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Autor Thema: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern  (Gelesen 2928 mal)

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Online Cugel

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #50 am: 9.08.2018 | 11:35 »
Für mich ist das Hauptziel von Rollenspielen gemeinsam mit meinen Mitspielern ein paar unterhaltsame Stunden mit guten Dialogen und der Entwicklung einer spannenden Geschichte zu verbringen.

Die Ziele von Spieldesignern kann ich nicht beschreiben. Da existieren monströse Regelwerke, welche alle möglichen Eventualitäten und Feinheiten abbilden. Aber auch kleine und überschaubare Varianten, welche Spielleitern und Spielern die Details überlassen. Da muß jede Spielrunde für sich entscheiden, welchen Weg sie einschlagen möchte. Bei den Hintergründen sehe ich viele Aufgüsse bereits vorhandener Geschichten. Mal mehr und mal weniger überarbeitet und abgewandelt. Wirklich innovative und neue Hintergründe fallen mir im Moment nicht ein, obwohl es sicher einige davon geben wird.

Spielregeln sind für mich lediglich Hilfmittel, um das Spiel zu unterstützen. Leicht zu handhaben und verständlich geschrieben sollten sie sein. An beidem fehlt es mir aber leider doch viel zu oft.

Im Jahr 1995 erschien für mich die letzte wirkliche Überraschung mit dem Rollenspiel Everway. Immer wieder habe ich es geleitet und sehr oft leider folgendes feststellen müssen. Die Spieler kommen mit der sehr freien Erschaffung ihrer Figuren nicht klar. Oft werden dann nur Abbilder von Figuren erschaffen, welche man aus anderen Systemen und Hintergründen kennt. Die vielfältigen Möglichkeiten der Erschaffung einer Spielfigur bleiben weitgehend ungenutzt. Das Spiel mit Karten, ähnlich dem Tarot, beraubt die Spieler ihres Werkzeuges Würfel. Oft fehlt es an Vertrauen in den Spielleiter, der mit Hilfe der Karten Spielsituationen entscheidet. Ich habe vor, den Versuch zu starten, Everway in einem postapokalyptischen Hintergrund zu verwenden. Mit all dem schrägen Zeug was abgedrehte Hintergründe wie Gamma World oder Mutant Epoch hergeben. Vielleicht wird das ja was?

Ich glaube Everway war seiner Zeit einfach zu weit voraus. Heute hätte es auf dem Markt vielleicht bessere Chancen eine treue Fangmeinde zu finden.

Sollte ich mich zu weit vom Thema entfernt oder es gar verfehlt haben; Asche über mein Haupt und  :btt:

Himmelfahrt ins Nichts, eines geplünderten Planeten.

Online BBB

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #51 am: 9.08.2018 | 21:43 »
Für mich kann ich da eine Recht einfache Antwort geben: bei mir bleiben Sachen hängen, die emotionalisiert werden und oder meine Gefühle berühren.

Stimmt, den Aspekt, dass es beim GameDesign letzten Endes darum geht, dass die Spieler eine Geschichte erleben, habe ich komplett aus den Augen verloren. Wahrscheinlich reicht allein schon das, um den langanhaltenden Spaß sicherzustellen - vorausgesetzt die Story ist halbwegs gut gemacht.

Darüber muss ich nochmal in Ruhe nachdenken.
Danke.
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Online Maarzan

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #52 am: 9.08.2018 | 21:46 »
..., dass es beim GameDesign letzten Endes darum geht, dass die Spieler eine Geschichte erleben, ...
NEIN!
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Offline Die Falkin

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #53 am: 10.08.2018 | 00:06 »
Ja. Rollenspiel ist Geschichten erleben. Alles andere tritt mehr oder weniger dahinter zurück.
Sonst könnten wir CoSims oder Schlachtenspiele entwerfen.

Queen of f*cking mainstream.

Laut, chaotisch, heimtückisch, mörderisch, manipulativ, schuldzuweisend ... und das beschreibt sie immer noch nicht mal ansatzweise ...
(über Josefine Friederike von Richthofen, White Court Vampire in Berlin)

Offline Anro

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #54 am: 10.08.2018 | 09:24 »
Ja. Rollenspiel ist Geschichten erleben. Alles andere tritt mehr oder weniger dahinter zurück.

Ist immer lustig, wenn einer Aussagen ohne Zusammenhang tätigt, gell?
Wahrscheinlich ist es ein Erbesenzähler-Argument. (Was hier aber gar nicht der falsche Platz ist, nur die falsche Präsentation.)

GameDesign -
1. Geht es nicht um Rollenspiel. (War ja nicht "Rollenspieldesign" gesagt.)
  Bei vielen Spielen (Starcraft Multiplayer, Schach, Steine flitschen z.B.)werden häufig keine Geschichten angestrebt - auch wenn man fast überall eine reininterpretieren könnte, mit VIEL hängen und würgen.
2. Wenn es um Rollenspiel gehen würde, dann ist das Rollenspieldesign immer noch nicht dafür da, um Geschichten zu erleben, sondern um die Designziele zu erreichen. Die sind im Normalfall "Den Spielern alle notwendigen Mechaniken auf eine Art und Weise zu entwerfen, die die Geschichte lebendig und fühlbar machen." Beim Design ansich wird aber keine Geschichte erlebt. Selbst Abenteuer erstellen ist nur am äußerten Rand noch ein Teil des RPG-Designs.
3. Gamedesign arbeitet letztenendes auf gesteckte Ziele zu. Ein Spiel, das als Ziel hat ein sehr mechanisches Spiel zu erstellen mit Rollenspielaspekten, das hat vielleicht die Geschichte nicht als letzten, finalen Punkt.
4. Ich kann auch nur raten, was ein All-Caps "NEIN!" mit Ausrufungszeichen bedeuten soll. Gut find ich es nicht.

Die Intention und was BBB sagen will ist eigentlich klar. Er hat nur einen formellen Fehler gemacht und Einige können den produktiv aufzeigen, Andere hier haben mit dezenter Formalität ihre Probleme und lassen die Diskussion über Banalitäten gerne mal entgleisen, statt nachzufragen.

Ich denke "Beim Spielen eines RPGs geht es den meisten Menschen letzten Endes darum eine Geschichte zu erleben." ist ein richtiger Satz.
(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)

Online Maarzan

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #55 am: 10.08.2018 | 13:29 »
Ist immer lustig, wenn einer Aussagen ohne Zusammenhang tätigt, gell?
Wahrscheinlich ist es ein Erbesenzähler-Argument. (Was hier aber gar nicht der falsche Platz ist, nur die falsche Präsentation.)

GameDesign -
1. Geht es nicht um Rollenspiel. (War ja nicht "Rollenspieldesign" gesagt.)

Äh, doch:

... Wenn ihr in der Vergangenheit ein eigenes Rollenspielsystem entwickelt habt oder gerade daran sitzt, eines zu entwickeln, welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?

Hintergrund ist ...
...

4. Ich kann auch nur raten, was ein All-Caps "NEIN!" mit Ausrufungszeichen bedeuten soll. Gut find ich es nicht.
...

Ich fand das mit dem Kurzschluss zur Rollenspiel und Geschichte nicht gut...

Je nachdem ist Geschichte so trivial definiert, dass es in irgendeiner Form einfach immer gegeben ist und damit in der Version auch kein Designziel darstellen kann oder es wird eine deutlich speziellere Definition von Geschichte verwendet, welche dann aber eben ganz und gar nicht für Rollenspiel generell stehen kann. 

Ich habe das hier mal unter 2. versucht auseinander zu klamüsern:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online BBB

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #56 am: 12.08.2018 | 08:47 »
Ich denke "Beim Spielen eines RPGs geht es den meisten Menschen letzten Endes darum eine Geschichte zu erleben." ist ein richtiger Satz.
(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)

Danke für die Präzisierung, genau das meinte ich.
Und aus RollenspielDesign-Sicht würde ich dann noch ergänzen, dass es die Aufgabe von RollenspielDesign ist, diesen Prozess des Geschichte-Erlebens zu ermöglichen und zu strukturieren, wobei natürlich unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden können.
Kann man das so sagen?

Laws Typen würden dann jeweils unterschiedliche Schwerpunkte innerhalb dieses Erlebens bevorzugen.
Oder übersehe ich hier (wieder) etwas?



Und noch kurz ergänzend zu Maarzans Kommentar, falls es hilft meine Sichtweise zu verstehen (wobei ich explizit an anderen Sichtweisen interessiert bin!):

Ich fand das mit dem Kurzschluss zur Rollenspiel und Geschichte nicht gut...

Je nachdem ist Geschichte so trivial definiert, dass es in irgendeiner Form einfach immer gegeben ist und damit in der Version auch kein Designziel darstellen kann oder es wird eine deutlich speziellere Definition von Geschichte verwendet, welche dann aber eben ganz und gar nicht für Rollenspiel generell stehen kann. 

Ich habe das hier mal unter 2. versucht auseinander zu klamüsern:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html


Story im Sinne von 2.a kann ja definitorisch schon nicht gemeint sein, weil ich wie gesagt davon ausgehen würde, dass Story (ein) Ziel von Rollenspielen ist (zumindest so wie ich sie verstehe) und eine sich ergebende Handlung nach deiner Definition ja gerade nicht Ziel des ganzen ist, sondern eher ein Abfallprodukt, wenn ich dich richtig verstehe (wenn nicht, gern korrigieren).
Aufgeprägte und Gestaltete Geschichte wären beides valide Defintionen, die ich beide unter Rollenspiel fassen würde, sofern der Spieler zumindest ein bisschen Entscheidungsgewalt bei der aufgeprägten Geschichte hat.

Aber im Kern sehe ich Rollenspiele wie folgt: Spieler wirken in einer definierten Rolle auf das Spielgeschehen ein (die Rolle oder Figur [und ggfs. weitere Metaregeln] definiert ihren Handlungsspielraum) mit dem Ziel eine Geschichte zu erleben, auf die sie selbst einen gewissen Einfluss nehmen können.

Ist jetzt schnell dahingeschrieben, insofern wahrscheinlich nicht allumfassend, und die Grenzen zu anderen Spielekategorien sind sicher durchlässig. Aber soweit ich es bis jetzt überblicke, ist das glaube ich für mich der Kern dessen, was Rollenspiel ausmacht.

Und dann müsste zu den Aufgaben eines Rollenspieldesigners gehören,
a) die Möglichkeiten zu definieren, durch die ein Spieler auf die Geschichte Einfluss nehmen kann,
b) die Rahmenbedingungen zu erschaffen, durch die die Geschichte erlebt werden kann.

Und wahrscheinlich noch eine ganze Menge weiterer Ziele.

Eigentlich wollte ich mit diesem Thread ja nur verstehen, was überall immer gemeint wird damit, dass man sich klar werden sollte, welches Ziel man verfolgt, wenn man damit beginnt ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln :-)
Und jetzt mache ich mir Gedanken über jede Menge Defintionen und Abgrenzungen  :-\
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Offline Anro

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #57 am: 12.08.2018 | 09:53 »
Wolltest du nur hören, dass es besser ist, wenn jeder Teil eines rollenspiel auf eine bestimmte zielgerichtete Art erstellt ist?

Das eine Mechanik nichts wert ist ohne Kontext?

Beispiele...
* Eine Mechanik die an Poker erinnert passt mehr in nen Western als in eine sci-fi Welt.
* Ein System mit 3HP pro Charakter kann ein Gefühl von Gefahr, Sterblichkeit und Planungsnotwendigkeit besser unterstützen, als es in einem monsterslayer (Dnd) rpg angebracht wäre.
* eine Glockenkurve nimmt etwas Unsicherheit aus der Probe und liefert absehbarere Ergebnisse. Das macht es häufig "realistischer", aber weniger spannend.

Je nach System muss man die richtige Wahl treffen. Alles muss zusammen passen um die Gefühle und die Storys so einzufärben, dass es stimmig ist.
Entscheidungen, die du triffst sollten mit Blick in die gleiche Richtung getroffen werden.
Da hilft es ungemein, wenn man Ziele hat.
Wenn diese nicht formuliert sind, ist es schwer für andere zu helfen.

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #58 am: 12.08.2018 | 10:51 »
Wolltest du nur hören, dass es besser ist, wenn jeder Teil eines rollenspiel auf eine bestimmte zielgerichtete Art erstellt ist?

Nein, genau anders herum.
Diesen Satz (in Abwandlungen) habe ich vielfach relativ unkommentiert gelesen und weil ich mir selten vorstellen konnte, was genau unter dem "zielgerichtet" zu verstehen ist, habe ich nachgefragt. Also eher: Auf welche Ziele wird das Rollenspieldesign ausgerichtet, oder besser: Auf welche Ziele kann Rollenspieldesign ausgerichtet werden?
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #59 am: 12.08.2018 | 13:03 »
Und noch kurz ergänzend zu Maarzans Kommentar, falls es hilft meine Sichtweise zu verstehen (wobei ich explizit an anderen Sichtweisen interessiert bin!):

Story im Sinne von 2.a kann ja definitorisch schon nicht gemeint sein, weil ich wie gesagt davon ausgehen würde, dass Story (ein) Ziel von Rollenspielen ist (zumindest so wie ich sie verstehe) und eine sich ergebende Handlung nach deiner Definition ja gerade nicht Ziel des ganzen ist, sondern eher ein Abfallprodukt, wenn ich dich richtig verstehe (wenn nicht, gern korrigieren).
Aufgeprägte und Gestaltete Geschichte wären beides valide Defintionen, die ich beide unter Rollenspiel fassen würde, sofern der Spieler zumindest ein bisschen Entscheidungsgewalt bei der aufgeprägten Geschichte hat.

Aber im Kern sehe ich Rollenspiele wie folgt: Spieler wirken in einer definierten Rolle auf das Spielgeschehen ein (die Rolle oder Figur [und ggfs. weitere Metaregeln] definiert ihren Handlungsspielraum) mit dem Ziel eine Geschichte zu erleben, auf die sie selbst einen gewissen Einfluss nehmen können.

Und genau da greifen ja meine Bedenken:
Wenn es nur um das reine Erleben geht, also ohne weitere Qualifikationen, haben wir Fall 2a.

Alles andere sehe ich gerade nicht als Rollenspiele, sondern eben als Erzählspiele von mehr oder weniger grundlegend anderer Natur als Rollenspiel.
Und selbst wenn wir uns über das Rollenspiellabel selbst nicht streiten wollen, sollte doch wohl damit durchgedrungen sein, dass  "Geschichte" eben erst recht nicht! das generelle Ziel von Rollenspiel allgemein ist.
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #60 am: 12.08.2018 | 15:18 »
Ich glaube so 100%ig klar ist es mir leider immernoch nicht.

Wenn der Spielleiter eine Geschichte erzählt, auf die ich Rahmen der Möglichkeiten meines Caharakters Einfluss nehmen kann, kann das dann noch 2a sein? So wie ich dich verstehe nicht.
Und wenn du schreibst
Wenn es nur um das reine Erleben geht, also ohne weitere Qualifikationen, haben wir Fall 2a.

Alles andere sehe ich gerade nicht als Rollenspiele, sondern eben als Erzählspiele von mehr oder weniger grundlegend anderer Natur

Nur für mich zur Klarstellung: 2b und 2c sind damit für dich keine Rollenspiele?
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #61 am: 12.08.2018 | 16:07 »
Ich glaube so 100%ig klar ist es mir leider immernoch nicht.

Wenn der Spielleiter eine Geschichte erzählt, auf die ich Rahmen der Möglichkeiten meines Caharakters Einfluss nehmen kann, kann das dann noch 2a sein? So wie ich dich verstehe nicht.
Und wenn du schreibst
Nur für mich zur Klarstellung: 2b und 2c sind damit für dich keine Rollenspiele?

In der Form, wie ich "Spielleiter erzählt" kenne, ist es meiner Ansicht nach kein Rollenspiel - und der "Rahmen der Möglichkeiten des Charakters" entsprechend diesem Erzählen dann massiv untergeordnet.

Es ließe sich vermutlich auch etwas beschrieben, was ähnliche Worte mit anderer praktischer gewichtung benutzt, aber der übliche Gebrauch ist meiner Erfahrung nach in Zusammenhang mit "Geschichte erzählen" Geschichte >> Charakter, weil es eben entsprechend 2b um die bestimmte Qualität der Geschichte geht.
Bei 2c ist es meiner Erfahrung nach schon weitaus üblicher, dass von Charakter gar nicht mehr groß die Rede ist und Rollenspiel nur noch als Label mitgeschleift wird, um noch in der Rollenspielnische mitgrasen zu können, wenn nicht eh schon selbst von Erzählspiel gesprochen wird.

Wenn du selbst spezifisch an dem Geschichtselement intereressiert bist und eben mit diesen nicht auf 2a-Niveau bleiben willst, dann musst du meines Erachtens exakt da klar werden, welche Art Spiel du erschaffen willst und ich denke auch dann spezifisch genauer werden, welche Art Geschichten/ Qualitäten an Geschichten du da erzeugen/sehen willst.

Aber das ist eben ein ganz anderes Fass als über Rollenspiel oder selbst noch Erzählspiele generell zu reden - denn die Ansichten über "gute Geschichten" udn damit "Spaß" gehen auch noch einmal genauso sehr auseinander wie die Ansichten auf den anderen Ebenen.

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Offline Anro

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #62 am: 13.08.2018 | 09:55 »
Nein, genau anders herum.
Diesen Satz (in Abwandlungen) habe ich vielfach relativ unkommentiert gelesen und weil ich mir selten vorstellen konnte, was genau unter dem "zielgerichtet" zu verstehen ist, habe ich nachgefragt. Also eher: Auf welche Ziele wird das Rollenspieldesign ausgerichtet, oder besser: Auf welche Ziele kann Rollenspieldesign ausgerichtet werden?

Ok, ich glaube, ein Teil des Problems ist, dass Ziele recht schwammig formuliert werden können.

Grundlagen für RPG-Antworten (Ziele) die mir so spontan einfallen:

Setting - Welche Zeit, welches Tech-Level sind dann beantwortet.
Fokus - Was sind die Dinge mit denen sich die Charaktere hauptsächlich mit auseinander setzen sollen.
Struktur - Soll es klar geregelt geführt, oder nur durch rulings während des Spiels verregelt sein.
Gefahr und Tödlichkeit - Ein tödliches Spiel mit einer dunklen Stimmung wird vielleicht weniger Chancen haben einen Charakter zu retten, während bei netten Spielen viellleicht ein Tag Stubenarrest das schlimmste der Bestrafungen ist.

Es gibt noch viele andere Zielarten, denke ich.
Letzenendes: Nimm die Fragen, die ein RPG dir stellt wahr und überlege, was die Entscheidungen machen.
Du weißt wahrscheinlich dann, was zu deinem RPG passt. Wenn Du es kommunizierst zu jemand anders, dann brauchst du ein paar Buzzwords, die als Grundlage für Entscheidungen taugen. Das sind dann die Ziele.

Wenn Du eine Liste willst ... joa ... nich von mir :-)