von Entscheidungsverhalten und -konsequenzen.

Ich glaube darüber muss ich nochmal nachdenken... aber in jedem Fall schonmal vielen Dank für diesen Perspektivwechsel.
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Online Maarzan

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #27 am: 30.05.2018 | 17:55 »
Das finde ich eine sehr spannende Perspektive. Wenn man es so betrachtet wäre doch ein Designziel das Ermöglichen der Simulation von Entscheidungsprozessen, bzw. aus Spielsicht eventuell sogar die spielerische Erkundung von Entscheidungsverhalten und -konsequenzen.

Ich glaube darüber muss ich nochmal nachdenken... aber in jedem Fall schonmal vielen Dank für diesen Perspektivwechsel.

Bei mir käme das aus der Simulatiosnperspektive, aber letztlich sollte das inheränt im "Spiel"anteil sein. Also würde auch ein Erzählspiel sich daran aufhängen, was für Entscheidungen die Spieler denn nun unter welchen Rahmenbedingungen treffen sollen - nur halt hier auf einer ganz anderen (und eher Meta-) ebene.
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #28 am: 30.05.2018 | 20:10 »
Bei mir käme das aus der Simulatiosnperspektive, aber letztlich sollte das inheränt im "Spiel"anteil sein.

Vielleicht spricht mich die idee deshalb so an. Bin selbst ein grosser Fan der pösen pösen Simulation 😁
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Offline KhornedBeef

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #29 am: 30.05.2018 | 20:44 »
A) Simulation ist nicht böse
B) Damit ist im Rollenspiel Bereich meistens Sinulation einer pseudophysikalischen Welt gemeint.
Hier ging es eh um eine etwas andere Bedeutung
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #30 am: 31.05.2018 | 01:43 »
"Atmosphäre" ist dann wieder auf der einen Seite irgendwo schwer individuelles Empfinden und Geschmacksfrage , auf der anderen Seite rutscht das dann wieder auf die glitschige Rampe künstlerishcer Ambitionen.

Mir fällt jedenfalls kein besseres Wort dafür ein. Star Trek und Warhammer 40K z.B. haben halt eine völlig andere "Atmosphäre" und mMn sollte ein Regelwerk das Spiel dabei unterstützen diese auch entsprechend darstellen zu können. Ein Star Trek Spiel sollte die Spieler/Charaktere dabei unterstützen wenn sie astrophysische Phänomene untersuchen, die Richtlinien der Föderation wahren oder moralisch richtige Entscheidungen treffen. Ein WH40K Spiel sollte hingegen eher belohnen wenn man Xenos lieber erschießt statt mit ihnen zu sprechen, Technologie durch eine quasi Magisch/Religiöse Brille sieht und fanatisch den Vorgaben der Vorgesetzten folgt um den Willen des Imperators durchzusetzen. Bei Star Trek sind Fertigkeiten für verschiedene diplomatische Optionen und wissenschaftliche Fertigkeiten wichtig, während man Kampf auf die Skills Nahkampf, Phaser und Schiffswaffen beschränken kann. Bei WH40K reicht eine Diplomatiefertigkeit evenutell aus und man hat lieber eine Vielzahl von Waffenfertigkeiten.

Kann man auch alles ignorieren und einfach drauflosspielen.* Aber es zahlt sich meiner Erfahrung nach schon aus wenn man versucht den Spielern durch das System bestimmte Entscheidungen schmackhafter zu machen.

* Gerade mit einer guten Gruppe geht das immer.
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« Letzte Änderung: 31.05.2018 | 01:47 von Runenstahl »
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #31 am: 31.05.2018 | 06:41 »
Ein Star Trek Spiel sollte die Spieler/Charaktere dabei unterstützen wenn sie astrophysische Phänomene untersuchen, die Richtlinien der Föderation wahren oder moralisch richtige Entscheidungen treffen. Ein WH40K Spiel sollte hingegen eher belohnen wenn man Xenos lieber erschießt statt mit ihnen zu sprechen, Technologie durch eine quasi Magisch/Religiöse Brille sieht und fanatisch den Vorgaben der Vorgesetzten folgt um den Willen des Imperators durchzusetzen.

Ufff...schwierig.
Einerseits braucht es für manche atmosphärischen Dinge so gesehen gar keine Anreize, weil es sowieso keine relevante andere Option gibt.
Andererseits sind Sachen, die Erwartungen an das SC-Verhalten betreffen, mit starken, "atmosphärisch korrekten" Anreizen schnell uninteressanter, als man es wollte. 
Da stellt sich dann die Frage, ob man den Schwerpunkt auf getreues Nachspielen legt oder ob das Spannungsfeld, in dem die jeweiligen Entscheidungen getroffen werden, "echt" sein soll, sprich auch für den Spieler erlebbar und relevant ist.
An der Stelle sehe ich einen deutlichen Unterschied zwischen Star Trek und 40K, weil bei Star Trek niemand an solchen Situationen kaputt geht - bei 40K gehört das jedoch dazu.


Weil das Beispiel so schön passt:
Bei WH40K reicht eine Diplomatiefertigkeit evenutell aus und man hat lieber eine Vielzahl von Waffenfertigkeiten.

Im Gegenteil hat man bei 40K sogar erst mal nur Waffenattribute (wobei die Unterscheidung natürlich bei Licht betrachtet ziemlich bedeutungslos ist) und der Rest ist Beiwerk.
Lustigerweise ist das gerade bei den Space Marines in Deathwatch zwar nach dem selben Schema verregelt, aber in Sachen Waffenfertigkeiten steht da sinngemäß: Hat alles, kann alles.
Könnte man also auch direkt alles weglassen, denn wenn diese Regeln eigentlich der Einschränkung dienen, dass man nur das Genannte beherrscht und dann alle automatisch die komplette Liste da stehen haben...

Will sagen:
Der Spielkern braucht zwar einen gewissen Umfang, aber die Korrelation zwischen Bedeutung und Umfang reißt mMn sehr weit unten schon wieder ab.


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Das sehe ich genau andersrum: den letzten Schritt von "normal gut" zu "großartig" macht alles außer dem System aus.
Aber ein unpassendes Regelwerk kann es in meinen Augen sehr leicht hinbekommen, keine vernünftige Grundlage für den gewünschten Spielablauf und -fokus zu liefern.
 
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #32 am: 27.07.2018 | 06:41 »
Welches Ziel verfolgt das Spiel, was ist das Spielziel?

Eins vorweg: Ich bin nie auf die Idee gekommen ein System für irgendein breit gefächertes Genre zu optimieren. Ich habe es nicht nötig und will auch gar nicht mit Rollenspiel zu Geld oder Ruhm kommen. Ich habe daher auch gar keinen Bedarf, irgendwelche endgültigen Lösungen für die Allgemeinheit zu finden und muss deshalb auch keinen Mainstream entwickeln. Ich werde nie versuchen, im Rollenspiel die Weltformel zu finden! Wenn ich dann doch manchmal kreativ werde, hat das in der Regel zwei Gründe:

1. Ich habe eine Idee für einen besonderen Spielmechanismus. Das ist bisher zweimal vorgekommen. Ich habe dann gecheckt, in was für eine Art Spiel der Mechanismus passen könnte. Einen Praxistest einer solchen Idee habe ich bisher noch nicht durchführen können. Mehr oder weniger Makulatur also...! Umsonst ist das aber trotzdem nicht. Es ist ein Ideensteinbruch, auf den ich vielleicht irgendwann bei Bedarf zurückgreifen kann.

2. Wichtiger für mich ist die Situation, wenn ich eine ganz bestimmte Setting-Idee zum Leben erwecken will. Ich denke dann über relevante Systemvorbilder, Regeln und Settinginfos nach. Aus diesen Überlegungen entstehen dann Regeln oder sonstiger Info-Text. Für mich ist das derzeit der zielstrebigste Weg um irgendwann einmal eigene Ideen am Spieltisch konkret ausprobieren zu können.
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Offline Turning Wheel

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #33 am: 28.07.2018 | 00:42 »
@ Runenstahl:
deine Beispiele (StarTrek, 40K), welche Atmosphäre diese Settings haben sollten/müssten, sind natürlich schon richtig, wenn du es unter einem erfolgreichen Marketingaspekt für die bestehende Zielgruppe betrachtest. Aber die ursprünglichen Autoren dieser Settings haben die Entscheidung willentlich getroffen. Diese Settings haben nicht die Atmosphäre, die sie natürlicherweise haben (weil es keine natürliche Atmosphäre von einem künstlichen Universum gibt), sondern sie haben nun die Atmosphäre, mit der sie jahrzehntelang vermarktet wurden.
Aber wen interessiert schon persönlich, was "man" tut? Wenn du in deinem Wohnzimmer mit deinen Kumpels die Entscheidung triffst, dass ihr in 40K nur noch mit zugerauchten Hippies auf Regenbogen-Ponies durchs All reiten und mit der heilende Kraft der Harfenmusik vom Imperium unterdrückte Welten befreien wollt, wer will euch daran hindern?

... Bin selbst ein grosser Fan der pösen pösen Simulation 😁

Jahaaa, sehr gut!
Und auch wenn KhornedBeef gegenteiliges behauptet: Simulation IST pöse!

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #34 am: 30.07.2018 | 16:47 »
Hintergrund ist der, dass ich mir immer mal wieder Gedanken darüber mache, wie man Rollenspiele entwickeln könnte und wie man dabei am besten anfängt, bzw. welche Schritte dabei zu gehen sind. Hier im Forum habe ich nun immer wieder davon gelesen, dass es am sinnvollsten sei sich zunächst über die eigenen Ziele im Klaren zu sein [...]

Jein. Also Ziele gibts ja in ganz verschiedener Weise. Klar, du solltest wissen, ob du das für den Privatgebrauch, für Ich-Stells-Mal-Ins-Netz oder für eine (semi-)professionelle Veröffentlichung machen willst. Wenn du aber anfängst, trägst du dich aber wahrscheinlich sowieso noch nicht mit Veröffentlichung.

Wenn du natürlich meint, was das Spiel leisten soll, dann gibts da auch verschiedene Ebenen:

- Was tun die Protagonisten?
Töten Monster, plündern Schätze. Jagen jede Woche ein Monster. Intrigieren in der Unterwelt einer modernen Stadt.

- Was tun die Leute am Tisch?

Das ist völlig unabhängig vom vorherigen Punkt. Grundsätzlich könnten die Protagonisten einen Mörder ermitteln,
- der noch völlig unbekannt ist
- einer Person am Tisch bekannt ist.
- allen Personen am Tisch bekannt ist.

Es ist auch möglich, dass die Leute am Tisch genau dann gewinnen, wenn die Protagonisten verlieren o.ä.

Online Runenstahl

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #35 am: 30.07.2018 | 23:07 »
Aber wen interessiert schon persönlich, was "man" tut? Wenn du in deinem Wohnzimmer mit deinen Kumpels die Entscheidung triffst, dass ihr in 40K nur noch mit zugerauchten Hippies auf Regenbogen-Ponies durchs All reiten und mit der heilende Kraft der Harfenmusik vom Imperium unterdrückte Welten befreien wollt, wer will euch daran hindern?

Niemand. Man kann spielen was man will. Wenn man sich aber mit der Gruppe darauf einigt in einem bekannten Universum zu spielen (egal ob nun Star Trek, WH40K, Star Wars oder Herr der Ringe) dann gehe ich erstmal davon aus das die allermeisten Spieler da bestimmte Erwartungen an das Setting haben. Und ein passendes System kann dabei helfen die Atmosphäre des Settings zu vermitteln.

Und selbst wenn man versucht ein völlig neues Setting zu schaffen, so hat man ja dennoch irgendwelche Ideen oder Vorstellungen davon worum es in diesem Setting gehen soll. Und auch da hilft es dann wenn das Regelsystem mit dem Setting harmoniert. Wenn man sich gemeinsam mit der Gruppe überlegt ein Endzeit-Scenario zu spielen bei dem die Welt von Aliens verwüstet wurde und die Überlebenden irgendwie einen Widerstand aufbauen sollen dann stellt das halt andere Anforderungen an die Schwerpunkte des Systems als wenn man sich darauf einigt ein High-School Drama zu bespielen.

Und wenn man sich darauf einigt mit zugerauchten Hippies auf Regenbogenponies durchs All zu reiten und das Imperium mit Harfenmusik zu retten, dann ist vermutlich das WH40 Regelwerk keine besonders gute Wahl dafür ;)
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #36 am: 2.08.2018 | 21:39 »
1. Ich habe eine Idee für einen besonderen Spielmechanismus. Das ist bisher zweimal vorgekommen. Ich habe dann gecheckt, in was für eine Art Spiel der Mechanismus passen könnte. Einen Praxistest einer solchen Idee habe ich bisher noch nicht durchführen können. Mehr oder weniger Makulatur also...! Umsonst ist das aber trotzdem nicht. Es ist ein Ideensteinbruch, auf den ich vielleicht irgendwann bei Bedarf zurückgreifen kann.

Kurze Frage hierzu:
Mir sind auch schon zwei-dreimal Mechanismen eingefallen, die ich für unglaublich klug, durchdacht und innovativ hielt. Auf Basis dieser habe ich dann ein wenig entwickelt, bis ich dann irgendwann auf ein bereits publiziertes Spiel gestoßen bin, dass "meinen" Mechanismus bereits einsetzt - und das oftmals viel besser, als ich es mir gedacht hatte.
Mittlerweile stört mich das nicht mehr, fast jede gute Idee wurde eben schonmal von irgendjemandem gedacht.

War das bei dir auch so? Hast du "deine" Mechanismen auch irgendwann irgendwo umgesetzt gefunden?
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #37 am: 3.08.2018 | 01:45 »
Der eine Mechanismus basiert auf einem bestimmten Spielmaterial. Ich habe ein einziges weiteres Rollenspiel ergoogelt, das auch auf dieses Spielmaterial zurückgreift. Dass es das auf dieselbe Art und Weise tut, glaube ich eher nicht... kann aber sein.

Der andere basiert eher auf einer ganz bestimmten Art als Gruppe miteinander zu spielen. Kann gut sein, dass es so etwas schon gibt. Da ich hier aber sowieso noch auf einen Geistesblitz warte, für was für eine Spielidee dieser Mechnismus wie die Faust aufs Auge passt, habe ich noch gar nicht recherchiert, ob der irgendwo schon mal verwendet wurde. Darüber gestolpert bin ich jedenfalls noch nicht.

Ist mir letztlich auch nicht so wichtig. Es kommt aufs große Ganze an... und das steht bei diesen beiden Ideen definitiv noch nicht.

Ich sitze auf der anderen Seite an ein paar Sachen, bei denen ich mir aus verschiedensten anderen Systemen völlig dreist irgendetwas herausklaue oder auf eigene Art und Weise für meine Zwecke verwende. Ich will hier auf ganz begrenzter Ebene möglichst gut eine Setting- oder Abenteueridee zum Laufen bringen. Dafür muss ich nicht den Nobelpreis für Spieldesign gewinnen.
« Letzte Änderung: 3.08.2018 | 17:37 von Chiarina »
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #38 am: 8.08.2018 | 07:26 »
- Was tun die Protagonisten?
Töten Monster, plündern Schätze. Jagen jede Woche ein Monster. Intrigieren in der Unterwelt einer modernen Stadt.

- Was tun die Leute am Tisch?

Das ist völlig unabhängig vom vorherigen Punkt. Grundsätzlich könnten die Protagonisten einen Mörder ermitteln,
- der noch völlig unbekannt ist
- einer Person am Tisch bekannt ist.
- allen Personen am Tisch bekannt ist.

Auch nochmal eine interessante Ergänzung, danke dafür.
Auf den Gedanken, das ganze mal aus dieser Perspektive zu sehen und zu unterscheiden, was machen Spieler und was machen die Charaktere, war ich noch gar nicht gekommen.

Je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr komme ich zu folgender Argumentationskette (und wenn es da irgendwo einen Bruch oder einen falschen Abzweig gibt, gern ergänzen):

Rollenspiele sind in erster Linie Spiele --> Spiele sollen Spaß machen, wenn man sie spielt --> Spaß ist erstmal das oberste Ziel --> Die zentrale Frage ist dann, was macht den Menschen/Spielern Spaß

Ich bin mir sicher, mit dieser Frage haben sich schon viel schlauere Menschen beschäftigt, als ich es bin. Gibt es irgendwo soetwas wie eine Einführung/Übersicht, wie im Spiel (muss ja nicht nur Rollenspiel sein) Spaß "erzeugt" wird?
Hat da jemand eine gute Quelle?
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Offline Anro

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #39 am: 8.08.2018 | 09:48 »

Rollenspiele sind in erster Linie Spiele --> Spiele sollen Spaß machen, wenn man sie spielt --> Spaß ist erstmal das oberste Ziel --> Die zentrale Frage ist dann, was macht den Menschen/Spielern Spaß



Ich glaube, das schreit nach einer nötigen Definition von Spaß, wie wir Ihn hier besprechen wollen.

Das herumtoben macht Spaß.
Das erreichen gesetzter Ziele macht Spaß.
Das erschöpfte auf dem Sessel, nach einem harten Workout, zusammenbrechen macht Spaß.
Das lesen eines Buches macht Spaß
Das entwickeln von Plänen macht Spaß.
Das verfolgen von Philosophien macht Spaß.
Das bauen von Dingen macht Spaß.
Das Lächeln eines anderen Menschen macht Spaß. (oder Freude, oder Beides?)

Vielleicht trifft das bei einigen Dingen nicht zu.
Wikipedia war mir etwas unklar definiert, aber wir brauchen hier glaube ich eher eine Definition für uns.

Ich will nicht wirklich eine Definition anbieten, da es ja um BBBs Verständnis von Spaß geht und ich mich gerne auf seine/deine Definition einlassen will.

Online Maarzan

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #40 am: 8.08.2018 | 12:30 »
Vor allem wird es keine Liste werden, welche zu allen Leuten gleichzeitig passen würde. Und manches, was dem einen Spaß macht ist dem Nächsten ein Grauß.

So mit die erste Frage zu der ein Designer eine Antwort bräuchte wäre also "Für wen soll dieses Spiel sein?".
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #41 am: 8.08.2018 | 12:50 »
An der Frage arbeiten sich die Game Studies schon seit Jahren ab. Spaß oder Spielfreude sind recht schwer zu greifen. Das liegt auch daran, dass es sehr viele Möglichkeiten zu geben scheint Spielfreude zu erleben.

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #42 am: 8.08.2018 | 13:45 »
Vor allem wird es keine Liste werden, welche zu allen Leuten gleichzeitig passen würde. Und manches, was dem einen Spaß macht ist dem Nächsten ein Grauß.

So mit die erste Frage zu der ein Designer eine Antwort bräuchte wäre also "Für wen soll dieses Spiel sein?".

Ich dachte, wir helfen BBB erstmal dabei seinen "Gedankenweg" zu konkretisieren.
Ich widerspreche Dir nicht. - Bin mir nur nicht sicher, ob es schon Sinnvoll ist, Geschmäcker zu unterscheiden, ohne eine Definition von Spaß von demjenigen zu haben, der eine konkrete Aussage treffen will.

Vielleicht kann man Spaß ja irgendwie auch so definieren, dass die Gruppen-organisation einfacher wird.

Offline Turning Wheel

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #43 am: 8.08.2018 | 15:06 »
Es ist eigentlich recht gut bekannt, was bestimmten Zielgruppen Spaß macht.
Gar nicht einfach ist es rauszufinden, was einem bestimmten Spieler an einem bestimmten Abend Spaß macht - und zwar auch für ihn selbst.
Mit jeder Form von positiven Bestätigung (z.B. gewinnen, Recht haben, anerkannt werden...) liegt man aber sehr selten falsch.

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #44 am: 9.08.2018 | 06:50 »
Danke für die vielen schnellen Antworten, da scheine ich ja tatsächlich einen Nagel getroffen zu haben, ohne es zu wissen :-)

Ich glaube, das schreit nach einer nötigen Definition von Spaß, wie wir Ihn hier besprechen wollen.

Hm, zu definieren worum es mir geht ist recht einfach, auch wenn ich nicht genau weiß, ob es für die Diskussion förderlich ist, denn letztendlich ist es eine zirkuläre Definition. Ich möchte verstehen, warum Spieler Rollenspiele (oder Spiele allgemein) spielen, und die offensichtliche Antwort ist erstmal, weil es ihnen Spaß macht. Damit ist Spaß für mich ein Erleben des Spielers, das dazu führt, dass er weiterspielen möchte - kurz- wie langfristig. Vor allem der letzte Punkt, die zeitliche Perspektive, ist mir dabei auch wichtig.

Vor allem wird es keine Liste werden, welche zu allen Leuten gleichzeitig passen würde. Und manches, was dem einen Spaß macht ist dem Nächsten ein Grauß.

So mit die erste Frage zu der ein Designer eine Antwort bräuchte wäre also "Für wen soll dieses Spiel sein?".

Erstmal ist das Spiel für niemanden konkret, oder eben für alle. Die Zielgruppe möchte ich erstmal außen vor lassen, auch wenn ich dir absolut zustimme: Was dem einen Spaß macht, kann für den anderen sterbenslangweilig sein. Aber gerade deswegen fänd ich es so spannend zu sehen, ob es Theorien oder Modelle zum Thema Spaß gibt. Die müssten dann ja Zielgruppen berücksichtigen.

An der Frage arbeiten sich die Game Studies schon seit Jahren ab. Spaß oder Spielfreude sind recht schwer zu greifen. Das liegt auch daran, dass es sehr viele Möglichkeiten zu geben scheint Spielfreude zu erleben.

Hast du da irgendwelche halbwegs leicht zugänglichen QUellen? Das würde mich tatsächlich interessieren.

Vielleicht kann man Spaß ja irgendwie auch so definieren, dass die Gruppen-organisation einfacher wird.

Auch das würde glaube ich einiges erleichtern. Ich stelle zum Beispiel immer wieder fest, dass ein Teil meiner Spieler gern viel Würfelt und das Erfolgserlebnis einer erfolgreichen Probe hat, während anderen das Würfeln eher ein Graus ist und sie lieber Sozialspiel" mit tiefgehenden Gesprächen ohne Probe spielen. Das unter einen Hut zu bekommen ist manchmal erstaunlich schwer.

Es ist eigentlich recht gut bekannt, was bestimmten Zielgruppen Spaß macht.

Kannst du mich da erleuchten? Mir ist es nämlich leider nicht bekannt.

Mit jeder Form von positiven Bestätigung (z.B. gewinnen, Recht haben, anerkannt werden...) liegt man aber sehr selten falsch.

Hier kommt für mich wieder die zeitliche Dimension ins Spiel.
Ein Beispiel: Viele Handyspiele funktionieren nach sehr einfachen Feedback Loops. Klicke etwas, Bewege etwas, führ eine irgendwie vorgefertigte Handlung aus --> Belohnung.
Diese Spiele machen ungemein süchtig, ich kann das stundenlang machen, aber am Ende des Tages habe ich das Gefühl einfach nur Zeit verplempert zu haben. Diese einfachen Feedback-Loops machen zwar anfangs Spaß, aber irgendwann verschwindet der Spaß und wird, zumindest bei mir, zu einer negativ besetzten Sucht.
Deswegen habe ich mittlerweile auch alle Handyspiele deinstalliert.
Beim Rollenspiel ist für mich das Äquivalent der Feedbackloop die Probe. Ich würfle und wenn ich ein bisschen Glück habe, hab ich Erfolg. Kurzzeitg macht das Spaß, aber langfristig brauche ich "mehr", damit ich den Abend als erfolgreich empfinde. Dafür kann ich Rollenspiele für Stunden spielen, und danach habe ich nicht das Gefühl auch nur eine Sekunde Lebenszeit verschwendet zu haben.
Woran liegt das?
Ich weiß es leider wirklich nicht. Kruzfristig machen diese Bestätigungen Spaß im Sinne von "sie motivieren weiter zu machen", aber eben irgendwann nicht mehr. Woher kommt dieses mehr an Spaß?

Hilft das bei der Diskussion?
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #45 am: 9.08.2018 | 07:13 »
Hm, mir ist gerade aufgefallen dass ich da einen formalen Fehler eingebaut habe. Ich zitier mich mal kurz selber:

Ich möchte verstehen, warum Spieler Rollenspiele (oder Spiele allgemein) spielen, und die offensichtliche Antwort ist erstmal, weil es ihnen Spaß macht. Damit ist Spaß für mich ein Erleben des Spielers, das dazu führt, dass er weiterspielen möchte - kurz- wie langfristig.

Wenn man das ernst nimmt, dann wäre auch der Schmerz, der entsteht, wenn mich mein Spielleiter mit der Peitsche dazu zwingt, weiter zu spielen, als Spaß definiert. Ich meine hier natürlich nur das positive Erlebnis, das eine intrinsische Motivation schafft weiterzuspielen.
Masochisten könnten also durchaus auch an der Peitsche Spaß haben, die klammere ich hier aber mal aus und berufe mich erstmal auf den Normalen Spieler TM  :)
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #46 am: 9.08.2018 | 07:28 »
Kannst du mich da erleuchten? Mir ist es nämlich leider nicht bekannt.

Nein, kann ich nicht, weil ein Forenposting kein Buch ist und ich auch keinen Bock habe hier Romane zu schreiben.
Vielleicht hilft dir fürs Erste mal Sekundärliteratur übers Rollenspiel weiter. Laws hat z.B. ein gutes Buch über Spielertypen geschrieben, in dem er näher erklärt, was die einzelnen Typen umtreibt (was ihnen Spaß macht). Ansonsten gibt es eben eine Menge Zielgruppenanalysen aus der Werbung, die mehr Aufschluss darüber geben, was Leute gut oder schlecht finden. Das ist aber halt etwas, womit man sein Leben verbringt und nicht mal kurz in einem Posting erklären kann.

Hier kommt für mich wieder die zeitliche Dimension ins Spiel.
Ein Beispiel: Viele Handyspiele funktionieren nach sehr einfachen Feedback Loops. Klicke etwas, Bewege etwas, führ eine irgendwie vorgefertigte Handlung aus --> Belohnung.
Diese Spiele machen ungemein süchtig, ich kann das stundenlang machen, aber am Ende des Tages habe ich das Gefühl einfach nur Zeit verplempert zu haben. Diese einfachen Feedback-Loops machen zwar anfangs Spaß, aber irgendwann verschwindet der Spaß und wird, zumindest bei mir, zu einer negativ besetzten Sucht.
Deswegen habe ich mittlerweile auch alle Handyspiele deinstalliert.
Beim Rollenspiel ist für mich das Äquivalent der Feedbackloop die Probe. Ich würfle und wenn ich ein bisschen Glück habe, hab ich Erfolg. Kurzzeitg macht das Spaß, aber langfristig brauche ich "mehr", damit ich den Abend als erfolgreich empfinde. Dafür kann ich Rollenspiele für Stunden spielen, und danach habe ich nicht das Gefühl auch nur eine Sekunde Lebenszeit verschwendet zu haben.
Woran liegt das?
Ich weiß es leider wirklich nicht. Kruzfristig machen diese Bestätigungen Spaß im Sinne von "sie motivieren weiter zu machen", aber eben irgendwann nicht mehr. Woher kommt dieses mehr an Spaß?

Der Feedbackloop beim Rollenspiel sind in meinen Augen nicht irgendwelche Proben, sondern extrinsische oder intrinsische Belohnungen für konstruktives Handeln der Spieler. Das können XP, Geldmittel oder Gegenstände sein, mit denen die Möglichkeiten der Charaktere erweitert werden können, oder aber auch ein Ziel oder eine Beziehung innerhalb der Geschichte, die die Spieler erreichen wollten. Ich stehe mehr auf letzteres.

Generell kann ich dir aber direkt sagen, dass du bei deinen Überlegungen nirgendwohin kommen wirst, wenn du dich mit der Antwort "Spaß" zufrieden gibst.
Unreflektierte Leute, die keine Ahnung haben, was sie selbst eigentlich wollen oder nicht im Stande sind über ihre Vorlieben zu sprechen, sondern diese verbalen Allgemeinstellen immer wieder matra-artig ab. Spaß heißt doch nur, dass jemand emotional positiv zu etwas eingestellt ist, ohne irgendwelche Informationen darüber zu geben. Der tatsächliche konkrete Grund liegt nicht in diesem Wort. Man muss schon tiefer gehen, um Verwertbares zur Sache zu erfahren.
Meiner Erfahrung nach gibt es z.B. eine ganze Menge Rollenspieler (über 50% ?), die Gewaltphantasien mögen. Die kann man recht einfach glücklich machen, indem sie kämpfen dürfen und am Ende den Kampf gewinnen. Es gibt aber noch ne ganze Menge mehr. Das erfährt man, indem man mit Leuten redet.
Du hast z.B. vor ein bestimmtes Setting zu spielen, willst es vorher aber nicht sagen, weil es eine Überraschung werden soll? Sprich mit den Leuten über ähnliche Filme und achte auf ihre Reaktion. etc.
Ich will das aber hier nicht weiter ausführen, weil mir das zu umfangreich ist. :)
« Letzte Änderung: 9.08.2018 | 07:33 von Turning Wheel »

Offline BBB

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #47 am: 9.08.2018 | 08:03 »
Vielleicht hilft dir fürs Erste mal Sekundärliteratur übers Rollenspiel weiter. Laws hat z.B. ein gutes Buch über Spielertypen geschrieben, in dem er näher erklärt, was die einzelnen Typen umtreibt (was ihnen Spaß macht).

Super, genau auf so einen Hinweis hatte ich gehofft.
Werde ich mir mal anschauen.

Generell kann ich dir aber direkt sagen, dass du bei deinen Überlegungen nirgendwohin kommen wirst, wenn du dich mit der Antwort "Spaß" zufrieden gibst.

Ich hatte gehofft, dass klar wurde, dass mir Spaß als Erklärung eben nicht reicht, sondern dass ich verstehen will, woher dieser Spaß kommt. :)

Dass man Zielerreichung, XP, Geldmittel und besondere Gegenstände als Verstärker in Feedback Loops begreifen kann, stimmt sicherlich, auch wenn ich es bisher noch nicht so gesehen hatte. Danke dafür.
Die Frage für mich bleibt aber: Warum wirken manche Feedback Loops "nur" kurzfristig, andere vielleicht aber auch über einen längeren Zeitraum motivierend. Hat das nur mit der Zielgruppe und deren Wünschen zu tun, oder gibt es da noch andere Faktoren?

Werde mal den Laws besorgen und schauen, ob ich da etwas dazu finde...
Danke jedenfalls
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Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline KhornedBeef

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #48 am: 9.08.2018 | 08:05 »
Robin's Laws of Good Gamemastering, vermute ich. Übrigens greift Dominic Wäschs "Spielleiten" auch die Laws'schen Spielertypen auf, und ist leichter gedruckt zu bekommen ;)
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Offline Die Falkin

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #49 am: 9.08.2018 | 09:38 »



Die Frage für mich bleibt aber: Warum wirken manche Feedback Loops "nur" kurzfristig, andere vielleicht aber auch über einen längeren Zeitraum motivierend. Hat das nur mit der Zielgruppe und deren Wünschen zu tun, oder gibt es da noch andere Faktoren?

Für mich kann ich da eine Recht einfache Antwort geben: bei mir bleiben Sachen hängen, die emotionalisiert werden und oder meine Gefühle berühren.

Emotionalisiert kann heißen, dass die Würfel in einer spannenden Situation genau die richtigen (oder katastrophal falsche) Ergebnisse zeigen.

Gefühle berühren findet für mich auf Charakter-, Story- oder/und Dramaebene statt.

Aber andere Leute mögen das anders beantworten. :)

Queen of f*cking mainstream.

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(über Josefine Friederike von Richthofen, White Court Vampire in Berlin)